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Programa Nacional de Informática Educativa

MEP-FOD

Modalidad Laboratorio de Informática Educativa

LIE++: Pensar, Crear, Programar

Propuesta didáctica para tercer año de la Educación General Básica

Música, Arte y Naturaleza

Guía para docente

Producción:

Ana Viria Hernández Hernández

Emmanuel Fonseca Ugalde

Noviembre, 2018

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Contenido

Presentación general ............................................................................................................... 4


Presentación del documento.................................................................................................. 5
1. Explicación del Nivel 2......................................................................................................... 6
2. Énfasis del año ...................................................................................................................... 7
3. Resultados de aprendizaje por unidad .............................................................................. 7
4. Evaluación ............................................................................................................................. 8
6. Recursos didácticos ............................................................................................................ 11
7. Resumen de las unidades .................................................................................................. 13
8. Unidad 1: Música y baile .................................................................................................... 14
9. Unidad 2: Geometría y Naturaleza ................................................................................... 29
10 Unidad 3: Fantasía Musical con Fractales ....................................................................... 43
11. Referencias bibliográficas ................................................................................................ 53
12. Bibliografía: ........................................................................................................................ 53

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Índice de ilustraciones

Ilustración 1: Metodología de Resolución de Problemas ............................................................... 11

Ilustración 2: Resumen de las actividades de cada unidad ......................................................... 13

Ilustración 3: Ruta Didáctica Unidad 1 ............................................................................................ 15

Ilustración 4: Ruta didáctica Unidad 2 ............................................................................................. 31

Ilustración 5: Ruta didáctica Unidad 3............................................................................................. 44

Índice de cuadros

Cuadro 1: Perfil de salida de tercer año ........................................................................................... 6

Cuadro 2: Resultados de Aprendizaje y Unidades didácticas, LIE++: Pensar, Crear, Programar,


tercer año.............................................................................................................................................8

Cuadro 3: Indicadores de evaluación de aprendizaje de Unidad 1 .............................................8

Cuadro 4: Indicadores de evaluación de aprendizaje de Unidad 2 .............................................9

Cuadro 5: Indicadores de evaluación de aprendizaje de Unidad 3 .............................................9

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Presentación general

Desde su creación en 1988, el PRONIE MEP-FOD, implementa un modelo pedagógico


orientado a desarrollar capacidades cognitivas y sociales de alto nivel en los y las estudiantes,
como el razonamiento lógico-matemático, la creatividad, la resolución de problemas y la
colaboración, a través del aprendizaje de y con la programación. Bajo este mismo modelo
pedagógico, y aprovechando los avances tecnológicos, el Programa evoluciona con el
objetivo de alcanzar esos aprendizajes y habilidades en la población estudiantil, sacando
ventaja a las tecnologías vigentes.

La interacción constante entre el ser humano y las tecnologías ha permitido ampliar y modificar
las formas de comunicarnos, relacionarnos, trabajar y aprender. Tendencias como el
Movimiento Maker, la computación física, las habilidades del pensador computacional, el
open hardware, el open source (programa de código abierto) y los enfoques educativos como
el conocido como STREAM (Ciencia, Tecnología, Robótica, Ingeniería, Arte y Matemática) por
sus iniciales en inglés, son algunas que se abren paso en procesos educativos no formales. Y
aunque no conocemos muchos de los trabajos del futuro, al analizar estas tendencias, es
posible inferir los nichos de conocimiento, y las competencias necesarias de desarrollar en los
estudiantes desde el sistema educativo costarricense.

En el cumplimiento de mantener una oferta educativa actualizada que empodere a los y las
estudiantes en el desarrollo de esas habilidades, desempeños y actitudes necesarias para
enfrentar los retos del presente y del futuro, debido a los cambios tecnológicos, culturales,
ambientales y sociales, el PRONIE MEP-FOD desde el 2014 identifica que las tendencias
mundiales apuntan a la resolución de problemas mediante el desarrollo del Pensamiento
Computacional. Es así como nace la Propuesta LIE++: pensar, crear, programar.

Se mantiene vigente el modelo pedagógico constructivista con una práctica construccionista


centrada en el aprendizaje de y con la programación, y en el desarrollo de habilidades y
destrezas para la vida, siendo la tecnología un medio para potenciar el desarrollo de estas
habilidades en los estudiantes.

Mediante el presente documento usted como docente de Informática Educativa, encontrará


una serie de actividades didácticas, estrategias pedagógicas de mediación y de evaluación
que le permitirán, junto a sus estudiantes, ir desarrollando y comprendiendo los conceptos de
cómputo (computing), profundizar en las habilidades de programación, promover las
prácticas y actitudes del pensamiento computacional con el propósito de formar ciudadanos
capaces de comprender el mundo digital que nos rodea y las tecnologías con las que
trabajarán en el futuro.

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Presentación del documento

Este documento es una guía de trabajo para implementar la propuesta “LIE++ pensar, crear,
programar”, de Informática Educativa en tercer año, dirigida a educadores de Informática
Educativa que imparten lecciones a esta población. Su contenido describe los resultados de
aprendizaje que se espera alcanzar con el grupo de estudiantes, la metodología de trabajo, las
actividades didácticas, los recursos sugeridos, los instrumentos que guían los procesos de
evaluación, los indicadores de aprendizaje y notas importantes para el educador para apoyar el
proceso de enseñanza aprendizaje. Lo anterior busca fortalecer en el estudiante, las prácticas y
actitudes del pensador computacional y los conceptos computacionales agrupados en cuatro
ideas poderosas, transversales a esta propuesta pedagógica.

La propuesta se presenta en tres unidades de aprendizaje. Cada unidad se compone de


actividades que describen las acciones propuestas que los docentes realizarán con los estudiantes
para interactuar con el aprendizaje individual y la conformación del conocimiento grupal, a través
de su interacción con los conceptos en estudio, así como la elaboración de productos. Para facilitar
ese intercambio entre el sujeto y los objetos de aprendizaje, cada unidad cuenta con recursos
diseñados para su implementación.

Las unidades 1 y 2 pueden trabajarse de forma no secuencial, ya que cada una de ellas plantea
un tema autónomo; o sea el educador puede decidir si inicia por la unidad 2 y continúa con la
unidad uno, o bien sigue el orden propuesto. Para desarrollar la unidad 3, si es necesario haber
trabajado la unidad 1 y la unidad 2, ya que el producto final integra saberes de dichas unidades.

Como educador, usted podrá adaptar, los recursos y actividades propuestos, según las
necesidades que vayan surgiendo en la puesta en práctica, de acuerdo con las características de
la población estudiantil, su experiencia en la implementación de propuestas o las condiciones de
su laboratorio; siempre y cuando no se pierda la intención de éstos y se garantice la culminación
de cada proyecto.

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Propuesta Educativa LIE Tercer Año

“Música, Arte y Naturaleza”

1. Explicación del Nivel 2

La propuesta didáctica LIE++ Música, Arte y Naturaleza, corresponde a tercer año de la Educación
General Básica EGB. La misma es parte del Segundo Nivel de la Propuesta LIE++ Crear, Pensar,
Programar que se desarrolla en los laboratorios de Informática Educativa.

Este Segundo Nivel comprende tercero y cuarto año, por tanto hay aprendizajes y prácticas que
se trabajan en tercer año y se consolidan en cuarto año.

Para no perder de vista la progresión de las ideas poderosas, las prácticas y actitudes del pensador
computacional, base teórica de esta propuesta, en este apartado se comparte el perfil de salida
de tercer año.

Cuadro 1: Perfil de salida de tercer año

Competencia Criterios de logro

• Identifica como se capturan y recuperan los datos, se procesan


Manejo de operaciones y y almacenan en archivos con extensiones de distintos tipos
componentes de los (imagen y audio) en la computadora.
sistemas computacionales • Opera dispositivos para la creación y manipulación de archivos
de imagen, audio, música y librerías, aplicadas en la
programación de productos multimedia.
• Utiliza programas de la computadora para la modificación de
archivos multimedia.
• Utiliza navegadores y buscadores web aprovechando los
servicios que ofrece las redes internas y externas para compartir
información.

• Anticipa los bloques y componentes de programación que


Solución de problemas requerirá para la elaboración de productos multimedia.
con programación • Articula procedimientos de programación y variables en la
creación de productos.
• Controla las condiciones iniciales de la ejecución de sus
programas (Setup).
• Identifica patrones de programación en la elaboración de
diseños geométricos.
• Programa proyectos empleando variables que combinan
valores numéricos que se modifican en función de las
representaciones que desea realizar.
• Utiliza los pasos de la metodología de resolución de
problemas (pensar, planear, probar y mejorar) en el proceso de
la creación de sus productos.
• Incorpora el paralelismo para la ejecución simultánea de
instrucciones modulares de programación.

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• Evalúa producciones digitales propias y de otros para brindar
sugerencias de mejora.
• Identifica los posibles errores de los programas y los soluciona
para que funcionen efectivamente.

• Reconoce el concepto de variable como una de las formas


Representación y principales de captura, almacenamiento y procesamiento de
modelaje de datos datos.
• Reconoce diversas formas en las que las computadoras
almacenan, registran y representan diferentes tipos de datos
para comunicar información.
• Construye un modelo donde representa progresiones
geométricas, descritas a través de estructuras de programación.

2. Énfasis del año

Tomando como base algunas ideas del documento de Computación Creativa (Brennan, Balch, &
Chung, 2013) de Harvard Graduate School of Education, se decide que en tercer año se trabajará
la programación desde la música, el arte y la geometría computacional (Roanes-Lozano & Roanes-
Macías, 2015), recuperando los principios de Logo Writer que siguen presentes en Scratch 2.0
(Lifelong Kindergarten MIT Media Lab., SA), en relación con la naturaleza.

Esto nos permitirá explorar la paleta de sonido de Scratch, la cual tiene un editor de audio, música
y sonido. Mientras que la geometría computacional nos permitirá construir figuras geométricas de
forma intuitiva, estudiar los ciclos finitos, operadores matemáticos, el azar con relación al color, las
coordenadas XY, y las variables.

El tema de los fractales es la excusa perfecta para relacionar la geometría, la naturaleza, la música
y el arte para elaborar un proyecto que integre lo aprendido durante las tres unidades que
componen esta propuesta.

3. Resultados de aprendizaje por unidad

Para cada unidad didáctica se declara un conjunto de resultados de aprendizaje que se espera
consolidar en el grupo estudiantil durante el proceso educativo. Por resultados de aprendizaje
entenderemos que “… son declaraciones de lo que se espera que un estudiante conozca,
comprenda y/o sea capaz de hacer al final de un periodo de aprendizaje.” (ANECA)

Estos resultados de aprendizaje ayudarán a cada docente a enfocar sus esfuerzos de enseñanza.
A través de ejercicios de auto evaluación, evaluación entre pares y unidireccional, los estudiantes
podrán comparar su avance o ajustar su proceso con respecto a los resultados esperados. Que el
resultado de aprendizaje inicie en una unidad no significa que su logro se limite a esa unidad, se
pretende que éste sea logrado a lo largo del año escolar.

El siguiente cuadro muestra los resultados de aprendizaje para cada unidad de la propuesta de
tercer año.

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Cuadro 2: Resultados de Aprendizaje y Unidades didácticas, LIE++: Pensar, Crear, Programar, tercer año

Unidad 1 Unidad 2 Unidad 3


Música y baile Geometría y naturaleza Mi fantasía musical

Utilizar la computadora y sus Aplicar estructuras de Crear un modelo programado


dispositivos de entrada y control (ciclos, secuencias, que procesa datos de forma
salida para la producción y paralelismo) secuencial y paralela para
modificación de archivos procedimientos y variables sincronizar eventos gráficos y de
para la programación de para programar productos sonido en una representación
productos multimedia. digitales multimedia que multimedia
integran efectos gráficos y
de sonido.

Aplicar la metodología de Evaluar productos de Aplicar la metodología de


resolución de problemas en programación para su resolución de problemas en las
las soluciones programadas depuración y mejora. soluciones programadas que
que ejecuta y depura. ejecuta y depura.

4. Evaluación

Se propone una evaluación continua de los aprendizajes. Para ello, se formulan unos indicadores
de evaluación que describen los resultados de aprendizaje que se espera sus estudiantes alcancen.
Estos indicadores expresan lo que sus estudiantes van a estar en capacidad de hacer, de manera
más observable. También se brindan orientaciones que le ayudarán a gestionar espacios de
evaluación de los logros que van alcanzando con sus estudiantes; de esta forma valorar su práctica
pedagógica.

En cada unidad se indican cuáles actividades han sido seleccionadas para su evaluación. En un
esfuerzo por dar autonomía y control de los aprendizajes a los estudiantes, se cuenta con
instrumentos de auto evaluación, evaluación entre pares y evaluación unidireccional. En los
cuadros siguientes, se presentan los indicadores de evaluación de aprendizajes para cada unidad
de tercer año.

Cuadro 3: Indicadores de evaluación de aprendizaje de Unidad 1

Unidad 1: Música y baile

Resultados de Aprendizaje Indicadores de Evaluación

1. Utilizar la computadora y sus dispositivos 1. Integra en una producción digital una


de entrada y salida para la producción y melodía obtenida mediante una grabación
modificación de archivos para la propia, sonidos predeterminados o bucles de
programación de productos multimedia. música, y una canción importada y editada.

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2. Aplicar la metodología de resolución de 2. Documenta un plan de diseño para su
problemas en las soluciones programadas producto digital que incluye el tema a
que ejecuta y depura. abordar, los recursos de programación a
utilizar, los personajes y el formato multimedia
utilizado.

Cuadro 4: Indicadores de evaluación de aprendizaje de Unidad 2

Unidad 2: Geometría y naturaleza

Resultados de Aprendizaje Indicadores de Evaluación

3. Aplicar estructuras de control (ciclos, 3. Elabora un producto que delimita las


secuencias, paralelismo) procedimientos y condiciones iniciales del programa y dibuja
variables para programar productos figuras geométricas, por medio de
digitales multimedia que integran efectos procedimientos, ciclos, y variables.
gráficos y de sonido.

4. Evaluar productos de programación para 4. Completa un documento que sintetiza las


su depuración y mejora. observaciones con respecto al producto digital
de otros compañeros.

Cuadro 5: Indicadores de evaluación de aprendizaje de Unidad 3

Unidad 3: Mi fantasía musical

Resultados de Aprendizaje Indicadores de Evaluación

5. Crear un modelo programado que 5. Desarrolla un proyecto artístico programado


procesa datos de forma secuencial y que sincroniza música y diseño gráfico,
paralela para sincronizar eventos gráficos y enriquecido y mejorado por la realimentación
de sonido en una representación recibida.
multimedia.

5. Metodología de resolución de problemas

La metodología de resolución de problemas que se propone implementar desde preescolar hasta


sexto año, sigue la línea planteada por el matemático húngaro George Pólya, quien en 1945
publicó por primera vez el libro How to Solve It (Cómo plantear y resolver problemas) (Pólya, 1965),

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donde plantea una heurística1para la resolución de problemas matemáticos a través de cuatro
fases o etapas que son:

• Entender el problema
• Crear un plan
• Llevar a cabo el plan
• Revisar

Con base en las operaciones mentales propuestas por Pólya, se han adaptado cuatro fases más
afines a la forma en que se plantean y resuelven los problemas los estudiantes en edad escolar, en
concordancia con sus etapas de desarrollo.

Es así como se establecen y nominan los cuatro pasos a seguir:

• Pensar: Es el proceso de identificar la situación, tarea o reto a resolver.


• Planear: Esbozando una serie de pasos para solucionar el problema, puede incluir un
dibujo o bosquejo.
• Probar: Ejecutar la solución propuesta.
• Mejorar: Devolverse sobre la solución planteada, ya sea porque no funcionó y hay que
depurarla o bien para hacer una versión más elaborada.

Esta metodología está planteada de manera que sea progresiva por niveles de manera que los
estudiantes crezcan sus habilidades para resolver problemas no solo en el ámbito escolar si no en
su cotidianidad, haciendo uso de una de las prácticas del pensador computacional, la
transferencia.

Para ello en cada año escolar el uso de esta metodología se apoya en plantillas e instrumentos
cuya aplicación sistemática, permitirá conocerla e implementarla desde preescolar hasta sexto
año, de manera escalonada y tomando en cuenta el nivel de desarrollo de los estudiantes.

En tercer año, se estimula el uso de la metodología de resolución de problemas de manera más


autónoma por parte de los estudiantes, a través del uso de plantillas de cada uno de los pasos,
apoyadas por preguntas que ayudan a completarla.

1El término heurística se define como la capacidad que tiene el ser humano de crear o inventar algo, con la finalidad de
proporcionar estrategias que ayuden a la resolución de un problema.

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Ilustración 1: Metodología de Resolución de Problemas

6. Recursos didácticos

Los recursos se han creado con el objetivo de apoyar el proceso de aprendizaje, la autonomía de
los estudiantes y la apropiación de los conceptos medulares de la propuesta. También favorecen
las prácticas del pensador computacional, el desarrollo de actitudes, la resolución de problemas
mediante la programación, así como orienta los procesos de pensamiento.

Estos materiales se encuentran organizados en un recurso didáctico llamado “Esfera de


aprendizaje” lo que le permite al docente gestionar y organizar el aprendizaje de los estudiantes.
Se espera que el docente de IE, estudie, conozca e implemente estos materiales, según se
describen en las diferentes actividades, con el fin de alcanzar las metas de aprendizajes que se
desean logran con los estudiantes.

Los recursos se presentan en formatos diferentes: videos, presentaciones PPT, archivos de texto,
archivos Scratch 2.0. Cada uno de ellos complementa la actividad para la que fue diseñado, con
el propósito de apoyar el aprendizaje de los estudiantes y la preparación de las lecciones por parte
del docente. Algunos presentan conceptos medulares de la propuesta.

Los videos pueden ser utilizados por el docente para repasar conceptos, antes de dar la clase, pero
también puede apoyarse en ellos para exponer el concepto en su clase. El video tiene la ventaja
de que puede detenerse, reflexionar con los estudiantes y continuar. Los estudiantes pueden volver
al video cada vez que lo necesiten.

Las fichas y guías de trabajo se presentan en archivos Word o PPT, el docente puede seleccionar si
se llenan en electrónico o bien las imprime para que los estudiantes las completen a mano.

Los archivos de Scratch 2.0 que se adjuntan como recursos, han sido creados con el propósito de
enfatizar uno o varios conceptos en específico; por esta razón contienen conceptos de
programación presentados de forma individual o en algoritmos

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organizados en procedimientos, eventos ya programados o sugeridos para programar. Por ejemplo
el archivo PianoMiMelodía.sb2 de la actividad #1, de la Unidad 1, presenta programadas algunas
teclas del teclado para tocar notas musicales de la escala central. El propósito aquí es que los
estudiantes creen música y la graben.

• Esfera de aprendizaje

Este recurso didáctico para la organización y gestión del aprendizaje es un complemento de la


Propuesta Didáctica LIE++ para tercer año.

Está organizado por Unidades y estas a la vez en actividades de aprendizaje por medio de un
menú de pestañas. En cada actividad de aprendizaje se encuentran los recursos creados para
apoyar su desarrollo. No todas las actividades cuentan con un recurso. Para facilitar su ubicación
se han numerado de acuerdo a la actividad que corresponden en la Propuesta Pedagógica.

Al inicio de cada unidad, a la derecha de la pantalla se indica la finalidad de esta unidad, los
resultados de aprendizaje que se pretenden alcanzar y las ideas poderosas que se trabajan. En el
inicio de cada actividad, a la derecha de la pantalla, se resaltan los contenidos de la actividad y
se colocan los recursos descargables para el docente. Los recursos son variados, se cuenta con
videos, fichas, guías de trabajo, ejercicios de comprobación, entre otros.

El propósito de este recurso didáctico es que el o la docente visualice los materiales antes de
desarrollar la clase para su uso oportuno, los dosifique dependiendo del ritmo de aprendizaje de
los estudiantes, descargue o imprima el material que necesite.

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7. Resumen de las unidades

Ilustración 2: Resumen de las unidades Tercer Año

Unidad 3
Unidad 1 Unidad 2
Fantasía musical con
Música y Baile Geometría y Naturaleza
fractales

Producto: Producto: Producto:


Animación musical Mi fractal Mi fantasía musical

RDA RDA RDA


1. Utilizar la 3. Aplicar estructuras 5. Crear un modelo
computadora y sus de control (ciclos, programado que
dispositivos de secuencias, procesa datos de forma
entrada y salida para paralelismo) secuencial y paralela
la producción y procedimientos y para sincronizar
modificación de variables para eventos gráficos y de
archivos para la programar productos sonido en una
programación de digitales multimedia representación
productos multimedia. que integran efectos multimedia.
gráficos y de sonido.
2. Aplicar la
metodología de 4. Evaluar productos
resolución de de programación para
problemas en las su depuración y
soluciones mejora.
programadas que
ejecuta y depura.

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8. Unidad 1: Música y baile

Durante el desarrollo de esta unidad exploraremos la paleta de sonido (audio) del programa Scratch, esta paleta tiene un sin
número de posibilidades, por tanto consideramos que su exploración (guiada y luego más libre) le dará a sus estudiantes la
oportunidad de desarrollar su creatividad a través de la creación de proyectos que incluyan música, sonidos diversos y mezclas
de audios. Se considera que la disciplina de la música, debe ser explorada por los niños, la tecnología pondrá a su alcance los
recursos y la plataforma para dar rienda suelta a su creatividad y espontaneidad, con una meta final.

Estaremos apoyando el trabajo de audio con otras paletas de programación de Scratch como lo son: apariencia, control y
eventos.

La elaboración de pequeños proyectos es la excusa perfecta para introducir a sus estudiantes en conceptos tales como: datos
en entradas y salidas, estructuras de control para la programación, almacenamiento de datos en carpetas y archivos, entre
otros conceptos que sus estudiantes van aprendiendo mientras programan. El trabajo cooperativo y la comunicación, ejes
transversales de esta propuesta, siempre están presentes. Se proyecta propiciar un ambiente de aprendizaje que fortalezca las
prácticas y habilidades del pensador computacional indispensables para los habitantes del siglo XXI.

Los resultados de aprendizaje que se desarrollarán, son los siguientes:

• Utilizar la computadora y sus dispositivos de entrada y salida para la producción y modificación de archivos para la
programación de productos multimedia.
• Aplicar la metodología de resolución de problemas en las soluciones programadas que ejecuta y depura.

Las ideas poderosas que se abordan en esta unidad son: Procesamiento de datos, en tanto los estudiantes utilizan entradas y
salidas de datos de audio para generar sus producciones. Máquinas y programas, se retoma la idea de cómo desde una red
de computadoras se comunican los procesos entre sí, al acceder a recursos en carpetas en la intranet. Programación se trabaja
a través del uso de estructuras de control como el repite; de eventos al automatizar el programa desde el escenario utilizando
el bloque Al presionar bandera, así como los conceptos de secuencia y paralelismo; paralelismo al hacer que dos o más audios
suenen de forma simultánea; secuencia cuando un audio no inicia hasta que el anterior no haya terminado.

La evaluación se llevará a cabo considerando los Resultados de Aprendizaje (RdA) que corresponde a esta unidad y se citan
en la casilla indicadores de evaluación. Si se requiere algún instrumento, se señala en los recursos. Se sugiere que el estudiante
genere su proceso valorativo, de manera que pueda determinar por sus propios medios si alcanzó su aprendizaje, de acuerdo
con el indicador señalado.

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Ilustración 3: Ruta Didáctica Unidad 1

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Actividad 1: Mi primer programa musical Resultados de Aprendizaje:

Sus estudiantes serán capaces de: 1. Utilizar la computadora y sus dispositivos de


entrada y salida para la producción y
1. Reconocer las funciones que realizan distintos dispositivos digitales para grabar modificación de archivos para la programación
audio y para el tratamiento de imágenes. de productos multimedia.

2. Reconocer como se capturan los datos, se procesan y almacenan en archivos


con extensiones de distintos tipos para la imagen y audio.

3. Identificar estructuras de control de la programación para implementar efectos


de audio sincronizados.

4. Operar archivos de distintos formatos en dispositivos digitales de acuerdo a la


tarea que realice.

Tiempo estimado: Sesiones 1 y 2 (4 lecciones)

Recursos:
Descripción de la actividad

Sesión 1

1. Muestre a sus estudiantes el archivo de Scratch Mi Primera Creación. Reflexione 1. Archivo Scratch Primera Creación
en los componentes que se necesita para animar un instrumento musical (paleta (Orientaciones didácticas)
de sonido, biblioteca de sonidos, biblioteca de disfraces). Analice con sus
estudiantes qué elementos de la programación reconocen, si saben cómo
funcionan y cuáles serían nuevos para ellos. Analice los bloques de programación
que contiene cada objeto. Pregunte a los estudiantes ¿Qué pasaría si cambiamos
el orden de las instrucciones? Haga las demostraciones que ellos sugieran.

2. Presente a sus estudiantes la paleta de sonido de Scratch. Explore el bloque de 2.Video Programar instrumentos musicales
programación tocar tambor 1 durante # pulsos, demuestre qué sucede al cambiar
los dos parámetros que tiene este bloque, tipo de instrumento y pulsos. Permita a
los estudiantes probar este bloque de forma libre. Puede apoyarse en el video
Programar instrumentos musicales, el cual aborda este bloque de programación.

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3. Video Animando un instrumento musical
3. Muestre con el video Animando un instrumento musical, cómo animar un
instrumento asociado al sonido que produce. Utilice de la paleta de apariencia el
bloque siguiente disfraz o cambiar disfraz a ___ para animar el objeto instrumento
musical. Importe el instrumento musical como nuevo objeto de la biblioteca de
Scratch. Sincronice el sonido del instrumento musical con el objeto utilizando el
bloque de programación tocar tambor 1 durante # pulsos. Aproveche esta
actividad para presentar los contenidos estructuras de control Repetir # y Eventos
Al presionar bandera.

4. Explore con sus estudiantes la forma de crear música simulando un piano, 4.Video Programar notas musicales en la
utilizando el bloque de programación tocar nota # durante # pulsos, de la paleta computadora
de Sonido. Destaque cómo las notas musicales se representan con un número,
cada uno de ellos es una nota musical diferente. Además muestre cómo se pueden
programar las teclas del teclado de manera que al pulsarlas suene una nota
musical. No olvide hacer referencia al significado de la palabra pulsos. Puede
apoyarse en el video Programar notas musicales en la computadora, el cual
aborda este bloque de programación, utilizando de la paleta de eventos el bloque
al presionar tecla ___

5. Muestre el ejemplo Scratch Canción Estrellita con la melodía Estrellita y muestre 5. Archivo Canción Estrellita
cómo fue programada. Note que este archivo contiene la secuencia de sonidos
necesaria para interpretar la melodía. Este es un ejemplo que no requiere ser
implementado por sus estudiantes.

Sesión 2

6. Utilice el Archivo Explorar Piano Mi Melodía, que tiene las teclas programadas 6.1 Archivo Piano Mi Melodía
con notas musicales, para que sus estudiantes puedan crear su propia melodía y
grabarla con la opción grabar nuevo sonido de la paleta de sonido, a través del 6.2 Pasos para grabar tus audios en Scratch
pequeño micrófono. Apóyese en la Ficha Pasos para grabar tus audios en Scratch.
(Procesamiento de datos)

7. Invite a los estudiantes a componer un arreglo musical original utilizando los 7. Video Programar efectos de música
conceptos estudiados. Retome la paleta de sonido de Scratch, explore el bloque
de programación tocar sonido ___ y esperar. Importe de la biblioteca de sonidos
un archivo de la categoría Bucles de música y otro archivo de la categoría Canto.
Mezcle estos archivos utilizando estructuras de control Repite #y Eventos Al

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presionar bandera. Puede apoyarse con el video Programar efectos de música,
que aborda este bloque de programación. (Programación)

8. Realice una estrategia de socialización breve en la que sus estudiantes puedan


explicar y compartir las melodías que consiguieron programar y algunos trucos que
descubrieron al crearlas. La estrategia debe propiciar que sus estudiantes puedan
dejar sus comentarios o aportes a los compañeros para mejorar el trabajo.

9. Converse con los estudiantes con base en la pregunta de reflexión.

Preguntas para la reflexión:

• ¿Por qué es importante que los demás estudiantes den su opinión sobre nuestro proyecto?

Se retoman las actitudes del pensador computacional: Gusto por la precisión, flexibilidad para manejar problemas.

Evaluación

Orientaciones de evaluación: Indicadores de evaluación:

• Solamente usted conoce a sus estudiantes, aquí le damos algunas sugerencias 1. Integra en una producción digital una
para el proceso de evaluación. melodía obtenida mediante una grabación
• Recuerde que nuestro proceso de evaluación es formativo, por eso es propia, sonidos predeterminados o bucles de
importante llevar un registro del logro de los aprendizajes de sus estudiantes música, y una canción importada y editada.
durante el proceso.
• Analice el nivel de logro de los estudiantes con base en las exploraciones
realizadas.
• Si el nivel deseado no fue alcanzado anote sus observaciones y defina algunas
estrategias para apoyar a los estudiantes en la comprensión y aplicación de
estos conceptos de programación.

Notas para el educador:


• Revise el material de la lección con anticipación, algunos materiales para el profesor están en la esfera de aprendizaje en el
apartado Orientaciones Didácticas.
• Valore los tiempos y dosifique esta actividad considerando conseguir el producto final esperado.
• Prepare los audífonos, micrófonos o diademas antes de que el grupo llegue.
• Para la grabación de las melodías organice el grupo para que haya el menor ruido posible.

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Actividad 2: Un loco arreglo musical Resultados de Aprendizaje:

Sus estudiantes serán capaces de: 1. Utilizar la computadora y sus dispositivos de


entrada y salida para la producción y
1. Reconocer como se capturan los datos, se procesan y almacenan en archivos modificación de archivos para la programación
con extensiones de distintos tipos para audio. de productos multimedia.

2. Identificar estructuras de control de la programación para implementar efectos


de audio sincronizados.

3. Operar archivos de distintos formatos en dispositivos digitales de acuerdo a la


tarea que realice.

4. Planificar en parejas la melodía que van a crear con programación y efectos


musicales.

Tiempo estimado: Sesiones 3 y 4 (4 lecciones)

Descripción de la actividad Recursos:

Sesión 3

1. Presente a sus estudiantes el archivo de Scratch Melodía Modificada. Analice 1. Archivo Melodía Modificada (Orientaciones
con ellos los bloques de programación que tiene cada objeto. Resalte el uso del didácticas)
bloque esperar # segundos, de la paleta control, para controlar el ritmo.
Cuestiónelos sobre cuántos sonidos contiene este proyecto. Abra la pestaña
Sonido de cada objeto para identificar cada audio. Pregúnteles si saben cómo
una canción original, puede ser editada y personalizada utilizando la
programación. Introduzca la pregunta de reflexión.

2. Muestre con el video Importar un archivo de audio, qué explica cómo importar 2.1 Video Importar un archivo de audio
una melodía a Scratch. (Procesamiento de datos) 2.2 Archivo Lista de Enlaces (Orientaciones
didácticas)

3. Muestre a sus estudiantes la forma en que se edita una melodía utilizando el 3.1 Video Editar una melodía
video Editar una melodía, para que vayan seleccionando un segmento de la
canción que van a arreglar con efectos de audio. Deje que sus estudiantes

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importen una melodía y le agreguen efectos y arreglos a su gusto, reforzando la 3.2 Archivo Música Creative Commons
práctica Remezclar. Pueden utilizar las melodías de la carpeta Música Creative (Orientaciones didácticas)
Commons o descargar música de uso gratuito de la lista de enlaces ubicada en la
esfera en las Orientaciones Didácticas (2.2 Lista de Enlaces). (Procesamiento de
datos)

4. Haga una plenaria breve en la que aborden la pregunta ¿Se podrá unir música, 4. Archivo Registrar Reflexiones (Orientaciones
sonidos y mis audios para que suenen al mismo tiempo? A fin de que sus estudiantes didácticas)
propongan ideas y sugieran estrategias de cómo arreglar y componer una melodía
con efectos de audio. Registre las respuestas de sus estudiantes en un espacio
común, de manera que puedan recordarlas, puede tomar ideas de registro del
documento Registrar Reflexiones.

Sesión 4

5. Demuestre a sus estudiantes cómo grabar efectos de sonidos con sus voces, para 5.1 Video Grabar efectos de sonido.
que sean integrados a la melodía y así personalizarla. Puede usar los ejemplos de
audio que están en la Biblioteca de Sonidos de Scratch, en la categoría de Canto,
a fin de ilustrar la forma en que podrían crear sus propios audios.

Con ayuda del video ¿Cómo se guardan los audios en la computadora?, explique 5.2 ¿Cómo se guardan los audios en la
cómo se captura el sonido y es procesado por la computadora en entradas y computadora?
salidas. (Procesamiento de datos)

En la esfera hay un ejercicio de Autoevaluación para confirmar los conocimientos Resolver, Autoevaluación
adquiridos sobre el tema cómo se graba el sonido en la computadora, decida
cuándo es un buen momento para que los estudiantes lo realicen.

6. Enseñe la programación de los bloques Tocar sonido y esperar y Tocar sonido. 6. Imagen Secuencia y paralelismo
Con ayuda de la ficha Paralelismo y Secuencia, aborde la diferencia que existe
entre los sonidos se ejecuten en paralelo y los que siguen un orden secuencial (se
reproducen hasta que terminen de esperar). Permita que sus estudiantes
experimenten con ambos bloques de programación, con la melodía que han
importado y editado, y algunos efectos que hayan grabado. (Programar)

7. Solicite a los estudiantes que con ayuda de la ficha Organizar melodía,


7. Archivo Organizar melodía
planifican la secuencia o algoritmo de la melodía arreglada con efectos de sonido
y audios personalizados que van a programar. (Programar)

20
8. Defina una estrategia para que sus estudiantes compartan sus producciones y
realicen aportes a sus compañeros.

9. Analice con sus estudiantes, la práctica Uso ético y seguro de las tecnologías a 9. Archivo PPT Referencias APA (Orientaciones
través de la pregunta ¿Cómo reconocemos el valor intelectual de una obra didácticas)
musical, cuándo la reutilizamos para crear otras melodías? Después de analizar
esta pregunta, presente el PPT Referencias Bibliográficas APA e invite a sus
estudiantes a colocar sus nombres como autores de su obra musical en Scratch, de
la manera en que ellos quieran hacerlo.

Preguntas para la reflexión:

• ¿Cuáles elementos de la programación y del sonido conocen y cuáles les harían falta por conocer para conseguir el producto
final de esta actividad?

Se retoman las actitudes del pensador computacional: Gusto por la precisión, flexibilidad para manejar problemas.

Evaluación:

Orientaciones de evaluación: Indicadores de evaluación:

• Solamente usted conoce a sus estudiantes, aquí le damos algunas sugerencias 1. Integra en una producción digital una
para el proceso de evaluación. melodía obtenida mediante una grabación
• Recuerde que nuestro proceso de evaluación es formativo, por eso es propia, sonidos predeterminados o bucles de
importante llevar un registro del logro de los aprendizajes de sus estudiantes música, y una canción importada y editada.
durante el proceso.
• Analice el nivel de logro de los estudiantes con base en las exploraciones
realizadas.
• Si el nivel deseado no fue alcanzado anote sus observaciones y defina algunas
estrategias para apoyar a los estudiantes en la comprensión y aplicación de
estos conceptos de programación.

Notas para el educador:

21
• El video Grabar-Bits, incluye una explicación técnica del proceso de transformación del sonido analógico a sonido digital, es
importante que lo estudie previo a esta clase para que lo pueda explicar a sus estudiantes de forma sencilla.
• Tenga un repositorio o banco de melodías descargadas con licencia de uso libre o para fines educativos.
• Asegúrese de que las melodías queden almacenadas de manera segura, para que puedan ser reutilizadas en la Unidad 3.

22
Actividad 3: Sprint de animación musical Resultados de Aprendizaje:

Sus estudiantes serán capaces de: 1. Integra en una producción digital una
melodía obtenida mediante una grabación
1. Elaborar una representación digital programada de forma modular que articula propia, sonidos predeterminados o bucles de
componentes gráficos y musicales. música, y una canción importada y editada.

2. Mejorar sus producciones digitales a partir del análisis propio y de la realimentación


recibida. 2. Aplicar la metodología de resolución de
problemas en las soluciones programadas que
3. Registrar los resultados que obtiene de la experimentación con el sonido y la ejecuta y depura.
imagen utilizando la metodología de resolución de problemas.

Tiempo estimado: Sesiones 5, 6 y 7 (6 lecciones)

Descripción de la actividad Recursos:

Sesión 5

1. Muestre a sus estudiantes algunos ejemplos de animaciones musicales para que 1. Carpeta de Ejemplos (Orientaciones
se inspiren y tengan ideas de cómo podría lucir su proyecto. Tomados de la didácticas)
Carpeta de Ejemplos.

2. Partiendo de estos ejemplos pregunte a sus estudiantes cómo les gustaría que 2. Ficha1 Pensar-Planear-Probar-Mejorar
fueran sus proyectos de animación y música. Si han pensado cuáles efectos de (Orientaciones didácticas)
sonido y apariencia les gustaría utilizar. Presénteles la ficha Pensar-Hacer-Probar-
Mejorar, y explique cómo esta ficha los ayudará a través de preguntas a desarrollar
su proyecto. Esta ficha se irá desarrollando por partes.

3. Solicite a sus estudiantes que completen la ficha Pensar: ¿Cómo imagino mi 3. Ficha Pensar
animación musical?, la cual les permitirá imaginar su proyecto, considerando los
recursos explorados que ofrece Scratch para realizar sus ideas.

4. Aproveche para repasar con sus estudiantes cómo importar un fondo para su
escenario. Recuérdeles como importar un objeto persona y cómo animarlo usando
el bloque de programación siguiente disfraz.

23
Sesión 6 Recursos:

5. Retome el paso uno de la ficha Pensar, con base en ella solicite a los estudiantes 5. Ficha Planear
que completen la ficha Planear: Planifica y programa tu proyecto, en la cual
deciden qué acciones realizan los personajes u objetos, y el orden en que se
programan los efectos de sonido y apariencia, en bloques de programación.
(Modularizar) Repase con los estudiantes los conceptos de secuencia y paralelismo
que han estudiado.

6. Recuerde a los estudiantes que durante la programación del proyecto, es 6. Ficha Probar
importante que prueben lo programado, y anoten o bosquejen en la ficha Probar,
los resultados de su experimentación.

7. Organice a sus estudiantes para que, una vez avanzada la programación de la 7. Ficha Mejorar
animación musical, completen la ficha Mejorar y reflexionen sobre su producto y
puedan depurarlo.

Sesión 7

8. Invite a sus estudiantes a continuar trabajando en su proyecto, sin dejar de lado


lo planificado, tomando como referencia la ficha Planear y la ficha Mejorar. Parte
de aprender la metodología de resolución de problemas es volver a lo planificado
y comprobar si lo estamos logrando.

9. Organice a los estudiantes para que, con base al instrumento de Autoevaluación Instrumento #1, Autoevaluación, Lista de cotejo
Mi Plan de Proyecto, y con la guía del profesor, puedan evaluar cuánto se acerca para valorar Mi plan de proyecto
su producto final a la idea que pensaron, planificaron y desarrollaron, contrastando
con lo escrito en la Pensar-Planear-Probar-Mejorar, que permite poner en práctica
la Metodología de Resolución de Problemas.

10. Converse con los estudiantes con base en la pregunta de reflexión.

Preguntas para la reflexión:

• ¿Para qué nos puede servir la metodología de resolución de problemas que estamos repasando?

24
Se retoman las actitudes del pensador computacional: Aprender del error, tolerancia a la frustración, flexibilidad para manejar
problemas y gusto por la precisión.

Evaluación:

Orientaciones de evaluación: Indicadores de evaluación:

• Lea con los estudiantes el instrumento de autoevaluación que van a utilizar Lista 2. Documenta un plan de diseño para su
de cotejo para valorar mi plan de proyecto, para aclarar los aspectos que se producto digital que incluye el tema a abordar,
van a auto calificar. los recursos de programación a utilizar, los
• Aclare que este instrumento nos ayuda a contrastar el uso que estamos personajes y el formato multimedia utilizado.
haciendo en la ficha para realizar nuestro proyecto, en comparación con el
producto final realizado, no tiene nota.
• Apoye a los estudiantes mientras evalúan su proyecto, apoyados en la ficha
que completaron.

Notas para el educador:

• Es muy importante tomar en cuenta que hay dos actividades previas a esta que permitirán a sus estudiantes ganar experiencia
para completar la ficha pensar, planear, probar y mejorar. Estas actividades son: Registro Reflexiones y Organizar Melodía,
ambas de la Actividad #2.
• Para responder dudas o apoyar por bloqueo a sus estudiantes en este proceso, siempre se debe tomar como referente esta
ficha completada por cada estudiante,
• Cuando realice la actividad #3, recuerde que cuando se importa un objeto de la biblioteca Disfraces, tema Music, y este
objeto tiene varios disfraces, al importar uno de ellos, por defecto, importa toda la serie de disfraces relativos a este objeto.
• Recuerde que en la actividad 4, es deseable que todos sus estudiantes expongan sus proyectos.

25
Actividad 4: Compartiendo mi animación musical Resultados de Aprendizaje:

Sus estudiantes serán capaces de: 1. Utilizar la computadora y sus dispositivos de


entrada y salida para la producción y
1. Exponer su creación musical empleando vocabulario que se refiere al proceso modificación de archivos para la programación
de diseño y programación que desarrolló para crearla. de productos multimedia.

Tiempo estimado: Sesión 8 (2 lecciones)

Recursos:
Descripción de la actividad

Sesión 8

1. Organice a los estudiantes para que, con base al instrumento de autoevaluación Instrumento #2, Autoevaluación, Lista de cotejo
Mi Animación Musical, y con la guía del profesor, puedan autoevaluar el desarrollo para valorar Mi animación musical
de su proyecto siguiendo lo escrito en las secciones de la Ficha Pensar-Planear-
Probar-Mejorar.

2. Defina una estrategia para que sus estudiantes se preparen para presentar sus
proyectos a la clase, la próxima lección, tomando en cuenta lo planificado en la
Ficha Pensar-Planear-Probar-Mejorar.

3. Organice a sus estudiantes para que compartan sus proyectos de Animación


Musical con el resto de la clase. (Comunicación)

4. Converse con los alumnos sobre sus emociones a través de las preguntas de
reflexión.

5. Después de la exposición de los proyectos, recoja las fichas Pensar-Planear-


Instrumento #3, Lista cotejo Animación Musical
Probar-Mejorar y la autoevaluación listas de cotejo Mi Animación Musical, para
para docentes (Orientaciones didácticas)
valorar el desempeño y avance de los estudiantes con la lista de cotejo Animación
Musical para docentes.

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Preguntas para la reflexión:

• ¿Cómo se sintieron realizando este proyecto? ¿Si volvieran a hacerlo qué cambiarían? ¿Qué fue lo que más les gusto y que
fue lo que menos les gustó?

Se retoman las actitudes del pensador computacional: Aprender del error, tolerancia a la frustración, flexibilidad para manejar
problemas y gusto por la precisión.

Evaluación:

Orientaciones de autoevaluación: Indicadores de evaluación:

• Lea con los estudiantes el instrumento de autoevaluación que van a utiliza: Mi 1. Integra en una producción digital una
animación musical, para aclarar los aspectos que se van a auto calificar. melodía obtenida mediante una grabación
• Aclare que este instrumento les ayuda a tomar conciencia sobre cuáles propia, sonidos predeterminados o bucles de
conceptos de programación estudiados han aplicado en su proyecto, no tiene música, y una canción importada y editada.
nota.
• Apoye a los estudiantes mientras evalúan su proyecto y la ficha que
completaron.

Orientaciones de evaluación para los docentes:

• Utilice la Lista cotejo Animación Musical para docentes, para valorar el trabajo
realizado por sus estudiantes.
• Esta lista cuenta con cuatro categorías que usted va a evaluar en los productos
de sus estudiantes. Cada categoría cuenta con uno o varios rubros, cada uno
tiene relación directa con el indicador de evaluación propuesto.
• Este instrumento de evaluación le permitirá valorar el avance de sus
estudiantes.
• En caso de que alguno no alcance los aprendizajes propuestos le sugerimos
abordarlos nuevamente en pequeño grupos con la ayuda del docente de año.
• Al realimentar el trabajo de sus estudiantes estaremos fomentando el gusto por
la precisión, una de las actitudes del pensador computacional.

27
Notas para el educador:

• Este espacio es un excelente ejercicio para ir preparando a sus estudiantes para hablar en público. Comente con el
docente de grado sobre las habilidades de expresión oral que sus estudiantes pueden ir desarrollando, mismas que son
partes del currículo de español.

28
9. Unidad 2: Geometría y Naturaleza

En el desarrollo de esta unidad exploraremos la “Geometría de la tortuga”, que es una forma diferente de hacer geometría.
Esta se basa en dibujar el borde de figuras por medio de la programación de un objeto (en este caso, utilizaremos Scratch). Este
objeto tiene unas propiedades, entre ellas ubicación (coordenadas X-Y), orientación (derecha, izquierda, arriba, abajo) y
movimiento, que permiten a quien lo programe asignar un lugar y dirección al objeto (estado). Partiendo de estas características
del objeto y utilizando el lenguaje de programación Logo para Scratch, introduciremos a los estudiantes en la geometría
computacional. (Papert, 1981)

Es muy importante iniciar esta unidad partiendo de ejercicios lúdicos donde los estudiantes puedan imitar ser un objeto de
Scratch, al que le damos instrucciones a través de bloques de programación para que dibuje el borde de figuras geométricas,
un cuadrado por ejemplo. Esa sincronía corporal permite a los estudiantes desarrollar percepciones de cómo se mueven en el
espacio de la “geometría corporal”, para desarrollar puentes hacia la geometría formal a futuro. (Papert, 1981)

El dibujo de estas figuras geométricas desde "la geometría de la tortuga”, incluirá bloques de programación de movimiento y
giro, cuya manipulación, para crear secuencias de algoritmos diferentes, permitirá a los estudiantes ir estableciendo una relación
entre el número de lados de una figura y el ángulo de giro. Esta relación se conoce en la geometría computacional como “El
Teorema del viaje cerrado de la Tortuga”. Las personas adultas reconocen rápidamente este teorema, la relación que se logra
al dividir 360° de la circunferencia, entre el número de lados de la figura que queremos dibujar, sin embargo para los estudiantes
éste debe ser un proceso de descubrimiento a través de la exploración. (Papert, 1981)

Para realizar esta unidad, los estudiantes van a trabajar con las paletas de Movimiento, Lápiz, Control y Eventos. Además,
conocerán nuevas paletas de conceptos de Scratch como lo son: Operadores, Datos, y Más Bloques, las cuales permiten definir
bloques personalizados de programación que encapsulan procedimientos para el control de los objetos de Scratch. Además
esta es una excelente oportunidad para formalizar las condiciones de inicio de un programa, que estudiamos en la Unidad #1.

Aunado a la geometría de la tortuga, se escoge el tema de la geometría de los fractales en la naturaleza para propiciar la
transferencia de experiencias de un contexto a otro.

Se continúa trabajando conceptos como datos, secuencia, algoritmos, modularización, que los estudiantes siguen aprendiendo
mientras programan. Además, desde la representación de una figura geométrica como un polígono cerrado, se va progresando
en el uso de estructuras de control, variables y operadores aritméticos, hasta llegar a la construcción de un grupo de figuras
parecidas a un fractal.

29
Los resultados de aprendizaje que se desarrollarán, son los siguientes:

• Aplicar estructuras de control (ciclos, secuencias, paralelismo) procedimientos y variables para programar productos
digitales multimedia que integran efectos gráficos y de sonido. Evaluar productos de programación para su depuración
y mejora.

Las ideas poderosas que se abordan en esta unidad son: Procesamiento de datos desde el abordaje del operador matemático
azar, el cambio del número en el repite para crear figuras geométricas de diferente tamaño, las variables como espacio de la
computadora donde se almacenan datos, pueden ser de diferente tipo. Programación: al identificar patrones de
programación, Síntesis de procedimientos haciéndolos más eficientes. Abstracciones y modelos: partiendo de la geometría de
la tortuga se establece un patrón que al repetirlo crea un diseño semejante a un fractal.

La evaluación se llevará a cabo considerando los Resultados de Aprendizaje (RdA) que corresponde a esta unidad y se citan
en la casilla indicadores de evaluación. Si se requiere algún instrumento, se señala en los recursos. Se sugiere que el estudiante
genere su proceso valorativo, de manera que pueda determinar por sus propios medios si alcanzó su aprendizaje, de acuerdo
con el indicador señalado.

30
Ilustración 4: Ruta didáctica Unidad 2

31
Actividad 1: Mi polígono cerrado Resultados de Aprendizaje:

Sus estudiantes serán capaces de: 3. Aplicar estructuras de control (ciclos,


secuencias, paralelismo) procedimientos y
1. Experimentar la construcción de figuras cerradas utilizando los principios de la variables para programar productos digitales
geometría de la tortuga y bloques de programación. multimedia que integran efectos gráficos y de
sonido.
Tiempo estimado: Sesiones 1 y 2 (4 lecciones)

Recursos:
Descripción de la actividad

Sesión 1

1. Desarrolle la actividad lúdica Archivo Geometría Computacional, en la que se 1. Archivo Geometría Computacional
introduce la geometría de la tortuga, mediante instrucciones que los estudiantes (Orientaciones didácticas)
realizan con su cuerpo. Al finalizar esta actividad introduzca la pregunta de
reflexión. Invite a los estudiantes a ir a las computadoras y explorar los bloques
mover y girar libremente.

Sesión 2

2. Presente a los estudiantes los bloques de programación de las paletas Lápiz y 2. Video Dejar rastro, dirección y posición.
Movimiento que se requieren para establecer las condiciones iniciales de un
programa, para trabajar con la geometría de la tortuga. Demuestre qué hace
cada uno de los bloques, apoyándose en el video Dejar rastro, dirección y posición.
Este es un momento esencial para abordar el concepto de Estado del objeto, los
valores que asumen sus propiedades – características en un momento dado, por
ejemplo ubicación y orientación, color, entre otras.

3. Invite a los estudiantes a ingresar a la esfera de aprendizaje y descargar los 3.1 Archivo Cuadrado
archivos con el título Explorar, estos contienen los archivos de Scratch con retos de 3.2 Archivo Triángulo
dibujar figuras cerradas, desde el cuadrado hasta el hexágono. Explique que el 3.3 Archivo Pentágono
reto consiste en ordenar los bloques en una secuencia de instrucciones para 3.4 Archivo Hexágono
dibujar la figura que propone el reto. (Formular algoritmos)

32
4. Introduzca la instrucción Repetir #. Apóyese con la pregunta ¿Cómo se asocia el
número de lados con las instrucciones de girar y mover? Demuestre cómo es que
en el hexágono se repiten las instrucciones (cuente con los estudiantes cuántas
veces se repite) de manera que con la instrucción Repetir # se optimice el código
al reducir la cantidad de instrucciones. (Abstraer)

5. Anime a los estudiantes a abrir un archivo nuevo en Scratch y crear su propia 5. Imagen Reto Figura de más de seis lados
figura cerrada de más de 6 lados. (Programar)

6. Organice a los estudiantes para que compartan su proyecto con los


compañeros. Enfatice en la diversidad y creatividad de las soluciones que se
pueden conseguir combinando las instrucciones.

Preguntas para la reflexión:

¿Qué relación hay entre las instrucciones que realizamos utilizando nuestro cuerpo y la programación?

Se retoman las actitudes del pensador computacional: Aprender del error, tolerancia a la frustración, flexibilidad para manejar
problemas y gusto por la precisión.

Evaluación

Orientaciones de evaluación: Indicadores de evaluación:

• Solamente usted conoce a sus estudiantes, aquí le damos algunas sugerencias 3. Elabora un producto que delimita las
para el proceso de evaluación. condiciones iniciales del programa y dibuja
• Recuerde que nuestro proceso de evaluación es formativo, por eso es figuras geométricas, por medio de
importante llevar un registro del logro de los aprendizajes de sus estudiantes procedimientos, ciclos, y variables.
durante el proceso.
• Analice el nivel de logro de los estudiantes con base en las exploraciones
realizadas.
• Si el nivel deseado no fue alcanzado anote sus observaciones y defina algunas
estrategias para apoyar a los estudiantes en la comprensión y aplicación de
estos conceptos de programación.

33
Notas para el educador:

• Repase los principios de la geometría computacional consultando los siguientes documentos en línea y en la esfera de
aprendizaje:
o Cavallo, E. (14 de marzo de 2017) Mi vida con el Logo. [Blog] https://educavallologo.wordpress.com/%E2%96%BA-
geometria-para-logos/la-tortuga-y-la-geometria-del-circulo-mandalas-terapia-cognitiva/
o Roanes LE.; Roanes ME. (2015). Geometría de la tortuga con Scratch 2.0.
https://webs.ucm.es/info/secdealg/ApuntesLogo/INF_MATN_Scratch15-16_v7.pdf
o Geometría con Scratch 2.0 en pdf. (Orientaciones didácticas)
• Las actividades propuestas en esta unidad tienen un orden secuencial establecido para el logro de los resultados de
aprendizaje, le sugerimos no cambiarlo.
• Recuerde que no hay una única solución para dibujar las figuras geométricas, cada estudiante encontrará la manera de
resolverlo.

Actividad 2: Mi receta geométrica Resultados de Aprendizaje:

El grupo estudiantil será capaz de: 3. Aplicar estructuras de control (ciclos,


secuencias, paralelismo) procedimientos y
1. Articular funciones o procedimientos de programación para crear series de figuras variables para programar productos digitales
geométricas de diferentes tamaños. multimedia que integran efectos gráficos y de
sonido.
2. Establecer las condiciones iniciales de los objetos que componen un programa,
previo a su ejecución

Tiempo estimado: Sesiones 3 y 4 (4 lecciones)

34
Descripción de la actividad
Recursos:
Sesión 3

1. Demuestre a los estudiantes cómo elaborar una serie de figuras geométricas de 1. Video Figuras geométricas de diferentes
diferente tamaño, utilizando la estructura de control Repetir #. Utilice el video Figuras tamaños
geométricas de diferentes tamaños. Llame la atención de los estudiantes sobre ¿En
cuál instrucción se debe variar el número para que la figura se haga más grande?
(Remezclar)

2. Explore con los estudiantes sobre la pregunta ¿Cuál es la secuencia, el orden,


que deben llevar cada uno de los bloques de programación que van a construir,
para lograr que una figura geométrica crezca en tamaño de manera ascendente?
(Modularizar)

3. Presente la instrucción Cambiar Color de Lápiz por # de la paleta Lápiz. 3. Video Cambiar el color del lápiz al azar
Demuestre qué hace esta instrucción. Pregunte a los estudiantes si ellos conocen
otra forma de cambiar el color del lápiz sin tener que hacerlo de forma manual.
Introduzca la instrucción Número al Azar entre # y #, de la paleta Operadores y
demuestre cómo trabajan estos dos bloques juntos. Puede utilizar el video Cambiar
el color del lápiz al azar; color es otra característica del objeto. Deje que los
estudiantes exploren estos bloques

4. Repase los bloques de programación que hemos utilizado para establecer las 4. Archivo Condiciones iniciales
condiciones previas a iniciar un programa, por ejemplo: borrar, subir lápiz, y ubicar
el objeto en el centro del escenario con la instrucción Ir a x: 0 y: 0, así como la
instrucción Apuntar en dirección en caso de que se necesite iniciar apuntando en
un punto determinado. Puede basarse en el archivo Condiciones Iniciales.

Sesión 4

5. Introduzca la paleta Más bloques que nos permite elaborar nuevos bloques de 5. Video Crear mis bloques de programación
programación que encapsulan procedimientos. Utilice los bloques de
programación que acaban de repasar, para utilizar esta nueva herramienta Más
bloques, que le permitirán generar de forma automática las condiciones iniciales

35
del estado del objeto. Puede apoyarse en el video Crear mis bloques de
programación. (Modularizar)

6. Planifique con los estudiantes cómo se verá la secuencia de figuras geométricas 6. Archivo Hoja figuras geométricas
de diferentes tamaños que van a programar. Para ello imprima el archivo Hoja (Orientaciones didácticas)
figuras geométricas. Pídales que seleccionen una serie de una figura geométrica
de distintos tamaños, la recorten y elaboren una visualización gráfica de la
secuencia que van a programar. Cuando estén contentos con el resultado pueden
pegarlo en su cuaderno. Ahora pasen a programarlo en la computadora.

7. Muestre a los estudiantes algunas ideas para crear un diseño a partir de su serie 7.1Video Más de una serie de figuras
de figuras geométricas programadas, puede apoyarse en el video Más de una geométricas
serie de figuras geométricas.
7.2 Archivo Ejemplo de figuras de diferentes
Proponga añadir giros y el uso del color al azar a la secuencia de bloques de tamaños
programación. (Programar) Explique a los estudiantes como puede utilizar el
bloque Repetir # para dibujar su diseño de forma automatizada.

Sugiera la automatización del proyecto al utilizar el bloque de programación Al


presionar bandera de la paleta Eventos. Los estudiantes pueden descargar el
archivo Scratch Ejemplo de figuras de diferente tamaño, para que exploren las
ideas presentadas en el video.

8. Organice una breve socialización para que los estudiantes compartan cómo
lucen los diseños que programaron. A manera de cierre introduzca la pregunta de
reflexión.

Preguntas para la reflexión:

• ¿Qué dificultades tuvo para construir la figura que quería? ¿Cómo lo resolvió?

Se retoman las actitudes del pensador computacional: Aprender del error, tolerancia a la frustración, flexibilidad para manejar
problemas y gusto por la precisión.

Evaluación

36
Orientaciones de evaluación: Indicadores de evaluación:

• Solamente usted conoce a sus estudiantes, aquí le damos algunas sugerencias 3. Elabora un producto que delimita las
para el proceso de evaluación. condiciones iniciales del programa y dibuja
• Recuerde que nuestro proceso de evaluación es formativo, por eso es figuras geométricas, por medio de
importante llevar un registro del logro de los aprendizajes de sus estudiantes procedimientos, ciclos, y variables.
durante el proceso.
• Analice el nivel de logro de los estudiantes con base en las exploraciones
realizadas.
• Si el nivel deseado no fue alcanzado anote sus observaciones y defina algunas
estrategias para apoyar a los estudiantes en la comprensión y aplicación de
estos conceptos de programación.

Notas para el educador:

• Para esta clase necesitará contar con fotocopias del archivo Hoja Figuras Geométricas, tijeras, goma, hojas o papelógrafo
para que los alumnos planifiquen su serie de figuras geométricas, su propia receta geométrica.
• Cuando los estudiantes estén programando la serie de figuras geométricas, es deseable que se apoyen entre ellos.
• Una vez creada su serie de figuras geométricas, deles tiempo de probar dibujando diferentes formas.

Actividad 3: Geometría en la naturaleza Resultados de Aprendizaje:

Sus estudiantes serán capaces de: 3. Aplicar estructuras de control (ciclos,


secuencias, paralelismo) procedimientos y
1. Articular estructuras de control, funciones o procedimientos de programación variables para programar productos digitales
para crear figuras geométricas que forman fractales. multimedia que integran efectos gráficos y de
sonido.
2. Programar estructuras geométricas empleando variables que combinan valores
que se modifican en función de las representaciones que desea realizar.

Tiempo estimado: Sesiones 5 y 6 (4 lecciones)

37
Recursos:
Descripción de la actividad

Sesión 5

1. Analice con los estudiantes ¿Qué son los fractales? ¿Cuáles son sus 1. Archivo PDF Fractales
características? ¿Qué aprendemos de los fractales en los diseños de la naturaleza?
Analice con ellos el recurso PDF Fractales. Pida a los estudiantes que brinden
ejemplos de fractales que ellos mismos encuentran a su alrededor y registre las
respuestas.

2. Analice mediante el video Fractales eficientes, cómo en la naturaleza hay 2. Video Fractales eficientes
fractales que no cambian de tamaño, y que siguen una proporción exacta que los
hace ser muy eficientes en el uso del espacio, sin dejar de ser armoniosos y
estéticos.

3. Descargue el Infográfico Fractales y con base en este PPT asocie con los 3. Archivo Infográfico Fractales (Orientaciones
estudiantes cómo su serie de figuras geométricas (Actividad 2) se asemeja a un didácticas)
fractal, una figura geométrica que se repite así misma, que aumenta de tamaño y
que cambia la orientación de su diseño al hacer giros. (Reconocimiento de
patrones)

4. Introduzca el concepto de variable. Explique qué es una variable en un lenguaje 4. Video ¿Qué es una variable?
de computadora, como el espacio en el cual puedo guardar datos de diferente
tipo. ¿Cómo se nombra una variable? Demuestre dónde y cómo se define una
variable en Scratch. Explique qué hace cada uno de los bloques de programación
que se activaron al crearla. Puede apoyarse en el video ¿Qué es una variable?
(Procesamiento de datos)

Sesión 6
5. Demuestre cómo se optimiza el código de programación, utilizando la serie de 5. Video Uso de variables en el diseño de
figuras geométricas que realizaron en la actividad 2; cuándo se emplean las fractales
variables para cambiar el tamaño. Puede utilizar el video Uso de variables en el
diseño de fractales. Y permita que los estudiantes experimenten el ingreso de las
variables a sus proyectos. (Depurar)

38
6. Apoye el trabajo de los estudiantes, dando sugerencias para que logren construir
sus fractales, planteando preguntas que le ayuden a mejorar la programación y
que queden preparados para compartirlo en la actividad 4 Grupo de Crítica.
(Abstraer) 7. Carpeta: Ejemplos.

7. Muestre los ejemplos de fractales, ubicados en la carpeta Ejemplos, si lo


considera oportuno. 8. Instrumento #4, Autoevaluación, Lista de
Cotejo para valorar el programa que dibuja mi
8. Comparta con los estudiantes la idea de que antes de finalizar esta actividad fractal
autoevalúen su proyecto, utilizando Lista de Cotejo para valorar el programa que
dibuja mi fractal. Haga énfasis en que no es necesario que el proyecto esté
terminado, ya que la autovaloración les ayudará a ver qué les hace falta.

Preguntas para la reflexión:

• ¿Qué les ha parecido la idea de autoevaluar sus trabajos?

Se retoman las actitudes del pensador computacional: Aprender del error, tolerancia a la frustración, flexibilidad para manejar
problemas y gusto por la precisión.

Evaluación

Orientaciones de autoevaluación: Indicadores de evaluación:

• Lea con los estudiantes el instrumento de autoevaluación que van a utiliza Lista 3. Elabora un producto que delimita las
de Cotejo para valorar el programa que dibuja mi fractal, para aclarar los condiciones iniciales del mismo y dibuja figuras
aspectos que se van a auto calificar. geométricas, por medio de procedimientos,
• Aclare que este instrumento les ayuda a tomar conciencia sobre cuáles ciclos, y variables.
conceptos de programación estudiados han aplicado en su proyecto, no tiene
nota.
• Apoye a los estudiantes mientras evalúan su proyecto y la ficha que
completaron.

39
Notas para el educador:

• Recuerde que para trabajar la programación del fractal con variables se utiliza la serie de figuras geométricas elaboradas en
la actividad #2.
• Es recomendable estudiar los contenidos que se abarcan en esta actividad, de manera que pueda retomarlos de forma
permanente durante las tres sesiones y posteriormente, cada vez que surja la oportunidad, para que los estudiantes la
interioricen y logren transferirla a contextos reales.

Nombre de la actividad 4: Grupo de crítica Resultados de Aprendizaje:

Sus estudiantes serán capaces de: 4. Evaluar productos de programación para su


depuración y mejora.
1. Exponer su proyecto haciendo referencia al proceso de diseño y programación
empleado en su creación, utilizando vocabulario técnico.

2. Evaluar el trabajo de sus compañeros.

3. Mejorar sus productos digitales, como resultado de la socialización y el aporte de


otros, empleando el enfoque de resolución de problemas y remezclando códigos.

Tiempo estimado: Sesiones 7 y 8 (4 lecciones)

40
Descripción de la actividad Recursos:

Sesión 7

1. Explique qué consiste la actividad Grupos de Crítica. En grupos de tres 1. Instrumento #5, Grupo de Crítica.
estudiantes, cada uno de ellos muestra el diseño de su fractal, esté finalizado o no,
y mediante un instrumento con tres preguntas, los otros miembros del equipo
brindan realimentación para mejorar sus modelos de fractales. (Colaborar)

2. Presente el archivo y explique cómo llenarlo, tome en cuenta que es un proceso


de realimentación. Enfatice la importancia del respeto y la asertividad en la
expresión de los comentarios. Tome las medidas necesarias para que esto se
cumpla. Organice a los estudiantes para que en pequeños grupos puedan
observar el trabajo de sus compañeros. (Coloborar)

3. Organice una puesta en común grupal para comentar con los estudiantes la
primera pregunta de reflexión. Recoja los instrumentos para que haga una primera
revisión para la próxima sección de trabajo. (Comunicar)

4. Brinde realimentación de su parte al grupo y haga sugerencias de cómo mejorar


los fractales, con base en la revisión que usted hizo a partir de los archivos de los
grupos de crítica. (Depurar)

Sesión 8

5. Explique cómo ellos mejorarán el programa de sus fractales aplicando las


sugerencias que recibieron, basándose en los archivos de crítica que les
devolvieron. Es deseable que los estudiantes puedan observar el trabajo de sus
pares y tomar ideas de programación para mejorar su diseño. (Remezclar)

6. Solicite a los estudiantes si alguno desea compartir su proyecto después que lo


Instrumento #6, Lista de cotejo para valorar el
mejoró. (Comunicar) Grupo de Crítica para docentes (Orientaciones
didácticas)
7. Cierre esta actividad conversando con los estudiantes con base en las preguntas
de reflexión.

41
Preguntas para la reflexión:

• ¿Cómo se sintió mientras estaban evaluando mi trabajo en el grupo de crítica? Encuentra alguna relación entre el fractal que
usted creo y algún elemento de la naturaleza. ¿Descubrió algo sobre la programación de su fractal que no sabía?

Se retoman las actitudes del pensador computacional: Aprender del error, tolerancia a la frustración, flexibilidad para manejar
problemas y gusto por la precisión.

Evaluación

Orientaciones de evaluación: Indicadores de evaluación:

• Mientras se realiza el grupo de crítica usted y la docente de grado deben rotar 4. Completa un documento que sintetiza las
entre los alumnos para apoyarlos en la evaluación de los compañeros. Tome observaciones con respecto al producto digital
como base las preguntas que sugiere la ficha. de otros compañeros.
• Recoja el archivo Grupo de Crítica para ser analizada por usted. Se sugiere que
pueda realizar este trabajo al finalizar la sétima sesión de trabajo, para que
pueda devolverlas a los estudiantes la siguiente sesión, y éstos puedan mejorar
su fractal con base en las sugerencias de sus compañeros.
• Recupere los archivos Grupo de Crítica al finalizar esta actividad para
evaluarlos utilizando el Archivo Lista de cotejo para valorar el Grupo de Crítica
que puede descargar de la esfera de aprendizaje en la sección Orientaciones
didácticas.

Notas para el educador:

• Este espacio es un excelente ejercicio para ir preparando a los estudiantes para hablar en público. Comente con la docente de
grado sobre las habilidades de expresión oral que los estudiantes pueden ir desarrollando, mismas que son partes del currículo de
español.
• Además el grupo de crítica es un excelente ejercicio para desarrollar en los estudiantes la empatía, el respeto por las ideas de los
demás, disentir con argumentos, cuestionar.
• Verifique que los estudiantes toman en cuenta la realimentación recibida.

42
10 Unidad 3: Fantasía Musical con Fractales

En esta unidad, los estudiantes elaboran un proyecto programado con la temática Fantasía Musical con Fractales aplicando
la metodología de resolución de problemas Pensar-Planear-Probar-Mejorar, que se utiliza en la Unidad 1. En el diseño,
planificación y construcción de este proyecto, los estudiantes pondrán en práctica los contenidos estudiados y las habilidades
desarrolladas, tanto de programación como de pensamiento computacional, así como la creatividad y sensibilidad del
estudiante. Este proyecto ha sido pensado para que los estudiantes integren los aprendizajes y conocimientos adquiridos
durante el desarrollo de la unidad 1 y la unidad 2.

Durante su desarrollo, se cuenta con procesos de autoevaluación que permiten a los estudiantes devolverse sobre su
producto, depurarlo, y pensar qué cosas mejoraría o haría diferente. Además se incorpora un proceso de reflexión previo a
compartir su producto, en el cual el estudiante planifique qué parte del proceso de creación va a exponer en conjunto con el
proyecto elaborado. Estos procesos se realizan previos a la exposición y publicación de los proyectos en alguna plataforma
virtual como GECO o Scratch Studio.

Los resultados de aprendizaje que se desarrollarán son:


• Crear un modelo programado que procesa datos de forma secuencial y paralela para sincronizar eventos gráficos y
de sonido en una representación multimedia.
• Aplicar la metodología de resolución de problemas en las soluciones programadas que ejecuta y depura.

Las ideas poderosas que se repasan en esta unidad son: Procesamiento de datos: como entradas y salidas de datos al crear y
editar archivos de audio; desde el abordaje de operadores matemáticos: azar y suma; el cambio de la entrada numérica en
el ciclo finito repite, las variables para almacenar datos. En cuanto a Máquinas y programas: volvemos a la idea de cómo desde
una red de computadoras se comunican los procesos entre sí, al compartir los proyectos finales en Internet en la plataforma
GECO. En Programación: el uso de la estructura de control repite; de eventos al automatizar el programa desde el escenario
utilizando el bloque Al presionar bandera, así como los conceptos de secuencia y paralelismo; además de identificar patrones
de programación para sintetizar procedimientos (hacer más eficiente el código). Abstracciones y modelos: a partir de la
geometría computacional se establecen patrones que al repetirlos crean diseños semejantes a un fractal, con estos fractales el
estudiante elabora un proyecto artístico que combina audio y diseño gráfico

La evaluación se llevará a cabo considerando el Resultado de Aprendizaje (RdA) que corresponde a esta unidad el cual se cita
en la casilla indicadores de evaluación. Si se requiere algún instrumento, se señala en los recursos. Se sugiere que el estudiante
genere su proceso valorativo, de manera que pueda determinar por sus propios medios si alcanzó su aprendizaje, de acuerdo
con el indicador señalado.

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Ilustración 5: Ruta didáctica Unidad 3

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Actividad 1: Mi plan de proyecto Resultados de Aprendizaje:

Sus estudiantes serán capaces de: 5. Crear un modelo programado que procesa
datos de forma secuencial y paralela para
1. Discriminar las posibilidades para crear melodías que le resultan más pertinentes sincronizar eventos gráficos y de sonido en una
para su proyecto. representación multimedia.
2. Elegir las figuras geométricas que forman los fractales convenientes para su
paisaje artístico.
3. Planificar el proyecto Fantasía Musical con Fractales, considerando los
elementos musicales y gráficos que lo integran.

Tiempo estimado: Sesiones 1 y 2 (4 lecciones)

Descripción de la actividad
Recursos:
Sesión 1

1. Muestre a los estudiantes algunos de los videos sobre fractales que se propone 1. Video Nature by numbers / Los fractales y la
en la esfera de aprendizaje, los cuales presentan diversos modelos de progresión proporción áurea
geométrica que pueden inspirar sus proyectos.

2. Muestre a los estudiantes cuál es la idea de proyecto final que se espera lograr 2. Archivo Ejemplo Fantasía Musical
utilizando el archivo de Scratch Ejemplo Fantasía Musical. Analice los componentes (Orientaciones didáctica)
de programación gráficos y de sonido, que se necesitan para desarrollarlo. Tome
en cuenta los requerimientos que se especifican en la Ficha Pensar para orientar el
análisis.

3. Oriente a los estudiantes a completar la ficha Pensar-Planear-Probar- Mejorar, en 3. Ficha2 Pensar - Planear - Probar – Mejorar
cada una de sus secciones; la cual le servirá como guía para planificar y llevar a la (Orientaciones didáctica)
práctica su proyecto, tomando en cuenta la experiencia y los conceptos que
desarrollaron en las Unidades 1 y 2. Esto les permitirá volver a trabajar con la
metodología de resolución de problemas. Haga énfasis en los conceptos de
programación que estarán trabajando, para ello apóyese cada una de las
secciones en la ficha.

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4. Entregue a los estudiantes la Ficha Pensar, revísela con ellos. Analice con ellos 4. Ficha Pensar
cada una de las preguntas. Permita que los estudiantes revisen los recursos con que
cuentan. La idea es que los estudiantes completen esta primera ficha en esta
sesión de trabajo. (Descomponer)

Sesión 2

5. Repase con la ficha Pensar, el trabajo que realizaron los estudiantes la sesión
anterior.

6. Presente la Ficha Planear, revise las preguntas que guían esta segunda parte. Se 6. Ficha Planear
recomienda que los estudiantes repasen los recursos con que cuentan. Haga
énfasis en los conceptos de programación que estarán trabajando, para ello
apóyese en las preguntas de esta ficha. La idea es que los estudiantes completen
esta ficha en esta sesión de trabajo y comiencen a programar.

7. Genere una conversación con los estudiantes a partir de la pregunta de reflexión.

Preguntas para la reflexión:

• ¿En qué otras situaciones de nuestra vida podríamos aplicar estas estrategias de pensar una idea e irla planificando por pasos?

Se retoman las actitudes del pensador computacional: Aprender del error, tolerancia a la frustración, flexibilidad para manejar
problemas y gusto por la precisión.

Evaluación:

Orientaciones de evaluación: Indicadores de evaluación:

• Para completar estas fichas de trabajo que le permiten a los estudiantes a partir 5. Desarrolla un proyecto artístico programado
de una idea ir planificando paso a paso su proyecto final, haga referencia a las que sincroniza música y diseño gráfico,
experiencias con estos materiales del primer trimestre, cuando trabajaron enriquecido y mejorado por la realimentación
creando un proyecto con música. recibida.
• Analice el nivel de logro de los estudiantes con base en el trabajo que van
realizando.

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• Defina algunas estrategias para apoyar a los estudiantes en la comprensión y
desarrollo del trabajo de pensar y planificar su proyecto.

Notas para el educador:

• Los estudiantes deben concebir un Paisaje que se desarrolle en alguno de estos escenarios: mar, tierra, espacio, o fantasía;
en el que integrarán su fractal o fractales y la melodía que deseen. Motive a que sea una creación original, creativa y con
mucho significado personal, que refleje sus gustos e intereses.
• Si alguno de sus estudiantes finaliza el proceso de planificación antes del tiempo indicado, permítale avanzar a la actividad
#2.

Actividad 2: Creando mi Fantasía musical con fractales Resultados de Aprendizaje:

Sus estudiantes serán capaces de: 5. Crear un modelo programado que procesa
datos de forma secuencial y paralela para
1. Articular la programación de efectos gráficos y de audio para crear un paisaje sincronizar eventos gráficos y de sonido en una
de fantasía en el contexto que seleccione. representación multimedia.

2. Programar modelos y patrones geométricos de la naturaleza empleando


variables.

Tiempo estimado: Sesiones 3, 4, 5 y 6 (8 lecciones)

Descripción de la actividad
Recursos:
Sesión 3

1. Repase con los estudiantes las ubicaciones de almacenamiento y los distintos 1. Extensiones Archivo (Orientaciones
tipos de extensiones que utilizan los archivos. Utilice los recursos de apoyo brindados didácticas)
en la Unidad 1 Extensiones de Archivo, en la actividad 2. Analice con los estudiantes
las siguientes preguntas:

• ¿Qué guardamos en los archivos de la computadora?


• ¿Por qué es importante conocer las extensiones de los diferentes archivos?

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• ¿Cuál es la ventaja de saber a dónde se guardan los diferentes archivos?
• ¿Es importante tener carpetas diferentes para guardar los archivos?
(Procesamiento de datos)

2. Invite a los estudiantes a crear y programar la parte musical de su proyecto con


base en lo planificado en la Ficha Planear que finalizaron la clase anterior.
Recuerde que el apoyo constante durante este periodo de programación es
medular. Invite a los estudiantes a apoyarse unos a otros. (Programar)

3. Motive a los estudiantes para que utilicen la ficha Probar, para ensayar la 3. Ficha Probar
programación de la música de su fantasía musical. Aproveche para repasar con
los estudiantes cómo los datos se trasiegan como entradas y salidas al crear y
modificar los archivos de audio, así como los conceptos de secuencia y
paralelismo al programar los efectos de audio. (Procesamiento de datos,
Programar)

4. Promueva que los estudiantes utilicen el código de programación de otros


compañeros, ya sea para utilizarlo tal cual o mezclarlo con código nuevo.
(Remezclar) No olviden anotar qué funcionó y que no. Recuerde que debe
respetarse la propiedad intelectual del autor original mencionándolo en su
proyecto. (Uso ético y seguro de tecnologías)

Sesiones 4 y 5

5. Oriente a los estudiantes para que seleccionen los fractales que quieren integrar
en su fantasía. Anímelos a observar los fractales de otros compañeros y a compartir
el código con que fueron programados. (Remezclar) Los estudiantes utilizarán la
Ficha Planear para guiarse. Recuerde que debe respetarse la propiedad intelectual
del autor original mencionándolo en su proyecto. (Uso ético y seguro de
tecnologías)

6. Motive a los estudiantes para utilizar la Ficha Mejorar para dejar por escrito las 6. Ficha Mejorar
mejoras que puede hacerle a su proyecto. Mientras están programando sus
fractales retome el uso de las variables y de la paleta Más bloques, así como el uso
de las condiciones iniciales Setup del proyecto.

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7. Promueva espacios cortos para compartir o explicar situaciones de bloqueo o
hallazgos interesantes encontrados por los estudiantes. Anote algunas preguntas
que le ayudaron a realizar esta estrategia en las preguntas de reflexión.

Sesión 6

8. Comente a los estudiantes que llegó el momento de integrarar en un solo


proyecto la música y los fractales, de acuerdo con lo planificado en las diferentes
secciones de la Ficha Pensar-Planear-Probar-Mejorar, trabajando con la
metodología de resolución de problemas. (Modularizar)

9. Proponga a los estudiantes que una vez integrado su proyecto se devuelvan Instrumento #7, Lista Cotejo Fantasía Musical
sobre la ficha Mejorar a manera de auto evaluación de su proyecto. (Depurar) (Orientaciones didácticas)

Preguntas para la reflexión:

Es tu turno de anotar las preguntas de reflexión que surgieron durante estas sesiones de trabajo.

Recuerda que con estas preguntas se trata de que los estudiantes puedan hacer transferencia de lo aprendido en clase a lo
cotidiano y se retoman las actitudes del pensador computacional: Aprender del error, tolerancia a la frustración, flexibilidad para
manejar problemas y gusto por la precisión.

Evaluación:

Orientaciones de evaluación: Indicadores de evaluación:

• Utilice el Instrumento Lista Cotejo Fantasía Musical, para evaluar los proyectos 5. Desarrolla un proyecto artístico programado
finales de sus estudiantes. que sincroniza música y diseño gráfico,
• Esta evaluación es de corte formativo, por tanto de realimentación a los enriquecido y mejorado por la realimentación
estudiantes, sobre todo a aquellos más desventajados, para que logren recibida.
terminar su proyecto entendiendo los conceptos que están aplicando.

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Notas para el educador:

• Los estudiantes deben concebir un Paisaje que se desarrolle en alguno de estos escenarios: mar, tierra, espacio, o fantasía;
en el que integrarán su fractal y la melodía que deseen.
• Motive a que sea una creación original, creativa y con mucho significado personal, que refleje sus gustos e intereses.
• Al inicio o al final de cada sesión de trabajo, genere espacios para que los estudiantes circulen por el laboratorio y observen
los proyectos de sus pares, ya sea para tomar ideas o compartir programación.

Actividad 3: Compartiendo logros Resultados de Aprendizaje:

Sus estudiantes serán capaces de: 5. Crear un modelo programado que procesa
datos de forma secuencial y paralela para
1. Reconocer las normas de netiqueta, recursos y pasos para publicar sus sincronizar eventos gráficos y de sonido en una
proyectos en una plataforma virtual. representación multimedia

2. Publicar en línea los proyectos artísticos que ha creado.

3. Exponer su proyecto Fantasía Musical con Fractales, empleando vocabulario


técnico que se refiera al proceso de diseño y programación que desarrolló
para crearlo.

Tiempo estimado: Sesiones 7 y 8 (4 lecciones)

Descripción de la actividad Recursos:

Sesión 7

1. Presente a sus alumnos lo que es un Studio de Scratch ingresando al sitio web 1. Sitio Web de Scratch o plataforma GECO
http://scratch.mit.edu/studios/54041o a la plataforma GECO del PRONIE MEP-FOD. PRONIE MEP-FOD
Explique en qué consiste y que ellos van a hacer algo similar para publicar sus
proyectos. Aproveche para comentar a los alumnos sobre qué es una dirección

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URL. Pregúnteles ¿Si conocen otras direcciones URL, a dónde las han visto, si las han
utilizado alguna vez y para qué?

2. Recuerde a los alumnos que compartirán sus proyectos con el resto de la clase,
de la escuela y, si se cuenta con acceso a Internet, con el mundo; esto como
reconocimiento al arduo trabajo que han desarrollado y como una forma de
reflexionar sobre sus experiencias.(Comunicar)

3. Realice una actividad de discusión con los estudiantes a partir del video 3. Video Netiqueta
Netiqueta, como preparación para intercambiar sus proyectos y comentar los de
los demás compañeros; en un espacio virtual, en la intranet o en internet. (Uso ético
y seguro de las tecnologías)

4. Presente la ficha Reflexiones sobre mi proyecto, anime a los estudiantes a 4. Instrumento #8, Ficha Reflexiones sobre mi
preparar una estrategia para compartir sus proyectos con los demás, permita que proyecto
los estudiantes consideren qué cosas van a compartir sobre su proyecto.

Sesión 8

5. Ayude a los estudiantes a publicar los proyectos en la plataforma virtual oficial


del PRONIE MEP-FOD GECO o en Scratch Studio. Comparta la dirección de la
plataforma con los estudiantes para que puedan ver sus proyectos desde la casa
con sus familias. (Compartir)

6. Organice una actividad para que los estudiantes presenten sus proyectos finales.
Puede invitar padres de familia, alumnos de otros niveles y personal docente.
(Comunicar)

7. Comente con los estudiantes las preguntas de reflexión sí lo considera oportuno.

Preguntas para la reflexión:

• ¿Si volvieran a realizar este proyecto qué harían diferente, qué no harían, a qué le pondrían más atención?

Se retoman las actitudes del pensador computacional: Aprender del error, tolerancia a la frustración, flexibilidad para manejar
problemas y gusto por la precisión.

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Evaluación

Orientaciones de evaluación: Indicadores de evaluación:

• Recuerde que la ficha Reflexiones sobre mi proyecto es un instrumento para 5. Desarrolla un proyecto artístico programado
que los estudiantes reflexionen sobre su proceso de diseño y qué le gustaría que sincroniza música y diseño gráfico,
compartir cuando exponga su proyecto. Es un proceso más de auto reflexión, enriquecido y mejorado por la realimentación
de metacognición. recibida.
• Comparta con la docente de grado las reacciones de los estudiantes ya
pueden ser de valiosa información para ella.

Notas para el educador:

• Es importante que los estudiantes vivan la experiencia de publicar su trabajo en la plataforma virtual del PRONIE MEP-FOD,
algunas veces internet funciona mejor cuando el trabajo se hace en una o dos máquinas, en relevos, así unos chicos pueden
apoyar a otros.
• Anímese a hacer de la exposición de los proyectos un acontecimiento escolar, una oportunidad para que padres de familia,
alumnos y maestros se den cuenta de lo que producen los niños y niñas en el laboratorio de IE.

52
11. Referencias bibliográficas

ANECA. (S.A.). Guía de apoyo para la redacción, puesta en práctica y evaluación de los resultados
del aprendizaje (Vol. 1). Madrid: Cyan, Proyectos Editoriales.

Brennan, K.; Balch, C.; Chung, M. (2013) Creative Computing.


http://scratched.gse.harvard.edu/guide/files/CreativeComputing20140806.pdf

Lifelong Kindergarten MIT Media Lab. (SA) Scratch 2.0 [Software]. https://scratch.mit.edu/

Polya, G. (1985). How to solve it (Vol. II).


https://www.academia.edu/35718288/how_to_solve_it.polya.pdf

Roanes-Lozano, E.; Roanes-Macías, E. (2015). Geometría de la tortuga en Scratch 2.0.


https://webs.ucm.es/info/secdealg/ApuntesLogo/INF_MATN_Scratch15-16_v7.pdf

12. Bibliografía:

Fundación Omar Dengo (2018). Conociendo el mundo digital: guía para docente. San José, C.R. :
FOD

Fundación Omar Dengo. (2016). Bases para el diseño de la nueva propuesta para Informática
Educativa. San José, C.R.: FOD.

Jenkins, T. (11 de diciembre, 2015) Proceso de Diseño de la Ingeniería en la clase [mensaje de blog].
https://www.teachingchannel.org/blog/2015/12/11/engineering-design

Libow, S., y Stager, G. (2013). Invent To Learn: Making, Tinkering, and Engineering in the Classroom.
Boston: Constructing Modern Knowledge Press.

Papert, S. (1981) Geometría de la Tortuga: una matemática hecha para aprender. Desafío a
la mente. Buenos Aires, Argentina: Eds. Galápagos

Programamos. (2013). Programamos:videos y Apps. https://programamos.es/

Valladolid, F. (29 de agosto de 2013). Recopilación 456 juegos de dinámicas de integración grupal.
(L. E. González, Productor) https://es.slideshare.net/franciscanosvalladolid/dinmicas-de-
integracin-25708306

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Producción:
Primera edición, 2017
Ana Viria Hernández
Diana Matarrita

Segunda edición, 2018


Ana Viria Hernández
Emmanuel Fonseca

Coordinador de Informática Educativa:


Andrés Rodriguez Boza

Direcciones PRONIE MEP-FOD:


Natalia Zamora Bregstein
Tania Kaimowitz Rodríguez

Diseño gráfico y montaje:


Andrey Barrantes
Ana Viria Hernández

Si necesita referenciar este documento sírvase hacerlo de esta manera:

Fundación Omar Dengo. (2018). LIE++: Música, arte y naturaleza 3er año: Propuesta didáctica. Área de
Informática Educativa, FOD.

Fundación Omar Dengo. (2018). LIE++: Música, arte y naturaleza 3er año: Esfera de aprendizaje. Área de
Informática Educativa, FOD.

LIE++: Música, Arte y Naturaleza: 3er año por Fundación Omar Dengo recurso
protegido bajo Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0
Internacional License.

®Derechos reservados.

Propiedad de la Fundación Omar Dengo

Prohibida la reproducción parcial o total de este documento para actividades externas a los
programas de la Fundación Omar Dengo.

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