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Módulo 3

Materiales digitalizados en el aula

Iniciamos el tercer módulo de trabajo de nuestra Diplomatura en Alfabetización digital.

Le recordamos que los módulos deben ir archivándolos para tenerlos siempre disponibles.
Unidad 1:
Las Tics en las instituciones

Objetivos:
 Analizar la transformación el sentido de las Tics en las instituciones
 Describir los modelos de gestión de las tics
 Analizar las formas de apropiación de las Tics
 Identificar el estado de situación de la integración de las Tics.
 Definir las puertas de entrada de las Tics en las instituciones

Unidad 2
Diseño de materiales didácticos

Objetivos
 Relacionar las características generales del diseño con la construcción de la realidad.
 Explicar el concepto de actividad proyectual.
 Analizar las características principales del diseño proyectual.
 Evaluar las características de las unidades didácticas.
 Enumerar las características de los materiales educativos de tipo digital.
 Definir los objetos de aprendizaje.
 Evaluar las características de los objetos de aprendizaje.
 Realizar una clasificación u ordenamiento de los objetos de aprendizaje con fines
didácticos y de aplicación.
 Analizar las dificultades en la elaboración de materiales didácticos digitales.
 Explicar las características principales del diseño instructivo.
 Explicar y aplicar diferentes elementos para la organización formal del material digital.
 Examinar diferentes características del uso de imágenes.

Unidad 3
Uso y aplicación de herramientas para la educación
Objetivos:
 Analizar e integrar diversas herramientas WEB para le trabajo en el aula
 Comprender el uso de los móviles en relación a los modelos pedagógicos
 Comprender las ventajas del uso de móviles en el aprendizaje
 Explorar y analizar el uso de los blogs, wikis y redes sociales como Facebook y Twitter en
educación
 Desarrollar estrategias de enseñanza a partir de las herramientas desarrolladas

Unidad 4
La evaluación mediada por las Tics

 Comprender las características para una buena evaluación


 Analizar las diferentes formas de gestión de la evaluación para el seguimiento del alumno
 Definir estrategias de retroalimentación
 Definir Herramientas y estrategias para sistematizar la evaluación
 Desarrollar estrategias de evaluación mediante herramientas tecnológicas

Unidad 1
Las Tics en las instituciones

Introducción
Esta Unidad plantea el desafío que supone la entrada de las TIC en las instituciones educativas
para la gestión escolar tomada como una posibilidad de cambio para los formatos escolares
vigentes.
Trabajaremos partiendo de una idea fuerza que orientará este tramo de trabajo:

Las TIC ya están en mayor o menor medida en las escuelas, impactando en las personas,
los espacios, los tiempos, los roles, los vínculos.
Efectivamente, con mayores o menores niveles de decisión por parte de la gestión de las
escuelas, las TIC en sus variadas formas y lenguajes (PC, netbooks, celulares de alumnos y
docentes, pizarra electrónica, tabletas, Internet, redes sociales, etc.), ya se encuentran
permeando muchas prácticas que tienen lugar en las instituciones.
Sabemos que los contextos y las escuelas tienen características que les son propias, historias y
tradiciones singulares. Aun así, es posible pensar algunos puntos en común en este novedoso
proceso en el que se encuentran las instituciones, y que darán pie más adelante al diseño de un
plan que oriente los cambios.
La gestión de las TIC en las instituciones educativas es en sí misma una estrategia para que las
tecnologías se integren con todo su potencial en las prácticas pedagógicas, además de que su
entrada en las escuelas representa una puesta al día frente a las demandas sociales y
económicas. Por eso, es posible pensar la innovación que promueven las TIC no como algo que
“nos sucede”, sino como una transformación de la que somos parte activa y crítica, en tanto nos
ponemos al frente de ella y le damos orientación. Esto implica comprender que estos procesos se
pueden gestionar y que necesitan determinadas condiciones de viabilidad.
Por eso resulta fundamental entender que en ningún caso la gestión de las TIC trata con una
situación completamente nueva, por resolver desde cero, aislada en sus procedimientos, sino que
parte del conocimiento de los actores clave, las resistencias y los deseos de la cultura
institucional en la que estas tecnologías se insertan.

Desarrollo
Conscientes de que las TIC no representan por sí mismas la panacea para todos los problemas
de la educación, es posible de todos modos arriesgar que, bajo determinadas condiciones, estas
poderosas tecnologías pueden verse como una oportunidad para la innovación pedagógica y el
cambio de la escuela del siglo XX hacia una escuela que atienda las necesidades y expectativas
de los estudiantes del siglo XXI. Así es que la integración de TIC en las escuelas encuentra su
escenario más fructífero en las aulas, mediando en la relación alumno-docente-conocimiento.
Sin embargo, dos décadas de implementación de políticas e iniciativas que promueven el uso de
las TIC en el aula, demuestran que ésta generalmente funciona como una “isla de innovación”,
cuyos esfuerzos pocas veces llegan a tener un impacto institucional, y menos aún a nivel de
sistema. Resulta entonces indispensable comprender que la integración de las TIC en las
escuelas encuentra a la institución completa como unidad de cambio, lo que implica trabajar a
nivel de la gestión institucional.
¿Por qué? Porque la entrada de las TIC en las instituciones escolares, ya sea “bajada” por
iniciativa de los gobiernos o genuinamente buscada por la comunidad educativa, plantea nuevos
problemas a la gestión escolar
Es posible esquematizar este cambio pensándolo como un pasaje de la escuela tal y como la
conocemos, creada bajo una serie de supuestos (Brunner, 2002), a una escuela que contemple
en su dinámica las siguientes características del siglo XXI

Escuela Tradicional Escuela para el siglo XXI

• el conocimiento es limitado y estable; • los soportes para la comunicación


escolar son la palabra del maestro y el
• la escuela es el único canal de texto escrito;
información a través del cual las nuevas a una escuela que contemple en su
generaciones entran en contacto con el dinámica las siguientes características
conocimiento; del siglo XXI:
• los soportes para la comunicación • el conocimiento se encuentra en
escolar son la palabra del maestro y el permanente expansión y renovación;
texto escrito; • el establecimiento escolar ya no es el
medio excluyente de información y
formación;
• la palabra del profesor y el texto escrito
no son los soportes exclusivos de la
comunicación educacional.

En otras palabras, la gestión de las TIC en la institución escolar no es solo un problema de


equipamiento, sino de gestionar un cambio que apunte a la innovación capitalizando la
gran potencialidad que estas tecnologías poseen para la construcción de aprendizajes.

Tanto en los casos en que las TIC llegan a una escuela por una iniciativa externa a la
planificación institucional (programas oficiales, cooperadoras, donaciones), como cuando la
integración de las TIC es un componente dentro del proyecto institucional, ambas situaciones
conllevan una serie de decisiones que se resuelven dentro de la institución, y de las cuales
depende en gran medida que se desarrollen los procesos de innovación que justifican esta
integración.
El sentido de las TIC en la institución escolar

Actualmente la integración de las TIC en las escuelas puede inscribirse en una tendencia de
política educativa que abarca a la región latinoamericana en su conjunto. Numerosas
experiencias de diferente alcance dan cuenta de esto: desde el Plan Ceibal, en Uruguay, y
Conectar igualdad, en Argentina, que apuntan a la saturación de un nivel educativo o de todo el
sistema implementando modelos 1 a 1.
¿Qué objetivos persiguen los países al hacer enormes esfuerzos en recursos para integrar las
TIC en sus sistemas?
Se pueden identificar tres racionalidades diferentes, que de algún modo delinean el perfil de las
políticas, estableciendo prioridades (Jara Valdivia, 2008):
- la racionalidad económica: Los programas de integración de TIC que priorizan esta
lógica, apuntan a resolver la necesidad de que los estudiantes desarrollen las
competencias que la sociedad y la economía del siglo XXI demandan. Es la racionalidad
predominante en los países del mundo desarrollado, donde los desafíos de cómo y para
qué incorporar estas tecnologías en el aula ya lleva dos décadas. La mayoría de las
acciones de estas políticas apuntan a la integración de las TIC en el curriculum. Esto es,
de qué manera se insertan transversalmente en toda la malla curricular y se convierten en
mediadores en el proceso de aprendizaje. Se debaten las competencias, o habilidades,
propias del siglo XXI, como el tratamiento crítico de la información, la resolución de
problemas, el pensamiento creativo, el trabajo en colaboración, para mencionar las más
destacadas.
- la racionalidad social: Esta racionalidad apunta a integrar las TIC en los proyectos
educativos como una forma de lograr procesos democráticos de inclusión y justicia social.
El sector educativo se hace cargo, junto con otros sectores del Estado, del imperativo
político de proveer a todos los estudiantes de todo un país, del acceso a las TIC. Se
prioriza el abordaje de la denominada primera brecha digital, que es la brecha del acceso,
la cual puede concebirse en su dimensión tanto “externa” como “interna”: esto es, ya sea
en función de la brecha existente en el acceso a las TIC entre un determinado país y los
países más ricos, o la brecha existente entre las distintas poblaciones (ya sea en términos
geográficos, sociales, económicos y/o culturales) al interior de un mismo país o región.
Ésta es la racionalidad predominante en los países de América Latina, cuyos principales desafíos
educativos son universalizar la educación básica y media, incorporar los sectores sociales
excluidos (poblaciones indígenas y minorías), mejorar la calidad y ampliar las competencias en
los sectores más pobres, modernizar la educación técnica y masificar la enseñanza superior. Se
suma a esto la importancia de los problemas de deserción y repitencia en la región. En este
sentido, las TIC se presentan como un bien social a ser democratizado, por un lado, y por otro,
como un medio para favorecer la cobertura de los sistemas educativos a sectores de la población
que por diferentes motivos encuentran obstáculos en el acceso a la escolarización.
- la racionalidad educativa: Desde esta perspectiva se entiende que las TIC pueden
contribuir a la mejora de la calidad de la educación. Se basa en las principales
potencialidades de las TIC: la posibilidad de mayor autonomía en el proceso de
aprendizaje y en la gestión del conocimiento, la co-construcción del conocimiento, la
interrelación entre contextos formales e informales de aprendizaje y el tratamiento de la
diversidad (Martín, E. y Marchesi, A., 2006). Potencialidades que responden a dos pilares
fundamentales de la educación del siglo XXI: “aprender a aprender” y “aprender a vivir
juntos” (Delors, 1996)
Este abordaje, que también está presente en las políticas latinoamericanas, prioriza el trabajo
sobre la segunda brecha digital, que refiere a la calidad del uso. Diversos estudios han
comprobado que los niños y jóvenes de sectores medios y medios altos, recurren a las
herramientas digitales a los fines educativos, saben capitalizar su enorme potencialidad para la
construcción de conocimiento y presentan mayor autonomía para la exploración y el uso creativo
de programas y aplicaciones. En cambio, los grupos más desfavorecidos, aun cuando logran
acceder a los dispositivos, hacen un uso más restringido y menos autónomo respecto de los
dictados del mercado. Es por esto que la escuela mantiene al respecto un rol clave en la
democratización del conocimiento, ya que es el ámbito donde es posible resolver en alguna
medida estas marcadas diferencias. Algunos especialistas comparan este proceso con el de
alfabetización básica de los siglos XIX y XX.

La racionalidad educativa hace hincapié también en la potencialidad de las TIC como ventana de
oportunidad para la innovación educativa, ya que se ha visto que las transformaciones más
importantes causadas por las tecnologías no son por las tecnologías mismas sino por el cambio
de ideas y prácticas sociales que acompañan su incorporación. Cuestiones de larga data, como la
centralidad del alumno, la entrada de diversas fuentes de información en el aula (además de la
palabra del docente), el trabajo en colaboración, la transversalidad, y la reconfiguración del
tiempo y el espacio escolar, se ven favorecidas y, en algunos casos, empujadas, por estas
tecnologías.
Modelos de gestión TIC en las escuelas

Los modelos de gestión de las TIC en las instituciones en general, y en las escuelas en particular,
están fuertemente ligados a la concepción que se sustente respecto del vínculo entre TIC y
educación. Es así que el hecho de dar un tratamiento específico a este tema da por supuesto que
el espacio de las TIC en la escuela trasciende la “simple” incorporación de una herramienta
más. Justamente el desafío radica en pensar en un proceso profundo de innovación que implica
una ruptura con viejas estructuras y una reconfiguración de los ejes fundantes de la escuela
Hace poco más de una década atrás, el uso de las computadoras era entendido como un saber
específico a los fines de una capacitación laboral, y la entrada de estas máquinas en la institución
escolar no constituía un desafío a la gestión en la medida en que se contratara al personal
especializado en enseñar a los alumnos y en arreglar o actualizar el equipamiento.
En cambio, actualmente se alienta a buscar el aprovechamiento de las computadoras para
potenciar los aprendizajes según el proyecto pedagógico de la institución. Asimismo, el uso de las
TIC permite -y provoca- un cambio en las dinámicas y procedimientos de la institución en general.
En este sentido se habla de cultura digital o cultura TIC, y su construcción se plantea como uno
de los objetivos de la gestión TIC en las escuelas.

Siguiendo a Aviram (2002) podemos identificar tres modalidades que adoptan las escuelas para
adaptarse a las TIC y al nuevo contexto cultural.
1. Modo tecnócrata: Las escuelas realizan ajustes puntuales, apuntando fundamentalmente a
disponer espacios para aprender sobre las TIC y de las TIC. En el primer caso, se trata de la
incorporación de la "alfabetización digital" de los estudiantes en el currículum, en el marco de
una materia específica, muchas veces un espacio particular (el laboratorio de computación) y un
profesor especializado que imparte su clase—el caso de las asignaturas Informática,
Computación, TIC, según se denomine—. Puede darse de diversas maneras y con distintos
enfoques pedagógicos, pero siempre como una materia en sí misma sin impactar el currículum
de otras materias. En el segundo caso, aprender de las TIC, se apunta a la utilización las TIC
como fuente de información y para la elaboración de materiales didácticos, incluyendo
herramientas como Internet y recursos multimediales para el aprendizaje de los contenidos
habituales del currículum sin modificar los enfoques y estrategias de enseñanza. También en
este caso, las TIC se superponen al currículo tradicional y son una herramienta más para su
desarrollo. No constituyen una innovación genuina, si bien instruyen a los alumnos en el uso de
una herramienta necesaria como competencia para el mundo globalizado.
2. Modo reformista. A la modalidad anterior, se suman componentes más innovadores desde el
punto de vista pedagógico, en tanto se las tecnologías constituyen una parte integral e
inseparable de la propuesta curricular y modifican los procesos de transmisión y construcción del
conocimiento en la escuela. Esta opción es más compleja, en tanto implica aprender a través de
las TIC. Supone la integración de las tecnologías a una propuesta educativa diferente, por lo que
se requiere el trabajo conjunto de esta perspectiva con la anterior.

3. Modo holístico. Las escuelas llevan a cabo una profunda reestructuración de todos sus
elementos, tendiendo hacia nuevas configuraciones institucionales. La organización escolar del
tiempo, el espacio y los agrupamientos se ven afectados por estos cambios. También el
currículum, a partir de propuestas de transversalidad e integración. Adquiere gran relevancia la
relación entre el adentro y el afuera de la institución escolar.

Nos interesa destacar dos conceptos que aparecen en este último modo: la innovación y las
nuevas configuraciones institucionales.
Ya se afirmó, al describir la racionalidad educativa, la potencialidad que presentan las TIC para
llevar adelante aquellos cambios de orden pedagógico que se intentan incorporar desde hace
décadas. Se las califica entonces como “ventanas de oportunidad para la innovación”.
Una innovación implica una transformación radical de las estructuras tal como se venían dando.
Pero ¿cuándo estamos frente a una innovación? ¿Qué relaciones hay entre los desarrollos
tecnológicos y la innovación?
En el ámbito educativo, entendemos la innovación como una acción que busca mejorar la
calidad de la educación a través de un cambio de paradigma, un cambio estructural a nivel micro,
esto es, a nivel de un grupo, un aula, en un período de tiempo limitado (Aguerrondo y Xifra, 2002).
Todo proceso de cambio e innovación surge como respuesta a una necesidad. La detección y
toma de conciencia de la existencia de problemas es un aspecto central que posibilita las
innovaciones. De este modo, pueden pensarse como un acto deliberado de solución de
problemas. Decimos que es una acción deliberada para resaltar su carácter no improvisado.
Muchas experiencias de aula que integran TIC demuestran que, en la medida en que el sentido
de la propuesta innovadora enraíce en problemas relativos a la enseñanza y el aprendizaje, los
permanentes cambios de soporte o de herramienta no constituyen un obstáculo, sino una
oportunidad.
En cuanto a las innovaciones relacionadas con TIC, podemos decir que no implican simplemente
la incorporación de recursos tecnológicos en las aulas. Este tipo de innovación significa una
transformación cultural en la manera de gestionar y construir el conocimiento, en las estrategias
de enseñanza, en los roles de los profesores y los alumnos, e incluso en la manera creativa de
pensar la educación, la tecnología y las escuelas.
Estas transformaciones nos conducen, así, a reflexionar sobre las nuevas configuraciones
institucionales.
Para pensar este punto es fundamental no perder de vista que ya está cambiando a nivel social la
manera de gestionar el conocimiento. En este caso, pasamos de un paradigma de educación
universal, masiva y estandarizada a pensar en modos de aprender distribuidos, permanentes y
conectados. Y es muy difícil, en este nuevo escenario, sólo pensar en una institución con
formatos fijos y limitados a un edificio. Muestras de esto son el auge y el consecuente desarrollo
de la enseñanza en línea y virtual, y la conformación de comunidades en red o de redes
sociales.
Esta oportunidad que brindan las TIC plantea el avance frente a los límites que impone la escuela
tradicional y promueve un reposicionamiento de los equipos directivos y docentes en cada
escuela para posibilitar que todos puedan aprender con esas herramientas, enfatizando la
centralidad de la enseñanza y la adecuación de los saberes a las transformaciones
socioculturales contemporáneas.

Por este motivo, surge la necesidad de pensar nuevos formatos escolares que den marco,
orientación y fuerza a los desafíos que plantean estos tiempos.
Cuando hablamos de formato escolar, hacemos referencia a una configuración histórica,
aparecida en ciertos contextos para un tipo particular de relación social, como es la relación
pedagógica. (Vinvente, G., Lahire, B. y Thin, D., 1994). Por ejemplo, en nuestro país, y en
muchos otros, tenemos un formato escolar estructurado en horas de clase de 40 minutos, en
espacios físicos fijos para dar clase, en grupos de estudiantes también fijos, en materias o áreas
curriculares con programas estandarizados, por citar algunos de los rasgos más fuertes y
permanentes.
Un ejemplo claro para ilustrar la relación entre las TIC y el cambio de configuración institucional
es la necesaria reorganización del tiempo y el espacio, dimensiones cuya percepción y utilización
como recursos ligados a las actividades humanas se han transformado desde el surgimiento de
estas tecnologías. Las actividades de aprendizaje con las TIC cambian la organización tradicional
del aula, los tiempos y los momentos, la forma en que se planifican y desarrollan las actividades.
Cabe aclarar que este proceso de transformación no sucede de un día para el otro ni de manera
espontánea, sino que debe ser planificada e implica la acción del conjunto de actores que
constituyen la institución escolar.

Otro aspecto para pensar la gestión de la integración de las TIC en las escuelas es la idea de que
éstas son organizaciones con capacidad de llevar adelante procesos de aprendizaje, tanto
individuales como colectivos. En este sentido, es importante comprender que no existe una forma
única ni válida de gestionar la integración de las TIC, y que todos los miembros de la escuela
tienen un potencial de transformación, así como de conservación, afianzamiento o cristalización
de lo planificado.
En este sentido, la inclusión de las TIC también genera resistencias y en ese mismo proceso
distintas fuerzas y actores se ponen en juego. Sin embargo, las dificultades y resistencias no sólo
son componentes ineludibles del cambio, sino que cumplen una función: aportar otra perspectiva,
una mirada diferente sobre el problema, cuya integración contribuirá a una solución más viable y
sostenible.
Por otra parte, las prácticas relacionadas con la tecnología también son culturales. Si lo
pensamos en el ámbito de nuestras escuelas, esto implica tener en cuenta la cultura escolar para
poder proyectar y avanzar: conocer los valores, creencias e intereses de los involucrados,
consolidar vínculos y redes, formales e informales, respetar lo que se evidencia como importante
para ellas.
Por todo esto, esta noción de la escuela como organización que aprende debe asociarse a la
colaboración y el trabajo en red. El trabajo colaborativo es el que facilita enormemente la
construcción simbólica de una identidad común de pertenencia a un grupo. En este contexto de
colaboración, pueden ponerse en juego aspectos importantes de la relación con las TIC y
compartirlos. Por ejemplo, considerar las trayectorias institucionales de incorporación de las TIC;
las oportunidades de acceso a las tecnologías y su empleo por parte de la comunidad educativa;
el acceso a las TIC que tienen los estudiantes y los docentes en sus hogares; los usos de TIC de
unos y otros.
Para que la escuela se apropie de estos nuevos modos de hacer, en este aprendizaje en red
mediado por las TIC, cobra un lugar fundamental el diseño de las interacciones. Este diseño
consiste en tomar decisiones acerca de cómo, dónde, con quiénes y fundamentalmente para que
interactuamos.

El equipo directivo
El lugar del equipo directivo en este proceso de cambio es crucial. Respecto de la integración de
las TIC en cada institución, las competencias de liderazgo de los directores son determinantes,
aún cuando la gestión de las TIC en la institución esté a cargo de otro actor institucional, ya que
depende de ellos la capacidad para diseñar un proyecto de integración de TIC u orientar a su
equipo docente para que lo haga.
En este sentido, debe constituirse la figura del director como el promotor y gestor del cambio. El
director “debe generar una clara visión compartida de la institución que se desea para inspirar
colaboración, cohesión, integración y sentido, respetando la diversidad de aportes de los
diferentes actores para la mejora escolar. La presencia y respaldo permanente de la conducción
de la escuela para motorizar un proyecto que incorpora TIC en la enseñanza es de vital
importancia por cuanto las resistencias, temores y conflictos que suscita el uso de las nuevas
herramientas requiere de un liderazgo emprendedor que se ocupe de lograr una adecuada
distribución de tareas, organizar equipos de trabajo, reorganizar tiempos y espacios. Las
actividades del director se orientan a unir a toda la comunidad educativa con la visión y los
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objetivos de la organización”
En síntesis, el directivo debe posicionarse como líder que apoya al equipo docente fomentando el
trabajo en redes, la generación de una cultura común y la búsqueda de metas compartidas por
todos. Así es como actualmente los programas nacionales de integración de TIC en educación
tienden cada vez más a fortalecer la función de los directivos, generalmente en el marco de los
programas de desarrollo profesional que apuntan a la innovación en las prácticas de gestión.

Herramienta de planificación: la matriz TIC

Este apartado está orientado a presentar una herramienta de planificación denominada matriz
TIC, que permite, a modo de hoja de ruta, identificar dónde estamos, y qué dirección debemos
tomar, en función de nuestros objetivos. En otras palabras, que nos sirve para establecer el
estado de situación de la integración de TIC en una institución en un momento dado, reconocer
diferentes líneas de acción e identificar prioridades.
Para que una escuela pueda determinar qué tipo de proyecto de integración de TIC está en
condiciones de desarrollar, debería realizar un diagnóstico de sus capacidades, fortalezas y
debilidades, problemas de aprendizaje y rendimiento de los docentes y estudiantes de cada área,
1
LUGO, María Teresa, KELLY Valeria (2007), “La gestión de las TIC en las escuelas: el desafío e gestionar la innovación”, en Las
TIC del aula a la agenda política, UNICEF Argentina e IIPE UNESCO Buenos Aires. Pág. 128
modalidades de trabajo de sus profesores, recursos tecnológicos, experiencias tecnológicas
anteriores. Sin embargo, hasta el momento, en nuestro país, la situación más frecuente es que
muchas de estas cuestiones se definen per se al recibir equipamiento, en cantidades y
variedades definidas por la política educativa (laboratorios con equis cantidad de PC, netbooks
para los estudiantes, una pizarra electrónica por aula, etc.). En estos casos, pareciera que la
gestión TIC se limita, fundamentalmente, a optimizar los recursos que le han sido asignados.
Entendemos que esto no es un desafío menor, por cuanto queda por resolver justamente el nudo
de la cuestión, es decir responder a ciertas preguntas centrales:
¿cómo se construye una cultura TIC en la institución?
¿cómo es el paso a paso de la integración de las TIC en la vida cotidiana institucional?

¿cómo se transforma cierta cantidad de computadoras en un potenciador de los


aprendizajes de los alumnos?
Por esto, numerosas experiencias demuestran que la gestión TIC tiene un alcance mucho más
complejo que el de optimizar recursos asignados externamente.
A continuación, les presentamos una herramienta para planificar un proyecto institucional en TIC.
Consiste en una matriz de planeamiento para establecer el nivel de desarrollo en términos de
utilización de TIC y para definir los objetivos a corto, mediano y largo plazo del plan TIC.
Esta propuesta es una contextualización para América Latina de la hoja de ruta diseñada por la
NCTE (National Centre for Technology in Education) de Irlanda, que elaboró un modelo de
planificación destinado a los equipos directivos. Si bien el modelo de gestión de las escuelas
públicas irlandesas es diferente al vigente en la Argentina (fundamentalmente porque allí las
escuelas administran presupuesto), el modelo presenta una serie de parámetros que permiten
comenzar a pensar, diagnosticar y proyectar la integración de las nuevas tecnologías en una
institución.
Es importante destacar, antes de entrar de lleno en la lectura de la matriz, que se trata de una
herramienta abierta a ajustes y reconsideraciones, dado que trabaja sobre realidades tan
cambiantes como las tecnologías digitales y sus modos de ingresar a las escuelas. Por ejemplo,
la entrada de los modelos 1 a 1 en miles de instituciones educativas en el país lleva a la
reformulación de algunos de sus puntos, especialmente a los que refieren a la provisión y
mantenimiento de equipamiento y participación de la comunidad. Del mismo modo, el modelo que
se presentará a continuación responde a una mirada genérica sobre las instituciones escolares,
que seguramente reclama precisiones al momento de utilizarla para niveles educativos
específicos (inicial, primaria, secundaria, etc.)
Hechas estas aclaraciones, les proponemos la lectura del documento que se encuentra a
continuación: Lugo, M.T y Kelly, V. (2011) La matriz TIC. Una herramienta para planificar las
Tecnologías de la Información y Comunicación en las instituciones educativas.

Consideraciones sobre las dimensiones o puertas de entrada

Según han podido ver en el documento propuesto, la matriz TIC presenta las siguientes
dimensiones o puertas de entrada.
Gestión y planificación.

Desarrollo curricular.

Desarrollo profesional de los docentes.

Cultura digital en la institución

Recursos e infraestructura de las TIC.

Institución escolar y comunidad

Algunas de ellas, como la gestión TIC o las modalidades de integración en el currículum (sobre,
con y a través de las TIC) ya han sido abordadas en los apartados anteriores.

Desarrollo profesional docente


La experiencia indica que una línea fundamental en el desarrollo de un proyecto institucional de
integración de TIC está dada por la formación de los docentes. En este sentido, es de vital
importancia pensar las características que debe asumir el desarrollo profesional docente en torno
de las TIC y las competencias necesarias para la gestión de proyectos. Éste es un tema
complejo que exige ser pensado desde múltiples perspectivas y dimensiones, entre las cuales se
encuentran:
- enfoques, objetivos y contenidos de la formación
- organización institucional en torno de la formación (Por ejemplo, qué instituciones la
ofrecerán, el modo de contratación de los servicios, etc.)
- modalidades: virtual, presencial, centradas en la escuela, talleres, etc. Y en base a eso,
determinar cuáles serán los dispositivos y recursos que se utilizarán.
- atención a la diversidad de necesidades en la formación derivadas tanto de los saberes
previos, la formación de quienes tomarán la capacitación y las diversas especialidades
que enseñan así como también los diferentes roles y tareas que cada uno deberá
desempeñar en relación a las TIC.

En síntesis, estos espacios de formación profesional deben apuntar a:


● entender el fenómeno de forma integral, es decir integrando las TIC con lo pedagógico. Por
tanto deben apuntar también a asumir el desafío que implica el cambio en la relación entre
alumnos y docentes y lograr, en este sentido superar los temores y ansiedades que
produce el uso de las TIC.
● diseñar y promover comunidades de prácticas y espacios de trabajo colaborativo entre
docentes.
● brindar una oferta variada en temáticas y modalidades, que responda a las diversas
necesidades y temáticas.

Por último, no es posible pensar en estos espacios de desarrollo profesional sin pensar las
condiciones laborales reales de los profesores para que puedan comprometerse con la
capacitación, dedicarle el tiempo necesario para participar de proyectos de innovación en sus
lugares de trabajo.
Cultura digital en la institución

La entrada de la cultura digital en la escuela representa a menudo una fuente de tensiones entre
lo dado y lo nuevo, la norma y el uso espontáneo, lo propio de un ámbito y lo ajeno a éste. Esto
se debe a que las tecnologías digitales favorecen – sería muy lineal decir que las provocan-
dinámicas muy diferentes a las propias de la cultura escolar. Por un lado, los cambios en la
gestión del conocimiento desafían el lugar del docente como única fuente válida de información o
referencia de autoridad bibliográfica. Por otro lado, las conexiones tienden a ser ubicuas, por lo
que las comunicaciones atraviesan los espacios y horarios escolares, hasta ahora fuertemente
fijos y estancos. En muchas escuelas ya se adopta como estrategia la adopción de sistemas
horizontales de vinculación a través de las tecnologías, como las redes sociales, los blogs y el
uso de plataformas abiertas para trabajar en el aula y para crear comunidades virtuales que
integren a los diferentes actores de la comunidad escolar. Estas iniciativas conviven con
movimientos en sentido contrario, como la prohibición de usar teléfonos celulares en las escuelas.
La gestión de las TIC a nivel institucional requiere la consideración de estas nuevas maneras de
estar en el mundo, con los otros y con el conocimiento.

Institución escolar y comunidad

Esta dimensión o puerta de entrada tiene cada vez mayor vinculación con la anterior. En tanto
siempre fue recomendable que las instituciones educativas trabajaran junto a su comunidad,
actualmente esta integración es ineludible. Programas de integración de TIC como el Plan Ceibal
en Uruguay difícilmente hubieran logrado su alcance si no hubieran contado con el apoyo de las
comunidades locales a través de acciones concretas como el desarrollo de software educativo, el
mantenimiento de los equipos y la valoración por parte de los padres.
Éste y otros ejemplos dan cuenta de que la participación de la comunidad es frecuentemente una
condición de posibilidad para desarrollar un proyecto institucional de TIC.

El equipamiento

Otra dimensión central desde la que es importante analizar la gestión TIC es aquella en que la
mirada se posa sobre las cuestiones relativas al equipamiento. Generalmente, sea por su
contundente materialidad, su carga simbólica como expresión de modernidad y progreso, o por el
impacto político que genera su entrega, estas cuestiones son las que ocupan el mayor tiempo y
recursos en una gestión de TIC.

En la mayoría de los casos en nuestro país la llegada del equipamiento, se trate de un laboratorio,
de una pizarra digital o de netbooks para los estudiantes, es anterior a cualquier planificación
institucional al respecto. Por tanto la gestión, como ya se dijo, apunta a resolver problemas de
hardware y software, soslayando las demás cuestiones. Según nuestra perspectiva, las
decisiones de qué, cuánto, con qué, dónde y cuándo equipar deberían encontrar respuesta en los
objetivos institucionales que orientan la integración de las TIC.

Cuestiones a atender sobre planificación

Finalmente, como último paso antes del cierre de la unidad, queremos destacar algunas
características de los procesos de innovación que no debemos perder de vista a la hora de armar
un plan de integración de TIC:
● No son lineales: implican avances, retrocesos, replanteos, acciones en paralelo entre lo
que se hace y lo que se planifica hacer en el futuro.
● Tampoco son radicales: no hay ruptura temporal entre la nueva práctica y la que se
desplaza, sino una innovación incremental donde hay una evolución paso a paso de una
práctica hacia algo mejor.
● Deben ser gestionados para tener claro en qué innovar, cómo y por qué.
También es importante tener en cuenta que no hay una única forma de planificar, lo que nos
permite pensar con mayor flexibilidad los pasos a seguir. Al mismo tiempo, podemos pensar en
algunos pasos imprescindibles que ya han sido probados en relación con la planificación de las
innovaciones en las escuelas.
Por ejemplo, numerosas experiencias evidencian que, antes de decidir el alcance y el tipo de
innovación, las instituciones educativas tienen que identificar cuáles son sus puntos fuertes sobre
los cuales apoyarse para llevar adelante una transformación de estas características. En esta
línea se parte de la descripción de la situación inicial que permite determinar y caracterizar un
conjunto de oportunidades y problemas. Se identifican los nudos críticos sobre los que es urgente
actuar y se define aquello que se quiere lograr.
Otra condición de la planificación es que sea flexible, que tenga una concepción dinámica, para
permitir ajustes y cambios en el proceso, por un lado, y para habilitar la consideración de la
incertidumbre. Esto adquiere particular relevancia al diseñar la forma en que se integran las TIC,
dada el permanente cambio tecnológico.
La gestión de proyectos es un proceso estratégico e interactivo de conocimiento y acción. Este
enfoque cobra sentido en el marco de las escuelas, dado que los proyectos son una estrategia
concreta de intervención de la realidad, que pueden ser diseñados en equipo, abiertos a la
práctica y que se pueden interrelacionar entre sí.

Para saber más: Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) pueden


contribuir al acceso universal de la educación, la igualdad en la instrucción, el ejercicio de
la enseñanza y el aprendizaje de calidad, y el desarrollo profesional de los docentes, así
como a la gestión, dirección y administración más eficientes del sistema educativo.

Los invitamos a ver el siguiente video programa de Camino de Tiza de la Televisión Pública
que habla sobre el tema:

Logros en el uso pedagógico de TICS - Caminos de Tiza

ACTIVIDADES
1) Volver sobre el cuadro que diferencia la “Escuela Tradicional de la Escuela para el
siglo XXI” y dar un ejemplo de cada uno de los puntos.

2) Brindar un ejemplo de política educativa para cada de las racionalidades y


fundamentar:
 Racionalidad económica
 Racionalidad social
 Racionalidad Educativa

3) ¿Qué es innovar desde el punto de vista educativo?

4) ¿De qué forma las TICS tienden a modificar la configuración institucional?

5) ¿Cuál es el rol del equipo de conducción en la integración de las Tics en las


instituciones?
6) Seleccione una de las dimensiones o puertas de entrada de las Tics y realice un
análisis desde su experiencia como docente o estudiante de una institución.
Unidad 2
Diseño de materiales didácticos

Cuestiones generales acerca del diseño:

¿De qué cosa hablamos, cuando hablamos de diseño? Cuando hablamos de diseño nos estamos
refiriendo básicamente a la construcción de ideas y su aplicación a la realidad.
El basamento teórico para sostener esta afirmación se encuentra en la Teoría de la Gestalt. Esto
implica que se puede aprender y se puede enseñar a diseñar. Y podemos afirmar eso porque partimos del
principio gestáltico según el cual: no percibimos las cosas como elementos inconexos, sino que las
organizamos mediante un proceso perceptivo, en conjuntos significativos. Además, dichos conjuntos de
significación se manifiestan —dentro del flujo continuo del pensar y del actuar— como ciertos estadios de
comprensión de la mente.
Los teóricos del diseño suelen definirlo como «actividad proyectual». Ahora bien, los adjetivos
proyectual, proyectiva o proyectivo, y el sustantivo proyectación, son neologismos acuñados en los años
sesenta, que provienen del verbo proyectar: imaginar planes, planear. En tal sentido, proyecto es la mira,
el propósito de hacer alguna cosa de manera planificada. De ello se desprende que hablar de diseño nos
pone de cara a la facultad creadora de proyectar. Podría inferirse entonces que diseño y proyecto son
sinónimos. Pero cabe hacer una distinción (sin separar necesariamente los términos): proyecto es el plan
para la ejecución de una obra u operación; y diseño es el plan destinado exclusivamente a la configuración
de una obra de carácter formal, es decir, a una forma visual o audiovisual, bidimensional o tridimensional.
Entonces: el proyecto involucra al diseño, y el diseño es un proyecto en el cual el producto resultante es
una forma visible y tangible.
Puestas las cosas en estos términos, podemos afirmar que la palabra «diseño» no denomina al
objeto emergente de la actividad proyectual, sino al proceso conducente hacia esos objetos (entendiendo
por objeto a toda cosa creada por el hombre).
Diseño no es la expresión final de una forma visible, sino el proceso de creación y elaboración por
medio del cual el diseñador traduce un propósito en una forma.
Así, lo que hace un diseñador mediante su trabajo profesional es realizar una gestaltización.
Desde el punto de vista idiomático, podemos decir que la palabra castellana «diseño» es un anglicismo:
design, que significa plan mental, proyecto, programa, según el diccionario de la Academia de Oxford.
En los idiomas latinos este término inglés se ha incorporado de manera diversa. En efecto, el
vocablo italiano disegno, el francés dessin y el portugués desenho remiten a las nociones de delineación,
trazado, bosquejo o dibujo de cualquier elemento que tenga una intención artística o decorativa. Pero un
dibujo no es sino una representación figurativa o abstracta de algo existente o inexistente. Lo que mejor
define la idea de diseño, entonces, es el hecho de que las formas resultantes surgen de un plan, de un
programa, de una estrategia de abordaje que tiene que ver estrictamente con la comunicación.
En castellano el término diseño tiene un significado ambiguo entre ambas nociones (proyecto y
dibujo) y carece —afortunadamente— de la claridad que posee en el idioma inglés. Por eso podemos
hablar del diseño como de una actividad relacionada con procesos de comunicación que requieren la
puesta en juego de estrategias de pensamiento proyectual.
En efecto, la actividad necesaria para la concepción creadora de un objeto diseñado es producto de
un determinado tipo de pensamiento, al que llamaremos proyectual.
Acerca del pensamiento proyectual:

El pensamiento proyectual es una forma de pensar que se explicitó con mayor nitidez durante el
siglo XX y cuyo origen puede encontrarse en el «Movimiento Moderno». Este Movimiento fue una notable
experiencia vanguardista en los campos de la Arquitectura, del Arte, de la Industria, de la Técnica, de la
Filosofía, de la Psicología y del Psicoanálisis. Se desarrolló en Europa y en los Estados Unidos. Se gestó
en el expresionismo alemán, en el futurismo italiano, en el constructivismo ruso, en el cubismo, en el
dadaísmo y en el surrealismo. Se nutrió con las nuevas ideas surgidas de la revolución industrial, con la
filosofía existencialista, y con los aportes de la naciente psicología. Se expandió con los avances
científicos de la Escuela de la Gestalt. Encontró su centro vital en la Bauhaus y recibió un aporte
revolucionario con la obra de los grandes maestros de la Arquitectura moderna.

Hacia el final del siglo XX y principios del XXI, transcurridos ya casi un siglo de aquella génesis,
podemos ver al diseño como una experiencia creativa, operativa y técnica, resultante de nítidas ramas del
saber. Actualmente el Diseño conforma un cuerpo de doctrina, estructurado por una unidad lógica y una
unidad temática, construido sobre una base arquitectónica, artística, científica y tecnológica. El Diseño es
hoy una disciplina que amalgama el pensamiento de varios campos del saber, para articular un
pensamiento de tipo proyectual.
Puede entonces decirse que el Diseño integra grandes ramas del conocimiento, como por ejemplo:
a. Las Ciencias Humanas y Sociales.
La Filosofía, la Historia, la Psicología, la Estética, la Sociología, la Lingüística, la Semiótica, etc. Los
conocimientos de ellas surgidos sirven para poder estudiar y comprender más profundamente la realidad
en su dimensión menos tangible y más huidiza.
b. Las Artes.
La Pintura, el Dibujo, el Grabado, la Escultura, la Literatura, el Teatro, la Música y en general todos los
campos de exploración de recursos expresivos, los cuales brindan a la vida humana el más elevado
sentido de la belleza y de la dignidad.
c. Las Ciencias Exactas y las Naturales.
La Matemática, la Geometría, la Física, la Química, la Biología, la Neurología, la Ergonometría, la
Electrónica, la Informática, la Telemática, entre tantísimas otras que hacen gobernables los hechos físicos.
Todas estas ciencias nutren de lógica y precisión al pensamiento, brindando instrumentos de cálculo aptos
para ejercer un control anticipado sobre distintas parcelas de la realidad.
En su formación profesional, el diseñador aprende a conocer cuanto menos lo básico de la
generalidad de estos campos del conocimiento. Esto es importante, porque solo así puede llegar a saber
cómo proyectar algo con previsible acierto.
Es útil que el diseñador sepa dibujar y manejar una computadora, pero lo que resulta en verdad
necesario es que sepa pensar proyectualmente.
Estas afirmaciones también nos permiten señalar que se puede hablar de diseño en relación con
cualquiera de las cosas que pueden hacerse a partir de los campos de conocimiento que inciden sobre él:
Sociología, Economía, Política, Educación, Religión, etc.
Esto quiere decir que también puede entenderse el «diseño» como la dimensión más abierta de la
ingeniería, de la medicina, de los negocios, de la arquitectura o de las artes visuales, pues en esa
dimensión no sólo se ocupan de cómo son las cosas, sino incluso de cómo podrían ser.
En otras palabras: desde esta perspectiva, hablar de diseño equivale a hablar de la posibilidad
(presente en cualquier campo del conocimiento) de crear «lo artificial». Se opone así a «lo natural»,
entendido como mera aceptación fatal de fenómenos regidos por inexorables leyes físicas y químicas.
En efecto, el ingeniero, el arquitecto, el economista o el educador se conectan entre sí porque se
preocupan por cómo podrían ser las cosas para conseguir determinados fines y para funcionar cada vez
mejor.
Como puede apreciarse, desde esta perspectiva el término diseño tiene una extensión muy vasta y
personal. Dicho de manera somera y sencilla: diseña todo aquél que concibe actos destinados a
transformar situaciones existentes en otras nuevas.
Esto quiere decir que la actividad intelectual que produce artefactos materiales no es
fundamentalmente diferente de la que receta medicamentos para un paciente, idea un plan económico,
imagina un plan de ventas para una empresa o prepara una clase para los alumnos. No se puede negar
que esta tesis es profunda y original; pero es demasiado amplia. En tal sentido, se nos impone observar
que esta perspectiva no contempla en sus formulaciones la importancia de las formas visuales, que son
medulares para la especificación del diseñador gráfico.
En efecto, el fusionar pensamiento proyectual con producción de lo artificial, no contribuye a la
delimitación y clarificación específica del diseño gráfico como campo teórico y práctico de comunicación
visual. Sin embargo, hemos de reconocer que igualmente contiene un aporte muy valioso: diseñar implica
supeditar la creación a un propósito.

Aplicación, propósito y fin del diseño


Si diseñar implica supeditar la creación de formas a un propósito, el propósito del diseño es
responder a una necesidad del hombre. Su verdadera dimensión y su rol social los adquiere al dar
respuesta formal a una función; es decir, al modo de acción en virtud del cual un objeto cumple la finalidad
para la cual ha sido creado.
Dos enunciados están ligados al diseño: el de pensamiento proyectual destinado al bien individual y
social, y el de objeto proyectado que responde a una necesidad.
El fin, el propósito y el objetivo del diseño es crear objetos útiles para atender a las necesidades del
hombre en su hábitat cotidiano, en su ámbito, en su entorno social y físico. Para decirlo en términos de
Max Weber: la racionalidad con arreglo a fines es el sentido del diseño.
En esta época expansiva, es conveniente precisar el alcance de la idea de «propósito», pues la
constante movilización de los procesos de comercialización conduce con facilidad a la fabricación o a la
programación de necesidades ficticias o superfluas. Los avances tecnológicos van estructurando al
hombre de tal forma que, casi sin percibirlo, se ve estimulado a sentir como propias necesidades nuevas
que en realidad no son suyas. Un reloj que da la hora, por ejemplo, no es igual a otro que, además, es
sumergible, cronómetro y calculadora. En el primer caso se trata de un reloj que simplemente cumple con
su función específica de darnos la hora.
Ese es el propósito de un reloj: dar la hora. Pero en el caso del segundo reloj que hemos
mencionado, el propósito de ser útil a una necesidad se confunde con el propósito de innovar para vender
en el contexto de un mercado altamente competitivo. Tal suele ser el propósito del auge tecnológico. Unas
veces se trata de genuinas innovaciones para servir mejor a las necesidades humanas, y otras tantas
veces no suelen ser más que meras chucherías exhibidas para fascinar.
El riesgo de no clarificar esta diversidad de propósitos presentes en un mismo objeto, puede
conducir a la creación de «lo superfluo».
Hablando con propiedad (y honestidad) hay que decir que la razón de ser necesario o útil es
inherente al diseño. No se diseña lo inútil. Un buen diseño es tanto más bueno cuanto más útil resulte. En
efecto, la utilidad es una razón intrínseca, estructural, esencial, propia del pensamiento proyectual. ¿Por
qué? Pues porque el diseño es siempre algo que «sirve para». Así, el diseño establece la correspondencia
entre la comprensión de un estado de necesidad y la composición de un objeto apto para satisfacer
necesidades específicas (en la medida de lo posible). Este es un punto neurálgico en la comprensión del
diseño como fenómeno social.
Ese estado de necesidad está compuesto por dos tipos de menesteres: los materiales y los no
materiales.
Las necesidades materiales pueden ser: fisiológicas (alimentación), ambientales individuales
(vestido), ambientales sociales (vivienda), de salud en el sentido de bienestar somático (atención médica
preventiva y curativa), de aprendizaje (escuelas), de libertad de expresión (medios de comunicación), de
libertad para circular (medios de transporte), de cultivo del cuerpo y del espíritu (clubes deportivos y
lugares de esparcimiento), etc.
Las necesidades no materiales, a su vez, pueden ser: creatividad, identidad, autonomía, compañía,
participación, autorrealización, sensación de que la vida tiene sentido; es decir, de que vale la pena vivir
esta vida desde la situacionalidad en la cual nos ha sido dado vivirla.
A su vez, todas estas necesidades pueden categorizarse en cuatro niveles. Estas categorías, a su
vez, han de establecerse de modo acorde al orden de posibilidades presentes en cada contexto social
concreto; es decir, en correspondencia con los factores condicionantes de su respectiva realidad. Tales
categorías son:
 Necesidades reales, básicas y prioritarias.
 Necesidades reales de bienestar y confort.
 Necesidades aparentes o creadas.
 Necesidades inadecuadas (de ostentación, de lujo, de figuración, de dominio).
Entre los siglos tercero y cuarto antes de Cristo, el filósofo griego Epicuro, se refirió a este orden de
necesidades, agrupándolas en tres categorías, en razón de su respectivo orden de importancia en la vida y
acorde a su capacidad de brindarnos placeres genuinos y duraderos; a saber:
a. Lo natural y necesario:
Estos son factores irrenunciables de la felicidad, y obsérvese que son los menos materiales y los
más económicos; por ejemplo: tener amigos, gozar de libertad y darse a la reflexión; además de disponer
de comida, cobijo y ropa.
b. Lo natural, pero innecesario:
Estas son cosas que no deben ser deseadas, pero que pueden ser bien recibidas si la vida nos las
da; por ejemplo: tener una gran mansión, baños privados, banquetes, sirvientes, carruaje, etc.
c. Lo que no es ni natural ni necesario:
Estas son cosas de las que conviene precaverse siempre, porque suelen «venderse a un costo
muy alto» y conspirar fuertemente contra la verdadera felicidad; por ejemplo: adquirir fama, poder, lujos y
riquezas.
Al escribir esto, Epicuro no pretendía predicar una suerte de pauperismo, sino invitarnos a pensar
en la belleza de la simplicidad; la cual sólo puede ser apreciada por quien ha sabido cultivar su capacidad
para sentir el placer de las cosas poco costosas.
Dentro de las cuatro categorías que señalamos anteriormente, el diseño actúa en la proyectación
de los objetos que corresponden a las dos primeras; esto es: a) necesidades reales, básicas y prioritarias,
y b) necesidades reales de bienestar y confort. El lujo, por su parte, no es un problema ni específico ni
prioritario, del diseño.
En este orden de ideas, el diseño es un tipo de pensamiento destinado al mejoramiento del hombre
en su medio ambiente, entendiendo a éste como el medio físico y socio cultural creado por el hombre
mismo.
El estudio de las relaciones entre el hombre y su medio es una de las metas básicas del diseño,
porque su fin es crear objetos que atiendan a las necesidades de la vida humana, individual y social. A su
vez, y dado que la persona humana es un ser esencial y existencialmente especificado como «hablante»,
cabe señalar entonces que, para el establecimiento adecuado de esas relaciones, resulta de capital
importancia el correcto diseño de objetos destinados al servicio de procesos comunicacionales. Es que
siempre estamos inmersos en procesos comunicacionales. Ya lo dice el primero de los cinco axiomas de la
comunicación enunciados por Paul Watzlawick: no es posible no comunicarse.
Unidades de aprendizaje y diseño instructivo

Pueden considerarse los elementos más pequeños que integran un curso on-line, un material de
software educativo o una página web, es la parte más pequeña de instrucción o información que por sí
sola resulta significante para los estudiantes. Suele dar respuesta a las preguntas: qué, por qué, cómo,
cuándo y dónde
Se trata de pequeñas unidades instructivas que:
- Tienen unos objetivos formativos claros y evaluables (propósito instruccional)
- Presentan unos contenidos formativos de pequeña extensión (indivisibles)
- Incorporan unas estrategias didácticas específicas que consideran diversas actividades de aprendizaje
para los estudiantes.
- Incluyen un sistema de evaluación que permite determinar si los estudiantes han realizado los
aprendizajes previstos.
- Son independientes entre si pero agregables para formar unidades didácticas.
- Se pueden personalizar según las necesidades educativas.
- Con los adecuados complementos contextualizadores, se pueden reutilizar en diversos
cursos (reutilizables)
- Suelen estar organizados en "metadatos".
En la organización estructural se consideran tres elementos básicos:

- Los contenidos. Transmiten información (500/800 palabras). Se distinguen los siguientes tipos:
- Datos.
- Conceptos.
- Leyes, principios (que relacionan varios conceptos)
- Procedimientos simples.
- Procesos complejos.
- Valores, normas, que ofrecen pautas de actuación.

Estos contenidos deben facilitar la creación de conocimiento útil y el desarrollo de actitudes y


habilidades personales cognitivas y metacognitivas, emotivas, psicomotrices, sociales...
Desde una perspectiva cognitiva, Bloom considera 6 operaciones básicas relacionadas con estos
contenidos: conocer, comprender, aplicar, analizar, sintetizar y valorar.
- La interactividad. Se realiza mediante diversas actividades de aprendizaje que orientan el trabajo de los
estudiantes hacia el logro de los objetivos formativos que se pretenden. Podemos considerar dos tipos de
actividades:
- Actividades sencillas, como preguntas y ejercicios que admitan su inmediata ejecución y corrección;
suelen responder a un único objetivo formativo. Generalmente son individuales.
- Actividades complejas, de mayor duración, cuya ejecución requiera la división del trabajo en unas fases
secuenciadas; suelen abarcar más de un objetivo formativo. Suelen admitir la organización del trabajo en
grupo.
Se contemplan interactividades de los estudiantes con: los contenidos, los profesores, las actividades,
entre ellos...
- La evaluación (se analiza en forma detallada en el módulo 3). Es exhaustiva y sistemática, considerando
todos los objetivos formativos que se pretenden. Se realiza mediante actividades de aprendizaje pero que
en este caso tienen como finalidad principal la medida de los conocimientos adquiridos por los estudiantes.

La estructura de las unidades didácticas:


Las unidades de aprendizaje se van agrupando en unidades didácticas, cuyos principales
elementos estructurales son los siguientes:
- Presentación de la unidad didáctica: objetivos, índice de objetivos, destinatarios, breve descripción de las
actividades y la evaluación.
- Diversas unidades de aprendizaje (que incluyen los tres elementos: contenidos, actividades, evaluación).
- Resumen y conexiones entre las unidades de aprendizaje de la unidad didáctica y con otras unidades.
- Actividades de aplicación relacionadas con las unidades de aprendizaje.
- Evaluación general de la unidad didáctica.
Salvo la inclusión de ciertos elementos específicos para determinados contextos de enseñanza y
aprendizaje, existe una elevada coincidencia en los elementos esenciales y/o comunes que deben integrar
el diseño de una unidad didáctica del alumno; también sobre la adecuación de esos elementos a una
unidad didáctica en entornos virtuales de aprendizaje.
Estos elementos incluyen al menos:
 Los objetivos de aprendizaje de los alumnos.
 Los contenidos que conforman la unidad didáctica.
 Los criterios de evaluación de los objetivos propuestos.
Estos tres elementos, prescriptivos en el currículo, se completan con los métodos didácticos. Los
decretos de currículo elaborados por las distintas administraciones educativas recogen los objetivos,
contenidos y criterios de evaluación de cada materia. De esta forma, el margen de actuación –la
autonomía pedagógica- del departamento de coordinación didáctica es amplia, y se concreta en los
métodos pedagógicos, y de forma explícita en la organización de los contenidos, que se puede realizar
en:
- en microcontenidos o unidades de aprendizaje.
- en una secuenciación.
- en una temporalización.
Se deben tener en cuenta además:
 Las actividades de aprendizaje que permiten a los alumnos consolidar, ampliar o reforzar la
adquisición de los conocimientos. En educación a distancia, estas actividades se denominan
también actividades de autoevaluación.
 Las actividades de evaluación, remitidas por el alumno al profesor-tutor y que permiten al docente
observar y reorientar el proceso de aprendizaje del alumno en una evaluación formativa y controlar
el grado de consecución de los objetivos en una evaluación sumativa. En educación a distancia,
estas actividades se denominan también actividades de heteroevaluación.

La guía didáctica:
En educación a distancia hemos de mencionar un elemento más en la unidad didáctica, imprescindible
para el alumno y un necesario medio para su proceso de aprendizaje: la guía didáctica.
Cada unidad didáctica irá acompañada de una guía didáctica para el alumno. La guía didáctica
constituye un instrumento que apoya al alumno en el estudio independiente.
Dentro de los aspectos que caracterizan la guía didáctica está el presentar información acerca del
contenido, orientar en relación a la metodología establecida y enfoque del curso, indicaciones generales y
actividades que apoyen el estudio independiente. Conviene tener presente que mientras la enseñanza
presencial puede reajustar con inmediatez su estrategia didáctica en función del grado de comprensión de
los mensajes educativos que manifiesten los alumnos, esta particularidad no se da de forma tan inmediata
en la formación a distancia.
En ésta, la interacción docente-alumno queda más diferida en el espacio y normalmente en el tiempo,
por lo que el papel orientador inmediato de la guía didáctica es evidente.

Características específicas de los materiales digitales


educativos
Los materiales digitales distribuidos a través de la
web deberían responder a una serie de características
básicas que podríamos sintetizar del siguiente modo:
a) Deben ser interactivos:
Es decir, solicitan al usuario que realice algún tipo de
actividad y reaccionan, en la medida de lo posible, ante la
acción del usuario.
b) Deben responder a un modelo de producción del conocimiento:
Es decir, el usuario elabora la información a través de la experiencia que él mismo entabla con los
datos que encuentra.
c) Deben poseer una interface atractiva y fácil de usar:
Es decir, los materiales deben cuidar su diseño gráfico, deben resultar atractivos para el usuario, y
su utilización debe ser intuitiva.
d) Deben ser multimedia e hipertextuales:
Es decir, deben diseñarse incorporando de modo articulado distintas formas de representación
simbólica (textual, gráfica, audiovisual, icónica, etc.) y de organización de la información en formato
hipertexto.
e) Deben adecuarse a las peculiares características de sus potenciales usuarios:
Es decir, la selección del contenido y de las formas de presentarlo deben partir y tener en cuenta
los conocimientos, capacidades y habilidades previas que poseen los potenciales usuarios a los que se
destina.
f) Deben integrarse y responder adecuadamente a los fines que motivaron el desarrollo concreto de
un determinado sitio web:
En ningún momento hay que perder de vista que todo material digital que se decida poner en juego
en la web, será siempre un recurso o instrumento que ha de servir para responder a las exigencias de una
finalidad previamente establecida. Estas exigencias deben ser tenidas en cuenta para su racional
elaboración.
g) Deben producir un «plus» rico y valioso:
El diseño del Sitio Web, por ejemplo, no debe cerrarse en la mera racionalidad-instrumental
(funcional y pragmática), sino que debe tener el cuidado de permanecer abierto a la vitalidad de los
usuarios. Esta vitalidad requiere que sean dignamente satisfechas sus más genuinas demandas de gozo y
belleza.
En pocas palabras: la utilidad y el buen desempeño o funcionamiento del Sitio Web o del software
es lo principal, pero la producción de ese «plus» es fundamental para toda comunicación humana que
aspire a ser digna y altamente eficaz.

Los Materiales Didácticos


Los materiales didácticos en la educación a distancia son el instrumento central en la mediación
pedagógica, tienen un rol fundamental en todo el proceso. Los materiales didácticos en la EAD se
orientaban a un alumno solitario y con pocas posibilidades de interacción entre el docente y el contenido,
en ellos era fundamental la generación de un diálogo simulado que diera cuenta de una interacción entre el
docente/contenidista y el estudiante que propiciara procesos de aprendizaje.

Recursos asociados

Dentro de los recursos que se pueden utilizar se presentan materiales didácticos, recursos educativos,
objetos de aprendizaje y recurso educativos abierto (REA). Se establecen los términos que permitan, al
mediador, identificar los recursos más acertados a utilizar en la planeación de un curso con modalidad
presencial o virtual.
Un material didáctico es un conjunto de elementos elaborados desde un inicio con fines educativos para
facilitar el proceso de enseñanza aprendizaje.

Algunas funciones estos son:

 Proporcionar información.
 Ayudar a guiar el proceso de aprendizaje.
 Colaborar con el desarrollo y ejercicio de las
habilidades en los aprendientes.
 Facilitar la simulación de situaciones.
 Motivar, impulsar y crear interés por el
contenido a estudiar.
 Evaluar los conocimientos.

Algunas recomendaciones para elaborar un material


didáctico son:

 Definir qué se pretende que el estudiante aprenda.


 Crear explicaciones: claras, concretas y sencillas.
 Fomentar la cercanía: utilizar lenguaje y contenido conocido, accesible para el aprendiente.
 Apariencia: aspecto agradable de acuerdo a la población meta.
 Interacción: que el estudiante conozca el recurso y cómo manejarlo.

Un recurso educativo, es cualquier material que se utiliza con un fin didáctico o para el desarrollo de
actividades formativas. Pueden usarse en un contexto educativo determinado, aunque no hayan sido
creados con esta intención.

En qué ayudan los recursos educativos:

 Permiten que los estudiantes conozcan sobre el tema y comprendan lo que se estudia.
 Permiten organizar la carga de trabajo tanto para el docente como para el estudiante, de
este modo se reduce el tiempo dedicado en la búsqueda y discriminación de información.
 Mejoran la motivación del aprendiente.
 Complementan las técnicas didácticas utilizadas por parte del docente.

Un objeto de aprendizaje, es un conjunto de recursos digitales, autocontenibles y reutilizable, con un


propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos:
 Contenidos: se deben desarrollar las temáticas a tratar dentro del material complementando
las mismas con textos, imágenes, videos y todo aquel recurso que se considere
necesario.
 Actividades de aprendizaje: son todas aquellas actividades que permitan al estudiante
reforzar el contenido suministrado, se contemplan dentro de los objetos de aprendizaje
como preguntas de autoevaluación con realimentación, actividades prácticas y de
evaluación.
 Elementos de contextualización: son elementos que permiten guiar al estudiante sobre el
contenido a estudiar, así como las referencias para el reforzamiento del mismo.

Un recurso educativo abierto son recursos para la enseñanza, el aprendizaje y la investigación que se
hallan en el dominio público o se han publicado bajo una licencia de propiedad intelectual que permite su
libre utilización o adaptación para otros fines. Los REA pueden ser cursos completos, materiales
didácticos, módulos, manuales, vídeos, exámenes, programas informáticos y toda otra herramienta,
técnica o material cuyo uso pretenda favorecer el acceso al conocimiento.

Algunos sitios recomendados para la búsqueda de REA son:


 YouTube (videos): http://www.youtube.com
 Slideshare (presentaciones): http://www.slideshare.net
 Merlot : www.merlot.org/merlot/index.htm?action=find
 Curriki: http://www.curriki.org
 Creative Commons: http://es.creativecommons.org/blog
 Repositorios abiertos de universidades:
http://www.rediunlu.unlu.edu.ar/?q=node/4
 Portales temáticos o profesionales
https://www.ubp.edu.ar/biblioteca/servicios/portales-repositorios-directorios-y-bases-de-datos/

Recomendaciones para la selección y creación de recursos y materiales


didácticos

Seguidamente se detallan algunas recomendaciones para la selección y creación de recursos y materiales


a utilizar en la mediación pedagógica a distancia.

Creación de recursos o materiales:

 Se deben crear materiales que promuevan la autorregulación de los aprendizajes.


 Elegir los contenidos con los que se desea trabajar.
 Seleccionar la herramienta para la presentación de los contenidos.
 Seleccionar los materiales con lo que se va a trabajar: textos, enlaces, imágenes, videos,
entre otros.
 Crear una estructura del material de manera que tenga coherencia: puede utilizar esquemas
para ordenar el contenido.
 Se recomienda que cualquier material o recurso considere los siguientes aspectos:
 Portada;
 Introducción;
 Desarrollo;
 Ejercicios de autoevaluación y práctica;
 conclusiones;
 referencias.

Es importante recalcar que estos puntos dependen del tipo de material por ejemplo este formato se puede
utilizar en materiales escritos, sin embargo, para crear un video o tutorial los criterios varían y
generalmente se debe utilizar un guión para la producción.

Selección de recursos o materiales:

 Se deben seleccionar recursos que permitan generar experiencias para activar la reflexión, la
capacidad de análisis y el pensamiento crítico.
 Los materiales deben contar con contenidos en estrecha relación con las actividades desarrolladas
en clase, planificados y estructurados para la promoción del aprendizaje significativo.
 A la hora de buscar recursos se debe verificar que el contenido se organice de acuerdo a las
siguientes opciones:
--De lo simple a lo complejo.
-- De lo general a lo particular.
-- De conceptos amplios a conceptos más específicos.
 Todos los recursos deben contar con una intencionalidad para el aprendizaje.
 Brindar fuentes de información que amplíen los contenidos.

Herramientas digitales educativas para la producción de recursos, materiales y objetos de


aprendizaje

Para la diversificación de las estrategias didácticas en los espacios de aprendizaje, se presentan algunas
herramientas para la creación de los recursos, materiales y objetos de aprendizajes con fines didácticos.
Clasificación Tipos Propósito Herramientas

Recursos Presentaciones, Brindar recursos que PowerPoint Slidebean Slideshare


Didácticos documentos sirvan como apoyo al Youtube Sitios web Blogs Freepik
desarrollo de un contenido
de texto, o tema y que se utilice con
vídeos, una finalidad educativa,
animaciones, aunque no haya sido
imágenes, creado con este objetivo.
multimedia,
películas,
casos,
blogs, sitios
web.
Materiales Presentaciones, Presentar a Presentaciones: Slidebean,
didácticos documentos los estudiantes el Slideshare, Power Point, Prezi,
de texto, contenido de una temática Keynote
vídeos, de manera Documentos: Word,
animaciones, completa utilizando
multimedia, recursos como
cuadernos texto, imágenes, videos
digitales,
mapas entre otros, además Documentos de Google, PDF
conceptuales, contemplan actividades de Cuadernos digitales: Cuadernia,
mapas autoevaluación y de Edilim Videos: Power Point,
mentales aprendizaje. Animoto, Voki, Movie Maker,
, blogs, sitios Wink Mapas conceptuales y
web. mentales: Cacoo, Mindmanager,
Cmaptools, Mindomo.
Imágenes: Gimp Sitios web:
Jimdo, Google Sites Portafolio:
Jimdo,
Blogs, Wikis
Objeto de Paquetes Brindar a los participantes ExeLearning Cuadernia Edilim
aprendizaje con la información más
elementos como completa y actualizada
texto, imagen, sobre una temática
videos, específica.
ejercicios de
evaluación.

La implementación de estos recursos, materiales y objetos de aprendizaje, cumplen una función


importante en las estrategias de aprendizaje en educación a distancia, ya que permite la diversificación de
medios para la adquisición de habilidades, conocimientos y capacidades en los aprendientes y también en
los facilitadores.
Otro de los aspectos más importantes a considerar en las estrategias de aprendizajes, son las actividades.
Las cuáles deben ser diseñadas acorde con los objetivos propuestos.

El diseño instructivo:

Cuando hablamos de “diseño instructivo” nos referimos al conjunto de factores que contribuyen a
que los contenidos mantengan cierta coherencia didáctica y organizativa, es decir, se trata de transformar
lo que podría ser un simple texto electrónico en un recurso hipertextual adecuadamente organizado y
temporalizado, donde exista un equilibrio entre los recursos de aprendizaje, ayudas al estudio, actividades
y sistemas de autoevaluación.
Tradicionalmente, se ha entendido diseño instructivo como un proceso tecnológico que especifica,
organiza y desarrolla los distintos elementos de la situación de enseñanza-aprendizaje. El diseño
instructivo es un instrumento tecnológico que ayuda y facilita la planificación y programación de
actividades, es un instrumento técnico porque especifica lo que debe hacerse y cómo, y a su vez, es un
instrumento de investigación ya que permite conocer mejor la realidad sobre la que actúa. En resumen, y
siguiendo a Reigeluth la teoría del diseño instructivo describe métodos de instrucción y las situaciones en
que dichos métodos deben utilizarse. Esta teoría tendría las siguientes características:
-Proporciona guías útiles.
-Identifica métodos de instrucción y situaciones.
-Los métodos pueden descomponerse en componentes más detallados.
-Los métodos son probabilistas.

Concepto de diseño instructivo:


Respecto a la elaboración de los contenidos, coincidimos con Juan Ignacio del Pozo (1996) en que
durante años ha primado el enfoque academicista, según el cual el criterio principal (en bastantes
ocasiones el único) para la mencionada elaboración era el conocimiento disciplinar específico, “de tal
manera que a casi todas las edades los currículos de cada materia respondían a una misma organización
y a unos contenidos muy similares: la lógica de las disciplinas científicas”.
Es evidente, sin embargo, la necesidad de tener en cuenta otros criterios para la elaboración de los
contenidos y los métodos didácticos, como las características psicológicas de los alumnos, de modo que
se han ido concretando una serie de principios que deben ser tenidos en cuenta tanto para la elaboración
de contenidos, como para la secuenciación de los mismos y los métodos didácticos que se empleen. Pero
hemos de distinguir entre teoría del aprendizaje y lo que se ha denominado teoría de la instrucción.
Fue Bruner (1964) uno de lo pioneros en establecer las diferencias básicas entre ambas, de modo
que se señala que la primera es descriptiva, mientras que la segunda, prescriptiva, es decir, está orientada
a fines.
Reigeluth (1999) es quien nos define el diseño instruccional como teoría; de modo que sería el
enfoque que ofrece guías explícitas acerca de cómo organizar la instrucción para ayudar a la gente a
aprender y desarrollarse mejor, o bien las técnicas, principios y pautas para relacionar elementos teóricos
de instrucción con el proceso de aprendizaje y con los resultados a obtener al final de la instrucción. Las
principales características del diseño instruccional como teoría, conforme a Reigeluth, son:
Orientación hacia el diseño, concentrado en los medios que permitan la obtención de los objetivos
de aprendizaje y desarrollo. El ser orientado al diseño resulta práctico y útil para los educadores
para mostrar cómo pueden lograr sus metas u objetivos de aprendizaje.
Prescripción, es decir, oferta de pautas para realizar las acciones que nos conduzcan hacia el logro
de ciertos resultados.
Identificación de métodos de instrucción y situaciones en las que se puedan utilizar estos métodos.
Ambos componentes son necesarios para toda teoría instruccional y esto indica que los métodos
son situacionales, no universales en aplicación.
División en componentes más detallados que proporcionen más pautas para los educadores. Estas
partes pueden componerse de métodos más pequeños. La implicación del método es que tiene
diferentes tipos de características. Los resultados dependen de la situación. El criterio puede
proveerlo el método. El nivel de las orientaciones depende de su complejidad y puede variar.

Los métodos se consideran más probabilísticos que determinísticos pues incrementan las
posibilidades de lograr las metas. Una meta desde el punto de la teoría de diseño instruccional es obtener
mayores posibilidades para propiciar que los resultados deseados ocurran.
Por lo tanto, debemos tener en cuenta que el diseño depende del tipo de instrucción, de los
destinatarios (alumnos), de las creencias educativas de los gestores (el modelo implícito) y sobre todo de
los objetivos de aprendizaje, sin olvidar que lo importante es facilitar el aprendizaje. Coincidimos, pues, con
Marquès (2002) en considerar el diseño instructivo como la concreción de un método para desarrollar la
instrucción que considere: los objetivos educativos que se pretenden, las características generales del
alumnado, el contexto en el que se ha de realizar, la estrategia didáctica que se seguirá, la evaluación,
etcétera.
Tener en cuenta esto confiere unas características a los elementos de la unidad didáctica: los
objetivos han de ser claros, adecuados al curso y al momento de aprendizaje de los alumnos; los
contenidos han de estar correctamente estructurados y ser progresivos, asimismo han de ser significativos,
relacionados con los objetivos, correctos y contrastados en caso de teorías o enfoques no coincidentes, se
deben adecuar al momento de aprendizaje de los destinatarios, los alumnos, y estar contextualizados para
ellos; los criterios de evaluación permiten evaluar los objetivos de la unidad de forma clara y objetiva, la
unidad didáctica se estructura en unidades mínimas e independientes de aprendizaje que por sí mismas
resultan significativas y que responden a un o unos objetivos claros y evaluables; los distintos tipos de
actividades responden a un objetivo de aprendizaje determinado (conocer, comprender, aplicar, analizar,
sintetizar, valorar conforme a la escala de Bloom), están claramente relacionadas con los contenidos y
objetivos de la unidad y son significativas para los alumnos.

Definición de Diseño Instruccional

Te contamos que existen múltiples definiciones que se han realizado sobre Diseño
Instruccional, aquí te presentamos el concepto de diseño instruccional desde la
perspectiva de diferentes autores.

El diseño instruccional es la ciencia de creación de


especificaciones detalladas para el desarrollo,
Berger y Kam implementación, evaluación, y mantenimiento de
(1996) situaciones que facilitan el aprendizaje de pequeñas y
grandes unidades de contenidos, en diferentes niveles de
complejidad.
El diseño instruccional es el arte y ciencia aplicada de
crear un ambiente instruccional y los materiales, claros
Broderick (2001) y efectivos, que ayudarán al alumno a desarrollar la
capacidad para lograr ciertas tareas.

El DI supone una planificación instruccional sistemática


Richey, que incluye la valoración de necesidades, el desarrollo, la
Fields y evaluación, la implementación y el mantenimiento de
Foson materiales educativos.
(2001)

El concepto de "diseño tecnoinstruccional o


Coll (2008) tecnopedagógico", haciendo referencia a que en el
proceso de diseño instruccional en la formación virtual se
vinculan de forma indisociable dos dimensiones:
Tecnológica y Pedagógica.
Haciendo una síntesis podríamos decir que el DI es…

Un conjunto coordinado de acciones estratégicas que orientan la labor


docente desde el diseño, producción, implementación y evaluación
de una situación de aprendizaje, obedeciendo a uno o varios modelos
pedagógicos y aprovechando las posibilidades que ofrecen los recursos
educativos y medios didácticos (mediación) y los ambientes virtuales de
aprendizaje.

Un proceso en el cual se incorporan las instrucciones pedagógicas y


técnicas, y los recursos didácticos necesarios para transformar un
contenido en bruto en un contenido on-line de calidad. En este proceso, el
contenido en bruto se considera cualquier contenido en diferentes soportes
(presentaciones en Power Point, documentos en Word y PDF, artículos
publicados, material desarrollado por un experto, etc.) y sobre cualquier
materia.

Para reflexionar…

“Ni la información es sinónimo de conocimiento ni la


recepción de la información
garantiza el aprendizaje.”

La importancia del Diseño


Instruccional y el Diseñador

En la formación virtual o en línea, precisa conocer no solo la materia de estudio, las


teorías de aprendizaje y las estrategias didácticas, sino que también es
indispensable conocer el medio tecnológico con el fin de generar ambientes de
aprendizaje adaptados, considerando las tecnologías como herramientas cognitivas
que el alumno va a manejar para construir su conocimiento.

En este sentido, los docentes debemos conocer las nuevas necesidades


académicas de nuestros alumnos para diseñar y planear nuestras
clases/contenidos de tal forma que éstas sean de calidad.
Para una mejor compresión
y como ejemplo te presento
dos películas (Indiana Jones
y Titanic) muy famosas y
taquilleras seguramente el
director pensó previamente (actores,
cámaras, oportunidad,
lugar, etc.) toda la película,
se armó un guion y luego
comenzó a filmar, en
educación ocurre algo
parecido habrá que pensar
cuestiones previas y luego
desarrollar el material de
estudio.

¿Quién es el Diseñador?
El diseñador instruccional es aquél profesional que sabe analizar y
visualizar todos los elementos estructurales del programa de
estudio, aportando las soluciones y estrategias optimas a cada
proceso formativo.

Por esto ha de ser una persona preparada en el campo de la


pedagogía, la psicología del aprendizaje, los entornos virtuales de
enseñanza, la formación a distancia, los entornos colaborativos, etc.

¿Qué se describe en el proceso del


Diseño Instruccional?

Se describen básicamente las siguientes cuestiones:

 se analizan las necesidades de aprendizaje y el


entorno donde se manifestarán;
 se definen los objetivos de la formación;
 se escogen los recursos más adecuados
teniendo en cuenta los procesos de aprendizaje;
 se desarrollan los contenidos y las actividades;
 se selecciona las herramientas virtuales;
 se establecen parámetros de calidad;
 se diseña la evaluación.

A modo de resumen, te pido que observes los esquemas conceptuales:


Ideas Claves:

Seguimos…

Caracterización del Diseño Instruccional

La necesidad de organizar los materiales didácticos que


favorezcan el aprendizaje en diferentes formatos, hace
necesario contar con una planificación previa y más aún
cuando intervienen las TIC (s), estos contienen las siguientes
características:

 Las magnitudes didácticas fundamentales están


centradas en las actividades de aprendizaje y el
alumno.
 Las acciones didácticas se consideran como desarrollo, configuración de
 La calidad didáctica se define por su funcionalidad,
trascendencia y calidad.
 Se reconoce que el Diseño Instruccional puede ser
considerado como un proceso, pero también como
un producto

Etapas del Diseño Instruccional

Principios de los Materiales Educativos

Los materiales educativos desarrollados para la formación en línea


deben tener en cuenta los siguientes principios:

 Pregúntate ¿para quién producís el material de estudio?


(Nunca olvidar el perfil del alumno)
 Cuanto menos más.
 Más información no supone siempre más aprendizaje ni
comprensión. (Es muy conveniente hacer un recorte de la
disciplina/contenido)
 Lo técnico supeditado a lo didáctico. (La pedagogía por
encima de la tecnología)
 Legibilidad contra irritabilidad. (Los textos se deben leer sin dificultad)
 Evitar el aburrimiento. (La presencia de pausas de lectura,
títulos intermedios, gráficos, hipertextos, etc.)
 Interactividad. (interacción entre: participante +contenidos +tecnología)
 La flexibilidad (Controlada)
 Hipertextualidad, como uno de los sistemas de navegación.
 Participación del usuario. (Actividades que promuevan esta condición)

“Los Materiales Educativos deben favorecer el aprendizaje”

Funciones de los Materiales Educativos


La función principal de los materiales educativos es la de
comportarse como si fueran una hoja de ruta o un mapa de
navegación que ayuda al alumno a construir su propio aprendizaje.
Son el vehículo que transporta el
conocimiento.
Podemos calificarlos en dos grandes grupos:

1. Material para acceder al


contenido, es aquel que se le
denomina recurso educativo y que le
permite al alumno acceder a
determinados materiales, ejemplo:
un documental o buscador o base
de datos etc.

2. Material de contenido, es aquel que


tiene la misión ser el soporte de los
principales contenidos que
conforman una guía didáctica.
Ejemplo: material multimedia etc.

Recuerda…“Ningún medio es el ideal para satisfacer todos sus


propósitos. Pero cualquier medio usado con imaginación puede
ser el más efectivo”

Te proponemos que hagamos un alto en la lectura, te


detallo los temas vistos hasta aquí:

Etapas del DI, Caracterización del DI, Principios de los materiales,


Funciones de los materiales educativos.

A modo de resumen, te pido que observes el esquema conceptual:


Modelos de Diseño Instruccional
 Modelo ADDIE
Es considerado un modelo genérico por poseer las cinco etapas
básicas de un modelo de diseño instruccional, dichas etapas se
interrelacionan, convirtiéndose en una guía muy flexible, lo cual lo
convierte en un modelo interesante y de amplia aplicación.

 Modelo MERRIL
Propone un aprendizaje centrado en las tareas de la vida real, el
aprendizaje se basa en el planteamiento y solución de problemas.

 Modelo GAGNE
Propone un modelo basado en el enfoque de sistemas.

A continuación, vamos a desarrollar breves conceptos sobre cada


uno de ello, en primer término, el Modelo ADDIE que significa
(Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación).

He aquí una breve descripción de cada paso del proceso:

Modelo de ADDIE

ETAPAS COMENTARIOS
¿Por qué es necesario el aprendizaje de un
Etapa1 Análisis contenido?
¿Quién es el alumno?
Seleccionar las estrategias, escribir objetivos,
Etapa 2 Diseño seleccionar los medios apropiados y
métodos/formatos de entrega.
Utilizan expectativas acordadas desde la fase de
Etapa 3 Desarrollo diseño para desarrollar los materiales del curso

Etapa 4 Implementación El contenido se prueba y se supervisa.

¿El curso/contenido está alcanzado los


Etapa 5 Evaluación resultados esperados? Evaluar el impacto del
curso basado en la realimentación del alumno,
encuestas, etc.
Análisis

Evaluación Diseño

Implementación Desarrollo

Modelo de MERRIL

Es un modelo que aún mantiene algunos de los preceptos


conductistas de estímulo respuesta, pero incorpora también
aspectos de la teoría Tareas orientadas

cognitivista. La propuesta al contenido


consiste en lo siguiente:
engloba de manera integral
Integración Activación
cinco principios de
aprendizaje:

 Principio de Tareas Centradas


 Principio de Activación
Demostración
 Principio de Demostración Aplicación
 Principio de Aplicación
 Principio de Integración

Los principios del modelo promueven el aprendizaje de la siguiente manera:

 Un contenido debe estar centrado en tareas para incentivar a los estudiantes a


resolver problemas.
 Un contenido debe activar el conocimiento previo del alumno; por lo tanto,
ayuda a conectar los conocimientos previos con el nuevo.
 Un contenido debe demostrar el conocimiento (tanto visual como a través
de la narración)
 Un contenido debe insistir en la aplicación de los conocimientos
aprendidos a través de ejercicios y evaluaciones.
 un contenido debe ofrecer posibilidades para la integración de los
conocimientos.
Modelo de Gagné

Robert Gagné propuso un marco que consta de una serie de eventos basados en el enfoque
conductista de aprendizaje. Estos eventos siguen un proceso de diseño instruccional sistemático,
creando un modelo flexible donde los eventos se pueden adaptar para atender a diferentes
situaciones de aprendizaje. Los nueve pasos son:

PASOS EJEMPLOS

Con estímulos que le ayuden a enfocarse en el


1. Llamar la atención de los
contenido (nuevas ideas o preguntas para la
estudiantes.
reflexión, etc.)

2. Informar a los estudiantes Establece los resultados esperados y criterios


acerca de los objetivos para medir los logros.

3. Determinar los Utiliza el contenido previo del estudiante antes


conocimientos de de introducir nuevos conocimientos y
aprendizaje previos. construya sobre ellos.

4. Presentar el contenido Diseña el contenido en pequeñas porciones


y fáciles de leer.

Guía al estudiante con ejemplos, casos


5. Proporcionar orientación al prácticos y otro tipo de apoyo para
estudiante
complementar el contenido.

6. Comprobar la Asegúrate que los estudiantes han adquirido


comprensión de los la habilidad o el conocimiento de la forma en
alumnos (práctica) que estaba planeado.

7. Proporcionar Reforzá los conocimientos con


realimentación realimentación inmediata (informativa,
correctiva, etc.)

8. Evaluar el desempeño. Verifica sus conocimientos con los


criterios establecidos
Síntesis de los modelos más usados:

MODELOS ESTRUCTURA CARACTERÍSTICAS

Análisis + Diseño Desarrollo +


ADDIE Fases Implementación + Evaluación

MERRIL
Tareas + Activación+ Demostración +
Aprendizaje Principio de Integración
centrado en las Etapas
tareas de la
vida
real
Llamar la atención + Informar los
GAGNE objetivos
+ Conocimientos previos+ Presentar el
Procesamiento contenido + Orientación al estudiante
de la Pasos + Comprobar la comprensión +
información. Realimentación
+ Evaluar el desempeño +
Mejorar la retención y
la transferencia del conocimiento

Conclusión:

En la actualidad existen diversos modelos de diseño instruccional que pueden aplicarse


según las necesidades y el contexto donde se encuentre el proyecto. Consideramos que
es muy útil tomar de cada modelo aquellos aspectos que más se adapten a lo que se
pretende hacer.

ACTIVIDADES:

NO DEBEN ENVIARSE

1) Ensaye una breve definición de actividad proyectual. Dé un ejemplo.


2) Explique las características principales del diseño en relación con la educación.
3) Analice la correlación entre diseño y educación. ¿Qué aplicaciones se mencionan en las
nuevas orientaciones curriculares?
4) Defina los siguientes términos: unidad de aprendizaje, unidad didáctica, guía didáctica,
objetos de aprendizaje. Elija una de las mencionadas y de un ejemplo de aplicación.

5) Exprese brevemente las características específicas de los materiales digitales educativos.

6) Enumerar las principales características del diseño instructivo.

7) Analizar las características de la secuenciación en el diseño instructivo y elegir algún


elemento del diseño instructivo y ejemplificar con un uso en su práctica cotidiana.
Unidad 4
Uso y aplicación de herramientas para la educación

Resumen

Esta Unidad se propone presentar algunas herramientas web de fácil acceso y uso en el entorno
de los docentes que quieran investigar, o comprobar, la integración de entornos web en el aula de
clase y en entornos virtuales. Tal integración permitirá que tanto educadores como
estudiantes, generen ambientes innovadores de aprendizaje, soportados en el trabajo en
equipo (colaboración), la creación colectiva, la producción de conocimiento y el desarrollo de
proyectos de aula a partir de los propios intereses y realidades.

Introducción

Cuando se habla de la articulación TIC – Educación se hace referencia a un elemento


transformador de la concepción tradicional del uso y apropiación de la Web 2.0 en cualquier
contexto curricular de la escuela, ya que la red pasó de ser utilizada como medio pasivo de
información a un medio y objeto de conocimiento, desarrollador de innovaciones didácticas
adaptadas a las exigencias de la realidad de nuestros niños y niñas, a los nuevos retos de la
globalización, la sociedad creativa y, sobre todo, a la contribución a la gestión de la información
para darle sentido a la misma.
Cuando se analizan las primeras repercusiones de este cambio, lo que sobresale a primera vista
tiene que ver con que la red ha pasado de ser un espacio pasivo de lectura a uno mucho más
interactivo de lectura y escritura, generando de esta manera una serie de posibilidades de
desarrollo de competencias y habilidades comunicativas, cognitivas, ciudadanas y tecnológicas.
Es precisamente en este contexto cuando podemos visualizar la Educación 2.0 donde se
dinamizan los elementos más relevantes con las herramientas y recursos que brinda la
innovación, y se desarrollan ejercicios de aprendizaje colaborativo, fortaleciendo en la Web un
nuevo estilo de participación.
En este eje nos concentraremos en sacar el mejor provecho del uso de estas tecnologías
aplicadas a la educación, partiendo de experiencias y casos exitosos con sentido y valoración de
estas nuevas herramientas.
Dentro de este grupo de herramientas tecnológicas se considerarán las redes sociales, cuyo
principal foco es crear relaciones entre los seres humanos. Resulta interesante reconocer que las
redes nacieron para crear vínculos, los cuales han sido transformados por las personas, pero
según sus necesidades.
Entonces, las redes sociales tienen sentido para quien vea en ellas la oportunidad de conseguir
un objetivo. Muchos docentes han encontrado en estas la oportunidad (sobre todo en los tiempos
de pandemia global) para visualizar un objetivo educativo, propiciar un espacio virtual en el que
habla el mismo idioma que sus estudiantes, rompiendo estigmas sobre la poca utilidad educativa,
y obteniendo el máximo provecho en el desarrollo de competencias comunicativas.

¿Qué son los blogs y los Edublog?

Dentro del conjunto de recursos que brinda la Web 2.0 los más representativos son los conocidos
blogs o bitácoras, que con su versión educativa conocida como “Edublogs”, son una fácil, libre y
gratuita manera de poder escribir periódica, personal o colectivamente en la red, abriendo
espacios para lo grupal, la deliberación y la construcción colectiva sobre cada uno de los temas o
contenidos que se vayan produciendo.
Se abordará en el apartado algunas redes sociales que han resultado exitosas en los procesos de
enseñanza y aprendizaje, el texto mostrará una descripción del uso educativo que se puede dar a
las mismas, a la vez que indicará algunos tips para su manejo.
Blog es una abreviación de Weblogs, palabra compuesta por Web + Log. Log significa en inglés
registro o diario. Es decir, la idea de blog hace referencia a una narrativa que se registra y que
está en permanente construcción. Por lo tanto, un blog (Weblog o bitácora) es un Sitio Web
periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios
autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de
dejar publicado lo que crea pertinente.
Desde los inicios de la primera década del siglo XXI, los blogs o bitácoras se convirtieron en el
medio de comunicación de los usuarios comunes de la Web, aunque se afirma que el primer blog,
apareció en 1997, bajo la autoría de Dave Winer. La idea original no correspondía a lo que hoy se
conoce como blog; en ese momento las publicaciones eran solo breves anotaciones (lo que hoy
llamamos “post”) sobre alguna noticia o curiosidad encontrada en la red, con un diseño básico, sin
fotos ni mucho menos vídeo. El objetivo original se mantiene: expresar y compartir intereses con
quienes lo deseen y, lo más importante, incidir en la transformación del entorno y por ende en la
calidad de vida.
Ahora bien, usted se preguntará ¿cuántos blogs existen en todo el mundo? Una pregunta
cuya respuesta es difícil de obtener, pero si lo que buscamos es una aproximación, la cifra a
utilizar sería: millones. Durante los últimos años esta es la herramienta insignia de la Web 2.0,
convirtiéndose en la favorita de muchos por su fácil acceso y por la posibilidad de incorporar
recursos multimediales tales como videos, presentaciones y gadgets, el blog se ha convertido en
una de las herramientas más usadas. La democratización de la información ahora es una realidad
y a través de este medio, muchos y con gran éxito, comparten información desde una mirada
personal generando espacios con herramientas para aprender.
Lo interesante es que, en plena Sociedad Creativa, el uso de este tipo de recursos no exige
amplios conocimientos informáticos. Lo realmente importante es que se adquiera alguna habilidad
suficiente para que, con oprimir y dar un clic, se creen sitios propios que desarrollen
competencias en cualquier contexto y permitan la interacción entre usuarios en espacios de la red
y de intercambio de información.

Podríamos decir que los blogs se caracterizan por:

Colaborativos: ya que permiten que otros usuarios hagan comentarios a las entradas
iniciadas por el creador del blog.
Definibles: se puede delimitar quiénes pueden añadir comentarios, lo que hace posible
que se creen espacios restringidos, aunque a la vez sean públicos y visibles a cualquier
otro usuario. Esto puede ser útil si queremos limitar la participación a un conjunto
determinado de personas.
Interactivos: una particularidad que diferencia a los blogs de los sitios de noticias es que
las anotaciones suelen incluir múltiples enlaces a otros sitios Web (no necesariamente
blogs) como referencias o para ampliar la información agregada.
Sindicables: otra característica de los blogs es la multiplicidad de formatos en los que se
publican. Éstos suelen incluir algún medio para sindicarlos, es decir, para poder leerlos
mediante un programa que pueda incluir datos procedentes de muchos medios diferentes.
Generalmente se usa RSS para la sindicación.
Gratuitos: existe un gran número de espacios donde crear blogs que aún siendo gratuitos
no incluyen ningún tipo de publicidad.

En síntesis, el blog ha ganado terreno en los últimos tiempos, y por su velocidad de


implementación este recurso TIC se ha transformado en una herramienta de innovación
comunicativa y social por su facilidad y flexibilidad de uso, la oportunidad de agregar un espacio
de interacción con los visitantes, quienes con sus comentarios también ayudan a la construcción
de su sitio y su posicionamiento. Los motores de búsqueda, al
detectar contenido nuevo y comentarios relacionados, empiezan
a ubicarlo en un mejor lugar dentro de los resultados de
búsqueda.

Los Edublogs

Nace de la unión de los términos “educación” y “blog”. En este


sentido, podríamos entender los Edublogs como aquellos
Weblogs cuyo principal objetivo es apoyar un proceso de
enseñanza-aprendizaje en un contexto educativo
Estos blogs dedicados a los procesos de aula, son una herramienta útil para el docente, ya que
tienen un gran potencial como herramienta didáctica en el ámbito de la enseñanza, pueden
acoplarse a cualquier área curricular, nivel educativo y metodología. De Haro (2007) los define
como: “un blog que se usa con fines educativos o en entornos de aprendizaje tanto por profesores
como por alumnos”.
Hasta ahora, el desarrollo de los Edublogs ha evolucionado en gran parte como imitación y/o
reemplazo de la clásica Web del profesor que utilizaba este medio a modo de tabla de
instrucciones y materiales para sus estudiantes. Al mismo tiempo, la motivación desde el aula
para iniciar a los estudiantes como “constructores” de contenidos y autores de blogs también ha
seguido modelos clásicos de enseñanza: el profesor suele ser quien sugiere el tema del
contenido, el ritmo de actualización, el número de “posts”, el tono y estilo, el tipo y número de
enlaces, estableciendo además estos criterios como los elementos evaluables para la calificación
final.

De acuerdo con lo anterior y buscando cambiar esa concepción, es bueno tener en cuenta que
con esta herramienta se puede: facilitar la retroalimentación crítica como consecuencia de los
comentarios que realizan los lectores ya que estos comentarios pueden ser producidos por
cualquier miembro de la comunidad educativa y agentes externos. Además, los blogs se pueden
usar para proporcionar un amplio espacio propio on-line para plantear preguntas, publicar trabajos
y comunicarse con otros espacios Web, así como comentarlos. Además, un blog puede tener
varios autores que pueden ser compañeros o colaboradores de un tema concreto.
Sin embargo, es importante que tengamos presente que el aprendizaje es un proceso social y
muy poco de lo que aprendemos es estático o absoluto. Para ello es clave encontrar los caminos
que conecten lo que se sabe con la gran base de datos que es la Web y de esta manera aprender
a partir de esas conexiones, generando contenidos valiosos, continuos y que realmente generen
valores agregados en los procesos educativos donde se implementen. Antes de lanzar a los
estudiantes a convertirse en “bloggers” conviene guiarles en el conocimiento del medio, en el
análisis de los blogs y en la comprensión de su dinámica. Para poder abordar este cometido, es
fundamental que el profesor tenga experiencia previa como bloguero, de tal manera que puedan
resultar significativas sus orientaciones y actúe también como un referente para sus estudiantes,
ya que al final de cuentas el ejercicio pedagógico no es crear blogs por crearlos.

Creando un blog
A continuación, se ofrece información básica acerca de los pasos a seguir a la hora de crear un
Edublog para su clase. Se utilizará como ejemplo el portal http:// es.WordPress.com/, por ser
uno de los sitios gratuitos más usado y de fácil apropiación, ya que no se necesita de amplios
conocimientos en lenguaje HTML o similares.
También sumamos un tutorial para hacer un blog en http://blogger.com/

Para ver ambos haz click aquí!

Propuesta para la clase:


Los Edublog pueden ser utilizados desde diferentes aplicaciones, apoyando y fortaleciendo su
dinámica de clase, ampliado las posibilidades de desarrollo de su propuesta curricular y sobre
todo fomentando y explotando el lado creativo de sus estudiantes a través de:

Blogs de asignaturas en los que el profesor va publicando noticias sobre la misma,


pidiendo comentarios de sus alumnos a algún texto, propuestas de actividades, calendario,
etc.
Blogs individuales como proyecto de aula en los que los estudiantes alimentan el sitio a
través de la escritura de entradas periódicas referente a temas de la asignatura, asuntos
relacionados con derechos de autor, normas de estilo, citación de fuentes, etc.
Weblogs grupales como proyecto de aula en los que, de forma colectiva y colaborativa,
a modo de equipo de redacción, los estudiantes y el docente investigan, analizan,
disciernen, reflexionan y generan contenidos para publicar entradas semanales.

Para conocer más sobre las estrategias posibles para utilizar blogs les sugerimos leer el artículo
“Lectura y escritura con Blogs” escrito por Sara Kajder y Glen Bull (2004), entre ellas se destacan:

Diarios de personajes: esta estrategia reta a los estudiantes a escribir como si fueran un
personaje de ficción (juego de rol). Participar requiere que piensen y se expresen como lo
haría el personaje. Es importante abrir un espacio para complementar otras actividades
que exploren la voz (expresión) y sinteticen la comprensión crítica de lo que está pasando
en esa lectura.
Mesa redonda de personajes: esta es una extensión de la actividad anterior que se
desarrolla en grupo. En ella, participan varios estudiantes que representan cada uno un
personaje diferente y tratan un tema o una pregunta central. Por ejemplo, en uno de esos
“encuentros” o conversaciones pueden intervenir Siervo Joya (de “Siervo sin Tierra” de
Eduardo Caballero Calderón), Martín Fierro (de “El Gaucho Martín Fierro” de José
Hernández) y otros personajes, para generar un ejercicio de deliberación frente al tema de
las inequidades sociales.
Mentes abiertas: usando una hoja de papel, este ejercicio requiere que los estudiantes
dibujen una cabeza vacía que luego se llena con imágenes que representan lo que el
personaje de una lectura particular, piensa o sabe en un momento dado. Publicadas en el
blog, las intervenciones del estudiante pueden incluir tanto imágenes como escritura
reflexiva.
Pensar en voz alta: publicaciones de contenido que reflejan el análisis y las respuestas de
los estudiantes sobre algunas lecturas determinadas. Esto tiene por objeto capturar el
mismo tipo de contenido que los estudiantes pueden expresar oralmente cuando se realiza
una lectura en voz alta.
En pocas Palabras: esta estrategia reta a los estudiantes a examinar un párrafo y extraer
la frase que contiene el mayor significado o que representa un punto de partida
interesante. Cuando trabajan con blogs, los estudiantes revisan aportes previos,
seleccionan una frase que cumpla los requisitos anteriores y la publican en un texto nuevo
para comenzar a escribir con ella un texto diferente.

Tal como vimos anteriormente, los blogs como recurso TIC permiten subir imágenes, sonido y
video, trabajando en conjunto con otros sitios como Flickr o SlideShare, utilizar Photoshop y otras
herramientas que admiten el desarrollo de una gran variedad de actividades didácticas.
Existen otros sitios donde se pueden crear blogs, por ejemplo:

• Blogger: http://www.blogger.com
• WordPress: http://es.WordPress.com/
• Blogia: http://www.blogia.com/
• Weblogs: http://www.Weblogs.com.ar/

Facebook y Twitter en Educación

Los docentes cada vez buscan nuevas alternativas apoyadas en el uso de las TIC, para nutrir los
procesos de enseñanza aprendizaje. Se pueden contemplar las redes sociales como un
complemento al proceso de enseñanza- aprendizaje, que inicialmente puede tener como
propósito estimular la redacción y forma de expresar las ideas por parte de los estudiantes,
propiciar el trabajo colaborativo y fortalecer la relación entre docente y estudiantes.
Ellos consumen y nosotros apropiamos:
Orientar a los estudiantes acerca del uso educativo que se le puede dar a las redes sociales
como Facebook, o a las redes de información como Twitter, que son las más utilizadas
actualmente, puede ser la oportunidad del profesor de salirse del aula de cuatro paredes
y un tablero, permitiéndole a los estudiantes tener un espacio de interacción extracurricular, en
el que puede construir conocimiento de manera cooperativa y cumplir compromisos a través de
una herramienta que también usa para relacionarse, jugar e interactuar.
Si los estudiantes consumen tecnología la tarea del docente consiste en indagar qué tan
apropiado puede ser el uso de esta en las clases, teniendo en cuenta que no todo lo que
involucre tecnología garantiza aprendizaje.
El proceso de la incorporación de redes sociales educativas debería ser un ejercicio juicioso,
alejado de la improvisación y del simple deseo de llamar la atención del estudiante; por el
contrario, debe implicar un estudio y apropiación de la herramienta, su adaptación al contexto y la
formulación de una planificación en la que se definan los logros y actividades que se pueden
conseguir con su implementación. Ser un orientador y propiciar el rol protagónico de los
estudiantes en el uso de las redes sociales como mediación pedagógica debe ser una de las
premisas.

Pasos importantes para tener en cuenta cuando usemos Facebook o Twitter en la


educación:
1. Reconocimiento y navegabilidad: con una cuenta personal en Facebook se
puede crear, administrar y participar en grupos y páginas según los intereses. En
Twitter, puede ser más sencillo, pues se trabaja con ‘hashtags’ y listas, en una
interacción entre usuarios que no requiere de peticiones de amistad. Sin
embargo, no se puede lanzar al alumno a utilizar una herramienta en la que el
docente también se está aventurando. El uso de las plataformas requerirá por
parte del docente encontrar el sentido que tendrá dentro de la temática o
proyecto de clase.

2. Articulación con el currículo: como docente, es importante definir en qué


momento o proyecto involucrar una red social dentro de la práctica y qué tiempos
debe dedicarle al seguimiento y construcción del espacio, pues será un entorno
en el que los estudiantes participarán en horarios flexibles, fuera de clases y
desde sus hogares.
3. Reglas de uso: los estudiantes deben conocer las reglas del uso de las
herramientas, cómo se trabaja colaborativamente, los compromisos de ser
contribuyente al proceso de aprendizaje y los roles que podrá asumir dentro del
proceso.
4. Acompañamiento: acompañar, contribuir, corregir y realimentar será un trabajo
que no solo se dará en la clase, sino que a través de la exploración y la
participación de los estudiantes en las redes el docente podrá analizar
información y valorar el proceso.
5. Contenido: como docente se puede exigir la entrega de trabajos digitales que
conllevan al estudiante a generar habilidades comunicativas, argumentativas
e informacionales, pues se verá en la necesidad de hacer uso de herramientas
como Windows Movie Maker para presentar un tema o proyecto, crear una
cuenta o canal en YouTube para subir los videos,
crear una presentación de manera colaborativa
con Prez, Canva o Genally y participar con
imágenes en debates o preguntas propiciadas por el
docente.
Cada detalle, contenido, pregunta o imagen que use el docente para
alimentar el proceso de enseñanza- aprendizaje en el Facebook o
Twitter debe ir de la mano con una intencionalidad pedagógica que
se oriente hacia alcanzar los objetivos del currículo.

Twitter no es una Red Social


Según Laura Gómez, Gerente de Internacionalización de Twitter,
Twitter no es una red social, sino una red de información abierta, ya
que para ser una red social hay que tener una relación mutua, como
pasa en la mayoría de estas, donde se envía una petición de amistad
y el usuario decide si acepta o rechaza la petición.
El impacto de Twitter y el uso que le da la sociedad a esta herramienta fueron los temas
abordados en una entrevista realizada por el periódico El Mundo a Laura Gómez y puede leerse
completa en: http://www.elmundo.es/elmundo/2011/02/26/navegante/1298718512.html

Los primeros Twitter


Teniendo claro que Twitter es una red de información es posible que empiecen a surgir muchas
estrategias para articularla a la educación. Es por eso que explicaremos paso a paso cómo iniciar
en ella y cómo abordar proyectos de clase.
Para iniciar en Twitter, lo primero que se debe hacer es crear una cuenta. Así como se hace en
Facebook o con una cuenta de correo electrónico, ingresando a www.Twitter.com
Cuando se ha logrado correctamente el registro es necesario aprobar la cuenta y el nombre de
usuario, que siempre irá precedido de un signo de arroba (@). Este es un proceso automático
realizado por Twitter y no es necesario que el usuario coloque la arroba “@”. Es necesario dar clic
en “Crear cuenta” y empezar a configurar otras opciones

¿A quién seguir? Y ¿Cómo twittear?


Twitter da la posibilidad en los primeros pasos de escoger a quien seguir. Por ejemplo, cadenas
de televisión, noticieros, periódicos, artistas, revistas y todos aquellos medios o empresas que
tengan presencia en la red.
Identificarse y personalizar el perfil, hace parte de los primeros pasos al usar la herramienta.
Además, se podrán crear los primeros tweets.

¿Qué es un tweet?
‘Tweet’ en inglés hace referencia al sonido que emiten los pájaros. Está claro que las Tecnologías
de la Información y el uso de aplicaciones van modificando el lenguaje y la manera de
expresarnos, hecho que se evidencia en las conversaciones entre nativos digitales.
Y ahora, ¿qué puedo hacer en una clase con Twitter?
Sin abandonar una clase presencial y toda la interacción que esta misma conlleva, se puede dar
continuidad a una actividad extra por fuera de clase en la que los estudiantes puedan aportar
ideas, debatir y opinar de manera conjunta según lo visto en su día escolar.
Pero ¿cómo recibir todas estas interacciones y discusiones? Lo primero debe ser motivar y
sensibilizar al alumnado a hacer uso de Twitter como herramienta para los procesos de
enseñanza-aprendizaje e iniciar la red de la clase “siguiéndose” unos a otros. El término “seguir”
es utilizado para agregar a nuestro grupo a aquellos con quien nos interese interactuar y
compartir información.
A continuación, presentamos algunas ideas que se pueden aplicar como estrategia para articular
esta red de información al aula:

1. Propiciar un debate: con la ayuda de un Hashtag (Palabra o conjunto de


palabras concatenadas, precedidas del símbolo #, en el que se indica que todos
los tweets harán referencia a un tema específico, por ejemplo: #Reciclar,
#MaltratoAnimales) se puede iniciar un debate en el que los estudiantes
participen y aporten a la temática específica, escribiendo solo en 140 caracteres,
lo que obliga a realizar una síntesis de sus ideas o las definiciones encontradas.
2. El reto: las adivinanzas, acertijos, peguntas o mini-quiz pueden ser una gran
oportunidad para recibir por parte de los estudiantes, múltiples respuestas en
las que deberán realizar una comprensión de la información, en este caso las
preguntas y encontrar múltiples soluciones a determinado problema o situación.
3. Observar y chatear: con la herramienta Twitcam (http://twitcam.livestream.com/)
se pueden hacer videoconferencias, argumentar trabajos y proyectos, o
sencillamente compartir alguna temática. La oportunidad de esta herramienta es
la interacción que se genera entre los estudiantes, quienes pueden opinar y
hacer preguntas en un chat y quien esté en vivo en la cámara podrá responder.
4. ¿Qué hay de nuevo?: la estrategia de pedirle a los estudiantes que observen
las noticias diarias de principio a fin puede ser una gran oportunidad para que
inicien un debate con sus compañeros, publicando la noticia que más les haya
impactado.
Las wikis: otra alternativa pedagógica web

Dentro de las numerosas posibilidades pedagógicas que en la actualidad brinda la Web 2.0 no se
puede dejar de lado las Wikis. Una Wiki es un sitio Web colaborativo que puede ser editado por
varios usuarios, ya que su acceso es fácil desde cualquier navegador y se caracteriza porque sus
usuarios pueden crear, editar, borrar o modificar el contenido de una página Web de forma
interactiva, fácil y rápida; dichas facilidades hacen de una Wiki una herramienta efectiva para el
trabajo colaborativo.

El nombre Wiki se basa en el término hawaiano “WikiWiki” que significa “rápido” o “informal”. La
historia de las Wikis comienza en 1995 cuando el padre de esta idea, Ward Cunninghan, estaba
buscándole nombre a una aplicación que había diseñado. Entonces recordó que en su primera
visita a Hawái la palabra más atractiva que encontró en la isla era la de unos autobuses que unen
entre sí las terminales del aeropuerto que se llamaban “WikiWiki”, siendo esta la primera palabra
que aprendió del dialecto nativo. Con esta decisión logró que su aplicación tuviera recordación, se
facilitara su búsqueda y ante todo fuera atractiva para los cibernautas.

La finalidad de una Wiki es permitir que varios usuarios puedan crear páginas Web sobre un
mismo tema, de esta forma cada usuario aporta un poco de su conocimiento para que el Website
sea más completo, creando de esta forma una comunidad de usuarios que comparten contenidos
acerca de un mismo tema o categoría.

Para conocer una Wiki simplemente basta con recordar la famosa enciclopedia Wikipedia, un sitio
en la autopista de la información que se dio a conocer en el 2001, y en la actualidad el cual
aglutina más de un millón de artículos en inglés y 100,000 en español, permitiendo a sus
visitantes acceder y modificar los contenidos. Además, es uno del sitio Web más visitados en todo
el ciberespacio, por encima de Blogger, MSN, Twitter, MySpace, Microsoft, Amazon, eBay y
Apple, entre otros.

Las principales características de los Wikis son:

La publicación de forma inmediata usando solo el navegador Web. El control del


acceso y de permisos de edición pueden estar abiertos a todo el mundo o solo a aquellos
que invitemos.
El registro de quién y cuándo se ha hecho la modificación en las páginas de la Wiki, por lo
que es muy fácil hacer u seguimiento de intervenciones.
El acceso a versiones previas a la última modificación, así como su restauración, es
decir, queda guardado y con posible acceso todo lo que se va guardando en las diferentes
ediciones que se le realice al tema.
Subir y almacenar documentos y todo tipo de archivos que se pueden enlazar dentro
de la Wiki (imágenes, documentos PDF, etc.).
Enlazar a otras páginas afines e insertar audios, vídeos, presentaciones, etc.

En este mismo capítulo referenciamos los blogs y ahora al conocer sobre las Wikis se evidencian
funcionalidades similares, pero también unas notables diferencias:

Blogs Wikis
• Normalmente un único autor/editor más • Muchos autores al mismo nivel.
comentarios.
• La estructura puede ser variada
• Estructura cronológica empezando por la sustituyendo las versiones a medida que
última “entrada”. se modifican.
• Links externos. • Links externos e internos.
• Información inestable, que fluye rápidamente • Información estable, previendo que será
y donde el tiempo a corto plazo puede ser utilizada a mediano y largo plazo.
importante o muy importante en relación con
• Información con un alto coste de creación.
la información publicada.
Normalmente se requieren múltiples
• Información con un bajo coste de creación. sesiones de edición debido a su
Normalmente basta con una sesión de complejidad, extensión o ramificación de
edición de la entrada para completarla, no es los contenidos.
muy extenso y no tiene ramificaciones
• Proyecto de creación conjunta de
jerárquicas (texto lineal).
contenidos donde varios autores
• Información de tipo individual, ausencia de construyen un producto único con
colaboración, aun cuando en algunos casos estructura propia.
un contenido específico puede ser creado
por varias personas.
Suzie Boss y Jane Krauss (2008 en su libro Reinventando el Aprendizaje por Proyectos, esbozan
muy apropiadamente el uso de las Wikis: “un Wiki es una herramienta maravillosa para planear y
construir con otros. Organice el sitio para que se adapte a la estructura de su proyecto, luego
invite a otros a escribir con usted. Los Wikis casi nunca son el mejor medio para publicar un
borrador final. Piense en el Wiki más bien como si fuera un cuarto de trabajo y en el Blog o en la
página Web, como sitio de exhibición”. Lo interesante es que el blog y la Wiki pueden ser
utilizados para un mismo proyecto.

¿Cómo publicar?
Para publicar en una Wiki el usuario no necesita conocimientos tecnológicos de avanzada.
Simplemente pulsa sobre “editar” en la página a la que quiere adicionar información y escribir. Si
quiere utilizar algún formato especial puede utilizar los botones situados en el área de texto.

Para estar informado de cualquier actualización puede sindicar el contenido con un programa que
agregue “feeds” (canal o fuente de información). Sindicar es el proceso mediante el cual los
usuarios obtienen el contenido de estos “feeds”. Cuando se encuentra la frase “Sindicar este
contenido” es como si se estuvieran diciendo: “Hola, este contenido puede llegar a ti de forma
fácil y rápida”.
Sin embargo, es importante tener en cuenta que, al añadir contenido en la red, es responsabilidad
del editor que esta quede publicada bajo la licencia Atribución 2.0 de Creative Commons, que
permite copiar, distribuir y comunicar públicamente la obra, referenciarla y hacer un uso comercial
del contenido, siempre y cuando se reconozca y cite el autor original.

¿Cómo empezar?

1. Decidir cuál es el objetivo que se desea lograr, en el cual se requerirá la participación


activa de varias personas.

2. Seleccionar un proveedor de Wiki, por ejemplo, Wikispace.

3. Seguir las indicaciones básicas para la creación de la Wiki que aparecen al inicio de la
plataforma.

4. Iniciar la Wiki dejando un aporte o


establecer un esquema de aspectos a
desarrollar por los que los usuarios
participaran en la Wiki.

Las Wiki se han vuelto cada vez más populares y


aunque existen otras ofertas de recursos que
permiten publicar información y obtener
retroalimentación de los lectores, no se puede
negar que el compartir información a través de una
comunidad dedicada a un tema específico es muy
atractivo y dinámico a la hora de participar en la
red.

Uso educativo de las Wikis

En el caso que un docente decida imbricar en la dinámica escolar esta herramienta,


definitivamente va a encontrarle mucha utilidad, igual que en el uso del concepto de foro de
discusión para la participación colaborativa de los estudiantes. Las Wikis permiten que estos
grupos, ya sean de estudiantes, profesores o ambos, elaboren colectivamente contenidos,
construyan colaborativamente trabajos escritos, creen textos de clase y desarrollen repositorios
de recursos, compartiendo la responsabilidad de los proyectos que realizan.

En este sentido, dar control editorial de la Wiki a los estudiantes puede infundir en ellos un sentido
de responsabilidad y de pertenencia, minimizando así el riesgo de que alguno de ellos agregue
contenido inapropiado. Por último, las Wikis se pueden aprovechar en el aula para crear
fácilmente un ambiente colaborativo en línea sin depender de quienes manejan el área de
infraestructura en TIC de la institución educativa.

Las Wikis en el aula desarrollan:

Competencias para la comunicación escrita: requieren de capacidad de análisis y


capacidad para comunicarse por escrito en forma clara.

Competencias para la comunicación oral: fomentan el debate e intercambio de opiniones


en las reuniones en el aula.

Competencias para el tratamiento de la información, competencia digital: permiten la


generación de contenidos digitales en forma fácil y muy sencilla.

Competencias para el trabajo en equipo: fomentan el desarrollo de la capacidad para el


trabajo en equipo.

Competencias para tomar la iniciativa y ejercer la creatividad: dependiendo de los usos y


asignaciones, es más necesario ser creativo cuando se requiere de la búsqueda de
soluciones a problemas.

Competencias para las relaciones interpersonales: requieren mantener un comportamiento


respetuoso con relación a las opiniones de los otros y una actitud abierta a las diferencias
de opiniones.

Competencias para el reconocimiento y adaptación a la multiculturalidad: son útiles para


desarrollar la tolerancia hacia las diferencias de criterio con relación a un tema o situación
determinada.

De acuerdo con esto, las Wikis pueden ser articuladas en los PEI y en las mallas curriculares de
las siguientes maneras:

• Para Promover la comunicación entre estudiantes de una misma clase:


mediante una Wiki grupos de estudiantes, sin estar reunidos físicamente en el
mismo lugar, pueden intercambiar ideas, trabajar en equipo, diseñar y visualizar
de manera instantánea lo que producen, etc.

• Desarrollar habilidades de colaboración: cuando los estudiantes elaboran


Wikis, no solo aprenden cómo publicar contenido; además desarrollan
habilidades de colaboración y aprenden cómo y cuándo utilizarlas. En estas se
involucra el llevar a cabo negociaciones con otros para lograr acuerdos y aportar
sentido y relevancia respecto al tema que se esté tratando, todo a través de sus
colaboraciones.
• Elaborar textos: una Wiki es un espacio ideal para centralizar la elaboración de
textos durante procesos de escritura individual o colectiva. El historial de cambios
permite fácilmente regresar a una versión anterior del texto; adicionalmente,
cuando el proceso es colectivo, el Wiki permite insertar comentarios marginales y
usar formatos para debates en torno a un tema o tarea.
• Recopilar información: los estudiantes pueden utilizar una Wiki a manera de
repositorio para reunir y ordenar diversos materiales que encuentren a lo largo de
investigaciones conducentes a resolver problemas de información.
Adicionalmente, allí mismo se pueden elaborar los primeros borradores del
análisis de información que permitan a los estudiantes descomponer los bloques
de información recopilados y extraer de ellos únicamente lo que es útil y
pertinente para la investigación que están realizando.

• Reelaborar libros de texto: las Wikis posibilitan que, al cursar una asignatura, los
estudiantes rescriban colectivamente su “libro de texto”, dotándolo de sentido personal y
colectivo, situándolo en contexto y apropiándose de las ideas que conforman el núcleo de
los aprendizajes de la asignatura.

• Enriquecer trabajos en grupo: los estudiantes tienen la posibilidad de enriquecer sus


trabajos escolares con elementos multimediales como vídeos, sonidos, imágenes,
animaciones, etc.

• Presentar trabajos: las Wikis facilitan a los estudiantes la publicación de trabajos


escolares (tareas, informes, ensayos, presentaciones, etc.) gracias a la facilidad con que
se crean y alimentan.

• Revisar y corregir trabajos: los estudiantes pueden compartir sus trabajos escolares con
el docente para que este los revise y corrija sin preocuparse por implementaciones de
orden técnico, lo que les permite concentrarse en los contenidos y materiales publicados.

• Crear contenidos: tanto docentes como estudiantes, sin importar el área académica,
pueden crear contenidos sobre temas educativos y publicarlos en una Wiki sin necesidad
de instalar aplicaciones o tener conocimientos de programación. Además, facilita que
grupos de docentes de una asignatura determinada, pertenecientes a diversas
instituciones educativas, elaboren colectivamente recursos de aprendizaje para sus
estudiantes.

• Crear glosarios: los estudiantes pueden utilizar una Wiki para crear colectivamente el
glosario de términos y conceptos clave de una asignatura.

• Elaborar Boletines Escolares: una Wiki puede convertirse en un medio de


comunicación gratuito entre la institución educativa y la comunidad escolar. Por
ejemplo, mantener informados a padres de familia y/o acudientes sobre novedades de
la Institución o de diferentes áreas o grados. Esto se facilita con una Wiki pues
fácilmente se puede dar permisos de publicación a los docentes o al personal
administrativo encargado de divulgar los datos.

• Llevar a cabo Proyectos Colaborativos: las Wikis son una de las herramientas más
útiles para conectar grupos de estudiantes que se encuentran en diferentes partes del
mundo, a la hora de realizar entre ellos proyectos colaborativos.

Para descubrir todas las posibilidades educativas que ofrecen las Wikis es importante y
recomendable visitar varias y distintas EduWikis (Wikis usadas en educación). Esto permitirá
conocer el uso y la apropiación que formadores hacen de esta herramienta.

Algunos ejemplos
• Aula Wiki 21 - espacio en el que se presenta información orientadora para la creación
de Wikis y dispone de muchos enlaces a otras Wikis y Webs educativas.
(http://aulablog21.wikispaces.com/)

• Competencia digital, una propuesta - Modelo de Wiki en la que se presenta el tema y


se discute. Hay diferentes contribuyentes en este espacio. (http://
competenciadigital.wikispaces.com)

• Científicos ilustres - en esta Wiki se presenta información de algunos científicos


públicos a la espera de los comentarios/aportes o contribuciones de los usuarios.
(http://cientificos-ilustres.wikispaces.com/ Santiago+Ram%C3%B3n+y+Cajal) El
baúl de los recursos - Enlaces a términos, programas, manuales, ejercicios o cursos
que pueden ser útiles para todos aquellos que lo necesiten. (http://anatrece.
Wikispaces.com/inicial)

• FantasTIC - La Clase de Susi - http://fantastic. Wikispaces.com. Wiki de clase, donde


los alumnos/ as colaboran en la edición para compartir información de interés para
alumnos y padres. Incluye información sobre excursiones, exámenes, trabajos, etc.

• Ramiro Sabell 4 años - http://ramirosabell4anosa. Wikispaces.com/. Wiki de un aula de


4 años, en la que aparecen recogidos diferentes aspectos de las clases, relación con las
familias, tareas, fotos, noticias.

• ¿Tienes un minuto? - http://tienesunminuto. wetpaint.com. Proyecto con enfoque TIL


(Tratamiento Integrado de las Lenguas). Como resultado de una secuencia didáctica, los
alumnos graban la lectura de un texto narrativo y proponen a sus compañeros actividades
sobre ese texto. Se desarrolla así la competencia lingüística y la competencia digital.

• Wiki: Párchate a la vida y siente su magia - http:// parchatealavida.Wikispaces.com/.


Proyecto que pretende continuamente ser utilizado como un espacio para generar hábitos
en el uso de la red y mejorar los esquemas mentales de los estudiantes en beneficio de su
estilo de vida.
Algunos proveedores de Wikis:
Los siguientes son algunos de los más importantes proveedores de servicio de creación de Wikis:

Wikispace (en línea)


Wetpaint (en línea)
PBWorks (anteriormente PBWiki)
MediaWiki (software descargable utilizado por Wikipedia)
TWiki (software descargable)
Instiki (software descargable)

¡Manos a la obra!

Para conocer como se construye una WIKI haz click aquí!!

Tenga en cuenta a la hora de usar Wikis en ámbitos educativos:

 Seleccione un proveedor de servicio de Wikis que sea fácil de utilizar pero


que ofrezca las funcionalidades requeridas por los proyectos que desea
implementar Posteriormente, cuando se familiarice con el uso de esa Wiki
puede cambiarse a un proveedor que ofrezca una herramienta más robusta y
completa.

 Una vez seleccionada la Wiki a utilizar, familiarícese con su funcionamiento


básico, busque tutoriales e indague en Wikis de otros colegas; publique
varias páginas de prueba.
 Utilice los controles que permiten el acceso únicamente a las personas
participantes en el proyecto de clase. Analice y seleccione cuidadosamente a
qué personas les otorga permisos para realizar modificaciones en la Wiki.

 Exija a los estudiantes respetar los derechos de autor de las fuentes


consultadas en la elaboración de todo producto académico que publiquen
para que así mismo se respeten sus derechos.
 Promueva entre los estudiantes el respeto tanto al momento de hacer
comentarios a otros estudiantes, como al atender las observaciones o
correcciones realizadas por los docentes.

 Genere copias de respaldo de la Wiki antes de realizar ciertas operaciones


que no tienen la opción “deshacer”.

Con el uso de blogs, redes sociales, micro blogs y Wikis, el ejercicio pedagógico contará con los mejores aliados para
desarrollar los procesos de enseñanza-aprendizaje en las distintas áreas académicas y dinamizar los procesos de
aula. El único riesgo que un docente puede correr al utilizar las TIC en sus clases es el de conquistar a los estudiantes,
motivarlos y prepararlos para ser más competitivo. Es fácil y no cuesta, ¡arriésguese!.

Finalmente, el uso de las nuevas tecnologías no consiste en deslumbrar al estudiante con videos,
imágenes en 3D, multimedia y juegos interactivos, va mucho más allá de ser novedoso y bonito.
El docente tiene un gran reto y es el de vitalizar sus clases magistrales, motivando a
jóvenes nativos digitales y enfrentándose al constante surgimiento de herramientas y aplicaciones
novedosas.
Ser docente en el siglo XXI requiere de mística, continua actualización y amor por la cátedra. El
objetivo de la enseñanza es encaminar a los estudiantes a enfrentarse a los desafíos laborales,
pero con las herramientas más precisas y acertadas, que solo se conocen y valoran cuando las
exploramos.

Recursos móviles en pro de la educación

Introducción
Este apartado pretende motivar a los lectores en la búsqueda de nuevos escenarios formativos y
recursos tecnológicos didácticos disponibles en la red que pueden enriquecer los procesos de
enseñanza y aprendizaje. Desde esta perspectiva la información expuesta facilita el
entendimiento de las plataformas educativas y móviles, herramientas de mayor uso educativo,
uso de estos en los modelos pedagógicos, que habilidades y/o competencias se deben tener para
usarlas, ventajas del uso de móviles en el aprendizaje.
El uso de la tecnología al servicio de la educación ha permitido en los últimos diez años movilizar
estrategias enfocadas en el aprendizaje autónomo, la colaboración, la lúdica y la interacción. Para
aprender no es necesario asistir a un aula de clase, la construcción de comunidades virtuales de
aprendizaje y el incremento de oportunidades para el acceso a la información de actualidad han
roto las barreras de tiempo y lugar. De esta manera, la ubicuidad y convergencia son
componentes que han empezado a ser aplicados en cualquier espacio de aprendizaje y en la
actualidad se constituyen en unos de los elementos impulsores del aprendizaje.
La diversidad de herramientas tecnológicas usadas como plataformas educativas y el auge de los
móviles han facilitado a docentes y estudiantes tener experiencias educativas enriquecidas a nivel
visual y auditivo, del mismo modo que se han incrementado las estrategias educativas
interactivas, participativas y colaborativas en contextos educativos formales, no formales e
informales1.

Desde esta perspectiva si ya se ha logrado tener avances en la integración de la tecnología en la


educación, entonces ¿por qué no incrementar el potencial educativo de los recursos disponibles
con las actuales generaciones?,
¿por qué no fortalecer la capacidad de los docentes y estudiantes para mejorar los
procesos enseñanza y aprendizaje aprovechando estas herramientas como medios de
apoyo?, ¿por qué no masificar su uso en los docentes?
Reflexionar alrededor de estas preguntas fue el punto de partida para definir el planteamiento de
este capítulo, donde se pretende enfatizar sobre el uso de herramientas digitales, como las
plataformas educativas y los móviles, las cuales han sido empleadas paulatinamente en la
educación.
Hablar de estas herramientas como nuevas posibilidades para apoyar la educación pretende
motivar a los lectores en la búsqueda de otros escenarios formativos y opciones didácticas que
están en la red al alcance de todos. Por lo tanto, se hará el abordaje del tema alrededor de los
siguientes componentes:

1. ¿Qué entender por plataforma educativa y móviles?


2. Usos de móviles y plataformas en los modelos pedagógicos.
3. ¿Qué habilidades y/o competencias se deben tener para usar y apropiar las plataformas y
los dispositivos?
4. Ventajas del uso de móviles en el aprendizaje.

1. ¿Qué entender por plataforma educativa y móviles?


Son herramientas de diverso tipo que se pueden emplear en contextos educativos para mediar
los procesos de enseñanza y aprendizaje; pueden ser de tipo hardware (m-learning y t-learning) y
software (sistemas de gestión del aprendizaje -learning management systems-), ambas de uso
común en universidades e instituciones educativas.
Estas tecnologías tienen aplicaciones e implicaciones en el aprendizaje, en distintos niveles
educativos, en el entretenimiento, el trabajo, y en procesos educativos presenciales y a distancia.
canales electrónicos, especialmente el Internet, así como aplicaciones de hipertexto como el
correo electrónico, páginas Web, foros de discusión, mensajería instantánea, videos y
evaluaciones en línea. Generalmente su estrategia comunicativa usa un lenguaje sencillo con el
fin de acercar y guiar al estudiante en su proceso de aprendizaje.
Es de destacar que los objetos de aprendizaje apoyados por la tecnología son diversos y pueden
servir para adquirir conocimientos, habilidades y competencias. El uso de plataformas educativas
y móviles puede contar con la orientación del docente o sin ella, ser trabajadas en colaboración
con colegas y/o expertos, siempre al alrededor de una temática u objetivo de aprendizaje que
puede ser personal o colectivo.

• Móviles: a continuación, relacionaremos algunos aplicativos usados


comúnmente para procesos de m-learning:

Celulares Inteligentes

-­­ Smartphones

GPS y dispositivos de Tabletas digitales


georeferenciación
-­­ Tablets

MP4, reproductores

y iPod

¿Smartphone o Tablet?: ¿Cuál es mejor?, es probable que se haya hecho esta pregunta alguna
vez. Existen muchos planteamientos a favor y en contra de los dos dispositivos, sin embargo, lo
más importante es entender que cada uno de ellos fue diseñado para fines diferentes.
Un smartphone o teléfono inteligente, facilita la comunicación a través de llamadas, Chat o
mensajes de texto, su principal objetivo es ser un dispositivo de comunicación inmediata. Una
Tablet o tableta digital, es un lector de información que permite visualizar contenidos, videos,
páginas Web y música, de una manera más sencilla por su tamaño y posibilidades de interacción
a través de su pantalla táctil.
La mayoría del smartphone y tablets cuentan con los mismos sistemas operativos, lo que
garantiza una total integración, en términos de aplicaciones, actualización y sincronía.

• ¿Dónde conseguir aplicaciones móviles educativas?: Las opciones académicas


diseñadas para móviles se han visto potenciadas por la aparición de aplicaciones, algunas
gratuitas y otras a muy bajo precio, que facilitan el aprendizaje basado en los gustos e
intereses de los individuos; siendo la tecnología ya no un área específica en las aulas de
clase sino una herramienta transversal a todas las áreas del conocimiento.

Son millones las aplicaciones (Apps) disponibles en las diferentes tiendas virtuales, las cuales
están a un solo clic de acuerdo al tipo de dispositivo con el que se cuente:

Android - Educación: https://market.android.com/apps/EDUCATION?feature=category-nav


Android – Juegos para ejercitar la mente:
https://market.android.com/apps/BRAIN?feature=category-nav

iOS – Apps para Ipad - Educación:


http://www.apple.com/es/education/ipad/

iOS – Apps para Iphone y Ipod - Educación:


http://www.apple.com/es/education/ipodtouch- iphone/

BlackBerry – Apps para educación:


http://appworld.blackberry.com/webstore/category/115/?licenseType=3&lang=es#licenseRadio
Además, puede consultar algunos de los siguientes recursos relacionados que complementan lo
tratado:

• Ken Robinson dice que las escuelas matan la creatividad:


http://www.ted.com/talks/ken_robinson_says_ schools_kill_creativity.html
• Chris Anderson y la forma en que los videos de la web potencian la innovación
global:
http://www.ted.com/talks/chris_anderson_ how_web_video_powers_global_innovation.
html
• Conrad Wolfram habla sobre cómo enseñar a los niños matemática real con
computadoras: http://www.ted.com/talks/conrad_wolfram_
teaching_kids_real_math_with_computers. html
• Sir Ken Robinson en su ponencia ¡A iniciar la revolución del aprendizaje!:
http://www.ted.com/talks/sir_ken_robinson_ bring_on_the_revolution.html
• Sugata Mitra y sus nuevos experimentos en autoaprendizaje:
http://www.ted.com/talks/sugata_mitra_the_ child_driven_education.html
• Thomas Suarez y la historia “A 12-year-old app developer”:
h t t p: / / w w w . t e d .c om /t a l k s /t hom a s _
suarez_a_12_year_old_app_developer.html
• Clay Shirky trata sobre cómo los medios sociales pueden hacer historia:
http://www.ted.com/talks/clay_shirky_how_cellphones_twitter_facebook_can_ make_
history.html

2. Usos de móviles en los modelos pedagógicos


Antes de iniciar la socialización de algunos usos educativos de las tecnologías, vamos a ver, de
manera breve, una descripción de los modelos pedagógicos existentes:
Sala de sistemas
Conductual

Asistido Constructivista

Informal Situacional

Colaborativo

• Conductual. Se fundamenta en la representación de problemas donde la


solución está dirigida por elementos que contribuyen a la solución.

• Constructivista. El alumno construye su propio conocimiento sobre nuevas


ideas y conocimientos previos.

• Situacional. Tiene mucha semejanza con el constructivista, sin embargo, varía


principalmente en que los escenarios presentados al alumno no son simulados si
no reales (aprendizaje basado en problemas).

• Colaborativo. Enseña que el aprendizaje no siempre vendrá del catedrático,


sino que también puede provenir de un compañero de clase. Basa su proceso en
el uso de otros medios informativos dentro de los que se puede incluir el
computador o dispositivos móviles.
• Informal. Su objetivo es brindar rutas para adquirir el conocimiento en un esquema más
libre donde las actividades no necesariamente dependen de un currículo que se debe
completar, sino que de las experiencias se dan fuera del salón de clase.

• Asistido. Es un modelo académico relativamente nuevo y de rápida evolución que se


dedica a explorar el papel de las TIC en el aprendizaje y la enseñanza de lenguas, al
tiempo que proporciona un campo fértil para el pensamiento y estudio pionero, creativo e
innovador.

Entonces, cómo aplicar las aplicaciones para móviles y las plataformas educativas en la
educación. La aplicación de las tecnologías en los diferentes modelos de aprendizaje puede
variar mucho. Como lo plantea Naismith (2005) la clave es enfocar su uso de acuerdo a la
característica de cada modelo; sin embargo, estos no son excluyentes ya que se pueden mezclar
y alcanzar modelos mixtos que combinen lo mejor de cada tipo para crear uno integral.

Para el uso de los móviles en la educación se tomará el planteamiento de Shepherd (2005) quien
contempla para los diferentes modelos de aprendizaje tres momentos clave en relación con los
dispositivos:

3. Como ayuda en la fase preparatoria, de sensibilización o diagnóstico. Los recursos


digitales entran antes del aprendizaje propio de la sesión, esta acción ayuda a preparar
el contexto para el abordaje del tema y medir el estado inicial de los estudiantes frente
a la tecnología.
4. Como apoyo al estudiante, en diferentes niveles del sistema educativo, brindando tips
para repasar conocimientos, preparar el examen, ampliar contenidos o como
repositorio de información.
5. Como práctica del aprendizaje, aplicándolo los conocimientos aprendidos a problemas
del mundo real.
Teniendo en cuenta los modelos pedagógicos existentes y los planteamientos de Naismith et al
(2005) podemos definir algunas rutas que ayuden a concretar actividades relacionando los
móviles y plataformas educativas con cada contexto:

• Conductual. Con las aplicaciones de m-learning es posible presentar material vía


móvil, donde se guíe al alumno a una posible solución de un problema, adicionalmente
se debe ofrecer retroalimentación. Aquí pueden emplearse estrategias como:
adivinanzas, preguntas con reflexiones, casos de estudio.

• Constructivista. Las aplicaciones móviles deben ofrecer esquemas de virtualización de


contextos y brindar herramientas que permitan administrar dicho conocimiento, así
como métodos de búsqueda de información relevante al problema planteado. Pueden
emplearse las plataformas educativas para promover espacios de discusión, opinión,
realimentación a través de foros, subir tareas e intercambiar productos de trabajo.

• Situacional. Las aplicaciones móviles deben ser capaces de detectar el contexto


donde están inmersos los estudiantes y presentar información adecuada, dependiendo
de la situación, lugar o tiempo, de esta manera permiten que el aprendizaje sea más
vivencial y atractivo para el alumno, ya que lo ubica en una posición de toma de
decisiones. En este caso se puede compartir fotos del contexto del estudiante haciendo
énfasis en un tema determinado, hacer grabaciones visuales o auditivas de problemas
ambientales, entre otras actividades.

• Colaborativo. Conduce las tecnologías para brindar el aprendizaje a través de la


interacción social, donde se resaltan los medios utilizados para comunicarse entre sí,
hoy en día las redes sociales juegan un papel muy significativo. Se pueden emplear
redes sociales como Facebook o Twitter, para establecer diálogos sobre un tema
específico, publicar fotos, subir videos o hacer construcciones conjuntas de contenido.

• Informal. Deben facilitar actividades asistidas por los móviles y herramientas


tecnológicas a lo largo de un curso y no son de carácter obligatorio. Se utilizan las
plataformas educativas como escenario de aprendizaje y se combinan con dispositivos
móviles como apoyo al proceso educativo.

• Asistido. La tecnología móvil toma un papel primordial en la coordinación del alumno y los
recursos que se le proporcionan, ya que permiten medir el grado de avance en las
prácticas realizadas o acceder a la información de un alumno para informar de su estatus
en un curso específico, entre otros. Por ejemplo, las herramientas pueden brindar soporte
a las tareas del profesor y las acciones de los alumnos, aquí se pueden considerar las
plataformas educativas para aprender idiomas como www.livemocha.com.

3. ¿Qué habilidades y/o competencias se deben tener para usar móviles o


plataformas en la educación?
El uso de móviles y plataformas en la educación supone la necesidad de desarrollar o poner en
práctica habilidades que faciliten el manejo, los usos y desempeños de tal manera que se puedan
provechar esos aplicativos. Dependiendo de la herramienta, algunas habilidades que están en
juego en este proceso son:

Plataformas educativas
Habilidad para usar, gestionar, valorar y comprender la tecnología (alfabetización
tecnológica).
Habilidades en computación (búsqueda, consulta, procesamiento, valoración y elección de
la información).
Habilidades comunicativas, liderazgo, autoaprendizaje y productividad.
Habilidad para ubicar, recuperar, transformar y relacionar el conocimiento que se posee.
Habilidades para el trabajo en equipo.
Habilidades de autodirección como la autoadministración, evaluación y selección de
información, creatividad y trabajo colaborativo.
Habilidades para localizar y recoger información en diferentes fuentes electrónicas y no
electrónicas.
Habilidad para poner en práctica capacidades verbales y de lectura que involucran el
hablar, escuchar, leer críticamente y expresarse de forma lógica y coherente a través de la
elaboración de actividades individuales y colaborativas.
Habilidades creativas y visión para proponer alternativas, anticipar y sostener con
evidencias las soluciones a diferentes problemáticas. Habilidades sobre el conocimiento
práctico (saber enviar y recibir mensajes de texto a través del teléfono celular, manejo del
iPod, saber cómo pasar un Podcast al iPod, etc.).
Habilidades para sincronizar recursos hacia los dispositivos móviles.
Habilidad de autodirección y encontrar caminos para la solución de sus necesidades.
Habilidad de la autoadministración; en conjunto con la habilidad de autodirección hace que
el alumno realice una mejor planificación de sus actividades en el curso.

4- Ventajas del uso de móviles en el aprendizaje

Entre las múltiples ventajas del uso de móviles como herramienta en los procesos educativos
destacamos las siguientes:

El docente puede convertir sus clases tradicionales en divertidos espacios de integración


sin limitarse a los estudiantes de su misma clase o escuela ya que tiene la posibilidad de
interactuar con jóvenes en cualquier lugar del mundo con diferentes idiomas y costumbres,
convirtiendo el tradicional salón de clase en un espacio de constante construcción e
intercambio de experiencias.
La lúdica se convierte en un componente primordial en el proceso de enseñanza de
temáticas complejas o temas poco atractivos para los alumnos. A través del aprender
jugando la aprehensión de contenidos y temáticas son naturales y hacen parte del proceso
en sí mismo, más allá de ser el único resultado esperado. En muchos casos el proceso
resulta ser mucho más interesante que el resultado final.
El aprovechamiento del auge y la buena aceptación que tienen los dispositivos
móviles en las nuevas generaciones es otra de las grandes ventajas en el uso de dichas
herramientas. El aprendizaje basado en los gustos e intereses de los individuos, garantiza
una mayor disposición en el aprendizaje; tantos padres, docentes deben ser conscientes
de la necesidad de ‘repensar’ el aprendizaje en la era digital (Resnick, 2002).

ACTIVIDAD

NO DEBEN ENVIARSE

Elige un tema de tu área de incumbencia que consideres interesante para implementarla


con las herramientas desarrolladas en esta Unidad.

A continuación, y teniendo en cuenta los siguientes elementos básicos del


diseño, completa la tabla.

ASIGNATURA O
MATERIA

TEMA

OBJETIVOS:
(incluir los
objetivos d
aprendizajes
que pretenden
con las
herramientas
digitales)
CONTENIDOS

HERRAMIENTA/S
SELECCIONADA
(Blog-redes
sociales-Celular,
etc)
ACTIVIDADES
(Uso y aplicación
de la
herramienta
seleccionada)
Unidad 4
La evaluación mediada por las Tics

Introducción

La enseñanza y la evaluación están unidas, la evaluación tiene una función reguladora en el


proceso de enseñanza aprendizaje y constituye un elemento clave en la educación, condicionando la
profundidad y los niveles de aprendizaje esperados, es importante utilizar que la evaluación no sólo como
medida de aprendizaje, sino también como oportunidades de aprendizaje. La evaluación ayuda a los
alumnos a rectificar su comprensión, a la vez a los docentes les brindan una guía para reorientar la
enseñanza.
Un proceso de evaluación efectivo y fiable cubrirá aspectos cuantitativos y cualitativos, una evaluación
sumativa y formativa, a través de distintos recursos que no sólo busquen informar al alumno sobre el
progreso, sino que también beneficien el aprendizaje.
La evaluación + puede llevarse a cabo a través de: exámenes que deberán cubrir diferentes aspectos y,
por lo tanto, se recomienda incluir preguntas abiertas y de elección múltiple; los trabajos en grupo, que
permiten valorar la capacidad de resolución de problemas, la coordinación y la colaboración, además del
resultado; y las aportaciones a los foros de debate y charlas, que aportan información relevante sobre el
talante y los conocimientos del alumno.
La inclusión de preguntas de autoevaluación relacionadas con cada uno de los temas presentados y/o
presentar una prueba general de todo el curso facilita el aprendizaje, el refuerzo por medio de la
retroalimentación proporcionada y permite al alumno conocer su progreso.

CARACTERÍSTICAS DE UNA BUENA EVALUACIÓN

Todo proceso de evaluación debe, al menos, considerar los siguientes aspectos:


Debe ser.
Sistemático: la evaluación del rendimiento no es un conjunto de acciones puntuales sino una actividad
que debe hacerse periódicamente, en función de un programa previamente consensuado. Además, debe
superar la dimensión descriptiva para cobrar sentido como herramienta al servicio del modelo pedagógico
de la institución. En otras palabras, la evaluación debe tener un propósito y ese propósito debe estar en
consonancia con el modelo pedagógico.
Objetivo: se debe garantizar, en la medida de lo posible, la objetividad de las evaluaciones, a lo que
contribuirá la existencia de diversas fuentes de información.
Participativo: toda la organización, empezando por el propio evaluado, debe participar en la definición e
implantación del sistema.
Flexible: se trata de un sistema, no de una técnica. Ello significa que debe elegirse el método de
evaluación en función de las características de la organización.
GESTIÓN DE LA EVALUACIÓN Y EL SEGUIMIENTO DEL ALUMNO

Para identificar el avance de los procesos cognitivos e interactivos, es necesario contar con una estrategia
flexible de evaluación, así como una serie de herramientas que permitan detectar cambios en la
complejidad de las construcciones de conocimientos por parte de los estudiantes. El rol que la evaluación
tiene en la formación on line obliga a una planificación y ejecución minuciosa y el análisis atento de cada
uno de sus elementos.
En ambientes mediados por tecnología es fundamental que la evaluación sea continua en base a
diferentes instrumentos que permitan apreciar el avance da cada estudiante en los distintos niveles y ejes
temáticos por los que transita al construir su conocimiento.
La multidimensionalidad de la evaluación en relación al aprendizaje, siguiendo a Elena Barbera (2006),
permite comprender la complejidad de la temática. La tecnología ha aportado tres grandes cambios en el
contexto de la evaluación:
Evaluación automática: son las pruebas electrónicas, test donde la respuesta que da el estudiante recibe
inmediata respuesta. El procedimiento es automático y conecta de manera directa la pregunta con la
validez de la respuesta: aporte pedagógico muy valioso. Su limitación es que no permite la comunicación
en vivo entre el docente y los estudiantes. Es una evaluación estandarizada asistida por ordenador.
Evaluación de tipo enciclopédico: los trabajos monográficos, ensayos son algunos ejemplos. Las bases
de datos de internet son fundamentales para su elaboración.
Evaluación colaborativa: los foros, debates virtuales, grupos de discusión, grupos de trabajo, entre otros
son algunos de los ejemplos. Una de las ventajas que se trabajó, entre otros son algunos de los ejemplos.
Una de las ventajas que se desprenden de una acción colaborativa en contexto, adecuadamente guiada
en términos sociales y cognitivos, es la posibilidad de evaluar tanto el producto colaborativo como el
mismo proceso.
La evaluación, desde el planteo de Barberá (2006) implica la comunicación de criterios de evaluación, de
los procesos y resultados, de las devoluciones que realiza el docente sobre la producción del estudiante.
Sin dudas, a partir de estos entornos, los estudiantes pueden comentar y compartir sus producciones con
otros pares y con los profesores, generando nuevas oportunidades en la construcción de conocimiento. Se
adhiere con Barberá (2006) en que la evaluación es más que la consideración de los instrumentos y las
evidencias relevadas, la comunicación, la interacción y la retroalimentación son las protagonistas. Sin
embargo, se incluye la consideración que los instrumentos pueden ser facilitadores de estos procesos.
Por su parte, Rodríguez Gómez e Ibarra Sáiz (2011: p.7) emplean el término e evaluación para referirse a
la evaluación de aprendizajes en entornos virtuales y la definen como:
“…proceso de aprendizaje, mediado por medios tecnológicos, a través del cual se promueve y potencia el
desarrollo de competencias útiles y valiosas para el presente académico y el futuro laboral de los
estudiantes como profesionales estratégicos…”
Se puede sostener entonces que la e-evaluación es un proceso de aprendizaje que parte de objetivos
formativos claros y se desarrolla a través de la mediación, constituida por un conjunto de acciones
pedagógicas interactivas y acompañada de recursos electrónicos, en búsqueda de armonizar saberes,
actitudes y valores, que le van a permitir al estudiante actuar con asertividad, tanto en el contexto
educativo como en cualquier otro que amerita n su desempeño (Ruíz Morales, 2013).
En consecuencia, un proceso de e-evaluación debe tener como principio que se realiza para aprender y
valorar los logros alcanzados durante la experiencia formativa mediada por diversos recursos electrónicos,
plataformas virtuales y las acciones interactivas entre el docente y los estudiantes que comparten
intereses, metas y propósitos formativos comunes.
En el proceso de diseño de la evaluación de los aprendizajes habrá que atender a su función diagnóstica,
a la formativa y, también, a la sumativa:
 La evaluación diagnóstica identifica el estado actual en el nivel de aprendizaje del alumno, por lo
que es muy útil sobre todo al inicio de un curso, para hacer ajustes si fuera necesario.
 La formativa se desarrolla a lo largo de todo el curso y su cometido es apoyar al alumno en su
proceso de aprendizaje, al señalarle deficiencias y errores. La evaluación formativa, como se ha
señalado, es sustantiva para el aprendizaje en línea, ya que, sin ella, éste difícilmente se lograría.
 La sumativa se desarrolla casi siempre al final del curso con el fin de darle una calificación y
certificación al aprendizaje alcanzado.

La retroalimentación.

La evaluación constituye siempre un proceso de comunicación debido a que implica producir un


conocimiento y transmitirlo. Así, la evaluación no se reduce a la acreditación, sino que se le confieren
diversas funciones, se evalúan procesos, resultados, se evalúa con la perspectiva de comprender y
mejorar los procesos. Desde esta perspectiva se pone de manifiesto una de las funciones primordiales de
la evaluación: la retroalimentación de la tarea de enseñanza realizada por el docente, importante para él
mismo, pero también para los estudiantes, para los padres y para la institución. El motor de la evaluación
para el aprendizaje es la retroalimentación, ya que es la interacción y el diálogo entre sus participantes
quienes facilitan una ayuda y respuesta ajustada coherente para la promoción y construcción de
conocimiento y aprendiz aje. (Maldonado; 2009)
La retroalimentación es propia de un sistema que tiene una finalidad y busca autorregularse para lograrla.
En el marco de la evaluación (Anijovich y González, 2013) es un proceso de diálogos, intercambios,
demostraciones y formulación de preguntas, que permite a los estudiantes comprender sus modos de
aprender, valorar su procesos y resultados. Así, como parte de la estrategia evaluativa, la
retroalimentación es una actitud dialógica en que los involucrados analizan los resultados de las
evaluaciones a partir de los criterios de evaluación que han sido construidos entre todos y se toman
decisiones sobre las acciones a seguir.
La retroalimentación cobra sentido si se considera que la evaluación tiene múltiples propósitos y funciones
como mejorar los aprendizajes de los estudiantes y de los docentes en tanto enseñantes. La importancia
de la retroalimentación ha estado en todos los intentos de individualizar la enseñanza como una estrategia
clave para el aprendizaje. Su efecto se debe a la inmediatez con la que se administra al estudiante y el
grado de elaboración de la información que se le ofrece. Es necesario ofrecerle al estudiante información
sobre qué y cómo está aprendiendo, mostrarle ejemplos referencias que le permitan la propia reflexión y
autoevaluación. Para optimizar esta retroalimentación Sadler (1989) enumeró algunos aspectos.
A través de la retroalimentación el docente informa los errores y los motivos de ellos y otorgar vías de
solución. En los entornos mediados por la tecnología resulta de utilidad porque permite que la evaluación
se realice durante todo el proceso y sea verdaderamente continua, permitiendo devoluciones rápidas
individuales y grupales.
Anijovich y Gonzalez (2013) plantean algunas propuestas interesantes de observar si desde las
actividades cotidianas se desarrollan o no tareas o actividades que incluyan prácticas de retroalimentación:
 Preguntas sobre la tarea o sobre el proceso de aprendizaje de los estudiantes a través de foros, de
wikis, por ejemplo.
 Mensajes con comentarios: que se emplean habitualmente y con esa propuesta pueden elaborarse
bancos de comentarios para ser compartidos con otros docentes. A través de documentos
compartidos entre estudiantes y profesor se pueden dejar comentarios, Google Drive es un buen
instrumento a considerar.
 Frases para elegir que le permitan al alumno orientarse para mejorar la comprensión de la
consigna y su trabajo. En el intercambio que se produce entre las producciones de los estudiantes
y la devolución del profesor pueden emplearse sesiones de chat, correo electrónico, comentario s
etc.
 Pistas: como ejemplo de tarea de retroalimentación anticipatoria se ofrecen a los estudiantes
explicaciones, aclaraciones que los ayude a comprender lo que deben aprender.
Los alcances de la retroalimentación serán mayores si el profesor genera las condiciones para que los
mensajes que da sean eficaces y sobretodo los diálogos posibles. Para esto puede aprovechar las
herramientas que ofrecen las plataformas o la tecnología de la información y la comunicación Se debe
construir un vínculo de confianza con los estudiantes una comunicación fluida y un intercambio de ideas,
reflexiones y preguntas y dudas.
Ahora bien ¿cómo se produce o favorece este proceso en los entornos virtuales donde las condiciones de
relación son mediadas a través de una computadora? Dadas estas características de la evaluación de
aprendizajes en entornos virtuales, donde pueden desarrollarse algunas limitaciones en la comunicación
impuestas por la naturaleza del medio, la evaluación continua del aprendizaje es esencial, su función de
retroalimentación al estudiante sobre sus progresos avances u obstáculos. Los instrumentos y
herramientas que se empleen en coherencia con los fundamentos del docente harán la diferencia en una
propuesta en entornos mediados por las tics. Algunas plataformas ofrecen alternativas interesantes y que
en ocasiones suelen emplearse por los profesores, pero en otras situaciones son los docentes los que
crean e inventan esos instrumentos que probablemente se ajusten más a las particularidades de la
propuesta de enseñanza y a los destinatarios.

Herramientas y estrategias para sistematizar la evaluación


Es evidente que la evaluación constituye uno de los elementos básicos de cualquier acción formativa, por
ello debe planificarse concienzudamente, y no dejarse a la improvisación, ni a la arbitrariedad (Del Moral y
Villalustre, 2009). La evaluación ha adoptado múltiples formas, dependiendo de cada situación, es
necesario utilizar diferentes formatos a través de los cuales se obtiene información relevante sobre el
progreso en el aprendizaje de los estudiantes (Achtemeir, Morris & Finnegan, 2003).
Cinco consejos previos para diseñar la evaluación de tus estudiantes:

1. Selecciona las competencias que trabajarás en cada actividad evaluativa


El número de competencias ha de ser lo más acotado posible. No olvidemos que las competencias se
alcanzan gradualmente.

2. Revisa los resultados de aprendizaje que incluiste en tu planificación y su adaptación al entorno


en línea
No es más que definir aquello que el estudiante será capaz de realizar a partir del contenido teórico y
actividades prácticas.

3. Selecciona el tipo de evidencia que evaluarás y la manera más efectiva y eficaz para hacerlo.
Existen diferentes metodologías e instrumentos de evaluación que serán más o menos adecuadas en
función de la actividad y evidencias. Las rúbricas son una opción muy válida, especialmente a lo que la
evaluación de competencias se refiere. Disponer de la rúbrica de evaluación desde el primer momento
ayudará al estudiante a saber lo que se espera de él en cada momento.

4. Explora todas las herramientas de autoevaluación y evaluación que tienes a tu disposición, lo


que te permiten y cómo configurarlas, para que veas todas las posibilidades.

5. Elabora un feedback personalizado que ayude a los estudiantes a detectar sus logros, así como
aquellos elementos en los que deben poder progresar. De ello depende que el resultado de las
siguientes actividades y aprendizajes sea satisfactorio.

Evaluación formativa para la monitorización del aprendizaje

La variedad de posibilidades para el seguimiento y evaluación de los estudianteses muy amplia, así como
sus distintas finalidades, diagnóstica, formativa o sumativa.
Como todos sabemos, es importante mantener un plan de evaluación continuada, que permita al
estudiante ir monitorizando su propio trabajo y a nosotros hacer el seguimiento individual y grupal de la
clase.
Además del feedback que puedas dar sobre actividades no calificables, es importante contar con pruebas
de autoevaluación a través de distinto de modalidades, ej. Test de preguntas abiertas o cerradas con
distintas alternativas, las cuales, además, te permitirán adjuntar imágenes, enlaces, etc. que permitan
hacer cuestiones con una mayor amplitud. (Una herramienta sencilla de utilizar es la creación de
FORMULARIOS en Google) Lo que es fundamental es que el feedback que proporciones sea clarificador
para el estudiante, especialmente ante los fallos o deficiencias que pueda manifestar. El feedback es una
potente herramienta para la autorregulación del estudiante en su progreso.
Te aconsejamos, como herramienta, utilizar pruebas de autoevaluación a lo largo de las unidades o temas,
que permitan al estudiante ir contrastando la asimilación de los conocimientos.
e-portafolio
En el e-portafolio, la evaluación se concreta a partir de la creación de una carpeta individual donde cada
estudiante va introduciendo los trabajos realizados, permitiendo determinar su evolución formativa
(Kimball, 2003). Se trata de una evaluación abierta y flexible donde docentes y estudiantes fijan y delimitan
los objetivos de aprendizaje.
El e-portfolio es una herramienta versátil que proporciona al docente una visión amplia y profunda de las
competencias adquiridas por los discentes, caracterizado por ofrecer una representación longitudinal de lo
que éste sabe y puede hacer (Villalustre y Del Moral, 2010). En él se recogen los trabajos realizados a lo
largo de una asignatura, de modo que permite identificar cómo los estudiantes gestionan la información y
los conocimientos para aplicarlos a diferentes situaciones (Arter & Spandel, 1992). Permitiendo a los
docentes propiciar cambios y mejoras durante el desarrollo de la actividad, favoreciendo una evaluación
formativa capaz de retroalimentar la acción educativa.
Entre las ventajas que la evaluación por portafolios presenta para el seguimiento de las tareas individuales
y/o grupales de los estudiantes cabe destacar el desarrollo de una evaluación tanto de proceso como de
productos, la capacidad para promover la resolución de problemas, la posibilidad de que los estudiantes
reflexionen sobre su propio aprendizaje, etc.
Tanto la evaluación formativa, como la sumativa, pueden llevarse a cabo en tu curso, utilizando las
herramientas adecuadas disponibles en las plataformas de aprendizaje que utilices

Las rúbricas
Las rúbricas de evaluación ayudan a describir claramente los criterios a seguir para valorar el trabajo
desarrollado por los estudiantes. Generalmente se utilizan, según establece Adell (2004), cuando existen
múltiples dimensiones que poseen pesos diferenciales preestablecidos de antemano. Con ellas el docente
realiza, principalmente, una evaluación del producto final elaborado por los estudiantes para determinar las
competencias y habilidades adquiridas y en qué grado. Estableciendo, de este modo, diferentes niveles de
rendimiento.
Las rúbricas de evaluación clarifican y detallan lo que se espera de los estudiantes, explicitando lo que
tiene más o menos importancia dentro de una actividad o proyecto de manera muy exacta (Valverde,
2008). Pueden ser utilizadas, por tanto, para valorar diferentes tipos de productos (proyectos,
presentaciones digitales, trabajos grupales e individuales, etc.), y adoptar diferentes formatos. Así, las
rubricas de evaluación pueden ser analíticas u holísticas. En las primeras, se identifica qué se desea
evaluar (competencias, capacidades, habilidades, etc.) y se determinan las características o aspectos a
considerar dentro de una escala de evaluación. Mientras que, en las segundas, se evalúa la totalidad de
un producto final para determinar el nivel de competencias alcanzado por los estudiantes, con fin de
poseer una visión general de los logros alcanzados. En definitiva, las rúbricas proporcionan indicadores
específicos para documentar, de manera objetiva y consciente, el progreso de los discentes.
Las rúbricas de evaluación ofrecen gran precisión para valorar las competencias y habilidades adquiridas
por los estudiantes al concluir su proceso formativo a través de un conjunto de criterios graduados que
reflejan diferentes niveles de logro de una manera clara y explícita.
OTRAS POSIBILIDADES EVALUATIVAS
ACTIVIDAD
Teniendo en cuentra el cuadro realizado en la actividad de la Unidad anterior completarlo con la instancia
de Evaluación teniendo en cuenta las variantes y herramientas desarrolladas en esta Unidad.
Explicar y desarrollar de qué forma y con qué recursos evaluarías los aprendizajes del tema
EVALUACIÓN seleccionado.
D Ten en cuenta los objetivos de aprendizaje que queremos lograr en nuestros alumnos mediante el
uso de las herramientas digitales
Bibliografía Módulo 3

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