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Programa Nacional de Informática Educativa

MEP-FOD

Modalidad Laboratorio de Informática Educativa

LIE++: pensar, crear, programar

Propuesta didáctica para quinto año de la Educación General Básica

LIE++: Entornos digitales


Guía para docente

Producción:
Ana Lourdes Acuña Zúñiga
Suhany Chavarría Artavia
Sara Osorio Castro

Setiembre, 2020
Contenido

Presentación general................................................................................................................................ 4
Presentación del documento .................................................................................................................... 5
1. Explicación del Nivel 3 ...................................................................................................................... 6
2. Resultados de aprendizaje por unidad .............................................................................................. 9
3. Evaluación ...................................................................................................................................... 10
4. Metodología de resolución de problemas ....................................................................................... 13
5. Recursos didácticos ........................................................................................................................ 14
6. Esfera de aprendizaje ..................................................................................................................... 15
7. Resumen de las unidades ............................................................................................................... 16
8. Rutas didácticas .............................................................................................................................. 17
9. Unidad: Controles Digitales ............................................................................................................ 20
10. Unidad: Interacciones ..................................................................................................................... 53
11. Unidad: Diseño de juegos ............................................................................................................... 85
11. Referencias bibliográficas ............................................................................................................... 111
12. Bibliografía: .................................................................................................................................... 112

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Indice de ilustraciones

Ilustración 1: Metodología de resolución de problemas. .............................................................. 14

Ilustración 2: Resumen de las unidades. .......................................................................................... 16

Ilustración 3: Ruta didáctica 1 con ejecución secuencial de unidades ..................................... 18

Ilustración 4: Ruta didáctica 2 con integración de unidades ....................................................... 19

Ilustración 5: Ruta didáctica unidad: controles digitales ............................................................... 21

Ilustración 6: Ruta didáctica unidad: interacciones....................................................................... 55

Ilustración 7: Ruta didáctica unidad: Diseño de juegos ................................................................ 87

Índice de cuadros

Cuadro 1: Perfil de salida nivel 3. ....................................................................................................... 6

Cuadro 2: Resultados de aprendizaje y unidades didácticas, LIE++: pensar, crear, programar,


5° año. .................................................................................................................................................. 9

Cuadro 3: Indicadores de evaluación de aprendizaje de unidad: controles digitales. ............. 10

Cuadro 4: Indicadores de evaluación de aprendizaje de la unidad: interacciones. ................ 11

Cuadro 5: Indicadores de evaluación de aprendizaje de la unidad: diseño de juegos. .......... 12

3
Presentación general

Desde su creación en 1988, el PRONIE MEP-FOD, implementa un modelo pedagógico orientado a


desarrollar capacidades cognitivas y sociales de alto nivel en los y las estudiantes, como el
razonamiento lógico-matemático, la creatividad, la resolución de problemas y la colaboración, a
través del aprendizaje de y con la programación. Bajo este mismo modelo pedagógico, y
aprovechando los avances tecnológicos, el Programa evoluciona con el objetivo de alcanzar esos
aprendizajes y habilidades en la población estudiantil, sacando ventaja de las tecnologías vigentes.

La interacción constante entre el ser humano y las tecnologías, ha permitido ampliar y modificar las
formas de comunicarnos, relacionarnos, trabajar y aprender. Tendencias como el Movimiento
Maker, la Computación Física, las habilidades del pensador computacional, el open hardware, el
open source (programa de código abierto) y los enfoques educativos como el conocido STREAM
(Ciencia, Tecnología, Robótica, Ingeniería, Arte y Matemática) por sus iniciales en inglés, son
algunas que se abren paso en procesos educativos no formales. Y aunque no conocemos muchos
de los trabajos del futuro, al analizar estas tendencias, es posible inferir los nichos de conocimiento,
y las competencias necesarias de desarrollar en los estudiantes desde el sistema educativo
costarricense.

En el cumplimiento de mantener una oferta educativa actualizada que empodere a los y las
estudiantes en el desarrollo de esas habilidades, desempeños y actitudes necesarias para enfrentar
los retos del presente y del futuro, y debido a los cambios tecnológicos, culturales, ambientales y
sociales, es que el PRONIE MEP-FOD desde el 2014 identifica que las tendencias mundiales apuntan
a la resolución de problemas mediante el desarrollo del Pensamiento Computacional. Es así como
nace la Propuesta LIE++: pensar, crear, programar.

Se mantiene vigente el modelo pedagógico constructivista con una práctica construccionista


centrada en el aprendizaje de y con la programación, y en el desarrollo de habilidades y destrezas
para la vida, siendo la tecnología un medio para potenciar el desarrollo de estas habilidades en los
estudiantes.

Mediante el presente documento usted como docente de Informática Educativa, encontrará una
serie de actividades didácticas, estrategias pedagógicas de mediación y de evaluación que le
permitirán, junto a sus estudiantes, ir desarrollando y comprendiendo los conceptos de cómputo
(computing), profundizar en las habilidades de programación, promover las prácticas y actitudes
del pensamiento computacional, con el propósito de formar ciudadanos capaces de comprender
el mundo digital que nos rodea y las tecnologías con las que trabajarán en el futuro.

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Presentación del documento

Este documento es una guía de trabajo para implementar la propuesta “LIE++: pensar, crear,
programar”, de Informática Educativa en quinto año, dirigida a educadores de Informática
Educativa que imparten lecciones a esta población. Su contenido describe los resultados de
aprendizaje que se espera alcanzar con el grupo de estudiantes, la metodología de trabajo, las
actividades didácticas, los recursos sugeridos, los instrumentos que guían los procesos de
evaluación, los indicadores de aprendizaje y notas importantes para el educador que apoyan el
proceso de enseñanza aprendizaje. Lo anterior busca fortalecer en el estudiante, las prácticas y
actitudes del pensador computacional, y las ideas poderosas en la que se fundamenta la
propuesta.

Esta propuesta está integrada por tres unidades de aprendizaje llamadas controles digitales,
interacción y juegos. Cada unidad cuenta con rutas o caminos sugeridos, que el docente
construye según el abordaje y las necesidades del grupo, lo que permite un aprendizaje más
dinámico y acorde con sus avances. Además, se presentan las sugerencias de las actividades, los
productos esperados, la ruta didáctica y los recursos para su implementación y el alcance de los
resultados de aprendizaje en los estudiantes.

Como docente, usted podrá adaptar, los recursos y actividades propuestos, según las necesidades
que vayan surgiendo en la puesta en práctica, de acuerdo con las características de la población
estudiantil, su experiencia en la implementación de propuestas o las condiciones de su laboratorio;
siempre y cuando no se pierda la intención de éstas y se garantice el logro de los resultados de
aprendizaje esperados.

Se ofrece además la particularidad de seleccionar una de cuatro rutas didácticas distintas para la
ejecución de la propuesta educativa, procurando un modelo más flexible y dinámico para el
alcance de los resultados de aprendizajes respetando las individualidades de cada centro
educativo y la mediación docente.

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Propuesta Educativa LIE Quinto año

“LIE++: Entornos digitales”

1. Explicación del Nivel 3

La propuesta didáctica “LIE++: Entornos digitales” corresponde al quinto año de la Educación


General Básica (EGB). La cual pertenece al tercer nivel de la Propuesta LIE++: Pensar, Crear,
Programar que se desarrolla en los laboratorios de Informática Educativa.

Este tercer nivel comprende quinto año y sexto año, por tanto, hay aprendizajes y prácticas que se
inician en quinto año y se reafirman en sexto año.

Para tener a la vista la progresión de las ideas poderosas, las prácticas y actitudes del pensador
computacional, la base teórica de esta propuesta está orientada por el desarrollo de
competencias estudiantiles. En este apartado se comparte el perfil de salida del tercer nivel.

Cuadro 1: Perfil de salida nivel 3.

Competencia Criterios de logro

• 1. Modifica el tamaño de los archivos para optimizar su uso en


Manejo de las principales las producciones que realiza.
operaciones y • Opera con los componentes estructurales de los dispositivos
componentes de los reconociendo las funcionalidades como sensores y actuadores
sistemas computacionales al programar.
• Aplica los principios de interrelación operativa entre hardware y
software para el adecuado funcionamiento de interfaces (IDE)
y tarjetas con microcontroladores.
• Se desempeña como usuario activo y responsable de una red y
valora su contenido como fuente de aprendizaje.
• Reconoce la equivalencia de la estructura funcional entre
dispositivos computacionales que procesan datos como
entradas y salidas y que permite la ejecución de programas en
memoria.

• Interpreta la meta de trabajo que desea alcanzar apoyándose


Resolución de problemas en criterios de verificación y autogestionando los recursos que
con programación se necesitan.
• Crea algoritmos y las representa por medio de diagramas de
flujo como recurso para planear el efecto a programar.
• Define las condiciones iniciales de ejecución de programas que
integran dispositivos externos programados para la interacción
con el usuario.

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• Identifica conceptos y líneas de código semejantes en entornos
de programación para aplicar la modularización.
• Programa operaciones aritméticas con variables dentro de los
productos programados a partir de los datos que se capturan
del ambiente (numéricas, cadenas de texto y booleanas).
• Programa ciclos con condiciones de parada (mientras, hasta),
para obtener efectos interactivos con los usuarios del programa.
• Utiliza procedimientos y funciones que integran parámetros y
argumentos en la programación de productos interactivos.
• Distingue las bibliotecas como conjuntos de códigos específicos
que se integran a un programa aumentando la modularidad del
código.
• Discrimina las acciones por realizar en cada paso de
metodología de resolución de problemas durante el desarrollo
de los productos.
• Reconoce la capacidad estructural que tienen las
computadoras para procesar eventos en forma secuencial y
simultánea. (Paralelismo: sincrónico y asincrónico)
• Prueba que la solución planteada es efectiva en su
funcionamiento para depurar sus soluciones.

• Interpreta el proceso de interacción entre lo humano y la


Construcción de computadora, incorporando en sus producciones sensores y
artefactos físicos y robots actuadores como elementos programables a través de
microcontroladores.
• Identifica el microcontrolador como una computadora con
circuito integrado que almacena y procesa datos.
• Elabora simulaciones interactivas incorporando sensores,
actuadores y tarjetas con microcontroladores, aprovechando
los niveles de abstracción.

• Realiza operaciones aritméticas y comparativas entre datos


Representación y (caracteres, enteros, número flotante, booleano y vacíos) que
modelaje de datos se organizan en estructuras variables o constantes para
ser procesados.
• Distingue los datos que se generan a partir de los diferentes
sensores (escalas numéricas) para procesarlos y visualizarlos en
acciones programadas.
• Aprovecha la capacidad de procesamiento de datos que
tienen las computadoras, integrando dispositivos
computacionales para la representación y comunicación de
información.

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• Representa en un modelo programado relaciones
comparativas entre los datos recolectados por los sensores y
procesados utilizando microcontroladores.

Énfasis del año

Tomando como punto de partida la propuesta de cuarto año que se enfoca en el desarrollo de las
habilidades de programación y la comprensión de la captura de datos como proceso de
interacción humano máquina; la propuesta de quinto año permite al grupo de estudiantes
escalonar, profundizar, aplicar y concretar estos conceptos y habilidades a través del desarrollo y
creación de productos interactivos programados, donde se utilizan herramientas como Scratch (si
cuentan con conexión a Internet) o MakeCode, la tarjeta micro:bit, el pensamiento computacional
y computación física, e integran estructuras de programación que permite la modularización de
los programas.

Se utiliza la metáfora “Juegos en computadora” como una manera de expresar la creatividad y la


invención a través de espacios de autoaprendizaje y aprendizaje entre pares para el desarrollo de
retos, ejercicios y simulaciones. Se propone el uso del archivo “Diario del Diseñador de Juegos”
como el medio de expresión por el cual el grupo de estudiantes puede registrar sus metas, validar
sus grandes hallazgos, y quien media evaluar los alcances obtenidos del proceso de aprendizaje
de manera individual.

La propuesta de quinto año consiste en el desarrollo de tres unidades, de las cuales la unidad de
Controles Digitales es requisito para el abordaje de las demás unidades. Cada unidad cuenta con
rutas didácticas para que el docente ejecute, en el orden que se requiera, según las condiciones
del centro educativo.

La unidad “Controles Digitales” se centra, en primera instancia, en posicionar al grupo de


estudiantes en el rol de “programadores vrs jugadores” y en el desarrollo de prácticas y habilidades
de programación. Aborda la idea poderosa de máquinas y programas; analizando el
microcontrolador como circuito integrado, la interacción humano máquina con la integración del
microcontrolador y el aprendizaje de un nuevo lenguaje de programación por bloques (IDE)
“MakeCode”. Además, el grupo de estudiantes será capaz de utilizar diagramas de flujo y usar
software para comprender el uso de sensores que permiten el ingreso de datos para ser
procesados; dando énfasis al papel de la memoria dentro del proceso y que producen distintas
salidas a través de los actuadores.

La unidad “Interacciones” desarrolla la idea poderosa procesamiento de datos, al comprender los


datos que se obtienen de los sensores de temperatura, acelerómetro, brújula, y se desarrolla la
comprensión de la comunicación entre microcontroladores a través de la conexión por radio. Para
la idea poderosa de programación se da énfasis en el uso de estructuras de programación para el
desarrollo de ejercicios que integran: estructuras de control, condiciones iniciales, variables,
condicionales, condiciones de parada, estructuras paralelas (sincrónicas y asincrónicas),
procedimientos y bibliotecas. Además, se desarrolla la idea poderosa de abstracciones y modelos
para distinguir las escalas numéricas que genera cada uno de los sensores y realizar comparaciones
utilizando estructuras de datos.

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La unidad “Diseño de Juegos” cuenta con la posibilidad de ser ejecutada en dos modalidades:
con o sin animación en pantalla (Scratch y MakeCode respectivamente). Desarrolla la idea
poderosa programación dando énfasis a las estructuras desarrolladas en la unidad de
interacciones e integrando la metodología de resolución de problemas para el diseño de un juego.
Además, se desarrolla la idea poderosa de abstracciones y modelos donde el grupo de estudiantes
aprovechan la capacidad de procesamiento de datos que tienen las computadoras, integrando
dispositivos computacionales para la representación y comunicación de información.

Asimismo, se utiliza un recurso didáctico llamado “Esfera de aprendizaje”, que permite el abordaje
de conceptos claves de la propuesta, fichas, videos, actividades de comprobación y recursos
complementarios, que acompaña la mediación del docente en la ejecución de la propuesta
didáctica.

2. Resultados de aprendizaje por unidad

Para cada unidad didáctica se declara un conjunto de resultados de aprendizaje que se espera
consolidar en el grupo estudiantil durante el proceso educativo. “Los resultados de aprendizaje, son
declaraciones de lo que se espera que un estudiante conozca, comprenda y/o sea capaz de
hacer al final de un periodo de aprendizaje”. (ANECA)

Estos resultados de aprendizaje ayudarán a cada docente a enfocar sus esfuerzos de enseñanza;
también a identificar posibles ejercicios evaluativos que permitan a sus estudiantes comparar su
avance o ajustar su proceso con respecto a los resultados esperados. El siguiente cuadro muestra
los resultados de aprendizaje para cada unidad de la propuesta para quinto año.

Cuadro 2: Resultados de aprendizaje y unidades didácticas, LIE++: pensar, crear, programar, 5° año.

Unidad Unidad Unidad


Controles Digitales Interacciones Diseño de Juegos

1. Comparar equivalencias 2. Programar productos 2. Programar productos


a nivel funcional y interactivos que integran interactivos que integran
estructural entre dispositivos estructuras de control, estructuras de control,
computacionales que bibliotecas y dispositivos bibliotecas y dispositivos
procesan datos como externos para la interacción externos para la interacción
entrada y salidas desde con el usuario. con el usuario.
sensores y actuadores para
4. Utiliza el microcontrolador 3. Aplicar acciones de los
la ejecución de programas
como una computadora con pasos de la metodología de
en memoria.
circuito integrado, que resolución de problemas que le
almacena y procesa datos permite autogestionar el
2. Programar productos
interactivos que integran para facilitar la interacción aprendizaje en colaboración.
estructuras de control,
bibliotecas y dispositivos 5. Integrar operaciones
aritméticas y comparativas

9
externos para la interacción con el usuario en distintos entre estructuras de datos y
con el usuario. niveles de abstracción. escalas numéricas que se
visualizan en acciones
programadas.

3. Evaluación

Se propone una evaluación continua de los aprendizajes. Para ello, se plantean indicadores, los
cuales describen los resultados de aprendizaje que se espera que el grupo de estudiantes alcance.
Estos indicadores expresan lo que cada estudiante va a estar en capacidad de hacer, de manera
más observable. Se brindan orientaciones para gestionar estos espacios de evaluación y registrar
el progreso de cada estudiante en el documento que el docente crea más conveniente; y a su vez
valorar su práctica pedagógica.

En cada unidad se indican cuáles actividades han sido seleccionadas para su evaluación. En un
esfuerzo por dar autonomía y control de los aprendizajes de cada estudiante, se cuenta con
instrumentos de autoevaluación, evaluación entre pares y evaluación unidireccional. En los
cuadros siguientes, se presentan los indicadores de evaluación de aprendizajes para cada unidad
de quinto año según el resultado de aprendizaje.

Cuadro 3: Indicadores de evaluación de aprendizaje de unidad: controles digitales.

Unidad: Controles Digitales

Resultados de aprendizaje Indicadores de evaluación

1. Comparar equivalencias a nivel 1.1 Define qué es, cuál es la función y la estructura
funcional y estructural entre dispositivos de los sensores y los actuadores.
computacionales que procesan datos
como entrada y salida desde sensores y 1.2 Define ¿Qué es una interfaz (IDE) y una tarjeta
actuadores para la ejecución de con microcontrolador?
programas en memoria.
1.3 Asocia la relación entre interfaz y el software
para su adecuado funcionamiento.

1.4 Compara la estructura funcional entre


computadoras e interfaces que integran
microcontroladores.

1.5 Describe cuál es la función de la memoria en los


procesos de almacenamiento de datos y
programas.
2. Programar productos interactivos que 2.2 Construye diagramas de flujo para evidenciar la
integran estructuras de control, secuencia de acciones a programar.

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bibliotecas y dispositivos externos para la 2.4 Define qué es la interacción con el usuario.
interacción con el usuario.
2.9 Seleccionar intencionalmente las bibliotecas que
requiere para sus productos interactivos.

Cuadro 4: Indicadores de evaluación de aprendizaje de la unidad: interacciones.

Unidad: Interacciones

Resultados de Aprendizaje Indicadores de Evaluación

2. Programar productos interactivos 2.6 Programa operaciones aritméticas con variables


que integran estructuras de control, a partir de la captura de datos.
bibliotecas y dispositivos externos para
la interacción con el usuario. 2.7 Programa efectos interactivos utilizando
estructuras de selección (simple y doble) y ciclos de
verificación con condiciones de parada.

2.10 Utiliza estructura paralela: sincrónica y


asincrónica, en sus productos interactivos.
4. Utilizar el microcontrolador como una 4.1 Reconoce la posibilidad que otorgan los sensores
computadora con circuito integrado, y actuadores para incrementar la interacción entre
que almacena y procesa datos para humano-computadora.
facilitar la interacción con el usuario en
distintos niveles de abstracción. 4.2 Identifica el microcontrolador de una tarjeta
como una computadora con circuito integrado que
almacena y procesa.

4.3 Compara los niveles de abstracción visualizando


sus productos programados desde otros lenguajes
de programación.

4.4 Compara las diferencias entre ser un usuario de


productos y un programador.

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Cuadro 5: Indicadores de evaluación de aprendizaje de la unidad: diseño de juegos.

Unidad: Diseño de Juegos

Resultados de Aprendizaje Indicadores de Evaluación

2. Programar productos interactivos que 2.1 Verifica los requerimientos y recursos de la meta
integran estructuras de control, bibliotecas de trabajo que desea alcanzar.
y dispositivos externos para la interacción
con el usuario. 2.3 Prepara las condiciones iniciales para la
ejecución de programas que integran dispositivos
externos programados.

2.5 Identifica líneas de código semejantes que


permiten la modularización de sus programas.

2.6 Programa operaciones aritméticas con variables


a partir de la captura de datos.

2.7 Programa efectos interactivos utilizando


estructuras de selección (simple y doble) y ciclos de
verificación con condiciones de parada.

2.8 Utiliza funciones en sus productos interactivos.

2.10 Utiliza estructura paralela: sincrónica y


asincrónica, en sus productos interactivos.

3. Aplicar acciones de los pasos de la 3.1 Contrasta las acciones por realizar en cada paso
metodología de resolución de problemas de metodología de resolución de problemas
que le permite autogestionar el durante el desarrollo de los productos.
aprendizaje en colaboración.

5. Integrar operaciones aritméticas y 5.1 Identifica los tipos de datos que ingresan desde
comparativas entre estructuras de datos y los sensores y sus escalas numéricas respectivas.
escalas numéricas que se visualizan en
acciones programadas. 5.2 Procesa los datos capturados desde dispositivos
para visualizarlos en acciones programadas.

5.3 Integra en sus programas operaciones


aritméticas y comparativas entre estructuras de
datos.

5.4 Representa en un modelo interactivo


programado los datos procesados.

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4. Metodología de resolución de problemas
La metodología de resolución de problemas que se propone implementar en quinto año sigue la
línea planteada por el matemático húngaro George Pólya, quien en 1945 publicó por primera vez
el libro How to Solve It (Cómo plantear y resolver problemas) (Pólya, 1965), donde plantea una
heurística1 para la resolución de problemas matemáticos a través de cuatro fases o etapas que
son:

• Entender el problema.
• Crear un plan.
• Llevar a cabo el plan.
• Revisar.

En quinto año se continúa desarrollando esta metodología de resolución de problemas con


programación incrementando en los pasos que permiten su aplicación, sin ser exclusiva de esta
dimensión de competencia.

Con base en las mismas operaciones mentales propuestas por Pólya, se han adaptado unas etapas
o fases más afines a la forma en que se plantean y resuelven los problemas, en concordancia con
la etapa de desarrollo del grupo de estudiantes.

Es así como se nominan los cuatro pasos a seguir:

• Pensar: Es el proceso de identificar la situación, tarea o reto a resolver.


• Planear: Esbozando una serie de pasos para solucionar el problema, puede incluir un dibujo
o bosquejo.
• Probar: Ejecutar la solución propuesta.
• Mejorar: Devolverse sobre la solución planteada, ya sea porque no funcionó y hay que
depurarla o bien para hacer una versión más elaborada.

En la siguiente ilustración se muestra los cuatro pasos de la metodología de resolución de


problemas, con las acciones que se desarrollarán en cada una de las fases, lo que permite al
docente estimular, de manera consciente, el uso autónomo de la metodología en el estudiante, a
partir del uso de las preguntas que se plantean en las plantillas de cada uno de los pasos.

1 El término heurística se define como la capacidad que tiene el ser humano de crear o inventar algo, con la finalidad de
proporcionar estrategias que ayuden a la resolución de un problema.

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Ilustración 1: Metodología de resolución de problemas.

5. Recursos didácticos

Los recursos se han creado con el objetivo de apoyar el proceso de aprendizaje, la autonomía de
los estudiantes y la apropiación de los conceptos medulares de la propuesta. También favorecen
las prácticas del pensador computacional, el desarrollo de actitudes, la resolución de problemas
mediante la programación y orienta los procesos de pensamiento.

Estos materiales se encuentran organizados en un recurso didáctico llamado “Esfera de


aprendizaje” lo que le permite al docente gestionar y organizar el aprendizaje de los estudiantes.
Se espera que el docente de IE, estudie, conozca e implemente estos materiales, según se
describen en las diferentes actividades, con el fin de alcanzar las metas de aprendizajes que se
desea lograr con los estudiantes.

Los recursos se presentan en formatos diferentes: videos, presentaciones PPT, archivos de texto,
archivos MakeCode y Scratch. Cada uno de ellos complementa la actividad para la que fue
diseñado, con el propósito de apoyar el aprendizaje de los estudiantes y la preparación de las
lecciones por parte del docente. Por lo tanto, este debe anticipar, cuáles son los recursos que se
sugieren trabajar con los estudiantes de forma impresa o digital, cuáles son los instrumentos que
requerirá para los procesos de evaluación y cuáles son un apoyo para su mediación.

Los videos pueden ser utilizados por el docente para repasar conceptos, antes de dar la clase, pero
también puede apoyarse en ellos para exponer el concepto en ella. El video tiene la ventaja de
que puede pausarse, reflexionar con los estudiantes y continuar. Los estudiantes pueden volver al
video cada vez que lo necesiten.

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Los archivos de MakeCode y Scratch que se adjuntan como recursos, han sido creados con el
propósito de enfatizar uno o varios conceptos en específico; por esta razón, contienen conceptos
de programación presentados de forma individual o en algoritmos organizados en procedimientos,
eventos ya programados o sugeridos para programar.

El recurso “Diario del diseñador de juegos” se propone para que los estudiantes puedan registrar
sus aprendizajes, metas, validar sus grandes hallazgos durante todo el año, por lo tanto, únicamente
se indica su ubicación en la unidad “Microcontroladores”, donde se descargará y guardará en el
espacio que el docente o estudiante determine. Cada vez que se mencione este recurso en la
propuesta didáctica, se sobreentiende que se refiere a darle continuidad a este documento.

6. Esfera de aprendizaje

Este recurso didáctico para la organización y gestión del aprendizaje es un complemento directo
de la Propuesta Didáctica LIE++ para quinto año.

Está organizado por unidades y éstas a la vez en actividades de aprendizaje por medio de un menú
de pestañas. En cada actividad de aprendizaje se encuentran los recursos creados para apoyar su
desarrollo, los cuales cuentan con numeración dependiendo de su mención en la propuesta. Para
facilitar la ubicación de las actividades se sugiere un orden concordante con el desarrollo de esta
propuesta únicamente en los casos que se recomienda iniciar con alguna actividad particular, se
coloca en la primera pestaña de un color diferente a las demás pestañas.

Al inicio de cada unidad, en las Orientaciones didácticas, se indica la finalidad de cada unidad,
los resultados de aprendizaje que se pretenden alcanzar y las ideas poderosas que se trabajan.
Además, se resaltan los contenidos de la actividad y se colocan los recursos descargables para el
docente. Los recursos son variados, se cuenta con vídeos, presentaciones, guías de trabajo,
ejercicios de comprobación, entre otros.

El propósito de este recurso didáctico es que quien media visualice los materiales antes de
desarrollar la clase para su uso oportuno, los dosifique dependiendo del ritmo de aprendizaje del
grupo de estudiantes, descargue o imprima el material que necesite.

Es importante indicar que todos los ejemplos elaborados en MakeCode tienen extensión .hex, estos
recursos están comprimidos dentro de la esfera. Para ser abiertos desde el programa MakeCode,
se requiere descargarlos a la computadora y descomprimirlos con el software instalado para ello
(7zip). De igual forma puede utilizar otros softwares como winrar, winzip, peaZip, entre otros. Es
trascendental que el grupo de estudiantes aprenda a realizar esta tarea de manera independiente
para facilitar el trabajo en clase.

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7. Resumen de las unidades

Ilustración 2: Resumen de las unidades.

Unidad Unidad Unidad


Controles digitales Interacciones Diseño de juegos

Producto:
Producto: Producto:
"Juego Piedra, Papel
"Control digital" "Juego interactivo"
y Tijera "

RDA RDA RDA


1. Comparar 2. Programar productos 2. Programar productos
equivalencias a nivel interactivos que interactivos que integran
funcional y estructural integran estructuras de estructuras de control,
entre dispositivos control, bibliotecas y bibliotecas y dispositivos
computacionales que dispositivos externos externos para la
procesan datos como para la interacción con interacción con el
entradas y salidas desde el usuario. usuario
sensores y actuadores 3. Aplicar acciones de los
4.Utilizar el
para la ejecución de pasos de la metodología
microcontrolador como
programas en memoria. de resolución de
una computadora con
2. Programar productos circuito integrado, que problemas que le
interactivos que integran almacena y procesa permite autogestionar el
estructuras de control, datos para facilitar la aprendizaje en
bibliotecas y dispositivos interacción con el colaboración.
externos para la usuario en distintos 5. Integrar operaciones
interacción con el niveles de abstracción. aritméticas y
usuario. comparativas entre
estructuras de datos y
escalas numéricas que se
visualizan en acciones
programadas.

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8. Rutas didácticas

Las rutas didácticas de implementación de actividades que se proponen para quinto año, brindan
la opción de definir el orden de ejecución, lo que permite al mediador promover flexibilidad en el
desarrollo de las actividades a partir de los puntos fuertes de conocimiento y mediación y ver
reflejado en el grupo de estudiantes un aprendizaje más adecuado a sus intereses y necesidades,
promoviendo así, una mayor motivación para vivir el proceso. La excepción a esta indicación es la
actividad uno de la unidad “Controles Digitales” y las actividades para el desarrollo de juegos que
sigue la lógica del diseño de juegos.

Adicionalmente, esta propuesta puede ser ejecutada apoyándose en dos recursos de software
(IDEs) el MakeCode y Scratch, cuya selección depende de la conexión a Internet que el grupo de
estudiantes disponga. Si el grupo de estudiantes cuenta con acceso a Internet, podrá crear sus
productos programados usando la versión Web de MaKeCode con la representación de efectos
interactivos desde la tarjeta micro:bit y el simulador en pantalla. Otra opción con acceso a Internet
es el uso de la versión de Scratch en línea 3.0, la cual complementaría la representación de efectos
en la pantalla, sin embargo, tiene limitaciones para el uso de librerías, bloques y reconocimiento de
la tarjeta micro:bit.

La primera ruta sugiere una ejecución secuencial de las unidades: Controles Digitales e
Interacciones y Juegos, previendo que el estudio de controles y sensores se utilicen como insumo
para definir los efectos a incorporarse en el juego que se diseña en la unidad “Diseño de Juegos”.

La segunda ruta inicia con la unidad de Controles Digitales, y brinda la opción de combinar el
diseño del juego con la selección del estudio de los sensores, según el interés del grupo de
estudiantes, lo cual se refleja en un juego que se irá transformando y enriqueciendo en el tiempo,
según la incorporación de los elementos que se van estudiando a partir de los sensores.

En las siguientes ilustraciones se representan las rutas didácticas, con sus respectivas sugerencias.

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Ilustración 3: Ruta didáctica 1 con ejecución secuencial de unidades

1. La unidad Controles Digitales:


Todos los grupos de estudiantes inician con esta
unidad.
- Se recomienda empezar con la actividad
de microcontrolador.
- Las demás actividades se pueden trabajar
en el orden que se desee.

2. La unidad Interacciones:
- Se estudian los cuatro sensores.
- El orden lo establece el profesor con el grupo
de estudiantes, según habilidades e intereses.

3. La unidad Diseño de Juegos:


- Las etapas del juego están preestablecidas.
- Lleva un orden para realizarlas.
- El énfasis del juego se hace con
representación en el simulador de la tarjeta
micro:bit programando en MakeCode o
complementando con representaciones en
pantalla si usa Scratch.

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Ilustración 4: Ruta didáctica 2 con integración de unidades

1. La unidad Controles Digitales:


Todos los estudiantes inician con esta
unidad.
- Se recomienda iniciar con el
microcontrolador.
- Las demás actividades se pueden
trabajar en el orden que se desee.

2. Las unidades de Interacciones y Diseño


de Juegos:
- Se trabaja con las etapas del Diseño
de Juegos, alternando con el
estudio de sensores.
- El estudio de los sensores brinda los
insumos para la integración de estos
contenidos en el juego.

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9. Unidad: Controles Digitales

En esta unidad, el grupo de estudiantes será capaz de definir qué es un microcontrolador comparándolo con las funciones que
posee la computadora, además de comprender el rol que tiene la memoria en los procesos de procesamiento de datos. Se
abordan los sensores y actuadores como entradas y salidas de datos y los diagramas de flujo como una representación de la
programación.

Se fortalece la programación partiendo de la comparación del IDE de Scratch y el IDE de MakeCode; como lenguajes de
programación por bloques y se validan las categorías de programación, que incrementan al utilizar la tarjeta micro:bit y la
integración de bibliotecas.

Los resultados de aprendizaje que se desarrollarán son los siguientes:

• Comparar equivalencias a nivel funcional y estructural entre dispositivos computacionales que procesan datos como
entradas y salidas desde sensores y actuadores para la ejecución de programas en memoria.

• Programar productos interactivos que integran estructuras de control, bibliotecas y dispositivos externos para la interacción
con el usuario.

Las ideas poderosas que se desarrollan son: máquinas y programas y programación. En máquinas y programas, se enfatiza en
que todas las computadoras son computacionalmente equivalentes y están basadas en la misma arquitectura del
microcontrolador, el cual consiste en un procesador, la memoria, entradas y salidas, que permiten la ejecución de programas en
memoria, además del análisis de la relación que existe entre el hardware y software. En programación se enfatiza la interacción
humano-máquina al programar los sensores para comprender el tipo de dato y escala, y los actuadores para obtener salidas
gráficas y sonidos.

La evaluación se llevará a cabo en tres momentos, dos de ellos propios de actividades con los estudiantes y uno con el educador.
Un primer momento se observa en el diagnóstico y corresponde al registro de aprendizajes obtenidos en cuarto año que serán la
base para quinto año, el cual se sugiere organizar a partir del documento llamado “Ruta de Aprendizajes”. Cuando el docente
considere conveniente, puede retomar este diagnóstico para comparar avances. Un segundo momento corresponde a
autoevaluación y reflexión de los aprendizajes propuestas en las actividades por quien media y que se observa cuando completan
preguntas, anotan aprendizajes, vocabulario e ideas, según su resultado de aprendizaje y se registra en “Diario del Diseñador de

20
Juegos”, en las pestañas correspondientes a microcontrolador, actuador, sensores y diagramas de flujo. El tercer momento de
evaluación corresponde al docente, el cual realiza el registro de los indicadores de evaluación de cada actividad sugerida para
obtener datos que le permitan reforzar conocimientos o habilidades que los estudiantes no estén alcanzando.

El grupo de estudiantes y docentes alinean sus esfuerzos en las ideas: comprender qué es un microcontrolador, un sensor y un
actuador para crear controles digitales. Además, se trabajan los diagramas de flujo para organizar la secuencia de programación.

Le sugerimos iniciar con la actividad del microcontrolador y como mediador considerar las habilidades e intereses de los
estudiantes para plantear las actividades con las que seguirá, de manera que no tenga que ir linealmente en el proceso.

Antes de comenzar con la descripción de cada actividad es importante aclarar que estas son actividades propuestas por el
equipo diseñador, con el fin, no sólo de abordar los conceptos y prácticas del pensador computacional propuestos para este
nivel, sino también para alcanzar los resultados de aprendizaje esperados.

Es de suma importancia que usted, como docente, estudie previamente la actividad y los recursos propuestos, para que
comprenda cuál es el objetivo que se quiere alcanzar. Después de este estudio y análisis profundo siéntase en la libertad de
abordar la actividad como mejor le parezca sin perder, como antes se mencionó, el objetivo, los conceptos, prácticas del
pensador computacional y los resultados de aprendizaje con sus indicadores correspondientes a este grado.

En caso de que efectúe adaptaciones, mejoras, cambios en las actividades o recursos de la propuesta, estos se registran e
informan al PRONIE en los documentos establecidos y requeridos para ello, con sus respectivos comentarios y recomendaciones.

21
Ilustración 5: Ruta didáctica unidad: controles digitales

22
Actividad: Microcontroladores Resultados de Aprendizaje:

El grupo de estudiantes será capaz de: 1. Comparar equivalencias a nivel funcional


y estructural entre dispositivos
1. Definir el concepto de interfaz (IDE) y microcontrolador, así como los computacionales que procesan datos como
elementos que lo componen. entrada y salida desde sensores y actuadores
para la ejecución de programas en
2. Asociar la relación entre el software y el microcontrolador, y la estructura memoria.
funcional para su adecuado funcionamiento.

Tiempo estimado: sesión 1 y 2 (4 lecciones)

Descripción de la actividad Recursos

Sesión 1:

1. Presente la propuesta educativa que se desarrollará este año y la metáfora 1.1 Propuesta Quinto (archivo)
“juegos” que impregna en cada una de las actividades propuestas como se
observa en la presentación “Propuesta 5to”, para que el grupo de
estudiantes tenga una idea general del trabajo durante el año.

• Genere conversación sobre las expectativas que poseen para el


desarrollo de proyectos para este año. Es importante que anote y guarde
las expectativas de los estudiantes, con el fin de que en algún momento
del año se puedan retomar.

• Medie la conversación retomando las prácticas del pensador


computacional y las habilidades que tendrán que desarrollar para
realizar las actividades propuestas en cada unidad.

23
2. Mencione los resultados de aprendizaje esperados para este año dando
énfasis en lo conceptual, procedimental y actitudinal de la propuesta. Es un
buen momento para enfatizar sobre conceptos y prácticas propios del año.

3. Prepare una actividad diagnóstica, donde los estudiantes puedan 3.1 Ruta de Aprendizajes (archivo)
reflexionar sobre el conocimiento adquirido en conceptos, prácticas y
procedimientos. Puede adecuar el documento “Ruta de Aprendizajes”,
según lo requiera. Durante la propuesta, se sugiere que solicite al estudiante
que vuelva sobre este diagnóstico, con el fin de que realice una revisión de
conocimientos adquiridos.

4. Propicie en plenaria que compartan sus rutas de aprendizaje y se motiven


con su proceso de aprendizaje. Es un buen momento para generar un
espacio de preguntas que guíen la plenaria. Le sugerimos:

• ¿Cuáles conceptos de programación son nuevos este año?

• ¿Cuáles son las habilidades del pensador computacional que necesito


reforzar?

• ¿Cuál será mi rol, tareas y compromisos que debemos asumir para


aprender sobre la creación y desarrollo de juegos?

• Exprese el papel que tendrá como mediador de este proceso y


comparta sus expectativas y esfuerzo para alcanzar la meta.

• Disponga este momento para repasar las reglas de clase y trabajo en


equipo.

24
5. Cierre este momento hablando sobre la forma en que registraremos los
aprendizajes y la dinámica de trabajo. Puede apoyarse en las siguientes
ideas y en las notas del educador:

• Libertad para crear sus productos, explorando la carpeta de recursos


existentes y propiciando la creatividad.

• La creación siempre se mantendrá bajo un esquema de juegos no


violentos, o que perjudiquen al ser humano.

• Solicitar que reflexionen sobre los avances de los conceptos y habilidades


alcanzados, en el documento “Ruta de Aprendizajes”, según considere.

• Para registrar el trabajo, ideas y procesos de evaluación utilizaremos el


archivo “Diario del diseñador de juegos” y la esfera de aprendizaje.

6. Invite al grupo de estudiantes que abran el archivo “Diario del diseñador de 6.1 Diario del diseñador de juegos (archivo)
juegos” para registrar las preguntas e ideas que se encuentran en la pestaña
“Microcontroladores”:

• ¿Cuál es mi compromiso de aprendizaje este año?

• ¿Qué es lo que más me gusta de los juegos?

• ¿Cómo pienso que los juegos se crean?

• ¿Qué relación tienen los juegos y los programadores?

• ¿Qué rol cumplen los programadores vrs los jugadores?

Sesión 2:

25
7. Presente al grupo de estudiantes el video “Microcontrolador”, para que 7.1 Microcontrolador (video)
analicen cada una de las partes del microcontrolador, la forma de crearlos
y su aplicación. 7.2 Microcontrolador (hipermedia)

• Como repaso, se encuentra en la esfera la presentación


“microcontrolador” que contiene la información más relevante del video.
(máquinas y programas)
• Recuerde que en 4to año analizaron el concepto de microcontrolador y
que este año se retoma ya que estarán trabajando con uno.
• Muestre la imagen de los componentes del microcontrolador y repase
con ellos cada uno de los elementos, su función y uso.
• Realice un repaso de las posibilidades que tiene el microcontrolador para
realizar procesamiento de datos, a través de las etapas de entrada,
proceso, almacenamiento y salida de datos.
• Analice las múltiples aplicaciones de los microcontroladores en la vida
cotidiana.

8. Solicite al grupo de estudiantes que en parejas accedan a la caja de la 8.1 micro:bit (presentación)
micro:bit y que tengan en su mano el microcontrolador para analizar cada
una de sus partes. Utilice el recurso “micro:bit” para realizar un repaso visual
dirigido con el grupo de estudiantes:
• Muestre la imagen de la micro:bit donde se destaca los elementos
integrados que la componen en la vista Frontal: antena Bluetooth, 2
botones programables, 3 entradas/salidas digitales/analógicos, 25 LEDs,
sensor de luz, sensor de temperatura, entrada de 3 Voltios y conexión a
tierra. Promueva que ubiquen lo señalado.

• Muestre los que se encuentran en la vista trasera destacando cada uno


de los componentes integrados: CPU ARM 16K RAM (ARM: Nombre de la

26
compañía que los creó y Memoria de Acceso Aleatoria) con Bluetooth,
conector Micro USB, conector de batería. Promueva que ubiquen lo
señalado.

• Indique que la micro:bit posee 20 pines digitales que se encuentran en


medio de los pines y para utilizarlos se necesita una placa de arranque
que expande las capacidades. Invite a ubicarlos en la tarjeta.

• Defina un protocolo para el uso y manejo del equipo, así como el


cuidado del mismo y compártalo con sus estudiantes.

9. Solicite al grupo de estudiantes que ingresen al programa MakeCode con el 9.1 MakeCode (hipermedia)
fin de establecer las diferencias y similitudes que tiene con el programa
Scratch. Guíe sobre las siguientes ideas y permita la exploración: (Se sugiere
ver archivo “MakeCode”)

• Muestre el simulador integrado de la micro:bit que posee al lado


izquierdo, aclarando que el mismo no es sincrónico con la ejecución de
los programas, que solamente valida que el programa funciona
correctamente.

• Promueva la observación de la cantidad de bloques y categorías que se


encuentran en el centro del programa.

• Muestre el espacio de programación al lado derecho de la pantalla.

• Diferencie el botón para descargar el programa, configurar el idioma y


el espacio para nombrar y guardar el programa.

• Realice las prácticas de abrir y guardar programas realizados. Utilice para


ello ejemplos creados por el docente o por estudiantes, según sea el
caso.

27
• Promueva la observación para que al abrir un archivo determinen el
historial en pantalla de los proyectos frecuentes que cada usuario va
creando.

• Genere una comparación de experiencias previas con el IDE de Scratch


y el de MaKeCode creando una lista de similitudes y diferencias.
(abstraer)

• Abra un espacio para que los estudiantes compartan las ideas


identificadas del punto anterior.

10. Con apoyo de los videos computación física y computación ubicua, 10.1 Computación física (presentación con
introduzca estos conceptos y genere ideas que ayuden al estudiante a videos)
aclarar el concepto y relacionarlo con situaciones de la vida, como, por
ejemplo:

• Se imaginan como se lleva a cabo la interacción entre humano –


máquina.

• ¿Qué posibilidades existen al crear distintos prototipos y distintos


proyectos?

11. Oriente al grupo de estudiantes en el proceso de conexión y preparación de 11.1 Rutina MakeCode (hipermedia)
las condiciones iniciales con la programación del microcontrolador, resalte
el cuidado que deben tener con el equipo y sus conexiones, según el tipo de 11.2 Rutina Scratch (Opcional)
software que utilice.

• Genere una rutina de conexión y verificación de condiciones de manera


que el grupo de estudiantes pueda ir ganando independencia en la
detección de posibles problemas con la conexión, detección y
comunicación y en preguntas que se pueden hacer para confirmar que

28
el microcontrolador está listo para ser programado. (Ver recurso “Rutina
MakeCode o Rutina Scratch”)

12. Realice un repaso de la palabra IDE (Entorno de Desarrollo Integrado), 12.1 micro:bit-Latido (archivo)
recuerde al grupo de estudiantes cómo el programa MakeCode permite la (Orientaciones Didácticas)
comunicación del microcontrolador con la computadora y la posibilidad de
realizar esta relación gracias al lenguaje de alto nivel que posee. (bloques)
(Generalizar)

• Muestre un ejemplo inicial para que el grupo de estudiantes realice el


primer intercambio con el microcontrolador. Se sugiere el programa en
MakeCode “micro:bit-Latido”

• Solicite que programen en la micro:bit una imagen para que se observe


en la pantalla de LEDs y que cambie a otra figura más pequeña. (simular
el movimiento de grande a pequeño, como se observó con los latidos
del corazón). (Programar)

• Retome la micro:bit y su proceso de conexión, generando un espacio de


preguntas que les permita reflexionar sobre los tipos de condiciones
iniciales que deben considerar a la hora de trabajar con el
microcontrolador tanto a nivel físico como a nivel del programa.

• Enfatice sobre el rol del programador (ser humano), al programar las


acciones en la máquina para que haya la interacción entre la micro:bit
y la computadora.

• Cierre la sesión observando el resultado que ha obtenido cada


estudiante con la interacción entre lo físico y digital. Además, es un buen

29
momento para promover reflexión por medio de preguntas. Las siguientes
pueden ser utilizadas:

• ¿Cómo utilizarían la pantalla de LEDs del microcontrolador para crear un


juego?

• ¿Cómo creo que los juegos de video se crean? 12.2 Constructible Microcontrolador
• Solicite al grupo de estudiantes que desarrollen la actividad en la esfera
de aprendizaje que les solicita definir los componentes del
microcontrolador a través de un pareo de conceptos y definiciones. El
concepto de interfaz, la relación entre interfaz y software. (“Constructible
Microcontrolador”)

• Registre los logros que obtienen los estudiantes al realizar las actividades
en la esfera, en el documento de indicadores creado por usted.

Preguntas para la reflexión:


• ¿Cómo creo que los juegos de video se crean?

• ¿Cómo utilizarían la pantalla de LEDs del microcontrolador para crear un juego?

• Se retoman las actitudes del pensador computacional: Gusto por la precisión, tolerancia a la frustración, aprender del
error, flexibilidad para manejar problemas.

Evaluación

Orientaciones de evaluación: Indicadores de evaluación:

30
• El documento “Diario del diseñador de juegos” es para que cada estudiante 1.2 Define ¿qué es una interfaz (IDE) y una
pueda devolverse cuando considere que ha alcanzado un nivel mayor en tarjeta con microcontrolador?
los aprendizajes.
1.3 Asociar la relación entre interfaz y el
• Registre y valide de manera individual el avance de cada estudiante que se software para el adecuado
obtiene en el desarrollo de las actividades grupales, en la esfera y en el funcionamiento.
archivo “Diario del diseñador de juegos”.
1.4 Compara la estructura funcional entre
computadoras e interfaces.

Notas para el educador:

• En esta primera actividad es necesario establecer la normativa de la clase, los procesos de registro de aprendizajes, ideas y
retos en el archivo “Diario del diseñador de juegos”, el cual puede ser digital o concreto. Para efectos se entrega en Excel.
• Cerciórese que el grupo de estudiantes tengan claridad en el manejo de esta unidad. Tome decisiones a partir de esta
revisión sobre cuál actividad promoverá, ya que no hay un orden establecido para desarrollar las actividades que siguen.

• Elabore una estrategia o protocolo para repartir los componentes electrónicos a los estudiantes con el fin de evitar el faltante
de dispositivos.

• Cerciórese que cada estudiante tenga fácil acceso al archivo “Diario del diseñador de juegos”, ya que será un archivo de
evaluación del avance de los aprendizajes y de los indicadores de evaluación.
• Analice los recursos de la unidad para que anticipe las acciones técnicas necesarias para la configuración del
microcontrolador o si requiere modificar recursos, según su intención.
• Aproveche las experiencias previas que el grupo de estudiantes tuvo al programar con el IDE de Scratch, con la finalidad
de provocar abstracciones y transferencia de conocimiento hacia otros lenguajes de programación. Por ejemplo, la
creación de una lista grupal de diferencias y similitudes entre ambos IDE, que se comparte y se va enriqueciendo con los
aportes que va descubriendo el grupo de estudiantes.

31
Actividad: Actuadores Resultados de Aprendizaje:

El grupo de estudiantes será capaz de: 1. Comparar equivalencias a nivel funcional y


estructural entre dispositivos computacionales
1. Identificar las características estructurales y funcionales de un actuador. que procesan datos como entrada y salida
desde sensores y actuadores para la
2. Comparar los actuadores integrados en microcontroladores con los ejecución de programas en memoria.
existentes en un computador.

Tiempo estimado: sesión 3, 4 Y 5 (6 lecciones)

Descripción de la actividad Recursos

Sesión 3:

1. Oriente al grupo de estudiantes para que apliquen la rutina de conexión del Rutina (hipermedia)
microcontrolador al computador (conexión, detección, comunicación, (actividad microcontroladores)
prueba) antes de iniciar con su programación. (Recurso sugerido “Rutina”)

2. Invite al grupo de estudiantes a pensar en palabras o sinónimos que se 2.1 Actuadores (hipermedia)
parezcan a la palabra “actuador” y sus similares, por ejemplo: activado,
actor, actriz, actuar, actuadas.
• Reserve estas palabras para retomarlas luego de la programación de
LEDs que están por iniciar.

• Invite a observar alrededor de su ambiente de clase y pregunte si saben


o han oído de la palabra “LED” y si creen que hay LEDs en la clase o en
la casa. (Recurso sugerido “Actuadores”).

32
• Enfatice en el concepto de actuador: ¿dónde están, y de qué tipo son?

• Muestre y solicite que ubiquen los actuadores de la micro:bit: 25 LEDs


ubicados en la pantalla de LEDs y los 25 conectores o pines (0,1,2; 3 v,
GND) ubicados al pie de la micro:bit que permiten conectar más
actuadores.

• Invite a registrar en el archivo “Diario del diseñador de juegos” el


concepto de actuador.

3. Realice con el grupo de estudiantes una explicación y práctica, para


conocer los comandos y las reacciones observables al programar los
actuadores o LEDs del microcontrolador. Considere los conceptos de
procesamiento, memoria, salidas y entradas, mientras explica y programa
en la computadora.

4. Invite al grupo de estudiantes a explorar la programación de la matriz de 4.1 micro:bit-Pantalla (archivo)


LEDs ingresando al editor de MakeCode y usando los comandos de la (Orientaciones Didácticas)
sección “Básico”.
4.2 micro:bit-MensajesLEDs (archivo)
• Programe cadenas de LEDs para mostrar letras, números, símbolos.
(Orientaciones Didácticas)
• Programe el encendido y apagado de la totalidad de los LEDs de la
pantalla. (Ejemplos sugeridos: “micro:bit-Pantalla” y “micro:bit-
MensajesLEDs” y los comentarios en los programas)

• Muestre diferentes iconos o figuras incluyendo pausas de tiempo entre


cada figura.

• Elabore y muestre mensajes, palabras, cifras de números grandes y frases


usando símbolos o signos.

33
5. Concluya esta sesión abriendo un espacio para que el grupo converse sobre
la utilidad que observan al programar los LEDs de la pantalla del
microcontrolador y su uso en otros sistemas.

• Escuche puntos de vista de las utilidades que el grupo ha observado de


este tipo de recursos en sistemas publicitarios, mensajerías, en los bancos,
clínicas y otros establecimientos (generalizar).

Sesión 4:
6.1 micro:bit-BrilloLEDs (archivo)
6. Comente con el grupo de estudiantes los conceptos de: actuador, LED
(Orientaciones Didácticas)
y programación, estudiados en la sesión anterior.

• Enfatice en las opciones de programación que tiene el panel de LEDs


para dar señales, emitir mensajes e iconos en forma independiente o en
cadenas de LEDS.

• Relacione el punto anterior con el potencial que brinda la programación


para controlar los LEDs desde su posición y las opciones de
programación para controlar la variación de la intensidad de la luz que
emiten. (Recurso sugerido “micro:bit-BrilloLEDs”)

7. Promueva el ejercicio de ubicar diferentes posiciones iniciales de las LEDs


antes de programar los actuadores (LED-salidas) del microcontrolador. Se
sugieren los siguientes efectos:

• LED en posición (3,3) se enciende y se apaga varias veces.

• El LED de la posición central de la pantalla aumenta y disminuye su


intensidad por un tiempo determinado.

34
• Simule el movimiento de un LED encendido por las esquinas de la
pantalla.

• Otros efectos con actuadores (LEDs) programados que requieran ubicar


el LED.

8. Invite al grupo de estudiantes a crear una programación de un actuador de Actuadores externos


sonido externo al microcontrolador micro:bit, como, por ejemplo: los (Hipermedia 2.1 Actuadores)
audífonos. (Recurso sugerido Hipermerdia 2.1 Actuadores y se llama
actuadores externos.

9. Presente la opción de descarga, memoria y almacenamiento de 9.1 micro:bit-ActuadorSonido (archivo)


programas de la micro:bit dando opción a que se desconecte de la (Orientaciones Didácticas)
computadora y se puedan activar siempre que el microcontrolador
micro:bit cuente con alguna fuente de energía eléctrica. (Recurso sugerido
“micro:bit-ActuadorSonido”)
• Muestre el procedimiento para conexión positivo (+) y (–) o GND a la
punta del audífono. (actuadores)

• Oriente la programación de notas musicales, sonidos y música desde la


sección de programación de pines.

• Reproduzca los programas mientras están conectados al computador.


(observe en él simulador los efectos programados y mencione que no es
un reproductor simultáneo)

• Desconecte la micro:bit, conéctele energía eléctrica por medio de las


baterías y reproduzca los programas almacenados. Comente la similitud
de energía eléctrica al mantener la conexión en la computadora y a las
baterías.

35
• Invite al grupo a programar diferentes efectos de sonidos, para su nuevo
reproductor de sonidos portátil.

10. Concluya la actividad generando un espacio de reflexión, puede ser una


mesa redonda, donde el grupo de estudiantes comenten la relación que
encuentran luego de la práctica de programación entre el concepto
“actuador” y las palabras o sinónimos mencionados al inicio de la actividad
(actor, actriz, actuar, activar).

• Destaque las semejanzas de los actuadores a nivel funcional y


estructural. Por ejemplo: los LEDs de un microcontrolador son semejantes
a los LEDs del computador o los LEDs de otros aparatos electrónicos, que
se observan al encenderlos. La pantalla y parlantes conectados al
computador son semejantes a los actuadores programables que se
pueden conectar al microcontrolador.

Sesión 5:

11. Retome con el grupo de estudiantes las principales ideas de la sesión


anterior:

• El concepto de microcontrolador haciendo la similitud con una


computadora, encapsulada en un circuito integrado (unidad central de
procesamiento, memoria; entradas y salidas, periféricos).

• Asocie los efectos programados en los LEDS del microcontrolador -


salidas- con la capacidad de procesamiento y almacenamiento de
datos y programas.

36
12. Destaque el uso y funcionalidad de la memoria. La cual puede ser 12.1 Memoria (presentación)
localizable a nivel estructural: integrada en el microcontrolador, como un
dispositivo físico en una computadora o como un periférico. (ver recurso
“Memoria”)

• Su función principal en cualquiera de los casos es el almacenamiento de


datos de configuración o de los procesos que se controlan. Por
ejemplo: almacenar datos y códigos del programa a ejecutar por el
procesador del microcontrolador (ver Memoria.pptx).

13. Invite al grupo a participar en un juego comparativo entre las características


de las memorias de un computador y un microcontrolador.

• Se sugiere dividir al grupo en dos: un grupo profundiza en las


características y funcionalidades de la memoria de un computador y el
otro grupo en el de la memoria de un microcontrolador.

• Al concluir ambos ejercicios podrían construir un mural digital o físico,


según lo deseen, con semejanzas y diferencias entre ellos, que hagan
referencia a su estructura y función.

14. En plenaria u otra estrategia que considere oportuna, invite al grupo de


estudiantes a construir frases u oraciones comparativas donde mencionen
aspectos vinculados al funcionamiento, estructura, utilidad de los
dispositivos electrónicos, computadoras, memoria, actuadores, sensores y
microcontroladores. Invite a que las incluyan en el archivo “Diario del
diseñador de juegos” (autogestión del aprendizaje) y luego las presenten en

37
la plenaria. (Recurso sugerido Memoria.pptx). Algunos ejemplos de estas
comparaciones podrían ser:
• En los microcontroladores la memoria es pequeña y generalmente se
mide en Kbytes (2 KB y 256KB). En las computadoras se mide en
MegaBytes o GigaBytes (512 MB -62 GB).

• La memoria RAM guarda temporalmente los datos, la memoria ROM


viene grabada de fábrica

• Los microcontroladores son tarjetas integradas que se localizan en


cámaras, electrodomésticos, controles, relojes y generalmente tienen
poca capacidad de almacenamiento de datos.

• Los microcontroladores en las computadoras tienen más capacidad de


procesamiento y almacenamiento, por ejemplo: se guardan
documentos, se pueden jugar juegos, se almacenan y muestran datos.

15. Cierre sesión, utilizando las preguntas de reflexión ¿Por qué los dispositivos
electrónicos que usan las personas buscan ser cada vez más pequeños y
portátiles? ¿Encuentran alguna relación entre el tamaño de los dispositivos
electrónicos y sus capacidades de almacenamiento, memoria y
procesamiento?
• Es un buen momento para concluir el proceso invitando a cada
estudiante a reflexionar en los avances de sus aprendizajes. Usted puede
utilizar o adecuar el documento “Ruta de Aprendizajes” que utilizó como
diagnóstico.

38
16. Presente y solicite al grupo de estudiantes que registren sus aprendizajes en 16.1 Valoración (archivo)
el documento “Valoración”, si ya han cumplido con los temas de
actuadores y sensores.

• Solicite que lo guarden (espacio definido por docente), para que el


mediador los valore e integre en el documento donde lleva registro de
los alcances de cada estudiante.

• Registre los aprendizajes adquiridos por cada estudiante en el recurso


“Valoración” y lo que realizaron en el archivo “Diario del diseñador de
juegos”, desarrollado desde la primera actividad.

Preguntas para la reflexión:

• ¿Por qué los dispositivos electrónicos que usan las personas buscan ser cada vez más pequeños y portátiles?
• ¿Encuentran alguna relación entre el tamaño de los dispositivos electrónicos y sus capacidades de almacenamiento,
memoria procesamiento?
• Se retoman las actitudes del pensador computacional: Tolerancia a la frustración, aprender del error, flexibilidad para
manejar problemas.

Evaluación

Orientaciones de evaluación: Indicadores de evaluación:

• Invite al grupo de estudiantes a escribir en el archivo “Diario del diseñador 1.5 Describe cuál es la función de la memoria
de juegos” las frases comparativas de funcionamiento y estructura para los en los procesos de almacenamiento de datos
siguientes conceptos: microcontrolador, memoria, actuador, sensor, y programas.
almacenamiento de datos, programas.

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• Puede volver a solicitar a los estudiantes que reflexionen sobre los avances
de sus aprendizajes. Puede utilizar o adecuar el documento “Ruta de
Aprendizajes” que utilizó como diagnóstico.

Notas para el educador:

• Esta actividad se puede desarrollar en el momento que el docente o los estudiantes lo requieran, después de haber
estudiado la actividad del microcontrolador.
• Recuerde el uso del documento “Diario del diseñador de juegos” y la importancia de que cada estudiante asuma un rol
auto-gestionador de su propio aprendizaje y tome conciencia de que cada quien lleva su propio proceso y orientado a sus
intereses. Este tipo de registros ayuda para saber qué se tiene y qué falta.
• Recuerde que los recursos didácticos que se brindan en la esfera son referencias útiles de consulta, estudio y profundización
que cada estudiante puede acceder o usted puede usar e incluir como parte de la rutina de aprendizaje diaria.
• Tome en cuenta que algunos recursos se utilizaron en la primera actividad y se mantendrán durante la ejecución de toda
la propuesta en el espacio de respaldo que haya indicado.
• Motive al grupo de estudiantes para que al programar consulte constantemente la ayuda, que cada comando de
programación tiene. Por ejemplo: MakeCode despliega la ayuda al dejar el mouse sobre el icono o comando respectivo.
• Si los estudiantes ya realizaron la actividad del actuador y el sensor, es momento de que realicen la valoración sugerida
para integra los actuadores, sensores y memoria y se registre los aprendizajes adquiridos.

40
Actividad: Sensores Resultados de Aprendizaje:

El grupo de estudiantes será capaz de: 1. Comparar equivalencias a nivel funcional y


estructural entre dispositivos computacionales
1. Identificar qué es un sensor, la función y la forma en que procesa los datos que procesan datos como entrada y salida
de ingreso. desde sensores y actuadores para la
ejecución de programas en memoria.
2. Programar productos interactivos utilizando los sensores.
2. Programar productos interactivos que
Tiempo estimado: sesión 6 y 7 (4 lecciones) integran estructuras de control, bibliotecas y
dispositivos externos para la interacción con
el usuario.

Descripción de la actividad Recursos

Sesión 6:

1. Genere una lluvia de ideas con el grupo de estudiantes, donde expresen lo


que entienden por un sensor y se sugiere registrar las ideas que surgen, para
compararlo con el concepto que se trabajará a continuación.

• Presente la definición de un sensor, los valores que reporta y para qué ha 1.1 ¿Qué es un sensor? (hipermedia)
sido diseñado, según el sensor, apoyándose en el recurso “¿Qué es un
sensor?”

2. Solicite que encuentren las similitudes del concepto con lo expresado en la


lluvia de ideas.

41
3. Genere una actividad con los sentidos de nuestro cuerpo que le permita al
estudiante relacionar la función de los sentidos con la forma en que
funcionan los sensores. Por ejemplo, podría utilizar un objeto de su elección
(botella, flor, anteojos) y solicitarles a dos estudiantes que realicen una
descripción del objeto, utilizando solamente uno de los sentidos (tacto o
vista) y expresándolo con palabras: (procesamiento de datos)

• Luego de que los estudiantes describen los objetos, se recomienda abrir


un espacio de comentarios que les permita relacionar la función que
cumple nuestros sentidos con la función de un sensor. Así, podrían
comentar que el estudiante que describió el objeto utilizando la vista,
pudo describir aspectos como colores, movimientos, distancia, el
tamaño, pero quien utilizó el sentido del tacto describió la presión,
temperatura, textura. Además, se puede comentar que los sensores
tienen una función definida, para detectar una característica propia del
medio ambiente, similar a la que tienen los sentidos.

4. Presente y analice los conceptos de magnitud y transductor. (Recurso


sugerido ¿Qué es un sensor?”)

5. Solicite que mencionen si han visto o utilizado sensores en su casa, o a través


de la televisión, en películas, programas o internet. Puede utilizar los
“artefactos que funcionan con sensores” incluidos en la presentación “¿Qué
es un sensor?” para reforzar este tema.

• Comente la importancia de observar: dónde están, cómo funcionan y


qué hace cada sensor.

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• Analice la idea de que todo sensor es capaz de leer datos de entrada y
salida y cómo lo hace. (Recurso sugerido: “¿Qué es un sensor?”)

• Introduzca las preguntas de reflexión, de manera que el estudiante


pueda ver, en la vida real, otros ejemplos y cómo funcionan. Puede
retomar cuando llueve, cuando un bebé tiene temperatura, cuando
hay humo en un edificio, entre otros. Culmine con la pregunta ¿Por qué
es importante realizar mediciones de temperatura, luz, sonido, lluvia,
entre otros, en la vida real?

6. Presente los tipos de sensores que tiene la tarjeta micro:bit, y retome qué es
el sensor, para qué sirve, cómo funciona y cuál es la escala (valores:
máximos y mínimos) con cada uno de ellos. Recurso sugerido “¿Qué es un
sensor?”

• Entregue las micro:bit a los estudiantes e invíteles a que ubiquen y


señalen el sensor en su tarjeta (botones, luz, acelerómetro, temperatura,
brújula), según vayan presentándose. Recurso sugerido “¿Qué es un
sensor?”

• Señale y solicite que ubiquen otras funcionalidades de la micro:bit, como


son el radio, bluetooth, USB interface, los cuales permiten mejorar las
potencialidades del microcontrolador para comunicarse con otros
micro:bit. Recurso sugerido “¿Qué es un sensor?”

7. Oriente la observación y análisis del botón con preguntas u otra actividad


que decida, para conocer los previos de los estudiantes en relación a qué
es un botón, la función, utilidad, si saben cómo activarlos y utilizarlos.

43
8. Motive a los estudiantes para que realicen uno de los dos ejercicios con 8.1 micro;bit-Botones (archivo)
botones que se proponen. (programar) (Orientaciones Didácticas)

• micro:bit-Botones 8.2 micro:bit-CambioFiguras (archivo)


(Orientaciones Didácticas)
• micro:bit-CambioFiguras

9. Genere una actividad de cierre, donde los estudiantes expresen con sus
propias palabras o en dibujo, entre otros, sus conocimientos, a partir de las
experiencias vividas. Cerciórese que el estudiante puede responder con
facilidad a estas preguntas u otras que se considere oportunas de retomar.

• ¿Qué es un sensor de contacto?

• ¿Cómo funciona?

• ¿Para qué sirve?

• ¿Dónde se observa el uso de botones y cómo funcionan en la


cotidianidad?

• Establezca las relaciones de la actividad de describir el objeto utilizando


los sentidos con la función de los sensores.

10. Invite al grupo de estudiantes a registrar en el archivo “Diario del diseñador


de juegos” los conceptos, aprendizajes, habilidades e ideas adquiridas en el
proceso de aprendizaje sobre los sensores, sus características y dónde
pueden utilizar el sensor de contacto. (máquinas y programas)

44
Sesión 7:

11. Presente los videos “Luz Reflexión Refracción” y “Ejemplo Luz”. Solicite que 11.1 Luz Reflexión Refracción (video)
definan ¿qué es la luz?, ¿dónde se ve? y ¿cómo se mide? A partir de lo
observado en los videos. 11.2 Ejemplo Luz (video)

12. Retome el trabajo realizado con los actuadores LEDs, explique al grupo de
estudiantes que las LEDs van a cumplir dos funciones, son actuadores y
sensores. Refuerce los puntos que se registran en el recurso de actuadores y
que son básicos para obtener la diferencia con los sensores.

13.1 micro:bit-NivelLuz (archivo)


13. Presente el archivo “micro:bit-NivelLuz” y “micro:bit-BrilloLEDs” (Orientaciones Didácticas)

• Promueva el análisis con los estudiantes de lo que sucede con las LEDs 13.2 micro:bit-BrilloLEDs (archivo)
para que midan la luz. M uestre el bloque de programación que se utiliza (Orientaciones Didácticas)
y la función que realiza cada bloque.

• Analice el comando “nivel de luz” para validar la diferencia entre los


valores que se observan y el cambio que provoca.

14. Solicite que grafiquen la medición de luz que se da en algunas zonas del 14.1 micro:bit-LuzAmbiente (archivo)
aula. (Ejemplo sugerido: micro:bit-LuzAmbiente) (Orientaciones Didácticas)

• Promueva que observen el proceso de entrada de datos por medio del


sensor y cómo lo reporta en el gráfico.

• Analice con el grupo de estudiantes ¿Cómo se puede observar el dato


de salida?

45
• Centre la idea sobre lo que mide el sensor de luz y la forma de
programarlo para lograr la medición.

15. Presente las bibliotecas, librerías o extensiones. Estas se encuentran en la


15.1 Extensión Bluetooth (video)
pestaña Avanzado -> Extensiones del programa MakeCode.
• Refuerce el concepto de bibliotecas y las funciones que cumplen en un
programa y qué sucede si no las utilizamos.

• Solicite al grupo de estudiantes que instale la extensión de “Bluetooth”,


como se ve en el video “Extensión Bluetooth”. Explique el paso a paso
para abrirla y cómo se muestra en MakeCode para ser
utilizada. Recalque que este ejercicio es sólo un ejemplo para que
exploren la forma de hacerlo. Indique que, si se conectan a Internet, se
puede ampliar las posibilidades de las extensiones a utilizar.

• Solicite al grupo de estudiantes que registre en el archivo “Diario del


diseñador de juegos”, si logró instalar la biblioteca de Bluetooth y que
explique con sus propias palabras para qué sirven las extensiones o
bibliotecas en los programas.

16. Presente y solicite al grupo de estudiantes que registren sus aprendizajes en


16.1 Valoración (archivo)
el documento “Valoración”, si ya han cumplido con los temas de
actuadores y sensores.
• Solicite que lo guarden (espacio definido por docente), para que el
mediador los valore e integre en el documento donde lleva registro de
los alcances de cada estudiante.

• Registre los aprendizajes adquiridos por cada estudiante en el recurso


“Valoración” y lo que realizaron en el archivo “Diario del diseñador de
juegos”, desarrollado desde la primera actividad.

46
Preguntas para la reflexión:

• ¿Por qué es importante realizar mediciones de temperatura, luz, sonido, lluvia, entre otras, en la vida real?

• ¿Dónde se observa el uso de botones y cómo funcionan en la cotidianidad?

• Se retoman las actitudes del pensador computacional: Tolerancia a la frustración, aprender del error, flexibilidad para
manejar problemas.

Evaluación

Indicadores de evaluación:
Orientaciones de evaluación:
1.1 Define ¿qué es, cuál es la función y la
• Promueva en el grupo de estudiantes el uso del archivo “Diario del diseñador estructura de los sensores y los actuadores.
de juegos” como registro de sus aprendizajes, ideas, conceptos y logros
individuales. 2.9 Selecciona intencionalmente las
bibliotecas que requiere para sus productos
• Registre en el documento donde lleva los progresos de cada estudiante, interactivos.
según las actividades que se promuevan y la síntesis que el estudiante realiza
en el archivo “Diario del diseñador de juegos”.

• Solicite a los estudiantes que resuelvan la “Valoración” sobre actuadores,


sensores y memoria, si ya han completado las actividades de actuadores y
sensores.

• Registre los alcances realizados por los estudiantes en la valoración.

• Registre si el estudiante logra instalar la extensión de Bluetooth, a partir del


ejercicio realizado de extensiones.

47
Notas para el educador:

• Recuerde que esta actividad puede desarrollarse en el momento que el docente o los estudiantes lo requieran, así como
generar movimientos dentro de las subtareas, según su criterio.

• Valore con el grupo de estudiantes la necesidad de trabajar de forma ordenada, cuidadosa, responsable y reflexiva.

• Cerciórese de que cada estudiante sepa cómo instalar las bibliotecas y de que instale correctamente la extensión para
bluetooth.

• Promueva la observación de lo que sucede cuando implementan los ejemplos propuestos y la exploración de nuevos
ejemplos.

• Genere conversaciones para que expresen los conocimientos adquiridos.

• Si los estudiantes ya realizaron la actividad del actuador y el sensor, es momento de que realicen la valoración sugerida
para integra los actuadores, sensores y memoria y se registre los aprendizajes adquiridos durante la unidad.

48
Actividad: Diagrama de Flujo Resultados de Aprendizaje:

El grupo de estudiantes será capaz de: 2. Programar productos interactivos que


integran estructuras de control, bibliotecas y
1. Definir cómo se realiza la interacción con el usuario al preparar las dispositivos externos para la interacción con
condiciones iniciales al programar. el usuario.

2. Construir diagramas de flujo para definir la secuencia de acciones al


programar.

Tiempo estimado: sesión 8 (2 lecciones)

Descripción de la actividad Recursos

Sesión 3:

1. Solicite al grupo de estudiantes que expresen las ideas de lo que recuerdan 1.1 Algoritmos (hipermedia)
sobre la conformación y características de los algoritmos, apoyándose en el
recurso de “Algoritmos” para refrescar el concepto y su aplicación con el
leguaje natural.

• Enfatice las características del algoritmo (preciso, definido y finito) y las


partes del algoritmo (entrada, proceso, salida).

• Cerciórese que el grupo de estudiantes comprende el concepto y la


representación gráfica de los algoritmos: pseudocódigo y diagramas de
flujo. Para ello desarrolle ejemplos y representaciones, como los que se
le sugiere en el recurso.

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2. Desarrolle una activad para introducir los símbolos del diagrama de flujo, de Simbología (presentación)
manera que los estudiantes identifiquen las formas, colores, palabras de (1.1 Algoritmos (hipermedia))
cada símbolo del diagrama. (Puede apoyarse en el recurso “Simbología”)
2.1 Símbolos diagrama (archivo)
• Genere una conversación entorno a la manera en que estos símbolos (Orientaciones Didácticas)
representan un lenguaje y cómo puede ser utilizado para comprender
la programación. (Puede apoyarse en el recurso “Símbolos diagrama”) 2.2 Ejercicios (presentación)

• Promueva la creación de un algoritmo (grupal o individual), basado en


situaciones cotidianas (formular algoritmos). Procure lograr variedad de
algoritmos dentro del aula, de manera que puedan observarse
diferentes ejemplos creados por los estudiantes. Algunas situaciones
sugeridas son (Puede apoyarse en el recurso “Ejercicios”):

o Tomar una fotografía con el celular.

o Encender la televisión.

o Subir a la montaña rusa si mide 1,5 cm.

o Comprar un helado en la pulpería si tengo 500 colones.

• Observe el trabajo que realizan, para validar que utilizan de manera


asertiva los símbolos.

3. Analice nuevamente cada uno de los símbolos básicos que se utilizaron para
crear el algoritmo de programación de los ejemplos y su significado. Recurso
sugerido: “Simbología”.

• Propicie una comparación con los símbolos que observaron al principio


de la clase y su relación con el significado que poseen.

50
• Muestre la forma adecuada de iniciar y terminar un diagrama de flujo.
Cada grupo o de forma individual puede revisar si colocaron de manera
adecuada el inicio y fin del diagrama de flujo.

• Determine la manera en que colocaron el resto de los símbolos de tal


forma que cumplan con el proceso seleccionado por el subgrupo de
estudiantes.

• Propicie un espacio para que en grupos inventen otros procesos que


pueden ser representados con los símbolos. (autogestionar el
aprendizaje)

• Solicite que escriban con sus propias palabras el concepto de diagrama


de flujo, en el archivo “Diario del diseñador de juegos” y verifique esa
conceptualización.

4. Analice el diagrama de flujo que permite cumplir el siguiente reto: Si el botón


A está presionado, se enciende un led y se reproduce un sonido para simular
una alarma. Recurso sugerido: “simbología” en “Algoritmos”

• De énfasis en la estructura condicional “sino” al realizar el análisis, qué


pasa si no se presiona el botón A ¿qué sucede?

• Solicite al grupo de estudiantes que realicen la programación de la


alarma en el programa MakeCode y que registren en su archivo “Diario
del diseñador de juegos” cómo lograron realizar la programación.

5. Cierre la sesión analizando con el grupo de estudiantes las preguntas de


reflexión: ¿por qué se utilizan los diagramas de flujo? ¿cuál es la ventaja de
utilizarlos a la hora de programar? (abstraer- comunicar)

51
• Verifique que efectivamente los estudiantes cumplen con las consignas
solicitadas y que cada uno de los símbolos se colocaron de manera
correcta.

• Registre los logros de los estudiantes en el documento donde lleva el


registro de los indicadores de cada actividad.

Preguntas para la reflexión:

• ¿Por qué se utilizan los diagramas de flujo?

• ¿Cuál es la ventaja de utilizarlos al de programar?

• Se retoman las actitudes del pensador computacional: Aprender del error, flexibilidad para manejar problemas.

Evaluación

Orientaciones de evaluación: Indicadores de evaluación:

• Retome el documento “Diario del diseñador de juegos” 2.2 Construye diagramas de flujo para
evidenciar la secuencia de acciones a
• Registre de manera individual el avance de cada estudiante con el objetivo
programar.
de validar los avances que obtienen en el desarrollo de las actividades
grupales, en la esfera y en el archivo “Diario del diseñador de juegos”.

Notas para el educador:

• Esta actividad puede introducirse en el momento que requiera retomarse los conceptos de diagrama de flujo y algoritmo,
según el docente y los estudiantes lo requieran.

52
10. Unidad: Interacciones

En esta unidad, el grupo de estudiantes será capaz de programar estructuras de control y efectos interactivos con el usuario al
medir diferentes rangos de datos de distintos sensores, utilizando o transformando los datos a otras escalas de medida. Se da
énfasis al estudio de los sensores: temperatura, acelerómetro, brújula y la señal de radio para la comunicación.

Los resultados de aprendizaje que se desarrollarán son los siguientes:

• Programar productos interactivos que integran estructuras de control, bibliotecas y dispositivos externos para la interacción
con el usuario.
• Utilizar el microcontrolador como una computadora con circuito integrado, que almacena y procesa datos para facilitar
la interacción con el usuario en distintos niveles de abstracción.

Las ideas poderosas que se enfatizan son: programación, para la creación de programas que utilizan modularización y estructuras
de datos y de control para el procesamiento de los datos y la interacción física y digital. Además, el uso de estructuras paralelas,
sincrónicas y asincrónicas. Mediante procesamiento de datos se realiza la integración de datos del ambiente, el cual recolecta a
través de sensores para generar salidas programadas que se observan en actuadores.

La evaluación se llevará a cabo en varios momentos: primero se continuará trabajando en el archivo “Diario del diseñador de
juegos” que permite registrar los aprendizajes, preguntas de reflexión, autoevaluaciones e ideas. En la esfera de aprendizaje se
ofrecen ejercicios de comprobación sobre el desarrollo conceptual de la propuesta. Por último, se utiliza el archivo seleccionado
por el docente para registrar el avance individual de cada uno de los indicadores. Se presentan actividades lúdicas, preguntas
de reflexión, ejercicios, prácticas y proyectos que permiten el análisis por parte de quien media para valorar el avance y
cumplimiento de los objetivos esperados.

El grupo de estudiantes y docentes alinean sus esfuerzos en las ideas: comprender el concepto de cada sensor, su rango de
medida, su utilidad, la forma en que están integrados en dispositivos electrónicos, su variedad y aplicabilidad para la creación de
simulaciones de la vida real.

Le recordamos: antes de comenzar con la descripción de cada actividad es importante aclarar que estas son actividades
propuestas por el equipo diseñador, con el fin, no sólo de abordar los conceptos y prácticas del pensador computacional
propuestos para este nivel, sino también para alcanzar los resultados de aprendizaje esperados.

53
Es de suma importancia que usted, como docente, estudie previamente la actividad y los recursos propuestos, para que
comprenda cuál es el objetivo que se quiere alcanzar. Después de este estudio y análisis profundo siéntase en la libertad de
abordar la actividad como mejor le parezca sin perder, como antes se mencionó, el objetivo, los conceptos, prácticas del
pensador computacional y los resultados de aprendizaje con sus indicadores correspondientes a este grado.

En caso de que efectúe adaptaciones, mejoras, cambios en las actividades o recursos de la propuesta, estos se registran e
informan al PRONIE en los documentos establecidos y requeridos para ello, con sus respectivos comentarios y recomendaciones.

Importante: A partir de la contextualización, el educador y el estudiante tienen la libertad de trabajar con el sensor que desee
iniciar su aprendizaje. No existe un orden establecido para el estudio de alguno de ellos.

54
Ilustración 6: Ruta didáctica unidad: interacciones

55
Actividad: Contextualización unidad interacciones Resultados de aprendizaje:

El grupo de estudiantes será capaz de: 2. Programar productos interactivos que


integran estructuras de control, bibliotecas y
1. Distinguir el concepto de interactividad que se obtiene al utilizar sensores dispositivos externos para la interacción con
para capturar datos y crear simulaciones. el usuario.

Tiempo estimado: 20 minutos

Descripción de la actividad Recursos


Sesión introductoria:
1. Presente la unidad, evocando su nombre “Interacciones” y llamando la Propuesta Quinto (hipermedia)
atención del grupo de estudiantes sobre lo que piensan que van a aprender. (Controles digitales, Microcontroladores)
Realice una lista con las respuestas y retómelas luego de presentar los
resultados de aprendizaje, los conceptos y actividades didácticas. (Recurso
sugerido: Propuesta de quinto)

2. Destaque las ideas que serán abordadas en la unidad, como son la


integración de sensores en la programación, el estudio de estructuras de
datos y de control, la captura de datos, con el objetivo de crear
expectativas y nuevos intereses en los integrantes del grupo.

3. Introduzca el concepto de interactividad, de manera que se identifique la 3.1 Concepto Interactividad (archivo)
utilidad del proceso interactivo. (Recurso sugerido: “Concepto (Temperatura, Orientaciones Didácticas)
Interactividad”)

4. Asocie la palabra interactividad con interacciones dentro de los sistemas.


(Recurso sugerido: “Concepto Interactividad”)

56
5. Relacione los sensores de temperatura, acelerómetro, brújula y señal de
radio, que serán estudiados en esta unidad, como medios de interacción
con los usuarios y el computador, los cuales envían datos que toman del
ambiente, lo que permite obtener un mayor grado de inteligencia o
interactividad entre los programas, las personas y las computadoras.
• Señale el tipo de sensor que van a estudiar.
• La escala en que miden los valores.
• Los medios en los que se puede reportar (matriz LEDs, graficado en
pantalla de la computadora y el simulador de la micro:bit: que emula los
datos)

Preguntas para la reflexión:


• ¿Cómo podemos ejemplificar que hay interacción entre dos computadoras?
• ¿Cómo, como programadores, debemos tomar en cuenta la interacción entre humano y máquina?
• Se retoman las actitudes del pensador computacional: Gusto por la precisión, tolerancia a la frustración, flexibilidad para
manejar problemas.

Evaluación

Orientaciones de evaluación: Indicadores de evaluación:


• Asegúrese de que las personas estudiantes generen muchos ejemplos de 2.4 Define qué es la interacción con el
interacción y qué papel juegan los sensores y actuadores en este proceso usuario.
para que el concepto quede más claro.

Notas para el educador:

57
• Al iniciar la unidad “Interacciones”, usted tendrá la posibilidad de seleccionar y abordar la secuencia de las actividades
que se proponen para el estudio de cada uno de los sensores, el concepto, el rango de medida, su utilidad, la forma en
que están integrados en dispositivos electrónicos, su variedad y aplicabilidad para la creación de simulaciones de la
vida real.
• Tome en cuenta que en esta unidad usted decide con cuál sensor empezar y con cuál terminar. Para validar el avance
de los estudiantes y promover la publicación de los productos realizados, seleccione uno de los proyectos realizados en
el estudio de los sensores y solicite al grupo de estudiantes que lo publique en el espacio de GECO asignado para tal
tarea. Utilice el recurso GECO para analizar el proceso y el recurso solicitado.

58
Actividad: Sensor temperatura Resultados de Aprendizaje:

El grupo de estudiantes será capaz de: 2. Programar productos interactivos que


integran estructuras de control, bibliotecas y
1. Programar estructuras de control y efectos interactivos con el usuario al medir dispositivos externos para la interacción con
diferentes rangos de temperatura usando o transformando los datos a otras el usuario.
escalas de medida.
2. Integrar operaciones aritméticas y comparativas entre estructuras de datos 4. Utilizar el microcontrolador como una
y escalas numéricas que se visualizan en acciones programadas. computadora con circuito integrado, que
almacena y procesa datos para facilitar la
Tiempo estimado: sesiones 1 y 2 (4 lecciones) interacción con el usuario en distintos niveles
de abstracción.

Descripción de la actividad Recursos

Sesión 1:

1. Organice a los integrantes del grupo para participar de una sesión de cine
acerca de la medición de la temperatura. En este espacio verán el video y
estarán atentos al registro de ideas que se realicen respecto a:

• Instrumentos usados para la medición de la temperatura.

• Escalas de medida.

• Medios o ambientes donde se mide la temperatura.

• Razones para medir la temperatura.

2. Asigne a diferentes integrantes del grupo, roles de registro de las ideas que 2.1 El termómetro (video)
presenta el video en los temas propuestos, con el fin de concentrar su

59
atención en las menciones y detalles expuestos acerca de: instrumentos,
escalas, medios, razones para medir. El video por observar es “El termómetro”
y tiene el propósito de identificar aspectos esenciales sobre el valor de los 2.2 micro:bit-TermómetroDigital (archivo)
datos en la medición de la temperatura: (Orientaciones didácticas)

• Solicite al grupo de estudiantes que a partir de lo escuchado organicen


la información en una matriz de manera tal que puedan resumir las ideas
más importantes expresadas en el video.

• Use esas mismas ideas para hacer la similitud: (instrumentos, escalas,


medios, razones para medir).

• Concluya este momento con la pregunta de reflexión sobre ¿Por qué es


importante conocer los rangos de medida de la temperatura en el clima,
la medicina, la industria, la cotidianidad? (abstracción)

• Invite a que programen la medición de la temperatura usando el


microcontrolador micro:bit: (Ver ejemplo “micro:bit-TermómetroDigital”).

3. Solicite que programen el reporte de datos de la temperatura usando el


bloque de “Entrada” y el comando “Temperatura (°C)”. Pídales que
experimenten con el simulador de pantalla sin conectar la micro:bit.

4. Solicite al grupo de estudiantes que realicen la prueba bajando el programa


a la micro:bit:

• Observe y registre el proceso que siguen los estudiantes al conectar la


micro:bit antes de iniciar con procesos de programación.

• Brinde apoyo, a quienes tienen dificultad para conseguir la


comunicación y activación del Microcontrolador, para que logren

60
independencia en la conexión del dispositivo a partir de la solución de
problemas que se vayan presentando.

• Repase, de ser necesario, el protocolo de preparación de condiciones


iniciales estudiado en la unidad controles digitales.

5. Mientras estudian esas mediciones solicite que en el archivo de “Diario del


diseñador de juegos” anoten las respuestas a las siguientes preguntas:

• ¿Qué es lo que mide?

• ¿Cuándo cambian los valores que está reportando en la matriz de LEDs?

• ¿Cuál es el rango de medida, valor máximo y valor mínimo?

• ¿Cuál es la unidad de medida?

• ¿En qué lugar de la placa de la micro:bit se encuentra el sensor de


temperatura?

• ¿Cuáles serían buenas razones para medir la temperatura usando este


microcontrolador?

• ¿Cuál es la diferencia entre los reportes que emite el simulador y lo que


reporta la pantalla de LEDs de la micro:bit?

• ¿Qué sucede cuando se manipula?

6. Solicite al grupo de estudiantes que observen el código que se genera al


cambiar al lenguaje de programación a JavaScript, con el fin de que
comprendan que una estructura de programación puede escribirse con

61
otros lenguajes, pero sigue siendo en esencia la misma estructura. Puede
dirigirlos para que:

• Pueden observar las palabras: basic.forever, input.temperature,


basic.ShowNumber y compararlo con los bloques en español: básico.por
siempre, entrada.temperatura, básico.muestraNúmero, para ampliar su
conocimiento en lenguajes.

• Es un buen momento para que escriban las palabras que están


integrando a la sección de vocabulario de programación en el archivo
“Diario del diseñador de juegos”.

Sesión 2 7.1 Sensor de temperatura (hipermedia)

7. Inicie esta sesión identificando los descubrimientos y consensuando las


respuestas a las preguntas de la sesión anterior. Apoye sus explicaciones
usando el recurso “Sensor de temperatura”.

8. Comente con el grupo de estudiantes, que esta sesión está dedicada a 8.1 micro:bit-PromedioTemperatura (archivo)
programar efectos y retos vinculados a la medición de la temperatura
ambiental a partir de la programación de la micro:bit. (resolución de
problemas) Por ejemplo:

• Crear un programa que mida la temperatura en tres puntos diferentes


de la institución y obtenga el promedio. (Ver ejemplo: “micro:bit-
PromedioTemperatura”) (operadores matemáticos)

• Encontrar el lugar más frío y el más caliente de la institución


capturando los datos en variables e indicando con un sonido el valor
menor reportado.

62
• Crear una simulación, para cuando la computadora de un usuario
esté muy caliente, le envíe un mensaje de alerta para encender el
ventilador o abrir o encender las corrientes de aire.

• Recuerde incorporar el uso de diagramas de flujo en la definición de


las soluciones programadas antes de generar los códigos de
programación para la resolución de los retos.

• También podría asignar los retos a diferentes grupos de estudiantes


con el fin de que varios subgrupos estén pensando en usos y
soluciones diferentes empleando el mismo dispositivo: micro:bit y
sensor de temperatura.

9. Concluya esta sesión solicitándoles que muestren algunos ejemplos


GECO (archivo)
programados por los grupos y que escriban en “Diario del diseñador de
juegos” las conclusiones más importantes de estos estudios.

• Para el cierre de la sesión se sugiere hacer una plenaria donde los


estudiantes reflexionen acerca de la interrogante ¿Cuáles
contribuciones pueden ofrecer los profesionales de la computación
en la medición, control y uso de la temperatura? (abstracción).

• Si seleccionó este producto para publicación, descargue el recurso


GECO para verificar los requisitos. GECO (archivo)

Preguntas para la reflexión:

• ¿Por qué es importante conocer los rangos de medida de la temperatura en el clima, la medicina, la industria, la
cotidianidad?

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• ¿Cuáles contribuciones pueden ofrecer los profesionales de la computación en la medición, control y uso de la
temperatura?

• Se retoman las actitudes del pensador computacional: Gusto por la precisión, tolerancia a la frustración, flexibilidad para
manejar problemas.

Evaluación

Orientaciones de evaluación: Indicadores de evaluación:

• Observe el avance que va teniendo el grupo en el dominio de los diferentes 2.6 Programa operaciones aritméticas con
bloques de programación: variables, estructuras condicionales, variables a partir de la captura de datos.
identificación de bloques, visitas a la sesión de ayuda en los bloques usados.
4.1 Reconoce la posibilidad que otorgan los
• Si observa casos especiales, que necesitan ayuda, prepare materiales de
sensores y actuadores para incrementar la
repaso o nuevos recursos para ayudar al grupo a alcanzar mejores
interacción entre humano-computadora.
comprensiones de lo que están usando.
• Brinde espacios constantes de repaso y práctica siempre que los miembros 4.2 Identifica el microcontrolador de una
de los grupos lo requieran. tarjeta como una computadora con circuito
integrado que almacena y procesa.

4.3 Compara los niveles de abstracción


visualizando sus productos programados
desde otros lenguajes de programación.

Notas para el educador:

• Motive a los grupos de estudiantes creando expectativas de aprendizaje y estudio acerca del poder que ofrecen los
sensores en los procesos de programación, como fuentes de captura de datos e interacción con los usuarios. Más sensores,
mayores opciones de interactividad e inteligencia de las máquinas.

64
• Mantenga e implemente estrategias de prevención de riesgos de accidentes. Por ejemplo: controle los ambientes de
medición de altas o bajas temperaturas que el grupo de estudiantes quisiera experimentar. No jugar con fuego o con hielo
seco que puede provocar quemaduras y podría dañar el microcontrolador.
• Asocie de forma permanente el valor que tiene la medición de la temperatura en el clima, la agricultura, la industria, el
comercio. Comente sobre el cambio climático y su afectación en la temperatura terrestre.
• Promueva constantemente, reflexiones y discusiones entre los integrantes de los grupos para que identifique las conexiones
de lo que estudian y programan con la vida cotidiana y la importancia de saber acerca de las medidas, las escalas, los
instrumentos, los usos que se dan a los datos que toman desde dispositivos previamente programados.
• Amplíe estas ideas con los procesos de investigación que podrían hacerse midiendo por varios días, meses o años las
variaciones de temperatura en los polos, en el trópico o en la medicina, cuando las personas enferman por infecciones y se
altera la temperatura del cuerpo emitiendo señales de alerta y diferentes síntomas.
• Es importante que consulte el recurso web “Micro Learning: Conceptos de Programación” con la finalidad de consultar o
ampliar conceptos relevantes que se abordan en esta actividad, por ejemplo: variables, operadores matemáticos y
booleanos, estructuras condicionales, anidadas y funciones. (Orientaciones Didácticas)

65
Actividad: Sensor acelerómetro Resultados de Aprendizaje:

El grupo de estudiantes será capaz de: 2. Programar productos interactivos que


integran estructuras de control, bibliotecas y
1. Identificar la función del acelerómetro y la forma en que ingresan los datos dispositivos externos para la interacción con
de entrada. el usuario.

2. Programar diferentes productos interactivos con la funcionalidad del 4. Utilizar el microcontrolador como una
computadora con circuito integrado, que
acelerómetro utilizando operaciones aritméticas, estructuras de control y
almacena y procesa datos para facilitar la
escalas numéricas. interacción con el usuario en distintos niveles
de abstracción.

Tiempo estimado: sesiones 1 y 2 (4 lecciones)

Descripción de la actividad: Recursos:

Sesión 1 y 2:

1. Solicite al grupo de estudiantes que voluntariamente expresen lo que les dice


la palabra “Acelerar”.
• Solicite al grupo de estudiantes que coloquen la mano en el pecho para
sentir el corazón.

• Luego solicite que salten diez veces y coloquen de nuevo la mano en el


pecho.

• ¿Qué pasó con los latidos?, ¿hay más o menos latidos?, la conclusión
sería que, en un corto tiempo, el corazón late más rápido por lo tanto
está acelerado.

66
• Refuerce el concepto de aceleración es: moverse más rápido en un
tiempo definido.

2. Proyecte el “Video acelerómetro” e indique que observen y comenten sobre 2.1 Video acelerómetro (video)
lo siguiente:
• Instrumentos usados para la medición de la aceleración.

• Medios o ambientes donde se utiliza un acelerómetro.

• Razones para medir la aceleración.

• ¿Qué es y cómo funciona el acelerómetro?

• ¿Cómo se determina la posición de un objeto en relación a la gravedad?

3. Retome el concepto de sensor estudiado en la unidad “Controles digitales” 3.1 Acelerómetro (hipermedia)
y amplíe los conocimientos utilizando para ello el hipermedia
“Acelerómetro”.

4. Realice un ejemplo para que puedan detectar la aceleración en la


cotidianeidad, después de haber analizado el concepto:
• Solicite que: empuje la mano de alguien, empuje un objeto o mueva una
silla.

• Describa qué fue lo que sucedió en los ejemplos anteriores.

• Solicite que piensen qué sucede cuando un carro está detenido y se


mueve y describa dónde creen que existe aceleración.

67
5. Muestre en la micro:bit dónde está ubicado el acelerómetro y solicite que lo
señalen y anoten en el archivo “Diario del diseñador de juegos” el concepto
de aceleración y la diferencia entre este concepto y el instrumento de
medición (acelerómetro).
• Identifique la diferencia entre rapidez y velocidad para que aborde los
conceptos de aceleración de manera correcta con los estudiantes.

6. Muestre al grupo de estudiantes la forma de captura de datos que es posible 6.1 micro:bit-Acelerómetro (archivo)
a partir del bloque de “Entrada” al utilizar en MakeCode, y dónde se (Orientaciones didácticas)
localizan los comandos “aceleración mg (x)” y ajustar el rango del
acelerómetro, como se observa en el hipermedia del “Acelerómetro”.
(procesamiento de datos)
• Muestre el ejemplo “micro:bit-Acelerómetro” y solicite al grupo de
estudiantes que exprese qué es lo que observa en los bloques y cómo es
que funciona.

• Descargue el programa a la micro:bit solo con el valor “x” e indique que


realice las pruebas para entender el valor que reporta.

• De igual forma solicite que haga lo mismo con “y”, “z”, para definir los
valores de “x”, “y”, “z” a partir de lo que observa que reporta.

• ¿Qué valor muestra en la pantalla de la computadora cuando se utiliza


“x”, “y” o “z”?

• Solicite que expliquen por qué sucede lo que observan en la pantalla y


cómo lo controlan en relación al acelerómetro de la tarjeta micro:bit
(coordenadas x, y, z).

68
7. Invite a que cada estudiante abra el ejemplo “micro:bit-AzarN1” y exprese 7.1 micro:bit-AzarN1 (archivo)
qué es lo que hace cuando se da clic en SHAKE (agitar).
• Solicite que modifiquen el programa, para que escojan un número al azar
entre 1-50, un led o un ícono y lo programen para que se muestre en la
pantalla LED, cada vez que se sacude el dispositivo.

8. Solicite al grupo de estudiantes que realicen un juego de un dado (6 8.1 micro:bit-JuegoDado (archivo)
números), que al agitar la micro:bit, se muestre el número al azar. (Ver recurso 8.1.2 micro:bit-JuegoDadoGanador
sugerido para el educador “micro:bit-JuegoDado”, no se entrega al (Orientaciones didácticas)
estudiante)
8.2 Diagrama de Flujo Juego_Dado (archivo)
• Solicite que programen el juego del dado para que puedan jugar con (Orientaciones didácticas)
otro compañero y que exista un ganador del juego, cuando llegue a un
número definido por ellos. (ver recurso 8.1.2 para el profesor) 8.3 Valoración Juego_Dado (archivo)

• Solicite que primero realicen el diagrama de flujo para plantear su


solución al juego.

• En el juego deben utilizar el acelerómetro, condicionales, funciones con


graficación en “x” y “y” en la matriz de LEDs, operaciones numéricas, azar
y variables. (programación) (Ver “Valoración Juego_Dado”)

• Invite a cada estudiante a registrar los logros obtenidos en el reto


programado utilizando el instrumento “Valoración Juego_Dado”
(autogestionar el aprendizaje)

9. Solicite al grupo de estudiantes que observe el código que se genera al


cambiar al lenguaje de programación a JavaScrip, con el fin de que

69
comprendan que una estructura de programación puede escribirse con
otros lenguajes, pero sigue siendo en esencia la misma estructura. (transferir)
• Pueden observar las palabras: Shake, forever, fuction, if,
Math.randomRange, led.stopAnimation, led.pod basic.pause y
compararlo con los bloques en español: sacudir, por siempre, función, si,
entrada, mate.rangoazar,led.pararAnamación, graficar, básico.pausa,
para ampliar su conocimiento en lenguajes.

• Si lo desean, pueden escribir las nuevas palabras que están integrando


en la sección de vocabulario de programación en el archivo “Diario del
diseñador de juegos”, con el fin de recordarlas.

10. Realice una actividad de cierre que le permita reflexionar si el grupo de


estudiantes tiene claridad en:
• El concepto del acelerómetro.

• Identificar cómo medir la aceleración desde la micro:bit.

• Identificar en la vida diaria los beneficios de utilizar los acelerómetros.


(pregunta de reflexión)

• Identificar las potencialidades en las actividades diarias que realizan.


(pregunta de reflexión)

11. Invite al grupo de estudiantes a programar el acelerómetro a manera de


prueba para que haga otras acciones en que pueden utilizar el
acelerómetro. Como, por ejemplo: cuando se mueva, que se incline hacia
delante o atrás, relacionándolo con acciones que suceden en la vida real.

70
• Si seleccionó este producto para publicación, descargue el recurso GECO (archivo)
GECO para verificar los requisitos.

Preguntas para la reflexión:

• En la vida diaria, ¿qué beneficios nos da utilizar los acelerómetros?

• ¿Cómo podría potenciar el uso del acelerómetro en las actividades diarias que realizamos?

• Se retoman las actitudes del pensador computacional: Gusto por la precisión, tolerancia a la frustración, aprender del
error, flexibilidad para manejar problemas.

Evaluación

Orientaciones de evaluación: Indicadores de evaluación:

• El grupo de estudiantes registra en el documento de autoevaluación 2.6 Programa operaciones aritméticas con
“Valoración Juego_Dado”, si lograron programar utilizando operaciones variables a partir de la captura de datos.
aritméticas, crear la variable (captura de datos), crear funciones.
4.1 Reconoce la posibilidad que otorgan los
• Quien media, registra el logro de cada estudiante en relación con los sensores y actuadores para incrementar la
indicadores de evaluación. interacción entre humano-computadora.

Notas para el educador:

• Promueva la observación del sensor y sus características a partir de los ejemplos que se le sugieren. Puede enriquecerlo con
otros ejemplos que refuercen el proceso de programación del sensor y los datos de entrada y salida.

71
• Promueva constantemente, reflexiones, observaciones e intercambios de ideas que permitan a los estudiantes reafirmar los
conceptos de programación, ampliarlos a partir de sus vivencias en los ejercicios propuestos y hacer conexiones más
asertivas de aprendizaje con respecto a un lenguaje de programación.
• En el ejercicio del dado, se promueve el uso de la graficación en “x” y “y” en la matriz de LEDs desarrollada en la actividad
de actuadores en la unidad de Controles Digitales, de manera que el estudiante pueda programar las posiciones de forma
independiente y reforzar los conceptos estudiados. También se puede utilizar “Mostrar LEDs” de una forma básica.
• Si conoce otra forma donde el estudiante pueda generar un juego que le permita integrar los aprendizajes adquiridos,
puede utilizarlo. Recuerde que el recurso del dado es un ejemplo.

72
Actividad: Sensor brújula Resultados de Aprendizaje:

El grupo de estudiantes será capaz de: 2. Programar productos interactivos que


integran estructuras de control, bibliotecas y
1. Identificar el sensor de brújula y su utilización para interactuar con el medio. dispositivos externos para la interacción con
el usuario.
2. Programar efectos interactivos utilizando el sensor brújula y las estructuras de
selección y ciclos de verificación con condiciones de parada. 4. Utilizar el microcontrolador como una
computadora con circuito integrado, que
almacena y procesa datos para facilitar la
interacción con el usuario en distintos niveles
de abstracción.
Tiempo estimado: sesiones 1 y 2 (4 lecciones)

Descripción de la actividad Recursos

Sesión 1 y 2:

1. Introduzca el tema del sensor de brújula preguntando al grupo de 1.1 Puntos cardinales (presentación)
estudiantes si reconocen cuáles son los puntos cardinales.
1.2 Brújula (video)
• Genere una actividad que permita al estudiante conversar sobre los
nombres y conceptos de los puntos cardinales, su uso e instrumento que 1.3 Búsqueda del tesoro (archivo)
se utiliza para identificar el punto cardinal en que se encuentran. (Ver (Orientaciones didácticas)
recurso sugerido: Puntos Cardinales)

• Consulte si conocen ¿cuál es el instrumento que se utiliza para reconocer


en cuál punto cardinal se encuentran? Utilice el video “Brújula” para
enlazar los conocimientos previos y concentrarse en su historia y usos.

73
• Enfoque la idea de que la brújula determina cualquier dirección de la
superficie terrestre por medio de una aguja imantada que siempre marca
los polos magnéticos Norte-Sur.

• Introduzca la relación entre los grados de la circunferencia (360°) y la


ubicación espacial en un plano. Puede apoyarse en la imagen de los
grados de la circunferencia del documento “Puntos cardinales” y
analizar los puntos intermedios entre cada punto cardinal para
determinar la escala en grados de la brújula.

• Disponga al grupo para participar y observar el juego la búsqueda del


tesoro. Siga las instrucciones que se encuentran en el recurso “Búsqueda
del tesoro”

2. Solicite al grupo de estudiantes que ingresen a MakeCode y programen la 2.1 micro:bit-Grados (archivo)
micro:bit para que realice la lectura de la brújula de acuerdo a los grados (Orientaciones didácticas)
de la circunferencia analizados en la subactividad anterior, con el recurso
de Puntos cardinales.
2.2 micro:bit-Brújula (archivo)
• Indique que lo primero que deben realizar con el uso de la brújula es (Orientaciones didácticas)
calibrarla para que funcione de manera correcta y asegurarse que la
lectura es más precisa. Esto se hace una única vez y se guarda en la 2.3 micro:bit-BrújulaRangos (archivo)
memoria de la tarjeta. (Apóyese en el recurso “Calibración”) (Orientaciones didácticas)

• Permita que realicen una exploración de prueba y análisis para que 2.4 Calibración (carpeta)
logren verificar que los puntos cardinales responden a 0°, 90°, 180°, 270°.
(Vea el recurso “micro:bit-Grados” como apoyo de lo que el grupo de
estudiantes debe lograr. Permítales que exploren de esta manera. Como
es tan difícil que la brújula marque a un grado en específico, el cálculo
se puede hacer por rangos, de acuerdo a los grados que marca la

74
brújula, estudie el recurso “micro:bit-BrújulaRangos” como referencia, lea
los comentarios presentes en el código).

• Solicite al grupo de estudiantes que generen el diagrama de flujo de la


programación que se les solicita: un programa donde valide cuatro
condiciones si la brújula lee 0° aparezca en la pantalla LED la letra “N” de
Norte, si lee 90° aparezca la letra “E” de Este, si lee 180° aparezca la letra
“S” de sur y si lee 270° aparezca la letra “O” de Oeste.

• Solicite al grupo de estudiantes que realicen la programación del


ejercicio anterior. Verifique el uso de condicionales y operadores de
comparación. (Vea el recurso “micro:bit-Brújula” como apoyo de lo que
el grupo de estudiantes deben lograr).

• El grupo de estudiantes debe jugar a ubicar el tesoro dentro del aula,


utilizando la micro:bit programada con la brújula y el documento
“Búsqueda del tesoro”, para lo que realizarán cambios en las
instrucciones.

3. Cierre la actividad considerando las siguientes ideas, solicite que las registren 3.1 Dispositivos con brújula (presentación)
en el archivo “Diario del diseñador de juegos”:
• Describir el concepto de sensor brújula.

• ¿Cuáles dispositivos creen ustedes que poseen brújula? ¿Para qué se


utiliza la brújula en ese dispositivo?

• Anote en la pizarra las ideas del grupo de estudiantes en una tabla que
contenga el nombre del dispositivo que contiene brújula y la función que
cumple este dispositivo para el ser humano.

75
• Apóyese en el recurso “Dispositivos con brújula” para consolidar las ideas
de los estudiantes y darles más ejemplos de la capacidad que tienen las
brújulas.

• Finalice la actividad preguntando ¿De qué manera el ser humano se


beneficia de la interacción con sensores como la brújula?

4. Solicite al grupo de estudiantes que analicen el código que se genera al


cambiar al lenguaje de programación a JavaScript, con el fin de que
comprendan que una estructura de programación puede escribirse con
otros lenguajes, pero sigue siendo en esencia la misma estructura.

• Pueden observar las palabras: basic, forever, fuction, if, input y


compassHeading y compararlo con los bloques en español: básico, por
siempre, función, si, entrada, dirección de brújula, para ampliar su
conocimiento en lenguajes.

• Si lo desean, pueden escribir las nuevas palabras que están integrando a


la sección de vocabulario de programación, en el archivo “Diario del
diseñador de juegos”, con el fin de recordarlos.

• Genere una discusión sobre la posibilidad que se tiene al trabajar con


bloques de programación pero que si se desea ser más experto en
programación se debe ir aprendiendo lenguajes de menor nivel de
abstracción, como por ejemplo JavaScript.

• Cierre la actividad con un espacio de reflexión con la pregunta ¿Qué


habilidades desarrolla una persona que sabe cómo codificar código a
más bajo nivel de abstracción?

• Solicite a los estudiantes que escriban en su archivo “Diario del diseñador


de juegos” la respuesta a esa pregunta.

76
• Relacione las respuestas con las habilidades y actitudes del pensador
computacional.

• Si seleccionó este producto para publicación, descargue el recurso


GECO para verificar los requisitos. GECO (archivo)

Preguntas para la reflexión:

• ¿De qué manera el ser humano se beneficia de la interacción con sensores como la brújula?

• ¿Qué habilidades desarrolla una persona que sabe cómo codificar código a más bajo nivel de abstracción?

• Se retoman las actitudes del pensador computacional: Gusto por la precisión, tolerancia a la frustración, aprender del
error, flexibilidad para manejar problemas.

Evaluación

Orientaciones de evaluación: Indicadores de evaluación:

• No olvide registrar el desempeño de cada estudiante en el logro de la 2.7 Programa efectos interactivos utilizando
codificación del programa de la brújula. estructuras de selección (simple y doble) y
ciclos de verificación con condiciones de
• Con el archivo “Diario del diseñador de juegos” los estudiantes determinan parada.
cuáles son las implicaciones de realizar programas con nivel de abstracción
menor, anotan sus nuevas palabras de programación y avanzan en el criterio 4.3 Compara los niveles de abstracción
4.3. visualizando sus productos programados
desde otros lenguajes de programación.
• Registre aquellos que lograron comprender la comparación entre los niveles
de abstracción.

77
Notas para el educador:

• Para la actividad de búsqueda del tesoro es necesario que usted ya tenga programada la micro:bit con la brújula, donde
muestra en la pantalla los puntos cardinales. De esta manera será más llamativo para el grupo de estudiantes la actividad.

• Imprima el recurso “Búsqueda del tesoro” para que trabaje en concreto con el grupo, de esta manera tendrá sentido la
aplicabilidad de la brújula en la vida cotidiana.

• Promueva el estudio de palabras nuevas de programación, con el fin de que comprendan que una estructura de
programación puede escribirse con otros lenguajes, pero sigue siendo en esencia la misma estructura. Aproveche este
momento para recalcar la relación entre lo escrito en JavaScript y lo que muestran los bloques en estudio.

• Los programas en micro:bit deben ser creados por cada estudiante, y no copiados del recurso que se ofrece. La idea es
que se construyan de la interacción con el mediador y las preguntas planteadas.

• Propicie la aplicabilidad de los valores capturados desde los sensores con el objetivo de ir entrelazando conceptos como,
por ejemplo: comparar datos, mayor y menor, estructuras de programación, conclusiones sobre ubicación y estados.

78
Actividad: Señal de radio Resultados de Aprendizaje:

El grupo de estudiantes será capaz de: 2. Programar productos interactivos que


integran estructuras de control, bibliotecas y
1. Reconocer qué es el sonido y cómo se utiliza a través de la onda de radio dispositivos externos para la interacción con
para enviar mensajes. el usuario.

2. Utilizar estructuras paralelas: sincrónicas y asincrónicas al programar la 4. Utilizar el microcontrolador como una
función de radio con el microcontrolador. computadora con circuito integrado, que
almacena y procesa datos para facilitar la
Tiempo estimado: sesiones 1 y 2 (4 lecciones) interacción con el usuario en distintos niveles
de abstracción.

Descripción de la actividad Recursos

Sesión 1 y 2:

1. Introduzca el tema del sonido realizando las siguientes actividades: 1.1 Sonido (video)

• Inicie el tema preguntando al grupo de estudiantes si saben cuál es el 1.2 La Radio (video)
medio por el cual viaja el sonido.

• Apóyese en el video “Sonido” para establecer un concepto claro de los


medios por los cuales viaja el sonido y la forma en que lo hace.

• Identifique los medios por el cual se transmite el sonido: aire, agua, hierro,
madera, vidrio.

• Pregunte al grupo de estudiantes cuáles son algunos objetos que emiten


sonido, guiando la conversación para que señalen, por ejemplo:

79
instrumentos musicales, la radio, los parlantes de teléfonos, equipos de
sonido y la voz.

• Analice el video “La Radio” para identificar la manera en que funciona


este aparato y que el grupo de estudiantes comprenda cómo viajan las
ondas de radio.

• Solicite a cada estudiante que registren en el archivo “Diario del


diseñador de juegos” los conceptos de sonido y medios por los cuales
viaja.

2. Introduzca el tema de las ondas magnéticas apoyándose en la presentación 2.1 Radio Bluetooth Antena (archivo)
“Radio Bluetooth Antena” abordando el concepto, la comunicación, qué es
un campo magnético, las ondas electromagnéticas y la clasificación:

• Solicite que escriban en el cuaderno “Diario Del Diseñador De Juegos” el


concepto de Onda.

• Solicite a los estudiantes que describan el proceso que realiza la onda


para ser transformada en un mensaje de voz en el “Diario del diseñador
de juegos”.

• Cierre la actividad detallando en la micro:bit la posición donde se


encuentra la antena y cómo funciona a la hora de enviar las ondas de
radio.

3. Introduzca la programación de cada micro:bit con el envío de mensajes a 3.1 Envío de Mensajes (presentación)
través de la radio al enviar y recibir mensajes. Para ello se sugiere utilizar la
guía de las acciones a realizar en el recurso “Envío de Mensajes” (Vea el 3.2 micro:bit-EnvioMensaje (archivo)
recurso “micro:bit-EnvioMensaje” el cual es para uso del docente). (Orientaciones didácticas)

80
• Permita al grupo de estudiantes disfrutar de un tiempo en el que logren
el envío de mensajes.

• Solicite que intercambien canales y mensajes para validar la asimilación


de la programación de envío de mensajes.

• Solicite que respondan a la pregunta ¿Cómo funciona la micro:bit


cuando envía un mensaje? en el archivo “Diario del diseñador de juegos”

4. Solicite al grupo de estudiantes que observen el código que se genera al


cambiar al lenguaje de programación a JavaScript, con el fin de que
comprendan que una estructura de programación puede escribirse con
otros lenguajes, pero sigue siendo en esencia la misma estructura. Puede
dirigirlos para que:

• Pueden observar las palabras: radio.setGroup, radio.sendNumber,


radio.onReceivedNumber y compararlo con los bloques en español:
radio establecer grupo, radio enviar número, radio al recibir nombre,
para ampliar su conocimiento en lenguajes.

• Es un buen momento para que escriban las palabras que están


integrando a la sección de vocabulario de programación en el archivo
“Diario del diseñador de juegos”.

5. Guíe la conversación sobre la siguiente pregunta de reflexión: ¿Cuáles


habilidades se desarrollan al entender el código en otros lenguajes?

6. Proponga al grupo de estudiantes a jugar “Piedra, Papel o Tijera”. 5.1 Piedra-Papel-Tijera (archivo)
(Orientaciones didácticas)
• Solicite que busquen una pareja para desarrollar el juego.

81
• Indague si conocen el juego “Piedra, papel, tijera, 1, 2 y 3” realice una 5.2 Piedra-Papel-Tijera (presentación)
pequeña demostración de cómo se juega con un par de estudiantes. (Si
desea, puede apoyarse en el recurso “Piedra-Papel-Tijera” que es una 5.3 micro:bit-PiedraPapelTijera (archivo)
demostración del juego en Scratch) (Orientaciones didácticas)

• Solicite que desarrollen el diagrama de flujo del programa.

• Apóyese en la presentación “Piedra-Papel-Tijera” para mostrar a los


estudiantes el reto que pretende generar un envío de mensajes utilizando
la radio y el azar. Al recibir el mensaje de acuerdo a cada mensaje se
muestra una imagen distinta (piedra, papel, tijera).

• Permita al grupo de estudiantes inferir la programación, debería partir de


la actividad anterior para su construcción. (Estudie el recurso “micro:bit-
PiedraPapelTijera” como referencia de la programación y no muestre la
programación a los estudiantes).

• Ofrezca un tiempo limitado de juego entre las parejas.

7. Cierre la actividad solicitando a los estudiantes que escriban en su archivo


“Diario del diseñador de juegos” la respuesta a la siguiente pregunta: ¿Qué
ventajas tiene un programador en comparación de un usuario de productos,
programas o juegos?

• Lea algunas de las respuestas para llegar a una puesta en común sobre
las posibilidades de desarrollarse como programadores de juegos,
programas y aplicaciones.

• Si seleccionó este producto para publicación, descargue el recurso


GECO para verificar los requisitos. GECO (archivo)

82
Preguntas para la reflexión:

• ¿Qué ventajas tiene un programador en comparación de un usuario de productos, programas o juegos?

• ¿Cuáles habilidades se desarrollan al entender el código en otros lenguajes?

• Se retoman las actitudes del pensador computacional: Tolerancia a la frustración, aprender del error, flexibilidad para
manejar problemas.

Evaluación

Orientaciones de evaluación: Indicadores de evaluación:

2.10 Utiliza estructuras paralelas: sincrónica y


• No olvide registrar el desempeño de cada estudiante en el logro de la asincrónica, en sus productos interactivos.
programación del programa del envío de mensajes.
4.4 Compara las diferencias entre ser un
• Con el archivo “Diario del diseñador de juegos” el grupo de estudiantes
usuario de productos y un programador.
determina cuáles son las implicaciones de realizar programas con nivel de
abstracción menor, anotan sus nuevas palabras de programación y avanzan
en el criterio.
• Registre aquellos que han logrado comprender la comparación entre los
usuarios de productos y programadores.

Notas para el educador:

• Tome en cuenta que la micro:bit permite un rango de canales de comunicación entre 1 y 255. Lo importante es que los dos
microcontroladores tengan el mismo número para lograr la comunicación.

83
• Motive al grupo de estudiantes en un rol de programadores activos.

• Recuerde que esta actividad se realiza entre parejas y uno de los estudiantes de la pareja, baja el programa a la micro:bit
para intercambiar con otros compañeros. Luego desconectan la micro:bit y la conectan a las baterías o al cable más
cercano, para utilizar la programación y jugar.

84
11. Unidad: Diseño de juegos

En esta unidad, el grupo de estudiantes será capaz de programar un juego con la tarjeta micro:bit y el programa MakeCode o
Scratch (si posee internet), permitiendo la interacción con el usuario al ingresar datos con los sensores y un efecto visual en los
actuadores del microcontrolador, en el caso de Scratch, el efecto visual se ve en las animaciones en pantalla. Se integran
estructuras de control y datos, las etapas de creación de juego se implementan con la metodología de resolución de problemas.

Los resultados de aprendizaje que se desarrollarán son los siguientes:

• Programar productos interactivos que integran estructuras de control, bibliotecas y dispositivos externos para la interacción
con el usuario.
• Aplicar acciones de los pasos de la metodología de resolución de problemas que le permite autogestionar el aprendizaje
en colaboración.
• Integrar operaciones aritméticas y comparativas entre estructuras de datos y escalas numéricas que se visualizan en
acciones programadas.

Las ideas poderosas que se enfatizan son: procesamiento de datos, se aborda el concepto de dato que es obtenido de la
interacción con el usuario y que es codificado a través de las estructuras de datos y de control para ser representado (salida de
datos). Además, se analizan los tipos de datos y los operadores que permiten la operación sobre los datos, así como las estructuras
de datos. Para la idea poderosa abstracciones y modelos, se progresa en los niveles de abstracción con la construcción de
programas en control del ingreso de datos con el apoyo de protocolos de resolución de problemas y el control de datos para ser
programados en el desarrollo de modelos, permitiendo la interacción entre lo digital y lo físico. Con el análisis y desarroll o de los
proyectos (modelo), se espera que el grupo de estudiantes afiance los conceptos y la idea poderosa de programación, para
comprender los niveles de abstracción computacional que permiten usar lenguaje contextualizado de acuerdo al problema que
se desea solucionar.

La evaluación se llevará a cabo de varias formas: primero el documento “Plantilla de Juego” permite a los estudiantes registrar
en cada una de las etapas su diseño de juego, el segundo es el archivo “Diario del diseñador de juegos” que permite registrar los
aprendizajes, preguntas de reflexión, autoevaluaciones e ideas, y, por último, el documento que utiliza el docente para registrar
el avance individual de cada uno de los indicadores. Se presentan actividades lúdicas, preguntas de reflexión, ejercicios, prácticas
y proyectos que permiten el análisis por parte de quien media para valorar el avance y cumplimiento de los objetivos esperados.
La esfera ofrece además ejercicios de comprobación sobre el desarrollo conceptual de la propuesta.

85
El grupo de estudiantes y docentes alinean sus esfuerzos en las ideas: comprender cómo se diseñan los juegos, cómo la
programación especializada permite la creación de juegos interactivos, las implicaciones de ser un usuario o un programador de
juegos y la importancia de aprender de otros respetando sus derechos de autor.

Le recordamos: antes de comenzar con la descripción de cada actividad es importante aclarar que estas son actividades
propuestas por el equipo diseñador, con el fin, no sólo de abordar los conceptos y prácticas del pensador computacional
propuestos para este nivel, sino también para alcanzar los resultados de aprendizaje esperados.

Es de suma importancia que usted, como docente, estudie previamente la actividad y los recursos propuestos, para que
comprenda cuál es el objetivo que se quiere alcanzar. Después de este estudio y análisis profundo siéntase en la libertad de
abordar la actividad como mejor le parezca sin perder, como antes se mencionó, el objetivo, los conceptos, prácticas del
pensador computacional y los resultados de aprendizaje con sus indicadores correspondientes a este grado.

En caso de que efectúe adaptaciones, mejoras, cambios en las actividades o recursos de la propuesta, estos se registran e
informan al PRONIE en los documentos establecidos y requeridos para ello, con sus respectivos comentarios y recomendaciones.

86
Ilustración 7: Ruta didáctica unidad: Diseño de juegos

87
Actividad: Fase 1. Inicialización Resultados de Aprendizaje:

El grupo de estudiantes será capaz de: 2. Programar productos interactivos que


integran estructuras de control, bibliotecas y
1. Identificar qué es un juego, sus características y funciones que le permita dispositivos externos para la interacción con
anticipar lo que requiere para programar un juego. el usuario.

2. Planear las condiciones de inicialización y los requerimientos del juego a 3. Aplicar acciones de los pasos de la
crear. metodología de resolución de problemas
que le permite autogestionar el aprendizaje
Tiempo estimado: sesiones 1 y 2 (4 lecciones) en colaboración.

Descripción de la actividad Recursos

Sesión 1:
1. Presente la Unidad: “Diseño de Juegos” enfatizando en el resultado de
Propuesta Quinto (hipermedia)
aprendizaje esperado, los conceptos, actitudes y prácticas que se
(Controles digitales, Microcontroladores)
abordarán. En este momento puede retomar las siguientes ideas:
• En esta unidad podrán crear nuevos procedimientos y funciones que
integran parámetros y argumentos para optimizar y modularizar
simulaciones interactivas eficientes.
• La importancia de comprender los conceptos y sus diferentes usos para
incorporarlos en las simulaciones programadas. Tales como:
o Tipos de datos: numéricos, boléanos, alfanuméricos.
o Parámetros y argumentos (cadena s de textos).
o Operadores y estructuras de datos variables.
o Funciones que integran parámetros y argumentos.

88
o Procesamiento y representación de datos.

• El compromiso de continuar con la consolidación de las prácticas de


soluciones automatizadas por medio de la:
o Formulación de algoritmos
o Modularización
o Remezcla de código
o Depuración del código

2. Genere una conversación con el grupo de estudiantes dando énfasis en las


fases para la creación de un juego y apóyese en la presentación “Propuesta
Quinto”. Se le sugiere realizar preguntas tales como:
• ¿Cuántos han jugado algún tipo de video juego, juego de mesa o juego
al aire libre?

• ¿Alguna vez se han preguntado cómo funciona un juego en la


computadora o teléfono?

• ¿Conocen que existen distintas fases para realizar un juego?

• ¿Cómo se imaginan que se puede hacer un juego?

3. Realice un cierre de la actividad recalcando las siguientes ideas:

• En esta tercera unidad cada pareja de estudiantes va a diseñar un juego


siguiendo cada una de las fases, para luego disponer de tiempo para
crear otros juegos.

• Los estudiantes conocerán y trabajarán en las tres fases de creación de


juego llamadas: Inicialización, Bucle de juego y finalización.

89
• A partir del análisis que cada uno realice de un juego, se generan los
requerimientos necesarios para crear su juego.

• Se remezclará juegos, que permitan observar las características de otros


juegos, identificar el código semejante que podría ser aplicado en las
propias producciones. Este es un buen momento, para que el docente
explique el concepto de remezclar.

4. Presente el concepto de “Juego”, e invite a analizarlo, de manera que 4.1 ¿Qué es un juego? (presentación)
centren las ideas y puedan expresar con sus propias palabras el concepto.
Puede guiarse con la presentación “Qué es un juego” y las siguientes ideas:
• Es una actividad recreativa que cuenta con la participación de uno o
más participantes.

• La función principal es proporcionar entretenimiento y diversión.

• Puede cumplir con un papel educativo.

• Todo juego tiene una meta u objetivo.

• Se pueden controlar por un ordenador u otros dispositivos.

• Se pueden programar en la computadora.

5. Converse con el grupo de estudiantes sobre los videojuegos, los cuales son
controlados a través de la computadora. Recurso sugerido: “¿Qué es un
juego?”.
• Señale que este tipo de juegos, son programados por expertos y que
requieren computadoras más complejas.

• Aclare que no se programarán videojuegos.

90
6. Analice con el grupo de estudiantes las características de los juegos a nivel
general. Recurso de apoyo “¿Qué es un juego?”.

7. Solicite al grupo de estudiantes que observe e interactúe con el juego 7.1 micro:bit-TocarElPunto (archivo)
“micro:bit-TocarElPunto” con el objetivo de analizar las características, para
ello registrar en el recurso “Protocolo análisis del juego”, según estén 7.2 Protocolo análisis del juego (archivo)
utilizando Scratch o MakeCode:
• Condiciones básicas que se señala y las características de los juegos.
(Generalizar)

• Recalque los elementos que requieren pensar para crear su juego. Por
ejemplo: En el juego que se presenta, gana puntos cada vez que atrapa
el punto, entonces me pregunto ¿cómo vamos a ganar puntos en mi
juego?

8. Retome la fase Pensar de la metodología de resolución de problemas 8.1 Metodología (hipermedia)


(Recurso sugerido “Metodología”) y relacione las acciones de la
metodología con la “Fase1:Inicialización”, para que comprendan los 8.2 Fase1:Inicialización (presentación)
procesos que se sugieren en ese recurso

9. Cierre la sesión dialogando sobre las posibilidades que tiene la micro:bit para
programar juegos en MakeCode y las limitaciones, comparándolas con el
programa Scratch.

Sesión 2:

91
10. Realice un repaso con el grupo de estudiantes sobre el juego, con el objetivo
de que se preparen para determinar los elementos que necesitan para
realizar el juego.

11. Invite al grupo de estudiantes que piensen, anoten o registren en la plantilla 11.1 Plantilla de juego (archivo)
de juego, las características de inicialización que tendrá su juego. Se
recomienda utilizar el documento llamado “Plantilla de juego”.
• Solicite al grupo de estudiantes que guarden el documento “Plantilla de
juego” en sus computadoras, debido a que lo utilizarán en varios
momentos en la elaboración del juego.

12. Refuerce con los estudiantes que, al completar la plantilla, ya tienen


definidas las condiciones iniciales del juego, y están realizando el proceso
de autoevaluación del trabajo que realizan, lo que les permite crear el juego
con mayor claridad, seguridad y rapidez cuando lleguen a la fase2: Bucle
de juego.
• Verifique que al completar la plantilla cuentan con las condiciones
iniciales, la función que cumplirán los dispositivos y cómo lo programarán.

13. Reflexione con el grupo de estudiantes sobre la importancia de crear juegos


que apoyen el desarrollo mental, intelectual y físico.
• Utilice las preguntas de reflexión para hacer hincapié sobre la medida o
control que hay que tener al participar en juegos, así como los beneficios
de aprender a programarlos. Se sugiere completarlas en el “Diario del
diseñador de juegos”

o ¿Cuál es mi mayor aprendizaje en esta etapa de Inicialización?

92
o ¿Por qué es importante jugar con control o medida?

o ¿Qué beneficios podemos obtener de la programación de juegos


y qué cuidados hay que tener?

14. Registrar los logros de cada estudiante en el documento elegido para ello.

Preguntas para la reflexión:

• ¿Por qué es importante jugar con control o medida?

• ¿Qué beneficios podemos obtener de la programación de juegos y qué cuidados hay que tener?

• Se retoman las actitudes del pensador computacional: Flexibilidad para manejar problemas.

Evaluación

Orientaciones de evaluación: Indicadores de evaluación:

2.1 Verifica los requerimientos y recursos de


• Cada estudiante se autoevalúa, completando la “Plantilla de juego”, donde
se encuentran los elementos para la inicialización del juego, de manera que la meta de trabajo que desea alcanzar.
pueda determinar si cuenta con los requerimientos y recursos para iniciar.
2.3 Prepara las condiciones iniciales para la
• Verifica si tiene definido las condiciones iniciales y la función que cumplirá el ejecución de programas que integran
dispositivo externo que programará. dispositivos externos programados.

• Puede decir con sus propias palabras cuáles son las acciones que se refieren 3.1 Contrasta las acciones planificadas con
a la etapa de pensar de la metodología de resolución de problemas. las ejecutadas en cada uno de los pasos

93
de la metodología de resolución de
problemas.

Notas para el educador:

• Considere la selección del tipo de software con el que desarrollará el juego. Si es Scratch (cuentan con Internet), retome la
forma de conectar la micro:bit y la simulación que desarrollarán dentro del software.
• Solicite que completen el protocolo de análisis de juegos, y cuestione sobre lo que deben de pensar para desarrollar el de
ellos. Refuerce la importancia de crear juegos mentales, divertidos y no diseñar juegos bélicos.
• Cerciórese que cada equipo de diseñadores define las condiciones iniciales en la plantilla y logra expresar cómo se realiza
el juego.
• Promueva la autoevaluación del estudiante que le permita verificar que está listo para desarrollar el juego.
• Refuerce constantemente que ellos serán creadores de un juego que cuenta con un dispositivo externo y además tendrán
la oportunidad de jugar con los que realizan sus compañeros. Esto los motivará a hacerlo de la mejor manera.
• La “Plantilla de juego” y el “Protocolo” pueden ser utilizados de forma electrónica o en papel, según la forma de
organización de cada grupo.

94
Actividad Fase 2: Bucle de Juego Resultados de Aprendizaje:

El grupo de estudiantes será capaz de: 2. Programar productos interactivos que


integran estructuras de control, bibliotecas y
1. Identificar cada una de las acciones que conlleva la creación de un juego dispositivos externos para la interacción con
programado. el usuario.

2. Programar un juego integrando efectos sincrónicos, operaciones aritméticas, 3. Aplicar acciones de los pasos de la
variables, efectos interactivos, estructuras de selección y ciclos de metodología de resolución de problemas
verificación. que le permite autogestionar el aprendizaje
en colaboración.

5. Integrar operaciones aritméticas y


Tiempo estimado: sesión 3, 4, y 5 (6 lecciones) comparativas entre estructuras de datos y
escalas numéricas que se visualizan en
acciones programadas.

Descripción de la actividad Recursos

Sesión 3:

1. Invite al grupo de estudiantes a retomar sus apuntes en el archivo “Plantilla 1.1 Metodología (hipermedia)
de juego”
• Solicite que analicen cuáles son las condiciones iniciales de su juego.

• Analizar el inventario de objetos, variables y acciones que deben realizar


para programar el juego.

• Retome el recurso “Metodología” para identificar la etapa en la que se


encuentran: Planear, realice un pequeño repaso de lo que significa.

95
• Muestre en la plantilla de juegos, los momentos que conlleva la fase de
planear: bosquejo del juego, diagrama de flujo, instrucciones del juego,
lista de cotejo: programación del juego.

• Indique que deben ir completando la plantilla, según avancen en los


momentos en las siguientes actividades.

2. Muestre el recurso “Fase 2: Bucle Juego” para analizar el Segundo Momento: 2.1 Fase2: Bucle Juego (presentación)
Bosquejo del juego (dibujo), que implica imaginar la forma en que
visualmente se verá nuestro juego, para ello el grupo de estudiantes deberá
establecer en su bosquejo las condiciones del escenario, el objeto principal
y los secundarios, vidas, puntos, e inicio. (descomponer)

• Retome el recurso “Fase2: Bucle Juego”, para analizar el Tercer


Momento: Diagrama de Flujo que implica crear el diagrama de flujo
utilizando los símbolos analizados en la unidad 1 y el programa
PowerPoint para crearlo, analizando las siguientes elemento claves de
como inicia el juego, las acciones para ganar o perder y cómo se reinicia
el juego. (Formular algoritmos)

3. Retome el recurso “Fase2: Bucle Juego”, para analizar el Cuarto Momento:


Instrucciones del juego, en el cual el grupo de estudiantes deberá realizar
dos acciones:
• Escribir las instrucciones en la “Plantilla de juego” pensando en el objetivo,
los movimientos del jugador, cómo se gana o pierden vidas y como
reiniciar el juego.

96
• Ingresar a MakeCode o Scratch y utilizando los comentarios, agregar las
instrucciones para que cualquier usuario al iniciar el juego, cuente con la
forma de jugarlo.

• Asegúrese que cada pareja de trabajo guardó en el espacio


determinado el proyecto con el nombre del juego.

4. Concluya esta actividad en plenaria invitándoles a reflexionar en el “Diario


del diseñador de juegos”, sobre el proceso que han vivido determinando
cada uno de los elementos del juego y de qué manera este tipo de
anticipación permite que el juego sea más ordenado y rápido de programar.
• Ofrezca ejemplos de ideas: ¿cuáles son las implicaciones de tener
claridad en el juego que deseo programar? ¿Cuál es la importancia que
el usuario sepa cuál es el objetivo del juego que yo creo?

Sesión 4 y 5:
5. Retome el recurso “Metodología” para identificar la etapa en la que se
encuentran: Probar, realice un pequeño repaso.

6. Retome el recurso “Fase2: Bucle Juego”, para analizar el Quinto Momento: MakeCode
Programación del juego, cuyo objetivo es iniciar el proceso de programación
del juego y completar, al finalizar la programación, la lista de cotejo que se Scratch 3.0
sugiere. (funciones, variables y operadores matemáticos)
• Programación del escenario (sólo para Scratch)

97
7. Retome en los diferentes momentos el avance de cada pareja de trabajo,
completando los resultados que van obteniendo en el “Diario del diseñador
de juegos.
• Recuerde ir anotando el avance que obtienen los estudiantes en el
desarrollo de la programación del juego apoyándose en los indicadores
de evaluación.

• Propicie en los estudiantes que realicen anotaciones en sus


programaciones para que cualquier persona pueda comprender cómo
funciona su programa.

8. Brinde un espacio para que el grupo de estudiantes piensen en las


posibilidades que tienen los diseñadores de juegos a la hora de pensar y
bosquejar el juego, quiénes intervienen en este proceso y qué herramientas
deberán tener para lograr desarrollar un juego que sea bastante llamativo
para muchos públicos.
• Solicita a los estudiantes que verifiquen si cada juego posee lo necesario
según los requerimientos y elementos sugeridos y anotados en la “Plantilla
de juego”.

• Solicite que llenen en su archivo “Diario del diseñador de juegos” la


pregunta ¿Cuál es el principal desafío que tienen los programadores al
realizar los juegos? ¿Cuál es mi mayor aprendizaje en esta etapa de
bucle de juego? y ¿cuál es mi mayor reto?

Preguntas para la reflexión:

● ¿Cuál es el principal desafío que tienen los programadores al realizar los juegos?

● Se retoman las actitudes del pensador computacional: Gusto por la precisión, tolerancia a la frustración, aprender del

98
error, flexibilidad para manejar problemas.

Evaluación

Indicadores de evaluación:
Orientaciones de evaluación:
2.6 Programa operaciones aritméticas con
• Lleve el pulso del llenado del documento “Plantilla de juego” para validar el variables a partir de la captura de datos.
alcance de cada pareja de trabajo.
2.10 Utiliza estructura paralela: sincrónica y
• Registre los avances del grupo de estudiantes de acuerdo a las devoluciones asincrónica, en sus productos interactivos
que se realizan en las autoevaluaciones y en la “Plantilla de juego”.
3.1 Contrasta las acciones planificadas con
• Promueva en el grupo de estudiantes el uso del archivo “Diario diseñador de las ejecutadas en cada uno de los pasos de
juegos” como registro de sus aprendizajes, ideas, conceptos y logros la metodología de resolución de problemas.
individuales.
5.1 Identifica los tipos de datos que ingresan
desde los sensores y sus escalas numéricas
respectivas.
5.2 Procesa los datos capturados desde
dispositivos para visualizarlos en acciones
programadas.
5.3 Integra en sus programas operaciones
aritméticas y comparativas entre estructuras
de datos.

5.4 Representa en un modelo interactivo


programado los datos procesados.

Notas para el educador:

99
• Estudie el ejemplo de “micro:bit-TocarElPunto”, dado en la actividad 1 para que tenga presente cada uno de los elementos
que deben ser integrados en el juego de cada pareja de estudiantes.
• Mantenga una rutina de registro entre cada una de las parejas diseñadoras para llevarles el pulso del trabajo que van
realizando.
• Distribuya el tiempo de programación según los resultados esperados.

• Cada pareja diseñadora puede modificar el juego de la manera que desee implementando su propia música o sonido, sus
condiciones de gane de vidas y puntos y la velocidad de juego, así como la implementación del sensor.

100
Actividad Fase 3: Finalización Resultados de Aprendizaje:

El grupo de estudiantes será capaz de: 2. Programar productos interactivos que


integran estructuras de control, bibliotecas y
1. Determinar las condiciones que deben cumplir los juegos para generar dispositivos externos para la interacción con
interactividad entre el usuario y el programa. el usuario.

2. Integrar funciones y estructuras paralelas en sus simulaciones interactivas. 3. Aplicar acciones de los pasos de la
metodología de resolución de problemas
que le permite autogestionar el aprendizaje
Tiempo estimado: sesiones 6 y 7 (4 lecciones) en colaboración.

5. Integrar operaciones aritméticas y


comparativas entre estructuras de datos y
escalas numéricas que se visualizan en
acciones programadas.

Descripción de la actividad Recursos

Sesión 6 y 7:

1. Retome con el grupo de estudiantes el estado de su proyecto y desarrolle 1.1 Fase3: Finalización (presentación)
con ayuda del documento “Fase3: Finalización” las acciones del Sexto
Momento.

2. Solicite al grupo de estudiantes que complete en la “Plantilla de juego”, el


Sexto Momento llamado finalizar el juego, que es una tabla de revisión de
condiciones iniciales. Este le permite valorar los elementos que contiene su
juego.

101
3. Retome el recurso “Metodología” para identificar la etapa en la que se 3.1 Metodología (hipermedia)
encuentran: Mejorar, realice un pequeño repaso con las siguientes ideas:
• Cuando compartimos nuestros proyectos con otras personas, estamos
propiciando que las personas nos realicen devoluciones críticas para
mejorar nuestros juegos. (Compartir)

• Debemos analizar las mejoras y validar aquellas que podemos realizar.

• Cuando observamos el trabajo de otras personas podemos sugerir


mejoras y analizar cuáles nuevas ideas realizaron para incorporarlas en
nuestros próximos proyectos.

4. Organice al grupo de estudiantes para que preparen sus juegos para


compartir (Sétimo Momento de la “Plantilla de juego”) con el resto del grupo,
para que sean jugados.
• Establezca un registro para cada equipo de diseñadores de juego
(pueden ser hojas blancas, papeles de colores, otros), donde se
coloquen las respuestas a dos frases:

o a) lo que más me gusta de tu versión del juego es….

o b) lo que puedes mejorar en tu juego es….

• Establezca el orden de visitas a los demás juegos (1 participante muestra


el juego y el otro participante juega el juego de un compañero que
visita), luego ambos participantes deben intercambiar para vivir la
experiencia de juego.

• Determine un corto tiempo para este intercambio que le permita al


menos a cada pareja tener tres devoluciones de los demás jugadores.

102
• Utilice el recurso “Fase3: Finalización” para establecer las reglas de
presentación a los estudiantes, según sus criterios, así como el uso de la
“Plantilla de juego” para llenar las secciones que corresponden a la
presentación del juego.

5. Resuma esta actividad solicitando al azar a varias parejas que comenten de


forma oral las siguientes ideas y al finalizar que completen de forma escrita
en el archivo “Diario del diseñador de juegos” sus impresiones: (Comunicar-
Compartir)
• ¿Qué disfrutaron de la experiencia de intercambiar sus juegos con otros?

• ¿Cuáles trucos o elementos que utilizaron otros equipos les llamaron la


atención?

• ¿Qué anotaron los demás participantes en relación a lo que más les gustó
del juego?

• ¿Qué anotaron los demás participantes sobre las mejoras que debo
aplicar a mi juego?

6. Establezca un tiempo de depuración de los juegos con las mejoras que se


analizaron en la plenaria.
• Cada pareja de diseñadores de juego determina cómo van a mejorar el
juego y completa las acciones que pueden realizar para mejorar su juego
tomando como base las recomendaciones de los demás jugadores en
la “Plantilla de juego” (Octavo Momento).

• Determine el lapso de tiempo de ejecución de estas mejoras para lograr


concluir con la cantidad de lecciones asignadas a esta actividad.

103
• Disponga de un espacio para subir los productos en la plataforma de GECO (archivo)
GECO y en la plataforma de Scratch (si tienen la posibilidad y si fue con
Scratch que desarrollaron el juego). Scratch

7. Cierre la sesión de trabajo analizando la pregunta de reflexión ¿Cuál es la


importancia de que otras personas jueguen los juegos que yo diseño?
• Solicite que respondan a esta pregunta en el archivo “Diario del
diseñador de juegos”

• Registre los logros de cada estudiante en el documento elegido para ello.

Preguntas para la reflexión:

• ¿Cuál es la importancia de que otras personas jueguen los juegos que yo diseño?

• Se retoman las actitudes del pensador computacional: Gusto por la precisión, tolerancia a la frustración, aprender del error,
flexibilidad para manejar problemas.

Evaluación

Orientaciones de evaluación: Indicadores de evaluación:

• Lleve el pulso del llenado del documento “Plantilla de juego” para validar el 2.7 Programa efectos interactivos utilizando
alcance de cada pareja de trabajo. estructuras de selección (simple y doble) y
ciclos de verificación con condiciones de
• Registre los avances del grupo de estudiantes de acuerdo a las devoluciones parada.
que se realizan en las autoevaluaciones y en la “Plantilla de juego”.
3.1 Contrasta las acciones por realizar en
cada paso de metodología de resolución de

104
• Promueva en el grupo de estudiantes el uso del archivo “Diario del diseñador problemas durante el desarrollo de los
de juegos” como registro de sus aprendizajes, ideas, conceptos y logros productos.
individuales.
5.1 Identifica los tipos de datos que ingresan
desde los sensores y sus escalas numéricas
respectivas.

5.2 Procesa los datos capturados desde


dispositivos para visualizarlos en acciones
programadas.

5.4 Representa en un modelo interactivo


programado los datos procesados de los
sensores.

Notas para el educador:

• Esta actividad permite al grupo de estudiantes anticipar los efectos necesarios para realizar cada una de las partes del
programa. Muestre solamente la pantalla (no muestre o comparta la programación) para que realicen deducciones
pensando sobre la manera de programarlo para obtener el mismo efecto de programación.

• El fin de la mediación es conducir al grupo de estudiantes para que modularicen sus juegos y los personalicen. Su rol es
proponer la implementación de mejoras que involucren programación de funciones y arreglos.

105
Actividad: Remezclar Resultados de Aprendizaje:

El grupo de estudiantes será capaz de: 2. Programar productos interactivos que


integran estructuras de control, bibliotecas y
1. Identificar líneas de código semejantes en juegos desarrollados por otras dispositivos externos para la interacción con
personas para modularizar los programas. el usuario.

2. Aplicar la práctica de remezclar para aprender a mejorar los juegos que 3. Aplicar acciones de los pasos de la
diseñan. metodología de resolución de problemas
que le permite autogestionar el aprendizaje
en colaboración.
Tiempo estimado: sesiones 8, 9, 10 (6 lecciones)
5. Integrar operaciones aritméticas y
comparativas entre estructuras de datos y
escalas numéricas que se visualizan en
acciones programadas.

Descripción de la actividad Recursos

Sesión 8, 9 y 10:

1. Aborde con los estudiantes el concepto de “remezclar” como una práctica


del pensador computacional abordando las siguientes ideas:

• Solicite al grupo de estudiantes que indiquen qué significa para ellos la


palabra remezclar y anote en la pizarra las ideas que surjan.

• Oriente la conversación hacia el concepto remezclar que significa:


utilizar, con la autorización correspondiente el código de otros, para
desarrollar nuevos programas.

106
• Señale el valor de analizar los trabajos de otros respetando los derechos
de autor y aportando los créditos correspondientes al utilizar los extractos
de código de otras personas, esto permite manejar las tecnologías de
forma ética y segura.

2. Muestre al grupo de estudiantes la ubicación de la carpeta de ejercicios de 2.1 Juegos-MakeCode (carpeta)


análisis y aborde las siguientes instrucciones:
2.2 Juegos-Scratch (carpeta)
• Seleccionar un proyecto de los que contiene la carpeta de juegos
(Recuerde que si cuenta con internet puede escoger realizar el juego 2.3 Protocolo Análisis del Juego (archivo)
utilizando la tarjeta con Scratch, de lo contrario se realiza con
MakeCode).

• Utilizar el “Protocolo de Análisis del Juego” para comprender el desarrollo


de cada proyecto y registrar sus hallazgos.

3. Proponga al grupo de estudiantes que plantee un nuevo proyecto con base


a lo analizado en los proyectos analizados. Solicite que registren en el archivo
“Diario del diseñador de juegos” las siguientes preguntas:
• ¿De los juegos observados cuál me llama más la atención?

• ¿Qué mejoras me gustaría aplicarle? (Pensar en forma creativa para


generar ideas para sus propios juegos)

4. Ofrezca el espacio para que el grupo de estudiantes, basados en la “Plantilla


de juego” realicen el planteamiento del juego y lo programen.
• Realice el registro de los criterios de evaluación dispuestos en esta
actividad en el documento creado por el docente para este fin.

107
• Genere una dinámica de aprendizaje entre los equipos de trabajo para
que el grupo de estudiantes descubra las posibilidades que existen al
utilizar la tarjeta micro:bit y las ideas de personas que programan juegos.

5. Promueva espacios para comunicar e intercambiar entre el grupo sus


hallazgos.
• Ofrezca un espacio para que los estudiantes trabajen en el “Diario del
diseñador de juegos” y completen los logros que han alcanzado en
esta unidad de trabajo
• Aproveche este espacio para completar el registro de cada
estudiante en su alcance de los indicadores de evaluación.

6. Analice con el grupo de estudiantes las preguntas de reflexión e indique a


cada estudiante que complete el archivo “Diario del diseñador de juegos”
con sus respuestas:
• ¿Qué alcances obtengo cuando una persona ha programado un
juego y comparte su programación?
• ¿Qué importancia tiene analizar el trabajo de otros programadores?
• ¿Por qué es importante respetar los derechos de autor?

7. Cierre la sesión realizando el proceso de publicación del proyecto en GECO GECO (archivo)
siguiendo el protocolo de publicación.

• Cada pareja revisa que los productos solicitados en GECO, estén


completos y sean los que correspondan.
• Cada pareja verifica que los escritos cuenten con buena ortografía.

108
• Recordarles que la publicación será vista por todo el mundo, de ahí
la importancia de contar con todos los criterios solicitados.

Preguntas para la reflexión:

• ¿Qué importancia tiene analizar el trabajo de otros programadores?

• Se retoman las actitudes del pensador computacional: Gusto por la precisión, flexibilidad para manejar problemas.

Evaluación

Indicadores de evaluación:
Orientaciones de evaluación:
2.5 Identifica líneas de código semejantes
• Analice el “Protocolo de análisis del juego” de los equipos de trabajo para que permiten la modularización de sus
validar que existe comprensión del trabajo que están realizando para programas.
analizar el proyecto de otros programadores y generar la habilidad de
identificar las líneas de código que pueden utilizar para sus propias 2.8 Utiliza funciones en sus productos
creaciones. interactivos.

• Registre el indicador 2.5 que se observa en los productos remezclados que 3.1 Contrasta las acciones por realizar en
generan los estudiantes. cada paso de metodología de resolución de
• Promueva en el grupo de estudiantes el uso del archivo “Diario del diseñador problemas durante el desarrollo de los
de juegos” como registro de sus aprendizajes, ideas, conceptos y logros productos.
individuales.
5.3 Integra en sus programas operaciones
aritméticas y comparativas entre estructuras
de datos.

Notas para el educador:

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• Oriente el análisis de los juegos propuestos, de forma seria, ya que estos insumos serán de gran ventaja para realizar nuevas
actividades.

• Promueva que los estudiantes escriban, registren y realicen cada una de las actividades de análisis, con el fin de generar en
ellos las habilidades del pensador computacional y que estos les permitan devolverse en cualquier momento a analizar sus
propias creaciones.

• Promueva que el grupo de estudiantes se conduzca de manera autónoma a la hora de autogestionar su aprendizaje,
utilizando el archivo “Diario del diseñador de juegos” y el “Protocolo de Análisis del juego”.

• Tome en cuenta que la solicitud para que los estudiantes suban su “Diario del diseñador de juegos” a la plataforma de
GECO se realiza al final de la unidad “Diseño de juegos”, esperando que se logre cumplir con cada uno de los requisitos
esperados. De lo contrario, la última sesión del año debe ingresar a GECO y subirlo tal y como esté en ese momento.

110
11. Referencias bibliográficas

ANECA. (s.f.). Guía de apoyo para la redacción, puesta en práctica y evaluación de los resultados del aprendizaje (Vol. 1). Madrid: Cyan, Proyectos
Editoriales, S.A.

Pólya, G. (1965). Cómo plantear y resolver problemas (Primera ed.). (Trillas, Ed., & J. Zagazagolla, Trad.) México, D.F., México: Trillas.

111
12. Bibliografía:

Fundación Omar Dengo. (2016). Bases para el diseño de la nueva propuesta para Informática Educativa. FOD

Jenkins, T. (11 de diciembre del 2015). Llevando el diseño de ingeniería al aula. Teaching Channel.
https://www.teachingchannel.org/blog/2015/12/11/engineering-design

Libow, S. y Stager, G. (2013). Invent to Learn. Constructing Modern Knowledge Press.

New York City Deparment of Education. (s.f.). Introducción a la informática física [Video]. Vimeo. https://vimeo.com/250914986

Polya, G. (1985). How to solve it: a new aspect of mathematical method (2da ed.). Princeton University Press.
https://www.academia.edu/35718288/how_to_solve_it.polya.pdf

Resnick, M. y Brennan , K. (2012). Nuevos marcos de referencia para estudiar y evaluar el pensamiento computacional . Eduteka.
http://www.eduteka.org/EvaluarPensamientoComputacional.php

ScratchEd . (2011). Creative computing: a design- introduction to computational thinking. ScratchEd


http://scratched.gse.harvard.edu/sites/default/files/curriculumguide-v20110923.pdf

112
Producción: Revisión:
Ana Lourdes Acuña Zúñiga Mónica López Pérez
Suhany Chavarría Artavia Asesora Nacional de Informática Educativa
Sara Osorio Castro Revisión y Edición
Coordinador de Informática Educativa: Melissa Cantillano Rodríguez
Andrés Rodríguez Boza Sara Osorio Castro

Direcciones PRONIE MEP-FOD: Diseño gráfico y montaje:


Natalia Zamora Bregstein Mónica López Pérez – Audios y producción
Tania Kaimowitz Rodríguez Sara Osorio Castro- Audios
Jeison José Corrales García – Esfera de aprendizaje

Primera edición, noviembre, 2019


Segunda edición, setiembre, 2020

Si necesita referenciar este documento sírvase hacerlo de esta manera:


Fundación Omar Dengo. (2020). LIE++: Entornos digitales. Área de Informática Educativa, FOD

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Dengo.

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