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SUBSECRETARÍA DE FUNDAMENTOS EDUCATIVOS

DIRECCIÓN NACIONAL DE CURRÍCULO

BACHILLERATO TÉCNICO

PROGRAMACIÓN DE SOFTWARE

ENUNCIADO GENERAL DEL CURRÍCULO

2019
ÍNDICE

CONTENIDO PÁGINA
Objetivo General del Currículo 2
Objetivos Específicos del Currículo 2

a) Módulos Asociados a las Unidades de Competencia

Módulo 1: Programación en Lenguajes Estructurados 3


Módulo 2: Programación Orientada a Objetos 6
Módulo 3: Análisis y Diseño de Base de Datos 8
Módulo 4: Diseño Web 10
Módulo 5: Programación Móvil 13
Módulo 6: Formación y Orientación Laboral 15
Módulo 7: Formación en Centros de Trabajo 17
Malla Curricular 18
Recomendaciones Metodológicas para la Enseñanza-Aprendizaje 29
Referencias Bibliográficas 22

1
OBJETIVO GENERAL DEL CURRÍCULO

Programar aplicaciones informáticas utilizando lenguajes estructurados, orientados a objetos,


bases de datos y herramientas web-móviles en función de la normativa vigente,
requerimientos y necesidades técnicas.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS DEL CURRÍCULO

1. Elaborar aplicaciones informáticas básicas utilizando lenguajes de programación


estructurados.
2. Realizar aplicaciones informáticas utilizando lenguajes orientados a objetos de acuerdo
a las especificaciones técnicas del diseño.
3. Realizar el análisis y diseño detallado de base de datos de gestión integrando
soluciones de software en diferentes entornos
4. Elaborar aplicaciones informáticas utilizando herramientas para desarrollo web de nivel
intermedio, cumpliendo especificaciones técnicas
5. Elaborar aplicaciones informáticas utilizando herramientas para desarrollo móvil de
nivel intermedio, cumpliendo especificaciones técnicas.
6. Relacionar los conceptos concernientes a salud, seguridad, higiene, derechos de los
trabajadores, dirección y liderazgo con situaciones reales de trabajo en el campo de la
programación de software.
7. Realizar actividades relacionadas con la competencia de la figura profesional de
Programación de Software en escenarios reales de trabajo, siguiendo los procedimientos
establecidos por la entidad receptora y aplicando las normas de salud, seguridad e
higiene correspondientes.

2
ESTRUCTURA MODULAR DEL CURRÍCULO

a) Módulos asociados a las Unidades de Competencia

Módulo 1: Programación de Lenguajes Estructurados

Objetivo: Elaborar aplicaciones informáticas básicas utilizando lenguajes de programación estructurados.


CONTENIDOS

Procedimientos Hechos y conceptos Actitudes, valores y normas


- Identificar las fases del ciclo de vida de una - Lenguajes de programación: definición, - Manifestar ética y disciplina en el desarrollo
aplicación informática en base al tipo de sistemas de información, ciclo de vida de una de soluciones algorítmicas y problemas
información y sistema tratado. Aplicación Informática y tipos de planteados.
- Analizar los tipos de lenguajes para
documentación - Desarrollar una condición de seguridad y gusto
sistematizar las acciones del intérprete y
por el trabajo bien hecho en el
compilador.
- Utilizar simuladores y software educativo - Tipos de lenguajes: máquina, bajo nivel, alto perfeccionamiento de las actividades
multiplataforma de acuerdo a los tipos de nivel, traductores de lenguaje, Interprete emprendidas
compilador. - Trabajar de forma independiente.
datos presentes en la programación.
- Responsabilizarse de las operaciones
- Ejecutar las instrucciones y procedimientos de
los sistemas de información que permitan - Elementos básicos de un programa: encomendadas manifestando firmeza en su
comprender su funcionamiento Definición de Datos, tipos de datos: planificación y desarrollo
- Resolver problemas que utilicen funciones estructurados, estáticos, dinámicos. - Tener vocación creativa e interés por
aritméticas, y operadores permitiendo generar aprender.
resultados de la aplicación de las instrucciones - Variables: Definición de variable, constante, - Responsarse en el desempeño de actividades
y variables. Importancia, tipos de datos, Operadores: - Tener mente abierta para involucrarse y
- Elaborar seudocódigos y diagramas de flujo aritméticos, relación y lógicos. producir conocimientos según los avances de
mediante la aplicación de reglas en la - Funciones matemáticas: definición, formulas, la ciencia.

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representación de algoritmos. Operadores y Jerarquía. - Valorar el uso de las estructuras de control en
- Crear aplicaciones que sistematicen la - Algoritmos: definición, Características, la resolución de problemas.
solución de problemas utilizando lenguajes de Clasificación: cualitativos y cuantitativos, - Interesarse por identificar las reglas del
programación estructurada. Diseño, Diagramas de flujo, Símbolos lenguaje.
- Utilizar estructuras secuenciales en la utilizados para el diseño, Pseudocódigos, - Valorar el uso adecuado de los elementos
codificación de algoritmos y programas de
Reglas para elaborar seudocódigos y básicos del lenguaje estructurado.
acuerdo a los métodos de resolución de
problemas. Flujogramas - Interés por utilizar apropiadamente las
- Emplear estructuras selectivas en la sentencias de asignación, entrada y salida.
codificación de algoritmos y programas de - Estructura secuencial: representación, - Valoración de las características generales del
acuerdo a los métodos de resolución de Instrucción de: asignación, entrada y salida de lenguaje.
problemas. datos. - Interés por conocer el entorno del lenguaje de
- Utilizar estructuras repetitivas en la
programación.
codificación de algoritmos y programas de
- Estructuras selectivas: simple, doble, anidada, - Valorar las aplicaciones cuando se utilice
acuerdo a los métodos de resolución de
problemas. cascada y múltiple, Representación en estructuras de datos
- Automatizar la solución de problemas diagrama de flujo y seudocódigo.
utilizando los módulos, funciones y elementos
del lenguaje de programación estructurada. - Estructuras repetitivas: introducción,
- Utilizar estructuras de control simple, doble y representación, repetición manual y
múltiple en la solución de problemas de
automática
búsqueda y repetición.
- Utilizar funciones y subrutinas que permitan
obtener resultados en la solución de - Incrementadores: contador, acumulador,
problemas recursivos. bandera, Tipos de estructuras repetitivas,
- Comprobar la funcionalidad del programa representación en diagramas de flujo,
generado, identificando los diferentes datos y seudocódigos.
resultados obtenidos.
- Ejecutar métodos de búsqueda y secuencia en - Módulos y funciones: definición,
función de la eficiencia y tiempo de respuesta características y estructura, Paso de
parámetros: por valor y por referencia,
4
del algoritmo elegido. recursividad.
- Utilizar las estructuras y arreglos mediante la
codificación en la resolución problemas - Estructura de datos: introducción, Estructuras
evitando la duplicación de código. repetitivas anidadas, Tablas de decisión,
- Detectar errores y corregirlos utilizando Ordenación: búsqueda, burbuja, inserción,
procesos de depuración que permitan la selección, Métodos de Shell, Búsquedas:
codificación errónea en base a estándares Secuencial, binaria, transformación de claves,
establecidos. Colisiones, Intercalación.

- Lenguaje estructurado: estructura, Editor de


texto, Funciones, Compilación, Tipos de datos,
Elementos.

- Arreglos: clasificación vectores, matrices,


Ubicación, Lectura: Por filas o columnas,
Tablas de códigos ASCII, Ficheros, Modos de
acceso, tipos.

- Punteros: Definición, operaciones con


punteros, creación y liberación de memoria
dinámica, pilas, colas, listas.
Duración: 288 horas pedagógicas

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Módulo 2: Programación Orientada a Objetos

Objetivo: Realizar aplicaciones informáticas utilizando lenguajes orientados a objetos e acuerdo a las especificaciones técnicas del diseño.

CONTENIDOS
Procedimientos Hechos y conceptos Actitudes, valores y normas
- Identificar objetos, librerías, funciones y - Programación orientada a objetos: - Interés en las aplicaciones donde se utilice
controles manejando la gestión y dinamismo introducción, características, clases, objetos, programación orientada a objetos.
de dichos elementos en la programación herencia y polimorfismo. - Responder por las acciones encomendadas,
orientada a objetos.
- manifestando firmeza en su planificación y
- Ejecutar el paso de parámetros por valor o
- Modelo de trabajo: definiciones: variables, desarrollo.
referencia de acuerdo al llamado de funciones
o procedimientos en la programación constantes, tipos de datos, objetos, Eventos. - Ser flexible y adaptarse a los cambios
orientada a objetos. Diseño de formularios, controles más - Mostrar una actitud de seguridad y gusto por el
- Desarrollar soluciones automatizadas habituales, diseño de Menús, operadores, trabajo bien hecho en el perfeccionamiento de
utilizando los elementos del lenguaje de funciones y procedimientos, Arrays. las técnicas utilizadas.
programación orientada a objetos. - - Ser flexible y adaptarse a los cambios.
- Utilizar herramientas de edición y animacion
- Técnicas profesionales avanzadas: la interfaz - Valorar el uso de la programación orientada a
multimedia compatibles con la inteface visual
de los lenguajes de programación orientado a de documentos múltiples, intercambio objetos.
objetos. dinámico de datos DDE, librerías de enlace - Interesarse por identificar las reglas del diseño
- Elaborar programas que involucren la dinámico de datos DDE, librerías de enlace de interfaces GUI.
multimedia utilizando nuevos requerimientos dinámico DLL, funciones de la API, objetos - Valorar el uso adecuado de los elementos
de memoria y controladores establecidos para vinculados e insertados OLE, los básicos del lenguaje.
hardware y software. controladores VBX, gestión de memoria de - Interés por la elaboración de los sistemas de
- Seleccionar las interfaces gráficas de usuario Windows. prestación de servicios de calidad.
mas utilizadas en el mercado en función de los -
requerimientos del solicitante. - Funciones de un sistema multimedia: el
- Diseñar interfaces graficas interactivas y estándar MPC, multimedia con Windows,
eficientes que cumplan con los requisitos del utilidades principales del sistema multimedia
usuario y los estándares de la programación (Audio, video, Imagen).
orientada a objetos. -

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- Analizar el funcionamiento de las interfaces de - Bases de audio digital: el sonido,
usuario a partir de la creadas y existentes en el fundamentos, propiedades y características
sistema, contrastando su problemática y las formato de archivo, descripción y
posibles mejoras. configuración de una interfaz, software
- Desarrollar programas utilizando lenguajes básico de una tarjeta de sonido, La interfaz
POO que brinden una solución de calidad en digital para instrumentos musicales MIDI.
problemas de nivel intermedio. -
- Elaborar la documentación de las aplicaciones - Las imágenes: características de los
desarrolladas facilitando el entendimiento y dispositivos gráficos, Formato, Colores y
funcionamiento del sistema implementado. paleta de color, Captura y visualización de
imágenes de pantalla, Digitación y resolución
mediante SCANNER, Impresión.
-
- Modelos de diseño de la interfaz de usuario:
diseño, prototipos, Directrices GUI para
aplicaciones multimedia, características
genéricas y específicas de una pantalla, pasos
para el diseño de interfaz.
-
- Control de calidad de los servicios de
presentación: diseño de sistemas confiables,
Manejo del proceso `para garantizar la
calidad, Verificación y validación, Manejo de
las prácticas de prueba, Niveles de prueba,
Pruebas especiales del sistema, Tipos de
datos de prueba, Bibliotecas de prueba
Duración: 340 horas pedagógicas

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Módulo 3: Análisis y Diseño de Base de Datos

Objetivo: Realizar el análisis y diseño detallado de base de datos que integren soluciones de software en diferentes entornos.
CONTENIDOS

Procedimientos Hechos y conceptos Actitudes, valores y normas


- Analizar la información que contendrá la base - Elaboración del modelo relacional: conceptos, - Responsabilizarse por el análisis y diseño de
de datos que permita estructurar el modelo entidades y atributos, relaciones, notación bases de datos.
conceptual. gráfica del modelo entidad/relación, - Reconocer la importancia del uso de
- Diseñar base de datos, empleando Entidades, cardinalidad de las relaciones, tablas y tuplas, metodologías de desarrollo para el análisis y
Atributos y Relaciones que cumplan con claves primarias y ajenas, reglas de integridad, diseño de aplicaciones.
especificaciones de diseño formal. transformación de entidades, transformación - Trabajar de forma autónoma manifestando
- Construir tablas con claves primarias y de relaciones. eficiencia, ética y disciplina.
secundarias que generen las relaciones que se - Tener una actitud propositiva para aportar con
especifican en el diseño de base de datos. - Modelos de base de datos relacionales: ideas y soluciones creativas e innovadoras.
- Diseñar los diagramas del modelo entidad introducción, visión informal de una relación - Mantener una actitud de seguridad, auto-
relación empleando la simbología estándar. visión formal de una relación, características aprendizaje y gusto por el trabajo bien
- Diseñar tablas, relaciones y normalización de la visión formal de una relación, clave realizado.
utilizando un gestor de base de datos según la candidata, clave primaria y clave alternativa - Responsabilizarse de las acciones
estructura lógica.
de las relaciones. encomendadas, manifestando rigor en su
- Utilizar entornos de desarrollo y herramientas
planificación y desarrollo.
CASE que manipulen la información contenida
- Las bases de datos: definición, ventajas y - Ser flexible y adaptarse a los cambios.
en las bases de datos.
desventajas, manejador, administrador.
- Utilizar herramientas CASE que permita
generar código que cumpla con las
- Lenguajes relacionales: elaboración del diseño
especificaciones establecidas en el diseño.
físico y su implementación en el sistema
- Identificar las características y operación de las
gestor de base de datos.
sentencias SQL mediante la definición,
manipulación e integridad de los datos
- Formas normales de relaciones: introducción
almacenados en tablas.
la normalización, dependencia funcional,
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- Ejecutar las operaciones básicas de primera forma normal 1FN, segunda forma
manipulación de datos utilizando las normal 2FN, tercera forma normal 3FN, cuarta
instrucciones contenidas en el DML. forma normal 4FN.
- Analizar las herramientas de desarrollo CASE,
UML, identificando las fases del ciclo de vida
- El lenguaje Sql: sentencias de definición,
del desarrollo del sistema, arquitectura,
funcionalidad y soporte de plataformas. creación, modificación y borrado de tablas,
- Elaborar aplicaciones utilizando lenguajes de creación y borrado de vistas.
cuarta generación y acceso a datos que
cumplan las especificaciones establecidas en el - Manipulación de una base de datos SQL:
diseño, generación de pantallas, consultas e introducción, inserción de filas, borrado,
informes modificación de filas en una tabla, funciones
- Elaborar la documentación completa relativa a de agrupación, consultas.
las aplicaciones desarrolladas, para facilitar el
entendimiento del funcionamiento del sistema - Herramientas de desarrollo case:
implementado. introducción, clasificación, lista de
aplicaciones CASE, lenguajes de cuarta
generación, UML, diagramas UML, proceso de
desarrollo
Duración: 320 horas pedagógicas

Módulo 4: Diseño Web


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Objetivo: Elaborar aplicaciones informáticas utilizando herramientas para desarrollo web de nivel intermedio, cumpliendo especificaciones técnicas.
CONTENIDOS

Procedimientos Hechos y conceptos Actitudes, valores y normas


- Analizar los estándares de calidad requeridos - Desarrollo Web: historia del nacimiento de la - Trabajar de forma autónoma en la
en los elementos y procedimientos necesarios Internet y la web, navegadores, evolución, el planificación y desarrollo de soluciones web.
en la creación de una página web. hipertexto y la hipermedia, URL, dominio, - Mostrar interés e iniciativa en la proposición
- Seleccionar herramientas multimedia en la de ideas que permitan generar soluciones
direccionamiento IP, sistemas y nombres de
generación y edición web según los web.
dominio.
requerimientos establecidos - Tener una actitud propositiva para aportar con
ideas creativas e innovadoras.
- Utilizar herramientas de diseño gráfico que - Escritura de una página Web: desarrollo, - Mostrar interés por mantenerse actualizado
permitan modelar el contenido visual de los
prototipado, HTML conceptos básicos, editores en temas relacionados con el diseño y
elementos constitutivos de una página web.
de texto, juego de caracteres, listas, enlaces, desarrollo de soluciones web.
- Identificar las normas y estándares de diseño
visual empleadas en el desarrollo de interfaces tablas, imágenes, validación de código, - Ser flexible y adaptarse a los cambios en el
formularios, solución de problemas con entorno de trabajo.
y soluciones web
- Reconocer la importancia del diseño CSS y
- Codificar documentos con etiquetas que editores, prototipos de alta fidelidad, HTML y
CSS3 para el desarrollo de páginas y sitios
contienen información estándar de la XHTML, migración a un nuevo juego de
web.
estructura del texto utilizando lenguajes de caracteres.
- Trabajar de forma autónoma, manifestando
Marcado.
- Creación de Páginas web: configuración eficiencia, ética y disciplina en el proceso de
- Modificar los procesos requeridos a nivel de
código fuente, interfaz, esquemas de Básica, Edición y gagets. maqueteado.
actualización del servidor, alojamiento y - Publicación de una página Web: adquirir - Responder por las acciones encomendadas,
publicación, acordes a las exigencias dominio en internet, alojamiento y hosting, manifestando firmeza en su planificación y
propuestas. desarrollo.
publicación cliente FTP, alojamiento gratuito.
- Establecer la forma de contratación más
idónea en el alojamiento y publicación de la - Presentación de una página web: Css
solución web, considerando la mejor relación conceptos básicos, HTML integrado a CSS, Css
- Mostrar una actitud de seguridad y gusto por
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costo-beneficio. selectores básicos y avanzados, colores, el trabajo bien hecho
- Diseñar un plan de contratación idónea (costo- selectores CSS3. - Ser flexible y adaptarse a los cambios.
beneficio) que permita el alojamiento y - Valorar el uso del networking en el orientado
publicación de la solución web.
- Presentación de los elementos de una página a la administración de servidores web.
- Utilizar componentes CSS y HTML mediante la
web: estilos de listas, texto, Colores:
integración de contenidos en la lógica de una
significado, diseño, CSS3, Colores
aplicación web.
transparentes, CSS cascada y herencia,
- Presentar un documento escrito en HTML o
especificación de reglas, ordenamiento,
XML utilizando las herramientas CSS-CSS3 y
Modelo de caja.
lenguajes específicos de diseño.
- Diseñar la composición y compaginación de los
- Maqueteado de un página web: maquetación:
elementos que comprenden el plano de la
sin diseño, con diseño fijo, diseño elástico,
página web.
diseño fluido-liquido, diseño adaptable, diseño
- Implementar  acciones orientadas a mejorar el
con rejilla, diseño adaptable o flexible; la web
posicionamiento de un sitio o solución web en
la lista de los resultados generados por los Única.
buscadores de internet.
- Utilizar reglas y procedimientos que garanticen - Páginas web de éxito: posicionamiento SEO
la integridad, disponibilidad y seguridad de la conceptos básicos, técnicas de
información empleada en la solución web. posicionamiento. La web semántica.
- Emplear herramientas y tecnología JSP Usabilidad, Accesibilidad.
integrando componentes en el entorno cliente
servidor. - Networking: introdución, Sockets, HttpClient.
- Utilizar lenguajes de programación web con
- Aplicaciones web: ciclo de vida, módulos,
acceso a base de datos y herramientas de
mapeo en función del desarrollo de Configuración, Patrón de diseño MVC,
aplicaciones web de calidad. componentes, tecnología servlet / filtros /
- Documentar toda la información técnica JSP,Manejo Sesiones, tecnología JSF ciclo de
resultante de la evaluación del funcionamiento vida, componentes UI,Modelo navegación,
de la interfaz e integridad de la solución web. converters / validators,JPA orientado a la
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web, Administración del servidor web
/,Glassfish wp / tomcat.

- Entornos de desarrollos WEB: entorno


cliente, entorno servidor, despliegue de
aplicaciones, diseño de interfaces, proyecto
de desarrollo de aplicaciones.

Duración: 227 horas pedagógicas

Módulo 5: Programación Móvil

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Objetivo: Elaborar aplicaciones informáticas utilizando herramientas para desarrollo móvil de nivel intermedio, cumpliendo especificaciones técnicas.

CONTENIDOS
Procedimientos Hechos y conceptos Actitudes, valores y normas
- Utilizar etiquetas, botones, campos de texto, - Computación Móvil: evolución, Usos y - Valorar el uso adecuado de los elementos
cajas de dialogo, spinners, radio button, beneficios de las herramientas y tecnologías básicos de la computación móvil.
checkbox, tablas y menús de acuerdo con el móviles, Tecnologías emergentes, sistemas - Tener mente abierta para involucrarse y
desarrollo de aplicaciones móviles de interface operativos. producir conocimientos según los avances de
amigable. - la ciencia y la tecnología.
- Desarrollar aplicaciones de conexión remota - Tecnología de clientes ligeros: tecnología - Preferir de uso de arquitecturas ligeras, web
en dispositivos móviles, utilizando sockets o inalámbrica, redes de datos de radio, móvil para la resolución de problemas.
conexiones HTTP. tecnología de microondas, redes de radio - Interesarse por trabajar en equipo.
- Configurar redes Wireless y Ad Hoc. mediante móvil, asistentes personales digitales, tarjetas - Interesarse por identificar las reglas del
simuladores en el sistema operativo Android inteligentes. lenguaje.
con una PC utilizando una distribución Live CD. - - Manifestar ética y disciplina en el desarrollo
- Crear una base de datos en SqLite, y realizar - Arquitecturas y entorno de desarrollo: de soluciones y aplicaciones móviles.
operaciones CRUD utilizando una aplicación arquitecturas, Entornos y metodologías de - Desarrollar condiciones de seguridad y gusto
móvil. desarrollo, Instalación y ejecución, por el trabajo bien hecho.
- Desarrollar aplicaciones SDK que permitan requerimientos de los dispositivos ligeros, - Tener la habilidad de investigación y capacidad
utilizar información de otras aplicaciones Lenguajes de programación, configuraciones, para aprender.
utilizando un Content Provider. perfiles, uso de formularios Web móvil, uso de
controles, creación Interfaces de usuario,
Temas selectos de programación para móviles.

- Androide: arquitectura, herramientas de


desarrollo SDK, eclipse y androide Studio,
estructura de una aplicación, layouts, vistas y
recursos, manejo de eventos, actividades e
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intents, sockets, HTTP y servicios Web,
características avanzadas.
-
- Administración de datos en dispositivos
móviles: introducción, modelo de objetos de
acceso a datos, Manipulación de datos, XML,
JSON, preferencias, ficheros, XML, base de
datos, proveedores de contenidos, Internet
-
- HTML5: plataformas que soporten J2ME, IOS,
Windows Phone
Duración: 248 horas pedagógicas

Módulo 6: Formación y Orientación Laboral - FOL

Objetivo: Relacionar los conceptos concernientes a salud, seguridad, higiene, derechos de los trabajadores, dirección y liderazgo con situaciones reales de trabajo
en el campo de la programación de software.
CONTENIDOS
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Procedimientos Hechos y conceptos Actitudes, valores y normas
- Identificar los derechos y obligaciones del - El Derecho Laboral: código de trabajo. Derechos - Denotar una actitud de seguridad y gusto por el
trabajador establecidos en las normas que de los trabajadores. La Contratación del trabajo bien hecho en el desarrollo de las
regulan las relaciones laborales en el Ecuador. trabajador. Tipos de Contratos. Normas actividades emprendidas.
empresariales. Salarios de los trabajadores.
- Aplicar los procedimientos comúnmente Jornadas de trabajo. Vacaciones. Fondos de - Asumir las tareas encomendadas con
utilizados en los procesos de búsqueda de reserva y jubilación. El trabajo por cuenta responsabilidad, manifestando rigor en su
empleo e inserción laboral. propia. planificación y desarrollo.
- Relacionar las normas de salud, seguridad e - Mostrar interés e iniciativa por la búsqueda de
higiene en el trabajo con las medidas y equipos - Inserción laboral: búsqueda de empleo. soluciones ante problemas concretos.
de protección recomendados para el campo Entrevista de trabajo. Currículo vitae. Pruebas - Tener predisposición para el trabajo en equipo,
informático. psicológicas. Relaciones interpersonales. con actitud tolerante y receptiva ante las
- Reconocer las normativas del Seguro Social Comportamiento en el trabajo. opiniones de los demás.
ecuatoriano relacionadas con los derechos y - Demostrar respeto y consideración hacia las
beneficios de los trabajadores, describiendo las - Normas sobre salud laboral: riesgos más demás personas o hacia una idea, asumiendo
condiciones de aplicación de cada una de ellas. comunes que existen en los trabajos. una actitud de diálogo y apertura a las
- Diferenciar los tipos de dirección y liderazgo Condiciones de seguridad laboral. Normas de opiniones ajenas.
que pueden encontrarse en las organizaciones salud, seguridad e higiene en el trabajo. Equipos - Mantener actitudes de solidaridad y
dedicadas a actividades productivas o de y medidas de protección del trabajador. compañerismo en el entorno de trabajo.
prestación de servicios, resaltando las - Mostrar interés por conocer las oportunidades
- Seguro Social: importancia. derechos y
características de cada uno de ellos. de inserción laboral en el campo informático y
beneficios sociales del trabajador (atención
de prosecución de estudios de nivel superior en
médica, préstamos, jubilación, entre otros).
carreras afines.

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- Dirección y liderazgo: la dirección en la empresa. - Reconocer la importancia de la inserción en la
El mando intermedio en la organización. realidad laboral como trabajador por cuenta
Funciones de la dirección. Estilos de dirección. propia.
La delegación de funciones. Habilidades de - Valorar las cualidades de un líder para integrar y
liderazgo. Teorías de liderazgo: teoría “X” y conducir eficientemente al grupo de trabajo, así
teoría “Y”. El liderazgo como conducta. El como el desempeño ético en las actividades
liderazgo situacional. La percepción y el profesionales.
impacto del poder. La ética profesional.
- Ser flexible y adaptarse a los cambios en el
entorno de trabajo.

Duración: 80 horas pedagógicas

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Módulo 7: Formación en Centros de Trabajo - FCT

Objetivo: Realizar actividades relacionadas con la competencia de la figura profesional de programación de software en escenarios reales de
trabajo, siguiendo los procedimientos establecidos por la entidad receptora y aplicando las normas de salud, seguridad e higiene
CONTENIDOS

Procedimientos Hechos y conceptos Actitudes, valores y normas

- Identificar la estructura organizativa del centro Información del centro de trabajo: - Mostrar disposición para cumplir las
obligaciones y reglas establecidas.
de trabajo, diferenciando el rol que cumple - Organización del centro de trabajo: Áreas
cada una de las áreas funcionales. funcionales, productos y/o servicios que presta. - Tomar en cuenta los factores y situaciones de
riesgo, previo a la realización de las tareas.
- Identificar la información y documentación Normas de seguridad.
- Ser diligente en la ejecución de las instrucciones
técnica que se utiliza cotidianamente en el área - Información del área Informática: Organización, recibidas responsabilizándose del trabajo
Informática del centro de trabajo. manual de funciones y procedimientos,
asignado.
- Realizar actividades de apoyo en procesos de manuales técnicos, planes de actualización de - Ser exigente en la aplicación de las normas de
diseño de bases de datos y gestión de sistemas. seguridad y salud laboral.
información. - Análisis de Sistemas para el desarrollo de
- Manifestar interés e iniciativa por la búsqueda
- Procesar información utilizando herramientas de aplicaciones informáticas
de soluciones ante problemas concretos.
programación estructurada, orientada a objetos - Criterios de selección de los lenguajes de
- Mostrar disposición para el trabajo en equipo,
y dispositivos móviles, considerando los programación (estructurados, Orientados a
requerimientos establecidos por el centro de objetos y móviles). con actitud tolerante y receptiva.
trabajo. - Mantener actitudes de solidaridad y
- Trabajos con herramientas CASE y gestores de
compañerismo en el entorno de trabajo.
bases de datos relaciones y no relacionales
- Demostrar respeto y consideración hacia las
demás personas y hacia las ideas propuestas.

Duración: 160 horas

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MALLA CURRICULAR

HORAS PEDAGÓGICAS
ASIGNATURAS
1° Curso 2° Curso 3° Curso
Matemática 5 4 3
Física 3 3 2
Química 2 3 2
TRONCO COMÚN

Biología 2 2 2
Historia 3 3 2
Educación para la Ciudadanía 2 2
Filosofía 2 2
Lengua y Literatura 5 5 2
Inglés 5 5 3
Educación Cultural y Artística 2 2
Educación Física 2 2 2
Emprendimiento y Gestión 2 2 2
Horas Pedagógicas Semanales 35 35 20
HORAS PEDAGÓGICAS
MÓDULOS FORMATIVOS
1º Curso 2º Curso 3º Curso

Programación en Lenguajes Estructurados 8


FORMACIÓN TÉCNICA

Programación Orientada a Objetos


6 4
Análisis y Diseño de Base de Datos
2 8
Diseño Web 2
5
Programación Móvil
8

Formación y Orientación Laboral – FOL 2


Formación en Centros de Trabajo – FCT 160*
Horas Pedagógicas Semanales 10 10 25
* Se desarrollará de acuerdo con los lineamientos establecidos en la Guía para la implementación del módulo de
Formación en Centros de Trabajo, emitido por la Dirección Nacional de Currículo.

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RECOMENDACIONES METODOLÓGICAS PARA LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE

Módulo 1: PROGRAMACIÓN DE LENGUAJES ESTRUCTURADOS


Este módulo busca desarrollar en los estudiantes la capacidad de resolver ejercicios teórico-
prácticos y problemas con diferentes niveles de complejidad, mediante la formulación de
algoritmos codificados en un lenguaje que pueda ser interpretado por una computadora. Se
propone las siguientes recomendaciones metodológicas:

- En las clases se utilizarán simuladores de representación algorítmica, diagramas de flujo,


juegos educativos y lenguajes de programación actualizados.
- Realizar actividades individuales y grupales que fomenten el trabajo colaborativo y
cooperativo.
- Promover la investigación de varias fuentes.
Módulo 2: PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
Este módulo formativo introduce a los estudiantes de manera sistemática en los principios del
paradigma orientado a objetos (herencia, polimorfismo, encapsulamiento), permite la creación
y optimización de aplicaciones basadas en clases y los mecanismos para reutilización de código
y control de errores. En este sentido, las recomendaciones generales que se proponen para el
desarrollo del módulo son:

- Utilizar como lenguaje de programación orientado a objetos de preferencia a Java y


JavaScrit, entre otros de similares características.
- Realizar actividades individuales y grupales que fomenten el trabajo colaborativo y
cooperativo.
- Promover la investigación de varias fuentes.
- Identificar los problemas de su entorno para que plantee la solución utilizando el lenguaje
de programación orientado a objetos
- Propiciar el desarrollo de capacidades intelectuales relacionadas con la lectura, la escritura
y la expresión oral para el desarrollo integral del ser humano.
- Planificar y prestar apoyo en la ejecución de proyectos integradores.

Módulo 3: ANÁLISIS Y DISEÑO DE BASE DE DATOS


En este módulo se suministra al estudiante las herramientas y técnicas necesarias para diseñar
y desarrollar el modelado de base de datos así como la gestión de información (Ingreso,
eliminación, actualización, consulta) contenida en las mismas a través de los gestores de base
de datos y lenguajes de consulta. las recomendaciones generales que se proponen para el
desarrollo del módulo son:

- Resolución de casos concretos de creación y edición de bases de datos.


- Facilitar el contacto directo con problemas de su entorno para que plantee la solución
mediante el modelado de bases de datos.
- Relacionar las bases de datos con lenguajes de programación.
- Planificar y prestar apoyo en la ejecución de proyectos integradores.

19
Módulo 4: DISEÑO WEB

Este módulo suministra al estudiante las herramientas y los conocimientos sobre aspectos
técnicos que influyen en el desarrollo de proyectos web. Los contenidos se dividen entre
aquellos orientados a las competencias vinculadas con el diseño digital e interactivo, frente
aquel que permiten analizar el modelo cliente-servidor, la toma de decisiones, usabilidad y
experiencia del usuario. Las recomendaciones metodológicas propuestas son las siguientes:
- Realizar actividades de investigación, análisis y experimentación para aplicarlas al desarrollo
de los diferentes proyectos web.
- Participación en ferias tecnológicas con exposiciones y debates.
- Planificar y prestar apoyo en la ejecución de proyectos integradores.

Módulo 5: PROGRAMACIÓN MÓVIL


En este módulo se suministra al estudiante los fundamentos sobre tecnología para dispositivos
móviles, la capacidad para diseñar y crear aplicaciones con interfaces elaboradas para
contenidos estáticos y dinámicos mediante el uso de frameworks, manejo de registros,
publicaciones y distribución de información.

Las recomendaciones generales que se proponen para el desarrollo del módulo son:
- Trabajar problemas prácticos aplicando conocimientos interdisciplinarios.
- Realizar las actividades en espacios con equipamiento especializado (laboratorio exclusivo
para el desarrollo de aplicaciones móviles utilizando tecnología actual).
- Realizar actividades individuales y grupales que fomenten el trabajo colaborativo y
cooperativo.
- Realizar actividades de investigación, análisis y experimentación para aplicarlas al desarrollo
de los diferentes proyectos.
- Participación en ferias tecnológicas con exposiciones y debates.
- Planificar y prestar apoyo en la ejecución de proyectos integradores.
Módulo 6: FORMACIÓN Y ORIENTACIÓN LABORAL – FOL
Este módulo pretende aportar a los estudiantes conocimientos sobre normas generales
referidas al campo laboral, como herramienta que facilite su transición del contexto estudiantil
al contexto laboral en el campo informático. Entre los temas considerados en los contenidos
curriculares constan los referidos a: Derecho laboral, inserción laboral riesgos de trabajo,
seguridad e higiene, seguro social, dirección y liderazgo. Las recomendaciones generales que
se proponen para el desarrollo del módulo son:

- Realizar actividades individuales y grupales que fomenten el trabajo colaborativo y


cooperativo.
- Realizar Proyectos individuales, actividades de investigación, análisis y experimentación para
aplicarlas al desarrollo de proyectos.
- Exposiciones públicas y debates.
- Planificar y prestar apoyo en la ejecución de proyectos integradores.

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Módulo 7: FORMACIÓN EN CENTROS DE TRABAJO - FCT
Este módulo permite al estudiante desarrollar actividades que profundicen los conocimientos
adquiridos en el aula con otros conocimientos y capacidades que se desarrollan en escenarios
reales específicamente en la empresa. Desempeñándose en funciones y actividades que estén
ligadas a distintos puestos de trabajo dentro de su Figura Profesional, guiados y orientados por
un tutor responsable. Las recomendaciones generales que se proponen para el desarrollo del
módulo son:
- Proporcionar a los estudiantes experiencias de trabajo en el ámbito laboral público y
privado.
- Realizar procesos de inducción coordinados con la institución educativa y la entidad
receptora (empresa).

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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

- Aubry. (2012). HTML5 Y CSS3 Revolución del Diseño de Sitios Web. España: Ediciones
ENI.
- Bonilla, C. M. (2008). Módulo de Competencias de Programación en Lenguajes Estructurados.
Guayaquil-Ecuador: Servilibros.
- Bonilla, C. M. (2088). Módulo de Análisis y Diseño detallado de Aplicaciones Informáticas y
Gestión. Guayaquil: Servilibros.
- Educación, E. E. (1988). EducaWeb. Obtenido de
https://www.educaweb.com/estudio/titulacion-tecnico-superior-desarrollo-aplicaciones-web/
- EDUTEKA. (2018). Currículo para Enseñar Algoritmos y Programación. Obtenido de
https://eduteka.icesi.edu.co/modulos/9/273/936/1?url=9/273/936/1
- Luis, J. (2010). Programación en C, C++, JAVA y UML. México: Mc-Graw-Hill.
- Vértice, E. (2009). Técnicas avanzadas de diseño web. España. Publicaciones Vértice S.L.

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y-programas/22tudio22ció-problemas-computadoras-algoritmos-y-programas.shtml

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