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Una aventura para:

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Resumen
Idea original y texto: Telmo Arnedo
Diseño y maquetación: Imanol Etxeberria
y Noemí Gallego

de la aventura
Ilustraciones: Imanol Etxeberria

L
os personajes alcanzan la población de Zalabria • Escenario: la población de Zalabria, la Caravana de la
mientras esta acoge a la Caravana de la Rueda, Rueda y la región circundante.
formada por toda clase de mercaderes, vaga-
bundos y artistas ambulantes. Durante la feria, • Personajes: Jobe “el Rubio”, Omorfia Ypérocho, Agapeto
conocerán a Jobe “el Rubio”, hijo del alcalde lo- Nagusia, Amardi “la Ciega”, Txakurpegi, Ucaña y Bif.
cal. Las cosas se complican cuando a la mañana siguiente el
• Monstruos: Un muerto viviente, el temible Bakurra y los
hijo del alcalde, cuya boda era inminente, parece haber sido
monstruos de la región.
raptado por la caravana, y los personajes se embarcarán en
una persecución contra reloj para atrapar a los fugitivos y • Descubrimientos: la historia del Pálido, la naturaleza del
traer a Jobe a tiempo para su boda. Sin embargo, no todo es lo Bakurra, el pasado de Jobe “el Rubio”, la Caravana de la
que parece, y siniestros secretos se ocultan entre las colinas y Rueda y sus negocios.
los bosques que rodean Zalabria.
• Tesoro: las muchas riquezas del túmulo del Bakurra, el cá-
liz de la hermandad del lobo y un collar maldito.

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Escena primera:

La Feria de la
Cosecha
1

La Feria de la Cosecha


Los personajes llegan a Zalabria y la
encuentran celebrando la Fiesta de
la Cosecha. La fiesta es doble, pues la
Caravana de la Rueda está presente,

E
n Zalabria se celebra la Feria de la Cosecha, y
con todos sus entretenimientos y este año disfruta de la presencia de la Carava-
oportunidades. Conocen a Jobe “el na de la Rueda. Esta Caravana está dirigida por
Rubio” y escuchan las inquietantes Amardi “la Ciega”, una adivina anciana, pero
premoniciones de una adivina. es más bien una libre asociación entre merca-
deres, artistas y gentes de toda clase y condición. Aquí los
miembros de la caravana y sus oficios:

La gente de la Caravana
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Amardi “la Ciega”, adivina
Un rapto atroz El interior de su caravana está siempre en penumbra, sus ro-
pas son sencillas. Usa la sangre de quienes vienen a pregun-
A la mañana siguiente descubren el tar junto con una tabla de madera tallada con runas y marcas
rapto de Jobe, y el burgomaestre de para realizar sus adivinaciones, que suelen ser útiles. Cobra
Zalabria los contrata para recuperarlo siempre una moneda por cada adivinación, y sólo hace una
de las garras de la caravana. Pero las por persona. Se le debe hacer una pregunta para que adivine.
cosas no son tan sencillas, pues al
parecer Jobe se fugó con una de las Omorfia Ypérocho, cortesana exótica
mujeres de la caravana, rumbo al norte. Bardo de nivel 2, en vez de la Pericia de Historia tiene Seducción.
Esta exótica belleza viste con seda y se adorna con toda cla-
se de abalorios. Su negocio es el amor, por el que cobra has-
ta diez monedas. Se unió a la caravana hace una sextena, y
esta Feria es su primera ocasión de trabajar. Su nombre y
3 rasgos resultan exóticos por su procedencia elética, cosa que
también se percibe en cuanto comienza a hablar, debido a su
El Paso del Pálido acento.

En su persecución de los fugitivos Jobe se irá con ella al anochecer para hechizarla y esca-
los personajes deben cruzar por el parse luego con la intención de entregársela al Bakurra.
Paso del Pálido, dominado por unas
Txakurpegi, trampero y bailador de osos
ominosas ruinas sobre las que pesa
Explorador nivel 2
una siniestra maldición.
Este cazador lleva consigo a Uili, un oso bailarín. Lo sujeta
con una cuerda atada a un aro enganchado en la nariz del po-
bre oso, y lo obliga a “bailar” tirando de la misma. Txakurpegi
es feo, bizco y sucio, además de tener un humor de mil demo-
nios y, en general, ser un individuo de la peor calaña. Dentro
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de su carromato hay una jaula cerrada con un candado viejo,
que es donde guarda al oso cuando no está bailando, abun-
Más allá de la sierra dantes trampas de cepo y licor a mansalva.
Los personajes persiguen a los
fugitivos hasta la entrada del Osberto Cadenas, esclavista
Ganbasoa y más allá. Conocen a una Un esclavista especializado en rarezas, Osberto es un hombre
misteriosa anciana y, quizá, a una afable, calvo y algo regordete. Le acompaña su mujer, Giber-
antigua oscuridad aprisionada en las ta, con la que encaja como un guante, y sus hijos, que son tres,
profundidades de un túmulo. se encargan de la seguridad de la caravana y de los esclavos.
Aunque los mantiene limpios y bien alimentados, los trata
más como animales que como personas, claro. En la actua-
lidad cuenta con tres piezas de interés: un inmenso valense
de cabellos rojos que mantiene siempre con grilletes (“¡Podría
hacer pedazos la jaula! ¡Miren qué brazos!”), un hombre cha-

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to de nariz plana y ojos rasgados, un kamchario (“¡Un diablo La gente de Zalabria
del este! Dicen que corre fuego por sus venas, fíjense.”) y una
mujer de pelo rizado y piel negra, de los Reinos Negros (“Se Jobe “Rubio”
dice que queman a sus niños al nacer, y que por eso tienen Explorador de nivel 2
todos la piel tan negra, ¡pero después de eso son tan duros Este hombre joven apenas pasa la veintena, es el hijo de Aga-
que podrán trabajar sin descanso hasta morir!”). Ninguno de peto Nagusia, el jefe del pueblo. Es indudablemente guapo,
estos esclavos habla la lengua gentil. con una mirada soñadora, alto y bien parecido. Se acercará a
los jugadores interesado en trabar amistad con ellos. Su excu-
Delgado, licorero sa será que siempre le ha fascinado la vida de aventuras, pero
Delgado es un hombre alto de impresionante mostacho. Ven- realmente está considerando las posibilidades de usar a uno
de toda clase de licores, pero su producto estrella es el licor de ellos como sacrificio para Bakurra.
enano que vende por cinco monedas el trago. Dicho licor es
ciertamente bueno, pero no se trata de ningún licor enano, Jobe se casa en unos días con Matilda Ovejas, algo por lo
sino que es una mezcla suya que destila en un alambique que que está muy ilusionado. Ella es de Amiña y vendrá en unos
esconde en su carro. Cualquier enano se dará cuenta de ello días a la ceremonia.
con una tarea sencilla de Beber.
Agapeto Nagusia
Ana, boticaria Soldado de nivel 2
Esta mujer chata y ancha de mejillas sonrojadas parece el El padre de Jobe y jefe de la aldea, como su título (“Nagusia”)
arquetipo de boticaria. En su carro pueden encontrarse toda indica. Tiene un claro parecido con Jobe, pero es más tranqui-
clase de hierbas y remedios para todos los males imaginables. lo, lleva una frondosa barba y es más castaño que rubio. Aga-
Los cobra caros, pero quienes los han probado aseguran que peto será el primero en recibir a los personajes, y les pedirá
merecen la pena. Tiene también una colección de amuletos y por favor que aten sus armas dentro de sus vainas mientras
símbolos que dice que protegen contra toda clase de males. estén en el pueblo. Es cortés y educado, pero firme. Él mismo
Los vende contra el desamor, contra el mal de ojo, contra la lleva una espada larga al cinto y sabe cómo manejarla, ade-
cobardía, contra los muertos y contra la mala fortuna. Lo me- más de contar con una pistola en su casa.
jor es que funcionan.
Isabel Tabernera
Cholón el Bufón Portantorchas de nivel 3
Bribón de nivel 3 La dueña de la taberna y posada de Zalabria, una mujer ma-
Este pequeño zingo es un saltimbanqui de primera, capaz de dura pero aún atractiva que suele llevar el pelo recogido y
realizar los más asombrosos trucos y piruetas, hasta el punto sonríe poco. Tiene cinco hijos (tres chicas y dos chicos) que la
de que casi parece magia. Es también un hábil ladrón, y du- ayudan con la taberna.
rante las trastadas que son sus actuaciones, aprovecha para
Andrés Tabernero
meter mano en bolsillos ajenos. Nunca se lleva demasiado,
Explorador de nivel 1
por miedo a que le descubran y le echen de la caravana, pero
El mejor amigo de Jobe, será quien informará a la mañana si-
con su Embrujo de Anillo del cambio puede incluso hacerse
guiente de su “rapto”. Insistirá en acompañar a los personajes
con las sortijas en los dedos de la gente sin mayor dificultad.

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para rescatar a su compañero. Es un tipo tan alto como Jobe, distinguir pero que parecen tratarse de especias exóticas.
pero flaco y de nariz aguileña, y de temperamento mucho Amardi espera sentada ante una mesa de madera tallada,
más nervioso. cubierta de símbolos mágicos. Primero, y sin ceremonias, la
adivina le pedirá al personaje una pregunta. Amardi tomará
Acontecimientos a ciegas un cuchillo y la mano de su invitado, para realizar un
pequeño corte en el pulgar de este. Dejará caer tres gotas de
Introduce a los personajes en la plaza de Zalabria, describe sangre, y después purificará el cuchillo en el fuego. Las gotas
el ambiente festivo del lugar, la abundancia de bebida, los co- parecerán cobrar vida, y viajarán a través de los intrincados
loridos carromatos, y remata la descripción con Txakurpegi símbolos mientras Amardi pronuncia extraños encantamien-
sacando a su oso a bailar. Deja que los personajes lidien con tos, hasta que finalmente pronunciará un presagio.
la escena como prefieran, y concédeles algo de espacio para
explorar los distintos puestos y conocer a las gentes de la Ca- Las respuestas de Amardi siempre son místicas, rozando
ravana. Procura, si puedes, introducir a Omorfia cuando lo poético, pero no tienen por qué rimar. Piensa en la forma
esta intente echarle el lazo a alguno de los PJ, preferiblemente más rebuscada y oscura de responder a la pregunta del PJ y
al que tenga pinta de ser más guapo y adinerado. dísela. Sin embargo, al primer personaje que aparezca aquí
y justo antes de que se vaya, Amardi le dirá un portento más:
Cuando mejor lo veas, indica cómo se les acerca un jo-
ven rubio, guapo y fuerte, con una sonrisa afable. Se trata de “Cuida de la belleza que desnuda sus colmillos
Jobe, que llevará cerca a su amigo Andrés, y ambos comen- en lo profundo del bosque
zarán a charlar animadamente con los personajes. Mencio- para alimentar las Tinieblas.”
narán casualmente que la boda de Jobe es en menos de una
semana, y Andrés le echará en cara a Jobe sus ansias de aven-
tura. “Siempre anda hablando con vagabundos y aventureros
que están aquí de paso, ¡qué obsesión!”. Jobe les invitará a tra-
gos (los personajes no tendrán que pagar nada) y en general
se mostrará muy interesado en ellos (aunque mantendrá una
respetuosa distancia con cualquier personaje femenino).

Si los personajes preguntan por historias o posibilidades


de aventura por los alrededores, no dudarán en contarles la
historia de las Ruinas del Pálido, donde se dice que un es-
pectro guarda un tesoro inmenso, esperando desde hace si-
glos el regreso de su señor. También comentarán que las rui-
nas se ven desde el Paso del Pálido, que es el único paso que
cruza la sierra hacia el Ganbasoa desde el camino. Andrés Sobre los portentos de Amardi
también podría hablarles de Ucaña, un espíritu que habita el Amardi es una adivina de verdad, ha alcanzado sus talentos
Ganbasoa y que caza a los que entran en el bosque. Se cuenta con una mezcla de devoción y hechicería, junto con algo de
que en el bosque hay salvajes que la adoran como a una diosa, talento natural. Un personaje que investigue el lugar con Ar-
y que cazan a los extraños para sacrificarlos al espíritu... Jobe canos o Religión podrá ver que muchos de los símbolos son
enseguida dirá que él ha estado mil veces por el bosque y que auténticos, aunque es todo una amalgama de tradiciones y
todo eso no son más que patrañas. misterios sin un tipo claro. Pueden reconocerse algunos sím-
bolos de la Dama de las Brumas, junto con algunos símbolos
En realidad el interés de Jobe por los personajes nace de propios de los Misterios arcanos y un puñado de otros ele-
su necesidad de conseguir un nuevo sacrificio para el gauko mentos extraños y semejantes. De todas formas, los porten-
que mató a su hermano, y que impuso una maldición sobre tos de Amardi son tan buenos como pueden serlo viniendo de
él. Desde hace años se dedica a hechizar y capturar a estos una adivina del camino, y Amardi no finge.
visitantes para arrastrarlos a su guarida y que alimenten a su
oscuro amo. Sin embargo, viendo que los personajes van jun- El rapto
tos y es probable que le den pocas oportunidades, terminará A las tantas de la noche, Jobe acudirá a Omorfia y contratará
por despedirse una vez la conversación se agote. sus servicios. Aunque él no lo sabe, ha sido visto por un ner-
vioso Andrés, que Jobe creía ya de camino a casa. Andrés se
La adivina preocupará bastante (¡está a punto de casarse!), pero final-
Es posible que los personajes se muestren interesados en las mente preferirá dejar las cosas como están (“puede que haya
adivinaciones de Amardi “la Ciega”. Si alguno de ellos acude bebido demasiado, no quiero montar una escena...”). Mientras
a su carreta para que le lean el futuro, primero se topará con Omorfia se desviste, Jobe lanzará su conjuro sobre ella, hechi-
dos soldados que de forma respetuosa pero tajante le pedirán zándola. De esta manera, la convencerá de que permanezcan
sus armas. Si el personaje no las entrega, no se le permitirá el ocultos en la caravana, prometiéndole una vida juntos cuan-
paso, sin importar cuánto dinero pueda ofrecer. do escapen. En efecto, dormirán en la misma caravana (sin
consumar su “amor”) y a la mañana siguiente, Omorfia hará
Una vez entren, verán que el interior está repleto de las preparaciones pertinentes y partirán al camino. Por su-
amuletos colgando del techo, sellos arcanos dibujados en las puesto, no será hasta varias horas más tarde cuando Andrés
paredes y telas vaporosas. Varias varillas de incienso están constate la desaparición de Jobe y decida avisar al padre de
encendidas en el interior, junto con otros olores difíciles de aquel, Agapeto, jefe de la aldea.

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Escena segunda: Esto acortará notablemente la aventura, pero desde luego
pondrá las cosas bastante más fáciles para los personajes.

Un rapto atroz
Usa las reglas de exploración y viaje del manual de Tesoro y
Gloria para calcular el movimiento de los personajes.

Reencuentro con la caravana


Tarde o temprano los personajes alcanzarán la Caravana de
la Rueda. La forma en la que afronten este desafío puede ser
muy distinta dependiendo de tus jugadores, así que tendrás
que improvisar de acuerdo a sus decisiones.

A
la mañana siguiente, cuando Andrés informe a
Agapeto de lo sucedido, este buscará de inme-
diato a los PJs y pedirá una conversación pri- • Si sencillamente se acercan a hablar, la caravana se de-
vada con ellos. Rápidamente Andrés informará tendrá y Amardi acudirá a ellos subida a una mula y acom-
a los PJs de los sucesos de la última noche, y de pañada de sus guardias.
su sospecha de que Jobe ha sido raptado por la gente de la ca-
Si explican la situación, la caravana se lo tomará con
ravana, ¡quizá para venderlo como esclavo! En el pueblo sólo
humor (“En el pueblo anterior una moza también intentó
tienen tantos caballos de monta como personajes haya más
fugarse con Omorfia, ¡parece que este tuvo más suerte!”) y
uno (¡qué oportuno!) y el único con alguna idea de cómo pe-
mandarán a alguien a buscar a Omorfia. Sin embargo, su
lear debidamente es Agapeto. Por eso, viendo que los perso-
caravana está vacía. No se han llevado raciones, sólo un
najes parecen más diestros en esas lides que la mayoría de la
odre de agua y algunas cosas de valor, así que no pueden
gente del pueblo, les pedirá por favor que acudan a rescatar
tener intención de ir muy lejos.
a su hijo de esos maleantes. Por supuesto ofrecerá una jus-
ta recompensa por el trabajo: veinte monedas por cabeza. Si Si los personajes preguntan por Omorfia, les dirán que
los personajes regatean, dice que podría entregarles también es bastante nueva en la caravana, se unió hace cosa de dos
su pistola, pero eso es todo lo que puede dar. Agapeto insiste sextenas, un mes como mucho, pero no tienen mucha más
en que guarden completo silencio sobre la desaparición de información. La última vez que la vieron fue hacia el me-
Jobe y las circunstancias que la rodean: su hijo está a punto diodía (la tercera guardia), pero es verdad que desde en-
de casarse, y un escándalo semejante podría arruinar todo tonces no ha aparecido.
el tinglado en un momento, junto con la reputación de su fa-
milia. Por eso pide la máxima discreción. Si los personajes se • Si los personajes deciden lanzarse al ataque, conside-
aprovechan de este asunto y deciden extorsionar a Agapeto, ra que la caravana lleva una docena de soldados de nivel 1
este (furioso) les ofrecerá su anillo de oro y granate, que tiene como guardias, y que los propios miembros de la caravana
un valor de 100 mo. De una forma u otra, Andrés insistirá en se unirán a la defensa en caso de necesidad. Eso es mucha
acompañar a los personajes. Como explorador de nivel 1, esto gente como para que los personajes venzan por sí solos. Si
es particularmente importante si los personajes no tienen a prefieren esperar a la llegada de la noche para atacar con
nadie que les ayude a orientarse por el mundo salvaje. nocturnidad y alevosía, la caravana comenzará a montar el
campamento al atardecer (hacia las 18h), después de avan-
Considerando que los personajes salgan de allí a las diez zar seis territorios por el camino.
de la mañana, que es poco después de que se advierta la falta
de Jobe, la caravana llevará ya dos guardias de marcha (cua- Persiguiendo a los fugitivos
tro horas), durante las cuales habrán avanzado dos territo- Ambos fugitivos viajarán a un ritmo de un territorio por cada
rios. A partir de entonces calcula que cada guardia que pase guardia. Su primer destino serán las Ruinas del Pálido (o más
avanzarán un territorio adicional, así que según la prisa que bien el Paso que estas vigilaban), para luego continuar hacia
se den los personajes en alcanzarla, la tomarán en un pun- el Túmulo de Bakurra, evitando entrar en el bosque hasta que
to u otro. Ten en cuenta que será durante la tercera guardia no les queda más remedio.
que Jobe y Omorfia se escabullirán de la caravana para poner
rumbo al Paso del Pálido y de allí al bosque al norte. Si los per- Los personajes jugadores pueden buscar rastros, confiar
sonajes se dan mucha prisa, podrían ser capaces de alcanzar en su instinto o recurrir a medios sobrenaturales para tratar
a los fugitivos antes de que crucen las montañas. de encontrarlos. Si recurren a las adivinaciones de Amardi
para buscar a los fugitivos, tendrán que
esperar una guardia (durante la que po-
drían realizar una Parada) mientras
la adivina prepara sus cosas. Una vez
esté todo listo, Amardi pronunciará el
siguiente presagio:

“Marchan por picos altos y bajo la


mirada de quien espera a través del
tiempo, hacia la verde oscuridad.”

Si los propios personajes no atan


cabos, alguien de la caravana les hará no-
tar que parece referirse a las Ruinas del Pálido, lo
que debería ser suficiente para que los personajes
se pongan en ruta.

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Escena tercera: deberán superar una tarea simple de Coraje o huir aterrados).
Aunque los personajes consigan destruir al espectro (en cuyo

El Paso del
caso desaparecerá mientras su casco cae al suelo), volverá a
aparecer la noche siguiente, y así será hasta que su amo no
regrese... pero esa es otra historia.

Pálido El espectro sólo hablará con los personajes si se invoca el


dominio de Tumba, lo que permitirá hacerle tres preguntas,
siempre que prometan marcharse una vez hayan sido res-


pondidas. El espectro recuerda poco de su vida, consumido
como está por la misión de guardar la fortaleza de su señor
hasta su regreso. Si preguntan por el nombre de su señor, res-
ponderá que era Lanzarote del Paso, y que marchó a la guerra

J
obe y Omorfia pasarán por aquí durante la cuar-
hacia el este (el tiempo no tiene significado para los muertos,
ta guardia del día, y si los personajes les alcan-
así que no podrá decir hace cuánto: sólo sabe que fue hace
zan durante esa guardia podrían incluso atra-
mucho). Si preguntan por las historias de tesoros en esas rui-
parlos aquí (lo cual facilitaría mucho las cosas
nas, responderá que la herencia de su señor aún le aguarda,
para ellos). Cuando los personajes pasen junto a
pero no dirá más. Si preguntan por los fugitivos, dirá que vio
las ruinas, verán los restos de una antigua fortaleza construi-
pasar a dos personas por el paso hace poco (de nuevo, su con-
da junto a un precipicio que domina el Paso que atraviesa la
cepción del tiempo impedirá que dé horas o fechas exactas).
sierra. Si los personajes se acercan a investigar el lugar, ve-
Iban hacia el norte, y uno de ellos llevaba la marca de la he-
rán que nada sobrevive por allí, todo es polvo y escombros,
chicería sobre él.
con tan sólo los cimientos y algunos muros para constatar que
alguna vez una fortaleza se mantuvo allí erguida. Uno de los El Tesoro del Pálido
personajes verá entonces a una figura, un soldado armado En efecto, en algún lugar de las ruinas hay una entrada oculta
con cota de mallas y una larga lanza que se mantiene en guar- por los escombros a las mazmorras de la fortaleza, aún ma-
dia al borde del precipicio, vigilando el Paso. Una larga mele- yormente intactas. Y en algún lugar de sus profundidades,
na blanca asoma debajo de su casco y la piel que se ve en sus protegido por trampas y el propio espectro del Pálido, está el
piernas y sus manos es también blanca como el papel. Si los tesoro de quien una vez fuera señor de este lugar. La natu-
personajes se marchan rápidamente, nada sucederá, pero si raleza de estas mazmorras y del tesoro que custodian queda
persisten en sus investigaciones o si se plantean realizar allí más allá del alcance de esta aventura, siéntete libre de incluir
una parada, o incluso pasar la noche, serán confrontados por cualquier detalle que prefieras. ¿Quizá unos trasgos encon-
el Pálido, que con voz grave y cansada les exigirá su marcha. traran una entrada subterránea, y las hayan convertido en
Si no obedecen, el espectro los atacará (todos los personajes su guarida?

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Escena cuarta: que les ayude con su misión. Si por el contrario el personaje
decide intentar engañar a Ucaña o quedarse con la sortija, su-

Más allá de
frirá toda la ira de Ucaña, de la manera antes explicada.

Si los personajes consiguen el apoyo de Beltza, esta se-

la sierra
guirá automáticamente el rastro de los fugitivos, así que los
personajes sólo tendrán que seguir al animal.


El túmulo del Bakurra

En medio de un claro en el bosque, bajo la asfixiante floresta y


rodeado de belladonas y zarzas espinosas, se alza un silencio-

U
na vez los personajes atraviesen el Paso del Pá- so túmulo. La enorme roca que una vez cubriera su entrada,
lido, deberían continuar hacia el norte, y aquí desplazada y partida hace mucho, un círculo de piedras anti-
será necesario que busquen rastros y otras guas cubiertas de escrituras que sin duda deben ser mágicas.
marcas del paso de los fugitivos. Si por algún Un aura de tinieblas y terror invade este lugar, haciendo que
casual nadie en el grupo cuenta con la Pericia de ni siquiera los pájaros se atrevan a levantar la voz.
Cazar o las cosas se están poniendo muy negras para los perso-
najes, siempre puedes introducir a Ucaña y su sabueso, Beltza. Si Jobe llega hasta aquí antes que los PJ, estos lo llevan
crudo. Omorfia será entregada al Bakurra y cuando los per-
A pesar de lo que cuentan las historias, lo cierto es que sonajes alcancen al joven casadero, lo encontrarán solo y
Ucaña es prácticamente inofensiva. Ucaña vive en el bosque exhausto. Si le preguntan por Omorfia, este inventará al mo-
y lo protege de toda clase de criaturas tenebrosas. Las histo- mento una historia:
rias sobre su sed de sangre y los sacrificios, en realidad ha-
blan del Bakurra, que fue sellado por la gente del bosque hace “Escuchamos que llegabais, logré liberarme de sus
tiempo, pero en las historias de la gente del valle ambas enti- garras y ella, temerosa de vosotros huyó al interior de
dades terminaron por mezclarse y confundirse. ese túmulo... ¡tenéis que atraparla!”

Por tanto, durante su camino, es posible que los persona- Un personaje con Perspicacia podría darse cuenta de que
jes se encuentren con una anciana (Ucaña) que juega con un Jobe parece mucho más nervioso que aliviado, aunque bien
sabueso. La anciana viste un largo manto azul, su cara está puede deberse al cautiverio sufrido. Si los personajes caen
llena de arrugas, y su voz es suave y hermosa. El sabueso es en el engaño y entran en el túmulo... en fin, les espera una
una bestia inmensa, de pelaje negro aunque clareado alrede- dura pelea.
dor del hocico y de las patas, indicando su venerable edad. La
anciana toma un palo y lo arroja lejos, para que su sabueso Si por el contrario los personajes llegan aquí al mismo
lo traiga de vuelta. En cuanto los personajes vean la escena, tiempo que Jobe y Omorfia, alcanzarán a ver a ambos dis-
el sabueso detendrá el juego y pondrá las orejas bien tiesas, cutiendo en el claro, a una docena de metros del túmulo.
dejando claro que sabe que los personajes están ahí. Ucaña los Omorfia parece asustada y Jobe trata de tranquilizarla para
invitará a acercarse a charlar, pero no se presentará ni dirá su que entre al túmulo (esto podrán escucharlo si superan una
nombre a menos que se le pregunte directamente. tarea difícil de Atención). Si los personajes se revelan, Jobe
apresurará a Omorfia para que entre al túmulo mientras saca
Si los personajes acceden, Ucaña les pedirá un pequeño una pistola y se dispone a enfrentarse a los personajes, tra-
favor. Mientras les señala un árbol les explicará que una urra- tando de retrasarlos todo lo posible (recuerda que Jobe es un
ca le robó una sortija y la dejó allí arriba, en su nido. Estaría explorador de nivel 2, y aunque es capaz de conjurar, ya ha
enormemente agradecida si alguno de ellos fuera tan amable agotado todos sus conjuros). Dado que empuña una pistola,
como para recuperar la sortija y devolvérsela. Si por algún ca- su primer ataque tendrá un bonificador de DA -1 y provocará
sual los personajes se muestran descorteses, insultan a Ucaña, 2d6 puntos de daño. No olvides que Omorfia les saca una ven-
la amenazan o de cualquier otra manera hacen algo que pue- taja de unos seis metros a los personajes, y le separan unos
da considerarse una falta de respeto hacia el espíritu, Ucaña doce del túmulo, significando que llegará hasta el mismo en
sencillamente se levantará y se marchará de vuelta a su ca- dos asaltos. La entrada ya está abierta, así que en el segundo
baña, seguida por Beltza. Si los personajes insisten en buscar asalto entrará al mismo. Si lo hace, los personajes escucharán
problemas, Ucaña se transformará en un oso y atacará a los un breve silencio roto repentinamente por un grito desgarra-
personajes junto con Beltza. Ucaña puede, incluso en forma dor... y nada más.
de oso, invocar el dominio de Naturaleza con una reserva de
Devoción de 5 puntos. Si los personajes preguntan por los fu- El túmulo
gitivos, Ucaña asegurará no haber visto pasar a nadie por allí. Dentro del túmulo, tras un empinado descenso de unos cua-
tro metros, los personajes llegarán a una estancia circular en
El árbol donde está la sortija es de una altura importante, cuyo centro se alza un sarcófago, o tal vez un altar. Armas,
cerca de los doce metros de alto. Treparlo no llevaría más que vasijas y joyas se apilan en una esquina del túmulo, toda una
unos minutos... siempre que no se rompa ninguna rama, claro. fortuna al alcance de los personajes. El lugar está comple-
Si los personajes trepan al árbol (una tarea sencilla de Trepar), tamente a oscuras, así que los personajes sólo verán algo si
en lo alto encontrarán un nido vacío y allí colocada una sortija traen consigo una lámpara, antorcha o algo semejante. En ese
de plata con una amatista engarzada (podría valer 180 mo). Si lugar de penumbra, habita Bakurra, un anciano gauko, una
los personajes la recuperan y se la entregan a Ucaña sin mayor fata maligna que poco se distingue de un demonio. En este
problema, esta les dará las gracias y les ofrecerá a Beltza para lugar en el que ha estado prisionero durante tanto tiempo, se

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ha fundido con las mismas sombras, y permanece invisible a llará y maldecirá a la bestia. A partir de entonces los perso-
los ojos de quienes entran, excepto como una oscuridad que najes tendrán la oportunidad de combatir contra el gauko con
parece escapar siempre a su mirada. normalidad, como si hubiera sido revelado.

Si los personajes llegan aquí, Bakurra hará desaparecer la


Beltza (perro)
entrada con su magia. Técnicamente sigue ahí, pero los persona-
jes serán incapaces de encontrarla (ni siquiera a través del tac- Tipo Bestia
to) a menos que usen un conjuro de Visión. El Bakurra entonces
Velocidad 14 metros
dedicará un tiempo a jugar con sus mentes, a burlarse de ellos
y hacerles sentir atrapados. Entonces les ofrecerá una salida: si CA 6
uno de ellos es sacrificado sobre el sarcófago, la salida se abrirá. DG 4+4 (27 PG)
Si los personajes acceden y ponen a uno de los suyos sobre Ataque (DA) Mordisco (d8)
el altar, Bakurra aparecerá como una sombra, una mancha de Daño 1d8, si crítico derribo
oscuridad, y con un dedo rasgará la garganta del sacrificio so-
Salvaciones Fuerza, Constitución, Destreza
bre la piedra manchada de sangre. Si los personajes le dejan
hacer, Bakurra usará este sacrificio para maldecir a todos los Moral 9
allí presentes: si no le traen una víctima cada año, morirán. A Tesoro Nada
cambio de su “servicio”, Bakurra está dispuesto a enseñarles
hechicería y a concederles oscuras bendiciones, como a Jobe. Gloria 150

Los personajes pueden aprovechar el momento en el que Un enorme y avejentado sabueso, el mejor amigo de Ucaña
surge la sombra de Bakurra para intentar acabar con él, aun- durante más de una década, miembro de un linaje mágico de
que aun así será una lucha difícil. También es posible invocar grandes perros capaces de vivir casi tanto como una persona.
el dominio de Luz, trayendo luz solar al túmulo, lo que reve-
lará la presencia del Bakurra (encogido en una esquina ante
el resplandor) y también la salida del túmulo. Si el Bakurra
percibe a cualquier personaje canalizando un conjuro, lo más
probable es que decida no jugársela y ataque de inmediato,
pillando desprevenida a su primera víctima.

¿Qué pasó con Omorfia?


Si los personajes no alcanzaron a los fugitivos a tiempo,
Omorfia entró en el túmulo con Jobe y fue sacrificada por
este a mayor gloria de Bakurra, que le perdonó la vida un año
más. Los personajes podrían encontrar su cuerpo ensangren-
tado sobre el sarcófago, y Bakurra incluso podría dirigirles
algunas palabras, principalmente para burlarse de ellos por
sus patéticos esfuerzos.

Tesoro
Una vez los personajes hayan lidiado con el Bakurra, podrán
saquear a gusto el lugar. Si abren el túmulo, verán un esqueleto
carcomido vestido con una antigua cota de mallas y llevando en
las manos una espada de gran calidad. En el túmulo encontrarán:
• 500 monedas antiguas
• Un estuche de marfil........................................(110 mo)
• Un cáliz de plata (encantado)............................ (30 mo) Bakurra (gauko)
• Tres diamantes de corazón negro.....................(100 mo)
• Un collar de oro adornado con esmeraldas Tipo Fata
(maldito; Consunción)..................................(1.100 mo) Reacción Hostil

Cáliz de la hermandad del lobo Velocidad 16 metros


Este cáliz de plata está adornado con tallas de lobos persi- CA 4
guiendo a una presa. Quienes lo llenen con algún tipo de li-
DG 4+4
cor (vino, sidra, cerveza...) y beban de él por la noche, serán
transformados en estas criaturas hasta la salida del sol, pero Ataque (DA) 1 mordisco (d8)
reteniendo su raciocinio. Sólo puede llenarse una vez por no- Daño 1d10
che, y el cáliz tiene capacidad suficiente como para que hasta
doce beban de él antes de agotar su contenido.
Salvaciones Fuerza, Inteligencia, Carisma
Moral 7
¡Beltza al rescate!
Si los personajes llevan a Beltza consigo cuando entran al tú- Gloria 300
mulo, ni corto ni perezoso el sabueso se arrojará contra una Bakurra puede invocar los dominios de Oscuridad y Astucia
sombra y la morderá, arrastrando a la vista al gauko que au- con una reserva de Devoción de 5 puntos.

9
Antecedentes: sobre Jobe: tendría que traer una nueva víctima cada año, o
correría la misma suerte que su hermano.

El Bakurra El resto, como suele decirse, es historia.

y Jobe

E
ste gauko ocupó esta región del Ganbasoa du-
rante mucho tiempo, aterrorizando a los lo-
cales y trayendo la ruina a todos los que aquí
vivían. Un día, un importante héroe local
murió a sus manos. Sus pares recuperaron el
cuerpo y elevaron un túmulo para enterrarlo, rodeándolo de
riquezas. Bakurra pensó entonces que sería muy divertido
robar el cuerpo de alguien a quien habían querido tanto, y
luego descuartizarlo y repartir sus restos por las aldeas para
mayor divertimento. Así que movió la roca que cerraba el
túmulo y entró en él para hacerse con el cuerpo. Sin embar- Bakurra no puede ser liberado de esta prisión excepto
go, era una trampa, pues las gentes del Ganbasoa esperaban por magia muy poderosa, un conjuro de Alta Magia, por lo
que hiciera esto (no hubiera sido la primera vez). Cerraron menos, y es poco probable que un mago en condiciones qui-
la puerta con la piedra, y un hechicero al que habían pedido siera hacer algo tan estúpido. De manera que Bakurra se de-
ayuda selló al demonio dentro con un poderoso conjuro, y leita con estos pequeños placeres que suceden una vez al año,
allí lo dejaron para que se pudriera, pasando la historia de mientras recupera fuerzas y piensa en nuevas maneras de
generación en generación. Con el tiempo, la guerra y los atormentar a su discípulo. Discípulo, sí, porque Bakurra en-
cambios naturales que el devenir del tiempo trae a un país, señó magia al inexperto Jobe para facilitar su labor. Este año,
esta historia acabó olvidándose, fragmentándose y malin- Jobe conoció a Matilda, y antes de que se diera cuenta casi ha-
terpretándose (el nombre de Bakurra casi se perdió, y sus bía pasado un año. Nervioso y desesperado por cumplir con
macabros actos se adjudicaron a Ucaña, otro personaje de las su condena, se ha apresurado y no ha sabido preparar el te-
historias, por ejemplo). rreno. Confiaba, de hecho, en que nadie acudiría a buscarlo,
asumiendo que estaría de caza, pero el hecho de que Andrés
Durante las primeras décadas de su cautiverio el de-
lo viera la noche anterior entrando al carro de Omorfia lo
monio rascó las paredes, aulló a los muros de su prisión, y
traicionó... o quizá no, si finalmente los personajes se con-
maldijo a los que allí lo habían encerrado, con poco efecto.
vierten en cómplices de su maldición, o víctimas adicionales
Finalmente, terminó por aceptar su situación, y se convirtió
sacrificadas a Bakurra, quien se mostrará particularmente
en una simple sombra, adormecida en la oscuridad de aquella
feliz de conseguir nuevos adeptos.
tumba, esperando, quizá, al fin de los tiempos. Por desgracia,
no tuvo que esperar tanto.

Dos hermanos adolescentes, uno mayor que el otro, es-


taban de caza por los bosques cuando se toparon, de pura Epílogo:

Finales diversos
casualidad, con aquel antiguo túmulo. Animados por las
historias de aventuras que habían escuchado, e imaginando
en su interior grandes riquezas, decidieron abrir el túmulo
y saquearlo. Cuando los dos hermanos entraron en aquel tú-
mulo, levantaron algo más que polvo. La vaga sombra que era
Bakurra despertó también, aún oculta a la vista de los jóvenes
que se maravillaban y regocijaban con las riquezas que allí
habían encontrado. Bakurra entonces soltó una carcajada, y

U
na vez los personajes hayan resuelto el enredo,
con su magia hizo desaparecer la entrada del túmulo, y las
aún tendrán varios problemas a los que hacer
sombras crecieron para rodear a los ahora muy asustados jó-
frente. El desenlace de todo este lío depende en
venes. Una vez los hubo atormentado bastante, Bakurra les
gran medida de sus acciones:
habló, y les impuso sus condiciones: uno de ellos mataría al
otro y derramaría su sangre sobre el “altar” (el gauko encon-
• Si atraparon a los fugitivos antes de que alcanzaran el tú-
tró divertido profanar así la tumba del que fuera su enemi-
mulo del Bakurra, es posible que su tesoro sea bastante es-
go), o ninguno saldría con vida. Al principio los hermanos se
caso, pero que también lo hayan sido sus problemas.
negaron, pero uno, más asustado que el otro, fue incapaz de
mantener su resolución y atacó por la espalda a su herma- • Si han descubierto la verdad (que de hecho fue Jobe quien
no, dejándolo inconsciente. Lo arrastró hasta el altar, y allí lo secuestró a Omorfia y no al revés), quizá decidan devol-
degolló con su cuchillo, para gran regocijo del demonio. Así vérselo a su padre y no darle más vueltas, o quizá se deci-
Bakurra extrajo poder de la sangre e impuso una maldición dan por desvelar su secreto.

10
• Si llegaron a descubrir su relación con el Bakurra, es po- Si esta idea se te hace insoportable... simplemente deci-
sible que prefieran ajusticiarlo en el momento. de que los fugitivos van siempre un paso por delante de los
personajes, quizá su ventaja era mayor que lo que se indica
• Si lo llevan de vuelta, serán necesarias pruebas contun-
en esta aventura (¡lo mismo huyeron por la noche, y no una
dentes para convencer a Agapeto y al resto del pueblo de
vez la caravana se puso en marcha!), o puedes decidir que no
la verdad, pues su padre (y casi todos los demás) prefieren
consiguen caballos con los que perseguir la caravana. Así,
negar la verdad antes que aceptar que Jobe es un asesino...
los personajes llegarán justo a tiempo de ver a Jobe y Omor-
por no hablar de que eso SEGURO que arruinaría la boda.
fia discutir a la entrada del Túmulo. Aunque esto quita cierta
• Si Jobe es traído de vuelta sin tener la oportunidad de rea- emoción a la persecución (básicamente, deja de ser una per-
lizar su sacrificio anual, morirá unos días después de su secución en absoluto), es verdad que aseguras un importante
boda, amaneciendo degollado (tal y como murió su herma- potencial dramático, y eso está bien.
no), sin ninguna explicación plausible. Un misterio que ho-
rrorizará a todo el valle durante décadas (y que fastidiará Por otra parte, considera que si los personajes oyen ha-
muy mucho a Bakurra, que tendrá que esperar a que otro blar a Jobe de un túmulo lleno de riquezas, estarán interesa-
infeliz decida adentrarse en su prisión). dos como poco. Podría excitar aún más su curiosidad si les
menciona la malévola criatura que allí habita.

Historias y leyendas
En esta aventura se habla de varias historias, pero hay dos
Extra: que tienen principal peso, como son la del Pálido y su guardia

Consejos para
eterna, y las macabras habladurías que sobre Ucaña se cuen-
tan, en realidad confundidas y mezcladas con las de Bakurra.
Introducir estas historias de forma natural puede ser com-

dirigir
plicado, pero merece la pena intentarlo, pues enriquecerá
el mundo de los personajes y la fama de Ucaña servirá como
una suerte de “trampa”, ya que si los personajes que hayan

la aventura
escuchado esos relatos se enteran de la identidad de la an-
ciana con la que tratan, podrían apresurarse a atacarla, des-
encadenando un desastre. Si, por el contrario, se animan a
preguntarle por dichas historias antes de lanzarse sobre ella,
podrían aprender mucho sobre el Bakurra y su naturaleza, y

− de esa manera estar mejor preparados en su encuentro con


la criatura.

H
ay varias cosas que puedes hacer para darle más Descarrilando
dramatismo a la aventura. La primera vez que dirigí esta aventura, los jugadores invir-
tieron dos horas de la partida en intentar liberar al oso de
Txakurpegi, para luego atrapar a los fugitivos en el Paso del
Pálido. Ni siquiera llegaron a acercarse a Bakurra ni a descu-
brir los siniestros secretos del Ganbasoa, y no les importó lo
Jobe y su hermano
más mínimo. Se lo pasaron como enanos, y desde entonces la
Al comienzo de la aventura, si tienes la oportunidad, intro-
partida quedó en su memoria como “La Partida del Oso”.
duce alguna línea hablando del hermano de Jobe (quizá lo
mencione Andrés de forma descuidada). Jobe cortará el tema Lo que quiero decir con esto es que no tienes un hora-
rápidamente, pero si se le pregunta dirá que murió cuando rio que cumplir. Puede que tus personajes decidan meterse
eran más jóvenes, mientras cazaba en el bosque (lo que es téc- en líos en la Feria, liberando esclavos, un oso, o simplemente
nicamente cierto...). Esto puede hacer la revelación final más persiguiendo a Cholón por haberles robado yo qué sé qué. Es
satisfactoria para los personajes (“Así que esto es lo que pasó posible que inviertan HORAS en estas tonterías, y mientras
con su hermano”), además de servir como un leve presagio de estén riéndose y pasando un buen rato, no hay absolutamen-
lo que está por venir. te ningún problema con ello. Al contrario, enhorabuena. Si a
pesar de todo llega el momento en el que toca ponerse con el
Omorfia
tema del rapto, apenas te queda tiempo de partida y de ver-
La cortesana elética es de una belleza asombrosa, exótica
dad necesitas terminar en esta sesión... acelera el final. Haz
y seductora. Casi podría parecer que hay algo sobrenatural
que atrapen a los fugitivos en el mismo Paso del Pálido, o in-
en ello. Aunque este no es el caso, meramente mencionarlo
cluso en la caravana. O si ves que la película que se han mon-
como forma de reforzar tu narración plantará la semilla de
tado los personajes es mejor que lo que viene en esta aventu-
la duda en tus jugadores, y hará más sencillo que asuman
ra, sigue con ello y ya podrás introducir el rapto en algún otro
que ella es la captora, lo cual significa que la revelación al
momento, incluso con algún otro personaje.
final de la aventura tendrá incluso más impacto.
A lo largo de la aventura hay bastantes oportunidades
Clímax
de que tus personajes decidan largarse por la tangente, y si
En teoría, es posible que los personajes alcancen a los fugitivos
lo hacen no te preocupes por la aventura. Sigue por ese nue-
relativamente pronto, ¡incluso en el mismo Paso del Pálido! Esto
vo camino tanto como sea divertido, incluso si eso te lleva a
significaría que la aventura termina relativamente pronto, y
una aventura completamente distinta. Es lo bueno que tiene
que esas escenas tan molonas con Bakurra nunca se jugarán y
el rol, no hay forma de jugarlo mal. (Matizable, pero funda-
que el Tesoro del túmulo quedará tristemente huérfano.
mentalmente cierto.)

11
Tablas de encuentros
de Zalabria
Encuentros en el camino
Tira 1d12 por cada territorio atravesado...

...resultado 1 ...resultado 2-3 ...resultado 10-12


EXCEPCIONAL AMENAZAS VIAJEROS
(tira 1d10) (tira 1d10) (tira 1d10)
1 Un precioso arcoíris, ¿ha llovido? 1 Un asalto de bandidos, un puñado 1 Una caravana de alegres zingos.
(2d6).

2 Humo en la lejanía, son bandidos 2 Un asalto de bandidos, ¡muchos! 2 Un carro de un mercader. Abalo-
atacando una granja (están a un (2d10). rios, bagatelas, esa clase de cosas.
territorio de distancia).
3 Un árbol del que cuelgan 1d6 ahor- 3 Bandidos disfrazados de mercade- 3 Un alquimista ambulante (1-3 en
cados, con carteles donde pone: res, ¡emboscada! 1d6 por cada producto alquímico,
“Bandidos”. de que lo tenga disponible).
4 El camino se hunde en un lodazal 4 Bandidos emboscados, ¿los veréis a 4 Un grupo de mendicantes, ¿les
durante casi un kilómetro, habrá tiempo? darán algo los personajes?
que desmontar...
5 ¡Amenaza doble! (tira dos veces en 5 Una jauría de perros salvajes, ¡cuida- 5 Un grupo de honrados mercenarios
la tabla de Amenazas). do, están hambrientos! (Reacción -2) (1d6 soldados de nivel 1) buscando
trabajo.
6 ¡Cuánta gente! (tira dos veces en la 6 Mercenarios cobrando “peaje” (2d4 6 Otro grupo de variopintos aventu-
tabla de Viajeros). soldados de nivel 1). reros (determina sus clases al azar
con la tabla de Seguidores).
7 Un torreón ruinoso junto al camino. 7 Una carreta volcada y cubierta de 7 Unos cruzados a pie, a la busca de
sangre, su mercancía desperdiga- criaturas tenebrosas que extermi-
da... ¡es una trampa de los orcos! nar (1d6 templarios de nivel 1).
8 Una tumba abierta, la pala aún 8 Un chaparrón, dura 1d4 guardias (1 8 Un adivino ambulante, ¿querrán
clavada en el fondo... pero ningún de daño por fatiga por guardia, si probar suerte? (un sacerdote de
cuerpo. Qué sospechoso. no se ponen a cubierto). nivel 1).
9 Una encrucijada, con su Cruz en el 9 Una tormenta, dura 1d4 guardias 9 Una compañía de enanos, cantan
medio como manda la tradición. (1d4 daño por fatiga por guardia, si mientras marchan, ¡y cómo cantan!
no se ponen a cubierto) (1-3 en 1d6
de que aparezca también una ban-
dada de árpaves con la tormenta).
10 Una ermita de Txanto. 10 Un grupillo de ogros hambrientos 10 Un elfo viajando... solo, cómo no.
(1d4).

Cuando suceda un encuentro Excepcio-


nal vuelve a tirar para ver si sucede en
conjunción con otro encuentro (ignora
cualquier otro encuentro Excepcional).

12
Encuentros en la sierra
Tira 1d10 por cada territorio atravesado...

...resultado 1 ...resultado 2-3 ...resultado 10


EXCEPCIONAL AMENAZAS VIAJEROS
(tira 1d6) (tira 1d6) (tira 1d6)
1 Una aldea de montaña, ¿qué tal os 1 ¡Bandoleros en la sierra! Son 2d8, y 1 Prospectores enanos en busca de un
reciben? por supuesto que uno de ellos tiene buen lugar para una mina, ¡y cómo
un trabuco/arcabuz. cantan!
2 Una mina, está abandonada... ¿ha- 2 Una manada de lobos, los oísteis 2 Cazadores, están rastreando una
brá algo viviendo en ella? aullar mucho antes de verlos apa- presa.
recer.
3 Una gruta de techo muy bajo. 3 ¡Malditos trasgos y sus embosca- 3 Gente de la sierra, su aldea no está
das! ¡Cuidado con las piedras! lejos, pero van armados y listos
para defenderse.
4 Un salto de agua de casi diez metros 4 Una bandada de árpaves parece 4 Otro grupo de variopintos aventure-
de altura, termina en una poza haberse fijado en vosotros... ros (determina sus clases al azar con
muy profunda. la tabla de Seguidores). Seguramen-
te vayan hacia las Ruinas del Pálido.
5 Una gruta, resulta ser una ermita 5 ¡Un desprendimiento! Más vale evi- 5 Un adivino ambulante, un tanto
dedicada a Cernunnos. tarlo, o sufrirán 2d6 puntos de daño. barbárico (un sacerdote de nivel 1).
6 ¡Amenaza doble! (tira dos veces en 6 Una familia de ogros, parecen 6 Un mercader y su mula cargada con
la tabla de Amenazas). hambrientos... su mercancía, mayormente herra-
mientas de acero.

Encuentros en el Ganbasoa
Tira 1d10 por cada territorio atravesado...

...resultado 1 ...resultado 2-3 ...resultado 10


EXCEPCIONAL AMENAZAS VIAJEROS
(tira 1d6) (tira 1d8) (tira 1d6)
1 Un inmenso tocón de árbol hueco 1 ¡Agh! ¡Duendes! 1 Cazadores de regreso de una cace-
que alguien usa como vivienda, ría, quizá con un par de historias
¡hasta hay un fuego encendido! que compartir.
2 Un campamento de leñadores, ¿qué 2 Jabalís, mejor ir con cuidado... 2 Un leñador y sus siervos kobold,
tal os reciben? que parecen satisfechos con el
trabajo de hoy.
3 Un túmulo enterrado en la floresta, 3 Los lobos del Ganbasoa son más 3 Otro grupo de variopintos aventu-
fue saqueado hace tiempo. salvajes que los de la sierra... (Re- reros (determina sus clases al azar
acción -1) con la tabla de Seguidores). Está
4 Un claro en el bosque cubierto de claro que van a algún lugar, pero no
flores. 4 ¡Trasgos! Y encima han aprendido
un par de cosas sobre camuflaje. quieren compartir el secreto.
5 Un árbol sagrado, cubierto de 4 Un elfo disfrutando de la quietud
ofrendas, seguramente a alguna 5 Vestiglos de caza... que no te cojan del bosque... hasta que llegasteis
fata poderosa: tira 1d6, 1-2 basján, con vida. vosotros.
3-4 basandre y 5-6 arbolente. 6 Suenan los tambores de los Ake- 5 Un ermitaño (sacerdote de nivel 1).
6 ¡Amenaza doble! (tira dos veces en rro... ¡Cuidado!
la tabla de Amenazas).
7 Una banda de troles jóvenes, ruido- 6 Alguien enterrando un cadáver.
sos y hambrientos. Vaya, qué vergüenza.
8 Vaya, ¡un arbolente! Esperemos
que esté de buen humor.

13
Mapa de la región
de Zalabria
(para el máster)

14
Mapa de la región
de Zalabria
(para los jugadores)

15
¿Y si ocurriese una inquietante desaparición
cuando una caravana de extraños personajes
marcha hacia territorios con leyenda?

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TYG-A-05

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