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Asalto a la

Ruina de Ritli

Créditos
Autor: Manel Gómez i Estruch
Edición: Pedro Gil, Eduardo Antúnez, Cristóbal Sánchez y Zonk/PJ
Corrección: Alejandra González
Maquetación: Francisco Solier
Ilustración de portada: Dean Spencer, used with permission.
Ilustraciones interiores: Iván García. Some artwork copyright William McAusland, used with permission. Some artwork
copyright The Forge, used with permission. Some artwork copyright Daniel Comerci, used with permission.
Cartografía: Manolo Casado (Epic Maps) y Axebane Games, used with permission.
Depósito Legal:

Este módulo ha sido especialmente diseñado para usarse con el reglamento de Aventuras en la Marca del Este y Leyendas
de la Marca. No obstante, podrá ser empleado con otros juegos similares con relativa facilidad y aplicando pocos cambios,
incluyendo la quinta edición del juego de rol de fantasía por antonomasia.

Esta aventura trata de emular los viejos módulos que aparecieran en su día para el juego que Aventuras en la Marca del Este
emula, como homenaje a un estilo muy particular y querido de entender esta afición, así como una indisimulada pretensión
de establecer una línea de aventuras clásicas, con el aroma inconfundible de antaño, sencillas y adaptables, sin pretensiones,
como aquellas que jugábamos ya hace más de veinte años.
Introducción El Clan Luna Oscura
Temido y respetado no solo en Robleda, sino también en casi
Asalto a la ruina de Ritli es una aventura ideal para jugar con toda la Marca del Este, el Clan Luna Oscura es un grupo or-
cuatro o cinco jugadores. Si únicamente hubiera cuatro ju- ganizado de bandidos liderados por el infame Ritli. Uno de
gadores disponibles, se aconseja que los personajes sean de sus principales escondrijos se encuentra en los subterráneos
nivel cinco. de Robleda, y solo se puede acceder al mismo a través del
sótano de La Rata Dorada, la populosa taberna de Aigol. Las
Esta aventura se ubica en la zona de las Colinas Azules, al sur puertas de acceso están vigiladas constantemente por guardias
de Robleda; y el personaje de Ritli no es otro que el famoso armados (ogros concretamente). El clan está compuesto por
ladrón del que se habla en el Gazetteer de la Marca del Este más de un centenar de ladrones, todos ellos con cierta expe-
(escenario de campaña oficial del juego) en su página 47. riencia, pues para entrar en la banda hace falta superar unas
complicadas pruebas de habilidad que solo unos pocos han
Información sido capaces de superar.

para el narrador Ritli


Ritli es el líder del Clan Luna Oscura. Su apariencia es la de un
Como hemos comentado ya, esta aventura se desarrolla en las hombre atlético y atractivo, con ropas negras confeccionadas
míticas Colinas Azules, emplazadas en las estribaciones me- a partir de piel de draña curtida. Fuerte, hábil y carismático,
ridionales de los predios de Robleda, hasta prácticamente las es respetado por todos. Pese a su juventud, pues apenas tiene
murallas de la villa. Este accidente del terreno es en propie- 30 años, ya es el mejor ladrón y asesino de toda la Marca. Se
dad una sierra de suaves lomas cubiertas de hierba que discu- ganó ese respeto al conseguir una hermosa joya, el Ojo del
rre paralela al cauce del Arroyosauce. Las cristalinas aguas del Dragón, un rubí tan grande como un huevo de cocatriz. Con-
mismo proyectan su reflejo azulado sobre sus laderas herbo- siguió esta joya tan fabulosa al saquear el tesoro de Malomog,
sas en días luminosos, dotándolas de una hermosa tonalidad un malvado brujo que habita en su mágica torre subterránea
azul cristalina. En los cerros hay multitud de cuevas y grutas dentro de unas grutas de las Colinas Azules.
que en tiempos remotos sirvieron de refugio a los primeros
habitantes de la zona. Hoy todavía se pueden encontrar res- Todos los miembros deben entregar el 40% de sus ganancias
tos del pasado, así como herramientas y utensilios, túmulos y al clan. De dicha cantidad, el 20% es para la manutención del
grutas que guardan secretos y reliquias desconocidas. propio clan y el otro 20% para Ritli. Cualquier miembro del
clan le debe pedir permiso para robar en sus dominios, que
no son otros que Robleda, sus tierras circundantes y las Coli-
nas Azules, donde él tiene su propia guarida, o la tenía, ya que
nada se sabe de él desde hace unos años.

¿Qué ha pasado con Ritli


y su guarida secreta?
Cuando Ritli empezó a enriquecerse, mandó construir una
casa de dimensiones considerables a las afueras de Robleda.
Concretamente, al sur del Molino de Aguaszules, en plenas
Colinas Azules.

La codicia pudo con él, y escondió ahí sus riquezas más que-
ridas, en su nueva casa, en su guarida privada.

Como no confiaba en nadie de Robleda, buscó la ayuda de


los hombres jabalíes (más adelante se encuentra información
sobre ellos), pagando generosamente para que le ayudaran a
construir su lujosa morada y guardar la hacienda.

Tras concluir la construcción de su caserón y dotarlo de tram-


pas extraordinarias que protegiesen todos sus tesoros, con-
sumido por la codicia, decidió buscar la forma de conseguir
aún más riquezas, y aquí fue cuando todo comenzó a torcerse
para el ambicioso ladrón. Ritli se atrevió a desafiar al pode-
roso mago Malomog (también conocido como Ringwin en
otro tiempo), entrando en su torre y robándole la joya más
preciada, la joya entre las joyas, el mayor tesoro que un ladrón
puede obtener, el Ojo del Dragón: un rubí fabuloso engarza-
do en una varita de madera tallada que durante generaciones
y generaciones los ladrones han anhelado conseguir.

El problema fue que Malomog se percató del robo y maldijo


a Ritli, haciéndolo caer en un sueño profundo del que nunca
despertará.

2
Los hombres jabalí sea; pero entre ladrones, respeto y lealtad. Es por ello que ha
enviado a varios hombres a buscar a Ritli en estos años, pero
Los jabalíes humanoides son una antigua raza musculosa de sin éxito. Risos tiene la piel oscura, el cabello corto y los ojos
carácter hosco. Estas criaturas caminan encorvadas, lo que azabache. Es alto y atlético. Su semblante es taciturno y desa-
hace que tengan una altura similar a la de un humano, pero brido. Le falta el dedo meñique de la mano izquierda.
en realidad, si anduvieran erguidos, serían considerablemente
más altos. Pueden luchar con armas, pues tienen brazos y Clase de armadura: 5
manos (pese a tener pezuñas en lugar de pies), pero la mayo- DG: 53 puntos de golpe
ría muerde a sus víctimas, lanzándolos al aire y clavándoles Movimiento: 12 metros
los colmillos para, posteriormente, moviendo la cabeza de un Ataque: Daga de plata +2
lado a otro, desgarrarlas. Son pacíficos por naturaleza, pero si Daño: 1d6 +2
se sienten amenazados o ven peligrar a sus crías, atacarán sin Salvación: L12
mostrar piedad y con una vehemencia incuestionable. Estos Moral: 9
seres habitan en pequeñas aldeas y grutas en Cañada Siniestra. Alineamiento: Caótico neutral
PX: 2.500
Comenzando Tesoro: 14.000 mo

la aventura Iniciando el viaje


Los personajes han abandonado recientemente Robleda.
Ya han pasado siete años desde la “desaparición” de Ritli, y Ahora se dirigen al sur, pero las lluvias primaverales les impi-
ahora es Risos quien dirige el Clan Luna Oscura. La guarida den avanzar adecuadamente, pues las torrenteras se han des-
de Ritli está deteriorada y ruinosa, al llevar tantos años su- bordado y el camino está enfangado, así que deciden parar
friendo el paso del tiempo sin que nadie realizara labores de en el molino de Aguaszules, donde podrán comer y dormir a
mantenimiento. Los hombres jabalí la han ocupado y han he- buen precio.
cho de ella su hogar, maltratando el mobiliario y destrozando
los pocos enseres útiles que restaban. El molino lo regenta la familia Aguaszules, y al estar en una
localización de paso para mercaderes y viajeros es una posada
Risos muy concurrida y animada. Cuando los aventureros arriben
Ladrón nivel 12, líder provisional del Clan Luna Oscura. al lugar, verán que no son los únicos que se hospedan allí con
ánimo de pasar la noche y podrán enterarse de cosas de cierto
Risos era la mano derecha de Ritli y es por ello que, tras la des- interés, rumores y habladurías, que les valdrán de acicate para
aparición de su amigo, se ha hecho cargo del puesto de líder, iniciar su próxima aventura.
llevando a cabo todas las operaciones del clan. Risos aprecia
a Ritli y, para él, el código de los ladrones es sagrado: robar, Cuando entren en la posada, podemos leer o parafrasear el
saquear y, si es necesario, matar para conseguir lo que uno de- siguiente texto:

3
Llegáis al molino de Aguaszules empapados por la terrible Los aventureros tienen ahora la oportunidad de negociar con
tormenta que arrecia en la fría noche primaveral. Golpeáis Riscar y conseguir más información sobre Ritli y lo que creen
la puerta aliviados y os abre el molinero, un hombre fornido, que sucedió.
cuarentón y con un cuidado bigote, que os invita a entrar con
amabilidad. Tras dar vuestros primeros pasos dentro del moli- Si intentan regatear:
no, notáis un cálido bienestar al oler a conejo asado y ver sillas
donde sentaros y descansar los pies de tan arduo y húmedo El Consejo de Vecería realmente está dispuesto a pagar 175
viaje. El molino, que por su interior parece más bien una po- monedas de oro por cabeza, pero Riscar intentará que acep-
sada, está casi repleto de mercaderes que comen y beben en ten las 150 que ha ofrecido en primer lugar.
una mesa redonda situada al sur. Es el mejor sitio para pasar la
noche y, curiosamente, cerca de la entrada hay un tablón con Riscar es muy buen negociador, lleva junto a su esposa la
anuncios que os llama la atención. faena del molino, la taberna y la posada. No será fácil sacarle
más de las 150 iniciales. Esta es una ocasión que viene que ni
pintada para que los jugadores puedan rolear adecuadamente
Ya acomodados en la posada, podrán hablar con la familia sus personajes y conseguir mejores condiciones.
Aguaszules y con los mercaderes que se hospedan allí para
conseguir información, aunque lo más importante lo encon- Si preguntan por Ritli:
trarán en el tablero de anuncios, donde se pueden observar
varios legajos anunciado nuevas locales, edictos de las autori- Les informarán que era el líder del famoso clan de ladrones
dades y ofertas de trabajo. En definitiva, esto es lo que podre- Luna Oscura de Robleda, pero hace ya unos seis o siete años
mos descubrir de cierto interés en el mismo: que desapareció sin dejar rastro.

• Una nota aludiendo a la desaparición de Ritli, que dice así: Ritli construyó una guarida a las afueras para guardar sus te-
Ritli, humilde patrón de Robleda, ha desaparecido sin dejar ras- soros, presumiblemente en las Colinas Azules, un sitio peli-
tro. Nadie lo ha visto desde la última luna llena. Cualquier pis- groso infestado de monstruos y bandidos al sur de Roble-
ta será bienvenida. Se recompensará generosamente si alguien da da. Ahora es solo un lugar en ruinas, donde se esconden los
con su paradero o puede ofrecer información fidedigna al respecto. hombres jabalí.
Este anuncio está escrito de puño y letra. Es un perga-
mino amarillento cuyo aspecto denota que lleva, tal vez, Lo más probable es que haya varios tesoros en la ruina de
años ahí colgado. Ritli. Los aventureros pueden quedarse con todo aquello que
• Otra nota que advierte sobre el robo de una importante encuentren allí. Solo deben devolver el cetro y se les recom-
alhaja en Robleda: pensará. Además, Riscar les proporcionará un sencillo mapa
¡Han robado el Cetro de la Certeza de Robleda! con la localización aproximada de la antigua guarida de Ritli.
Una amenaza asola la capital de la Marca del Este. Nuestra
ciudad está amenazada por horripilantes criaturas. Los ladrones Si los personajes se interesan por los hombres jabalí, po-
son los salvajes y crueles hombres jabalí de Cañada Siniestra. Ellos drán obtener esta información adicional:
han robado el Cetro de la Certeza de Robleda. El Consejo de
Vecería contratará a cualquier grupo de aventureros valientes que Hasta hace poco ni siquiera sabía de la existencia de semejan-
se atreva a ir tras ellos y recuperar la joya. Riscar Aguaszules del te y desagradable raza. Ellos construyeron la mansión de Ritli
molino os informará. y hasta entonces vivían en Cañada Siniestra. No sabe si Ritli
• Un tercer legajo oferta trabajo para un jardinero: ha vuelto y los lidera, o si al saber que Ritli no está, se han
Se precisa jardinero con experiencia para arreglar los jardines de hecho con las ruinas de la mansión.
una casa señorial en Alameda. Interesados preguntar en la calle-
juela del Mediano por Hogo “Dedos Rápidos”. La información que se puede dar sobre el Cetro de la
Certeza de Robleda es la siguiente:
Es de suponer que los AJ se acercarán a hablar con Riscar,
pero si no es así, él lo hará. Es un objeto mágico, un cetro que obliga a decir la verdad.
Que haya desaparecido, hace sospechar que Ritli ha vuelto
Lee o parafrasea el siguiente texto. y está detrás de estos hechos. Es un objeto que perjudicaba
al Clan Luna Oscura, como resultará obvio, pues no pocos
de sus miembros han sido interrogados con el mismo una
—¡Estoy muy contento de que hayáis venido! Como habéis vez capturados, desvelando mucha información sensible para
leído en los carteles de noticias, hay un problema grave y los su- el Clan Luna Oscura. En Robleda es muy apreciado. Mide
cios hombres jabalí son los culpables. Están organizados y han cincuenta centímetros, es dorado y está rematado por una
asaltado las granjas de los alrededores; incluso intentaron ve- preciosa y formidable piedra verde, conocida popularmente
nir al molino, pero éramos muchos y conseguimos repelerlos. como la esmeralda de la verdad.
Supuestamente, y si lo que ha llegado a mis oídos es correcto,
tienen su base en la antigua guarida de Ritli. Los rumores inclu- Alguien lo robó de la casa del burgomaestre. Mataron e hirie-
so hablan de que Ritli ha regresado y los lidera desde su nueva ron a varios guardias del duque de Robleda para ello.
base. ¡Nuestro Cetro de la Certeza, han robado el cetro, malna-
cidos cerdos sarnosos! Si acabáis con la amenaza y recuperáis
el cetro, el Consejo de Vecería ha decidido recompensar con
ciento cincuenta monedas de oro a cada uno de los valientes
que lleven a cabo esta hazaña. ¿Qué decís?

4
De camino a la ruina de Ritli Bafalsin “Hombros de Piedra”,
el enano mercenario
Es de suponer que nuestros aventureros aceptarán ayudar
voluntariosamente, ya que es un asunto peliagudo y grave Clase de armadura: 5
que afecta a toda la ciudad de Robleda, pues el Cetro de la DG: 4 (20 PG)
Certeza es un artefacto ancestral que merece ser retornado Movimiento: 8 metros
a las autoridades. Ataque: Hacha y escudo
Daño: del arma +1
Los jugadores no necesitan regresar o viajar a Robleda, Salvación: EN4
pues su objetivo está al sur, no al norte. Pero si deciden Moral: 9
acudir a la ciudad para recopilar información adicional, Alineamiento: Neutral
todo lo que ha dicho Riscar es cierto. Ah, el puesto de PX: 45
jardinero sigue disponible.

Desde el molino hay algo menos de un día de camino hasta


Encuentros aleatorios
alcanzar las estribaciones norteñas de las Colinas Azules. de camino a la ruina
Podrán comprar algunas provisiones para el trayecto en
la misma posada, incluso podrán contratar los servicios 1d6 Tipo de encuentro
de un guía y, por qué no, un porta antorchas por el precio 1 Una patrulla de hombres jabalí integrada
de una moneda de oro diaria. También podrán contratar por 1d6 de guerreros.
un mercenario que luche junto a ellos, a discreción del na-
rrador. Concretamente, en la posada podrán encontrar a 2 Un ermitaño llamado Malion, clérigo de
estos dos ayudantes: Rivulus. Si se sientan a comer con él junto
a su hoguera, les dará un par de pociones
Dinlindar, el kenku guía curativas en agradecimiento por la compa-
Clase de armadura: 7 ñía.
DG: 4 (11 PG) 3 Un grupo de tres fornidos enanos: Barful,
Movimiento: 10 metros Dugrinbel y Ringlofar. Se dirigen hacia el
Ataque: Espada corta y arco corto Lazareto, donde tienen asuntos que aten-
Daño: del arma der. Durante este encuentro, caminarán
Salvación: L2 junto a los personajes hasta que sus cami-
Moral: 9 nos se separen. Entonces se despedirán
Alineamiento: Caótico neutral cordialmente. No se unirán a los aventu-
PX: 25 reros por ningún motivo, pues tienen sus
propios asuntos que atender. Aunque el
oro es el oro y el narrador tiene la última
palabra.
4 Un pequeño campamento saqueado. Si
rastrean descubrirán huellas porcinas. No
habrá ya nada de valor.
5 Un grupo de cinco ladrones de nivel dos
del Clan Luna Oscura intentará robar a los
aventureros.
6 Vuelve a lanzar y aplica dos resultados de
los anteriores.

Hombres jabalí, soldado común


CA: 7; DG: 4 (10 PG); Movimiento: 8 metros; Ataque: 1
arma (Hacha y escudo); Daño: 1d6+2; Salvación: G2; Moral:
9; Alineamiento: Neutral; Tesoro: ninguno; PX: 25.

Malion, el ermitaño, clérigo de nivel 5º


CA: 6; DG: 4 (21 PG); Movimiento: 10 metros; Ataque: 1
arma (Bastón); Daño: por arma +1; Salvación: CL5; Moral: 8;
Alineamiento: Bueno; Tesoro: ninguno; PX: 50.

Barful, Dugrinbel y Ringlofar


CA: 4; DG: 4 (30 PG cada uno); Movimiento: 8 metros; Ata-
que: 1 arma (Maza, espada y lucero del alba + escudo); Daño:
por arma +2; Salvación: EN5; Moral: 9; Alineamiento: Neu-
tral; Tesoro: ninguno; PX: 65.

Ladrones Clan Luna Oscura


CA: 6; DG: 2 (7,5,9,6 y 7 PG); Movimiento: 12 metros; Ata-
que: 1 arma (Daga); Daño: por arma +1; Salvación: L2; Mo-
ral: 8; Alineamiento: Neutral; Tesoro: ninguno; PX: 20.

5
cortas, un látigo, lanzas y rodelas de cuero, amén de unas
pocas dagas de hueso roñosas. Hay también varios odres
de cuero engrasado que contienen grog, vino de lentisco,
bolsas de bayas y carne seca, pescado en salazón y tortas de
trigo y centeno negro (pan del camino propio de los tras-
gos). Por último, entre las pertenencias de la banda hay
algunas alhajas provenientes de sus pillajes,
como un anillo de oro sencillo (25 mo) con
un nombre grabado en su interior (Davina
Labadía), una cadenilla dorada con un pe-
queño rubí engarzado (200 mo aproximada-
mente), y un brazalete de plata bruñida bas-
tante sucio, manchado de sangre ya reseca.

Hay una trampilla secreta en el suelo que ha pasado


inadvertida para los grandes trasgos porque es compli-
cada de detectar. Comunica con unas escaleras de mármol
que conducen a un pequeño complejo subterráneo que
nadie ha hollado en siglos. La descripción y propósito de
este lugar lo dejamos a criterio del narrador, de modo que
pueda así ampliar esta aventura a su gusto, creando una
nueva localización que incremente el interés y detalle de
El viejo templo abandonado a la este módulo, y le permita adaptar el contenido a una posi-
ble campaña en curso.
vera del camino
Este es un encuentro accesorio que los personajes pueden La ruina de Ritli
aprovechar si se toman el interés de explorar la localización.
Es muy sencillo, pues se trata de un pequeño templete cerca Lee o parrafea el siguiente texto.
del sendero, en ruinas, y parcialmente cubierto por la hojaras-
ca y la vegetación. En el interior se ha hecho fuerte un grupo
de hobgoblins. Si los jugadores se aprestan a echar un vistazo No os ha sido difícil hallar las ruinas de la vieja guarida de Rit-
al lugar y se acercan al mismo, podremos leer o parafrasear el li. La entrada a la gruta se encuentra al final de una estrecha
siguiente texto: garganta que hiende las suaves lomas de las Colinas Azules.
La sensación de desolación y frío os llega al alma. Unas tos-
cas escaleras descienden a la oscuridad subterránea. Os fijáis
Aguzando vuestra vista, distinguís entre la arboleda que co- antes de bajar y observáis unas huellas que claramente son de
rre paralela al sendero una pequeña construcción de una úni- hombres jabalí. Descubrís que la entrada ha sido limpiada,
ca planta, levantada en piedra y con techumbre a dos aguas, pues no hay polvo, ni telarañas, algo poco común en un lugar
flanqueada por sendas estatuas que representan aguerridos que lleva supuestamente casi una década abandonado. Abajo,
soldados en armadura, dispuestos con escudos y hachas, sus tras el último escalón, hay una puerta de madera con refuer-
rostros serios y barbados. Entre la maleza discurre un ve- zos de hierro y una aldaba con forma de cabeza humanoide.
ricueto apenas visible que alcanza la puerta del edificio, de
doble hoja y arco apuntado, con refuerzos de metal pulido
con adornos vegetales. La puerta de la entrada
Si los personajes intentan abrir la puerta, la aldaba (que es
Dentro del edificio hay seis hobgoblins descansando; según la mágica) hablará.
hora del día o de la noche, puede que alguno de ellos esté de
guardia en el exterior. Del mismo modo, también dependien-
do del momento y la forma en la que los aventureros irrum- —¡Eh, eh, más cuidado! —dirá.
pan en el pequeño templo, es posible que alguno de los gran-
des trasgos se haya despojado de su armadura, mostrando su
cuerpo recio y musculado ornado con tatuajes y marcas colo- Los personajes podrán hablar con ella y conseguir la siguiente
ridas, característica típica de las patrullas de incursores de esta información antes de penetrar al interior del complejo:
especie (de hecho, esta escena es precisamente la que recrea la
ilustración que hemos elegido como portada para este módu- • Si preguntan si hay trampas, dirá que sí.
lo, y que podremos mostrar a los jugadores llegado el caso). • Si preguntan qué trampas o dónde, responderá que nun-
ca ha entrado, siempre está en la puerta.
Hobgoblins (6) • Si preguntan por Ritli, dirá que hace años que no sale de
CA: 6 (8 para aquellos que no llevan armadura); DG: 2 (5 la guarida.
PG); Movimiento: 12 metros; Ataque: 1 arma (Lanzas y espa- • Si preguntan por los hombres jabalí, dirá que varios de
das cortas); Daño: 1d6+1; Salvación: G3; Moral: 10; Alinea- ellos viven en el interior.
miento: Caótico; Tesoro: ninguno; PX: 25. • No podrán obtener más información de ella.
• Si le piden permiso para entrar, dirá que Ritli le prohibía
Hay poco de interés aquí, aparte del exiguo tesoro que guar- la entrada a cualquiera, pero dado que hace años que no
dan los trasgos, que incluye 75 monedas de oro, 125 de plata habla con él, abrirá la puerta para los aventureros.
y 233 de cobre. Además, hay un puñado de toscas espadas

6
• Si antes de pedir permiso a la aldaba intentan entrar a la cada debido a la humedad. Una vez abierta, en su interior
fuerza, ésta atacará. descubrirán un gran almacén lleno de suministros. Aquí los
jugadores encontrarán impedimenta de todo tipo. Algunos
Aldaba de la ruina de Ritli objetos están en mal estado, pero otros podrán aprovechar-
CA: 0; DG: 3d8 (17 PG); Movimiento: ninguno; Ataque: Aliento se. Entre los víveres, encontrarán: siete sacos de harina, tres
de fuego y descarga eléctrica; Daño: 2d6/3d4; Salvación: G4; barriles de vino, dos odres de aceite, dos tarros de miel,
Moral: 12; Alineamiento: Neutral; Tesoro: ninguno; PX: 150. crema de cactus de Neferu (25 mo) y provisiones de viaje,
tres cuerdas de quince metros cada una, cinco antorchas, un
1. Advertencia yesquero y una punta de flecha de fuego. Si hacen una flecha
con esa punta (ya sea con una tirada exitosa de Destreza de
Nada más entrar, verán una puerta con un cartel colgado que un enano u otro aventurero con habilidades artesanales o
dice en lengua común: No entrar. Propiedad privada. de herrero, o llevándola a un armero), causará 1d6 de daño
extra de fuego al impactar.
Si los jugadores no hacen caso y siguen hacia el interior (la
puerta está abierta) encontrarán una sala de unos cinco por Si los aventureros buscan con determinación, centrándose
cinco metros. La habitación está completamente a oscuras, en observar cada detalle, verán que hay una baldosa que se
pero con algo de luz no será complicado ver un cofre. Este mueve y puede levantarse. En caso de que se retire la baldosa
está cerrado y contiene una trampa que solo se activará al para descubrir qué hay debajo, descubrirán una daga con un
abrirlo. Para evitar la trampa, el personaje que abra el mue- color brillante y limpio, como si hubiera sido recién forjada.
ble deberá pasar una tirada de salvación contra parálisis o En realidad es una daga mágica, la de Ritli, que un hombre
sufrirá una desagradable sorpresa, pues será rociado con un jabalí ha escondido ahí. Actúa como una daga mágica +2 y
limo ácido de color negro pegajoso que estropeará todas sus brilla con un tono verdoso cuando hay no-muertos cerca. La
ropas y todo material orgánico que toque, causando 2d12 daga es de acero de las colinas de Martormenta y no se oxida
puntos de daño. Dentro del cofre hay una moneda de cobre ni se estropea con el paso del tiempo.
y una nota que dice: Esto es solo un aviso, si tocas mi tesoro, no
saldrás de aquí con vida. Ritli. Si un jugador la coge, al poco aparecerá el hombre jabalí que
la escondió ahí junto a otros de su especie (1d6).
2. Las escaleras tramposas Hombres jabalí, soldado común
Unas escaleras descienden al interior de la guarida ruinosa CA: 7; DG: 4 (10 PG); Movimiento: 8 metros; Ataque: 1
de Ritli. No hay nada de luz, ni tampoco corre ni pizca de arma (Hacha y escudo); Daño: 1d6+2; Salvación: G2; Moral:
aire. Los personajes necesitarán luz para poder ver en el in- 9; Alineamiento: Neutral; Tesoro: ninguno; PX: 25.
terior, como es obvio. Las escaleras, a priori en buen estado,
están provistas de una insidiosa y compleja trampa mecánica.
Cuando los aventureros transiten por la misma, unos resortes
5. Cocina
ocultos en los escalones girarán estos para conformar una Un gran fogón en el extremo norte de la habitación ilumina
recta que hará que los personajes se precipiten hacia abajo la estancia. Desde la chimenea, al este, aúlla el viento que se
sin remisión. Si los aventureros caen por la rampa-escalera, filtra por el vano del tiro del hogar. Una mesa en el centro,
irán directos a un foso que se ha abierto al final de las escale- con diferentes utensilios de cocina para preparar alimentos
ras, provisto de estacas embadurnadas de veneno. Dicho foso y menaje, llama la atención de los personajes, pues está todo
mide tres metros (1d6 de daño por caída) más la posibilidad fresco y en proceso de preparación, lo que indica que alguien
del 60% de ser ensartado por una estaca, con 1d8 de daño anda trabajando por allí. En el extremo sur, hay un armario
adicional y tirada de salvación contra veneno para no morir con estantes y diferentes especias y variedad de vajilla, desde
en 1d12 asaltos. En el pozo hay un cadáver de un hombre ja- platos y vasos hasta cuencos y fuentes de cristal y plata. Si
balí putrefacto que seguramente olvidó la trampa al moverse se busca detenidamente, entre todos los botes de especias
por el complejo. se podrá encontrar una poción de curación (1d8 puntos de
golpe). Si los aventureros se entretienen demasiado rato en
3. Comedor la cocina, ya sea comiendo, cogiendo utensilios y/o mira-
do las especias, aparte de la presencia de ratas, descubrirán
Esta sala de unos seis por seis metros aparenta ser un come- que hay varias telarañas en las esquinas superiores del techo,
dor. Una mesa rectangular, que muestra sobre su superficie aunque sus dueñas parecen inofensivas. Trascurridos cuatro
un repugnante banquete de comida en mal estado, ocupa el asaltos desde la llegada de los personajes a la estancia, apa-
centro de la estancia, rodeada por unas cuantas sillas. En la recerán de improviso el cocinero y su pinche, dos hombres
mesa hay variedad de alimentos y bebida, todo descompues- jabalí, y una mujer joven de cabello azabache y piel color
to, junto a dos candelabros de plata (25 monedas de plata), arena. Los hombres jabalí atacarán sin miramientos, pero la
uno en cada extremo de la mesa. Una antorcha apagada cuel- mujer permanecerá apartada, escondiéndose bajo la mesa,
ga de la pared. Por toda la estancia corretea un buen montón dispuesta a parlamentar.
de ratas, alimentándose de los restos del ágape, sus barrigas
hinchadas y ligeramente sonrosadas. Las moscas revolotean La mujer no es otra que Fenolah, esposa de Ritli, que lleva
lentamente por doquier, pegajosas y abotargadas. Hay man- años buscándole. Su objetivo era encontrar a su esposo y por
chas de vino oscuro reseco por el enlosado y en la mesa, y una ello se aventuró en el complejo, a riesgo de ser apresada por
hediondez nauseabunda, seguramente fruto de las regurgita- sus ocupantes, como efectivamente ocurrió. Desde hace me-
ciones y vómitos que cubren paredes y suelo. ses ha permanecido presa de las insidiosas y guarras criaturas,
ayudando en la cocina. Ella sabe que Ritli está en algún lugar
4. Almacén del complejo, encerrado tras un maleficio que le lanzó Malo-
mog, pero no sabe cómo liberarlo de la maldición.
Para abrir la puerta que lleva a esta habitación, los aventure-
ros deberán hacer tiradas de Fuerza, pues está medio atas-

7
Una vez acabe la batalla del cocinero y el pinche contra los • Sabe que los hombres jabalí atacaron hace poco Robleda
personajes, la mujer se presentará como Fenolah, miembro y robaron algo.
del Clan Luna Oscura y pareja de Ritli. • Sabe dónde está Ritli.
• Conoce la ubicación de la guarida de Malomog.
Intentará negociar con los aventureros Si consiguen penetrar
su red de mentiras inicial, afirmará que sabe dónde se encuen- Fenolah hará lo posible por unirse al grupo de aventureros e
tra el cetro y también que, si la ayudan a encontrar a Ritli, les intentar salvar a Ritli de una vez por todas.
entregará el valioso objeto, declarando que se encuentra en la
sala del tesoro a buen recaudo. 6A. Habitación
Fenolah La puerta que da acceso a esta habitación está cerrada con lla-
Clase de armadura: 6 ve. Es una puerta de madera de sauce, con el pomo dorado y
DG: 30 puntos de golpe bisagras dobles. Es, hasta ahora, la puerta en mejor estado y de
Movimiento: 12 metros mejor factura que han encontrado dentro del complejo. La ce-
Ataque: Daga +1 rradura no será nada fácil de abrir, pues el ladrón deberá superar
Daño: 1d6 +1 una tirada de Abrir Cerraduras con un -15% o bien una tirada
Salvación: L4 de Destreza (siempre que disponga de herramientas adecuadas
Moral: 9 de ladrón) con una dificultad de -10 a la tirada. Si quieren tirar la
Alineamiento: Caótico neutral puerta abajo, recibirán una descarga eléctrica que les causará 2d8
PX: 1.500 de daño, mitad de daño si superan la tirada de salvación contra
conjuros. Una vez consigan abrir la puerta, entrarán en una sala
Mentiras que contará Fenolah: parcialmente anegada por un agua oscura y hedionda (más de un
palmo de agua) de unos diez metros cuadrados, en cuya pared
• No tiene el cetro, no tiene ni idea de qué cetro hablan. opuesta aguarda un cofre dorado que apenas sobresale del agua
• Si dicho cetro está aquí, no tiene intención de entregárse- estancada, con adornos de rubíes rojos encastrados en las ban-
lo a los personajes y mucho menos que vuelva a manos das metálicas de refuerzo. Una vez abran el cofre (está cerrado),
del Consejo de Vecería de Robleda. se levantarán del suelo hasta 1d6 esqueletos armados.
• Dirá que robó el cetro para entregárselo a Ritli.
• Dirá que Ritli es inocente y que lo tienen cautivo desde Esqueleto guardián
que intentó recuperar el cetro. CA: 5; DG: 2d8 (10 PG); Movimiento: 6 metros; Ataque: 1
• Sabe cómo rescatar a Ritli. arma (Espada y escudo); Daño: 1d8; Salvación: G2; Moral:
12; Alineamiento: Caótico; Tesoro: ninguno; PX: 25.
Verdades que contará Fenolah:
En el cofre hallarán: una poción de disminución (quien la beba
• Busca a Ritli y hará lo que sea por encontrarlo. lanzará 1d6, el resultado del dado son las horas que estará a

8
tamaño reducido. El efecto hace que el receptor disminuya el Ataque: va desarmado
50% de su masa corporal), una poción de respirar bajo el agua Daño: ninguno
(el que la tome podrá respirar bajo el agua gracias a unas bran- Salvación: G2
quias que le aparecerán en el cuello durante 1d6 turnos), un Moral: 3
trozo de cáscara de lo que parece un huevo de dragón (50 mo), Alineamiento: Neutral
dos pergaminos con el conjuro cambiar el yo y rayo eléctrico, 113 PX: 10
mo, 367 mp, dos gemas de jaspe (50 mo cada una) y una llave
de bronce (esta llave abre la puerta de la habitación de Ritli). 7. Celdas
6B. Habitación Se trata de dos celdas anejas, separadas tan solo por unos
barrotes oxidados y corrompidos por el paso del tiempo. En
Esta habitación está completamente iluminada gracias a un una celda hay un taburete y un orinal, en la otra un cadáver
pebetero que hay en el centro de la sala. La estancia, no muy en descomposición, con gusanos y ratas alimentándose de
grande, dispone de solado de piedra negra. En ella solo hay la carcasa. El olor es nauseabundo y cualquier jugador que
un escritorio al fondo y la antorcha en el centro de la sala. En pase más de un par de asaltos aquí deberá superar una tirada
el escritorio, los personajes podrán encontrar una vela en- de salvación contra veneno o empezará a vomitar del asco,
cendida, pergamino, tinta y pluma, una calavera de cría de ganando una penalización de -1 a todas sus tiradas en los
dragón (300 mo) y dos potes con un líquido extraño. Con próximos diez asaltos.
una tirada exitosa de Sabiduría, y no sin cierta dificultad, se
puede descubrir que los recipientes contienen bilis de dragón
(126 mo cada pote), una sustancia sumamente inflamable. Si
8. Pasillo derrumbado
cogen algo del escritorio, el elemental de fuego que habita Pocos metros más adelante el pasillo se ha derrumbado. Una
en la antorcha hará acto de presencia y atacará de inmediato. gran parte del techo cedió, bloqueando el camino. ¿Qué habrá
al otro lado? Cavar un camino que atraviese el derrumbe no es
Elemental de fuego seguro sin el equipo adecuado para entibar el techo y avanzar.
CA: 5; DG: 1 (4 PG); Movimiento: 9 metros; Ataque: 1 lla- Es más, llevaría varias horas y atraería a los hombres jabalí. Sea
marada; Daño: 2d6 por fuego (1d6 si se supera una tirada de como fuere, si los aventureros consiguen acceder al otro lado,
salvación contra aliento de dragón); Salvación: G2; Moral: 12; llegarán a una estancia inundada de luz natural (si es de día)
Alineamiento: Caótico; Tesoro: ninguno; PX: 55. que se filtra a través de una claraboya en la parte superior de la
caverna. Un verdadero jardín crece aquí al haberse adueñado
6C. Habitación la naturaleza del lugar tras años de abandono, y en él destacan
un hermoso rosal blanco y no pocas telarañas que se engarzan
Esta sala de suelo sucio, sin iluminación y con varias ratas corre- y enredan entre las enramadas. Esta planta es en realidad una
teando, es algo más grande que las anteriores, unos veinte metros peligrosa mata de rosas vampiro, y las telas de araña esconden
cuadrados o así. Contra la esquina izquierda, al otro lado, hay una hábilmente a su propietaria, una enorme araña, la cual intentará
cama donde descansa lo que parece una chica de cabellos dora- atacar a los personajes a nada que perturben su descanso. Las
dos y vestido azul celeste. Al otro extremo, hay un kobold enca- rosas vampiro también atacarán en cuanto se acerque el primer
denado y a su lado lo que antaño fue un ser humanoide, ahora aventurero, sin dar oportunidad a tirada de iniciativa alguna.
solo un esqueleto encadenado con grilletes en manos y pies.
Rosas vampiro
Si inspeccionan el esqueleto verán que tiene un anillo de oro CA: 7; DG: 4d8 (22 PG); Movimiento: 3 metros; Ataque:
en su mano derecha. El anillo está maldito y ha sido colocado 1 arma (Espinas que absorben sangre); Daño: 1d8 (el rosal
ahí como una trampa, bastante evidente, por cierto. El porta- absorbe la mitad del daño causado para recuperar sus PG);
dor no podrá sanar mientras lo lleve y solo se lo podrá quitar Salvación: G2; Moral: 12; Alineamiento: Caótico; Tesoro:
mediante el conjuro quitar maldición o cortándose el dedo. ninguno; PX: 70.

En el caso del kobold, la criatura no habla muy bien el co- Las rosas vampiro atacarán a distancia con sus espinas, pero
mún, pero si le ofrecen algo de comida y bebida, chapurreará si un personaje entra a distancia de cuerpo a cuerpo, en el
lo que pueda para hacerse entender, entre esputos y señas. Es siguiente asalto lo intentará enrollar para estrangularlo. El
prisionero de los hombres jabalí, estos se meten con él y lo aventurero podrá liberarse mediante una tirada de salvación
maltratan para divertirse. Vino aquí para robar lo que pudie- contra parálisis. Si falla, el rosal se enroscará alrededor de su
ra junto a otros compañeros, que lo abandonaron cuando se cuerpo, y cualquier ataque físico contra el rosal también da-
vieron en problemas al toparse con los actuales ocupantes del ñará a la víctima atrapada.
complejo. En agradecimiento acompañará al grupo hasta el
estudio de Ritli, donde están los hombres jabalí, pero una vez Araña gigante viuda negra
estos hayan muerto, el kobold se irá. CA: 6; DG: 3d8 (17 PG); Movimiento: 24 metros; Ataque: 1
arma (Mordisco o aguijón); Daño: 2d6 + veneno; Salvación:
Si se acercan al lecho para ver a la mujer, pisarán una baldosa G2; Moral: 8; Alineamiento: Caótico; Tesoro: ninguno; PX: 50.
que hará caer una enorme cuchilla pendular que causará 1d8
de daño si no se supera una tirada de salvación contra muerte. Si algún personaje recibe un ataque exitoso de la viuda negra,
La mujer es un muñeco de paja disfrazado para hacer caer deberá hacer una tirada de salvación contra veneno o de lo
a los incautos en la trampa de la cuchilla. Si han liberado al contrario perderá un punto de golpe por asalto hasta morir o
kobold antes, Zariel les avisará de la trampa. hasta sanar mediante un antídoto o el conjuro neutralizar veneno.

Zariel, el kobold Si los personajes rebuscan por la zona, encontrarán entre res-
Clase de armadura: 8 tos putrefactos de comida una perla blanca (500 mo).
DG: 2d4 (3 puntos de golpe porque está herido, en realidad 7)
Movimiento: 9 metros

9
9. Sala trampa Daño: 1d12
Al entrar en esta estancia, los aventureros verán que se trata Salvación: G4
de una suerte de sala de estar. Hay tres sillas apoyadas contra Moral: 10
la pared norte, una cómoda en el lado sur, una alfombra vio- Alineamiento: Caótico
leta con bordes de color carmesí y una puerta al oeste. Del PX: 50
techo cuelga una lámpara de velas que asemeja una especie de Tesoro: una llave plateada (esta llave abre la puerta de la sala
candelabro plateado (135 mo). Las paredes y el suelo son de del tesoro)
madera y están bien cuidados, se nota que han sido encerados
recientemente. En la cómoda, si los personajes se acercan,
verán un diario, con las páginas arrugadas y amarillentas por
El diario de Ritli
la humedad. Es el diario de Ritli, Fenolah lo reconocerá al Hay varias páginas arrancadas y muchas en blanco al final,
verlo. Si Zariel va con ellos, les dirá que aquí es donde suelen muestra de que no acabó el diario. Las páginas que quedan
estar los hombres jabalí y que es raro que no haya ninguno. contienen el siguiente texto:

Nota para el narrador: Una vez entren en esta sala, debes Página 10
calcular el tiempo y, cuando lleven dos minutos de reloj, sor- Al fin han acabado las mazmorras. Espero no tener que usarlas, pero
préndeles con un golpe en la mesa. Los hombres jabalí les el que ose entrar en mi casa, acabará sus días pudriéndose ahí. Creo que
han emboscado. los hombres de gorro rojo están haciendo un gran trabajo.

Las sillas saldrán disparadas a un lado y tras ellas aparecerá un Página 11


recoveco desde el que dos hombres jabalí dispararán con sus Entre mi habitación y la sala del tesoro he creado mi estudio. Aquí puedo
ballestas. La puerta se abrirá y aparecerán dos más, y de de- organizar todos los documentos del clan sin tener que estar en los subterrá-
bajo de la alfombra, tras abrir una trampilla, aparecerán tres neos de Robleda. No me fio de Risos, trabajo mejor aquí, solo. La única en
más. Uno de ellos es el líder, y es más voluminoso que el resto. quien confío es Fenolah. Ella sabe que todos mis tesoros deben acabar aquí
Aparte de por su físico, se diferencia por llevar un gorro rojo. y que el Clan Luna Oscura se ha vuelto ya casi incontrolable.
Para los hombres jabalí los aventureros son intrusos y lucharán
hasta la muerte. Los personajes tienen la opción de rendirse, en Página 12
cuyo caso los encerrarán junto a Zariel en las celdas. Al fin estos porcinos acabaron mi sala del tesoro. Ya reluce con oro y jo-
yas. Los mayores tesoros que he conseguido siguen en Robleda, guardados
Líder hombre jabalí del gorro rojo por los miembros de mi clan, pero acabaré por traerlos aquí. En cuanto
Clase de armadura: 6 mi habitación privada esté acabada, iré a robar el Ojo del Dragón.
DG: 4d8 (20 PG)
Movimiento: 12 metros Mis aposentos deben estar al lado de la sala del tesoro y ambas puertas
Ataque: Hacha de batalla estarán cerradas con llave con un juego de cerrojos que nadie podrá abrir

10
jamás. Unos cerrojos creados por mí no podrán ser abiertos sin las llaves El hombre que duerme en la cama es Ritli. Si Fenolah está con el
correspondientes, unas llaves que siempre llevaré encima, no puedo per- grupo, lo reconocerá. La talla que quiso usar para decorar su ha-
mitirme cederlas a nadie. bitación tiene una poderosa maldición pergeñada por Malomog.

Página 13 Si Fenolah está con ellos, será la primera en entrar a la habita-


He decidido transformar la salita de estar en una cámara trampa. He ción al ver a su marido y nada más entrar, caerá al suelo víc-
pedido a mis albañiles porcinos que hagan una trampilla que pueda tima de un profundo sueño. Cualquier aventurero que entre
acoger a dos guardias apostados en caso de que venga visita, y un cuar- en la habitación deberá hacer una tirada de salvación contra
tillo donde emplazar a otros dos con armas de proyectil. Cada día me parálisis o quedará profundamente dormido.
fío menos del clan. Necesito el poder de los objetos de Malomog, pero ese
estúpido mago me la tiene jurada desde que le robé aquel rubí. Gritar desde la puerta o hacer cualquier tipo de ruido no servirá para
despertar a Ritli ni a Fenolah (en caso de que estuviera con ellos), ni
Página14 a ningún personaje que haya penetrado más allá del umbral.
Ya acabé mi casa, mi palacio, mi escondite. Ya tengo un estudio donde
ponerme a leer o a planear robos y un dormitorio relajante y cómodo para La única forma de despertar es salir de la habitación o romper la
las horas de sueño. Prepararé un buen plan esta noche e iré a robar de talla de madera maldita. Si un aventurero no entra del todo, solo
nuevo a Malomog. alarga el brazo o similar, no se dormirá, pero sentirá un cosquilleo
que lo debilitará mientras consume progresivamente su energía.
Página 15 Deberán buscar la forma de rescatar a Ritli y al resto de posibles
No logré entrar en la casa de Malomog; sin embargo, conseguí robarle una durmientes. Por ejemplo, pueden intentar conseguir un gancho y
talla de madera bastante curiosa en la que se ven porcinos rebozados en una cuerda para engancharlo en las sabanas y arrastrar así a Ritli
barro. No tengo decoración en mi habitación, así que lo colgaré en la pared. hacia afuera. O tal vez acercar la talla a una distancia prudente y
romperla (CA: 7, PG: 10). Aunque cabe la posibilidad que algún
Nota para el narrador: Para dar más vida a la partida, po- personaje consiga superar la tirada de salvación y no se duerma…
drías fotocopiar y/o copiar las notas del diario de Ritli y en-
tregárselas a los jugadores en vez de leerlas tú. Así crearás Si consiguen entrar en la habitación, ya sea superando la tirada de
una atmósfera más realista y podrán tenerlas para consultarlas salvación o porque logran romper la talla, en el armario solo hay
cuando les plazca. ropa y en el cofre se encuentra el rubí Ojo del Dragón (10.000 mo).

10. Estudio de Ritli Una vez rescaten a Ritli, si es que lo hacen, despertará con-
fundido y se mostrará desconfiado con los personajes. Que
Esta habitación está mucho más limpia que el resto. Hay pol- quiera escucharles y no les ataque o intente huir, dependerá
vo y huele a humedad, pero no hay suciedad de ningún otro de cómo le hablen y qué le expliquen.
tipo. Hace años que nadie entra en esta sala. En ella se en-
cuentra un cómodo sofá, un escritorio con una silla acolchada Aunque hay multitud de posibilidades y posiblemente cada grupo
y una librería con una treintena de tomos, todos ellos en muy de jugadores llegue a este tramo de la aventura de forma diferente,
mal estado por la humedad. Si los personajes buscan entre los aquí se explican posibles reacciones de Ritli según actúe el grupo.
libros, encontrarán tres pergaminos mágicos. Uno con el con-
juro protección contra proyectiles, otro con el conjuro curar heridas • Le dicen que viene de parte del Consejo de Vecería de
leves y el otro con el conjuro bola de fuego. Robleda para detenerle y llevarle a juicio por el robo del
Cetro de la Certeza. Ritli intentará zafarse no sin antes
Esta sala es tal como parece. No tiene trampas, ni hay hom- proferir a voz en grito que él es inocente.
bres jabalí. El sofá es cómodo y la silla también. En el escri- • Vienen a por su tesoro y a por él. Ritli se defenderá como
torio podrán encontrar un bote de tinta seca, una pluma y buenamente pueda.
varios trozos de pergamino de papel amarillento. • Han encontrado a Fenolah y la han ayudado a rescatarle. Rit-
li desconfiará, no entiende por qué unos desconocidos iban a
11. Habitación de Ritli •
querer ayudarle sin pedir nada a cambio. Se mostrará cauteloso.
Se enteraron de su desaparición y vinieron a investigar.
La puerta que conduce al centro de esta habitación es de muy Encontraron a Fenolah y decidieron rescatarlo. Agrade-
buena factura, labrada en madera de viejos robles centenarios cerá su ayuda y les dará un objeto mágico de su cámara
del Bosque de las Arañas y reforzada con metales de Martor- del tesoro a elección del narrador.
menta. Es una puerta muy difícil de derribar por la fuerza y que • Le cuentan toda la verdad, paso a paso, y le piden algo a
no se puede abrir sin la llave, pues el cerrojo es de gran calidad, cambio por haberle salvado. Agradecerá su ayuda y since-
un trabajo digno de un ladrón de nivel quince como Ritli. ridad y les dará un objeto mágico de su cámara del tesoro
a elección del narrador.
Si abren con la llave de bronce, entrarán en el dormitorio de Ritli.
Ritli, ladrón y asesino
La alcoba está bien cuidada pues parece haber resistido el paso líder del Clan Luna Oscura
del tiempo. Todo su interior está en perfecto estado, no huele a Clase de armadura: 3
humedad, no hay polvo, ni telas de araña. Todo reluce. Al fon- DG: 15 (53 PG)
do, podrán ver un cofre, hermoso y con acabados dorados, justo Movimiento: 14 metros
al lado de un armario de dos puertas. También hay un pequeño Ataque: Espada +2
escritorio mucho más básico que el del estudio, un taburete acol- Daño: 1d8 +2
chado con cuero enrojecido y una cama que parece bastante có- Salvación: L15
moda. Tumbado en ella, hay un hombre joven de cabellos negros. Moral: 10
Parece que duerme. A los pies de la cama hay una talla de madera Alineamiento: Caótico
de una escena campestre donde se ven unos cerdos revolcados PX: 3.000
en el barro, mientras el granjero duerme a los pies de un árbol. Tesoro: 20.000 en tesoros en su cámara

11
12. Sala del tesoro No obstante, este objeto maravilloso guarda en su inte-
rior un espacio dimensional enorme que permitirá guardar
Esta puerta es exactamente igual a la de la habitación de Ritli multitud de objetos, pudiendo alojar hasta un máximo de
y solo se abrirá mediante la llave de plata. Si van con Ritli, este 500 kilos. El saco de Fistan, independientemente del peso
exigirá que le devuelvan su llave y solo él entrará para coger que guarde, nunca pesará más de 30 kilos (2.000 mo).
una recompensa para ellos. Si no van con él, podrán quedarse • Pergamino con el conjuro de la piedra a la carne (2.500 mo).
con todo el tesoro que puedan transportar. • Cinco pociones de curación que restablecen 1d8 puntos
de golpe (300 mo cada una).
En la cámara del tesoro hay:

• Monedas, la gran mayoría dentro de un cofre abierto lle- Una vez con el cetro
no a rebosar, las otras dispersas por toda la sala: 1.230
mc, 970 mp, 326 mo y 9 mpt. Si Ritli sigue vivo aceptará entregar el cetro al grupo, ya que él no lo
• Por el suelo hay variedad de gemas, un total de 17: un ha robado, sino que fue “gorro rojo”, y a él, el cetro no le interesa.
jaspe (50 mo), dos ónices (100 mo cada una), trece jades
(200 mo cada una) y una perla negra (2.000 mo). Ahora Ritli volverá a los subterráneos de Robleda junto a Fe-
• Hay variedad de arte en la sala del tesoro: una capa con hilos nolah para seguir liderando el Clan Luna Oscura y planear un
de oro (100 mo), un cuadro con un paisaje de las Rocas del ataque contra Malomog.
Draco, con el marco de coral (107 mo), un ajedrez de plata (75
mo) y una estatuilla con forma de dragón de bronce (12 mo). Los AJ tienen tres opciones llegados a este punto. Quedarse
• También hay un cofre repleto de joyas, collares, anillos, dia- con el cetro, entregárselo al Clan Luna Oscura y ganarse un
demas, brazales y gargantillas, todo valorado en 1.426 mo. grupo de aliados de por vida o entregarlo a las autoridades de
• Cetro de la Certeza de Robleda, el cetro de la verdad (va- Robleda. De su decisión dependerá cómo acabe esta aventura.
lor desconocido). “Gorro rojo” lo puso ahí tras robarlo.
• Báculo de curación: en manos de un clérigo que domine Si deciden quedarse el cetro, al salir de las ruinas verán a doce
magia curativa, este báculo hace que estos conjuros siem- guardias del Consejo de Vecería de Robleda que han venido para
pre otorguen su valor de curación máximo (3.000 mo). asegurar el regreso del cetro a Robleda. Podrán entregárselo a los
• Espada de la Luna Oscura: Se trata de la primera espada guardias o aceptar ir con ellos de vuelta a Robleda. También pue-
de Ritli. Otorga un +1 al ataque y al daño y brilla con un den negarse a entregar el cetro, en cuyo caso los guardias atacarán.
tono amarillento cuando hay oro cerca (3.000 mo).
• Escudo de Robleda. Este escudo otorga -2 a la CA (en Guardias del Consejo de Vecería de Robleda (11)
lugar del -1 habitual) y pese a ser de metal, es ligero como CA: 4; DG: 2d8 (6, 6, 6, 7, 8, 8, 9, 9, 11, 14, 15 PG respectiva-
uno de madera (3.000 mo). mente); Movimiento: 12 metros; Ataque: 1 arma (Lanza y escu-
• Un saco de Fistan: Aparentemente se asemeja a una bolsa do); Daño: 1d6; Salvación: G2; Moral: 6; Alineamiento: Bueno;
de cuero endurecido y encerado para impermeabilizarlo. Tesoro: equipo que llevan: cota de mallas, lanza y escudo; PX: 25.

12
Líder de la expedición del Consejo de Usaremos la tabla de ataque de los guerreros. Pueden usar
Vecería de Robleda cualquier arma, armadura y escudo, pero las armaduras de
CA: 6; DG: 3d8 (16 PG); Movimiento: 12 metros; Ataque: metal deben estar confeccionadas a medida.
1 arma (Espada); Daño: 1d8; Salvación: G12; Moral: 9; Ali-
neamiento: Bueno; Tesoro: equipo que lleva: cota de mallas
y espada; PX: 30.
Tabla de progresión
de niveles del hombre jabalí
Si deciden entregar el cetro al Clan Luna Oscura, Risos les pro-
meterá ayudarlos en un futuro en nombre del clan en agrade- Nivel Experiencia Dado de Golpe
cimiento a tan valioso regalo. Los AJ han ganado unos buenos 1 0 1d10
aliados o no, todo dependerá de la decisión del narrador y de
cómo avance a partir de aquí la historia. Eso sí, todos los miem- 2 1.500 2d10
bros del clan les respetarán por ser los salvadores de su líder. 3 3.000 3d10
4 6.000 4d10
Si los AJ quieren completar su misión tal y como la aceptaron y
deciden entregar el cetro al duque en el Consejo de Vecería de Ro- 5 12.000 5d10
bleda, cuando estén a las puertas de la ciudad y salgan los guardias 6 24.000 6d10
a recibirles, aparecerán miembros del Clan Luna Oscura con la
intención de abortar la entrega. ¿En qué bando lucharán los AJ? 7 50.000 7d10
Habrá doce miembros del Clan y cuatro guardias de Robleda. 8 100.000 8d10
En el tercer asalto aparecerán seis guardias más para ayudar 9 200.000 9d10
a los suyos. Si los AJ ayudan a los guardias y derrotan a los 10 300.000 +3PG*
asaltantes, serán premiados con 200 mo y serán llevados ante
el Consejo de Vecería, donde el duque les recibirá con la mayor *Se ignoran los bonos por Constitución
de las gratitudes. En el pueblo se hablará de ellos como héroes
de la justicia. Al día siguiente, se celebrará una fiesta en Robleda
para celebrar que el Cetro de la Certeza ha vuelto a la ciudad. Apéndices
Guardias de Robleda Localizaciones
CA: 6; DG: 1d8; Movimiento: 12 metros; Ataque: 1 arma
(Lanza y escudo); Daño: 1d6; Salvación: G1; Moral: 6; Ali- en las Colinas Azules
neamiento: Bueno; Tesoro: equipo que llevan: cota de mallas,
lanza y escudo; PX: 15. Las Colinas Azules, relativamente próximas a Robleda, son
un lugar de aventuras por antonomasia, donde desde tiempos
Ladrones Clan Luna Oscura inmemoriales muchas criaturas y personajes de leyenda han
CA: 7; DG: 1d8; Movimiento: 12 metros; Ataque: 1 arma construido sus guaridas. También han servido durante mile-
(Daga); Daño: 1d4; Salvación: L1; Moral: 8; Alineamiento: nios como lugar de enterramiento y son cientos los templos,
Neutral; Tesoro: ninguno; PX: 10. catacumbas y construcciones presentes en su interior. Hay
pocos lugares como las Colinas Azules para explorar ruinas
Hombre jabalí como AJ de antaño y encontrar tesoros fabulosos.

Para facilitar la tarea al narrador, de manera que pueda crear sus


Los hombres jabalí son una raza que habita en las Colinas Azu- propios complejos y expandir así esta aventura para crear toda una
les, en Cañada Siniestra y en las Quebradas del Este. No mu- campaña de juego, adjuntamos algunos diseños de mapas listos
chos conocen de su existencia, ya que pocas veces salen de su para rellenar que servirán a las mil maravillas para tal propósito.
territorio. Su apariencia es la de jabalís humanoides, una raza
musculosa y con un carácter desagradable. Siempre andan en-
corvados, lo que hace que tengan una altura similar a la de un
Reglas de conversión de
humano, pero en realidad, si se pusiesen erguidos, serían más personajes y monstruos de
altos. Pueden luchar con armas, pues tienen brazos y manos
(pese a tener pezuñas en lugar de pies). Son pacíficos por natu-
Aventuras en la Marca del Este
raleza, pero si se sienten amenazados o ven a alguno de su clan a Leyendas de la Marca del Este
en peligro, atacarán sin mostrar piedad o temor. No son aptos
para las artes arcanas y sienten un miedo cerval hacia la magia, Algunos jugadores querrán usar esta aventura con otros regla-
pero sí son buenos en combate. También son excelentes ras- mentos de fantasía, como por ejemplo nuestro Leyendas de la
treadores, por ello siempre que rastreen en exteriores ganarán Marca del Este, o incluso otros sistemas publicados por terce-
un +2 a la tirada. Su pelaje los hace resistentes al frío y les otor- ras editoras y que beben también de la fuente original, como
ga un +2 a todas las tiradas de resistencia y/o salvación relacio- Labyrinth Lord (editado por Nosolorol bajo licencia). Todos
nadas con el frío. Si un hombre jabalí pierde más de la mitad de los monstruos y personajes presentes en este módulo son por
sus puntos de golpe, entra en estado de furia, ganando un +4 al completo compatibles con Labyrinth Lord, y no hay que hacer
ataque y al daño y sufriendo un -2 (+2) a la CA hasta que acabe cambio alguno. Sin embargo, para adaptar los mismos a Leyen-
con todos los enemigos que haya a la vista o muera. das de la Marca del Este, hay que realizar unas pocas modificacio-
nes que se detallan a continuación:
Requisitos: FUE 12 y CON 13.
Característica Principal: Constitución (CON) Los personajes y monstruos presentes en Aventuras en la Mar-
Dado de golpe: 1d10 ca del Este son, casi por entero, compatibles con el reglamento
Nivel Máximo: 10 de Leyendas de la Marca del Este, aplicando unos pocos y sen-

13
cillos cambios. Para convertir la Categoría de Armadura de Conversión de tiradas de
todas las criaturas de Aventuras en la Marca del Este a Leyendas
de la Marca del Este solo tendremos que sustraer a 19 la CA salvación de Aventuras en la
de Aventuras en la Marca del Este. Por ejemplo, un monstruo Marca del Este a Leyendas de
de Aventuras en la Marca del Este con una CA de 5 quedaría
convertido para su uso en Leyendas de la Marca del Este con la Marca del Este
una CA de 14 (el resultado de restar 5 a 19). Otro ejemplo, un La conversión de las tiradas de salvación desde Aventuras en la
monstruo con CA de -3 en Leyendas de la Marca del Este sería Marca del Este a Leyendas de la Marca del Este no debería supo-
CA 22, esto es, el resultado de sumar 3 a 19. De igual modo, ner mayor problema. Aventuras en la Marca del Este dispone de
las tiradas de salvación son fácilmente convertibles siguien- 5 salvaciones mientras en Leyendas de la Marca del Este tenemos
do esta sencilla regla: si la criatura salva como un guerrero, 6 asociadas a la media docena de características básicas. Las
ladrón, enano o halfling, su atributo primario es físico. Si la salvaciones de Aventuras en la Marca del Este son las siguientes
criatura salva como elfo, clérigo, druida o mago, su atributo y se convierten a Leyendas de la Marca del Este de esta manera:
primario es mental. Una vez catalogada la criatura en una de
estas dos categorías, solo tendremos que usar sus dados de • Parálisis (FUE)
golpe (DG) como bonificador a sus tiradas de salvación. • Arma de aliento (DES)
• Veneno, muerte (CON)
Todos los demás datos relevantes, como Puntos de Golpe y • Varitas, cetros, ilusión (INT)
puntos Experiencia, velocidad, ataques y daño no deberían • Conjuros (SAB)
ser modificados. • Conjuros de encantamiento y miedo (CAR)

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