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MEP-FOD
Producción:
Ana Lourdes Acuña Zúñiga
Suhany Chavarría Artavia
Sara Osorio Castro
Setiembre, 2020
Contenido
Presentación general................................................................................................................................ 4
Presentación del documento .................................................................................................................... 5
1. Explicación del Nivel 3 ...................................................................................................................... 6
2. Resultados de aprendizaje por unidad .............................................................................................. 9
3. Evaluación ...................................................................................................................................... 10
4. Metodología de resolución de problemas ....................................................................................... 13
5. Recursos didácticos ........................................................................................................................ 14
6. Esfera de aprendizaje ..................................................................................................................... 15
7. Resumen de las unidades ............................................................................................................... 16
8. Rutas didácticas .............................................................................................................................. 17
9. Unidad: Controles Digitales ............................................................................................................ 20
10. Unidad: Interacciones ..................................................................................................................... 53
11. Unidad: Diseño de juegos ............................................................................................................... 85
11. Referencias bibliográficas ............................................................................................................... 111
12. Bibliografía: .................................................................................................................................... 112
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Indice de ilustraciones
Índice de cuadros
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Presentación general
La interacción constante entre el ser humano y las tecnologías, ha permitido ampliar y modificar las
formas de comunicarnos, relacionarnos, trabajar y aprender. Tendencias como el Movimiento
Maker, la Computación Física, las habilidades del pensador computacional, el open hardware, el
open source (programa de código abierto) y los enfoques educativos como el conocido STREAM
(Ciencia, Tecnología, Robótica, Ingeniería, Arte y Matemática) por sus iniciales en inglés, son
algunas que se abren paso en procesos educativos no formales. Y aunque no conocemos muchos
de los trabajos del futuro, al analizar estas tendencias, es posible inferir los nichos de conocimiento,
y las competencias necesarias de desarrollar en los estudiantes desde el sistema educativo
costarricense.
En el cumplimiento de mantener una oferta educativa actualizada que empodere a los y las
estudiantes en el desarrollo de esas habilidades, desempeños y actitudes necesarias para enfrentar
los retos del presente y del futuro, y debido a los cambios tecnológicos, culturales, ambientales y
sociales, es que el PRONIE MEP-FOD desde el 2014 identifica que las tendencias mundiales apuntan
a la resolución de problemas mediante el desarrollo del Pensamiento Computacional. Es así como
nace la Propuesta LIE++: pensar, crear, programar.
Mediante el presente documento usted como docente de Informática Educativa, encontrará una
serie de actividades didácticas, estrategias pedagógicas de mediación y de evaluación que le
permitirán, junto a sus estudiantes, ir desarrollando y comprendiendo los conceptos de cómputo
(computing), profundizar en las habilidades de programación, promover las prácticas y actitudes
del pensamiento computacional, con el propósito de formar ciudadanos capaces de comprender
el mundo digital que nos rodea y las tecnologías con las que trabajarán en el futuro.
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Presentación del documento
Este documento es una guía de trabajo para implementar la propuesta “LIE++: pensar, crear,
programar”, de Informática Educativa en quinto año, dirigida a educadores de Informática
Educativa que imparten lecciones a esta población. Su contenido describe los resultados de
aprendizaje que se espera alcanzar con el grupo de estudiantes, la metodología de trabajo, las
actividades didácticas, los recursos sugeridos, los instrumentos que guían los procesos de
evaluación, los indicadores de aprendizaje y notas importantes para el educador que apoyan el
proceso de enseñanza aprendizaje. Lo anterior busca fortalecer en el estudiante, las prácticas y
actitudes del pensador computacional, y las ideas poderosas en la que se fundamenta la
propuesta.
Esta propuesta está integrada por tres unidades de aprendizaje llamadas controles digitales,
interacción y juegos. Cada unidad cuenta con rutas o caminos sugeridos, que el docente
construye según el abordaje y las necesidades del grupo, lo que permite un aprendizaje más
dinámico y acorde con sus avances. Además, se presentan las sugerencias de las actividades, los
productos esperados, la ruta didáctica y los recursos para su implementación y el alcance de los
resultados de aprendizaje en los estudiantes.
Como docente, usted podrá adaptar, los recursos y actividades propuestos, según las necesidades
que vayan surgiendo en la puesta en práctica, de acuerdo con las características de la población
estudiantil, su experiencia en la implementación de propuestas o las condiciones de su laboratorio;
siempre y cuando no se pierda la intención de éstas y se garantice el logro de los resultados de
aprendizaje esperados.
Se ofrece además la particularidad de seleccionar una de cuatro rutas didácticas distintas para la
ejecución de la propuesta educativa, procurando un modelo más flexible y dinámico para el
alcance de los resultados de aprendizajes respetando las individualidades de cada centro
educativo y la mediación docente.
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Propuesta Educativa LIE Quinto año
Este tercer nivel comprende quinto año y sexto año, por tanto, hay aprendizajes y prácticas que se
inician en quinto año y se reafirman en sexto año.
Para tener a la vista la progresión de las ideas poderosas, las prácticas y actitudes del pensador
computacional, la base teórica de esta propuesta está orientada por el desarrollo de
competencias estudiantiles. En este apartado se comparte el perfil de salida del tercer nivel.
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• Identifica conceptos y líneas de código semejantes en entornos
de programación para aplicar la modularización.
• Programa operaciones aritméticas con variables dentro de los
productos programados a partir de los datos que se capturan
del ambiente (numéricas, cadenas de texto y booleanas).
• Programa ciclos con condiciones de parada (mientras, hasta),
para obtener efectos interactivos con los usuarios del programa.
• Utiliza procedimientos y funciones que integran parámetros y
argumentos en la programación de productos interactivos.
• Distingue las bibliotecas como conjuntos de códigos específicos
que se integran a un programa aumentando la modularidad del
código.
• Discrimina las acciones por realizar en cada paso de
metodología de resolución de problemas durante el desarrollo
de los productos.
• Reconoce la capacidad estructural que tienen las
computadoras para procesar eventos en forma secuencial y
simultánea. (Paralelismo: sincrónico y asincrónico)
• Prueba que la solución planteada es efectiva en su
funcionamiento para depurar sus soluciones.
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• Representa en un modelo programado relaciones
comparativas entre los datos recolectados por los sensores y
procesados utilizando microcontroladores.
Tomando como punto de partida la propuesta de cuarto año que se enfoca en el desarrollo de las
habilidades de programación y la comprensión de la captura de datos como proceso de
interacción humano máquina; la propuesta de quinto año permite al grupo de estudiantes
escalonar, profundizar, aplicar y concretar estos conceptos y habilidades a través del desarrollo y
creación de productos interactivos programados, donde se utilizan herramientas como Scratch (si
cuentan con conexión a Internet) o MakeCode, la tarjeta micro:bit, el pensamiento computacional
y computación física, e integran estructuras de programación que permite la modularización de
los programas.
La propuesta de quinto año consiste en el desarrollo de tres unidades, de las cuales la unidad de
Controles Digitales es requisito para el abordaje de las demás unidades. Cada unidad cuenta con
rutas didácticas para que el docente ejecute, en el orden que se requiera, según las condiciones
del centro educativo.
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La unidad “Diseño de Juegos” cuenta con la posibilidad de ser ejecutada en dos modalidades:
con o sin animación en pantalla (Scratch y MakeCode respectivamente). Desarrolla la idea
poderosa programación dando énfasis a las estructuras desarrolladas en la unidad de
interacciones e integrando la metodología de resolución de problemas para el diseño de un juego.
Además, se desarrolla la idea poderosa de abstracciones y modelos donde el grupo de estudiantes
aprovechan la capacidad de procesamiento de datos que tienen las computadoras, integrando
dispositivos computacionales para la representación y comunicación de información.
Asimismo, se utiliza un recurso didáctico llamado “Esfera de aprendizaje”, que permite el abordaje
de conceptos claves de la propuesta, fichas, videos, actividades de comprobación y recursos
complementarios, que acompaña la mediación del docente en la ejecución de la propuesta
didáctica.
Para cada unidad didáctica se declara un conjunto de resultados de aprendizaje que se espera
consolidar en el grupo estudiantil durante el proceso educativo. “Los resultados de aprendizaje, son
declaraciones de lo que se espera que un estudiante conozca, comprenda y/o sea capaz de
hacer al final de un periodo de aprendizaje”. (ANECA)
Estos resultados de aprendizaje ayudarán a cada docente a enfocar sus esfuerzos de enseñanza;
también a identificar posibles ejercicios evaluativos que permitan a sus estudiantes comparar su
avance o ajustar su proceso con respecto a los resultados esperados. El siguiente cuadro muestra
los resultados de aprendizaje para cada unidad de la propuesta para quinto año.
Cuadro 2: Resultados de aprendizaje y unidades didácticas, LIE++: pensar, crear, programar, 5° año.
9
externos para la interacción con el usuario en distintos entre estructuras de datos y
con el usuario. niveles de abstracción. escalas numéricas que se
visualizan en acciones
programadas.
3. Evaluación
Se propone una evaluación continua de los aprendizajes. Para ello, se plantean indicadores, los
cuales describen los resultados de aprendizaje que se espera que el grupo de estudiantes alcance.
Estos indicadores expresan lo que cada estudiante va a estar en capacidad de hacer, de manera
más observable. Se brindan orientaciones para gestionar estos espacios de evaluación y registrar
el progreso de cada estudiante en el documento que el docente crea más conveniente; y a su vez
valorar su práctica pedagógica.
En cada unidad se indican cuáles actividades han sido seleccionadas para su evaluación. En un
esfuerzo por dar autonomía y control de los aprendizajes de cada estudiante, se cuenta con
instrumentos de autoevaluación, evaluación entre pares y evaluación unidireccional. En los
cuadros siguientes, se presentan los indicadores de evaluación de aprendizajes para cada unidad
de quinto año según el resultado de aprendizaje.
1. Comparar equivalencias a nivel 1.1 Define qué es, cuál es la función y la estructura
funcional y estructural entre dispositivos de los sensores y los actuadores.
computacionales que procesan datos
como entrada y salida desde sensores y 1.2 Define ¿Qué es una interfaz (IDE) y una tarjeta
actuadores para la ejecución de con microcontrolador?
programas en memoria.
1.3 Asocia la relación entre interfaz y el software
para su adecuado funcionamiento.
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bibliotecas y dispositivos externos para la 2.4 Define qué es la interacción con el usuario.
interacción con el usuario.
2.9 Seleccionar intencionalmente las bibliotecas que
requiere para sus productos interactivos.
Unidad: Interacciones
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Cuadro 5: Indicadores de evaluación de aprendizaje de la unidad: diseño de juegos.
2. Programar productos interactivos que 2.1 Verifica los requerimientos y recursos de la meta
integran estructuras de control, bibliotecas de trabajo que desea alcanzar.
y dispositivos externos para la interacción
con el usuario. 2.3 Prepara las condiciones iniciales para la
ejecución de programas que integran dispositivos
externos programados.
3. Aplicar acciones de los pasos de la 3.1 Contrasta las acciones por realizar en cada paso
metodología de resolución de problemas de metodología de resolución de problemas
que le permite autogestionar el durante el desarrollo de los productos.
aprendizaje en colaboración.
5. Integrar operaciones aritméticas y 5.1 Identifica los tipos de datos que ingresan desde
comparativas entre estructuras de datos y los sensores y sus escalas numéricas respectivas.
escalas numéricas que se visualizan en
acciones programadas. 5.2 Procesa los datos capturados desde dispositivos
para visualizarlos en acciones programadas.
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4. Metodología de resolución de problemas
La metodología de resolución de problemas que se propone implementar en quinto año sigue la
línea planteada por el matemático húngaro George Pólya, quien en 1945 publicó por primera vez
el libro How to Solve It (Cómo plantear y resolver problemas) (Pólya, 1965), donde plantea una
heurística1 para la resolución de problemas matemáticos a través de cuatro fases o etapas que
son:
• Entender el problema.
• Crear un plan.
• Llevar a cabo el plan.
• Revisar.
Con base en las mismas operaciones mentales propuestas por Pólya, se han adaptado unas etapas
o fases más afines a la forma en que se plantean y resuelven los problemas, en concordancia con
la etapa de desarrollo del grupo de estudiantes.
1 El término heurística se define como la capacidad que tiene el ser humano de crear o inventar algo, con la finalidad de
proporcionar estrategias que ayuden a la resolución de un problema.
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Ilustración 1: Metodología de resolución de problemas.
5. Recursos didácticos
Los recursos se han creado con el objetivo de apoyar el proceso de aprendizaje, la autonomía de
los estudiantes y la apropiación de los conceptos medulares de la propuesta. También favorecen
las prácticas del pensador computacional, el desarrollo de actitudes, la resolución de problemas
mediante la programación y orienta los procesos de pensamiento.
Los recursos se presentan en formatos diferentes: videos, presentaciones PPT, archivos de texto,
archivos MakeCode y Scratch. Cada uno de ellos complementa la actividad para la que fue
diseñado, con el propósito de apoyar el aprendizaje de los estudiantes y la preparación de las
lecciones por parte del docente. Por lo tanto, este debe anticipar, cuáles son los recursos que se
sugieren trabajar con los estudiantes de forma impresa o digital, cuáles son los instrumentos que
requerirá para los procesos de evaluación y cuáles son un apoyo para su mediación.
Los videos pueden ser utilizados por el docente para repasar conceptos, antes de dar la clase, pero
también puede apoyarse en ellos para exponer el concepto en ella. El video tiene la ventaja de
que puede pausarse, reflexionar con los estudiantes y continuar. Los estudiantes pueden volver al
video cada vez que lo necesiten.
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Los archivos de MakeCode y Scratch que se adjuntan como recursos, han sido creados con el
propósito de enfatizar uno o varios conceptos en específico; por esta razón, contienen conceptos
de programación presentados de forma individual o en algoritmos organizados en procedimientos,
eventos ya programados o sugeridos para programar.
El recurso “Diario del diseñador de juegos” se propone para que los estudiantes puedan registrar
sus aprendizajes, metas, validar sus grandes hallazgos durante todo el año, por lo tanto, únicamente
se indica su ubicación en la unidad “Microcontroladores”, donde se descargará y guardará en el
espacio que el docente o estudiante determine. Cada vez que se mencione este recurso en la
propuesta didáctica, se sobreentiende que se refiere a darle continuidad a este documento.
6. Esfera de aprendizaje
Este recurso didáctico para la organización y gestión del aprendizaje es un complemento directo
de la Propuesta Didáctica LIE++ para quinto año.
Está organizado por unidades y éstas a la vez en actividades de aprendizaje por medio de un menú
de pestañas. En cada actividad de aprendizaje se encuentran los recursos creados para apoyar su
desarrollo, los cuales cuentan con numeración dependiendo de su mención en la propuesta. Para
facilitar la ubicación de las actividades se sugiere un orden concordante con el desarrollo de esta
propuesta únicamente en los casos que se recomienda iniciar con alguna actividad particular, se
coloca en la primera pestaña de un color diferente a las demás pestañas.
Al inicio de cada unidad, en las Orientaciones didácticas, se indica la finalidad de cada unidad,
los resultados de aprendizaje que se pretenden alcanzar y las ideas poderosas que se trabajan.
Además, se resaltan los contenidos de la actividad y se colocan los recursos descargables para el
docente. Los recursos son variados, se cuenta con vídeos, presentaciones, guías de trabajo,
ejercicios de comprobación, entre otros.
El propósito de este recurso didáctico es que quien media visualice los materiales antes de
desarrollar la clase para su uso oportuno, los dosifique dependiendo del ritmo de aprendizaje del
grupo de estudiantes, descargue o imprima el material que necesite.
Es importante indicar que todos los ejemplos elaborados en MakeCode tienen extensión .hex, estos
recursos están comprimidos dentro de la esfera. Para ser abiertos desde el programa MakeCode,
se requiere descargarlos a la computadora y descomprimirlos con el software instalado para ello
(7zip). De igual forma puede utilizar otros softwares como winrar, winzip, peaZip, entre otros. Es
trascendental que el grupo de estudiantes aprenda a realizar esta tarea de manera independiente
para facilitar el trabajo en clase.
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7. Resumen de las unidades
Producto:
Producto: Producto:
"Juego Piedra, Papel
"Control digital" "Juego interactivo"
y Tijera "
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8. Rutas didácticas
Las rutas didácticas de implementación de actividades que se proponen para quinto año, brindan
la opción de definir el orden de ejecución, lo que permite al mediador promover flexibilidad en el
desarrollo de las actividades a partir de los puntos fuertes de conocimiento y mediación y ver
reflejado en el grupo de estudiantes un aprendizaje más adecuado a sus intereses y necesidades,
promoviendo así, una mayor motivación para vivir el proceso. La excepción a esta indicación es la
actividad uno de la unidad “Controles Digitales” y las actividades para el desarrollo de juegos que
sigue la lógica del diseño de juegos.
Adicionalmente, esta propuesta puede ser ejecutada apoyándose en dos recursos de software
(IDEs) el MakeCode y Scratch, cuya selección depende de la conexión a Internet que el grupo de
estudiantes disponga. Si el grupo de estudiantes cuenta con acceso a Internet, podrá crear sus
productos programados usando la versión Web de MaKeCode con la representación de efectos
interactivos desde la tarjeta micro:bit y el simulador en pantalla. Otra opción con acceso a Internet
es el uso de la versión de Scratch en línea 3.0, la cual complementaría la representación de efectos
en la pantalla, sin embargo, tiene limitaciones para el uso de librerías, bloques y reconocimiento de
la tarjeta micro:bit.
La primera ruta sugiere una ejecución secuencial de las unidades: Controles Digitales e
Interacciones y Juegos, previendo que el estudio de controles y sensores se utilicen como insumo
para definir los efectos a incorporarse en el juego que se diseña en la unidad “Diseño de Juegos”.
La segunda ruta inicia con la unidad de Controles Digitales, y brinda la opción de combinar el
diseño del juego con la selección del estudio de los sensores, según el interés del grupo de
estudiantes, lo cual se refleja en un juego que se irá transformando y enriqueciendo en el tiempo,
según la incorporación de los elementos que se van estudiando a partir de los sensores.
En las siguientes ilustraciones se representan las rutas didácticas, con sus respectivas sugerencias.
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Ilustración 3: Ruta didáctica 1 con ejecución secuencial de unidades
2. La unidad Interacciones:
- Se estudian los cuatro sensores.
- El orden lo establece el profesor con el grupo
de estudiantes, según habilidades e intereses.
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Ilustración 4: Ruta didáctica 2 con integración de unidades
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9. Unidad: Controles Digitales
En esta unidad, el grupo de estudiantes será capaz de definir qué es un microcontrolador comparándolo con las funciones que
posee la computadora, además de comprender el rol que tiene la memoria en los procesos de procesamiento de datos. Se
abordan los sensores y actuadores como entradas y salidas de datos y los diagramas de flujo como una representación de la
programación.
Se fortalece la programación partiendo de la comparación del IDE de Scratch y el IDE de MakeCode; como lenguajes de
programación por bloques y se validan las categorías de programación, que incrementan al utilizar la tarjeta micro:bit y la
integración de bibliotecas.
• Comparar equivalencias a nivel funcional y estructural entre dispositivos computacionales que procesan datos como
entradas y salidas desde sensores y actuadores para la ejecución de programas en memoria.
• Programar productos interactivos que integran estructuras de control, bibliotecas y dispositivos externos para la interacción
con el usuario.
Las ideas poderosas que se desarrollan son: máquinas y programas y programación. En máquinas y programas, se enfatiza en
que todas las computadoras son computacionalmente equivalentes y están basadas en la misma arquitectura del
microcontrolador, el cual consiste en un procesador, la memoria, entradas y salidas, que permiten la ejecución de programas en
memoria, además del análisis de la relación que existe entre el hardware y software. En programación se enfatiza la interacción
humano-máquina al programar los sensores para comprender el tipo de dato y escala, y los actuadores para obtener salidas
gráficas y sonidos.
La evaluación se llevará a cabo en tres momentos, dos de ellos propios de actividades con los estudiantes y uno con el educador.
Un primer momento se observa en el diagnóstico y corresponde al registro de aprendizajes obtenidos en cuarto año que serán la
base para quinto año, el cual se sugiere organizar a partir del documento llamado “Ruta de Aprendizajes”. Cuando el docente
considere conveniente, puede retomar este diagnóstico para comparar avances. Un segundo momento corresponde a
autoevaluación y reflexión de los aprendizajes propuestas en las actividades por quien media y que se observa cuando completan
preguntas, anotan aprendizajes, vocabulario e ideas, según su resultado de aprendizaje y se registra en “Diario del Diseñador de
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Juegos”, en las pestañas correspondientes a microcontrolador, actuador, sensores y diagramas de flujo. El tercer momento de
evaluación corresponde al docente, el cual realiza el registro de los indicadores de evaluación de cada actividad sugerida para
obtener datos que le permitan reforzar conocimientos o habilidades que los estudiantes no estén alcanzando.
El grupo de estudiantes y docentes alinean sus esfuerzos en las ideas: comprender qué es un microcontrolador, un sensor y un
actuador para crear controles digitales. Además, se trabajan los diagramas de flujo para organizar la secuencia de programación.
Le sugerimos iniciar con la actividad del microcontrolador y como mediador considerar las habilidades e intereses de los
estudiantes para plantear las actividades con las que seguirá, de manera que no tenga que ir linealmente en el proceso.
Antes de comenzar con la descripción de cada actividad es importante aclarar que estas son actividades propuestas por el
equipo diseñador, con el fin, no sólo de abordar los conceptos y prácticas del pensador computacional propuestos para este
nivel, sino también para alcanzar los resultados de aprendizaje esperados.
Es de suma importancia que usted, como docente, estudie previamente la actividad y los recursos propuestos, para que
comprenda cuál es el objetivo que se quiere alcanzar. Después de este estudio y análisis profundo siéntase en la libertad de
abordar la actividad como mejor le parezca sin perder, como antes se mencionó, el objetivo, los conceptos, prácticas del
pensador computacional y los resultados de aprendizaje con sus indicadores correspondientes a este grado.
En caso de que efectúe adaptaciones, mejoras, cambios en las actividades o recursos de la propuesta, estos se registran e
informan al PRONIE en los documentos establecidos y requeridos para ello, con sus respectivos comentarios y recomendaciones.
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Ilustración 5: Ruta didáctica unidad: controles digitales
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Actividad: Microcontroladores Resultados de Aprendizaje:
Sesión 1:
1. Presente la propuesta educativa que se desarrollará este año y la metáfora 1.1 Propuesta Quinto (archivo)
“juegos” que impregna en cada una de las actividades propuestas como se
observa en la presentación “Propuesta 5to”, para que el grupo de
estudiantes tenga una idea general del trabajo durante el año.
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2. Mencione los resultados de aprendizaje esperados para este año dando
énfasis en lo conceptual, procedimental y actitudinal de la propuesta. Es un
buen momento para enfatizar sobre conceptos y prácticas propios del año.
3. Prepare una actividad diagnóstica, donde los estudiantes puedan 3.1 Ruta de Aprendizajes (archivo)
reflexionar sobre el conocimiento adquirido en conceptos, prácticas y
procedimientos. Puede adecuar el documento “Ruta de Aprendizajes”,
según lo requiera. Durante la propuesta, se sugiere que solicite al estudiante
que vuelva sobre este diagnóstico, con el fin de que realice una revisión de
conocimientos adquiridos.
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5. Cierre este momento hablando sobre la forma en que registraremos los
aprendizajes y la dinámica de trabajo. Puede apoyarse en las siguientes
ideas y en las notas del educador:
6. Invite al grupo de estudiantes que abran el archivo “Diario del diseñador de 6.1 Diario del diseñador de juegos (archivo)
juegos” para registrar las preguntas e ideas que se encuentran en la pestaña
“Microcontroladores”:
Sesión 2:
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7. Presente al grupo de estudiantes el video “Microcontrolador”, para que 7.1 Microcontrolador (video)
analicen cada una de las partes del microcontrolador, la forma de crearlos
y su aplicación. 7.2 Microcontrolador (hipermedia)
8. Solicite al grupo de estudiantes que en parejas accedan a la caja de la 8.1 micro:bit (presentación)
micro:bit y que tengan en su mano el microcontrolador para analizar cada
una de sus partes. Utilice el recurso “micro:bit” para realizar un repaso visual
dirigido con el grupo de estudiantes:
• Muestre la imagen de la micro:bit donde se destaca los elementos
integrados que la componen en la vista Frontal: antena Bluetooth, 2
botones programables, 3 entradas/salidas digitales/analógicos, 25 LEDs,
sensor de luz, sensor de temperatura, entrada de 3 Voltios y conexión a
tierra. Promueva que ubiquen lo señalado.
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compañía que los creó y Memoria de Acceso Aleatoria) con Bluetooth,
conector Micro USB, conector de batería. Promueva que ubiquen lo
señalado.
9. Solicite al grupo de estudiantes que ingresen al programa MakeCode con el 9.1 MakeCode (hipermedia)
fin de establecer las diferencias y similitudes que tiene con el programa
Scratch. Guíe sobre las siguientes ideas y permita la exploración: (Se sugiere
ver archivo “MakeCode”)
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• Promueva la observación para que al abrir un archivo determinen el
historial en pantalla de los proyectos frecuentes que cada usuario va
creando.
10. Con apoyo de los videos computación física y computación ubicua, 10.1 Computación física (presentación con
introduzca estos conceptos y genere ideas que ayuden al estudiante a videos)
aclarar el concepto y relacionarlo con situaciones de la vida, como, por
ejemplo:
11. Oriente al grupo de estudiantes en el proceso de conexión y preparación de 11.1 Rutina MakeCode (hipermedia)
las condiciones iniciales con la programación del microcontrolador, resalte
el cuidado que deben tener con el equipo y sus conexiones, según el tipo de 11.2 Rutina Scratch (Opcional)
software que utilice.
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el microcontrolador está listo para ser programado. (Ver recurso “Rutina
MakeCode o Rutina Scratch”)
12. Realice un repaso de la palabra IDE (Entorno de Desarrollo Integrado), 12.1 micro:bit-Latido (archivo)
recuerde al grupo de estudiantes cómo el programa MakeCode permite la (Orientaciones Didácticas)
comunicación del microcontrolador con la computadora y la posibilidad de
realizar esta relación gracias al lenguaje de alto nivel que posee. (bloques)
(Generalizar)
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momento para promover reflexión por medio de preguntas. Las siguientes
pueden ser utilizadas:
• ¿Cómo creo que los juegos de video se crean? 12.2 Constructible Microcontrolador
• Solicite al grupo de estudiantes que desarrollen la actividad en la esfera
de aprendizaje que les solicita definir los componentes del
microcontrolador a través de un pareo de conceptos y definiciones. El
concepto de interfaz, la relación entre interfaz y software. (“Constructible
Microcontrolador”)
• Registre los logros que obtienen los estudiantes al realizar las actividades
en la esfera, en el documento de indicadores creado por usted.
• Se retoman las actitudes del pensador computacional: Gusto por la precisión, tolerancia a la frustración, aprender del
error, flexibilidad para manejar problemas.
Evaluación
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• El documento “Diario del diseñador de juegos” es para que cada estudiante 1.2 Define ¿qué es una interfaz (IDE) y una
pueda devolverse cuando considere que ha alcanzado un nivel mayor en tarjeta con microcontrolador?
los aprendizajes.
1.3 Asociar la relación entre interfaz y el
• Registre y valide de manera individual el avance de cada estudiante que se software para el adecuado
obtiene en el desarrollo de las actividades grupales, en la esfera y en el funcionamiento.
archivo “Diario del diseñador de juegos”.
1.4 Compara la estructura funcional entre
computadoras e interfaces.
• En esta primera actividad es necesario establecer la normativa de la clase, los procesos de registro de aprendizajes, ideas y
retos en el archivo “Diario del diseñador de juegos”, el cual puede ser digital o concreto. Para efectos se entrega en Excel.
• Cerciórese que el grupo de estudiantes tengan claridad en el manejo de esta unidad. Tome decisiones a partir de esta
revisión sobre cuál actividad promoverá, ya que no hay un orden establecido para desarrollar las actividades que siguen.
• Elabore una estrategia o protocolo para repartir los componentes electrónicos a los estudiantes con el fin de evitar el faltante
de dispositivos.
• Cerciórese que cada estudiante tenga fácil acceso al archivo “Diario del diseñador de juegos”, ya que será un archivo de
evaluación del avance de los aprendizajes y de los indicadores de evaluación.
• Analice los recursos de la unidad para que anticipe las acciones técnicas necesarias para la configuración del
microcontrolador o si requiere modificar recursos, según su intención.
• Aproveche las experiencias previas que el grupo de estudiantes tuvo al programar con el IDE de Scratch, con la finalidad
de provocar abstracciones y transferencia de conocimiento hacia otros lenguajes de programación. Por ejemplo, la
creación de una lista grupal de diferencias y similitudes entre ambos IDE, que se comparte y se va enriqueciendo con los
aportes que va descubriendo el grupo de estudiantes.
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Actividad: Actuadores Resultados de Aprendizaje:
Sesión 3:
1. Oriente al grupo de estudiantes para que apliquen la rutina de conexión del Rutina (hipermedia)
microcontrolador al computador (conexión, detección, comunicación, (actividad microcontroladores)
prueba) antes de iniciar con su programación. (Recurso sugerido “Rutina”)
2. Invite al grupo de estudiantes a pensar en palabras o sinónimos que se 2.1 Actuadores (hipermedia)
parezcan a la palabra “actuador” y sus similares, por ejemplo: activado,
actor, actriz, actuar, actuadas.
• Reserve estas palabras para retomarlas luego de la programación de
LEDs que están por iniciar.
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• Enfatice en el concepto de actuador: ¿dónde están, y de qué tipo son?
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5. Concluya esta sesión abriendo un espacio para que el grupo converse sobre
la utilidad que observan al programar los LEDs de la pantalla del
microcontrolador y su uso en otros sistemas.
Sesión 4:
6.1 micro:bit-BrilloLEDs (archivo)
6. Comente con el grupo de estudiantes los conceptos de: actuador, LED
(Orientaciones Didácticas)
y programación, estudiados en la sesión anterior.
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• Simule el movimiento de un LED encendido por las esquinas de la
pantalla.
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• Invite al grupo a programar diferentes efectos de sonidos, para su nuevo
reproductor de sonidos portátil.
Sesión 5:
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12. Destaque el uso y funcionalidad de la memoria. La cual puede ser 12.1 Memoria (presentación)
localizable a nivel estructural: integrada en el microcontrolador, como un
dispositivo físico en una computadora o como un periférico. (ver recurso
“Memoria”)
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la plenaria. (Recurso sugerido Memoria.pptx). Algunos ejemplos de estas
comparaciones podrían ser:
• En los microcontroladores la memoria es pequeña y generalmente se
mide en Kbytes (2 KB y 256KB). En las computadoras se mide en
MegaBytes o GigaBytes (512 MB -62 GB).
15. Cierre sesión, utilizando las preguntas de reflexión ¿Por qué los dispositivos
electrónicos que usan las personas buscan ser cada vez más pequeños y
portátiles? ¿Encuentran alguna relación entre el tamaño de los dispositivos
electrónicos y sus capacidades de almacenamiento, memoria y
procesamiento?
• Es un buen momento para concluir el proceso invitando a cada
estudiante a reflexionar en los avances de sus aprendizajes. Usted puede
utilizar o adecuar el documento “Ruta de Aprendizajes” que utilizó como
diagnóstico.
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16. Presente y solicite al grupo de estudiantes que registren sus aprendizajes en 16.1 Valoración (archivo)
el documento “Valoración”, si ya han cumplido con los temas de
actuadores y sensores.
• ¿Por qué los dispositivos electrónicos que usan las personas buscan ser cada vez más pequeños y portátiles?
• ¿Encuentran alguna relación entre el tamaño de los dispositivos electrónicos y sus capacidades de almacenamiento,
memoria procesamiento?
• Se retoman las actitudes del pensador computacional: Tolerancia a la frustración, aprender del error, flexibilidad para
manejar problemas.
Evaluación
• Invite al grupo de estudiantes a escribir en el archivo “Diario del diseñador 1.5 Describe cuál es la función de la memoria
de juegos” las frases comparativas de funcionamiento y estructura para los en los procesos de almacenamiento de datos
siguientes conceptos: microcontrolador, memoria, actuador, sensor, y programas.
almacenamiento de datos, programas.
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• Puede volver a solicitar a los estudiantes que reflexionen sobre los avances
de sus aprendizajes. Puede utilizar o adecuar el documento “Ruta de
Aprendizajes” que utilizó como diagnóstico.
• Esta actividad se puede desarrollar en el momento que el docente o los estudiantes lo requieran, después de haber
estudiado la actividad del microcontrolador.
• Recuerde el uso del documento “Diario del diseñador de juegos” y la importancia de que cada estudiante asuma un rol
auto-gestionador de su propio aprendizaje y tome conciencia de que cada quien lleva su propio proceso y orientado a sus
intereses. Este tipo de registros ayuda para saber qué se tiene y qué falta.
• Recuerde que los recursos didácticos que se brindan en la esfera son referencias útiles de consulta, estudio y profundización
que cada estudiante puede acceder o usted puede usar e incluir como parte de la rutina de aprendizaje diaria.
• Tome en cuenta que algunos recursos se utilizaron en la primera actividad y se mantendrán durante la ejecución de toda
la propuesta en el espacio de respaldo que haya indicado.
• Motive al grupo de estudiantes para que al programar consulte constantemente la ayuda, que cada comando de
programación tiene. Por ejemplo: MakeCode despliega la ayuda al dejar el mouse sobre el icono o comando respectivo.
• Si los estudiantes ya realizaron la actividad del actuador y el sensor, es momento de que realicen la valoración sugerida
para integra los actuadores, sensores y memoria y se registre los aprendizajes adquiridos.
40
Actividad: Sensores Resultados de Aprendizaje:
Sesión 6:
• Presente la definición de un sensor, los valores que reporta y para qué ha 1.1 ¿Qué es un sensor? (hipermedia)
sido diseñado, según el sensor, apoyándose en el recurso “¿Qué es un
sensor?”
41
3. Genere una actividad con los sentidos de nuestro cuerpo que le permita al
estudiante relacionar la función de los sentidos con la forma en que
funcionan los sensores. Por ejemplo, podría utilizar un objeto de su elección
(botella, flor, anteojos) y solicitarles a dos estudiantes que realicen una
descripción del objeto, utilizando solamente uno de los sentidos (tacto o
vista) y expresándolo con palabras: (procesamiento de datos)
42
• Analice la idea de que todo sensor es capaz de leer datos de entrada y
salida y cómo lo hace. (Recurso sugerido: “¿Qué es un sensor?”)
6. Presente los tipos de sensores que tiene la tarjeta micro:bit, y retome qué es
el sensor, para qué sirve, cómo funciona y cuál es la escala (valores:
máximos y mínimos) con cada uno de ellos. Recurso sugerido “¿Qué es un
sensor?”
43
8. Motive a los estudiantes para que realicen uno de los dos ejercicios con 8.1 micro;bit-Botones (archivo)
botones que se proponen. (programar) (Orientaciones Didácticas)
9. Genere una actividad de cierre, donde los estudiantes expresen con sus
propias palabras o en dibujo, entre otros, sus conocimientos, a partir de las
experiencias vividas. Cerciórese que el estudiante puede responder con
facilidad a estas preguntas u otras que se considere oportunas de retomar.
• ¿Cómo funciona?
44
Sesión 7:
11. Presente los videos “Luz Reflexión Refracción” y “Ejemplo Luz”. Solicite que 11.1 Luz Reflexión Refracción (video)
definan ¿qué es la luz?, ¿dónde se ve? y ¿cómo se mide? A partir de lo
observado en los videos. 11.2 Ejemplo Luz (video)
12. Retome el trabajo realizado con los actuadores LEDs, explique al grupo de
estudiantes que las LEDs van a cumplir dos funciones, son actuadores y
sensores. Refuerce los puntos que se registran en el recurso de actuadores y
que son básicos para obtener la diferencia con los sensores.
• Promueva el análisis con los estudiantes de lo que sucede con las LEDs 13.2 micro:bit-BrilloLEDs (archivo)
para que midan la luz. M uestre el bloque de programación que se utiliza (Orientaciones Didácticas)
y la función que realiza cada bloque.
14. Solicite que grafiquen la medición de luz que se da en algunas zonas del 14.1 micro:bit-LuzAmbiente (archivo)
aula. (Ejemplo sugerido: micro:bit-LuzAmbiente) (Orientaciones Didácticas)
45
• Centre la idea sobre lo que mide el sensor de luz y la forma de
programarlo para lograr la medición.
46
Preguntas para la reflexión:
• ¿Por qué es importante realizar mediciones de temperatura, luz, sonido, lluvia, entre otras, en la vida real?
• Se retoman las actitudes del pensador computacional: Tolerancia a la frustración, aprender del error, flexibilidad para
manejar problemas.
Evaluación
Indicadores de evaluación:
Orientaciones de evaluación:
1.1 Define ¿qué es, cuál es la función y la
• Promueva en el grupo de estudiantes el uso del archivo “Diario del diseñador estructura de los sensores y los actuadores.
de juegos” como registro de sus aprendizajes, ideas, conceptos y logros
individuales. 2.9 Selecciona intencionalmente las
bibliotecas que requiere para sus productos
• Registre en el documento donde lleva los progresos de cada estudiante, interactivos.
según las actividades que se promuevan y la síntesis que el estudiante realiza
en el archivo “Diario del diseñador de juegos”.
47
Notas para el educador:
• Recuerde que esta actividad puede desarrollarse en el momento que el docente o los estudiantes lo requieran, así como
generar movimientos dentro de las subtareas, según su criterio.
• Valore con el grupo de estudiantes la necesidad de trabajar de forma ordenada, cuidadosa, responsable y reflexiva.
• Cerciórese de que cada estudiante sepa cómo instalar las bibliotecas y de que instale correctamente la extensión para
bluetooth.
• Promueva la observación de lo que sucede cuando implementan los ejemplos propuestos y la exploración de nuevos
ejemplos.
• Si los estudiantes ya realizaron la actividad del actuador y el sensor, es momento de que realicen la valoración sugerida
para integra los actuadores, sensores y memoria y se registre los aprendizajes adquiridos durante la unidad.
48
Actividad: Diagrama de Flujo Resultados de Aprendizaje:
Sesión 3:
1. Solicite al grupo de estudiantes que expresen las ideas de lo que recuerdan 1.1 Algoritmos (hipermedia)
sobre la conformación y características de los algoritmos, apoyándose en el
recurso de “Algoritmos” para refrescar el concepto y su aplicación con el
leguaje natural.
49
2. Desarrolle una activad para introducir los símbolos del diagrama de flujo, de Simbología (presentación)
manera que los estudiantes identifiquen las formas, colores, palabras de (1.1 Algoritmos (hipermedia))
cada símbolo del diagrama. (Puede apoyarse en el recurso “Simbología”)
2.1 Símbolos diagrama (archivo)
• Genere una conversación entorno a la manera en que estos símbolos (Orientaciones Didácticas)
representan un lenguaje y cómo puede ser utilizado para comprender
la programación. (Puede apoyarse en el recurso “Símbolos diagrama”) 2.2 Ejercicios (presentación)
o Encender la televisión.
3. Analice nuevamente cada uno de los símbolos básicos que se utilizaron para
crear el algoritmo de programación de los ejemplos y su significado. Recurso
sugerido: “Simbología”.
50
• Muestre la forma adecuada de iniciar y terminar un diagrama de flujo.
Cada grupo o de forma individual puede revisar si colocaron de manera
adecuada el inicio y fin del diagrama de flujo.
51
• Verifique que efectivamente los estudiantes cumplen con las consignas
solicitadas y que cada uno de los símbolos se colocaron de manera
correcta.
• Se retoman las actitudes del pensador computacional: Aprender del error, flexibilidad para manejar problemas.
Evaluación
• Retome el documento “Diario del diseñador de juegos” 2.2 Construye diagramas de flujo para
evidenciar la secuencia de acciones a
• Registre de manera individual el avance de cada estudiante con el objetivo
programar.
de validar los avances que obtienen en el desarrollo de las actividades
grupales, en la esfera y en el archivo “Diario del diseñador de juegos”.
• Esta actividad puede introducirse en el momento que requiera retomarse los conceptos de diagrama de flujo y algoritmo,
según el docente y los estudiantes lo requieran.
52
10. Unidad: Interacciones
En esta unidad, el grupo de estudiantes será capaz de programar estructuras de control y efectos interactivos con el usuario al
medir diferentes rangos de datos de distintos sensores, utilizando o transformando los datos a otras escalas de medida. Se da
énfasis al estudio de los sensores: temperatura, acelerómetro, brújula y la señal de radio para la comunicación.
• Programar productos interactivos que integran estructuras de control, bibliotecas y dispositivos externos para la interacción
con el usuario.
• Utilizar el microcontrolador como una computadora con circuito integrado, que almacena y procesa datos para facilitar
la interacción con el usuario en distintos niveles de abstracción.
Las ideas poderosas que se enfatizan son: programación, para la creación de programas que utilizan modularización y estructuras
de datos y de control para el procesamiento de los datos y la interacción física y digital. Además, el uso de estructuras paralelas,
sincrónicas y asincrónicas. Mediante procesamiento de datos se realiza la integración de datos del ambiente, el cual recolecta a
través de sensores para generar salidas programadas que se observan en actuadores.
La evaluación se llevará a cabo en varios momentos: primero se continuará trabajando en el archivo “Diario del diseñador de
juegos” que permite registrar los aprendizajes, preguntas de reflexión, autoevaluaciones e ideas. En la esfera de aprendizaje se
ofrecen ejercicios de comprobación sobre el desarrollo conceptual de la propuesta. Por último, se utiliza el archivo seleccionado
por el docente para registrar el avance individual de cada uno de los indicadores. Se presentan actividades lúdicas, preguntas
de reflexión, ejercicios, prácticas y proyectos que permiten el análisis por parte de quien media para valorar el avance y
cumplimiento de los objetivos esperados.
El grupo de estudiantes y docentes alinean sus esfuerzos en las ideas: comprender el concepto de cada sensor, su rango de
medida, su utilidad, la forma en que están integrados en dispositivos electrónicos, su variedad y aplicabilidad para la creación de
simulaciones de la vida real.
Le recordamos: antes de comenzar con la descripción de cada actividad es importante aclarar que estas son actividades
propuestas por el equipo diseñador, con el fin, no sólo de abordar los conceptos y prácticas del pensador computacional
propuestos para este nivel, sino también para alcanzar los resultados de aprendizaje esperados.
53
Es de suma importancia que usted, como docente, estudie previamente la actividad y los recursos propuestos, para que
comprenda cuál es el objetivo que se quiere alcanzar. Después de este estudio y análisis profundo siéntase en la libertad de
abordar la actividad como mejor le parezca sin perder, como antes se mencionó, el objetivo, los conceptos, prácticas del
pensador computacional y los resultados de aprendizaje con sus indicadores correspondientes a este grado.
En caso de que efectúe adaptaciones, mejoras, cambios en las actividades o recursos de la propuesta, estos se registran e
informan al PRONIE en los documentos establecidos y requeridos para ello, con sus respectivos comentarios y recomendaciones.
Importante: A partir de la contextualización, el educador y el estudiante tienen la libertad de trabajar con el sensor que desee
iniciar su aprendizaje. No existe un orden establecido para el estudio de alguno de ellos.
54
Ilustración 6: Ruta didáctica unidad: interacciones
55
Actividad: Contextualización unidad interacciones Resultados de aprendizaje:
3. Introduzca el concepto de interactividad, de manera que se identifique la 3.1 Concepto Interactividad (archivo)
utilidad del proceso interactivo. (Recurso sugerido: “Concepto (Temperatura, Orientaciones Didácticas)
Interactividad”)
56
5. Relacione los sensores de temperatura, acelerómetro, brújula y señal de
radio, que serán estudiados en esta unidad, como medios de interacción
con los usuarios y el computador, los cuales envían datos que toman del
ambiente, lo que permite obtener un mayor grado de inteligencia o
interactividad entre los programas, las personas y las computadoras.
• Señale el tipo de sensor que van a estudiar.
• La escala en que miden los valores.
• Los medios en los que se puede reportar (matriz LEDs, graficado en
pantalla de la computadora y el simulador de la micro:bit: que emula los
datos)
Evaluación
57
• Al iniciar la unidad “Interacciones”, usted tendrá la posibilidad de seleccionar y abordar la secuencia de las actividades
que se proponen para el estudio de cada uno de los sensores, el concepto, el rango de medida, su utilidad, la forma en
que están integrados en dispositivos electrónicos, su variedad y aplicabilidad para la creación de simulaciones de la
vida real.
• Tome en cuenta que en esta unidad usted decide con cuál sensor empezar y con cuál terminar. Para validar el avance
de los estudiantes y promover la publicación de los productos realizados, seleccione uno de los proyectos realizados en
el estudio de los sensores y solicite al grupo de estudiantes que lo publique en el espacio de GECO asignado para tal
tarea. Utilice el recurso GECO para analizar el proceso y el recurso solicitado.
58
Actividad: Sensor temperatura Resultados de Aprendizaje:
Sesión 1:
1. Organice a los integrantes del grupo para participar de una sesión de cine
acerca de la medición de la temperatura. En este espacio verán el video y
estarán atentos al registro de ideas que se realicen respecto a:
• Escalas de medida.
2. Asigne a diferentes integrantes del grupo, roles de registro de las ideas que 2.1 El termómetro (video)
presenta el video en los temas propuestos, con el fin de concentrar su
59
atención en las menciones y detalles expuestos acerca de: instrumentos,
escalas, medios, razones para medir. El video por observar es “El termómetro”
y tiene el propósito de identificar aspectos esenciales sobre el valor de los 2.2 micro:bit-TermómetroDigital (archivo)
datos en la medición de la temperatura: (Orientaciones didácticas)
60
independencia en la conexión del dispositivo a partir de la solución de
problemas que se vayan presentando.
61
otros lenguajes, pero sigue siendo en esencia la misma estructura. Puede
dirigirlos para que:
8. Comente con el grupo de estudiantes, que esta sesión está dedicada a 8.1 micro:bit-PromedioTemperatura (archivo)
programar efectos y retos vinculados a la medición de la temperatura
ambiental a partir de la programación de la micro:bit. (resolución de
problemas) Por ejemplo:
62
• Crear una simulación, para cuando la computadora de un usuario
esté muy caliente, le envíe un mensaje de alerta para encender el
ventilador o abrir o encender las corrientes de aire.
• ¿Por qué es importante conocer los rangos de medida de la temperatura en el clima, la medicina, la industria, la
cotidianidad?
63
• ¿Cuáles contribuciones pueden ofrecer los profesionales de la computación en la medición, control y uso de la
temperatura?
• Se retoman las actitudes del pensador computacional: Gusto por la precisión, tolerancia a la frustración, flexibilidad para
manejar problemas.
Evaluación
• Observe el avance que va teniendo el grupo en el dominio de los diferentes 2.6 Programa operaciones aritméticas con
bloques de programación: variables, estructuras condicionales, variables a partir de la captura de datos.
identificación de bloques, visitas a la sesión de ayuda en los bloques usados.
4.1 Reconoce la posibilidad que otorgan los
• Si observa casos especiales, que necesitan ayuda, prepare materiales de
sensores y actuadores para incrementar la
repaso o nuevos recursos para ayudar al grupo a alcanzar mejores
interacción entre humano-computadora.
comprensiones de lo que están usando.
• Brinde espacios constantes de repaso y práctica siempre que los miembros 4.2 Identifica el microcontrolador de una
de los grupos lo requieran. tarjeta como una computadora con circuito
integrado que almacena y procesa.
• Motive a los grupos de estudiantes creando expectativas de aprendizaje y estudio acerca del poder que ofrecen los
sensores en los procesos de programación, como fuentes de captura de datos e interacción con los usuarios. Más sensores,
mayores opciones de interactividad e inteligencia de las máquinas.
64
• Mantenga e implemente estrategias de prevención de riesgos de accidentes. Por ejemplo: controle los ambientes de
medición de altas o bajas temperaturas que el grupo de estudiantes quisiera experimentar. No jugar con fuego o con hielo
seco que puede provocar quemaduras y podría dañar el microcontrolador.
• Asocie de forma permanente el valor que tiene la medición de la temperatura en el clima, la agricultura, la industria, el
comercio. Comente sobre el cambio climático y su afectación en la temperatura terrestre.
• Promueva constantemente, reflexiones y discusiones entre los integrantes de los grupos para que identifique las conexiones
de lo que estudian y programan con la vida cotidiana y la importancia de saber acerca de las medidas, las escalas, los
instrumentos, los usos que se dan a los datos que toman desde dispositivos previamente programados.
• Amplíe estas ideas con los procesos de investigación que podrían hacerse midiendo por varios días, meses o años las
variaciones de temperatura en los polos, en el trópico o en la medicina, cuando las personas enferman por infecciones y se
altera la temperatura del cuerpo emitiendo señales de alerta y diferentes síntomas.
• Es importante que consulte el recurso web “Micro Learning: Conceptos de Programación” con la finalidad de consultar o
ampliar conceptos relevantes que se abordan en esta actividad, por ejemplo: variables, operadores matemáticos y
booleanos, estructuras condicionales, anidadas y funciones. (Orientaciones Didácticas)
65
Actividad: Sensor acelerómetro Resultados de Aprendizaje:
2. Programar diferentes productos interactivos con la funcionalidad del 4. Utilizar el microcontrolador como una
computadora con circuito integrado, que
acelerómetro utilizando operaciones aritméticas, estructuras de control y
almacena y procesa datos para facilitar la
escalas numéricas. interacción con el usuario en distintos niveles
de abstracción.
Sesión 1 y 2:
• ¿Qué pasó con los latidos?, ¿hay más o menos latidos?, la conclusión
sería que, en un corto tiempo, el corazón late más rápido por lo tanto
está acelerado.
66
• Refuerce el concepto de aceleración es: moverse más rápido en un
tiempo definido.
2. Proyecte el “Video acelerómetro” e indique que observen y comenten sobre 2.1 Video acelerómetro (video)
lo siguiente:
• Instrumentos usados para la medición de la aceleración.
3. Retome el concepto de sensor estudiado en la unidad “Controles digitales” 3.1 Acelerómetro (hipermedia)
y amplíe los conocimientos utilizando para ello el hipermedia
“Acelerómetro”.
67
5. Muestre en la micro:bit dónde está ubicado el acelerómetro y solicite que lo
señalen y anoten en el archivo “Diario del diseñador de juegos” el concepto
de aceleración y la diferencia entre este concepto y el instrumento de
medición (acelerómetro).
• Identifique la diferencia entre rapidez y velocidad para que aborde los
conceptos de aceleración de manera correcta con los estudiantes.
6. Muestre al grupo de estudiantes la forma de captura de datos que es posible 6.1 micro:bit-Acelerómetro (archivo)
a partir del bloque de “Entrada” al utilizar en MakeCode, y dónde se (Orientaciones didácticas)
localizan los comandos “aceleración mg (x)” y ajustar el rango del
acelerómetro, como se observa en el hipermedia del “Acelerómetro”.
(procesamiento de datos)
• Muestre el ejemplo “micro:bit-Acelerómetro” y solicite al grupo de
estudiantes que exprese qué es lo que observa en los bloques y cómo es
que funciona.
• De igual forma solicite que haga lo mismo con “y”, “z”, para definir los
valores de “x”, “y”, “z” a partir de lo que observa que reporta.
68
7. Invite a que cada estudiante abra el ejemplo “micro:bit-AzarN1” y exprese 7.1 micro:bit-AzarN1 (archivo)
qué es lo que hace cuando se da clic en SHAKE (agitar).
• Solicite que modifiquen el programa, para que escojan un número al azar
entre 1-50, un led o un ícono y lo programen para que se muestre en la
pantalla LED, cada vez que se sacude el dispositivo.
8. Solicite al grupo de estudiantes que realicen un juego de un dado (6 8.1 micro:bit-JuegoDado (archivo)
números), que al agitar la micro:bit, se muestre el número al azar. (Ver recurso 8.1.2 micro:bit-JuegoDadoGanador
sugerido para el educador “micro:bit-JuegoDado”, no se entrega al (Orientaciones didácticas)
estudiante)
8.2 Diagrama de Flujo Juego_Dado (archivo)
• Solicite que programen el juego del dado para que puedan jugar con (Orientaciones didácticas)
otro compañero y que exista un ganador del juego, cuando llegue a un
número definido por ellos. (ver recurso 8.1.2 para el profesor) 8.3 Valoración Juego_Dado (archivo)
69
comprendan que una estructura de programación puede escribirse con
otros lenguajes, pero sigue siendo en esencia la misma estructura. (transferir)
• Pueden observar las palabras: Shake, forever, fuction, if,
Math.randomRange, led.stopAnimation, led.pod basic.pause y
compararlo con los bloques en español: sacudir, por siempre, función, si,
entrada, mate.rangoazar,led.pararAnamación, graficar, básico.pausa,
para ampliar su conocimiento en lenguajes.
70
• Si seleccionó este producto para publicación, descargue el recurso GECO (archivo)
GECO para verificar los requisitos.
• ¿Cómo podría potenciar el uso del acelerómetro en las actividades diarias que realizamos?
• Se retoman las actitudes del pensador computacional: Gusto por la precisión, tolerancia a la frustración, aprender del
error, flexibilidad para manejar problemas.
Evaluación
• El grupo de estudiantes registra en el documento de autoevaluación 2.6 Programa operaciones aritméticas con
“Valoración Juego_Dado”, si lograron programar utilizando operaciones variables a partir de la captura de datos.
aritméticas, crear la variable (captura de datos), crear funciones.
4.1 Reconoce la posibilidad que otorgan los
• Quien media, registra el logro de cada estudiante en relación con los sensores y actuadores para incrementar la
indicadores de evaluación. interacción entre humano-computadora.
• Promueva la observación del sensor y sus características a partir de los ejemplos que se le sugieren. Puede enriquecerlo con
otros ejemplos que refuercen el proceso de programación del sensor y los datos de entrada y salida.
71
• Promueva constantemente, reflexiones, observaciones e intercambios de ideas que permitan a los estudiantes reafirmar los
conceptos de programación, ampliarlos a partir de sus vivencias en los ejercicios propuestos y hacer conexiones más
asertivas de aprendizaje con respecto a un lenguaje de programación.
• En el ejercicio del dado, se promueve el uso de la graficación en “x” y “y” en la matriz de LEDs desarrollada en la actividad
de actuadores en la unidad de Controles Digitales, de manera que el estudiante pueda programar las posiciones de forma
independiente y reforzar los conceptos estudiados. También se puede utilizar “Mostrar LEDs” de una forma básica.
• Si conoce otra forma donde el estudiante pueda generar un juego que le permita integrar los aprendizajes adquiridos,
puede utilizarlo. Recuerde que el recurso del dado es un ejemplo.
72
Actividad: Sensor brújula Resultados de Aprendizaje:
Sesión 1 y 2:
1. Introduzca el tema del sensor de brújula preguntando al grupo de 1.1 Puntos cardinales (presentación)
estudiantes si reconocen cuáles son los puntos cardinales.
1.2 Brújula (video)
• Genere una actividad que permita al estudiante conversar sobre los
nombres y conceptos de los puntos cardinales, su uso e instrumento que 1.3 Búsqueda del tesoro (archivo)
se utiliza para identificar el punto cardinal en que se encuentran. (Ver (Orientaciones didácticas)
recurso sugerido: Puntos Cardinales)
73
• Enfoque la idea de que la brújula determina cualquier dirección de la
superficie terrestre por medio de una aguja imantada que siempre marca
los polos magnéticos Norte-Sur.
2. Solicite al grupo de estudiantes que ingresen a MakeCode y programen la 2.1 micro:bit-Grados (archivo)
micro:bit para que realice la lectura de la brújula de acuerdo a los grados (Orientaciones didácticas)
de la circunferencia analizados en la subactividad anterior, con el recurso
de Puntos cardinales.
2.2 micro:bit-Brújula (archivo)
• Indique que lo primero que deben realizar con el uso de la brújula es (Orientaciones didácticas)
calibrarla para que funcione de manera correcta y asegurarse que la
lectura es más precisa. Esto se hace una única vez y se guarda en la 2.3 micro:bit-BrújulaRangos (archivo)
memoria de la tarjeta. (Apóyese en el recurso “Calibración”) (Orientaciones didácticas)
• Permita que realicen una exploración de prueba y análisis para que 2.4 Calibración (carpeta)
logren verificar que los puntos cardinales responden a 0°, 90°, 180°, 270°.
(Vea el recurso “micro:bit-Grados” como apoyo de lo que el grupo de
estudiantes debe lograr. Permítales que exploren de esta manera. Como
es tan difícil que la brújula marque a un grado en específico, el cálculo
se puede hacer por rangos, de acuerdo a los grados que marca la
74
brújula, estudie el recurso “micro:bit-BrújulaRangos” como referencia, lea
los comentarios presentes en el código).
3. Cierre la actividad considerando las siguientes ideas, solicite que las registren 3.1 Dispositivos con brújula (presentación)
en el archivo “Diario del diseñador de juegos”:
• Describir el concepto de sensor brújula.
• Anote en la pizarra las ideas del grupo de estudiantes en una tabla que
contenga el nombre del dispositivo que contiene brújula y la función que
cumple este dispositivo para el ser humano.
75
• Apóyese en el recurso “Dispositivos con brújula” para consolidar las ideas
de los estudiantes y darles más ejemplos de la capacidad que tienen las
brújulas.
76
• Relacione las respuestas con las habilidades y actitudes del pensador
computacional.
• ¿De qué manera el ser humano se beneficia de la interacción con sensores como la brújula?
• ¿Qué habilidades desarrolla una persona que sabe cómo codificar código a más bajo nivel de abstracción?
• Se retoman las actitudes del pensador computacional: Gusto por la precisión, tolerancia a la frustración, aprender del
error, flexibilidad para manejar problemas.
Evaluación
• No olvide registrar el desempeño de cada estudiante en el logro de la 2.7 Programa efectos interactivos utilizando
codificación del programa de la brújula. estructuras de selección (simple y doble) y
ciclos de verificación con condiciones de
• Con el archivo “Diario del diseñador de juegos” los estudiantes determinan parada.
cuáles son las implicaciones de realizar programas con nivel de abstracción
menor, anotan sus nuevas palabras de programación y avanzan en el criterio 4.3 Compara los niveles de abstracción
4.3. visualizando sus productos programados
desde otros lenguajes de programación.
• Registre aquellos que lograron comprender la comparación entre los niveles
de abstracción.
77
Notas para el educador:
• Para la actividad de búsqueda del tesoro es necesario que usted ya tenga programada la micro:bit con la brújula, donde
muestra en la pantalla los puntos cardinales. De esta manera será más llamativo para el grupo de estudiantes la actividad.
• Imprima el recurso “Búsqueda del tesoro” para que trabaje en concreto con el grupo, de esta manera tendrá sentido la
aplicabilidad de la brújula en la vida cotidiana.
• Promueva el estudio de palabras nuevas de programación, con el fin de que comprendan que una estructura de
programación puede escribirse con otros lenguajes, pero sigue siendo en esencia la misma estructura. Aproveche este
momento para recalcar la relación entre lo escrito en JavaScript y lo que muestran los bloques en estudio.
• Los programas en micro:bit deben ser creados por cada estudiante, y no copiados del recurso que se ofrece. La idea es
que se construyan de la interacción con el mediador y las preguntas planteadas.
• Propicie la aplicabilidad de los valores capturados desde los sensores con el objetivo de ir entrelazando conceptos como,
por ejemplo: comparar datos, mayor y menor, estructuras de programación, conclusiones sobre ubicación y estados.
78
Actividad: Señal de radio Resultados de Aprendizaje:
2. Utilizar estructuras paralelas: sincrónicas y asincrónicas al programar la 4. Utilizar el microcontrolador como una
función de radio con el microcontrolador. computadora con circuito integrado, que
almacena y procesa datos para facilitar la
Tiempo estimado: sesiones 1 y 2 (4 lecciones) interacción con el usuario en distintos niveles
de abstracción.
Sesión 1 y 2:
1. Introduzca el tema del sonido realizando las siguientes actividades: 1.1 Sonido (video)
• Inicie el tema preguntando al grupo de estudiantes si saben cuál es el 1.2 La Radio (video)
medio por el cual viaja el sonido.
• Identifique los medios por el cual se transmite el sonido: aire, agua, hierro,
madera, vidrio.
79
instrumentos musicales, la radio, los parlantes de teléfonos, equipos de
sonido y la voz.
2. Introduzca el tema de las ondas magnéticas apoyándose en la presentación 2.1 Radio Bluetooth Antena (archivo)
“Radio Bluetooth Antena” abordando el concepto, la comunicación, qué es
un campo magnético, las ondas electromagnéticas y la clasificación:
3. Introduzca la programación de cada micro:bit con el envío de mensajes a 3.1 Envío de Mensajes (presentación)
través de la radio al enviar y recibir mensajes. Para ello se sugiere utilizar la
guía de las acciones a realizar en el recurso “Envío de Mensajes” (Vea el 3.2 micro:bit-EnvioMensaje (archivo)
recurso “micro:bit-EnvioMensaje” el cual es para uso del docente). (Orientaciones didácticas)
80
• Permita al grupo de estudiantes disfrutar de un tiempo en el que logren
el envío de mensajes.
6. Proponga al grupo de estudiantes a jugar “Piedra, Papel o Tijera”. 5.1 Piedra-Papel-Tijera (archivo)
(Orientaciones didácticas)
• Solicite que busquen una pareja para desarrollar el juego.
81
• Indague si conocen el juego “Piedra, papel, tijera, 1, 2 y 3” realice una 5.2 Piedra-Papel-Tijera (presentación)
pequeña demostración de cómo se juega con un par de estudiantes. (Si
desea, puede apoyarse en el recurso “Piedra-Papel-Tijera” que es una 5.3 micro:bit-PiedraPapelTijera (archivo)
demostración del juego en Scratch) (Orientaciones didácticas)
• Lea algunas de las respuestas para llegar a una puesta en común sobre
las posibilidades de desarrollarse como programadores de juegos,
programas y aplicaciones.
82
Preguntas para la reflexión:
• Se retoman las actitudes del pensador computacional: Tolerancia a la frustración, aprender del error, flexibilidad para
manejar problemas.
Evaluación
• Tome en cuenta que la micro:bit permite un rango de canales de comunicación entre 1 y 255. Lo importante es que los dos
microcontroladores tengan el mismo número para lograr la comunicación.
83
• Motive al grupo de estudiantes en un rol de programadores activos.
• Recuerde que esta actividad se realiza entre parejas y uno de los estudiantes de la pareja, baja el programa a la micro:bit
para intercambiar con otros compañeros. Luego desconectan la micro:bit y la conectan a las baterías o al cable más
cercano, para utilizar la programación y jugar.
84
11. Unidad: Diseño de juegos
En esta unidad, el grupo de estudiantes será capaz de programar un juego con la tarjeta micro:bit y el programa MakeCode o
Scratch (si posee internet), permitiendo la interacción con el usuario al ingresar datos con los sensores y un efecto visual en los
actuadores del microcontrolador, en el caso de Scratch, el efecto visual se ve en las animaciones en pantalla. Se integran
estructuras de control y datos, las etapas de creación de juego se implementan con la metodología de resolución de problemas.
• Programar productos interactivos que integran estructuras de control, bibliotecas y dispositivos externos para la interacción
con el usuario.
• Aplicar acciones de los pasos de la metodología de resolución de problemas que le permite autogestionar el aprendizaje
en colaboración.
• Integrar operaciones aritméticas y comparativas entre estructuras de datos y escalas numéricas que se visualizan en
acciones programadas.
Las ideas poderosas que se enfatizan son: procesamiento de datos, se aborda el concepto de dato que es obtenido de la
interacción con el usuario y que es codificado a través de las estructuras de datos y de control para ser representado (salida de
datos). Además, se analizan los tipos de datos y los operadores que permiten la operación sobre los datos, así como las estructuras
de datos. Para la idea poderosa abstracciones y modelos, se progresa en los niveles de abstracción con la construcción de
programas en control del ingreso de datos con el apoyo de protocolos de resolución de problemas y el control de datos para ser
programados en el desarrollo de modelos, permitiendo la interacción entre lo digital y lo físico. Con el análisis y desarroll o de los
proyectos (modelo), se espera que el grupo de estudiantes afiance los conceptos y la idea poderosa de programación, para
comprender los niveles de abstracción computacional que permiten usar lenguaje contextualizado de acuerdo al problema que
se desea solucionar.
La evaluación se llevará a cabo de varias formas: primero el documento “Plantilla de Juego” permite a los estudiantes registrar
en cada una de las etapas su diseño de juego, el segundo es el archivo “Diario del diseñador de juegos” que permite registrar los
aprendizajes, preguntas de reflexión, autoevaluaciones e ideas, y, por último, el documento que utiliza el docente para registrar
el avance individual de cada uno de los indicadores. Se presentan actividades lúdicas, preguntas de reflexión, ejercicios, prácticas
y proyectos que permiten el análisis por parte de quien media para valorar el avance y cumplimiento de los objetivos esperados.
La esfera ofrece además ejercicios de comprobación sobre el desarrollo conceptual de la propuesta.
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El grupo de estudiantes y docentes alinean sus esfuerzos en las ideas: comprender cómo se diseñan los juegos, cómo la
programación especializada permite la creación de juegos interactivos, las implicaciones de ser un usuario o un programador de
juegos y la importancia de aprender de otros respetando sus derechos de autor.
Le recordamos: antes de comenzar con la descripción de cada actividad es importante aclarar que estas son actividades
propuestas por el equipo diseñador, con el fin, no sólo de abordar los conceptos y prácticas del pensador computacional
propuestos para este nivel, sino también para alcanzar los resultados de aprendizaje esperados.
Es de suma importancia que usted, como docente, estudie previamente la actividad y los recursos propuestos, para que
comprenda cuál es el objetivo que se quiere alcanzar. Después de este estudio y análisis profundo siéntase en la libertad de
abordar la actividad como mejor le parezca sin perder, como antes se mencionó, el objetivo, los conceptos, prácticas del
pensador computacional y los resultados de aprendizaje con sus indicadores correspondientes a este grado.
En caso de que efectúe adaptaciones, mejoras, cambios en las actividades o recursos de la propuesta, estos se registran e
informan al PRONIE en los documentos establecidos y requeridos para ello, con sus respectivos comentarios y recomendaciones.
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Ilustración 7: Ruta didáctica unidad: Diseño de juegos
87
Actividad: Fase 1. Inicialización Resultados de Aprendizaje:
2. Planear las condiciones de inicialización y los requerimientos del juego a 3. Aplicar acciones de los pasos de la
crear. metodología de resolución de problemas
que le permite autogestionar el aprendizaje
Tiempo estimado: sesiones 1 y 2 (4 lecciones) en colaboración.
Sesión 1:
1. Presente la Unidad: “Diseño de Juegos” enfatizando en el resultado de
Propuesta Quinto (hipermedia)
aprendizaje esperado, los conceptos, actitudes y prácticas que se
(Controles digitales, Microcontroladores)
abordarán. En este momento puede retomar las siguientes ideas:
• En esta unidad podrán crear nuevos procedimientos y funciones que
integran parámetros y argumentos para optimizar y modularizar
simulaciones interactivas eficientes.
• La importancia de comprender los conceptos y sus diferentes usos para
incorporarlos en las simulaciones programadas. Tales como:
o Tipos de datos: numéricos, boléanos, alfanuméricos.
o Parámetros y argumentos (cadena s de textos).
o Operadores y estructuras de datos variables.
o Funciones que integran parámetros y argumentos.
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o Procesamiento y representación de datos.
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• A partir del análisis que cada uno realice de un juego, se generan los
requerimientos necesarios para crear su juego.
4. Presente el concepto de “Juego”, e invite a analizarlo, de manera que 4.1 ¿Qué es un juego? (presentación)
centren las ideas y puedan expresar con sus propias palabras el concepto.
Puede guiarse con la presentación “Qué es un juego” y las siguientes ideas:
• Es una actividad recreativa que cuenta con la participación de uno o
más participantes.
5. Converse con el grupo de estudiantes sobre los videojuegos, los cuales son
controlados a través de la computadora. Recurso sugerido: “¿Qué es un
juego?”.
• Señale que este tipo de juegos, son programados por expertos y que
requieren computadoras más complejas.
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6. Analice con el grupo de estudiantes las características de los juegos a nivel
general. Recurso de apoyo “¿Qué es un juego?”.
7. Solicite al grupo de estudiantes que observe e interactúe con el juego 7.1 micro:bit-TocarElPunto (archivo)
“micro:bit-TocarElPunto” con el objetivo de analizar las características, para
ello registrar en el recurso “Protocolo análisis del juego”, según estén 7.2 Protocolo análisis del juego (archivo)
utilizando Scratch o MakeCode:
• Condiciones básicas que se señala y las características de los juegos.
(Generalizar)
• Recalque los elementos que requieren pensar para crear su juego. Por
ejemplo: En el juego que se presenta, gana puntos cada vez que atrapa
el punto, entonces me pregunto ¿cómo vamos a ganar puntos en mi
juego?
9. Cierre la sesión dialogando sobre las posibilidades que tiene la micro:bit para
programar juegos en MakeCode y las limitaciones, comparándolas con el
programa Scratch.
Sesión 2:
91
10. Realice un repaso con el grupo de estudiantes sobre el juego, con el objetivo
de que se preparen para determinar los elementos que necesitan para
realizar el juego.
11. Invite al grupo de estudiantes que piensen, anoten o registren en la plantilla 11.1 Plantilla de juego (archivo)
de juego, las características de inicialización que tendrá su juego. Se
recomienda utilizar el documento llamado “Plantilla de juego”.
• Solicite al grupo de estudiantes que guarden el documento “Plantilla de
juego” en sus computadoras, debido a que lo utilizarán en varios
momentos en la elaboración del juego.
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o ¿Por qué es importante jugar con control o medida?
14. Registrar los logros de cada estudiante en el documento elegido para ello.
• ¿Qué beneficios podemos obtener de la programación de juegos y qué cuidados hay que tener?
• Se retoman las actitudes del pensador computacional: Flexibilidad para manejar problemas.
Evaluación
• Puede decir con sus propias palabras cuáles son las acciones que se refieren 3.1 Contrasta las acciones planificadas con
a la etapa de pensar de la metodología de resolución de problemas. las ejecutadas en cada uno de los pasos
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de la metodología de resolución de
problemas.
• Considere la selección del tipo de software con el que desarrollará el juego. Si es Scratch (cuentan con Internet), retome la
forma de conectar la micro:bit y la simulación que desarrollarán dentro del software.
• Solicite que completen el protocolo de análisis de juegos, y cuestione sobre lo que deben de pensar para desarrollar el de
ellos. Refuerce la importancia de crear juegos mentales, divertidos y no diseñar juegos bélicos.
• Cerciórese que cada equipo de diseñadores define las condiciones iniciales en la plantilla y logra expresar cómo se realiza
el juego.
• Promueva la autoevaluación del estudiante que le permita verificar que está listo para desarrollar el juego.
• Refuerce constantemente que ellos serán creadores de un juego que cuenta con un dispositivo externo y además tendrán
la oportunidad de jugar con los que realizan sus compañeros. Esto los motivará a hacerlo de la mejor manera.
• La “Plantilla de juego” y el “Protocolo” pueden ser utilizados de forma electrónica o en papel, según la forma de
organización de cada grupo.
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Actividad Fase 2: Bucle de Juego Resultados de Aprendizaje:
2. Programar un juego integrando efectos sincrónicos, operaciones aritméticas, 3. Aplicar acciones de los pasos de la
variables, efectos interactivos, estructuras de selección y ciclos de metodología de resolución de problemas
verificación. que le permite autogestionar el aprendizaje
en colaboración.
Sesión 3:
1. Invite al grupo de estudiantes a retomar sus apuntes en el archivo “Plantilla 1.1 Metodología (hipermedia)
de juego”
• Solicite que analicen cuáles son las condiciones iniciales de su juego.
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• Muestre en la plantilla de juegos, los momentos que conlleva la fase de
planear: bosquejo del juego, diagrama de flujo, instrucciones del juego,
lista de cotejo: programación del juego.
2. Muestre el recurso “Fase 2: Bucle Juego” para analizar el Segundo Momento: 2.1 Fase2: Bucle Juego (presentación)
Bosquejo del juego (dibujo), que implica imaginar la forma en que
visualmente se verá nuestro juego, para ello el grupo de estudiantes deberá
establecer en su bosquejo las condiciones del escenario, el objeto principal
y los secundarios, vidas, puntos, e inicio. (descomponer)
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• Ingresar a MakeCode o Scratch y utilizando los comentarios, agregar las
instrucciones para que cualquier usuario al iniciar el juego, cuente con la
forma de jugarlo.
Sesión 4 y 5:
5. Retome el recurso “Metodología” para identificar la etapa en la que se
encuentran: Probar, realice un pequeño repaso.
6. Retome el recurso “Fase2: Bucle Juego”, para analizar el Quinto Momento: MakeCode
Programación del juego, cuyo objetivo es iniciar el proceso de programación
del juego y completar, al finalizar la programación, la lista de cotejo que se Scratch 3.0
sugiere. (funciones, variables y operadores matemáticos)
• Programación del escenario (sólo para Scratch)
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7. Retome en los diferentes momentos el avance de cada pareja de trabajo,
completando los resultados que van obteniendo en el “Diario del diseñador
de juegos.
• Recuerde ir anotando el avance que obtienen los estudiantes en el
desarrollo de la programación del juego apoyándose en los indicadores
de evaluación.
● ¿Cuál es el principal desafío que tienen los programadores al realizar los juegos?
● Se retoman las actitudes del pensador computacional: Gusto por la precisión, tolerancia a la frustración, aprender del
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error, flexibilidad para manejar problemas.
Evaluación
Indicadores de evaluación:
Orientaciones de evaluación:
2.6 Programa operaciones aritméticas con
• Lleve el pulso del llenado del documento “Plantilla de juego” para validar el variables a partir de la captura de datos.
alcance de cada pareja de trabajo.
2.10 Utiliza estructura paralela: sincrónica y
• Registre los avances del grupo de estudiantes de acuerdo a las devoluciones asincrónica, en sus productos interactivos
que se realizan en las autoevaluaciones y en la “Plantilla de juego”.
3.1 Contrasta las acciones planificadas con
• Promueva en el grupo de estudiantes el uso del archivo “Diario diseñador de las ejecutadas en cada uno de los pasos de
juegos” como registro de sus aprendizajes, ideas, conceptos y logros la metodología de resolución de problemas.
individuales.
5.1 Identifica los tipos de datos que ingresan
desde los sensores y sus escalas numéricas
respectivas.
5.2 Procesa los datos capturados desde
dispositivos para visualizarlos en acciones
programadas.
5.3 Integra en sus programas operaciones
aritméticas y comparativas entre estructuras
de datos.
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• Estudie el ejemplo de “micro:bit-TocarElPunto”, dado en la actividad 1 para que tenga presente cada uno de los elementos
que deben ser integrados en el juego de cada pareja de estudiantes.
• Mantenga una rutina de registro entre cada una de las parejas diseñadoras para llevarles el pulso del trabajo que van
realizando.
• Distribuya el tiempo de programación según los resultados esperados.
• Cada pareja diseñadora puede modificar el juego de la manera que desee implementando su propia música o sonido, sus
condiciones de gane de vidas y puntos y la velocidad de juego, así como la implementación del sensor.
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Actividad Fase 3: Finalización Resultados de Aprendizaje:
2. Integrar funciones y estructuras paralelas en sus simulaciones interactivas. 3. Aplicar acciones de los pasos de la
metodología de resolución de problemas
que le permite autogestionar el aprendizaje
Tiempo estimado: sesiones 6 y 7 (4 lecciones) en colaboración.
Sesión 6 y 7:
1. Retome con el grupo de estudiantes el estado de su proyecto y desarrolle 1.1 Fase3: Finalización (presentación)
con ayuda del documento “Fase3: Finalización” las acciones del Sexto
Momento.
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3. Retome el recurso “Metodología” para identificar la etapa en la que se 3.1 Metodología (hipermedia)
encuentran: Mejorar, realice un pequeño repaso con las siguientes ideas:
• Cuando compartimos nuestros proyectos con otras personas, estamos
propiciando que las personas nos realicen devoluciones críticas para
mejorar nuestros juegos. (Compartir)
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• Utilice el recurso “Fase3: Finalización” para establecer las reglas de
presentación a los estudiantes, según sus criterios, así como el uso de la
“Plantilla de juego” para llenar las secciones que corresponden a la
presentación del juego.
• ¿Qué anotaron los demás participantes en relación a lo que más les gustó
del juego?
• ¿Qué anotaron los demás participantes sobre las mejoras que debo
aplicar a mi juego?
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• Disponga de un espacio para subir los productos en la plataforma de GECO (archivo)
GECO y en la plataforma de Scratch (si tienen la posibilidad y si fue con
Scratch que desarrollaron el juego). Scratch
• ¿Cuál es la importancia de que otras personas jueguen los juegos que yo diseño?
• Se retoman las actitudes del pensador computacional: Gusto por la precisión, tolerancia a la frustración, aprender del error,
flexibilidad para manejar problemas.
Evaluación
• Lleve el pulso del llenado del documento “Plantilla de juego” para validar el 2.7 Programa efectos interactivos utilizando
alcance de cada pareja de trabajo. estructuras de selección (simple y doble) y
ciclos de verificación con condiciones de
• Registre los avances del grupo de estudiantes de acuerdo a las devoluciones parada.
que se realizan en las autoevaluaciones y en la “Plantilla de juego”.
3.1 Contrasta las acciones por realizar en
cada paso de metodología de resolución de
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• Promueva en el grupo de estudiantes el uso del archivo “Diario del diseñador problemas durante el desarrollo de los
de juegos” como registro de sus aprendizajes, ideas, conceptos y logros productos.
individuales.
5.1 Identifica los tipos de datos que ingresan
desde los sensores y sus escalas numéricas
respectivas.
• Esta actividad permite al grupo de estudiantes anticipar los efectos necesarios para realizar cada una de las partes del
programa. Muestre solamente la pantalla (no muestre o comparta la programación) para que realicen deducciones
pensando sobre la manera de programarlo para obtener el mismo efecto de programación.
• El fin de la mediación es conducir al grupo de estudiantes para que modularicen sus juegos y los personalicen. Su rol es
proponer la implementación de mejoras que involucren programación de funciones y arreglos.
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Actividad: Remezclar Resultados de Aprendizaje:
2. Aplicar la práctica de remezclar para aprender a mejorar los juegos que 3. Aplicar acciones de los pasos de la
diseñan. metodología de resolución de problemas
que le permite autogestionar el aprendizaje
en colaboración.
Tiempo estimado: sesiones 8, 9, 10 (6 lecciones)
5. Integrar operaciones aritméticas y
comparativas entre estructuras de datos y
escalas numéricas que se visualizan en
acciones programadas.
Sesión 8, 9 y 10:
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• Señale el valor de analizar los trabajos de otros respetando los derechos
de autor y aportando los créditos correspondientes al utilizar los extractos
de código de otras personas, esto permite manejar las tecnologías de
forma ética y segura.
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• Genere una dinámica de aprendizaje entre los equipos de trabajo para
que el grupo de estudiantes descubra las posibilidades que existen al
utilizar la tarjeta micro:bit y las ideas de personas que programan juegos.
7. Cierre la sesión realizando el proceso de publicación del proyecto en GECO GECO (archivo)
siguiendo el protocolo de publicación.
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• Recordarles que la publicación será vista por todo el mundo, de ahí
la importancia de contar con todos los criterios solicitados.
• Se retoman las actitudes del pensador computacional: Gusto por la precisión, flexibilidad para manejar problemas.
Evaluación
Indicadores de evaluación:
Orientaciones de evaluación:
2.5 Identifica líneas de código semejantes
• Analice el “Protocolo de análisis del juego” de los equipos de trabajo para que permiten la modularización de sus
validar que existe comprensión del trabajo que están realizando para programas.
analizar el proyecto de otros programadores y generar la habilidad de
identificar las líneas de código que pueden utilizar para sus propias 2.8 Utiliza funciones en sus productos
creaciones. interactivos.
• Registre el indicador 2.5 que se observa en los productos remezclados que 3.1 Contrasta las acciones por realizar en
generan los estudiantes. cada paso de metodología de resolución de
• Promueva en el grupo de estudiantes el uso del archivo “Diario del diseñador problemas durante el desarrollo de los
de juegos” como registro de sus aprendizajes, ideas, conceptos y logros productos.
individuales.
5.3 Integra en sus programas operaciones
aritméticas y comparativas entre estructuras
de datos.
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• Oriente el análisis de los juegos propuestos, de forma seria, ya que estos insumos serán de gran ventaja para realizar nuevas
actividades.
• Promueva que los estudiantes escriban, registren y realicen cada una de las actividades de análisis, con el fin de generar en
ellos las habilidades del pensador computacional y que estos les permitan devolverse en cualquier momento a analizar sus
propias creaciones.
• Promueva que el grupo de estudiantes se conduzca de manera autónoma a la hora de autogestionar su aprendizaje,
utilizando el archivo “Diario del diseñador de juegos” y el “Protocolo de Análisis del juego”.
• Tome en cuenta que la solicitud para que los estudiantes suban su “Diario del diseñador de juegos” a la plataforma de
GECO se realiza al final de la unidad “Diseño de juegos”, esperando que se logre cumplir con cada uno de los requisitos
esperados. De lo contrario, la última sesión del año debe ingresar a GECO y subirlo tal y como esté en ese momento.
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11. Referencias bibliográficas
ANECA. (s.f.). Guía de apoyo para la redacción, puesta en práctica y evaluación de los resultados del aprendizaje (Vol. 1). Madrid: Cyan, Proyectos
Editoriales, S.A.
Pólya, G. (1965). Cómo plantear y resolver problemas (Primera ed.). (Trillas, Ed., & J. Zagazagolla, Trad.) México, D.F., México: Trillas.
111
12. Bibliografía:
Fundación Omar Dengo. (2016). Bases para el diseño de la nueva propuesta para Informática Educativa. FOD
Jenkins, T. (11 de diciembre del 2015). Llevando el diseño de ingeniería al aula. Teaching Channel.
https://www.teachingchannel.org/blog/2015/12/11/engineering-design
New York City Deparment of Education. (s.f.). Introducción a la informática física [Video]. Vimeo. https://vimeo.com/250914986
Polya, G. (1985). How to solve it: a new aspect of mathematical method (2da ed.). Princeton University Press.
https://www.academia.edu/35718288/how_to_solve_it.polya.pdf
Resnick, M. y Brennan , K. (2012). Nuevos marcos de referencia para estudiar y evaluar el pensamiento computacional . Eduteka.
http://www.eduteka.org/EvaluarPensamientoComputacional.php
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