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INURRIA MORALES, Adriana

Itinerario Ciencia Cognitiva

Realidad Virtual y Aumentada

1- Conocimiento Base:

Mi conocimiento base sobre la realidad virtual y aumentada, a diferencia de los dos


temas anteriores, es bastante amplio debido a mis conocimientos propios de la carrera
en tecnología virtual, y sus diversas aplicaciones en el ámbito de la psicología y la
medicina. Además, tenía conocimiento sobre su funcionamiento a priori, las
aplicaciones prácticas, además de sus limitaciones.

2- Conocimientos nuevos:

Con la lectura de este texto, he aprendido nuevos conceptos sobre la utilización de la


realidad virtual y aumentada en psicología. Por ejemplo, la ciberterapia, que hace
alusión a las terapias que utilizan las TICs para inducir un cambio clínico. Las
intervenciones E-health, donde tratamientos conductuales se operativizan y
transformas para acceder vía internet, o el E-mental Health, concepto donde
convergen terapias realizadas por internet, dispositivos electrónicos y comunicación
terapéutica.
Existen tres características de la realidad virtual y aumentada por las que se utilizan
tanto en psicología, que son la imaginación, conectividad y corporización. Son
tecnologías imaginativas que producen aprendizaje y promueven conductas o
emociones. Son tecnologías conectivas porque transformas la manera en que los
individuos interactúan entre ellos. Y, finalmente, son corporizadas porque existe la
posibilidad de crear avatares y modificar el sentimiento de presencia.

3- Crítica al texto:

Considero que esta lectura es de fácil lectura y comprensión. Además, me ha


proporcionado una visión más amplia a la par que específica sobre el tema. Es clara y
concisa, con una estructura óptima que parte de lo general y termina en lo específico.
Aunque cabe mencionar que puede influir en este caso la opción de elección de
lectura.
4- Aportación propia:

En esta aportación voy a comentar un estudio sobre la utilización de la realidad


aumentada como herramienta tecnológica para respaldar la resiliencia psicológica en
niños y niñas víctimas del conflicto armado en Caldono Cauca, Colombia.
Una vez pasados cuestionarios, entrevistas y visitas de campo, los investigadores
realizan una cartilla que contiene una historieta animada con unos códigos QR1. Estos
códigos van a ser desarrollados a través de la plataforma Unity2, una de las más
importantes y funcionales para generar entornos dinámicos y llamativos. También
utilizan la plataforma Vuforia3 como soporte para enriquecer la percepción de la
realidad, los elementos reales y virtuales que se combinan en tiempo real. Todo ello
con el objetivo de que los niños logren afrontar de manera más adecuada el mundo
real y potenciar las características resilientes (Mera Paz, J.A., et al., 2017).
La cartilla se respalda en tres aspectos: primero, que la resiliencia puede ser una
capacidad y un proceso en el que tú eliges cómo responder a los acontecimientos. El
segundo aspecto relaciona las representaciones asociadas a sus desencuentros vividos
con la historieta animada, y el tercero permite identificar elementos resilientes y
dificultades de los niños para elegir la resiliencia como alternativa de vida.
Esta línea de investigación todavía está en desarrollo, al estar todavía en una etapa
inicial, por lo que los resultados todavía no están disponibles. Sin embargo, me ha
parecido una aplicación al ámbito clínico llamativa, novedosa e impactante. Aunque
todo parece apuntar a que las técnicas de realidad aumentada son herramientas
tecnológicas eficaces para desarrollar la resiliencia en esta muestra de niños, todavía
no se puede afirmar nada.

5- Bibliografía:

Mera Paz, J., Roncallo Cervantes, O., Valencia Ramírez, R., Castaño Gonzales, F., & Villa
Díaz, J. (2017). Realidad aumentada: una herramienta tecnológica para respaldar la
resiliencia psicológica en menores de edad víctimas del conflicto armado caso Caldono
Cauca. Memorias De Congresos UTP, 142-148. Recuperado a partir de
https://revistas.utp.ac.pa/index.php/memoutp/article/view/1482

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