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George es ayudado por su esposa Aubrey, su El escondite incluye 10 cotas de mallas, 15 cotas de
hermano menor Marco, y la familia de Marco. Las anillas, 12 escudos, 14 lanzas y 15 espadas cortas.
hijas de George y los hijos pequeños de Marco Además también oculta algunos objetos
trabajan como doncellas y mozos de cuadras, maravillosos menores: 1 mano de mago (990mo), 1
mientras Aubrey se ocupa de la cocina. amuleto de armadura natural +1 (2200 mo) y 1
varita de proyectil mágico (850mo).
La posada tiene un total de ocho habitaciones para
huéspedes arriba. Las habitaciones son pequeñas, 5. Casa de la alcaldesa Theneuse. Esta
pero bien cuidadas y confortables. George las propiedad, una elegante casa en la ladera de la
alquila por 1 mo por noche, o 5 mo por toda una colina, domina la ciudad. Sus regias columnas y
semana. Además dispone de una sala común con jardines pueden verse desde la mayor parte de las
varios camastros para aquellos que no pueden calles de Ardeche.
permitirse una habitación a llegan a altas horas de
la noche. Tres de las habitaciones se hallan Nichole Theneuse es una mujer seria de unos 45
ocupadas en estos momentos: una por una años que posee extensos huertos y tierras de labor
comerciante de paso llamada Shanna Rizoblanco, fuera de la ciudad. Nichole es una viuda sin hijos,
una por un monje errante llamado Fray Nicolás, y la pero su hermano menor Terence y su familia viven
última por el capitán Miles, del ejército del rey. en la finca. Un mayordomo y un par de doncellas
ayudan en el mantenimiento de la casa.
3. Establos de Annelle. Este viejo y destartalado
edificio necesita urgentes reparaciones, y los Nichole es una mujer tranquila que sabe escuchar,
caballos son por término medio de mala calidad. La pero es muy conservadora y escéptica. Terence es
propia Annelle es una mujer de mediana edad y un hombre extrovertido y de buen temperamento
aspecto perezoso con un temperamento retorcido. que pasó varios años corriendo aventuras en
Supervisa a un par de mozos de cuadras jóvenes, muchos lugares.
hijos de granjeros locales.
6. Templo de la Reflexión. Es un templo pequeño
4. Pierre el Comerciante. Esta tienda la lleva y deteriorado usado por los viajeros y algunos de
Pierre Quantrill, un hombre quisquilloso y aburrido los ciudadanos. El templo es atendido por el
de unos 40 años. Pierre sirve a las caravanas de hermano Montrel, un sacerdote de la fe de
paso y a los campesinos locales, y tiene una amplia Heironeous. El hermano Montrel es un hombre muy
selección de artículos en stock. La mayoría de los viejo que mantiene el templo con un poco de ayuda
artículos habituales de ropa, equipo, hachas y de algunos de los ciudadanos más generosos. Se
arneses o raciones de la GDM pueden encontrarse siente encantado cuando ve a un sacerdote de la
aquí con un sobreprecio de un 10%. Las armas no misma fe, y ayudará de buen grado a los PJs en
tienen mucha demanda, de modo que Pierre sólo todo lo que pueda.
almacena dagas, arcos, flechas y proyectiles de
honda. Otros objetos que pueden encontrarse El recurso más importante del templo es su
fácilmente son martillos pequeños, hachas, biblioteca de historia y leyendas locales, pero los
cuchillos, hoces, palancas y otras herramientas PJs probablemente no la necesitarán hasta más
típicas de las labores del campo, además de adelante en la aventura, siempre y cuando
semillas y esquejes para plantar. sobrevivan.
Además de consultar la biblioteca el hermano El Volar es frío y rápido, y cruzas el vado con
Montrel les proveerá de algunas pociones pero sólo
si demuestran su interés por la defensa del pueblo y tu caballo hacia el interior de la ciudad.
que su búsqueda en el sanatorio es por una causa Ardeche es próspera, y puedes ver tiendas y
honorable, es decir, no se trata de un simple grupo cabañas a cada lado de la carretera. Una
de aventureros buscatesoros que robarán los colina empinada y boscosa se alza por
tesoros ocultos en el sanatorio y dejarán al pueblo a encima de la ciudad, ocultando en su cima
expensas de lo que sus habitantes quieran hacer
con ellos. unas ruinas cubiertas por la hiedra.
Las pociones y pergaminos que puede proporcionar Divisáis la acogedora luz de una posada, con
el hermano Montrel son los siguientes: 2 pociones el cartel de un grifo verde orgullosamente
de protección contra las flechas 10/magia (300 mo), exhibido en su puerta. Hay poca gente por
1 poción de Sabiduría de búho (300 mo), 1 poción
de forma gaseosa (750 mo), 2 pociones de curar los alrededores, pero desde su interior te
heridas moderadas (300mo), 6 pergaminos de curar llega el sonido de conversaciones y el
heridas leves (25 mo) y 2 pergaminos de silencio tintinear de platos y vasos.
(150 mo).
El Grifo Verde
7. Torre de Reginard. Reginard Varaderruna es el
sabio y hechicero local, un viejo de buen corazón
que desprecia absolutamente el desorden o el caos Os sacudís de encima el frío, atáis vuestros
de cualquier tipo. Sus talentos como mago se hallan caballos y entráis. La sala común de la
en declive, pero todavía puede serles muy útil a los posada es confortable, con una docena o así
PJs. de ciudadanos y viajeros disfrutando de un
rugiente fuego y de jarras de cerveza. Un
Posee una serie de objetos mágicos que puede
vender a buen precio a los PJs con la condición de hombre bajo y de anchos hombros con un
que estos le traigan los libros de magia que puedan bigote caído se os acerca con una sonrisa.
ser hallados en el sanatorio. Los objetos de los que "Bienvenidos al Grifo Verde —dice—. Me
está dispuesto a desprenderse son: 1 anillo de llamo George Marsette, y soy el posadero.
caída de pluma (2000 mo), 2 pergaminos de levitar
Sentaos junto al fuego, haré que mi sobrino
(150 mo), 1 pergamino de volar (375 mo) 3 viales
de lustre de plata (250 mo) y 1 par de brazales de se ocupe de vuestro caballo. ¿Qué deseáis
armadura +1 (1000 mo). para la cena?
EL ATAQUE A ARDECHE.
1.- Entrada
2.- Pasillo.
3. Encrucijada.
Esta sala está preparada para el estudio ya que en Pertenencias: Varita de estallar (10 cargas), poción
ella todas las posibles distracciones han sido de levitar, rollo de pergamino arcano de escudo,
eliminadas o minimizadas para que aquellos que la bastón, 80 mo.
utilizan no sufran distracciones que les aparten de
su cometido. Tippesh: humano mujer Evoc 3; VD 3; humanoide
Mediano (humano); DG 3d4+3; pg10; Inic +2; Vel
6.- Aposentos de los aprendices. 30’; CA 12 (toque 12, desprevenido 10); Atq +3
cuerpo a cuerpo (1d4/19-20, daga) o +5 a distancia
El denso olor a incienso llena esta (1d4/19-20, daga); AL LM; TS Fort +3, Ref +4, Vol
+4; Fue 11, Des 14, Con 12, Int 15, Sab 9, Car 10.
habitación. Aquí hay varias camas, una Habilidades y dotes: Artesanía (alquimia) +4,
larga mesa llena de equipo alquímico, un Concentración +7, Saber (arcano) +7, Conocimiento
armario y dos cómodas con cajones. Sobre de conjuros +8; Conjurar en combate, Esquiva,
una de las cómodas hay un gran reloj de Inscribir rollo de pergamino.
arena. Cerca del centro de la habitación se Conjuros preparados: (4/3/2; CD base = 11 + nivel
del conjuro, 12 + nivel de conjuro para conjuros de
ha dibujado, con tiza roja, un círculo lleno evocación): 0 – detectar magia, detectar veneno,
de glifos e improntas. Más improntas y leer magia, resistencia; 1º - proyectil mágico (2)*,
glifos decoran las paredes y el techo. dormir; 2º - invisibilidad, esfera flamígera*.
15.- Rellano
Os encontráis con una sala angulosa de la
que salen varias puertas y pasillos. A
vuestra derecha hay un montón de barriles
de detrás de los cuales han salido los
necrófagos que os atacaron. Hacia el sur
hay una sólida puerta de roble. Y hacia la
izquierda hay un pequeño pasillo que
desemboca en otra puerta de roble.
16.- El pedestal
18.- Prisión.
Esto fue en su tiempo una farmacia para los Tras decir la palabra correcta (“EVIL”) las puertas
habitantes del sanatorio, aunque desde entonces se se abrirán hacia dentro mostrando un gran salón
ha vaciado y los recipientes de la estanteria no que es el lugar en el que espera Ulma Tor para dar
contienen nada. buena cuenta de los intrusos que se han adentrado
en sus dominios o para convertirlos en sus
24.- Habitación del mimeto. servidores.
Ante vosotros se extiende una sala sencilla. Una alfombra roja ribeteada con encaje de
En un extremo pueden verse viejas sillas de oro se extiende desde la puerta hasta un
madera podrida y cuero, todas muy extraño trono que descansa sobre un estrado
deterioradas. Junto a la pared del fondo se de un solo escalón. El trono está hecho de
puede ver un enorme armero que aún madera negra y tiene dos enormes garras
contiene algunas armas, entre las que se que se tienden hacia arriba a ambos lados del
distinguen: una bisarma, una lanza larga, un respaldo. Los almohadones son de terciopelo
espadón y una red. rojo.
Hay cuatro columnas encajadas en las
Criatura: el armero es en realidad un mimeto, pero paredes a lo largo de ambos lados del salón.
las armas son auténticas. Deja que los personajes Un gran candelabro de hierro cuelga encima
hagan una prueba de Avistar (CD 22) para darse de vuestras cabezas. Sentado en un sitial al
cuenta de que hay algo “raro” en el armero (tal vez pie del trono encontráis a Ulma Tor
un ojo que parpadea o un leve movimiento)
Mimeto: pg 53; ver el Manual de monstruos, pag. esperándoos secundado por su familiar y con
143 una despectiva sonrisa curvando su boca.
El mimeto utiliza su bisarma de gran calidad para Diablillo (Familiar): Ajeno Diminuto (legal maligno,
efectuar un ataque de derribo (sufre un penalizador extraplanario); DG 7; pg 22; Inic +3; Vel 20’, vuelo
de –4 en los ataques ya que no tiene competencia 30’ (perfecta); CA 24, (toque 15, desprevenido 21);
con las armas descritas) contra el primer personaje Atq base +3; Atq +8 c/c (1d4 + veneno aguijón); Atq
que se acerque a menos de 15’. Para ello hace falta completo +3; Atq +8 c/c (1d4 + veneno aguijón); AE
un ataque de toque (bonificador total de +5 al aptitudes sortílegas, veneno; CE aptitudes
ataque, incluyendo el de gran calidad). Si tiene concedidas, comunicarse con su amo, curación
éxito, el objetivo tendrá que realizar un prueba de rápida 2, evasión mejorada, forma alternativa,
Fuerza o Destreza enfrentada al resultado de una inmunidad al veneno, RD 5/bien o plata, resistencia
prueba de Fuerza del mimeto (+12 en total, ya que al fuego 5, transmitir ataques de toque, visión en la
la criatura es Grande y en su forma actual cuenta oscuridad 60’; AL LM; TS Fort +3, Ref +6, Vol +4;
con una gran estabilidad), o caer derribado. Fue 10, Des 17, Con 10, Int 10, Sap 12, Car 14.
Habilidades y dotes: Avistar +7, Buscar +6,
La inscripción del borde reza, "Cuando ocho
Conocimiento de conjuros +6, Diplomacia +8,
Esconderse +17, Escuchar +7, Moverse reinos sin reyes vivan en paz, entonces será
sigilosamente +9, Saber (magia) +6, Supervivencia mostrado aquello que buscais".
+1; Esquiva, Sutileza con un arma.
Aptitudes sortílegas: A voluntad; detectar el bien,
detectar magia e invisibilidad; 1/día: sugestión.
Lanzador de 6º nivel; salvación CD 10 + nivel de
conjuro.una vez a la semana el diablillo puede
emplear comunión para realizar seis preguntas (por
lo demás, es como el conjura lanzado por un clérigo
de 12º nivel).
Forma alternativa (Sb): como polimorfar, lanzador
de 12º nivel, excepto que un solo diablillo puede
únicamente asumir una o dos formas de tamaño
mediano o inferior. Entre las formas habituales se
encuentran la de araña monstruosa, cuervo, rata o,
en este caso, murcielago.
Veneno (Ex): herida, Fortaleza CD 13, daño inicial
1d4 Des, daño secundario 2d4 Des.
26.- Dormitorio.