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Seminario Estrategia e Innovación

Ajuste solución – problema. Dia3


Visión Necesidades Ajuste Ajuste Modelo
y y Solución Producto Negocio
Estrategia Problema y y y
Problema Mercado Pitch

1 2 3 4 5
Lunes Martes Miercoles Jueves Viernes
Reformular el reto:

- Explore alternativas reformulación del problema


- Elige la mejor reformulación (inspirante, especifica)
Empatizar Idear

Definir Prototipar

Probar

Estrategias de innovación, gestion de proyecto y Design Thinking I Olivier Mache


Creatividad
Sesgos cognitivo:
Condiciones bajo las cuales la creatividad puede ser limitada
Sesgos cognitivos
Sesgo de confirmación:
Favorecer la información que confirma creencias preexistentes.

Sesgo de conformidad:
Autocensura y pérdida del pensamiento independiente para favorecer a los líderes de opinión.

Sesgo de autoservicio:
Decisiones cargadas de agendas personales en lugar de lógica de cliente y negocio

Sesgo de status quo:


Prefiere lo que es familiar o "la forma en que hacemos las cosas aquí", como se conoce. No irá a
ninguna parte.

Sesgo de acción:
Debe tomar medidas cuando esté bajo presión de tiempo, independientemente de si es una buena
idea o no.
Pensamiento Divergente y Convergente
No mezcle pensamientos en el mismo momento. Deje espacio para ambos y balance entre ambos

Objetivos Solución
aproximados Crear Elegir especifica
opciones opciones
Disney Brainstorm

1 The Dreamer
El soñador

2 The Realist
El realista

3 The Critic
El critico
Disney método creativo
El equipo creativo va en 3 salas diferentes donde solo se acepta un enfoque.

1
Sala 1: El Soñador (¿por qué no?).
Crea las ideas más fantásticas e inspiradoras posibles. Sin filtro. Simplemente
maravillosas, crudas ideas.

2
Sala 2: El Realista (¿Cómo?)
Planea cómo se implementarán las ideas de Dreamer. Volver a examinar, re-trabajado en
algo más práctico.

Sala 3: La crítica (Challenge)


3 Encuentra razones por las cuales esta idea no funcionaría. Si sobrevive, es algo en lo que
vale la pena trabajar.
Palabras aleatorias
Beneficio: Genera ideas inusuales e inesperadas.

Instrucciones:

1 Elige una palabra al azar en un libro, una imagen mental, o bien una foto

2 ¿En qué te hacen pensar estas palabras en relación a la resolución del problema?
Mapa de prioritizacion de Ideas y concepto
Valor para
usuario
Hacer Ya. Coordinar y Planificar investigación I&D.
Alto
Priorizar en el plan de innovación Roadmap del plan de innovación Adquisición de competencias
Técnicamente factible dentro del programa Plan de Tecnología y Desarrollo de Activos Tecnología no disponible, apertura a programas de
innovación interna / abierta
TTM / limitaciones de costos

Ejecución oportunista No seguir la idea No seguir la idea


Bajo

Implementar en proyectos existentes.


Si hay recursos y tiempo. costo insignificante

Bajo Medio Alto Esfuerzo


($ and HC)
Empatizar Idear

Definir Prototipar

Probar

Estrategias de innovación, gestion de proyecto y Design Thinking I Olivier Mache


prototipado y pruebas
Valor del prototipado

Recopilación de comentarios de los usuarios sobre


problemas e ideas iniciales para validarlos,
ajustarlos o redefinir el problema y buscar ideas.
Prototipado y prueba

Elija y configure los


experimentos relevantes para
probar su hipótesis de diseño
Como probar: paso por paso
Paso 1 Paso 2 Paso 3 Paso 4
Objetivo prototipar Pruebar Plan accion

¿Qué supuestos Usa papel o Comparta su Sintetizar el


e hipótesis de materiales concepto con su aprendizaje y
diseño desea simples para equipo y apunte mejorar, Crear
validar? construir tu a los usuarios o Eliminar
idea. para obtener
respuestas.
Objetivo de la prueba
Paso 1
Goal

Definir las suposiciones que se relacionan con el contexto, el uso, las


motivaciones, y necesidades insatisfechas.

1. Problema / solución fit


2. Mejora de la solución
Prototipo físico
Paso 2
Prototipar

Low Fidelity High Fidelity


(cartón, espuma, ... (Madera, plástico, metal,…)
Prototipos digitales
Paso 2
Prototipado

Low-Fi High Fidelity


(flujos de trabajo clave, navegación simulada) (imágenes fijas, gif animado, interactivo)
Prototipos de servicios
Paso 2
Prototipado

Juego de roles (Low-Fi) Maqueta de punto de venta (Low-Fi)


Prototipo de diseño de servicio
Paso 2
Prototipado

Story boarding (Low-Fi)


Configuración de la prueba
Paso 3
Prueba

Cliente / usuario Prototipo

Ubicación: calle, sala de reuniones, remoto, simulación de espacio.


Material para grabar la prueba: foto, video, audio

Observador (max 2) Facilitador


(toman notas)
Prueba
Paso 3
Prueba - Muestra / describe muy rápidamente tu solución, no vendas
- Nombralo
- Priorizar funcionalidades clave
- Hacer preguntas para validar.
- Problema
- Solución
- Caracteristicas

- Hacer comparar los beneficios y inconvenientes de vuestra solución con la


solución existente actual.

- Esté preparado para comentarios inesperados (para bien y para mal)

- Para probar la comprensión (funciones que el usuario no conoce) no diga nada,


solo muestre, observe las reacciones y responda a las preguntas del usuario.
Prueba con usuarios
Con entre 5 y 10 usuarios objetivo, casi siempre
Paso 3 se acerca a la relación beneficio-costo máxima
Prueba
de las pruebas de usuario.

Grabar la prueba: foto, video,


audio
Aprendizaje
Paso 4 1. Dar a conocer la solución para obtener comentarios
2. Comparar con soluciones existentes (qué son las ventajas y
Plan accion
inconvenientes de ambas soluciones (la vuestra y la actual)

Lo que ama el usuario Qué mejorar o abandonar

Nueva idea que aparece.


? Nuevas preguntas que surgen.
Mejorar, crear, abandonar.
Paso 4
Plan de accion

Crear Mejorar Abandonar


Gracias!
Visión Necesidades Ajuste Ajuste Modelo
y y Solución Producto Negocio
Estrategia Problema y y y
Problema Mercado Pitch

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Lunes Martes Miercoles Jueves Viernes

- Necesidades y Insights
- Viaje del usuario
- Portfolio de innovación

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