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Módulo 3 - Materiales Digitalizados en El Aula
Módulo 3 - Materiales Digitalizados en El Aula
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Unidad 1:
Las Tics en las instituciones
Objetivos:
Analizar la transformación el sentido de las Tics en las instituciones
Describir los modelos de gestión de las tics
Analizar las formas de apropiación de las Tics
Identificar el estado de situación de la integración de las Tics.
Definir las puertas de entrada de las Tics en las instituciones
Unidad 2
Diseño de materiales didácticos
Objetivos
Relacionar las características generales del diseño con la construcción de la realidad.
Explicar el concepto de actividad proyectual.
Analizar las características principales del diseño proyectual.
Evaluar las características de las unidades didácticas.
Enumerar las características de los materiales educativos de tipo digital.
Definir los objetos de aprendizaje.
Evaluar las características de los objetos de aprendizaje.
Realizar una clasificación u ordenamiento de los objetos de aprendizaje con fines
didácticos y de aplicación.
Analizar las dificultades en la elaboración de materiales didácticos digitales.
Explicar las características principales del diseño instructivo.
Explicar y aplicar diferentes elementos para la organización formal del material digital.
Examinar diferentes características del uso de imágenes.
Unidad 3
Uso y aplicación de herramientas para la educación
Objetivos:
Analizar e integrar diversas herramientas WEB para le trabajo en el aula
Comprender el uso de los móviles en relación a los modelos pedagógicos
Comprender las ventajas del uso de móviles en el aprendizaje
Explorar y analizar el uso de los blogs, wikis y redes sociales como Facebook y Twitter en
educación
Desarrollar estrategias de enseñanza a partir de las herramientas desarrolladas
Unidad 4
La evaluación mediada por las Tics
Unidad 1
Las Tics en las instituciones
Introducción
Esta Unidad plantea el desafío que supone la entrada de las TIC en las instituciones educativas
para la gestión escolar tomada como una posibilidad de cambio para los formatos escolares
vigentes.
Trabajaremos partiendo de una idea fuerza que orientará este tramo de trabajo:
Las TIC ya están en mayor o menor medida en las escuelas, impactando en las personas,
los espacios, los tiempos, los roles, los vínculos.
Efectivamente, con mayores o menores niveles de decisión por parte de la gestión de las
escuelas, las TIC en sus variadas formas y lenguajes (PC, netbooks, celulares de alumnos y
docentes, pizarra electrónica, tabletas, Internet, redes sociales, etc.), ya se encuentran
permeando muchas prácticas que tienen lugar en las instituciones.
Sabemos que los contextos y las escuelas tienen características que les son propias, historias y
tradiciones singulares. Aun así, es posible pensar algunos puntos en común en este novedoso
proceso en el que se encuentran las instituciones, y que darán pie más adelante al diseño de un
plan que oriente los cambios.
La gestión de las TIC en las instituciones educativas es en sí misma una estrategia para que las
tecnologías se integren con todo su potencial en las prácticas pedagógicas, además de que su
entrada en las escuelas representa una puesta al día frente a las demandas sociales y
económicas. Por eso, es posible pensar la innovación que promueven las TIC no como algo que
“nos sucede”, sino como una transformación de la que somos parte activa y crítica, en tanto nos
ponemos al frente de ella y le damos orientación. Esto implica comprender que estos procesos se
pueden gestionar y que necesitan determinadas condiciones de viabilidad.
Por eso resulta fundamental entender que en ningún caso la gestión de las TIC trata con una
situación completamente nueva, por resolver desde cero, aislada en sus procedimientos, sino que
parte del conocimiento de los actores clave, las resistencias y los deseos de la cultura
institucional en la que estas tecnologías se insertan.
Desarrollo
Conscientes de que las TIC no representan por sí mismas la panacea para todos los problemas
de la educación, es posible de todos modos arriesgar que, bajo determinadas condiciones, estas
poderosas tecnologías pueden verse como una oportunidad para la innovación pedagógica y el
cambio de la escuela del siglo XX hacia una escuela que atienda las necesidades y expectativas
de los estudiantes del siglo XXI. Así es que la integración de TIC en las escuelas encuentra su
escenario más fructífero en las aulas, mediando en la relación alumno-docente-conocimiento.
Sin embargo, dos décadas de implementación de políticas e iniciativas que promueven el uso de
las TIC en el aula, demuestran que ésta generalmente funciona como una “isla de innovación”,
cuyos esfuerzos pocas veces llegan a tener un impacto institucional, y menos aún a nivel de
sistema. Resulta entonces indispensable comprender que la integración de las TIC en las
escuelas encuentra a la institución completa como unidad de cambio, lo que implica trabajar a
nivel de la gestión institucional.
¿Por qué? Porque la entrada de las TIC en las instituciones escolares, ya sea “bajada” por
iniciativa de los gobiernos o genuinamente buscada por la comunidad educativa, plantea nuevos
problemas a la gestión escolar
Es posible esquematizar este cambio pensándolo como un pasaje de la escuela tal y como la
conocemos, creada bajo una serie de supuestos (Brunner, 2002), a una escuela que contemple
en su dinámica las siguientes características del siglo XXI
Tanto en los casos en que las TIC llegan a una escuela por una iniciativa externa a la
planificación institucional (programas oficiales, cooperadoras, donaciones), como cuando la
integración de las TIC es un componente dentro del proyecto institucional, ambas situaciones
conllevan una serie de decisiones que se resuelven dentro de la institución, y de las cuales
depende en gran medida que se desarrollen los procesos de innovación que justifican esta
integración.
El sentido de las TIC en la institución escolar
Actualmente la integración de las TIC en las escuelas puede inscribirse en una tendencia de
política educativa que abarca a la región latinoamericana en su conjunto. Numerosas
experiencias de diferente alcance dan cuenta de esto: desde el Plan Ceibal, en Uruguay, y
Conectar igualdad, en Argentina, que apuntan a la saturación de un nivel educativo o de todo el
sistema implementando modelos 1 a 1.
¿Qué objetivos persiguen los países al hacer enormes esfuerzos en recursos para integrar las
TIC en sus sistemas?
Se pueden identificar tres racionalidades diferentes, que de algún modo delinean el perfil de las
políticas, estableciendo prioridades (Jara Valdivia, 2008):
- la racionalidad económica: Los programas de integración de TIC que priorizan esta
lógica, apuntan a resolver la necesidad de que los estudiantes desarrollen las
competencias que la sociedad y la economía del siglo XXI demandan. Es la racionalidad
predominante en los países del mundo desarrollado, donde los desafíos de cómo y para
qué incorporar estas tecnologías en el aula ya lleva dos décadas. La mayoría de las
acciones de estas políticas apuntan a la integración de las TIC en el curriculum. Esto es,
de qué manera se insertan transversalmente en toda la malla curricular y se convierten en
mediadores en el proceso de aprendizaje. Se debaten las competencias, o habilidades,
propias del siglo XXI, como el tratamiento crítico de la información, la resolución de
problemas, el pensamiento creativo, el trabajo en colaboración, para mencionar las más
destacadas.
- la racionalidad social: Esta racionalidad apunta a integrar las TIC en los proyectos
educativos como una forma de lograr procesos democráticos de inclusión y justicia social.
El sector educativo se hace cargo, junto con otros sectores del Estado, del imperativo
político de proveer a todos los estudiantes de todo un país, del acceso a las TIC. Se
prioriza el abordaje de la denominada primera brecha digital, que es la brecha del acceso,
la cual puede concebirse en su dimensión tanto “externa” como “interna”: esto es, ya sea
en función de la brecha existente en el acceso a las TIC entre un determinado país y los
países más ricos, o la brecha existente entre las distintas poblaciones (ya sea en términos
geográficos, sociales, económicos y/o culturales) al interior de un mismo país o región.
Ésta es la racionalidad predominante en los países de América Latina, cuyos principales desafíos
educativos son universalizar la educación básica y media, incorporar los sectores sociales
excluidos (poblaciones indígenas y minorías), mejorar la calidad y ampliar las competencias en
los sectores más pobres, modernizar la educación técnica y masificar la enseñanza superior. Se
suma a esto la importancia de los problemas de deserción y repitencia en la región. En este
sentido, las TIC se presentan como un bien social a ser democratizado, por un lado, y por otro,
como un medio para favorecer la cobertura de los sistemas educativos a sectores de la población
que por diferentes motivos encuentran obstáculos en el acceso a la escolarización.
- la racionalidad educativa: Desde esta perspectiva se entiende que las TIC pueden
contribuir a la mejora de la calidad de la educación. Se basa en las principales
potencialidades de las TIC: la posibilidad de mayor autonomía en el proceso de
aprendizaje y en la gestión del conocimiento, la co-construcción del conocimiento, la
interrelación entre contextos formales e informales de aprendizaje y el tratamiento de la
diversidad (Martín, E. y Marchesi, A., 2006). Potencialidades que responden a dos pilares
fundamentales de la educación del siglo XXI: “aprender a aprender” y “aprender a vivir
juntos” (Delors, 1996)
Este abordaje, que también está presente en las políticas latinoamericanas, prioriza el trabajo
sobre la segunda brecha digital, que refiere a la calidad del uso. Diversos estudios han
comprobado que los niños y jóvenes de sectores medios y medios altos, recurren a las
herramientas digitales a los fines educativos, saben capitalizar su enorme potencialidad para la
construcción de conocimiento y presentan mayor autonomía para la exploración y el uso creativo
de programas y aplicaciones. En cambio, los grupos más desfavorecidos, aun cuando logran
acceder a los dispositivos, hacen un uso más restringido y menos autónomo respecto de los
dictados del mercado. Es por esto que la escuela mantiene al respecto un rol clave en la
democratización del conocimiento, ya que es el ámbito donde es posible resolver en alguna
medida estas marcadas diferencias. Algunos especialistas comparan este proceso con el de
alfabetización básica de los siglos XIX y XX.
La racionalidad educativa hace hincapié también en la potencialidad de las TIC como ventana de
oportunidad para la innovación educativa, ya que se ha visto que las transformaciones más
importantes causadas por las tecnologías no son por las tecnologías mismas sino por el cambio
de ideas y prácticas sociales que acompañan su incorporación. Cuestiones de larga data, como la
centralidad del alumno, la entrada de diversas fuentes de información en el aula (además de la
palabra del docente), el trabajo en colaboración, la transversalidad, y la reconfiguración del
tiempo y el espacio escolar, se ven favorecidas y, en algunos casos, empujadas, por estas
tecnologías.
Modelos de gestión TIC en las escuelas
Los modelos de gestión de las TIC en las instituciones en general, y en las escuelas en particular,
están fuertemente ligados a la concepción que se sustente respecto del vínculo entre TIC y
educación. Es así que el hecho de dar un tratamiento específico a este tema da por supuesto que
el espacio de las TIC en la escuela trasciende la “simple” incorporación de una herramienta
más. Justamente el desafío radica en pensar en un proceso profundo de innovación que implica
una ruptura con viejas estructuras y una reconfiguración de los ejes fundantes de la escuela
Hace poco más de una década atrás, el uso de las computadoras era entendido como un saber
específico a los fines de una capacitación laboral, y la entrada de estas máquinas en la institución
escolar no constituía un desafío a la gestión en la medida en que se contratara al personal
especializado en enseñar a los alumnos y en arreglar o actualizar el equipamiento.
En cambio, actualmente se alienta a buscar el aprovechamiento de las computadoras para
potenciar los aprendizajes según el proyecto pedagógico de la institución. Asimismo, el uso de las
TIC permite -y provoca- un cambio en las dinámicas y procedimientos de la institución en general.
En este sentido se habla de cultura digital o cultura TIC, y su construcción se plantea como uno
de los objetivos de la gestión TIC en las escuelas.
Siguiendo a Aviram (2002) podemos identificar tres modalidades que adoptan las escuelas para
adaptarse a las TIC y al nuevo contexto cultural.
1. Modo tecnócrata: Las escuelas realizan ajustes puntuales, apuntando fundamentalmente a
disponer espacios para aprender sobre las TIC y de las TIC. En el primer caso, se trata de la
incorporación de la "alfabetización digital" de los estudiantes en el currículum, en el marco de
una materia específica, muchas veces un espacio particular (el laboratorio de computación) y un
profesor especializado que imparte su clase—el caso de las asignaturas Informática,
Computación, TIC, según se denomine—. Puede darse de diversas maneras y con distintos
enfoques pedagógicos, pero siempre como una materia en sí misma sin impactar el currículum
de otras materias. En el segundo caso, aprender de las TIC, se apunta a la utilización las TIC
como fuente de información y para la elaboración de materiales didácticos, incluyendo
herramientas como Internet y recursos multimediales para el aprendizaje de los contenidos
habituales del currículum sin modificar los enfoques y estrategias de enseñanza. También en
este caso, las TIC se superponen al currículo tradicional y son una herramienta más para su
desarrollo. No constituyen una innovación genuina, si bien instruyen a los alumnos en el uso de
una herramienta necesaria como competencia para el mundo globalizado.
2. Modo reformista. A la modalidad anterior, se suman componentes más innovadores desde el
punto de vista pedagógico, en tanto se las tecnologías constituyen una parte integral e
inseparable de la propuesta curricular y modifican los procesos de transmisión y construcción del
conocimiento en la escuela. Esta opción es más compleja, en tanto implica aprender a través de
las TIC. Supone la integración de las tecnologías a una propuesta educativa diferente, por lo que
se requiere el trabajo conjunto de esta perspectiva con la anterior.
3. Modo holístico. Las escuelas llevan a cabo una profunda reestructuración de todos sus
elementos, tendiendo hacia nuevas configuraciones institucionales. La organización escolar del
tiempo, el espacio y los agrupamientos se ven afectados por estos cambios. También el
currículum, a partir de propuestas de transversalidad e integración. Adquiere gran relevancia la
relación entre el adentro y el afuera de la institución escolar.
Nos interesa destacar dos conceptos que aparecen en este último modo: la innovación y las
nuevas configuraciones institucionales.
Ya se afirmó, al describir la racionalidad educativa, la potencialidad que presentan las TIC para
llevar adelante aquellos cambios de orden pedagógico que se intentan incorporar desde hace
décadas. Se las califica entonces como “ventanas de oportunidad para la innovación”.
Una innovación implica una transformación radical de las estructuras tal como se venían dando.
Pero ¿cuándo estamos frente a una innovación? ¿Qué relaciones hay entre los desarrollos
tecnológicos y la innovación?
En el ámbito educativo, entendemos la innovación como una acción que busca mejorar la
calidad de la educación a través de un cambio de paradigma, un cambio estructural a nivel micro,
esto es, a nivel de un grupo, un aula, en un período de tiempo limitado (Aguerrondo y Xifra, 2002).
Todo proceso de cambio e innovación surge como respuesta a una necesidad. La detección y
toma de conciencia de la existencia de problemas es un aspecto central que posibilita las
innovaciones. De este modo, pueden pensarse como un acto deliberado de solución de
problemas. Decimos que es una acción deliberada para resaltar su carácter no improvisado.
Muchas experiencias de aula que integran TIC demuestran que, en la medida en que el sentido
de la propuesta innovadora enraíce en problemas relativos a la enseñanza y el aprendizaje, los
permanentes cambios de soporte o de herramienta no constituyen un obstáculo, sino una
oportunidad.
En cuanto a las innovaciones relacionadas con TIC, podemos decir que no implican simplemente
la incorporación de recursos tecnológicos en las aulas. Este tipo de innovación significa una
transformación cultural en la manera de gestionar y construir el conocimiento, en las estrategias
de enseñanza, en los roles de los profesores y los alumnos, e incluso en la manera creativa de
pensar la educación, la tecnología y las escuelas.
Estas transformaciones nos conducen, así, a reflexionar sobre las nuevas configuraciones
institucionales.
Para pensar este punto es fundamental no perder de vista que ya está cambiando a nivel social la
manera de gestionar el conocimiento. En este caso, pasamos de un paradigma de educación
universal, masiva y estandarizada a pensar en modos de aprender distribuidos, permanentes y
conectados. Y es muy difícil, en este nuevo escenario, sólo pensar en una institución con
formatos fijos y limitados a un edificio. Muestras de esto son el auge y el consecuente desarrollo
de la enseñanza en línea y virtual, y la conformación de comunidades en red o de redes
sociales.
Esta oportunidad que brindan las TIC plantea el avance frente a los límites que impone la escuela
tradicional y promueve un reposicionamiento de los equipos directivos y docentes en cada
escuela para posibilitar que todos puedan aprender con esas herramientas, enfatizando la
centralidad de la enseñanza y la adecuación de los saberes a las transformaciones
socioculturales contemporáneas.
Por este motivo, surge la necesidad de pensar nuevos formatos escolares que den marco,
orientación y fuerza a los desafíos que plantean estos tiempos.
Cuando hablamos de formato escolar, hacemos referencia a una configuración histórica,
aparecida en ciertos contextos para un tipo particular de relación social, como es la relación
pedagógica. (Vinvente, G., Lahire, B. y Thin, D., 1994). Por ejemplo, en nuestro país, y en
muchos otros, tenemos un formato escolar estructurado en horas de clase de 40 minutos, en
espacios físicos fijos para dar clase, en grupos de estudiantes también fijos, en materias o áreas
curriculares con programas estandarizados, por citar algunos de los rasgos más fuertes y
permanentes.
Un ejemplo claro para ilustrar la relación entre las TIC y el cambio de configuración institucional
es la necesaria reorganización del tiempo y el espacio, dimensiones cuya percepción y utilización
como recursos ligados a las actividades humanas se han transformado desde el surgimiento de
estas tecnologías. Las actividades de aprendizaje con las TIC cambian la organización tradicional
del aula, los tiempos y los momentos, la forma en que se planifican y desarrollan las actividades.
Cabe aclarar que este proceso de transformación no sucede de un día para el otro ni de manera
espontánea, sino que debe ser planificada e implica la acción del conjunto de actores que
constituyen la institución escolar.
Otro aspecto para pensar la gestión de la integración de las TIC en las escuelas es la idea de que
éstas son organizaciones con capacidad de llevar adelante procesos de aprendizaje, tanto
individuales como colectivos. En este sentido, es importante comprender que no existe una forma
única ni válida de gestionar la integración de las TIC, y que todos los miembros de la escuela
tienen un potencial de transformación, así como de conservación, afianzamiento o cristalización
de lo planificado.
En este sentido, la inclusión de las TIC también genera resistencias y en ese mismo proceso
distintas fuerzas y actores se ponen en juego. Sin embargo, las dificultades y resistencias no sólo
son componentes ineludibles del cambio, sino que cumplen una función: aportar otra perspectiva,
una mirada diferente sobre el problema, cuya integración contribuirá a una solución más viable y
sostenible.
Por otra parte, las prácticas relacionadas con la tecnología también son culturales. Si lo
pensamos en el ámbito de nuestras escuelas, esto implica tener en cuenta la cultura escolar para
poder proyectar y avanzar: conocer los valores, creencias e intereses de los involucrados,
consolidar vínculos y redes, formales e informales, respetar lo que se evidencia como importante
para ellas.
Por todo esto, esta noción de la escuela como organización que aprende debe asociarse a la
colaboración y el trabajo en red. El trabajo colaborativo es el que facilita enormemente la
construcción simbólica de una identidad común de pertenencia a un grupo. En este contexto de
colaboración, pueden ponerse en juego aspectos importantes de la relación con las TIC y
compartirlos. Por ejemplo, considerar las trayectorias institucionales de incorporación de las TIC;
las oportunidades de acceso a las tecnologías y su empleo por parte de la comunidad educativa;
el acceso a las TIC que tienen los estudiantes y los docentes en sus hogares; los usos de TIC de
unos y otros.
Para que la escuela se apropie de estos nuevos modos de hacer, en este aprendizaje en red
mediado por las TIC, cobra un lugar fundamental el diseño de las interacciones. Este diseño
consiste en tomar decisiones acerca de cómo, dónde, con quiénes y fundamentalmente para que
interactuamos.
El equipo directivo
El lugar del equipo directivo en este proceso de cambio es crucial. Respecto de la integración de
las TIC en cada institución, las competencias de liderazgo de los directores son determinantes,
aún cuando la gestión de las TIC en la institución esté a cargo de otro actor institucional, ya que
depende de ellos la capacidad para diseñar un proyecto de integración de TIC u orientar a su
equipo docente para que lo haga.
En este sentido, debe constituirse la figura del director como el promotor y gestor del cambio. El
director “debe generar una clara visión compartida de la institución que se desea para inspirar
colaboración, cohesión, integración y sentido, respetando la diversidad de aportes de los
diferentes actores para la mejora escolar. La presencia y respaldo permanente de la conducción
de la escuela para motorizar un proyecto que incorpora TIC en la enseñanza es de vital
importancia por cuanto las resistencias, temores y conflictos que suscita el uso de las nuevas
herramientas requiere de un liderazgo emprendedor que se ocupe de lograr una adecuada
distribución de tareas, organizar equipos de trabajo, reorganizar tiempos y espacios. Las
actividades del director se orientan a unir a toda la comunidad educativa con la visión y los
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objetivos de la organización”
En síntesis, el directivo debe posicionarse como líder que apoya al equipo docente fomentando el
trabajo en redes, la generación de una cultura común y la búsqueda de metas compartidas por
todos. Así es como actualmente los programas nacionales de integración de TIC en educación
tienden cada vez más a fortalecer la función de los directivos, generalmente en el marco de los
programas de desarrollo profesional que apuntan a la innovación en las prácticas de gestión.
Este apartado está orientado a presentar una herramienta de planificación denominada matriz
TIC, que permite, a modo de hoja de ruta, identificar dónde estamos, y qué dirección debemos
tomar, en función de nuestros objetivos. En otras palabras, que nos sirve para establecer el
estado de situación de la integración de TIC en una institución en un momento dado, reconocer
diferentes líneas de acción e identificar prioridades.
Para que una escuela pueda determinar qué tipo de proyecto de integración de TIC está en
condiciones de desarrollar, debería realizar un diagnóstico de sus capacidades, fortalezas y
debilidades, problemas de aprendizaje y rendimiento de los docentes y estudiantes de cada área,
1
LUGO, María Teresa, KELLY Valeria (2007), “La gestión de las TIC en las escuelas: el desafío e gestionar la innovación”, en Las
TIC del aula a la agenda política, UNICEF Argentina e IIPE UNESCO Buenos Aires. Pág. 128
modalidades de trabajo de sus profesores, recursos tecnológicos, experiencias tecnológicas
anteriores. Sin embargo, hasta el momento, en nuestro país, la situación más frecuente es que
muchas de estas cuestiones se definen per se al recibir equipamiento, en cantidades y
variedades definidas por la política educativa (laboratorios con equis cantidad de PC, netbooks
para los estudiantes, una pizarra electrónica por aula, etc.). En estos casos, pareciera que la
gestión TIC se limita, fundamentalmente, a optimizar los recursos que le han sido asignados.
Entendemos que esto no es un desafío menor, por cuanto queda por resolver justamente el nudo
de la cuestión, es decir responder a ciertas preguntas centrales:
¿cómo se construye una cultura TIC en la institución?
¿cómo es el paso a paso de la integración de las TIC en la vida cotidiana institucional?
Según han podido ver en el documento propuesto, la matriz TIC presenta las siguientes
dimensiones o puertas de entrada.
Gestión y planificación.
Desarrollo curricular.
Algunas de ellas, como la gestión TIC o las modalidades de integración en el currículum (sobre,
con y a través de las TIC) ya han sido abordadas en los apartados anteriores.
Por último, no es posible pensar en estos espacios de desarrollo profesional sin pensar las
condiciones laborales reales de los profesores para que puedan comprometerse con la
capacitación, dedicarle el tiempo necesario para participar de proyectos de innovación en sus
lugares de trabajo.
Cultura digital en la institución
La entrada de la cultura digital en la escuela representa a menudo una fuente de tensiones entre
lo dado y lo nuevo, la norma y el uso espontáneo, lo propio de un ámbito y lo ajeno a éste. Esto
se debe a que las tecnologías digitales favorecen – sería muy lineal decir que las provocan-
dinámicas muy diferentes a las propias de la cultura escolar. Por un lado, los cambios en la
gestión del conocimiento desafían el lugar del docente como única fuente válida de información o
referencia de autoridad bibliográfica. Por otro lado, las conexiones tienden a ser ubicuas, por lo
que las comunicaciones atraviesan los espacios y horarios escolares, hasta ahora fuertemente
fijos y estancos. En muchas escuelas ya se adopta como estrategia la adopción de sistemas
horizontales de vinculación a través de las tecnologías, como las redes sociales, los blogs y el
uso de plataformas abiertas para trabajar en el aula y para crear comunidades virtuales que
integren a los diferentes actores de la comunidad escolar. Estas iniciativas conviven con
movimientos en sentido contrario, como la prohibición de usar teléfonos celulares en las escuelas.
La gestión de las TIC a nivel institucional requiere la consideración de estas nuevas maneras de
estar en el mundo, con los otros y con el conocimiento.
Esta dimensión o puerta de entrada tiene cada vez mayor vinculación con la anterior. En tanto
siempre fue recomendable que las instituciones educativas trabajaran junto a su comunidad,
actualmente esta integración es ineludible. Programas de integración de TIC como el Plan Ceibal
en Uruguay difícilmente hubieran logrado su alcance si no hubieran contado con el apoyo de las
comunidades locales a través de acciones concretas como el desarrollo de software educativo, el
mantenimiento de los equipos y la valoración por parte de los padres.
Éste y otros ejemplos dan cuenta de que la participación de la comunidad es frecuentemente una
condición de posibilidad para desarrollar un proyecto institucional de TIC.
El equipamiento
Otra dimensión central desde la que es importante analizar la gestión TIC es aquella en que la
mirada se posa sobre las cuestiones relativas al equipamiento. Generalmente, sea por su
contundente materialidad, su carga simbólica como expresión de modernidad y progreso, o por el
impacto político que genera su entrega, estas cuestiones son las que ocupan el mayor tiempo y
recursos en una gestión de TIC.
En la mayoría de los casos en nuestro país la llegada del equipamiento, se trate de un laboratorio,
de una pizarra digital o de netbooks para los estudiantes, es anterior a cualquier planificación
institucional al respecto. Por tanto la gestión, como ya se dijo, apunta a resolver problemas de
hardware y software, soslayando las demás cuestiones. Según nuestra perspectiva, las
decisiones de qué, cuánto, con qué, dónde y cuándo equipar deberían encontrar respuesta en los
objetivos institucionales que orientan la integración de las TIC.
Finalmente, como último paso antes del cierre de la unidad, queremos destacar algunas
características de los procesos de innovación que no debemos perder de vista a la hora de armar
un plan de integración de TIC:
● No son lineales: implican avances, retrocesos, replanteos, acciones en paralelo entre lo
que se hace y lo que se planifica hacer en el futuro.
● Tampoco son radicales: no hay ruptura temporal entre la nueva práctica y la que se
desplaza, sino una innovación incremental donde hay una evolución paso a paso de una
práctica hacia algo mejor.
● Deben ser gestionados para tener claro en qué innovar, cómo y por qué.
También es importante tener en cuenta que no hay una única forma de planificar, lo que nos
permite pensar con mayor flexibilidad los pasos a seguir. Al mismo tiempo, podemos pensar en
algunos pasos imprescindibles que ya han sido probados en relación con la planificación de las
innovaciones en las escuelas.
Por ejemplo, numerosas experiencias evidencian que, antes de decidir el alcance y el tipo de
innovación, las instituciones educativas tienen que identificar cuáles son sus puntos fuertes sobre
los cuales apoyarse para llevar adelante una transformación de estas características. En esta
línea se parte de la descripción de la situación inicial que permite determinar y caracterizar un
conjunto de oportunidades y problemas. Se identifican los nudos críticos sobre los que es urgente
actuar y se define aquello que se quiere lograr.
Otra condición de la planificación es que sea flexible, que tenga una concepción dinámica, para
permitir ajustes y cambios en el proceso, por un lado, y para habilitar la consideración de la
incertidumbre. Esto adquiere particular relevancia al diseñar la forma en que se integran las TIC,
dada el permanente cambio tecnológico.
La gestión de proyectos es un proceso estratégico e interactivo de conocimiento y acción. Este
enfoque cobra sentido en el marco de las escuelas, dado que los proyectos son una estrategia
concreta de intervención de la realidad, que pueden ser diseñados en equipo, abiertos a la
práctica y que se pueden interrelacionar entre sí.
Los invitamos a ver el siguiente video programa de Camino de Tiza de la Televisión Pública
que habla sobre el tema:
ACTIVIDADES
1) Volver sobre el cuadro que diferencia la “Escuela Tradicional de la Escuela para el
siglo XXI” y dar un ejemplo de cada uno de los puntos.
¿De qué cosa hablamos, cuando hablamos de diseño? Cuando hablamos de diseño nos estamos
refiriendo básicamente a la construcción de ideas y su aplicación a la realidad.
El basamento teórico para sostener esta afirmación se encuentra en la Teoría de la Gestalt. Esto
implica que se puede aprender y se puede enseñar a diseñar. Y podemos afirmar eso porque partimos del
principio gestáltico según el cual: no percibimos las cosas como elementos inconexos, sino que las
organizamos mediante un proceso perceptivo, en conjuntos significativos. Además, dichos conjuntos de
significación se manifiestan —dentro del flujo continuo del pensar y del actuar— como ciertos estadios de
comprensión de la mente.
Los teóricos del diseño suelen definirlo como «actividad proyectual». Ahora bien, los adjetivos
proyectual, proyectiva o proyectivo, y el sustantivo proyectación, son neologismos acuñados en los años
sesenta, que provienen del verbo proyectar: imaginar planes, planear. En tal sentido, proyecto es la mira,
el propósito de hacer alguna cosa de manera planificada. De ello se desprende que hablar de diseño nos
pone de cara a la facultad creadora de proyectar. Podría inferirse entonces que diseño y proyecto son
sinónimos. Pero cabe hacer una distinción (sin separar necesariamente los términos): proyecto es el plan
para la ejecución de una obra u operación; y diseño es el plan destinado exclusivamente a la configuración
de una obra de carácter formal, es decir, a una forma visual o audiovisual, bidimensional o tridimensional.
Entonces: el proyecto involucra al diseño, y el diseño es un proyecto en el cual el producto resultante es
una forma visible y tangible.
Puestas las cosas en estos términos, podemos afirmar que la palabra «diseño» no denomina al
objeto emergente de la actividad proyectual, sino al proceso conducente hacia esos objetos (entendiendo
por objeto a toda cosa creada por el hombre).
Diseño no es la expresión final de una forma visible, sino el proceso de creación y elaboración por
medio del cual el diseñador traduce un propósito en una forma.
Así, lo que hace un diseñador mediante su trabajo profesional es realizar una gestaltización.
Desde el punto de vista idiomático, podemos decir que la palabra castellana «diseño» es un anglicismo:
design, que significa plan mental, proyecto, programa, según el diccionario de la Academia de Oxford.
En los idiomas latinos este término inglés se ha incorporado de manera diversa. En efecto, el
vocablo italiano disegno, el francés dessin y el portugués desenho remiten a las nociones de delineación,
trazado, bosquejo o dibujo de cualquier elemento que tenga una intención artística o decorativa. Pero un
dibujo no es sino una representación figurativa o abstracta de algo existente o inexistente. Lo que mejor
define la idea de diseño, entonces, es el hecho de que las formas resultantes surgen de un plan, de un
programa, de una estrategia de abordaje que tiene que ver estrictamente con la comunicación.
En castellano el término diseño tiene un significado ambiguo entre ambas nociones (proyecto y
dibujo) y carece —afortunadamente— de la claridad que posee en el idioma inglés. Por eso podemos
hablar del diseño como de una actividad relacionada con procesos de comunicación que requieren la
puesta en juego de estrategias de pensamiento proyectual.
En efecto, la actividad necesaria para la concepción creadora de un objeto diseñado es producto de
un determinado tipo de pensamiento, al que llamaremos proyectual.
Acerca del pensamiento proyectual:
El pensamiento proyectual es una forma de pensar que se explicitó con mayor nitidez durante el
siglo XX y cuyo origen puede encontrarse en el «Movimiento Moderno». Este Movimiento fue una notable
experiencia vanguardista en los campos de la Arquitectura, del Arte, de la Industria, de la Técnica, de la
Filosofía, de la Psicología y del Psicoanálisis. Se desarrolló en Europa y en los Estados Unidos. Se gestó
en el expresionismo alemán, en el futurismo italiano, en el constructivismo ruso, en el cubismo, en el
dadaísmo y en el surrealismo. Se nutrió con las nuevas ideas surgidas de la revolución industrial, con la
filosofía existencialista, y con los aportes de la naciente psicología. Se expandió con los avances
científicos de la Escuela de la Gestalt. Encontró su centro vital en la Bauhaus y recibió un aporte
revolucionario con la obra de los grandes maestros de la Arquitectura moderna.
Hacia el final del siglo XX y principios del XXI, transcurridos ya casi un siglo de aquella génesis,
podemos ver al diseño como una experiencia creativa, operativa y técnica, resultante de nítidas ramas del
saber. Actualmente el Diseño conforma un cuerpo de doctrina, estructurado por una unidad lógica y una
unidad temática, construido sobre una base arquitectónica, artística, científica y tecnológica. El Diseño es
hoy una disciplina que amalgama el pensamiento de varios campos del saber, para articular un
pensamiento de tipo proyectual.
Puede entonces decirse que el Diseño integra grandes ramas del conocimiento, como por ejemplo:
a. Las Ciencias Humanas y Sociales.
La Filosofía, la Historia, la Psicología, la Estética, la Sociología, la Lingüística, la Semiótica, etc. Los
conocimientos de ellas surgidos sirven para poder estudiar y comprender más profundamente la realidad
en su dimensión menos tangible y más huidiza.
b. Las Artes.
La Pintura, el Dibujo, el Grabado, la Escultura, la Literatura, el Teatro, la Música y en general todos los
campos de exploración de recursos expresivos, los cuales brindan a la vida humana el más elevado
sentido de la belleza y de la dignidad.
c. Las Ciencias Exactas y las Naturales.
La Matemática, la Geometría, la Física, la Química, la Biología, la Neurología, la Ergonometría, la
Electrónica, la Informática, la Telemática, entre tantísimas otras que hacen gobernables los hechos físicos.
Todas estas ciencias nutren de lógica y precisión al pensamiento, brindando instrumentos de cálculo aptos
para ejercer un control anticipado sobre distintas parcelas de la realidad.
En su formación profesional, el diseñador aprende a conocer cuanto menos lo básico de la
generalidad de estos campos del conocimiento. Esto es importante, porque solo así puede llegar a saber
cómo proyectar algo con previsible acierto.
Es útil que el diseñador sepa dibujar y manejar una computadora, pero lo que resulta en verdad
necesario es que sepa pensar proyectualmente.
Estas afirmaciones también nos permiten señalar que se puede hablar de diseño en relación con
cualquiera de las cosas que pueden hacerse a partir de los campos de conocimiento que inciden sobre él:
Sociología, Economía, Política, Educación, Religión, etc.
Esto quiere decir que también puede entenderse el «diseño» como la dimensión más abierta de la
ingeniería, de la medicina, de los negocios, de la arquitectura o de las artes visuales, pues en esa
dimensión no sólo se ocupan de cómo son las cosas, sino incluso de cómo podrían ser.
En otras palabras: desde esta perspectiva, hablar de diseño equivale a hablar de la posibilidad
(presente en cualquier campo del conocimiento) de crear «lo artificial». Se opone así a «lo natural»,
entendido como mera aceptación fatal de fenómenos regidos por inexorables leyes físicas y químicas.
En efecto, el ingeniero, el arquitecto, el economista o el educador se conectan entre sí porque se
preocupan por cómo podrían ser las cosas para conseguir determinados fines y para funcionar cada vez
mejor.
Como puede apreciarse, desde esta perspectiva el término diseño tiene una extensión muy vasta y
personal. Dicho de manera somera y sencilla: diseña todo aquél que concibe actos destinados a
transformar situaciones existentes en otras nuevas.
Esto quiere decir que la actividad intelectual que produce artefactos materiales no es
fundamentalmente diferente de la que receta medicamentos para un paciente, idea un plan económico,
imagina un plan de ventas para una empresa o prepara una clase para los alumnos. No se puede negar
que esta tesis es profunda y original; pero es demasiado amplia. En tal sentido, se nos impone observar
que esta perspectiva no contempla en sus formulaciones la importancia de las formas visuales, que son
medulares para la especificación del diseñador gráfico.
En efecto, el fusionar pensamiento proyectual con producción de lo artificial, no contribuye a la
delimitación y clarificación específica del diseño gráfico como campo teórico y práctico de comunicación
visual. Sin embargo, hemos de reconocer que igualmente contiene un aporte muy valioso: diseñar implica
supeditar la creación a un propósito.
Pueden considerarse los elementos más pequeños que integran un curso on-line, un material de
software educativo o una página web, es la parte más pequeña de instrucción o información que por sí
sola resulta significante para los estudiantes. Suele dar respuesta a las preguntas: qué, por qué, cómo,
cuándo y dónde
Se trata de pequeñas unidades instructivas que:
- Tienen unos objetivos formativos claros y evaluables (propósito instruccional)
- Presentan unos contenidos formativos de pequeña extensión (indivisibles)
- Incorporan unas estrategias didácticas específicas que consideran diversas actividades de aprendizaje
para los estudiantes.
- Incluyen un sistema de evaluación que permite determinar si los estudiantes han realizado los
aprendizajes previstos.
- Son independientes entre si pero agregables para formar unidades didácticas.
- Se pueden personalizar según las necesidades educativas.
- Con los adecuados complementos contextualizadores, se pueden reutilizar en diversos
cursos (reutilizables)
- Suelen estar organizados en "metadatos".
En la organización estructural se consideran tres elementos básicos:
- Los contenidos. Transmiten información (500/800 palabras). Se distinguen los siguientes tipos:
- Datos.
- Conceptos.
- Leyes, principios (que relacionan varios conceptos)
- Procedimientos simples.
- Procesos complejos.
- Valores, normas, que ofrecen pautas de actuación.
La guía didáctica:
En educación a distancia hemos de mencionar un elemento más en la unidad didáctica, imprescindible
para el alumno y un necesario medio para su proceso de aprendizaje: la guía didáctica.
Cada unidad didáctica irá acompañada de una guía didáctica para el alumno. La guía didáctica
constituye un instrumento que apoya al alumno en el estudio independiente.
Dentro de los aspectos que caracterizan la guía didáctica está el presentar información acerca del
contenido, orientar en relación a la metodología establecida y enfoque del curso, indicaciones generales y
actividades que apoyen el estudio independiente. Conviene tener presente que mientras la enseñanza
presencial puede reajustar con inmediatez su estrategia didáctica en función del grado de comprensión de
los mensajes educativos que manifiesten los alumnos, esta particularidad no se da de forma tan inmediata
en la formación a distancia.
En ésta, la interacción docente-alumno queda más diferida en el espacio y normalmente en el tiempo,
por lo que el papel orientador inmediato de la guía didáctica es evidente.
Recursos asociados
Dentro de los recursos que se pueden utilizar se presentan materiales didácticos, recursos educativos,
objetos de aprendizaje y recurso educativos abierto (REA). Se establecen los términos que permitan, al
mediador, identificar los recursos más acertados a utilizar en la planeación de un curso con modalidad
presencial o virtual.
Un material didáctico es un conjunto de elementos elaborados desde un inicio con fines educativos para
facilitar el proceso de enseñanza aprendizaje.
Proporcionar información.
Ayudar a guiar el proceso de aprendizaje.
Colaborar con el desarrollo y ejercicio de las
habilidades en los aprendientes.
Facilitar la simulación de situaciones.
Motivar, impulsar y crear interés por el
contenido a estudiar.
Evaluar los conocimientos.
Un recurso educativo, es cualquier material que se utiliza con un fin didáctico o para el desarrollo de
actividades formativas. Pueden usarse en un contexto educativo determinado, aunque no hayan sido
creados con esta intención.
Permiten que los estudiantes conozcan sobre el tema y comprendan lo que se estudia.
Permiten organizar la carga de trabajo tanto para el docente como para el estudiante, de
este modo se reduce el tiempo dedicado en la búsqueda y discriminación de información.
Mejoran la motivación del aprendiente.
Complementan las técnicas didácticas utilizadas por parte del docente.
Un recurso educativo abierto son recursos para la enseñanza, el aprendizaje y la investigación que se
hallan en el dominio público o se han publicado bajo una licencia de propiedad intelectual que permite su
libre utilización o adaptación para otros fines. Los REA pueden ser cursos completos, materiales
didácticos, módulos, manuales, vídeos, exámenes, programas informáticos y toda otra herramienta,
técnica o material cuyo uso pretenda favorecer el acceso al conocimiento.
Es importante recalcar que estos puntos dependen del tipo de material por ejemplo este formato se puede
utilizar en materiales escritos, sin embargo, para crear un video o tutorial los criterios varían y
generalmente se debe utilizar un guión para la producción.
Se deben seleccionar recursos que permitan generar experiencias para activar la reflexión, la
capacidad de análisis y el pensamiento crítico.
Los materiales deben contar con contenidos en estrecha relación con las actividades desarrolladas
en clase, planificados y estructurados para la promoción del aprendizaje significativo.
A la hora de buscar recursos se debe verificar que el contenido se organice de acuerdo a las
siguientes opciones:
--De lo simple a lo complejo.
-- De lo general a lo particular.
-- De conceptos amplios a conceptos más específicos.
Todos los recursos deben contar con una intencionalidad para el aprendizaje.
Brindar fuentes de información que amplíen los contenidos.
Para la diversificación de las estrategias didácticas en los espacios de aprendizaje, se presentan algunas
herramientas para la creación de los recursos, materiales y objetos de aprendizajes con fines didácticos.
Clasificación Tipos Propósito Herramientas
El diseño instructivo:
Cuando hablamos de “diseño instructivo” nos referimos al conjunto de factores que contribuyen a
que los contenidos mantengan cierta coherencia didáctica y organizativa, es decir, se trata de transformar
lo que podría ser un simple texto electrónico en un recurso hipertextual adecuadamente organizado y
temporalizado, donde exista un equilibrio entre los recursos de aprendizaje, ayudas al estudio, actividades
y sistemas de autoevaluación.
Tradicionalmente, se ha entendido diseño instructivo como un proceso tecnológico que especifica,
organiza y desarrolla los distintos elementos de la situación de enseñanza-aprendizaje. El diseño
instructivo es un instrumento tecnológico que ayuda y facilita la planificación y programación de
actividades, es un instrumento técnico porque especifica lo que debe hacerse y cómo, y a su vez, es un
instrumento de investigación ya que permite conocer mejor la realidad sobre la que actúa. En resumen, y
siguiendo a Reigeluth la teoría del diseño instructivo describe métodos de instrucción y las situaciones en
que dichos métodos deben utilizarse. Esta teoría tendría las siguientes características:
-Proporciona guías útiles.
-Identifica métodos de instrucción y situaciones.
-Los métodos pueden descomponerse en componentes más detallados.
-Los métodos son probabilistas.
Los métodos se consideran más probabilísticos que determinísticos pues incrementan las
posibilidades de lograr las metas. Una meta desde el punto de la teoría de diseño instruccional es obtener
mayores posibilidades para propiciar que los resultados deseados ocurran.
Por lo tanto, debemos tener en cuenta que el diseño depende del tipo de instrucción, de los
destinatarios (alumnos), de las creencias educativas de los gestores (el modelo implícito) y sobre todo de
los objetivos de aprendizaje, sin olvidar que lo importante es facilitar el aprendizaje. Coincidimos, pues, con
Marquès (2002) en considerar el diseño instructivo como la concreción de un método para desarrollar la
instrucción que considere: los objetivos educativos que se pretenden, las características generales del
alumnado, el contexto en el que se ha de realizar, la estrategia didáctica que se seguirá, la evaluación,
etcétera.
Tener en cuenta esto confiere unas características a los elementos de la unidad didáctica: los
objetivos han de ser claros, adecuados al curso y al momento de aprendizaje de los alumnos; los
contenidos han de estar correctamente estructurados y ser progresivos, asimismo han de ser significativos,
relacionados con los objetivos, correctos y contrastados en caso de teorías o enfoques no coincidentes, se
deben adecuar al momento de aprendizaje de los destinatarios, los alumnos, y estar contextualizados para
ellos; los criterios de evaluación permiten evaluar los objetivos de la unidad de forma clara y objetiva, la
unidad didáctica se estructura en unidades mínimas e independientes de aprendizaje que por sí mismas
resultan significativas y que responden a un o unos objetivos claros y evaluables; los distintos tipos de
actividades responden a un objetivo de aprendizaje determinado (conocer, comprender, aplicar, analizar,
sintetizar, valorar conforme a la escala de Bloom), están claramente relacionadas con los contenidos y
objetivos de la unidad y son significativas para los alumnos.
Te contamos que existen múltiples definiciones que se han realizado sobre Diseño
Instruccional, aquí te presentamos el concepto de diseño instruccional desde la
perspectiva de diferentes autores.
Para reflexionar…
¿Quién es el Diseñador?
El diseñador instruccional es aquél profesional que sabe analizar y
visualizar todos los elementos estructurales del programa de
estudio, aportando las soluciones y estrategias optimas a cada
proceso formativo.
Seguimos…
Modelo MERRIL
Propone un aprendizaje centrado en las tareas de la vida real, el
aprendizaje se basa en el planteamiento y solución de problemas.
Modelo GAGNE
Propone un modelo basado en el enfoque de sistemas.
Modelo de ADDIE
ETAPAS COMENTARIOS
¿Por qué es necesario el aprendizaje de un
Etapa1 Análisis contenido?
¿Quién es el alumno?
Seleccionar las estrategias, escribir objetivos,
Etapa 2 Diseño seleccionar los medios apropiados y
métodos/formatos de entrega.
Utilizan expectativas acordadas desde la fase de
Etapa 3 Desarrollo diseño para desarrollar los materiales del curso
Evaluación Diseño
Implementación Desarrollo
Modelo de MERRIL
Robert Gagné propuso un marco que consta de una serie de eventos basados en el enfoque
conductista de aprendizaje. Estos eventos siguen un proceso de diseño instruccional sistemático,
creando un modelo flexible donde los eventos se pueden adaptar para atender a diferentes
situaciones de aprendizaje. Los nueve pasos son:
PASOS EJEMPLOS
MERRIL
Tareas + Activación+ Demostración +
Aprendizaje Principio de Integración
centrado en las Etapas
tareas de la
vida
real
Llamar la atención + Informar los
GAGNE objetivos
+ Conocimientos previos+ Presentar el
Procesamiento contenido + Orientación al estudiante
de la Pasos + Comprobar la comprensión +
información. Realimentación
+ Evaluar el desempeño +
Mejorar la retención y
la transferencia del conocimiento
Conclusión:
ACTIVIDADES:
NO DEBEN ENVIARSE
Resumen
Esta Unidad se propone presentar algunas herramientas web de fácil acceso y uso en el entorno
de los docentes que quieran investigar, o comprobar, la integración de entornos web en el aula de
clase y en entornos virtuales. Tal integración permitirá que tanto educadores como
estudiantes, generen ambientes innovadores de aprendizaje, soportados en el trabajo en
equipo (colaboración), la creación colectiva, la producción de conocimiento y el desarrollo de
proyectos de aula a partir de los propios intereses y realidades.
Introducción
Dentro del conjunto de recursos que brinda la Web 2.0 los más representativos son los conocidos
blogs o bitácoras, que con su versión educativa conocida como “Edublogs”, son una fácil, libre y
gratuita manera de poder escribir periódica, personal o colectivamente en la red, abriendo
espacios para lo grupal, la deliberación y la construcción colectiva sobre cada uno de los temas o
contenidos que se vayan produciendo.
Se abordará en el apartado algunas redes sociales que han resultado exitosas en los procesos de
enseñanza y aprendizaje, el texto mostrará una descripción del uso educativo que se puede dar a
las mismas, a la vez que indicará algunos tips para su manejo.
Blog es una abreviación de Weblogs, palabra compuesta por Web + Log. Log significa en inglés
registro o diario. Es decir, la idea de blog hace referencia a una narrativa que se registra y que
está en permanente construcción. Por lo tanto, un blog (Weblog o bitácora) es un Sitio Web
periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios
autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de
dejar publicado lo que crea pertinente.
Desde los inicios de la primera década del siglo XXI, los blogs o bitácoras se convirtieron en el
medio de comunicación de los usuarios comunes de la Web, aunque se afirma que el primer blog,
apareció en 1997, bajo la autoría de Dave Winer. La idea original no correspondía a lo que hoy se
conoce como blog; en ese momento las publicaciones eran solo breves anotaciones (lo que hoy
llamamos “post”) sobre alguna noticia o curiosidad encontrada en la red, con un diseño básico, sin
fotos ni mucho menos vídeo. El objetivo original se mantiene: expresar y compartir intereses con
quienes lo deseen y, lo más importante, incidir en la transformación del entorno y por ende en la
calidad de vida.
Ahora bien, usted se preguntará ¿cuántos blogs existen en todo el mundo? Una pregunta
cuya respuesta es difícil de obtener, pero si lo que buscamos es una aproximación, la cifra a
utilizar sería: millones. Durante los últimos años esta es la herramienta insignia de la Web 2.0,
convirtiéndose en la favorita de muchos por su fácil acceso y por la posibilidad de incorporar
recursos multimediales tales como videos, presentaciones y gadgets, el blog se ha convertido en
una de las herramientas más usadas. La democratización de la información ahora es una realidad
y a través de este medio, muchos y con gran éxito, comparten información desde una mirada
personal generando espacios con herramientas para aprender.
Lo interesante es que, en plena Sociedad Creativa, el uso de este tipo de recursos no exige
amplios conocimientos informáticos. Lo realmente importante es que se adquiera alguna habilidad
suficiente para que, con oprimir y dar un clic, se creen sitios propios que desarrollen
competencias en cualquier contexto y permitan la interacción entre usuarios en espacios de la red
y de intercambio de información.
Colaborativos: ya que permiten que otros usuarios hagan comentarios a las entradas
iniciadas por el creador del blog.
Definibles: se puede delimitar quiénes pueden añadir comentarios, lo que hace posible
que se creen espacios restringidos, aunque a la vez sean públicos y visibles a cualquier
otro usuario. Esto puede ser útil si queremos limitar la participación a un conjunto
determinado de personas.
Interactivos: una particularidad que diferencia a los blogs de los sitios de noticias es que
las anotaciones suelen incluir múltiples enlaces a otros sitios Web (no necesariamente
blogs) como referencias o para ampliar la información agregada.
Sindicables: otra característica de los blogs es la multiplicidad de formatos en los que se
publican. Éstos suelen incluir algún medio para sindicarlos, es decir, para poder leerlos
mediante un programa que pueda incluir datos procedentes de muchos medios diferentes.
Generalmente se usa RSS para la sindicación.
Gratuitos: existe un gran número de espacios donde crear blogs que aún siendo gratuitos
no incluyen ningún tipo de publicidad.
Los Edublogs
De acuerdo con lo anterior y buscando cambiar esa concepción, es bueno tener en cuenta que
con esta herramienta se puede: facilitar la retroalimentación crítica como consecuencia de los
comentarios que realizan los lectores ya que estos comentarios pueden ser producidos por
cualquier miembro de la comunidad educativa y agentes externos. Además, los blogs se pueden
usar para proporcionar un amplio espacio propio on-line para plantear preguntas, publicar trabajos
y comunicarse con otros espacios Web, así como comentarlos. Además, un blog puede tener
varios autores que pueden ser compañeros o colaboradores de un tema concreto.
Sin embargo, es importante que tengamos presente que el aprendizaje es un proceso social y
muy poco de lo que aprendemos es estático o absoluto. Para ello es clave encontrar los caminos
que conecten lo que se sabe con la gran base de datos que es la Web y de esta manera aprender
a partir de esas conexiones, generando contenidos valiosos, continuos y que realmente generen
valores agregados en los procesos educativos donde se implementen. Antes de lanzar a los
estudiantes a convertirse en “bloggers” conviene guiarles en el conocimiento del medio, en el
análisis de los blogs y en la comprensión de su dinámica. Para poder abordar este cometido, es
fundamental que el profesor tenga experiencia previa como bloguero, de tal manera que puedan
resultar significativas sus orientaciones y actúe también como un referente para sus estudiantes,
ya que al final de cuentas el ejercicio pedagógico no es crear blogs por crearlos.
Creando un blog
A continuación, se ofrece información básica acerca de los pasos a seguir a la hora de crear un
Edublog para su clase. Se utilizará como ejemplo el portal http:// es.WordPress.com/, por ser
uno de los sitios gratuitos más usado y de fácil apropiación, ya que no se necesita de amplios
conocimientos en lenguaje HTML o similares.
También sumamos un tutorial para hacer un blog en http://blogger.com/
Para conocer más sobre las estrategias posibles para utilizar blogs les sugerimos leer el artículo
“Lectura y escritura con Blogs” escrito por Sara Kajder y Glen Bull (2004), entre ellas se destacan:
Diarios de personajes: esta estrategia reta a los estudiantes a escribir como si fueran un
personaje de ficción (juego de rol). Participar requiere que piensen y se expresen como lo
haría el personaje. Es importante abrir un espacio para complementar otras actividades
que exploren la voz (expresión) y sinteticen la comprensión crítica de lo que está pasando
en esa lectura.
Mesa redonda de personajes: esta es una extensión de la actividad anterior que se
desarrolla en grupo. En ella, participan varios estudiantes que representan cada uno un
personaje diferente y tratan un tema o una pregunta central. Por ejemplo, en uno de esos
“encuentros” o conversaciones pueden intervenir Siervo Joya (de “Siervo sin Tierra” de
Eduardo Caballero Calderón), Martín Fierro (de “El Gaucho Martín Fierro” de José
Hernández) y otros personajes, para generar un ejercicio de deliberación frente al tema de
las inequidades sociales.
Mentes abiertas: usando una hoja de papel, este ejercicio requiere que los estudiantes
dibujen una cabeza vacía que luego se llena con imágenes que representan lo que el
personaje de una lectura particular, piensa o sabe en un momento dado. Publicadas en el
blog, las intervenciones del estudiante pueden incluir tanto imágenes como escritura
reflexiva.
Pensar en voz alta: publicaciones de contenido que reflejan el análisis y las respuestas de
los estudiantes sobre algunas lecturas determinadas. Esto tiene por objeto capturar el
mismo tipo de contenido que los estudiantes pueden expresar oralmente cuando se realiza
una lectura en voz alta.
En pocas Palabras: esta estrategia reta a los estudiantes a examinar un párrafo y extraer
la frase que contiene el mayor significado o que representa un punto de partida
interesante. Cuando trabajan con blogs, los estudiantes revisan aportes previos,
seleccionan una frase que cumpla los requisitos anteriores y la publican en un texto nuevo
para comenzar a escribir con ella un texto diferente.
Tal como vimos anteriormente, los blogs como recurso TIC permiten subir imágenes, sonido y
video, trabajando en conjunto con otros sitios como Flickr o SlideShare, utilizar Photoshop y otras
herramientas que admiten el desarrollo de una gran variedad de actividades didácticas.
Existen otros sitios donde se pueden crear blogs, por ejemplo:
• Blogger: http://www.blogger.com
• WordPress: http://es.WordPress.com/
• Blogia: http://www.blogia.com/
• Weblogs: http://www.Weblogs.com.ar/
Los docentes cada vez buscan nuevas alternativas apoyadas en el uso de las TIC, para nutrir los
procesos de enseñanza aprendizaje. Se pueden contemplar las redes sociales como un
complemento al proceso de enseñanza- aprendizaje, que inicialmente puede tener como
propósito estimular la redacción y forma de expresar las ideas por parte de los estudiantes,
propiciar el trabajo colaborativo y fortalecer la relación entre docente y estudiantes.
Ellos consumen y nosotros apropiamos:
Orientar a los estudiantes acerca del uso educativo que se le puede dar a las redes sociales
como Facebook, o a las redes de información como Twitter, que son las más utilizadas
actualmente, puede ser la oportunidad del profesor de salirse del aula de cuatro paredes
y un tablero, permitiéndole a los estudiantes tener un espacio de interacción extracurricular, en
el que puede construir conocimiento de manera cooperativa y cumplir compromisos a través de
una herramienta que también usa para relacionarse, jugar e interactuar.
Si los estudiantes consumen tecnología la tarea del docente consiste en indagar qué tan
apropiado puede ser el uso de esta en las clases, teniendo en cuenta que no todo lo que
involucre tecnología garantiza aprendizaje.
El proceso de la incorporación de redes sociales educativas debería ser un ejercicio juicioso,
alejado de la improvisación y del simple deseo de llamar la atención del estudiante; por el
contrario, debe implicar un estudio y apropiación de la herramienta, su adaptación al contexto y la
formulación de una planificación en la que se definan los logros y actividades que se pueden
conseguir con su implementación. Ser un orientador y propiciar el rol protagónico de los
estudiantes en el uso de las redes sociales como mediación pedagógica debe ser una de las
premisas.
¿Qué es un tweet?
‘Tweet’ en inglés hace referencia al sonido que emiten los pájaros. Está claro que las Tecnologías
de la Información y el uso de aplicaciones van modificando el lenguaje y la manera de
expresarnos, hecho que se evidencia en las conversaciones entre nativos digitales.
Y ahora, ¿qué puedo hacer en una clase con Twitter?
Sin abandonar una clase presencial y toda la interacción que esta misma conlleva, se puede dar
continuidad a una actividad extra por fuera de clase en la que los estudiantes puedan aportar
ideas, debatir y opinar de manera conjunta según lo visto en su día escolar.
Pero ¿cómo recibir todas estas interacciones y discusiones? Lo primero debe ser motivar y
sensibilizar al alumnado a hacer uso de Twitter como herramienta para los procesos de
enseñanza-aprendizaje e iniciar la red de la clase “siguiéndose” unos a otros. El término “seguir”
es utilizado para agregar a nuestro grupo a aquellos con quien nos interese interactuar y
compartir información.
A continuación, presentamos algunas ideas que se pueden aplicar como estrategia para articular
esta red de información al aula:
Dentro de las numerosas posibilidades pedagógicas que en la actualidad brinda la Web 2.0 no se
puede dejar de lado las Wikis. Una Wiki es un sitio Web colaborativo que puede ser editado por
varios usuarios, ya que su acceso es fácil desde cualquier navegador y se caracteriza porque sus
usuarios pueden crear, editar, borrar o modificar el contenido de una página Web de forma
interactiva, fácil y rápida; dichas facilidades hacen de una Wiki una herramienta efectiva para el
trabajo colaborativo.
El nombre Wiki se basa en el término hawaiano “WikiWiki” que significa “rápido” o “informal”. La
historia de las Wikis comienza en 1995 cuando el padre de esta idea, Ward Cunninghan, estaba
buscándole nombre a una aplicación que había diseñado. Entonces recordó que en su primera
visita a Hawái la palabra más atractiva que encontró en la isla era la de unos autobuses que unen
entre sí las terminales del aeropuerto que se llamaban “WikiWiki”, siendo esta la primera palabra
que aprendió del dialecto nativo. Con esta decisión logró que su aplicación tuviera recordación, se
facilitara su búsqueda y ante todo fuera atractiva para los cibernautas.
La finalidad de una Wiki es permitir que varios usuarios puedan crear páginas Web sobre un
mismo tema, de esta forma cada usuario aporta un poco de su conocimiento para que el Website
sea más completo, creando de esta forma una comunidad de usuarios que comparten contenidos
acerca de un mismo tema o categoría.
Para conocer una Wiki simplemente basta con recordar la famosa enciclopedia Wikipedia, un sitio
en la autopista de la información que se dio a conocer en el 2001, y en la actualidad el cual
aglutina más de un millón de artículos en inglés y 100,000 en español, permitiendo a sus
visitantes acceder y modificar los contenidos. Además, es uno del sitio Web más visitados en todo
el ciberespacio, por encima de Blogger, MSN, Twitter, MySpace, Microsoft, Amazon, eBay y
Apple, entre otros.
En este mismo capítulo referenciamos los blogs y ahora al conocer sobre las Wikis se evidencian
funcionalidades similares, pero también unas notables diferencias:
Blogs Wikis
• Normalmente un único autor/editor más • Muchos autores al mismo nivel.
comentarios.
• La estructura puede ser variada
• Estructura cronológica empezando por la sustituyendo las versiones a medida que
última “entrada”. se modifican.
• Links externos. • Links externos e internos.
• Información inestable, que fluye rápidamente • Información estable, previendo que será
y donde el tiempo a corto plazo puede ser utilizada a mediano y largo plazo.
importante o muy importante en relación con
• Información con un alto coste de creación.
la información publicada.
Normalmente se requieren múltiples
• Información con un bajo coste de creación. sesiones de edición debido a su
Normalmente basta con una sesión de complejidad, extensión o ramificación de
edición de la entrada para completarla, no es los contenidos.
muy extenso y no tiene ramificaciones
• Proyecto de creación conjunta de
jerárquicas (texto lineal).
contenidos donde varios autores
• Información de tipo individual, ausencia de construyen un producto único con
colaboración, aun cuando en algunos casos estructura propia.
un contenido específico puede ser creado
por varias personas.
Suzie Boss y Jane Krauss (2008 en su libro Reinventando el Aprendizaje por Proyectos, esbozan
muy apropiadamente el uso de las Wikis: “un Wiki es una herramienta maravillosa para planear y
construir con otros. Organice el sitio para que se adapte a la estructura de su proyecto, luego
invite a otros a escribir con usted. Los Wikis casi nunca son el mejor medio para publicar un
borrador final. Piense en el Wiki más bien como si fuera un cuarto de trabajo y en el Blog o en la
página Web, como sitio de exhibición”. Lo interesante es que el blog y la Wiki pueden ser
utilizados para un mismo proyecto.
¿Cómo publicar?
Para publicar en una Wiki el usuario no necesita conocimientos tecnológicos de avanzada.
Simplemente pulsa sobre “editar” en la página a la que quiere adicionar información y escribir. Si
quiere utilizar algún formato especial puede utilizar los botones situados en el área de texto.
Para estar informado de cualquier actualización puede sindicar el contenido con un programa que
agregue “feeds” (canal o fuente de información). Sindicar es el proceso mediante el cual los
usuarios obtienen el contenido de estos “feeds”. Cuando se encuentra la frase “Sindicar este
contenido” es como si se estuvieran diciendo: “Hola, este contenido puede llegar a ti de forma
fácil y rápida”.
Sin embargo, es importante tener en cuenta que, al añadir contenido en la red, es responsabilidad
del editor que esta quede publicada bajo la licencia Atribución 2.0 de Creative Commons, que
permite copiar, distribuir y comunicar públicamente la obra, referenciarla y hacer un uso comercial
del contenido, siempre y cuando se reconozca y cite el autor original.
¿Cómo empezar?
3. Seguir las indicaciones básicas para la creación de la Wiki que aparecen al inicio de la
plataforma.
En este sentido, dar control editorial de la Wiki a los estudiantes puede infundir en ellos un sentido
de responsabilidad y de pertenencia, minimizando así el riesgo de que alguno de ellos agregue
contenido inapropiado. Por último, las Wikis se pueden aprovechar en el aula para crear
fácilmente un ambiente colaborativo en línea sin depender de quienes manejan el área de
infraestructura en TIC de la institución educativa.
De acuerdo con esto, las Wikis pueden ser articuladas en los PEI y en las mallas curriculares de
las siguientes maneras:
• Reelaborar libros de texto: las Wikis posibilitan que, al cursar una asignatura, los
estudiantes rescriban colectivamente su “libro de texto”, dotándolo de sentido personal y
colectivo, situándolo en contexto y apropiándose de las ideas que conforman el núcleo de
los aprendizajes de la asignatura.
• Revisar y corregir trabajos: los estudiantes pueden compartir sus trabajos escolares con
el docente para que este los revise y corrija sin preocuparse por implementaciones de
orden técnico, lo que les permite concentrarse en los contenidos y materiales publicados.
• Crear contenidos: tanto docentes como estudiantes, sin importar el área académica,
pueden crear contenidos sobre temas educativos y publicarlos en una Wiki sin necesidad
de instalar aplicaciones o tener conocimientos de programación. Además, facilita que
grupos de docentes de una asignatura determinada, pertenecientes a diversas
instituciones educativas, elaboren colectivamente recursos de aprendizaje para sus
estudiantes.
• Crear glosarios: los estudiantes pueden utilizar una Wiki para crear colectivamente el
glosario de términos y conceptos clave de una asignatura.
• Llevar a cabo Proyectos Colaborativos: las Wikis son una de las herramientas más
útiles para conectar grupos de estudiantes que se encuentran en diferentes partes del
mundo, a la hora de realizar entre ellos proyectos colaborativos.
Para descubrir todas las posibilidades educativas que ofrecen las Wikis es importante y
recomendable visitar varias y distintas EduWikis (Wikis usadas en educación). Esto permitirá
conocer el uso y la apropiación que formadores hacen de esta herramienta.
Algunos ejemplos
• Aula Wiki 21 - espacio en el que se presenta información orientadora para la creación
de Wikis y dispone de muchos enlaces a otras Wikis y Webs educativas.
(http://aulablog21.wikispaces.com/)
¡Manos a la obra!
Con el uso de blogs, redes sociales, micro blogs y Wikis, el ejercicio pedagógico contará con los mejores aliados para
desarrollar los procesos de enseñanza-aprendizaje en las distintas áreas académicas y dinamizar los procesos de
aula. El único riesgo que un docente puede correr al utilizar las TIC en sus clases es el de conquistar a los estudiantes,
motivarlos y prepararlos para ser más competitivo. Es fácil y no cuesta, ¡arriésguese!.
Finalmente, el uso de las nuevas tecnologías no consiste en deslumbrar al estudiante con videos,
imágenes en 3D, multimedia y juegos interactivos, va mucho más allá de ser novedoso y bonito.
El docente tiene un gran reto y es el de vitalizar sus clases magistrales, motivando a
jóvenes nativos digitales y enfrentándose al constante surgimiento de herramientas y aplicaciones
novedosas.
Ser docente en el siglo XXI requiere de mística, continua actualización y amor por la cátedra. El
objetivo de la enseñanza es encaminar a los estudiantes a enfrentarse a los desafíos laborales,
pero con las herramientas más precisas y acertadas, que solo se conocen y valoran cuando las
exploramos.
Introducción
Este apartado pretende motivar a los lectores en la búsqueda de nuevos escenarios formativos y
recursos tecnológicos didácticos disponibles en la red que pueden enriquecer los procesos de
enseñanza y aprendizaje. Desde esta perspectiva la información expuesta facilita el
entendimiento de las plataformas educativas y móviles, herramientas de mayor uso educativo,
uso de estos en los modelos pedagógicos, que habilidades y/o competencias se deben tener para
usarlas, ventajas del uso de móviles en el aprendizaje.
El uso de la tecnología al servicio de la educación ha permitido en los últimos diez años movilizar
estrategias enfocadas en el aprendizaje autónomo, la colaboración, la lúdica y la interacción. Para
aprender no es necesario asistir a un aula de clase, la construcción de comunidades virtuales de
aprendizaje y el incremento de oportunidades para el acceso a la información de actualidad han
roto las barreras de tiempo y lugar. De esta manera, la ubicuidad y convergencia son
componentes que han empezado a ser aplicados en cualquier espacio de aprendizaje y en la
actualidad se constituyen en unos de los elementos impulsores del aprendizaje.
La diversidad de herramientas tecnológicas usadas como plataformas educativas y el auge de los
móviles han facilitado a docentes y estudiantes tener experiencias educativas enriquecidas a nivel
visual y auditivo, del mismo modo que se han incrementado las estrategias educativas
interactivas, participativas y colaborativas en contextos educativos formales, no formales e
informales1.
Celulares Inteligentes
- Smartphones
MP4, reproductores
y iPod
¿Smartphone o Tablet?: ¿Cuál es mejor?, es probable que se haya hecho esta pregunta alguna
vez. Existen muchos planteamientos a favor y en contra de los dos dispositivos, sin embargo, lo
más importante es entender que cada uno de ellos fue diseñado para fines diferentes.
Un smartphone o teléfono inteligente, facilita la comunicación a través de llamadas, Chat o
mensajes de texto, su principal objetivo es ser un dispositivo de comunicación inmediata. Una
Tablet o tableta digital, es un lector de información que permite visualizar contenidos, videos,
páginas Web y música, de una manera más sencilla por su tamaño y posibilidades de interacción
a través de su pantalla táctil.
La mayoría del smartphone y tablets cuentan con los mismos sistemas operativos, lo que
garantiza una total integración, en términos de aplicaciones, actualización y sincronía.
Son millones las aplicaciones (Apps) disponibles en las diferentes tiendas virtuales, las cuales
están a un solo clic de acuerdo al tipo de dispositivo con el que se cuente:
Asistido Constructivista
Informal Situacional
Colaborativo
Entonces, cómo aplicar las aplicaciones para móviles y las plataformas educativas en la
educación. La aplicación de las tecnologías en los diferentes modelos de aprendizaje puede
variar mucho. Como lo plantea Naismith (2005) la clave es enfocar su uso de acuerdo a la
característica de cada modelo; sin embargo, estos no son excluyentes ya que se pueden mezclar
y alcanzar modelos mixtos que combinen lo mejor de cada tipo para crear uno integral.
Para el uso de los móviles en la educación se tomará el planteamiento de Shepherd (2005) quien
contempla para los diferentes modelos de aprendizaje tres momentos clave en relación con los
dispositivos:
• Asistido. La tecnología móvil toma un papel primordial en la coordinación del alumno y los
recursos que se le proporcionan, ya que permiten medir el grado de avance en las
prácticas realizadas o acceder a la información de un alumno para informar de su estatus
en un curso específico, entre otros. Por ejemplo, las herramientas pueden brindar soporte
a las tareas del profesor y las acciones de los alumnos, aquí se pueden considerar las
plataformas educativas para aprender idiomas como www.livemocha.com.
Plataformas educativas
Habilidad para usar, gestionar, valorar y comprender la tecnología (alfabetización
tecnológica).
Habilidades en computación (búsqueda, consulta, procesamiento, valoración y elección de
la información).
Habilidades comunicativas, liderazgo, autoaprendizaje y productividad.
Habilidad para ubicar, recuperar, transformar y relacionar el conocimiento que se posee.
Habilidades para el trabajo en equipo.
Habilidades de autodirección como la autoadministración, evaluación y selección de
información, creatividad y trabajo colaborativo.
Habilidades para localizar y recoger información en diferentes fuentes electrónicas y no
electrónicas.
Habilidad para poner en práctica capacidades verbales y de lectura que involucran el
hablar, escuchar, leer críticamente y expresarse de forma lógica y coherente a través de la
elaboración de actividades individuales y colaborativas.
Habilidades creativas y visión para proponer alternativas, anticipar y sostener con
evidencias las soluciones a diferentes problemáticas. Habilidades sobre el conocimiento
práctico (saber enviar y recibir mensajes de texto a través del teléfono celular, manejo del
iPod, saber cómo pasar un Podcast al iPod, etc.).
Habilidades para sincronizar recursos hacia los dispositivos móviles.
Habilidad de autodirección y encontrar caminos para la solución de sus necesidades.
Habilidad de la autoadministración; en conjunto con la habilidad de autodirección hace que
el alumno realice una mejor planificación de sus actividades en el curso.
•
4- Ventajas del uso de móviles en el aprendizaje
Entre las múltiples ventajas del uso de móviles como herramienta en los procesos educativos
destacamos las siguientes:
ACTIVIDAD
NO DEBEN ENVIARSE
ASIGNATURA O
MATERIA
TEMA
OBJETIVOS:
(incluir los
objetivos d
aprendizajes
que pretenden
con las
herramientas
digitales)
CONTENIDOS
HERRAMIENTA/S
SELECCIONADA
(Blog-redes
sociales-Celular,
etc)
ACTIVIDADES
(Uso y aplicación
de la
herramienta
seleccionada)
Unidad 4
La evaluación mediada por las Tics
Introducción
Para identificar el avance de los procesos cognitivos e interactivos, es necesario contar con una estrategia
flexible de evaluación, así como una serie de herramientas que permitan detectar cambios en la
complejidad de las construcciones de conocimientos por parte de los estudiantes. El rol que la evaluación
tiene en la formación on line obliga a una planificación y ejecución minuciosa y el análisis atento de cada
uno de sus elementos.
En ambientes mediados por tecnología es fundamental que la evaluación sea continua en base a
diferentes instrumentos que permitan apreciar el avance da cada estudiante en los distintos niveles y ejes
temáticos por los que transita al construir su conocimiento.
La multidimensionalidad de la evaluación en relación al aprendizaje, siguiendo a Elena Barbera (2006),
permite comprender la complejidad de la temática. La tecnología ha aportado tres grandes cambios en el
contexto de la evaluación:
Evaluación automática: son las pruebas electrónicas, test donde la respuesta que da el estudiante recibe
inmediata respuesta. El procedimiento es automático y conecta de manera directa la pregunta con la
validez de la respuesta: aporte pedagógico muy valioso. Su limitación es que no permite la comunicación
en vivo entre el docente y los estudiantes. Es una evaluación estandarizada asistida por ordenador.
Evaluación de tipo enciclopédico: los trabajos monográficos, ensayos son algunos ejemplos. Las bases
de datos de internet son fundamentales para su elaboración.
Evaluación colaborativa: los foros, debates virtuales, grupos de discusión, grupos de trabajo, entre otros
son algunos de los ejemplos. Una de las ventajas que se trabajó, entre otros son algunos de los ejemplos.
Una de las ventajas que se desprenden de una acción colaborativa en contexto, adecuadamente guiada
en términos sociales y cognitivos, es la posibilidad de evaluar tanto el producto colaborativo como el
mismo proceso.
La evaluación, desde el planteo de Barberá (2006) implica la comunicación de criterios de evaluación, de
los procesos y resultados, de las devoluciones que realiza el docente sobre la producción del estudiante.
Sin dudas, a partir de estos entornos, los estudiantes pueden comentar y compartir sus producciones con
otros pares y con los profesores, generando nuevas oportunidades en la construcción de conocimiento. Se
adhiere con Barberá (2006) en que la evaluación es más que la consideración de los instrumentos y las
evidencias relevadas, la comunicación, la interacción y la retroalimentación son las protagonistas. Sin
embargo, se incluye la consideración que los instrumentos pueden ser facilitadores de estos procesos.
Por su parte, Rodríguez Gómez e Ibarra Sáiz (2011: p.7) emplean el término e evaluación para referirse a
la evaluación de aprendizajes en entornos virtuales y la definen como:
“…proceso de aprendizaje, mediado por medios tecnológicos, a través del cual se promueve y potencia el
desarrollo de competencias útiles y valiosas para el presente académico y el futuro laboral de los
estudiantes como profesionales estratégicos…”
Se puede sostener entonces que la e-evaluación es un proceso de aprendizaje que parte de objetivos
formativos claros y se desarrolla a través de la mediación, constituida por un conjunto de acciones
pedagógicas interactivas y acompañada de recursos electrónicos, en búsqueda de armonizar saberes,
actitudes y valores, que le van a permitir al estudiante actuar con asertividad, tanto en el contexto
educativo como en cualquier otro que amerita n su desempeño (Ruíz Morales, 2013).
En consecuencia, un proceso de e-evaluación debe tener como principio que se realiza para aprender y
valorar los logros alcanzados durante la experiencia formativa mediada por diversos recursos electrónicos,
plataformas virtuales y las acciones interactivas entre el docente y los estudiantes que comparten
intereses, metas y propósitos formativos comunes.
En el proceso de diseño de la evaluación de los aprendizajes habrá que atender a su función diagnóstica,
a la formativa y, también, a la sumativa:
La evaluación diagnóstica identifica el estado actual en el nivel de aprendizaje del alumno, por lo
que es muy útil sobre todo al inicio de un curso, para hacer ajustes si fuera necesario.
La formativa se desarrolla a lo largo de todo el curso y su cometido es apoyar al alumno en su
proceso de aprendizaje, al señalarle deficiencias y errores. La evaluación formativa, como se ha
señalado, es sustantiva para el aprendizaje en línea, ya que, sin ella, éste difícilmente se lograría.
La sumativa se desarrolla casi siempre al final del curso con el fin de darle una calificación y
certificación al aprendizaje alcanzado.
La retroalimentación.
3. Selecciona el tipo de evidencia que evaluarás y la manera más efectiva y eficaz para hacerlo.
Existen diferentes metodologías e instrumentos de evaluación que serán más o menos adecuadas en
función de la actividad y evidencias. Las rúbricas son una opción muy válida, especialmente a lo que la
evaluación de competencias se refiere. Disponer de la rúbrica de evaluación desde el primer momento
ayudará al estudiante a saber lo que se espera de él en cada momento.
5. Elabora un feedback personalizado que ayude a los estudiantes a detectar sus logros, así como
aquellos elementos en los que deben poder progresar. De ello depende que el resultado de las
siguientes actividades y aprendizajes sea satisfactorio.
La variedad de posibilidades para el seguimiento y evaluación de los estudianteses muy amplia, así como
sus distintas finalidades, diagnóstica, formativa o sumativa.
Como todos sabemos, es importante mantener un plan de evaluación continuada, que permita al
estudiante ir monitorizando su propio trabajo y a nosotros hacer el seguimiento individual y grupal de la
clase.
Además del feedback que puedas dar sobre actividades no calificables, es importante contar con pruebas
de autoevaluación a través de distinto de modalidades, ej. Test de preguntas abiertas o cerradas con
distintas alternativas, las cuales, además, te permitirán adjuntar imágenes, enlaces, etc. que permitan
hacer cuestiones con una mayor amplitud. (Una herramienta sencilla de utilizar es la creación de
FORMULARIOS en Google) Lo que es fundamental es que el feedback que proporciones sea clarificador
para el estudiante, especialmente ante los fallos o deficiencias que pueda manifestar. El feedback es una
potente herramienta para la autorregulación del estudiante en su progreso.
Te aconsejamos, como herramienta, utilizar pruebas de autoevaluación a lo largo de las unidades o temas,
que permitan al estudiante ir contrastando la asimilación de los conocimientos.
e-portafolio
En el e-portafolio, la evaluación se concreta a partir de la creación de una carpeta individual donde cada
estudiante va introduciendo los trabajos realizados, permitiendo determinar su evolución formativa
(Kimball, 2003). Se trata de una evaluación abierta y flexible donde docentes y estudiantes fijan y delimitan
los objetivos de aprendizaje.
El e-portfolio es una herramienta versátil que proporciona al docente una visión amplia y profunda de las
competencias adquiridas por los discentes, caracterizado por ofrecer una representación longitudinal de lo
que éste sabe y puede hacer (Villalustre y Del Moral, 2010). En él se recogen los trabajos realizados a lo
largo de una asignatura, de modo que permite identificar cómo los estudiantes gestionan la información y
los conocimientos para aplicarlos a diferentes situaciones (Arter & Spandel, 1992). Permitiendo a los
docentes propiciar cambios y mejoras durante el desarrollo de la actividad, favoreciendo una evaluación
formativa capaz de retroalimentar la acción educativa.
Entre las ventajas que la evaluación por portafolios presenta para el seguimiento de las tareas individuales
y/o grupales de los estudiantes cabe destacar el desarrollo de una evaluación tanto de proceso como de
productos, la capacidad para promover la resolución de problemas, la posibilidad de que los estudiantes
reflexionen sobre su propio aprendizaje, etc.
Tanto la evaluación formativa, como la sumativa, pueden llevarse a cabo en tu curso, utilizando las
herramientas adecuadas disponibles en las plataformas de aprendizaje que utilices
Las rúbricas
Las rúbricas de evaluación ayudan a describir claramente los criterios a seguir para valorar el trabajo
desarrollado por los estudiantes. Generalmente se utilizan, según establece Adell (2004), cuando existen
múltiples dimensiones que poseen pesos diferenciales preestablecidos de antemano. Con ellas el docente
realiza, principalmente, una evaluación del producto final elaborado por los estudiantes para determinar las
competencias y habilidades adquiridas y en qué grado. Estableciendo, de este modo, diferentes niveles de
rendimiento.
Las rúbricas de evaluación clarifican y detallan lo que se espera de los estudiantes, explicitando lo que
tiene más o menos importancia dentro de una actividad o proyecto de manera muy exacta (Valverde,
2008). Pueden ser utilizadas, por tanto, para valorar diferentes tipos de productos (proyectos,
presentaciones digitales, trabajos grupales e individuales, etc.), y adoptar diferentes formatos. Así, las
rubricas de evaluación pueden ser analíticas u holísticas. En las primeras, se identifica qué se desea
evaluar (competencias, capacidades, habilidades, etc.) y se determinan las características o aspectos a
considerar dentro de una escala de evaluación. Mientras que, en las segundas, se evalúa la totalidad de
un producto final para determinar el nivel de competencias alcanzado por los estudiantes, con fin de
poseer una visión general de los logros alcanzados. En definitiva, las rúbricas proporcionan indicadores
específicos para documentar, de manera objetiva y consciente, el progreso de los discentes.
Las rúbricas de evaluación ofrecen gran precisión para valorar las competencias y habilidades adquiridas
por los estudiantes al concluir su proceso formativo a través de un conjunto de criterios graduados que
reflejan diferentes niveles de logro de una manera clara y explícita.
OTRAS POSIBILIDADES EVALUATIVAS
ACTIVIDAD
Teniendo en cuentra el cuadro realizado en la actividad de la Unidad anterior completarlo con la instancia
de Evaluación teniendo en cuenta las variantes y herramientas desarrolladas en esta Unidad.
Explicar y desarrollar de qué forma y con qué recursos evaluarías los aprendizajes del tema
EVALUACIÓN seleccionado.
D Ten en cuenta los objetivos de aprendizaje que queremos lograr en nuestros alumnos mediante el
uso de las herramientas digitales
Bibliografía Módulo 3