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empalizadas en el lugar.

Hace unos 240 años, se


El sanatorio de magos construyó un oscuro sanatorio en el que recluir a los
magos más peligrosos de los alrededores en el
Esta es una aventura para 4-6 personajes de nivel Pedregal. El templo al final se convirtió en una
4º en adelante, aunque puede ser fácilmente cárcel de magos tanto si estos eran unos locos
modificada por un DM experimentado, tanto para peligrosos para la gente corriente como si eran
hacerla más asequible a grupos de menor nivel peligrosos para las fuentes de poder de la zona por
como hacerla un desafío para aquellos grupos más tener ideas propias.
expertos.
Durante unas pocas décadas, las ruinas del
ANTECEDENTES. sanatorio y el vado del Volar fueron un lugar
rehuido por la gente. A medida que los desmanes
En esta pequeña parte de los Reinos todo el mundo se desvanecían en la historia, sin embargo, una
conoce a Tubbilokk, “el discípulo”, una amenaza nueva generación de campesinos y cazadores
que nunca han visto. Unos creen que es un mago acudieron a la zona. Ardeche fue fundada hará
muerto viviente, otros que aún sigue vivo pero que unos 170 años, a lo largo de las orillas del río. La
ha prolongado enormemente su vida por medio de ciudad ha crecido y prosperado desde entonces.
rituales perversos y depravados, mientras que los
más escépticos creen que murió hace muchos LA CIUDAD
años, ya que nadie se ha atrevido a entrar en su
sanatorio desde hace más de 200 años, aunque no Ardeche está rodeada por campos y huertos
dan ninguna explicación sobre las luces y los cultivados que son atendidos por la gente que vive
sonidos que surgen durante la noche del sanatorio. en las granjas de los alrededores. La ciudad en sí
es más bien pequeña, y la población total es de tan
AVENTURA. sólo unas 800 personas (incluidas las granjas de los
alrededores).
El sanatorio de magos empieza cuando los PJs
llegan a Ardeche tras un largo día de viaje. Ardeche La mayor parte de la gente de la ciudad se gana la
es una pequeña y tranquila ciudad en una zona vida en la agricultura o sirve a las caravanas que
relativamente civilizada. El DM no debe vacilar el pasan por el Camino de Piedra. Ardeche es notable
cambiar el nombre si lo considera importante para por sus huertos de manzanos y perales, y sus
que se adapte a su propia campaña. La ciudad y campos producen una amplia variedad de cereales,
sus residentes son descritos con detalle en las verduras, carne de vacuno y varios productos
páginas siguientes. lácteos. La gente de Ardeche tiende a ser abierta y
amistosa; el lugar ha estado en paz durante
Las cosas parecen completamente rutinarias, hasta muchos años, y no hay ninguna razón para
que cae la noche. Cuando se alza la luna, una mostrarse suspicaz u hostil hacia los desconocidos.
terrible catástrofe se abate sobre la ciudad: ¡los Mientras los viajeros mantengan sus espadas en
muertos se alzan y caminan por toda ella, matando sus fundas y gasten dinero, son bienvenidos a
a cualquiera al que puedan atrapar!. Al amanecer, quedarse.
los zombis vuelven a sus tumbas.
Ardeche está gobernada por el lord escudero
En la Segunda Parte, se produce una grave Thomas Avergnon, en nombre del lord barón Gerald
situación, los PJs investigan los acontecimientos de Lemieux. En la práctica, lord Thomas permite que la
la noche anterior. Una exploración del sanatorio ciudad se gobierne a sí misma. Los ciudadanos
revela un templo secreto oculto debajo de éste eligen a un alcalde cada tres años para que se
donde se encuentran unas extensas catacumbas. ocupe de las cosas. En la actualidad el alcalde es
una popular granjera y terrateniente llamada
Ardeche se extiende a la sombra de un oscuro y Nichole Theneuse.
rocoso otero conocido como el Pedregal. El
Pedregal domina el río Volar, un profundo arroyo de 1. Finca de lord Thomas. El lord escudero es un
montaña de aguas rápidas que es vadeable en este noble de edad avanzada que disfruta de su
lugar. Una antigua carretera conocida como el tranquilo retiro. Thomas Avergnon es un caballero
Camino de Piedra cruza el Volar a la sombra del amistoso pero digno al que le gusta hablar del
Pedregal, y muchas caravanas y viajeros cruzan la tiempo y de sus huertos de manzanos. Puede
ciudad siguiendo este camino. hallársele a menudo con una tijeras de podar,
recortando y dando forma a los árboles de su finca.
HISTORIA
La esposa de lord Thomas murió hace unos años, y
La ciudad es más antigua de lo que la mayoría de su única descendencia es su hija Cerene. Cerene
sus residentes creen que es. Durante cientos de es una mujer inteligente y de voluntad fuerte de 30
años, el Camino de Piedra ha visto el paso de años, que ha estudiado con cierta profundidad las
mercaderes y ejércitos a los pies del Pedregal. artes arcanas. A menudo se halla en la capital, pero
Siempre ha vivido gente en esta zona, cultivando la en estos momentos está visitando a su padre. Lord
tierra y atendiendo las posadas para los viajeros. Thomas emplea a un mayordomo llamado Steven,
Algunos reinos cercanos han apostado un jardinero llamado Elias, dos doncellas llamadas
ocasionalmente guarniciones o han construido Lisa y Elsie, y ocasionalmente contrata a un par de
agricultores de la ciudad para que le ayuden La esposa de Pierre falleció recientemente, pero
durante la época de plantar o la cosecha. Su hogar tiene dos hijos adolescentes que le ayudan en la
es confortable, bien arreglado y muy fuerte; la tienda.
barricada podría resistir cualquier ataque menos el
de un ariete. 5. Almacenes de Gerard. Varios grandes
almacenes y un pequeño edificio de oficinas
Lord Thomas y el resto de su personal ayudarán a constituyen este negocio. Gerard es un viejo y
los PJs de todas las maneras posibles cuando correoso comerciante que alquila espacio en estos
empiecen los problemas, pero son ciudadanos de edificios a los mercaderes de fuera de la ciudad que
nivel 0 sin armas ni armadura. (En la finca pueden necesitan un lugar donde almacenar sus artículos.
hallarse cinco escudos y dos espadas largas, si los El negocio se halla en horas bajas últimamente, y
PJs miran.) Gerard se siente muy irritado por ello. Oculta un
aprovisionamiento secreto de armas para un
2. El Grifo Verde. El Grifo Verde, uno de los mercader en uno de sus almacenes.
edificios más grandes de la ciudad, es una
espléndida posada que acoge a los viajeros a lo Durante la conversación con el comerciante se hará
largo del Camino de Piedra. Su sala común es una tirada enfrentada de Averiguar intenciones
utilizada como sala de reuniones de la ciudad, y al frente a la tirada de éste de Engañar. Gerard como
atardecer docenas de ciudadanos se reúnen allí buen comerciante posee un bonificador +3 a
para disfrutar de una jarra de cerveza y una canción Engañar. Lo mismo ocurre con las tiradas de
o una historia. El Grifo Verde es propiedad de un Tasación realizadas a la hora de comprarle algunos
hombre bajo y recio llamado George Marsett, cuya objetos como los descritos a continuación, en el
familia ha regentado la posada desde hace varias caso de que los PJs consigan saber de su
generaciones. existencia.

George es ayudado por su esposa Aubrey, su El escondite incluye 10 cotas de mallas, 15 cotas de
hermano menor Marco, y la familia de Marco. Las anillas, 12 escudos, 14 lanzas y 15 espadas cortas.
hijas de George y los hijos pequeños de Marco Además también oculta algunos objetos
trabajan como doncellas y mozos de cuadras, maravillosos menores: 1 mano de mago (990mo), 1
mientras Aubrey se ocupa de la cocina. amuleto de armadura natural +1 (2200 mo) y 1
varita de proyectil mágico (850mo).
La posada tiene un total de ocho habitaciones para
huéspedes arriba. Las habitaciones son pequeñas, 5. Casa de la alcaldesa Theneuse. Esta
pero bien cuidadas y confortables. George las propiedad, una elegante casa en la ladera de la
alquila por 1 mo por noche, o 5 mo por toda una colina, domina la ciudad. Sus regias columnas y
semana. Además dispone de una sala común con jardines pueden verse desde la mayor parte de las
varios camastros para aquellos que no pueden calles de Ardeche.
permitirse una habitación a llegan a altas horas de
la noche. Tres de las habitaciones se hallan Nichole Theneuse es una mujer seria de unos 45
ocupadas en estos momentos: una por una años que posee extensos huertos y tierras de labor
comerciante de paso llamada Shanna Rizoblanco, fuera de la ciudad. Nichole es una viuda sin hijos,
una por un monje errante llamado Fray Nicolás, y la pero su hermano menor Terence y su familia viven
última por el capitán Miles, del ejército del rey. en la finca. Un mayordomo y un par de doncellas
ayudan en el mantenimiento de la casa.
3. Establos de Annelle. Este viejo y destartalado
edificio necesita urgentes reparaciones, y los Nichole es una mujer tranquila que sabe escuchar,
caballos son por término medio de mala calidad. La pero es muy conservadora y escéptica. Terence es
propia Annelle es una mujer de mediana edad y un hombre extrovertido y de buen temperamento
aspecto perezoso con un temperamento retorcido. que pasó varios años corriendo aventuras en
Supervisa a un par de mozos de cuadras jóvenes, muchos lugares.
hijos de granjeros locales.
6. Templo de la Reflexión. Es un templo pequeño
4. Pierre el Comerciante. Esta tienda la lleva y deteriorado usado por los viajeros y algunos de
Pierre Quantrill, un hombre quisquilloso y aburrido los ciudadanos. El templo es atendido por el
de unos 40 años. Pierre sirve a las caravanas de hermano Montrel, un sacerdote de la fe de
paso y a los campesinos locales, y tiene una amplia Heironeous. El hermano Montrel es un hombre muy
selección de artículos en stock. La mayoría de los viejo que mantiene el templo con un poco de ayuda
artículos habituales de ropa, equipo, hachas y de algunos de los ciudadanos más generosos. Se
arneses o raciones de la GDM pueden encontrarse siente encantado cuando ve a un sacerdote de la
aquí con un sobreprecio de un 10%. Las armas no misma fe, y ayudará de buen grado a los PJs en
tienen mucha demanda, de modo que Pierre sólo todo lo que pueda.
almacena dagas, arcos, flechas y proyectiles de
honda. Otros objetos que pueden encontrarse El recurso más importante del templo es su
fácilmente son martillos pequeños, hachas, biblioteca de historia y leyendas locales, pero los
cuchillos, hoces, palancas y otras herramientas PJs probablemente no la necesitarán hasta más
típicas de las labores del campo, además de adelante en la aventura, siempre y cuando
semillas y esquejes para plantar. sobrevivan.
Además de consultar la biblioteca el hermano El Volar es frío y rápido, y cruzas el vado con
Montrel les proveerá de algunas pociones pero sólo
si demuestran su interés por la defensa del pueblo y tu caballo hacia el interior de la ciudad.
que su búsqueda en el sanatorio es por una causa Ardeche es próspera, y puedes ver tiendas y
honorable, es decir, no se trata de un simple grupo cabañas a cada lado de la carretera. Una
de aventureros buscatesoros que robarán los colina empinada y boscosa se alza por
tesoros ocultos en el sanatorio y dejarán al pueblo a encima de la ciudad, ocultando en su cima
expensas de lo que sus habitantes quieran hacer
con ellos. unas ruinas cubiertas por la hiedra.

Las pociones y pergaminos que puede proporcionar Divisáis la acogedora luz de una posada, con
el hermano Montrel son los siguientes: 2 pociones el cartel de un grifo verde orgullosamente
de protección contra las flechas 10/magia (300 mo), exhibido en su puerta. Hay poca gente por
1 poción de Sabiduría de búho (300 mo), 1 poción
de forma gaseosa (750 mo), 2 pociones de curar los alrededores, pero desde su interior te
heridas moderadas (300mo), 6 pergaminos de curar llega el sonido de conversaciones y el
heridas leves (25 mo) y 2 pergaminos de silencio tintinear de platos y vasos.
(150 mo).
El Grifo Verde
7. Torre de Reginard. Reginard Varaderruna es el
sabio y hechicero local, un viejo de buen corazón
que desprecia absolutamente el desorden o el caos Os sacudís de encima el frío, atáis vuestros
de cualquier tipo. Sus talentos como mago se hallan caballos y entráis. La sala común de la
en declive, pero todavía puede serles muy útil a los posada es confortable, con una docena o así
PJs. de ciudadanos y viajeros disfrutando de un
rugiente fuego y de jarras de cerveza. Un
Posee una serie de objetos mágicos que puede
vender a buen precio a los PJs con la condición de hombre bajo y de anchos hombros con un
que estos le traigan los libros de magia que puedan bigote caído se os acerca con una sonrisa.
ser hallados en el sanatorio. Los objetos de los que "Bienvenidos al Grifo Verde —dice—. Me
está dispuesto a desprenderse son: 1 anillo de llamo George Marsette, y soy el posadero.
caída de pluma (2000 mo), 2 pergaminos de levitar
Sentaos junto al fuego, haré que mi sobrino
(150 mo), 1 pergamino de volar (375 mo) 3 viales
de lustre de plata (250 mo) y 1 par de brazales de se ocupe de vuestro caballo. ¿Qué deseáis
armadura +1 (1000 mo). para la cena?

8. El sanatorio. La mayoría de la gente de Ardeche Tomáis asiento y observáis a la gente a


no tiene la menor idea de lo que pueden ser estas
vuestro alrededor. La mayoría parecen ser
ruinas. Muchos senderos pequeños serpentean
alrededor de la parte superior del Pedregal; la zona habitantes de la ciudad —un hombre alto
es popular entre los niños y los amantes del lugar. con un delantal de herrero, un joven
Las ruinas están llenas de maleza y apenas son impetuoso vestido como un artesano, un par
visibles desde la ciudad. de viejos campesinos de piel curtida—, pero
también distinguís algunos viajeros. Uno es
LLEGADA A ARDECHE.
un apuesto soldado con uniforme, uno un
Habéis pasado el día viajando por imponente monje, y un tercero parece ser un
onduladas colinas y las tierras de labor de semielfo comerciante o mercader.
una pacífica región que lleva generaciones
asentada. Los cielos grises y las heladas En algún momento de la noche, los PJs deben
lluvias de principios de primavera han parar allí en su búsqueda de un lugar donde pasar
estado contigo durante todo el día, y estáis la noche. Cuando lleguen, lee el siguiente texto:
ansiando una comida caliente y una cama Los PJs pueden hablar con tantos de los clientes de
acogedora. la posada como deseen, pero puesto que nada
inusual ha ocurrido todavía en Ardeche, no
Sigues una antigua carretera conocida escucharán nada alarmante o inquietante. El
como el Camino de Piedra. La oscuridad herrero es Gwalmai, el artesano es Lars, los
campesinos son Owen y uno de sus vecinos, el
llega mientras desciendes por un boscoso
soldado es el capitán Miles, el monje Fray Nicolás,
valle hacia el vado del río Volar y la y el comerciante es la elfo Shanna Rizoblanco.
pequeña ciudad de Ardeche. Estáis Mientras los PJs se muestren educadamente
cansado y tenéis frío, y es un buen corteses, los clientes de la posada responderán
momento para detenerse a descansar y alegremente a todas sus preguntas de rutina y les
transmitirán algunos rumores poco importantes
pasar una noche tranquila.
sobre la zona.
Si algún PJ menciona que es un sacerdote o / 19-20, espada bastarda de gran calidad) o +2 a
pregunta acerca de los templos locales, uno de los distancia (1d8/x3, arco largo); AL NM; TS Fort +4,
PNJs le hablará del hermano Montrel y del Templo Ref +1, Vol +1; Fue 15, Des 13, Con 14, Int 11, Sab
de la Reflexión, camino arriba. Si los PJs inquieren 12, Car 8.
acerca de las ruinas de encima de la colina, los del Habilidades y dotes: Trepar +0, Intimidar +3, Saltar
lugar se encogerán de hombros y dirán que creen +0; Competencia con arma exótica (espada
que las ruinas son los restos de un sanatorio bastarda), Soltura con un arma (espada bastarda).
envilecido, pero creen que ahora es seguro; los
niños corretean y juegan a menudo entre las ruinas. Zombis (7): 15, 16, 16, 17, 14, 18, 19

EL ATAQUE A ARDECHE.

En medio de la noche, los esbirros muertos


vivientes de Ulma Tor se alzan de sus tumbas y se
encaminan hacia la ciudad. Los PJs están
durmiendo profundamente en sus habitaciones
cuando llegan los zombis.

Sois despertados por gritos en la distancia.


Os sentáis en la cama y escucháis, y por un
momento todo lo que oís es el gemir del
viento y el susurrar de las hojas. Luego hay
un penetrante chillido procedente del
pasillo, ¡y algo golpea y trastea con la puerta
de vuestra habitación!

Unos zombis están intentando entrar en la


habitación. No habéis tenido tiempo de enfundaros
la armadura, pero sí podéis ser capaces de agarrar
un arma y un escudo, a discreción del DM. Hay una
ventana detrás de la cama, y si lo deseáis, podéis
abandonar también la habitación por este medio. La
habitación se halla en el segundo piso, y la caída
infligirá 1d6 puntos de daño.

El pasillo está oscuro y lleno del hedor a


tumba. Puedes ver a los otros huéspedes
luchando por sus vidas, vestidos sólo con
pijamas o batas de noche. La comerciante
Shanna está atrapada en un extremo,
luchando contra dos zombis, y puedes ver a
otros dos en el otro extremo del pasillo
atacando a George y su familia. También
puedes oír lucha en la habitación, de Nicolás,
pero la habitación de Miles permanece Los Muertos Andantes
inquietantemente silenciosa.
Cuando la última de las horribles cosas cae,
Los PJs pueden ganar aliados ayudando a Shanna George se pone muy pálido y grita
o acabando con el zombi en los aposentos de Miles desesperado: «¡Ese era mi tío! ¡Y ahí está
antes de que mate al dormido capitán. No existe Regil, el granjero! ¡Fueron enterrados hace
ningún tiempo predeterminado para cuando los años!» Los supervivientes se apartan,
zombis empiezan a golpear y matar víctimas; el DM horrorizados por la macabra escena. ¡De
debe dejar que la gente acabe con los zombis, o
viceversa, para conseguir un efecto dramático en pronto oís un gemido de terror procedente
desarrollar la escena. Los zombis que sean del patio de la posada! George corre hacia la
ahuyentados con éxito se retirarán de vuelta a la ventana y mira fuera. «¡La ciudad! ¡Los
tumba. muertos están andando por toda la ciudad!
¡Debe de haber cientos de ellos!»
George y Marco: Combatientes humanos;
humanos varones Cmb1; VD 1; humanoide
Mediano (humano); DG 1d8+2; pg variable (ver
texto); Inic +1; Vel 20’; CA 18 (toque 11, Evidentemente, ésta es una ocasión perfecta para
desprevenido 17); Atq +5 cuerpo a cuerpo (1d10+2 que unos héroes den un paso adelante y se hagan
cargo de la situación. Si los PJs son tímidos o Huir: Los PJs intentan llevar a la gente a un lugar
vacilantes, el DM puede hacer que George salga a seguro organizando la evacuación de la ciudad.
la carga de la posada para hacer algo al respecto,
mientras Aubrey grita que alguien vaya tras él y le La Sed de los Muertos
ayude. Si los PJs simplemente echan a correr fuera
para ver qué está ocurriendo, los otros PNJs les Utiliza este encuentro tantas veces como sea
seguirán. necesario a lo largo de la noche. Cada vez, altera la
situación exacta de los PNJs implicados. Por
Hay aproximadamente 100 zombis vagando por las ejemplo, la segunda vez que utilices este
calles de Ardeche. Seguirán aterrorizando la ciudad encuentro, puede ocurrir en los oscuros callejones
durante toda la noche. Los PJs pueden ocuparse adyacentes a los almacenes de Gerard, y puede ser
del asunto de un cierto número de maneras, el propio Gerard quien se halle en peligro.
descritas en la sección de Estrategias más abajo.
También puede que necesiten reunir con rapidez La clave de esta parte de la aventura es mantener a
una banda de Aliados. los jugadores en el borde de su asiento, pero no
abrumarles con interminables oleadas de zombis.
Una vez los PJs han decidido un curso de acción, el Sé creativo e inventivo en presentar estos ataques,
DM necesitará presentar varios encuentros durante y no temas recompensar el buen desarrollo del
el transcurso de la noche, entre ellos La banda de juego o las acciones valerosas, y por supuesto ni se
la alcaldesa, Arrastrados a la tumba y El templo te ocurra premiar a aquellos PJs que cometan
sitiado. Además de estos encuentros, el DM debe alguna estupidez.
utilizar La sed de los muertos varias veces para
mantener a los PJs desequilibrados y asustados. Ocho zombis avanzan para atacar a los PJs y sus
aliados. Si los personajes van armados, los zombis
Fuera hace frío y humedad, y una maligna atacan para matar; de otro modo, intentarán aferrar
bruma brota del suelo. Esta noche la luna a algún PJ y arrastrarlo hasta el sanatorio.
apenas es el delgado filo de una guadaña, y Zombis (8): 15, 16, 16, 17, 14, 18, 19, 14
las sombras son profundas y amenazadoras. La Banda de la Alcaldesa
Al salir de la sala común de la posada, os
sentís horrorizados al ver docenas de Distantes gritos y los sonidos de lucha
gimientes zombis que merodean por toda la siguen alcanzando vuestros oídos cuando
ciudad. Un hombre al otro lado de la calles haces una pausa para evaluar la situación.
grita y cae bajo las aferrantes garras de tres Vuestra pequeña banda se reúne y descansa
de aquellas horribles cosas. ¡Mientras por unos momentos. ¡De pronto, captáis un
observas esta terrible escena, os dais cuenta grupo de furtivas sombras que avanzan
de que podéis ser los siguientes! Oscuras hacia vosotros!
formas acechantes se os acercan desde todas «¿Quién anda ahí?», exclama una voz en la
direcciones. Podéis contar media docena de oscuridad. Las sombras se acercan más, y
una sola mirada, siendo más los que avanzan podéis , ver que se trata de un grupo de
tambaleantes calle abajo hacia la posada. ciudadanos armados encabezados por una
mujer de rostro serio que lleva una armadura
de cuero. Uno de vuestros compañeros os da
Estrategias
un codazo. «Es Nichole, la alcaldesa», dice.
Hay varias estrategias básicas que los PJs pueden
seguir a la hora de defender la ciudad del ataque de Nichole Theneuse, su hermano Terence y un grupo
los zombis. Si los jugadores se sienten abrumado de seis ciudadanos armados están trabajando
por el caos y la confusión, el DM puede ofrecer un también para salvar tanta gente de Ardeche como
indicio o dos para conseguir que se muevan de sea posible. Este encuentro proporciona a los PJs
nuevo. Algunas de las estrategias son: una posibilidad de encontrarse con Nichole y
encaminarlos hacia El templo asediado.
Cazar a los cazadores: Los PJs reúnen a tantos
habitantes de Ardeche como puede e intentan «¿Tenéis entre vosotros a algún sacerdote?
exterminar a los zombis. Cuando los PJs parezcan Bien —dice Nichole—. Necesitaré hablar
exhaustos, diles que se acerca el amanecer y que contigo cuando todo esto haya terminado.
los muertos se están marchando lentamente de la
Mis compañeros y yo intentaremos llevar a
ciudad.
todo el mundo hasta el templo, para que
Atrancar la puerta: Los PJs intentan agrupar a la puedan defenderse allí juntos. Hemos visto
gente de la ciudad en un único lugar fácil de que esas criaturas arrastran a la gente hacia
defender. La mayoría de los PNJs sugerirán el el nordeste, donde se encuentra el viejo
Templo o la finca del Lord. Cuando la gente de la
sanatorio. ¿Puede vuestro grupo seguirles e
ciudad se ha reunido allí, una enorme oleada de
zombis ataca el edificio donde se han refugiado. intentar rescatar a los que han cogido?»
Nichole es una mujer tranquila y reservada, pero se Ulma Tor. El mago exultará mientras insulta a los
mostrará visiblemente complacida de hallar a unos héroes, siseando amenazas y proclamando su
aventureros que están ayudando a la gente de fuerza: «¡Estúpidos! ¡He dominado a la muerte!
Ardeche. Se presentará y les preguntará a los PJs ¡Beberé vuestras almas, y me serviréis por toda la
si tienen alguna idea de lo que está ocurriendo o eternidad!»
por qué.
Zombis (10): 15, 16, 16, 17, 14, 18, 19, 14, 13, 16
Arrastrados a la Tumba
Ulma Tor: Vampiro, mago humano varón de 6º
El rastro de los zombis no es difícil de nivel; VD 8; Muerto viviente Mediano (humanoide
seguir. Jirones de ropa y manchas de agrandado); DG 6d12; (45pg); Inic +7; Vel 30’; CA
19 (+3 Des, +6 natural) toque 13, desprevenido 16;
sangre señalan claramente su camino. Atq +9 cuerpo a cuerpo (1d6+5, bastón
Arrastraron a sus víctimas hacia el norte a almacenaconjuros más hechizo contenido a
lo largo de la calle principal, y se desviaron voluntad) o ataque de golpetazo +9 c/c (1d6+5 más
hacia un camino que conduce a los consunción de energía); AL LM; TS Fort +4, Ref +7,
bosques. El sendero lleva hasta el Vol +7; Fue 20, Des 16, Con 12, Int 15, Sab 12, Car
12.
cementerio. Ataques especiales: absorción de sangre,
consunción de energía, crear engendro,
Los zombis fueron enviados por Ulma Tor para que dominación, hijos de la noche.
le trajeran cautivos de los que alimentarse, pero su Cualidades especiales: curación rápida 5,
comprensión de las órdenes era limitada. Muchos debilidades de los vampiros, forma alternativa,
de los zombis estaban consumidos por la sed de forma gaseosa, rasgos de muerto viviente,
sangre una vez alcanzaron la ciudad, y empezaron reducción de daño 10/plateada y mágica,
a atacar ciegamente todo lo que se movía. Sólo resistencia a la electricidad 10 y al frío 10, trepar
unos cuantos recordaron capturar víctimas para su cual arácnido, visión en la oscuridad 60’.
amo Ulma Tor. Habilidades y dotes: Averiguar intenciones +8,
Avistar +8, Buscar +8, Engañar +8, Esconderse +8,
Cuando te acercas, puedes divisar una luz Escuchar +8, Moverse sigilosamente +8,
sobrenatural que pulsa encima del Concentración +8, Saber (arcano) +8, Conocimiento
cementerio. La fantasmagórica de conjuros +8; Alerta, Esquiva, Gran fortaleza,
Iniciativa mejorada, Reflejos de combate, Reflejos
luminosidad parece brotar de las frías rápidos, Inscribir rollo de pergamino, Potenciar
piedras y siluetea una macabra escena. conjuro, Fabricar varita.
Diez zombis están de pie en un círculo en Conjuros preparados: (4/4/4/3; CD base = 11 + nivel
el centro del campo santo, aferrando a del conjuro): 0 – detectar magia, mano de mago,
cinco ciudadanos con sus sucias manos. leer magia, resistencia; 1º - hechizar persona,
proyectil mágico, causar miedo, toque gélido; 2º -
toque de necrófago (2), espantar, invisibilidad; 3º -
En medio del anillo, un alto personaje y de bola de fuego (2), toque vampírico
aspecto joven que destaca fuertemente en Libro de conjuros: 0 – marca arcana, luces
contraste con los zombis que le rodean danzantes, aturdir, detectar magia, detectar veneno,
permanece de pie con las manos rodeando perturbar muertos vivientes, llamarada, sonido
fantasma, luz, mano de mago, remendar, abrir /
la cabeza de un asustado ciudadano. cerrar, prestidigitación, rayo de escarcha, leer
magia, resistencia; 1º - hechizar persona, causar
Una malvada luz arde como fuego verde miedo, proyectil mágico, toque gélido, escudo,
en los ojos del personaje, y con un gemido dormir; 2º - detectar pensamientos, invisibilidad,
de placer infernal drena la vida del toque de necrófago convocar monstruo II, telaraña,
espantar; 3º - bola de fuego, toque vampírico, volar,
impotente granjero mordiendo en su cuello disipar magia.
con unos largos y afilados colmillos, luego
el gris y ceniciento cadáver se derrumba al Pertenencias: Perla de poder (2º nivel), Túnica de
suelo. Los zombis arrastran a una nueva los huesos (2 zombis humanos), poción de levitar,
víctima ante la criatura en el centro del rollo de pergamino arcano de escudo, bastón
almacenaconjuros con el hechizo toque de
necrófago, 200 mo.
Ulma Tor matará al siguiente ciudadano en un
asalto si los PJs no intervienen. Una vez los PJs y Desarrollo: Como seguramente en 4 asaltos
su grupo hagan saber de su presencia, Ulma Tor nuestros PJs no podrán despachar a Ulma Tor ni a
lanzará a sus esbirros al ataque. Los habitantes de los zombis, el aldeano que fue muerto al principio
la ciudad serán temporalmente olvidados y huirán de la escena reaparece convertido en un espectro
rápidamente de la escena. vampírico. En ese momento Ulma Tor convencido
de la victoria de sus fuerzas sobre el grupo de PJs
Los sacerdotes sufren una penalización de -2 a sus toma una de sus formas alternativas y se retira del
intentos de ahuyentar en la presencia inmediata de combate. Prevé que el amanecer está cerca y no
quiere que un combate que él considera indigno de la puerta principal del templo. Cada grupo de
su poder le fuerce a una retirada ignominiosa por la zombis intenta atravesar la línea de defensores
llegada del alba, por tanto deja el combate para alcanzar a la gente indefensa justo más allá.
creyendo en la victoria de sus subordinados y si En un momento crítico, los dos engendros
estos no lo consiguen pensando en ajustar cuentas vampíricos avanzan para participar ellos también en
con los PJs al siguiente anochecer. el ataque.

Docenas de zombis rodean el pequeño


templo, al que dan vueltas, inseguros.
Dentro, más de un centenar de habitantes
de Ardeche se han reunido en un intento
de resistir. Los niños lloran de miedo, y los
hombres capaces de la ciudad toman
garrotes y pesadas rocas para defender a
sus familias de la horrible horda.
De pronto, los zombis se deciden y se
vuelven hacia el templo. En medio de sus
fuerzas aparecen dos horribles figuras.
(¡Reconoces a dos de los habitantes de la
ciudad que fueron muertos en el
cementerio, ordenando a los otros zombis
que ataquen!) Sus ojos arden con un
extraño fuego verde, y son mucho más
rápidos y fuertes que los zombis de su
alrededor.

Si los PJs están fuera y atacan a los zombis desde


atrás, 1d4 zombis por asalto se apartarán del
templo para enfrentarse a los héroes. (Los
habitantes del pueblo dentro del templo podrán
contener a duras penas a los zombis, pero perderán
a varios hombres en el proceso.) Una vez los
héroes han desviado a diez o más zombis del
ataque, los engendros vampíricos avanzarán hacia
la parte de atrás para alejar a los PJs y sus
compañeros.

La Primera Luz del Amanecer

Tras la defensa del pueblo, las actividades de la


noche llegan a su final. Lee el siguiente texto:

Exhaustos y heridos, os sorprende ver que


los zombis abandonan de repente sus
El Templo Asediado
ataques. Las horribles cosas se dan la vuelta
En algún momento de la noche, la alcaldesa y se alejan tambaleantes, abandonando la
Theneuse y los demás ciudadanos agruparán a los ciudad. A todo vuestro alrededor, los zombis
supervivientes en el Templo de la Reflexión. Los han abandonado sus esfuerzos y regresan al
zombis se amasarán ante él y atacarán el templo. campo santo. Os quedáis absolutamente
Los personajes están en alguna parte fuera y
asombrados ante esto, hasta que os dais
podrán intervenir contraatacando desde la
retaguardia. cuenta de un resplandor rosado en el cielo
por la parte del este. Faltan sólo unos pocos
Los PJs ven como los zombis golpean la puerta minutos para la salida del sol.
durante unos cuantos asaltos hasta que ésta cede.
Cada asalto, cinco zombis entran por la destrozada
puerta. La mayoría de los ciudadanos se hallan EL SANATORIO.
atareados defendiéndose de los zombis que
intentan trepar por las ventanas o entrar por la Excepto que se indique lo contrario, todas las
puerta trasera del templo. Un grupo de seis puertas del sanatorio son puertas simples de
ciudadanos armados con piedras y garrotes madera (Romper CD 25) con cerraduras corrientes
ayudarán a los PJs y a sus compañeros a defender (Abrir cerraduras CD 25), que se mantienen en
buen estado (no se atascan). Las puertas interiores de 8 guardias, aunque podría contener hasta tres
que no llevan a dormitorios suelen estar abiertas. veces ese número. Cada guardia tiene en esta
Las puertas exteriores son de madera fuerte con habitación una litera y un arcón en el que guardar
cerraduras de buena calidad (Abrir cerraduras CD sus pertenencias.
30). Antorchas o linternas en nichos rudamente
esculpidos proporcionan iluminación para los pocos
residentes humanos.

1.- Entrada

Una gran escalinata semicircular de mármol rojizo


lleva hasta el nicho en que se encuentra la puerta
de entrada. Un rastrillo de madera cierra esta
entrada (Levantar CD 25) pero puede abrirse desde
el interior. Esta zona suele mantenerse sin luz para
hacerla más difícil de detectar al enemigo durante la
noche.

2.- Pasillo.

Tras conseguir traspasar la puerta de acceso se


observa un pasillo amplio que lleva hacia el interior
del sanatorio. El pasillo sigue durante 40’ en
dirección norte. En las paredes se pueden ver
hachones de los que cuelgan antorchas.

3. Encrucijada.

Tras avanzar unos 40’ el pasillo desemboca


en una encrucijada de la que parten 4
pasillos. Uno de ellos es por el que acabáis
de llegar, a vuestra derecha se abre otro
pasillo en el que podéis observar varias
puertas de madera cerradas a ambos lados
del corredor. A vuestra izquierda se abre
un tercer pasillo que al igual que el
anterior muestra dos puertas de madera
cerradas, mientras que la situada justo al
fondo del pasillo se encuentra abierta. Por Criaturas: Ocho combatientes humanos de nivel 1
último podéis ver que el pasillo por el que están siempre apostados aquí. Mantienen la puerta
acabáis de llegar se extiende otros 40’ hasta abierta para ser conscientes de que alguien se
acerca por el corredor, aunque, excepto que estén
que desemboca en una bella vidriera que en alerta, no tiene a nadie para vigilar más allá de la
está flanqueada por dos estatuas de piedra. puerta, sino que en vez de eso confían en su oído
(Escuchar +2). Normalmente habrá 4 combatientes
que se encontrarán de guardia, mientras que los
Trampa: Trampa de Toque de necrófago: VD 3; otros 4 estarán descansando, por tanto tardarán 4
dispositivo mágico; disparador de proximidad; asaltos más en estar preparados
rearme automático; efecto de conjuro (toque de Humanos Cmb1 (8): 6, 8, 9, 4, 5, 5, 6, 10
er
necrófago, mago de 3 nivel, TS Fortaleza (CD 13
niega), Buscar (CD 27); Inutilizar mecanismo (CD Combatientes humanos: humano varón y mujer
27). Cmb1; VD 1; humanoide Mediano (humano); DG
Tras la activación de la trampa las dos estatuas de 1d8+2; pg variable (ver texto); Inic +1; Vel 20’; CA
piedra comenzarán a moverse y se dirigirán hacia el 18 (toque 11, desprevenido 17); Atq +5 cuerpo a
personaje que haya activado la trampa esperando cuerpo (1d10+2 / 19-20, espada bastarda de gran
que el conjuro de toque de necrófago haya hecho calidad) o +2 a distancia (1d8/x3, arco largo); AL
su trabajo y éste esté inmovilizado. NM; TS Fort +4, Ref +1, Vol +1; Fue 15, Des 13,
Con 14, Int 11, Sab 12, Car 8.
4.- Sala de guardia. Habilidades y dotes: Trepar +0, Intimidar +3, Saltar
+0; Competencia con arma exótica (espada
En este sencillo puesto de guardia solo hay una bastarda), Soltura con un arma (espada bastarda).
mesa redonda rodeada de sillas. La mesa está Pertenencias: Cota de bandas de gran calidad,
manchada y llena de copas, trozos de pan, cartas escudo pequeño de madera, espada bastarda de
de juego, y escritos grabados a cuchillo por manos gran calidad, arco largo, 20 flechas, poción de curar
aburridas. Esta habitación es el alojamiento actual heridas leves.
Desarrollo: Si oyen intrusos o sonidos que oscuridad; AL LM; TS Fort +4, Ref +3, Vol +4; Fue
indiquen problemas, tardan un asalto en prepararse 14, Des 10, Con 12, Int 13, Sab 10, Car 8.
y luego van tan rápido como pueden hacia el Habilidades y dotes: Concentración +8, Saber
sonido. Por ejemplo, si oyen sonido de batalla en 3, (arcano) +8, Conocimiento de conjuros +8; Gran
llegan a esa área 3 asaltos más tarde, aquellos que fortaleza, Reflejos rápidos, Inscribir rollo de
estaban de guardia, mientras que los 4 restantes se pergamino.
presentarán 7 asaltos más tarde. Conjuros preparados: (4/4/2; CD base = 11 + nivel
del conjuro): 0 – detectar magia, mano de mago,
5.- Sala de estudio de los aprendices leer magia, resistencia; 1º - hechizar persona,
proyectil mágico, escudo, dormir; 2º - invisibilidad,
Este dormitorio es de decoración convocar monstruo II.
espartana. Las paredes están pintadas de
Libro de conjuros: 0 – marca arcana, luces
blanco, el suelo está cubierto en su mayor danzantes, aturdir, detectar magia, detectar veneno,
parte por una alfombra de color marrón y perturbar muertos vivientes, llamarada, sonido
negro con un motivo espiral, y hay una fantasma, luz, mano de mago, remendar, abrir /
mesa sencilla junto a una pequeña cómoda, cerrar, prestidigitación, rayo de escarcha, leer
magia, resistencia; 1º - hechizar persona, proyectil
que tiene un quemador de incienso y un
mágico, escudo, dormir; 2º - detectar pensamientos,
par de velas encima. invisibilidad, convocar monstruo II, telaraña.

Esta sala está preparada para el estudio ya que en Pertenencias: Varita de estallar (10 cargas), poción
ella todas las posibles distracciones han sido de levitar, rollo de pergamino arcano de escudo,
eliminadas o minimizadas para que aquellos que la bastón, 80 mo.
utilizan no sufran distracciones que les aparten de
su cometido. Tippesh: humano mujer Evoc 3; VD 3; humanoide
Mediano (humano); DG 3d4+3; pg10; Inic +2; Vel
6.- Aposentos de los aprendices. 30’; CA 12 (toque 12, desprevenido 10); Atq +3
cuerpo a cuerpo (1d4/19-20, daga) o +5 a distancia
El denso olor a incienso llena esta (1d4/19-20, daga); AL LM; TS Fort +3, Ref +4, Vol
+4; Fue 11, Des 14, Con 12, Int 15, Sab 9, Car 10.
habitación. Aquí hay varias camas, una Habilidades y dotes: Artesanía (alquimia) +4,
larga mesa llena de equipo alquímico, un Concentración +7, Saber (arcano) +7, Conocimiento
armario y dos cómodas con cajones. Sobre de conjuros +8; Conjurar en combate, Esquiva,
una de las cómodas hay un gran reloj de Inscribir rollo de pergamino.
arena. Cerca del centro de la habitación se Conjuros preparados: (4/3/2; CD base = 11 + nivel
del conjuro, 12 + nivel de conjuro para conjuros de
ha dibujado, con tiza roja, un círculo lleno evocación): 0 – detectar magia, detectar veneno,
de glifos e improntas. Más improntas y leer magia, resistencia; 1º - proyectil mágico (2)*,
glifos decoran las paredes y el techo. dormir; 2º - invisibilidad, esfera flamígera*.

Libro de conjuros: 0 – marca arcana, luces


En la mesa hay todo lo necesario para hacer danzantes*, aturdir, detectar magia, detectar
pociones, así como también un brasero de incienso veneno, perturbar muertos vivientes, llamarada*,
y un pequeño escorpión monstruoso disecado. sonido fantasma, luz*, mano de mago, remendar,
abrir / cerrar, prestidigitación, rayo de escarcha, leer
Criaturas: Heunar es un mago semiorco de nivel 4, magia, resistencia; 1º - alarma, hechizar persona,
y su compañera Tippesh es una maga humana de proyectil mágico*, escudo, dormir; 2º - detectar
nivel 2 especializada en los conjuros de evocación. pensamientos, invisibilidad, , esfera flamígera*,
Siguen a Ulma Tor sin gran lealtad, aunque oscuridad*.
tampoco sin animosidad.
Pertenencias: rollo de pergamino arcano de
Heunar no es tan feo como la mayoría de intermitencia, poción de curar heridas leves, 2
semiorcos. Tiene una melena de brillante pelo rojo y dagas, 150 mo.
viste una túnica y un largo abrigo lleno de bolsillos,
correas y ganchos, donde guarda a mano sus Trampas: cada uno de los libros de conjuros
componentes. detallados más abajo lleva una trampa con runas
explosivas.
Tippesh es una humana alta y fornida, con el pelo
negro corto y un gran tatuaje de un murciélago en la Runas explosivas: VD 3; explosión de 10’(6d6), el
cara. Viste ropas ajustadas y chillonas de color lector no tiene derecho a tiro de salvación, el resto
amarillo y naranja. TS de Reflejos (CD 17) para la mitad del daño,
Buscar (CD 28); Inutilizar mecanismo (CD 28).
Heunar: semiorco varón Mag 4; VD 4; humanoide
Mediano (semiorco); DG 4d4+4; pg15; Inic +0; Vel
30’; CA 10 (toque 10, desprevenido 10); Atq +4
cuerpo a cuerpo (1d6+2, bastón); CE visión en la
Tesoro: entre la confusión de la mesa hay una inflige dos veces más daño que un pozo de 20’
poción de trepar cual arácnido. En conjunto el normal. Un personaje atrapado en el pozo debe
laboratorio está valorado en 500 mo, pero pesa 40 hacer una prueba de Trepar (CD 20) para escapar,
lb. y es bastante engorroso de llevar. En las a menos que esté disponible una cuerda u otra
cómodas hay ropa, efectos personales y tres libros. ayuda.
Dos de ellos son libros de conjuros encuadernados
en plata. El tercero muestra una extraña impresión 10.- Rellano superior de las escaleras.
en la cubierta que reza en la portada “Las sombras
respiran secretos” y en la contraportada “Un agujero Al llegar a la cima de las escaleras
marcado a fuego en un oscuro ataúd de hielo” encontráis una puerta de hierro,
7.- Armería bellamente labrada en la que están
grabadas unas frases que rezan los
Estantes de armas y escudos cuelgan de las siguiente:
paredes y otras armas están dispuestas
sobre dos mesas en el centro de la • EL HOMBRE QUE LO
habitación. En la pared hay espadas largas, INVENTÓ NO LO QUERÍA PARA ÉL.
lanzas cortas, mazas de armas, manguales , EL HOMBRE QUE LO COMPRÓ, NO LO
etc., y sobre las mesas hay espadas cortas, NECESITABA PARA ÉL. EL HOMBRE
dagas, jabalinas, martillos de guerra y QUE LO NECESITA, NO SABE
hachas arrojadizas. Una linterna apagada CUANDO LO NECESITARÁ.
descansa sobre una mesita en medio de la • NO TENGO COLOR, AUNQUE
habitación. DENTRO PUEDE HABER
OSCURIDAD. NO TENGO PESO NI
• GUARDO NADA Y SI ME
8.- Almacén de comida COLOCAS EN UN RECIPIENTE SE
HACE LIGERO.
La habitación está llena de cajas, barriles, • DE TODAS TUS POSESIONES,
sacos y fardos. Piezas de carne atadas de SOY LA MÁS DIFÍCIL DE GUARDAR.
bramante cuelgan del techo. SI ME TIENES, QUERRÁS
COMPARTIRME. SI ME COMPARTES,
Los bienes encontrados aquí son bastante frescos y YA NO ME TIENES.
van desde alimentos (harina, fruta, verduras, queso, • CUANTO MÁS HAY MENOS
carne seca, etc.) hasta equipo vario (200’ de VES. BIZQUEA TODO LO QUE
cuerda, 30’ de cadena, mantas, papel, antorchas,
QUIERAS CUANDO YO TE RODEE.
herramientas, etc.)

9.- Escaleras de subida La solución a los acertijos está contenida en uno de


los libros que encontraron en la habitación de los
Estos escalones, bellamente labrados llevan aprendices. Cuando descifren los acertijos
aparecerá una cerradura mágica que sólo puede
hacia el piso superior del sanatorio. No ser abierta mediante una llave específica que esta
parecen estar muy en uso. en poder de Firre Oranac que se encuentra en la
sala 17. Cuando consigan descifrar los cuatro
acertijos inscritos y empleen la llave la puerta se
Trampa: Trampa de Escalera deslizante: VD 2;
abrirá mostrando el piso superior del sanatorio. La
dispositivo mecánico; disparador local (interruptor);
puerta no puede ser abierta por ningún otro medio
rearme automático; efecto movimiento, herida,
al alcance de los PJs de esta aventura.
entrampamiento; no son necesarias tiradas de
ataque; Daño 4d6; Salvación Reflejos CD 15; 11.- Escaleras de bajada.
Buscar (CD 21); Inutilizar mecanismo (CD22).
Os encontráis frente a un tramo de
La trampa se construye en una escalera empinada.
Cuando se aprieta una plancha de presión a medio escaleras que bajan hacia las catacumbas
camino de las escaleras, se activa un engranaje y del sanatorio. Las piedras con las que está
los escalones se repliegan creando un tobogán. Los realizada la escalera se encuentran muy
personajes que fallen una salvación de reflejos (CD deterioradas y cubiertas de légamo. Se
15) se caen por el tobogán. Se construya al final del pueden observar huellas en el légamo. En
tobogán un pozo trampa convencional de 20’ de
profundidad cubierto con una trampilla con muelle; ciertos tramos faltan algunas losas. Al
cualquier personaje que falle la primera salvación fondo de la escalera se puede apreciar un
debe hacer otra salvación de Reflejos (CD 20) para rellano y situada entre 2 antorchas se
evitar caer en el pozo. A causa del impulso aprecia una puerta de bronce.
generado por la caída del tobogán, el pozo trampa
Este tramo de escaleras no tiene nada destacable 13.- Cámara de entrada. (CD 3)
ni ninguna trampa oculta ya que sólo lleva a las
mazmorras y catacumbas del sanatorio. Los Esta húmeda habitación tiene un techo
peligros que se encuentran en la planta baja del
abovedado de 20’ de altura en su parte
sanatorio ya son suficientes para aquellos lo
bastante locos para intentar enfrentarse a ellos. central. Las paredes son de albañilería
(bloques de piedra trabajada) y el suelo es de
12.- Rellano inferior. toscas baldosas. Hay pequeñas telarañas que
ocultan el techo.
Al llegar a la parte baja de las escaleras
encontráis una puerta de bronce, Criaturas: Tres necrófagos que están al acecho en
recubierta de verdín en la que están un extremo de esta cámara ocultos tras unos
grabadas unas frases que rezan los barriles se abalanzan para atacar a los PJs en
siguiente: cuanto todos ellos hallan entrado en la cámara.

Necrófagos (3): pg, 13, 13, 18


• MÁS LIGERO DE LO QUE
ESTOY HECHO, MÁS PARTE DE MI 14.- Habitación del ogro zombi (VD 3).
ESTÁ OCULTA QUE VISIBLE, SOY LA
PESADILLA DEL PESCADOR, COMO Hay un montón de vainas, pieles, huesos y mugre
amontonados de forma repugnante en medio de la
COLMILLOS EN EL MAR.
habitación. Hace falta pasar una prueba de Avistar
(CD 22) para detectar a la criatura (1 zombi ogro)
• SOY LIBRE PARA SER que se esconde tras la basura. El montón de basura
TOMADO DURANTE TODA TU del centro de la sala contiene el tesoro.
VIDA, AUNQUE SE ME DA TAN
SÓLO AL NACER. SOY MENOS QUE
NADA EN PESO, PERO SI ME
TOMAS, PUEDO DERRIBAR AL MÁS
FUERTE DE VOSOTROS.

• UN BAILE LLENO DE VIDA


Y BRILLANTE, CAPAZ DE HACER
DESVANECER TODO MENOS LA
MÁS OSCURA DE LAS NOCHES.
DALE DE COMER Y VIVIRÁ, DALE
AGUA Y MORIRÁ.

• SIGUEN Y DIRIJEN, PERO


SÓLO CUANDO TU PASAS. SI TE
VISTES DE NEGRO, ELLAS SON
TODAVÍA MÁS OSCURAS. HUYEN
DE LA LUZ PERO SIN EL SOL NO SON
NADIE.

La solución a los acertijos está contenida en uno de


los libros que encontraron en la habitación de los
aprendices.

Cuando consigan descifrar los cuatro acertijos


inscritos en la puerta, esta se abrirá mostrando el
piso inferior del sanatorio. La puerta no puede ser
abierta, puesto que es una puerta de hierro y posee
una cerradura mágica, por ningún otro medio al
alcance de los PJs de esta aventura.

Trampa: Trampa de glifo custodio (explosión): VD


4, conjuro; disparador por conjuro; sin rearme; Hay diez sacos de harina y grano llenos de moho,
efecto de conjuro (glifo custodio [explosión], clérigo apilados en una esquina. La tela de los sacos se
de 5º nivel, TS Reflejos [CD 14] mitad de daño, 2d8 rasga fácilmente, mostrando su contenido echado a
ácido; blancos múltiples (todos los blancos en 5’; perder y putrefacto. Uno de los sacos contiene una
Buscar (CD 28); Inutilizar mecanismo (CD28). trampa.
Trampa: Uno de los sacos que hay en la esquina Trampa de pedestal: VD 5; víctima teleportada, un
tiene moho amarillo en su interior. Si se le molesta TS de Voluntad (CD 20), niega; Buscar (CD 28);
estallará y todos los que estén en un radio de 10’ Inutilizar mecanismo (CD 28).
deberán pasar un TS de Fortaleza (CD 15) o
sufrirán 1d6 puntos de daño de Constitución. Un
minuto después, todos los que se hubieran
expuesto a la explosión inicial deberán pasar un
nuevo TS (igual CD) o sufrirán 2d6 puntos de daño
de Constitución, hayan sufrido o no daño en la
explosión inicial.

15.- Rellano
Os encontráis con una sala angulosa de la
que salen varias puertas y pasillos. A
vuestra derecha hay un montón de barriles
de detrás de los cuales han salido los
necrófagos que os atacaron. Hacia el sur
hay una sólida puerta de roble. Y hacia la
izquierda hay un pequeño pasillo que
desemboca en otra puerta de roble.

Cualquiera que esté por aquí y pase una tirada de


Escuchar (CD 12) con éxito oirá un sonido aullante
que asciende y desaparece. En realidad, es
solamente una fuerte brisa que inunda el área 20.
tan pronto como se abra la puerta, que separa el
área 20 de las catacumbas una corriente de aire
irrumpirá en forma de una ráfaga en la estancia,
apagando todas las antorchas y, posiblemente
(50% de posibilidades), también las linternas, a no
ser que estas sean mágicas.

16.- El pedestal

Para conocer a que deidad pertenece el símbolo los


PJs deberán hacer una tirada de Saber (Religión)
(CD 19) si la superan sabrán que es muy peligroso
acercarse a las esferas, y si no la superan, allá ellos
por tocar lo que se encuentran por ahí tirado.

Trampa de pedestal: Cualquiera de las esferas 17.- Sala de torturas.


tocada sin decir antes: “Nerull” o por un PJ de Látigos de todo tipo cuelgan de ganchos en
alineamiento bueno, activa una trampa mágica. El
intruso debe superar un TS de Fortaleza (CD 19) o
las paredes. En dos lugares diferentes
ser teleportado a 18 y en su posición aparecerá un también cuelgan de las mismas diversos
vargouille que atacará de inmediato al resto de los juegos de esposas. Hay además una
PJs. estructura muy elaborada, parecida a una
doncella de hierro con agujas y espinos,
Tras tomar la puerta sur y recorrer un abierta, con sangre fresca goteando de las
tramo de pasillo serpenteante llegáis a una puntas. Junto a una pared, cubierto de
sala cuadrada en cuyo centro se levanta un papeles y unos cuantos libros hay un
pedestal de piedra de 10’ de largo, 4’ de escritorio con la superficie superior de
ancho y 2’ de alto. La parte superior de este acero y unas cadenas acolchadas y
pedestal está acolchada con terciopelo azul manchadas de sangre. Junto a otra pared
oscuro. Sobre la superficie acolchada hay hay un arcón de acero cubierto por un
seis esferas de plata enjoyadas, en las que paño rojo y dorado.
se observa un grabado que representa una
calavera dorada atravesada por la punta de Criaturas: Firre Oranac, un gnomo guerrero de
una guadaña. Sobre el tapiz rojo se nivel 3 / clérigo de nivel 4 pasa la mayor parte del
encuentra bordado en hilo de oro: “El tiempo aquí. Firre es una criatura horrenda y
Segador de la Carne espera tus súplicas” despiadada que goza con el dolor y el sufrimiento
incluso más que su superior Tubbilokk.
Firre tiene los ojos oscuros y saltones y muy poco Esta área es sacrílega, como resultado de un
pelo, pero siempre lleva un casquete rojo. conjuro de desacralizar. El lugar tiene un efecto
permanente de protección contra el bien, y confiere
Aquí también se encuentra Jurrikath Musel, un un penalizador profano de –4 en los intentos de
bardo humano de nivel 5. está dentro de la doncella expulsar muertos vivientes.
de hierro y actualmente está estable pero
inconsciente a –3pg. Criaturas: Aquí viven 4 necrófagos, acechando
entre las criptas. Se tambalean fuera de las criptas
de uno en uno, al ritmo de uno por asalto.
Necrófagos (4): pg 10, 13, 12, 14.

Ajuste a los PX concedidos ad hoc: Debido al


aura sacrílega de este lugar estos muertos vivientes
son más difíciles de derrotar que en condiciones
normales. Este encuentro debería proporcionar el
110% de los PX normales.

21.- Cripta del sanatorio.

Esta sala contiene ocho sarcófagos, abrir la tapa de


cada uno de los cuales requiere una prueba de
Fuerza (CD 23).

Criaturas: Dos sombras acechan en esta zona,


ocultándose entre las tumbas y atacando cuando
los intrusos penetran en ella.
Sombras (2): pg 19, 24

Esta caverna está llena de sarcófagos, todos


ellos adornados con símbolos profanos,
calaveras y decoraciones macabras. Los
muros también están cubiertos de grabados
sobre la piedra que representan demonios
burlones con alas de murciélago, esqueletos
amenazadores y guerreros espectrales

18.- Prisión.

El hedor a excrementos, orina y sudor es


insoportable aquí. La habitación es larga y
sin adornos, con grilletes de hierro que
cuelgan de las paredes y horribles manchas
en el suelo.

A esta sala es a donde es teleportado aquel PJ que


tocase las esferas que había en 16. El PJ aparece
encadenado a una de las paredes por medio de
grilletes de hierro. No podrá soltarse sin ayuda del
resto de PJs.

19.- Cripta menor.

Esta fría y lúgubre habitación está llena de


polvo y telarañas, y tiene todos los
ornamentos de una cripta. En la pared sur se
observa una puerta cerrada. Todas las
paredes están cubiertas de tapices que
muestran escenas de gran maldad.
Tesoro: todos los sarcófagos contienen tan sólo Con la red, el mimeto intenta enredar a los
cadáveres antiguos excepto uno, que contiene el lanzadores de conjuros, y luego arrastrarlos dentro
cuerpo casi perfectamente preservado (pero del alcance de su ataque de golpetazo (prueba
muerto) de una mujer semielfa que aferra en sus enfrentada de Fuerza). El mimeto utilizará su
manos un estoque electrizante. espadón de gran calidad (en lugar de su ataque de
golpetazo) contra cualquier personaje que logre
22.- Pasillo del piso superior. llegar junto a él, para aumentar el daño posible
(ataque +5 c/c, daño 2d6+6 / 19-20).
Al llegar a la cima de las escaleras veis que a
vuestra derecha parte un estrecho pasillo, Tesoro: además de las armas, el mimeto tiene 200
mientras que frente a vosotros se extiende un m.o. acumuladas detrás de él.
amplio corredor del que cuelgan grandes
25.- Gran Salón.
espejos. Hay cuatro puertas negras de
madera a la derecha de un vestíbulo Para entrar al Gran Salón los personajes deben
aparentemente vacío. Y otro pasillo que resolver un enigma que se haya inscrito en las dos
surge entre estas en dirección norte. puertas mágicas que impiden el paso. En las
puertas se encuentra inscrita la palabra “LIVE” en
grandes letras de color rojo sangre. Bajo estas
23.- Habitación de almacenaje. letras se puede observar que la puerta carece de
cerradura por lo que sólo puede ser abierta
Alrededor de las paredes sur y este, a 8’ del
mágicamente diciendo la palabra de poder
suelo, hay una repisa alta de piedra que sirve correspondiente para esta puerta. Frente a estas
como estantería para botellas, jarras y vasijas, puertas se haya un gran espejo con el marco
viejas y polvorientas. Algunos pedazos de damasquinado. Por tanto, no hay que ser muy listo
cristal y cerámica cubiertos de polvo se para ver que “LIVE” reflejado en el espejo es la
palabra “EVIL”, palabra que encaja más en el
acumulan cerca de las paredes.
entorno de la puerta.

Esto fue en su tiempo una farmacia para los Tras decir la palabra correcta (“EVIL”) las puertas
habitantes del sanatorio, aunque desde entonces se se abrirán hacia dentro mostrando un gran salón
ha vaciado y los recipientes de la estanteria no que es el lugar en el que espera Ulma Tor para dar
contienen nada. buena cuenta de los intrusos que se han adentrado
en sus dominios o para convertirlos en sus
24.- Habitación del mimeto. servidores.

Ante vosotros se extiende una sala sencilla. Una alfombra roja ribeteada con encaje de
En un extremo pueden verse viejas sillas de oro se extiende desde la puerta hasta un
madera podrida y cuero, todas muy extraño trono que descansa sobre un estrado
deterioradas. Junto a la pared del fondo se de un solo escalón. El trono está hecho de
puede ver un enorme armero que aún madera negra y tiene dos enormes garras
contiene algunas armas, entre las que se que se tienden hacia arriba a ambos lados del
distinguen: una bisarma, una lanza larga, un respaldo. Los almohadones son de terciopelo
espadón y una red. rojo.
Hay cuatro columnas encajadas en las
Criatura: el armero es en realidad un mimeto, pero paredes a lo largo de ambos lados del salón.
las armas son auténticas. Deja que los personajes Un gran candelabro de hierro cuelga encima
hagan una prueba de Avistar (CD 22) para darse de vuestras cabezas. Sentado en un sitial al
cuenta de que hay algo “raro” en el armero (tal vez pie del trono encontráis a Ulma Tor
un ojo que parpadea o un leve movimiento)
Mimeto: pg 53; ver el Manual de monstruos, pag. esperándoos secundado por su familiar y con
143 una despectiva sonrisa curvando su boca.

El mimeto utiliza su bisarma de gran calidad para Diablillo (Familiar): Ajeno Diminuto (legal maligno,
efectuar un ataque de derribo (sufre un penalizador extraplanario); DG 7; pg 22; Inic +3; Vel 20’, vuelo
de –4 en los ataques ya que no tiene competencia 30’ (perfecta); CA 24, (toque 15, desprevenido 21);
con las armas descritas) contra el primer personaje Atq base +3; Atq +8 c/c (1d4 + veneno aguijón); Atq
que se acerque a menos de 15’. Para ello hace falta completo +3; Atq +8 c/c (1d4 + veneno aguijón); AE
un ataque de toque (bonificador total de +5 al aptitudes sortílegas, veneno; CE aptitudes
ataque, incluyendo el de gran calidad). Si tiene concedidas, comunicarse con su amo, curación
éxito, el objetivo tendrá que realizar un prueba de rápida 2, evasión mejorada, forma alternativa,
Fuerza o Destreza enfrentada al resultado de una inmunidad al veneno, RD 5/bien o plata, resistencia
prueba de Fuerza del mimeto (+12 en total, ya que al fuego 5, transmitir ataques de toque, visión en la
la criatura es Grande y en su forma actual cuenta oscuridad 60’; AL LM; TS Fort +3, Ref +6, Vol +4;
con una gran estabilidad), o caer derribado. Fue 10, Des 17, Con 10, Int 10, Sap 12, Car 14.
Habilidades y dotes: Avistar +7, Buscar +6,
La inscripción del borde reza, "Cuando ocho
Conocimiento de conjuros +6, Diplomacia +8,
Esconderse +17, Escuchar +7, Moverse reinos sin reyes vivan en paz, entonces será
sigilosamente +9, Saber (magia) +6, Supervivencia mostrado aquello que buscais".
+1; Esquiva, Sutileza con un arma.
Aptitudes sortílegas: A voluntad; detectar el bien,
detectar magia e invisibilidad; 1/día: sugestión.
Lanzador de 6º nivel; salvación CD 10 + nivel de
conjuro.una vez a la semana el diablillo puede
emplear comunión para realizar seis preguntas (por
lo demás, es como el conjura lanzado por un clérigo
de 12º nivel).
Forma alternativa (Sb): como polimorfar, lanzador
de 12º nivel, excepto que un solo diablillo puede
únicamente asumir una o dos formas de tamaño
mediano o inferior. Entre las formas habituales se
encuentran la de araña monstruosa, cuervo, rata o,
en este caso, murcielago.
Veneno (Ex): herida, Fortaleza CD 13, daño inicial
1d4 Des, daño secundario 2d4 Des.

26.- Dormitorio.

Esta habitación está amueblada con una gran


cama cubierta por mantas rojas, una mesa 27.- Habitación secreta.
finamente tallada y cuatro sillas, un
escritorio rematado por un triángulo negro Habéis descubierto un panel secreto que
de gran tamaño colocado sobre un pedestal, conduce a otra habitación en la que la
un armario y un arcón. Las paredes están oscuridad es la dueña. Una corriente de aire
cubiertas de tapices abstractos de colores frío que huele a putridez os da en la cara y
rojo, negro y oro. El suelo es pulido y liso y pasa por vuestro lado. El olor es
está cubierto por una alfombra circular desagradable y junto a la humedad del aire
negra y dorada. Un candelabro de latón os da la impresión de que os acercáis a una
cuelga del techo. tumba recién cavada.

La llave del arcón está escondida tras el espejo del


Esta sala es un dormitorio fastuosamente
tocador (Buscar CD 25). amueblado. En el centro de la habitación hay
un ataúd de color negro acolchado con satén
Tesoro: el arcón está cerrado (CD 30 para abrir) y rojo. Junto a una pared hay un gran armario
es más resistente de lo normal (dureza 5, pg 50, de ébano y junto a él un tocador sobre el que
Romper CD 29). Contiene: Una gran hacha de gran
calidad, un tubo de pergaminos de cobre que
se ve un marco de madera bellamente
contiene tres rollos de pergaminos divinos: curar trabajado. Cerca de la pared del fondo hay
heridas moderadas, contagio y arma mágica mayor un gran arcón de madera reforzado con
y una bolsa con 230 m.o. hierro y precintado con un enorme candado
Una vez que las ocho reinas han sido colocadas en
el tablero de ajedrez de tal manera que ninguna de
ellas puede matar a cualquiera de las demás (ver La comida y bebida son una broma macabra de
cuadro), una puerta encubierta en una pared lejana Ulma Tor para enervar a sus subordinados ya que
del cuarto se abrirá. (Esta puerta puede ser en su estado de muerte viviente carece tanto de
detectada con una búsqueda cuidadosa, pero no apetito como de sed.
puede ser abierta sin solucionar el acertijo.)
Cerca del arcón hay una pequeña mesa de
Sobre la mesa yace un tablero de ajedrez mármol negro y un par de sillas acolchadas.
grande, adornado meticulosamente, con Sobre la mesa hay un servicio de plata, con
escrituras alrededor de los bordes, y ocho restos de comida y bebida.
piezas de ajedrez. Las ocho piezas son
reinas, pero en lugar de ser todas negras o Tesoro: el arcón está cerrado (CD 30 para abrir) y
blancas, parecen una mezcla de los dos es más resistente de lo normal (dureza 5, pg 50,
Romper CD 29). Contiene: dos pociones de Quitar
colores. el miedo, un pergamino de Lentificar veneno, 1
varita de Detectar magia, 600 m.o.

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