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- DÚNEDAIN DEL NORTE - parecen sabios y maduros independientemente de su

“…en las tierras salvajes más allá de Bree había edad.


nómadas misteriosos. La gente de Bree los llamaba los
Por lo general, visten ropa cómoda aunque desgastada,
montaraces y no sabían de donde venían.”
prefiriendo botas de cuero y pesadas capas de tela
Hace mucho tiempo, cuando el reino de Arnor llegó a verde o gris, con amplias capuchas que pueden tapar
su fin, los dúnedain del Norte decidieron abandonar la un desgastado yelmo.
lucha abierta contra el Enemigo, pero se ocultaron
NIVEL DE VIDA
entre las sombras y desaparecieron de los anales
Poco se sabe de las costumbres de los dúnedain del
históricos de la mayoría de los hombres y elfos. Con su
Norte, pero lo que es seguro es que rara vez visten o
número reducido, se transformaron en un pueblo
llevan algo que no tenga un valor práctico. No aprecian
secreto, vagabundos de incognito entre murallas
sus ropajes por el brillo de las gemas o el oro, sino por
derruidas y torres arruinadas. Han habitado en lugares
su capacidad de aguantar viajes largos y luchas
escondidos durante casi mil años, en bosques solitarios
extenuantes. Es por ello que su cultura se considera de
y colinas silenciosas, pero nunca han cesado en su
nivel marcial.
vigilancia de las fronteras de su antiguo reino, como
montaraces de las tierras salvajes.

Aunque los años han ido pasando, el deber de los


dúnedain siempre ha sido el mismo: mantener a salvo
de miedos y preocupaciones a los pueblos de Eriador,
incansables, patrullan los muchos caminos y sendas de
la región y protegen a quienes viajan por ellos.
Trabajan en secreto, manteniéndose reservados
mientras atraviesan las tierras salvajes, y rara vez dan
su nombre a los viajeros a los que salvan o a los
campesinos cuyas granjas custodian en la noche,
cuando los seres malignos salen de sus oscuros
escondrijos.

Los dúnedain del Norte no tienen mucha gloria que


ganar, pues su valor nunca recompensará con honores
y sus hazañas rara vez se cantan. Las memorias de su
noble herencia se conservan en Rivendel, donde su
larga lucha contra la Sombra se recuerda y se registra.
Desde los días de su último rey, los hijos de los
capitanes de los dúnedain se han criado en la casa de
Elrond, y es allí, en Imlamdris, donde se atesoran las
herencias del reino perdido.

DESCRIPCIÓN
Los dúnedain del Norte son los últimos descendientes
de un orgulloso pueblo que llegó a la Tierra Media
atravesando el mar desde Oesternesse. Cuando se
muestran como son de verdad, son altos y señoriales,
destacando entre el resto de los hombres que habitan el
Norte. Suelen ser silenciosos y de expresión adusta, y
DÚNEDAIN DEL NORTE AVENTUREROS  Hobbits de la comarca
No es habitual encontrar un aventurero dúnedain del “La tierra de los hobbits es un ejemplo de por qué
luchamos. La sabiduría sencilla y los corazones
Norte, pues los hombres del oeste rara vez renuncian a
robustos de sus habitantes probarán ser un gran regalo
sus deberes; incluso cuando viajan bajo estrellas cuando la oscuridad caiga sobre nosotros”
foráneas, casi seguro están de misión. Pero si es posible
cruzarse con algunos más jóvenes que han emprendido  Hombres de Bardo
un viaje; los dúnedain del Norte creen apropiado “Con una sola flecha negra, el reino de Valle ha sido
restaurado. El Rey Bardo muestra el porte de Girion en
embarcarse en periodos de andadura, cabalgando a
sus hazañas y en sus palabras, y los corazones de los
lugares lejanos disfrazados de mercaderes, espadas de
hombres de Valle son justos y sinceros. Puede que
alquiler o simples vagabundos, para así ampliar sus demuestren ser más fuertes de los que sospecharía el
conocimientos sobre el mundo. Entre estos pocos, no es más astuto de los sirvientes del Enemigo”
raro encontrar una mujer joven. Las mujeres de este
pueblo son fuertes y valientes.  Hombres del bosque de las Tierras Ásperas
“Los hombres del bosque se enfrentan diariamente a
Ocupaciones sugeridas: erudito, guardián del Norte los peligros del Yermo y poseen una valentía propia,
(sustituye a guardián). Los dúnedain del Norte han aunque no sean de linaje noble. Libraron solos sus
batallas y es probable que continúen haciéndolo en el
elegido proteger a quienes no conocen la verdadera
futuro. Aun así incluso si conocen su destino solitario,
naturaleza del mundo, y preservar el saber y la dudo que su determinación se debilite o que se desvíen
sabiduría del Reino del Norte, un deber que ningún de su futuro.”
dúnedain debe olvidar, incluso si se encuentra lejos de
su tierra.  Hombres del Lago
Ocupación Inusual: Buscador de tesoros. Los dúnedain “Los hombres del rey Bardo que siguen viviendo en
Esgaroth han sufrido mucho en estos últimos años,
del Norte valoran su herencia y protegen cada
antes de que muriese Smaug el Terrible. Aun así se han
testimonio de su pasado como si fuera una reliquia recuperado. Marchan adelante. Marchan con
preciosa. ¡Ay de aquel que se atreva a profanar una esperanza, y eso es digno de admiración.”
tumba o a deshonrar las piedras de una ruina
arnoriana!
BENDICIÓN CULTURAL
LO QUE DICE ARAGORN… Juramento de reyes
“Aranarth no olvidó que los reyes habían jurado, desde
 Beórnidas los tiempos de Elendil Voronwë, defender a sus
“Los seguidores de Beorn son pocos, pero fieros. Su
súbditos, y con tal propósito nacieron los Montaraces:
destreza en la guerra es indudable y cada beornida
cuenta como diez guerreros menos diestros. Pero me defender el reino del norte, tal y como eran sus
temo que su temeridad puede llevarlos a atolladeros de fronteras de antiguo”
los que no podrán escapar con su fuerza.” Su determinación en proteger las tierras pertenecientes
al antiguo reino y la población que lo habita, es debido
 Elfos del Bosque Negro al juramento que los reyes de Arnor hicieron en
“Durante generaciones, los súbditos del Rey Elfo han
antaño. Cuando tienen que hacer tiradas de sabiduría
mantenido a raya la corrupción del Bosque Negro,
aunque siguen siendo incapaces de ver más allá de sus contra engaños, tentaciones o pruebas de corrupción a
murallas. En el Bosque Negro hay una amenaza que no causa de algún tipo criaturas, pueden tirar dos veces el
puede ser ignorada.” dado de proeza y escoger el mejor.
Además cuando gastan esperanza para superar la
 Enanos de la Montaña Solitaria
corrupción pueden emplear su valor favorito de
“Las forjas de Erebor vuelven a entonar su melodía, y
espíritu.
las Tierras Ásperas se armarán para la guerra que se
avecina… si los enanos de la Montaña Solitaria no
caen presos del intenso deseo de sus antepasados.”
PUNTUACIONES DE HABILIDAD INICIALES
2- Guardián de la memoria
Habilidades comunes
La gente ya no canta las hazañas que realizan los
Copia los siguientes rangos de habilidad en la hoja de
bravos dúnedain en estos días. Hoy, tu pueblo no es
personaje, y subraya la habilidad favorita.
más que una sombra de lo que fue, disminuidos en
Impresionar 0 Inspirar 2 Persuadir 1 número, sin un reino al que llamar hogar, escondidos
Atletismo 1 Viajar 1 Sigilo 2 permanentemente por miedo a las represalias que el
Alerta 3 Perspicacia 1 Buscar 1 Enemigo pueda tomar hacia un pueblo que su ruina en
Explorar 1 Curar 1 Cazar 2 repetidas ocasiones. Pero incluso en estos días, los
Cantar 1 Cortesía 1 Acertijos 0 dúnedain siguen combatiendo a los sirvientes de
Oficio 1 Guerrear 1 Saber 2 Sauron, vigilando sus movimientos, atacando a sus
esbirros desde la sombra sin esperar el reconocimiento
Habilidades en armas de sus nobles actos de valor. Tú te encargas de que esas
Escoge uno de los siguientes dos conjuntos de hazañas no se pierdan en el tiempo y recordar a los
habilidades de armas, y anótalo en la hoja de tuyos la grandeza de los hijos de Arnor.
personaje.
Atributos básicos
1) (Espadas) 2, lanza 1, daga 1 Cuerpo 5, Corazón 5, Mente 4
2) Arco 2, espada 1, daga 1 Habilidad Favorita
Saber
ESPECIALIDADES
Rasgos distintivos
Escoge dos rasgos entre:
(Escoge 2 de entre los siguientes)
Encender fuego, Fumar, Herboristería, Narrar, Saber
Arrojado, Astuto, Buena vista, Enérgico, Fiero, Firme,
Eriador, Saber de las bestias
Honorable, Señorial.
TRASFONDOS
3- Ojos del antiguo reino
1- Las manos del rey
Oculto en una región despoblada y llena de ruinas de
Las leyendas cuentan que los reyes númenóreanos eran antiguas ciudades, tu pueblo ha sobrevivido al
capaces de curar cualquier dolencia. Los secretos de la extermino durante mil años. Pero los juramentos del
curación se han transmitido en tu linaje de generación pasado siguen férreos hoy en día y tanto tú como otros
en generación, y has aprendido lo necesario para tratar de tu misma sangre os encargáis de cumplirlos. Los
cualquier padecimiento ayudando a aquellos con los antiguos reyes de Arnor juraron proteger a la población
que compartes sangre, y aquellos que combaten al local y, a pesar que ya no quedáis muchos y
Enemigo. Pues sabes que no quedan muchos que se permanecéis ocultos en la sombra, combates y vigilas a
alcen en contra del Señor Oscuro y toda ayuda puede los siervos del Enemigo, hasta el día en que la gloria y
cambiar el equilibro de esta guerra milenaria. las reliquias del pasado puedan regresar al lugar que
les corresponde.
Atributos básicos
Cuerpo 6, Corazón 5, Mente 3 Atributos básicos
Habilidad Favorita Cuerpo 7, Corazón 5, Mente 2
Curar Habilidad Favorita
Rasgos distintivos Explorar
(Escoge 2 de entre los siguientes) Rasgos distintivos
Animoso, Alto, Arrojado, Endurecido, Reservado, Seco, (Escoge 2 de entre los siguientes)
Señorial, Severo. Adusto, Buen oído, Buena vista, Directo, Endurecido,
Honorable, Señorial, Severo.
4- Maestro de la estrategia 6- Voz de reyes

Hace ya tiempo que los grandes ejércitos del reino de Aunque la sangre de Númenor ha sido mermada en los
Arnor no se presentan a la batalla con sus relucientes últimos años de la Tercera Edad, todavía quedan
armaduras y las puntas de sus lanzas brillando con los muchos entre los dúnedain del Norte que revelan el
rayos del sol. Esos grandes ejércitos y el poder que legado de los Reyes del Mar en una elegancia
representa hace tiempo que se convirtieron en inesperada y una majestad oculta. A pesar de que tus
sombras, cuando las huestes de Angmar destruyeron atuendos están desgastados y de que tus maneras
sus ciudades y quebraron sus ejércitos aunque jamás suelen ser ásperas, los vestigios de la perdida nobleza
su espíritu. Pero los dúnedain siguen combatiendo al emergen por completo de tu voz y en tus palabras. Has
Enemigo, y aunque ya no lo hacen en forma de grandes transformado este antiguo don en un faro de esperanza
ejércitos, lo combaten de otras formas, en pequeños en tiempos oscuros; confías en que la inspiración
grupos, atacando y escondiéndose con estrategias puede incitar a tu gente y a los pueblos libres del Norte
diferentes a las que los grandes generales empleaban a permanecer fuertes al enfrentarse a la maldad.
en su momento.
Atributos básicos
Atributos básicos Cuerpo 6, Corazón 6, Mente 2
Cuerpo 6, Corazón 4, Mente 4 Habilidad Favorita
Habilidad Favorita Inspirar
Guerrear Rasgos distintivos
Rasgos distintivos (Escoge 2 de entre los siguientes)
(Escoge 2 de entre los siguientes) Buen oído, Directo, Endurecido, Generoso, Justo,
Alegre, Alto, Compasivo, Directo, Enérgico, Fiable, Señorial, Seco, Sincero
Firme, Inteligente,
NOMBRES DÚNEDAIN DEL NORTE
5- Héroe de la antigüedad
Los dúnedain del Norte mantienen la tradición de
En las edades pasadas, la visión de un guerrero poner nombres en sindarin a sus hijos e hijas.
dúnedain era la como ver un poderoso héroe que se
enfrentaba a su destino. Fuertes, arrojados, fieros y Nombres de varón: Adrahil, Amlaith, Anardil, Anárion,
hábiles con la espada. Tienes el aspecto de uno de esos Anborn, Angbor, Arador, Araglas, Aragorn, Aragost,
héroes de antaño, capaz de realizar hazañas físicas Arahad, Arahael, Aranarth, Arannel, Aranuir,
increíbles, de enfrentarte al peligro sin pensarlo y de Araphant, Araphor, Arassuil, Arathorn, Araval, Aravir,
cumplir tu deber, sean cuales sean las circunstancias. Aravorn, Argeleb, Argonui, Arvedui, Arvegil, Arveleg,
Representas la esperanza de aquello por lo que tu Baranor, Belecthor, Beleg, Belegorn, Beregond, Beren,
pueblo se escondió en la sombras para resurgir algún Bergil, Boromir, Celepharn, Cirion, Damrod, Denethor,
día. Derufin, Dervorin, Dírhael, Duilin, Duinhir, Ecthelion,
Egalmont, Eldacar, Eradan, Faramir, Findegil, Forlong,
Atributos básicos Golasgil, Halbarad, Hallas, Hirgon, Hirluin, Húrin,
Cuerpo 7, Corazón 4, Mente 3 Ingold, Iorlas, Mablung, Malbeth, Malvegil, Ohtar,
Habilidad Favorita Orodreth, Thorondir, Thorongil, Turgon.
Atletismo
Rasgos distintivos Nombres de mujer: Finduilas, Gilraen, Loreth,
(Escoge 2 de entre los siguientes) Ovorwen, Lothíel, Morwen.
Alto, Buena vista, Endurecido, Enérgico, Fiero,
Precavido, Reservado, Señorial.
Edad de aventuras: (18 a 60) • Entrenado desde niño. Puedes adquirir los niveles
de las siguientes armas (arco, cualquier espada, daga y
Los dúnedain del Norte suelen marchar a la aventura lanza) a 1 punto de experiencia menos que el coste
sobre los 20 años, cuando emprenden su habitual habitual.
periodo errante, pero pueden hacerlo incluso más
jóvenes. Mantienen su fuerza y voluntad durante más Además, puede emplear 1 punto de esperanza para
años que la mayoría de los hombres, pero suelen dejar usar tu puntuación favorita de Mente en defensa, hasta
de viajar lejos de Eriador cuando alcanzan los el final del combate o de la escena (lo que sea mayor).
cincuenta.
• Impávido. Mientras te encuentres en posición de
AGUANTE Y ESPERANZA vanguardia, al realizar pruebas de valor puedes lanzar
El aguante y la esperanza son los recursos dos veces el dado de proeza y escoger el mejor.
fundamentales que alimentan las energías de un
• Duro de matar. Sometidos a duros entrenamientos
personaje. Sus puntuaciones iniciales se Basan en desde niños, los dúnedain del Norte soportan fuertes
su puntuación básica de Corazón, modificadas castigos y heridas que inutilizaría a otros. Añade 1 a la
por la cultura de la que procede (como se muestra tirada de armadura para resistir heridas, y si empleas
en la tabla de a continuación). esperanza para sumar la puntuación de cuerpo para
resistir heridas lo haces siempre con tu favorito.
Aguante 24 + corazón
Esperanza 8 + corazón Los caminos de lo salvaje

VIRTUDES CULTURALES Los montaraces del Norte viajan sin cesar, dando caza
a criaturas malignas y patrullando las fronteras. Para
Comunicarse con la naturaleza ti, Eriador se ha convertido en algo tan familiar como el
camino de casa para un hobbit y, cuando te ves forzado
Estás habituado a escuchar y reconocer los sonidos del
a luchar, siempre eres capaz de mantenerte firme y
medio rural, así como sus rastros y formas de
esperar a tus enemigos.
comunicarse. Qué sonidos hacen los animales, el batir
de las ramas al viento, qué rastros dejan, etc. Si te Cuando luchas en las tierras salvajes, obtienes un dado
encuentras en tierras salvajes, puedes aumentar en un de ventaja de combate adicional. Cuando viajas, si eres
nivel de éxito tus pruebas de habilidad de explorar, y el el guía de tu compañía y gastas un punto de esperanza,
NO de tus pruebas de Alerta se reducen en -2 para puedes asumir el resto de papeles de viaje que queden
averiguar si vas a ser emboscado. vacantes (en lugar de uno solo).

Entrenamiento marcial Linaje revelado

Se espera que todo dúnadan, hombre o mujer, pueda Los dúnedain del Norte pertenecen a un linaje de
valerse por sí mismo y cumplir con el deber de su nobles hombres, pero aprendieron a esconderse a los
pueblo. Por ello, la mayoría de los dúnedain del Norte ojos de sus enemigos en los últimos años de su reino. Si
son entrenados con las armas desde pequeños, de decides revelar tu linaje, tu nobleza da que pensar a tus
forma que puedan defenderse por sí mismos a tierna enemigos y despeja dudas en tus aliados.
edad
Puedes revelarte en combate profiriendo un grito de
Cuando escoges esta virtud por primera vez aprendes batalla ancestral o desenvainando un arma de antiguo
una de las siguientes ventajas a tu elección. Puedes linaje, por ejemplo, mostrando un escudo de armas o
aprender otra ventaja adicional empleando una un artefacto durante un encuentro con alguien.
empresa para entrenar esta virtud durante una fase de
comunidad, y tras gastar 1 punto de experiencia.
En el combate, cuando peleas en posición de
Estrella de los dúnedain
vanguardia, puedes intentar la tarea de intimidar a un
enemigo además de llevar a cabo tu tirada de ataque Los montaraces han abierto incontables caminos en la
(en lugar de perder tu acción durante el turno), pero espesura, y han construido muchos refugios y
desde ese momento todos tus enemigos obtienen la campamentos. Pero la necesidad de pasar
habilidad especial Odio (Dúnedain) y te atacan en desapercibidos es tan importante para su
cuanto tienen oportunidad. supervivencia que, por orden de sus capitanes, nadie
puede revelar el emplazamiento de estos lugares, ni a
Durante un encuentro, puedes mejorar un nivel de
enseñar a otros a descifrar los símbolos y las runas que
calidad una tirada con éxito de la habilidad
llevan hasta ellos, hasta que se ganan una posición
Impresionar, transformando un éxito simple en un
entre los veteranos. Se te ha concedido este honor, y
gran éxito, y un gran éxito en un éxito extraordinario.
ahora tienes derecho a llevar un broche de plata con
Vigor del montaraz forma de estrella radiante en tu hombro izquierdo.

Se dice que un montaraz con un camino claro que Incrementa tu valor de estatus en 1. Además, mientras
seguir nunca puede estar cansado. Esperas que el permanezcas en los vetustos confines del reino de
proverbio sea cierto, pues tu destino suele ser viajar Arnor, puedes llevar a cabo una prueba de explorar
deprisa, buscar tierras distantes en misiones urgentes, para encontrar un camino hacia uno de los refugios de
o cazar sin descanso a tus enemigos. los dúnedain. La calidad del éxito determina la
distancia al lugar seguro más cercano: con un éxito el
Si la impedimenta total del equipo que llevas es igual o refugio se encuentra a 3 días de marcha, con un éxito
menor que 14, disfrutas de los siguientes beneficios: tu grande a 2 días, y con un éxito extraordinario el refugio
puntuación máxima de aguante se considera 3 puntos se alcanza en unas horas.
mayor, y cada vez que obtienes un gran éxito en una
prueba de fatiga, puedes permitir que otro compañero Los refugios son siempre lugares seguros, pero su
que ha fallado la tirada tenga éxito en su lugar, o dos naturaleza varía ampliamente: puede que el refugio no
compañeros si has conseguido un éxito extraordinario. sea más que un claro seco en la cima de una colina,
una choza de pastores, una cueva natural escondida
RECOMPENSAS CULTURALES tras una cascada, o las ruinas de un torreón. Los
compañeros pueden encontrar cobijo, leña, carne seca,
Armadura de montaraz (armadura) hierbas medicinales, y, si el sitio está habitado, la
posibilidad de intercambiar relatos o de recibir o enviar
Cuando el personaje porta esta armadura e intenta
mensajes.
ocultarse, el NO de las tiradas de Sigilo se reduce en 2.

Además, si embosca a un objetivo encontrándose


oculto, el ataque que realice en el siguiente asalto
contra ese objetivo obtiene un dado de éxito adicional.

Espada de los reyes del mar

Esta antigua espada ha sido heredada de padre a hijo


durante muchas generaciones hasta llegar a tus
manos. Fue forjada en la isla de Númenor por los
mejores herreros del pueblo fiel. La espada es ligera e
increíblemente equilibrada. Si en el dado de proeza
obtienes un resultado igual al filo de tu arma o
superior, aumenta en un grado el éxito del ataque.
NUEVA DEBILIDAD ANTE LA SOMBRA
- PERSONALIZACION -
El peso del deber
Una vez que los jugadores han escogido la cultura, el
trasfondo, y los rasgos distintivos de sus personajes, y “Esto tiene un valor que tú no entiendes. Por su sola
han copiado la información relevante en las hojas de antigüedad. No tiene poder, solo la estima de aquellos
personaje, pueden empezar a personalizar aún más las que aman mi casa.”
características y habilidades de sus héroes.
La presión del deber de un montaraz puede hacer que
OCUPACIÓN ESCLUSIVA PARA LOS DÚNEDAIN DEL pierda la calma o el sentido del deber. La presión de la
NORTE responsabilidad, los peligros corridos, la tensión
constante en las misiones y recorrer el camino en
- GUARDIAN DEL NORTE - tantas ocasiones en solitario sin que nadie agradezca
tus hazañas puede hacer que el más leal y voluntarioso
Los montaraces son los guardianes del norte, de los hombres se desvíe del camino.
descendientes de los dúnenain en el Norte, que
Frustrado
llegaron a la Tierra Media atravesando el mar desde
Oesternesse. A pesar que el reino donde habitaban sus Un personaje negligente hace que preste menos
ancestros desapareció hace mil años, no han atención a las necesidades del demás, cansado de que
abandonado la lucha contra el Enemigo, aunque en la gente a la que protege lo miré con desprecio y miedo.
lugar de hacerlo en forma de ejércitos, lo hacen desde
la sombra desapareciendo incluso de los anales de la Resentido
historia.
Un aventurero resentido comienza a culpar al resto de
Suelen ser silenciosos y de expresión adusta, y parecen
todo lo que sale mal, e incluso trata de criticar aquello
sabios y maduros independientemente de su edad.
que sale bien si no han tenido en cuenta su opinión o
Cuando se muestran como son de verdad son altos y
ayuda.
señoriales, destacando entre el resto de los hombres
que habitan en el Norte. Pretencioso
Por lo general, visten ropa cómoda aunque desgastada,
prefiriendo botas de cuero y pesadas capas de tela El aventurero cree que nada puede salir bien si él no se
verde o gris, con amplias capuchas que puedes ocultar encuentra involucrado. Nadie sabe hacer nada bien,
un yelmo. nadie es mejor líder, no se deja mandar por otros. Se
Grupos de habilidades favoritas: Percepción, cree mejor que la gente común a la que protege, y
Supervivencia. muchos de aquellos a los que llama compañeros.
Rasgo: Saber de Arnor. Debilidad ante la Sombra: El
Soberbio
peso del deber

Nuevo rasgo: Saber de Arnor Los dúnedain gobernaron estas tierras y lo volverán a
Tu pueblo ha conservado el saber del reino de Arnor hacer en el futuro. Desea que todos le traten como al
durante mucho tiempo, transmitiendo estos señor que en realidad es y se ofende con facilidad si no
conocimientos de generación en generación. Conoces recibe la atención y trato que él cree adecuada.
bien el antiguo saber de los montaraces, y los caminos
de Eriador como la palma de tu mano. Saber de Arnor
proporciona los beneficios que otorgan Saber antiguo,
y Saber regional (Eriador)

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