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“UNIANDES”
CARRERA DE SISTEMAS
TEMA:
AMBATO – ECUADOR
2019
APROBACIÓN DEL TUTOR DEL TRABAJO DE TITULACIÓN
CERTIFICACIÓN:
TUTOR
DECLARACIÓN DE AUTENTICIDAD
CI: 1805452495
AUTOR
DERECHOS DE AUTOR
CI: 1805452495
AUTOR
DEDICATORIA
A mi tutor y guía Ing. Freddy Baño quién me brindo gran ayuda técnica para
culminar el proyecto.
PORTADA
APROBACIÓN DEL TUTOR DEL TRABAJO DE TITULACIÓN
DECLARACIÓN DE AUTENTICIDAD
DERECHOS DE AUTOR
DEDICATORIA
AGRADECIMIENTO
ÍNDICE GENERAL
ÍNDICE DE TABLAS
ÍNDICE DE GRÁFICOS
RESUMEN
ABSTRACT
INTRODUCCIÓN ............................................................................................... 1
Objetivos ............................................................................................................ 4
CAPITULO I .................................................................................................... 5
1.2.2. Características................................................................................ 6
CAPITULO II ................................................................................................. 44
3. PROPUESTA ............................................................................................ 58
3.1. Tema...................................................................................................... 58
Conclusiones.................................................................................................... 78
Recomendaciones ........................................................................................... 79
Bibliografía
ANEXOS 1: Encuesta
Actualidad e importancia
1
nuestra forma de acceder a la información y la posibilidad de proporcionar ricas
experiencias de aprendizaje.
Problema de la investigación
2
provoca que estas no tengan actualizadas información y se requiera de mayor
tiempo y por ende mayor costo para su administración, a más de los antes
mencionado se puede manifestar que un efecto del manejo manual de
información es la desorganización y seguido a ello la inadecuada planificación.
3
Formulación del problema (problema científico)
Línea de investigación
Objetivos
Objetivo General
Objetivo Especificado
4
CAPITULO I
1. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA
5
actual. Consiste en una fracción de dispositivos que añaden información virtual
a la información física ya real. Gracias al sustento de las nuevas tecnologías
por ejemplo, añadiendo un enfoque por computador y el reconocimiento de
objetos, la información existente sobre lo real cerca del usuario se convierte en
interactiva y digital (Carlos Gonsalez Morcillo, 2010-2011).
1.2.1. Definición
1.2.2. Características
6
- Código abierto.
- Núcleo basado en el Kernel de Linux.
- Diseñado para dispositivo pequeño: El sistema operativo es
compatible con pantallas VGA (y mayores), gráficos 2D y gráficos 3D
presentes en muchos teléfonos tradicionales.
- Almacenamiento: Dispone de la base de datos ligera SQLite donde se
almacenan los datos de las aplicaciones.
- Conectividad: Android soporta las siguientes tecnologías de
conectividad: GSM/EDGE, IDEN, CDMA, EV-DO, UMTS, Bluetooth, Wi-
Fi, LTE y WiMAX. Algunas son muy populares en los teléfonos actuales
y otras se están desarrollando.
- Mensajería: Se pueden usar tanto SMS como MMS.
- Navegador web: El navegador web incluido en Android está basado en
el motor del navegador de código abierto WebKit. Este navegador es
muy eficiente y permite cargar las páginas Web rápidamente.
- Soporte de Java: Sin embargo las aplicaciones se escriben en el
lenguaje Java, no existe alguna Máquina Virtual de Java en el sistema
operativo que desarrolle el código. Dicho código Java se compila en un
ejecutable de la Máquina Virtual Dalvik. Esta máquina virtual fue
diseñada específicamente para dispositivos Android, además fue
optimizada para algunos sistemas móviles que funcionan con batería
que tienen memoria y procesador limitados. Es posible incluir las
librerías J2ME nativas de Java mediante aplicaciones de terceros, como
J2ME MIDP Runner.
- Soporte multimedia: Soporta los siguientes formatos multimedia:
WebM, H.263, H.264, MPEG-4 SP, AMR, AMR-WB, AAC, HE-AAC
, MP3, MIDI, Ogg Vorbis, WAV, JPEG, PNG, GIF y BMP.
- Soporte para streaming (distribución en Internet): Android soporta
los siguientes formatos de streaming: RTP/RTSP, descarga progresiva
de HTML (tag <video> de HTML5). Adobe Flash Streaming (RTMP) es
soportado mediante la instalación de Adobe Flash Player, pero sólo para
algunos terminales.
- Soporte para hardware adicional: Android puede manejar cámaras de
fotos, de vídeo, pantallas táctiles, GPS, acelerómetros, giroscopios,
7
magnetómetros, sensores de proximidad y de presión, termómetro,
aceleración 2D y 3D.
- Entorno de desarrollo: El entorno de desarrollo es Eclipse 3.7 y el
plugin de Herramientas de Desarrollo de Android (ADT) que incluye un
emulador de dispositivos, herramientas de depuración y análisis de
rendimiento.
- Market (Mercado de aplicaciones): El Android Market es un catálogo
de aplicaciones gratuitas y de pago que pueden ser descargadas e
instaladas desde los propios dispositivos Android.
- Multi-táctil: Android tiene soporte nativo para pantallas multi-táctiles que
permiten manejar la pantalla táctil con más de 1 dedo.
- Bluetooth: En la versión 2.2 de Android se incluye la funcionalidad
completa.
- Videollamada: Android incluye la posibilidad de video llamada a través
de Google Talk.
- Multitarea: Existe la multitarea real de aplicaciones, es decir, las
aplicaciones que no se están ejecutando en primer plano reciben ciclos
de reloj del procesador para actualizar su estado.
- Características basadas en voz: Es posible dar órdenes de voz al
terminal. Por ejemplo, la búsqueda en Google a través de la voz ya
estaba disponible desde la primera versión.
- Tethering (compartición de conexión a Internet): Android incluye la
compartición de la conexión a Internet (en inglés, tethering), que permite
usar el teléfono como un punto de acceso inalámbrico, de manera que
un ordenador puede usar la conexión 3G del móvil Android.
1.2.3. Arquitectura
8
elementos de capas inferiores para realizar las diferentes funciones, es por
esta razón que a este tipo de arquitectura se la llama como pilas.
Fuente: https://buildmedia.readthedocs.org/media/pdf/androidos/latest/androidos.pdf
Origen
Octubre del año 2008 Android vio por primera vez la luz, el primer smartphone
proporcionado con este sistema operativo, T-Mobile G1, un smartphone
elaborado por HTC y desarrollado con Google.
9
Adquisición por parte de Google
Julio de 2005, la compañía logra obtener Android Inc., una compañía pequeña,
la cual había sido fundada en el 2003 en California.
Versiones
10
Android 1.1 - Banana Bread Nivel de API 2
11
sobre la señal de la red actual que posee el dispositivo. Incorpora
mecanismos para administrar la configuración de la cache de
aplicaciones, almacenamiento web y modificar la resolución de la
pantalla. (Tomás, 2012).
12
- Incorpora un soporte nativo para más sensores (como giroscopios y
barómetros) también para múltiples cámaras.
- Un administrador de descargas para descargar archivos grandes.
- Administración de la energía mejorada y control de aplicaciones
mediante la administrador de tareas.
- Cambio de sistema de archivos de YAFFS a ext4 (Tomás, 2012).
13
- Se introduce un nuevo interfaz de usuario totalmente renovado. Por
ejemplo, se remplazan los botones físicos por botones en pantalla (como
ocurría en las versiones 3.x).
- Versión que unifica el uso en cualquier dispositivo, tanto en teléfonos,
tablets, televisores, netbooks, etc.
- Interfaz limpia y moderna llamada “Holo” con una nueva fuente llamada
“Roboto”, muy al estilo de Honeycomb.
- Soporte de aceleración gráfica por hardware, lo que significa que la
interfaz podrá ser manejada y dibujada por la GPU y aumentando
notablemente su rapidez, su respuesta y evidentemente, la experiencia
de usuario.
- Multitarea mejorada, estilo Honeycomb, con la actualización de finalizar
una tarea simplemente desplazándola fuera de la lista de aplicaciones.
- Ha añadido un gestor del tráfico de datos de internet. El entorno le
permite establecer alertas cuando llegue a una cierta cantidad de uso y
desactivación de los datos cuando se pasa de su límite.
- Nuevo API de reconocedor facial que permite, entre otras muchas
aplicaciones, desbloquear el teléfono. También se mejora en el
reconocimiento de voz. Por ejemplo, se puede empezar a hablar en
cuanto pulsamos el botón.
- Aparece un nuevo gestor de tráfico de datos por Internet, donde
podremos ver el consumo de forma gráfica y donde podemos definir los
límites a ese consumo para evitar cargos inesperados con la operadora.
- Soporte nativo del contenedor MKV.
- Soporte nativo para el uso de Stylus (lápiz táctil) (Tomás, 2012).
14
pantalla y hacerse sitio de forma automática al situarlos en el escritorio.
El dictado por voz puede realizarse sin conexión a Internet (de momento,
solo en inglés) (Jesús, 2017).
- Se introducen varias mejoras en Google Search. Se potencia la
búsqueda por voz con resultados en forma de ficha. La incorporación
del Google now permite utilizar información de posición, agenda y hora
en las búsquedas, además actualizan nuevos soportes para usuarios
internacionales, como texto bidireccional y teclados instalables. Para
mejorar la seguridad, las aplicaciones son cifradas (Jesús, 2017).
15
- La novedad más llamativa fue el comando de voz “Ok Google”, que
permitiría ejecutar la búsqueda de Google sin necesidad de tocar el
teléfono (SEK, 2019).
16
versiones más tempranas del sistema, acompañada de un selector
rápido para encontrar las aplicaciones de forma más sencilla.
- Un importante añadido de esta versión fue Now on Tap, un sistema que
permitía acceder, a través de una pulsación larga sobre el botón home, a
un menú que identificaba el contenido que aparecía sobre la pantalla y
su contexto, para mostrar información relevante al usuario.
- La gran novedad de Marshmallow fue el sistema de permisos granular,
que permitía al usuario observar y activar los diferentes permisos
requeridos por las aplicaciones de forma manual.
- Pero una de las novedades más queridas por los usuarios fue el
denominado como Adoptable Storage, que transformaba la tarjeta sd
externa en una ampliación de la memoria interna, en la cual poder
instalar aplicaciones o almacenar datos de forma sencilla.
- En Android 6 también cambió el formato de control de volumen, y
aparecieron por primera vez las actualizaciones de seguridad mensuales
(Jesus, 2017).
17
- Fluid Experience (Android más rápido y con mejor gestión de la batería).
- Iconos adaptativos.
- Modo Picture in Picture (una ventana flotante de vídeo encima de
cualquier aplicación, pudiendo interactuar con ambas).
- Project Treble (actualizaciones más sencillas y seguras).
- Selección de texto inteligente.
- Nuevos emojis.
- Autor relleno de texto nativo.
- Desaparece "Orígenes desconocidos" (es necesario autorizar
manualmente aplicaciones para instalar archivos APK) (SEK, 2019).
Android Q
18
nueva versión del sistema operativo, y pasar a ofrecer la actualización a
través del programa Android Beta,
- Esta nueva entrega del sistema operativo trae consigo novedades y
cambios importantes, que se centran principalmente en mejorar la
privacidad y la seguridad de los usuarios otorgando un mayor control
sobre los permisos que obtienen las aplicaciones, como el de ubicación
o el acceso al portapapeles del sistema. Además tiene otras versiones
beta diferente que se van desplegando.
- Será en agosto de 2019 cuando Google libere la versión definitiva de la
nueva edición del sistema operativo a todos sus dispositivos de la familia
Pixel (SEK, 2019).
1.3.1. Unity
Unity motor que permite el desarrollo de videojuegos para web, Windows, Mac
OS X, iOS (iPod, iPhone, and iPad), Android, Nintendo Wii, XBox 360 y PS3
(Ouazzani, 2012).
Unity motor de juego la cual es una herramienta que proporciona al usuario una
facilidad a la hora de crear sus propias aplicaciones o juegos.
19
Unity es una de las herramientas capaz de integrar arte, sonido, diseño,
programación bajo una misma interfaz, y hacer que podamos crear el diseño de
juegos sencillos en cuestión de días, e incluso horas.
JavaScript
C# o C Sharp
20
- Fácil migración del programador familiarizado con C, C++ y Java.
- Adecuación para construir aplicaciones de cualquier tamaño.
Boo
Navegar la escena
Estas herramientas nos permitirán navegar por la escena con gran facilidad,
para navegar por la escena, primero es necesario que esta se encuentre
activa, de modo que hacemos clic con el mouse en cualquier lugar de ella que
esté vacío (Cosio, 2013).
21
1.3.4.2. Vista de juego
La vista del juego permite pre-visualizar el juego en la vista tal como está o
maximizándola a pantalla completa. Además la vista de juego (Game) es muy
útil para observar el funcionamiento del juego (Días, 2015).
Adicionar un objeto
Adicionar objetos nos permite entenderlos mejor ya que los objetos que
agregamos a la escena se conocen como Game Objects y los hay dos tipos
que son:
La vista de jerarquía nos muestra un listado de todos los objetos que estamos
colocando en nuestra escena, muestra las relaciones jerárquicas que pueden
existir entre los objetos (Cosio, 2013).
22
otros). El inspector sirve también como panel de herramientas para algunos
elementos tales como los terrenos permitiendo su escultura, añadir texturas, y
entre otros.
1.3.4. Scrip
Los scripts pueden tomar como parámetro a otros objetos del juego, permiten
la definición de la lógica del juego. A lo largo del tutorial se van a ver varios
script sencillos como para definir un movimiento, encender o apagar luces
(Cosio, 2013)
- Función Update( ) : función que define el bucle principal del juego por lo
cual se ejecuta una vez por cada frame que se renderize.
- Función Awake( ) : Las variables definidas dentro de esta función se
inicializarán justo antes de que empiece el juego. Esta función se
ejecutará una sola vez durante el tiempo que dure la instancia del script.
- Función Start( ) : Esta función es muy parecida a “Awake( )” pero tiene
una diferencia vital; solamente se ejecutará si la instancia del script está
habilitada. Esto nos permitirá retardar la inicialización de algunas
variables de estado del juego. También debemos tener presente que la
función “Start()” siempre se ejecutará después de que haya terminado la
función “Awake()” (Iman, 2012)
1.3.5. JDK
23
utilitarios, un paquete de herramientas básicas para el desarrollo de
aplicaciones Java (Alexander, 2015).
1.4. Computadora
24
Oficina
Si usted trabaja en una institución ya sea privada o estatal notara que no existe
ninguna actividad que no tenga que ver con la computadora; desde el hecho de
hacer una nota hasta la actividad por un servicio; marcar la entrada así
computadora; el control de llamadas telefónicas por los empleados de la
empresa; la exposición de alguna charla o conferencia para un grupo de
personas. Control administrativo, como la contaba etc.
Salud
Muchas operaciones quirúrgicas que antes era necesario abrir alguna sección
de operación de la próstata por ejemplo, ahora se hace mediante el uso de
rayo láser controlado por una computadora (Arjona, 2008).
Industria
25
Si usted trabaja en una institución ya sea privada o estatal notara que no existe
ninguna actividad que no tenga que ver con la computadora; desde el hecho de
hacer una nota hasta la actividad; marcar la entrada así como la salida de los
empleados a su trabajo es controlado por una computadora; el control de
llamadas telefónicas por los empleados de la empresa; la exposición de alguna
charla o conferencia para un grupo de personas. Control administrativo, como
la contaba Que diremos de las actividades de un hospital por ejemplo; desde el
control de emergencias hasta la sala el control cardíaco en los pacientes; todo
tipo de aparato que antes han sido transformados en aparatos electrónicos
controlados con una computadora, como ser un pulmón artificial, la bomba de
cobalto para el cáncer. Actualmente la mejor manera de hacer un examen
médico irlo dentro de una cápsula que está conectada a una computadora que
a la cada parte del cuerpo y proporciona toda la información referente a la
condición del cuerpo (Arjona, 2008).
Muchas operaciones quirúrgicas que antes era necesario abrir alguna sección
de operación de la próstata por ejemplo, ahora se hace mediante el uso de
rayo láser controlado por una Actualmente ya no es posible hacer una actividad
en la industria que no tenga que ver con el uso de ras. Desde la producción de
aparatos médicos hasta la gran industria automovilística; desde la producción
de alimentos hasta la producción de aparatos que controlan el vuelo de
aviones; en la industria tenemos aquellos controles hechos por las
computadoras que de otra manera acarrean grandes pérdidas; mencionaremos
un caso muy típico. (Arjona, 2008)
26
Que diremos de las actividades de un hospital por ejemplo; desde el control de
emergencias hasta la sala el control cardíaco en los pacientes; todo tipo de
aparato que antes era de tipo mecánico, han sido transformados en aparatos
electrónicos controlados con una computadora, como ser un pulmón artificial, la
bomba de cobalto para el cáncer. Actualmente la mejor manera de hacer un
examen médico irlo dentro de una cápsula que está conectada a una
computadora que a la cada parte del cuerpo y proporciona toda la información
referente a la condición del cuerpo.
Muchas operaciones quirúrgicas que antes era necesario abrir alguna sección
del cuerpo, como la operación de la próstata por ejemplo, ahora se hace
mediante el uso de rayo láser controlado por una Actualmente ya no es posible
hacer una actividad en la industria que no tenga que ver con el uso de ras.
Desde la producción de aparatos médicos hasta la gran industria
automovilística; desde la producción de alimentos hasta la producción de
aparatos que controlan el vuelo de aviones; en la industria que de otra manera
acarrean grandes pérdidas; Se daba el caso en una fábrica productora de
cemento, que se estaban dando grandes pérdidas por no poder controlar en
forma automática el caso de las bolsas rotas salidas del proceso de
empaquetado (Arjona, 2008).
Educación
27
se está impartiendo en otro lugar del planeta, y todo controlado por una
computadora.
Eran pocas las personas que podían tener acceso a buena literatura contenida
en famosos y costosos libros desde que aparecieron las computadoras
tenemos acceso a tal información pues ahora tenemos programas didácticos
con la enciclopedia Encarta, y por un valor muy pequeño se puede alquilar una
computadora en un Café Internet para poder navegar en sitios que permiten
acceder todo tipo de dato. Niños desde temprana edad en las escuelas se
benefician en el uso de computadoras, hasta personas mayores en la
universidad (Arjona, 2008).
1.4.3. Historia
Blaise Pascal
28
La máquina analítica
Principales computadoras
29
Computadoras electrónicas
UNIVAC
Colossus
ENIAC
30
instrucciones se manejaban dentro de una llamada memoria, lo que libera a la
computadora de las limitaciones de velocidad del lector de cinta de papel
durante la ejecución y permitía resolver problemas sin necesidad de volver a
conectarse a la computadora.
Circuitos integrados
31
1.5. Realidad Aumentada.
1.5.1. Definición
32
La RA se encuentra más cerca del entorno real que para el entorno virtual en el
continuo de Milgram (J. Fruend, 2001).
Por tanto, la RA puede ser vista como una versión extendida del entorno real,
complementada por los objetos virtuales.
1.5.2. Cronología
33
- En el 2001 se presenta un sistema financiado por la unión europea
llamada Archeoguide la cual era para guías turísticas electrónicas
basadas en Realidad Aumentada.
- En el 2003 Siemens lanza al mercado Mozzies, era el primer juego de
Realidad Aumentada para los teléfonos móviles por lo que este juego
fue premiado como el mejor videojuego para teléfonos móviles en ese
año.
- Investigadores de la Universidad de Singapur en el 2004 presentan
Human Pacman, juego que emplea GPS, para registrar la posición de
los jugadores.
- En el 2004 la Universidad Técnica de Viena presento el proyecto
Invisible Train, esta aplicación se ejecutaba totalmente en las PDAs, sin
la necesidad de servidores adicionales, el proyecto utilizaba la biblioteca
Studierstube desarrollada en la misma universidad.
- En el 2005 Henrysson adapta la biblioteca ARToolKit para poder
funcionar en Symbaian para la creación de un juego en tenis el cual
gana un premio internacional el mismo año.
- En el 2007 se presenta el algoritmo PTAM[11] en un congreso de
Realidad Aumentada por Klein y Murray, una adaptación del SLAM que
separa el tracking y el mapping en dos hilos independientes.
- En el 2008 se crea Wikitude por Mobilizy la cual es una aplicación que
aumenta la información del mundo real. Originalmente solo estaba
disponible para teléfonos android, pero actualmente se puede descargar
en diversas plataformas.
- En el año 2009 SPRXmobile lanza al mercado una variante de Wikitude
llamada Layar, la cual define un sistema de capas que permite
representar datos de diversas fuentes globales, en la actualidad layar
cuenta con más de 100 capas distintas de contenido
- En el mismo año se presenta el primer juego con contenido de alta
calidad llamado ARhrrr, el cual mostraba una ventana virtual en 3D
donde disparaban a zombies y facilitar la salida de humanos.
- A principios del 2010 sale a la luz un video juego de 5 zapatillas
originales de Realidad Aumentada creados por Adidas, en el cual los
propietarios de estas zapatillas podrán enfocar en un cámara la lengüeta
34
de la zapatilla y aparece un mundo 3D de la marca (Carlos Gonzáles
Morcillo, 2012).
Características Generales
3. Alineación 3D. La información debe ser exacta, por lo que también tiene que
estar correctamente alineada con la imagen del mundo real, hablando
correctamente las aplicaciones que están integradas en 2D sobre la imagen del
mundo real no está considerada de Realidad Aumentada.
35
Dispositivos see-through: son los dispositivos que realizan tanto la tarea de
capturar la escena real como de mostrarla con información aumentada al
usuario. Estos dispositivos acostumbran a trabajar en tiempo real. Dentro de
este grupo se encontrarían aquellos dispositivos conocidos como head-
mounted. Cabe remarcar que estos dispositivos see-through llevan años siendo
usados, por ejemplo, en los Head Up Displays (HUDs) utilizados por los
aviones de combate para mostrar información al piloto sobre altura, velocidad,
identificación de blancos, y estado del sistema (Redondo, 2012)
36
1.5.4.1. Reconocimiento por marcadores
37
años 2000.El reconocimiento de objetos es una parte importante en la realidad
aumentada y forma parte de nuestro interés para reconocer piezas
arqueológicas.
Dentro de los sistemas de detección del movimiento, los más desarrollados son
los que se encuentran enfocados en el movimiento de la mano y de los dedos.
Se pueden encontrar sistemas que permiten seleccionar objetos apuntando con
el dedo; escalar, trasladar, y rotar objetos virtuales; interactuar con un menú en
2D.
38
Las tecnologías utilizadas en esta categoría, al igual que pasaba en los
sistemas de seguimiento, se basan en el reconocimiento de imágenes por lo
que tienen gran cantidad de aspectos en común. Estos sistemas varían en gran
medida dependiendo de la parte del cuerpo utilizada para interaccionar. Así,
podemos encontrar sistemas basados en el seguimiento de la posición.
39
gracias al uso del dispositivo GPS, el cual nos proporción la posición exacta en
la que el terminal se encuentra.
40
1.6.1. Limpieza física del PC
Los secadores de cabello con aire caliente tampoco son recomendados pues
pueden afectar el funcionamiento de los componentes electrónicos del
computador.
41
comprimido, se debe obviar este paso y continuar con los siguientes. Una
recomendación: abstenerse de soplar con la boca las partes internas del PC,
pues pueden expedirse partículas de saliva dado que, al igual que cualquier
líquido, pueden causar un corto circuito debido a su elevada conductividad.
1.7. Actualidad
42
- Es necesario el análisis de texturas, formas, dimensión, escalamiento,
movimiento para poder ser aplicadas, por curvas Bézier, en la planología
tipo Mesh.
43
CAPITULO II
44
2.2.3. Investigación de campo
Tabla 1: Población
Frecuencia
Descripción
Coordinador 1
Personal 5
Total 6
2.3.2. Muestra
Por ser un número limitado del universo no se aplicó fórmula aplicada para
calcular la muestra.
45
2.4. Plan de recolección de información
2.4.1. Técnica e instrumentos de recolección de información
2.4.2. Técnicas
2.4.2.1. Entrevistas
2.4.2.2. Encuestas
Para el desarrollo de este proyecto se eligió la encuesta como una técnica que
permitió la recopilación de la información por medio de un cuestionario, que fue
elaborado previamente, para de esta manera conocer la valoración y el criterio
de los encuestados, orientada a la deficiencia en el departamento de
Telemática.
2.4.3. Instrumentos
2.4.3.1. Cuestionario
46
2.5. Plan de Procesamiento y Análisis de la Información
Análisis de Resultados
47
Pregunta 1.- ¿Qué problemas tiene actualmente en dar mantenimiento a
las computadoras?
Total 10 100%
30%
70%
Análisis e Interpretación
48
Pregunta 2.- ¿Usted está de acuerdo que las nuevas tecnologías apoyen
al mejoramiento en el momento de dar mantenimiento o reparación?
Si No
20%
80%
Análisis e Interpretación
49
Pregunta 3.- ¿Utiliza actualmente un módulo de gestión de las pcs, que
defina las fechas para mantenimientos?
Fuente: Investigador
Si No
30%
70%
Análisis e Interpretación
50
Pregunta 4.- ¿Cuánto se demora al momento de dar una información al
personal sobre una parte específica de la computadora?
Fuente: Investigador
Si No Total
30%
50%
20%
Análisis e Interpretación
51
Pregunta 5.- ¿Si le proponen utilizar un sistema de realidad aumentada
para mejorar el mantenimiento o reparación de computadoras lo
utilizaría?
Fuente: Investigador
si no
10%
90%
Análisis e Interpretación
52
Pregunta 6.- ¿La realidad aumentada le serviría a usted para el
mantenimiento y reparación de computadoras personales?
Fuente: Investigador
si no
20%
80%
Análisis e Interpretación
53
Pregunta 7.- ¿A la hora de dar mantenimiento a las computadoras le
gustaría un sistema de apoyo que le ayude?
Fuente: Investigador
si no
30%
70%
Análisis e Interpretación
54
Pregunta 8.- ¿A la hora de dar mantenimiento sabe exactamente las
partes de la computadora?
Fuente: Investigador
Si No
40%
60%
Análisis e Interpretación
55
2.5.2. Análisis de entrevistas aplicadas al responsable del departamento
de Telemática
2.6. Resumen
56
- El personal que trabaja en el departamento de Telemática no utiliza los
beneficios de la tecnología que nos ofrece hoy en día.
- Al momento de dar mantenimiento no lo hacen de forma adecuada ni
con él apoye de nuevas herramientas.
- Al momento de dar información por lo general tardada y no al instante
que algún personal lo solicite.
- El personal que trabaja en el departamento a veces pide información
sobre una parte del computador y la entrega de la información tarda.
- El personal que forma parte del departamento de Telemática está de
acuerdo en utilizar una herramienta de apoyo a la hora de dar
mantenimiento a las computadoras.
- Con la ayuda de las nuevas tecnologías hoy en día sería de gran ayuda
a la hora de dar mantenimiento.
- Se concluyó que necesitan desarrollar un sistema de realidad
aumentada para el mantenimiento y reparación de computadoras
personales en el departamento de Telemática de Uniandes.
57
CAPITULO III
3. PROPUESTA
3.1. Tema
3.2. Objetivo
Específicos
58
3.3.1. Análisis del desarrollo de la aplicación de Realidad Aumentada
Nombre del Ayuda para configurar la aplicación para que funcione con
requerimiento: Realidad Aumentada
59
Tabla 11: Requerimientos funcionales de Realidad Aumentada
requerimiento:
requerimiento:
60
Dentro de los requisitos no funcionales se puede mencionar
requerimiento:
requerimiento:
requerimiento:
61
Tabla 15: Requerimientos no funcionales
requerimiento:
62
3.3.2.3. Mapa de Navegación
63
3.3.3. Diseño
3.3.3.1 Descripción de caso de uso
Manejo:
Manejo:
Manejo:
- Iniciar la aplicación.
- Llamará a la cámara para vista de realidad aumentada.
- Apuntar la cámara hacia los puntos de interés de las partes de la CPU.
64
3.3.4. Desarrollo
65
Ilustración 17: Entorno de desarrollo
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
private GameObject atras, adelante, atras1, adelante1, atras2, adelante2, atras01, adelante01,
atras4, adelante4;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
label1 = GameObject.Find("texto").GetComponent<Text>();
bgLabels = GameObject.Find("bgLabel1");
bgLabels.SetActive(true);
atras = GameObject.Find("atrasdd");
atras.SetActive(false);
adelante = GameObject.Find("adelantedd");
adelante.SetActive(false);
bgLabels1 = GameObject.Find("bgLabel2");
bgLabels1.SetActive(true);
atras1 = GameObject.Find("atrasdvd");
atras1.SetActive(false);
66
adelante1 = GameObject.Find("adelantedvd");
adelante1.SetActive(false);
bgLabels2 = GameObject.Find("bgLabel3");
bgLabels2.SetActive(true);
atras2 = GameObject.Find("atrasdben");
atras2.SetActive(false);
adelante2 = GameObject.Find("adelanteben");
adelante2.SetActive(false);
bgLabels01 = GameObject.Find("redes");
bgLabels01.SetActive(true);
atras01 = GameObject.Find("atrasdpilas");
atras01.SetActive(false);
adelante01 = GameObject.Find("adelantepilas");
adelante01.SetActive(false);
bgLabels4 = GameObject.Find("bgLabel4");
bgLabels4.SetActive(true);
atras4 = GameObject.Find("atrasdRam");
atras4.SetActive(false);
adelante4 = GameObject.Find("adelanteRam");
adelante4.SetActive(false);
sonido1 = GameObject.Find("audio1");
sonido1.SetActive(false);
sonido2 = GameObject.Find("audio2");
sonido2.SetActive(false);
sonido3 = GameObject.Find("audio3");
sonido3.SetActive(false);
sonido4 = GameObject.Find("audio4");
sonido4.SetActive(false);
sonido5 = GameObject.Find("audio5");
sonido5.SetActive(false);
/*
bgLabel4 = GameObject.Find("bgLabel4");
bgLabel4.SetActive(false);
bgLabel5 = GameObject.Find("bgLabel5");
67
bgLabel5.SetActive(false);
bgLabel6 = GameObject.Find("bgLabel6");
bgLabel6.SetActive(false);
datopanel = GameObject.Find("datopanel");
datopanel.SetActive(false);
*/
}
void Update()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit hit;
atras1.SetActive(false);
adelante1.SetActive(false);
atras01.SetActive(false);
adelante01.SetActive(false);
atras2.SetActive(false);
adelante2.SetActive(false);
atras.SetActive(true);
adelante.SetActive(true);
atras4.SetActive(false);
adelante4.SetActive(false);
sonido1.SetActive(true);
sonido2.SetActive(false);
sonido3.SetActive(false);
sonido4.SetActive(false);
sonido5.SetActive(false);
label1.text = "El disco duro almacena todos los programas y datos de la computadora." +
"Desconectamos los cables de SATA y el cable Molex Hembra, sacar cuidadosamente
el disco sin tocar la tarjeta y procederá dar el mantenimiento respectivo.";
}
else
{
bgLabels.SetActive(false);
}
68
adelante1.SetActive(true);
atras.SetActive(false);
adelante.SetActive(false);
atras01.SetActive(false);
adelante01.SetActive(false);
atras2.SetActive(false);
adelante2.SetActive(false);
atras4.SetActive(false);
adelante4.SetActive(false);
sonido1.SetActive(false);
sonido2.SetActive(true);
sonido3.SetActive(false);
sonido4.SetActive(false);
sonido5.SetActive(false);
label1.text = "Es la unidad de disco que utiliza una luz láser como parte del proceso de
lectura o escritura de datos desde un archivo a discos ópticos. No tocar bajo ningún concepto la
lente láser, no soplar jamás dentro de la unidad por que podríamos averiar la electrónica interna.";
}
else
{
bgLabels1.SetActive(false);
}
atras2.SetActive(true);
adelante2.SetActive(true);
atras1.SetActive(false);
adelante1.SetActive(false);
atras.SetActive(false);
adelante.SetActive(false);
atras01.SetActive(false);
adelante01.SetActive(false);
atras4.SetActive(false);
adelante4.SetActive(false);
label1.text = "Se debe aflojar los cuatro tornillos que se encuentra y retirara
cuidadosamente para dar su mantenimiento." +
" Ellos se encargan tanto de extraer el aire caliente como de inyectar aire más fresco,
controlar la temperatura y refrigeración al procesador.";
sonido1.SetActive(false);
sonido2.SetActive(false);
sonido3.SetActive(true);
sonido4.SetActive(false);
sonido5.SetActive(false);
69
}
else
{
bgLabels2.SetActive(false);
}
atras2.SetActive(false);
adelante2.SetActive(false);
atras1.SetActive(false);
adelante1.SetActive(false);
atras.SetActive(false);
adelante.SetActive(false);
atras4.SetActive(false);
adelante4.SetActive(false);
label1.text = "Para la sustracción de la pila debemos tener puestos una pulsera " +
"antiestática. La pila es una pequeña batería de 3v o 5v la cual va en la placa " +
"madre, la función de la pila es entregarle energía continua a la placa madre para" +
"que almacene la información de los BIOS y ser guardada en la memoria RAM";
sonido1.SetActive(false);
sonido2.SetActive(false);
sonido3.SetActive(false);
sonido4.SetActive(true);
sonido5.SetActive(false);
}
else
{
bgLabels01.SetActive(false);
}
atras4.SetActive(true);
adelante4.SetActive(true);
atras01.SetActive(false);
adelante01.SetActive(false);
atras2.SetActive(false);
adelante2.SetActive(false);
atras1.SetActive(false);
adelante1.SetActive(false);
70
atras.SetActive(false);
adelante.SetActive(false);
sonido1.SetActive(false);
sonido2.SetActive(false);
sonido3.SetActive(false);
sonido4.SetActive(false);
sonido5.SetActive(true);
Else
{
bgLabels4.SetActive(false);
}
Para que la aplicación tenga acceso a la cámara del dispositivo móvil se realizó
los siguientes ajustes en Unity colocar ARCamera para que tenga acceso en el
dispositivo.
71
Para los reconocimientos de múltiples marcas, se debe secuencialmente seguir
la siguiente lógica:
72
En el segundo scripts de Target Data no permite crear la parte virtual de envió
de información a cada uno de los targets creado en vuforia
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
void Start()
{
label1 = GameObject.Find("textoe1").GetComponent<Text>();
}
SelecinarImagen11 = bgLabel1.GetComponent<SpriteRenderer>();
SelecinarImagen22 = bgLabel1.GetComponent<SpriteRenderer>();
SelecinarImagen33 = bgLabel1.GetComponent<SpriteRenderer>();
SelecinarImagen44 = bgLabel1.GetComponent<SpriteRenderer>();
SelecinarImagen55 = bgLabel1.GetComponent<SpriteRenderer>();
SelecinarImagen66 = bgLabel1.GetComponent<SpriteRenderer>();
btn_atras.SetActive(true);
bnt_adelante.SetActive(true);
CharacterInt++;
break;
case 2:
bgLabel1.SetActive(false);
73
bgLabel2.SetActive(false);
CharacterInt++;
break;
case 3:
bgLabel1.SetActive(false);
btn_atras.SetActive(false);
bnt_adelante.SetActive(false);
label1.text = "Presione el botón salir ";
CharacterInt++;
break;
default:
actualizar();
break;
}
}
actualizar();
break;
case 2:
bgLabel1.SetActive(false);
bgLabel2.SetActive(false);
bgLabel1.SetActive(true);
label1.text = "Presione el botón salir para ver las opciones";
CharacterInt--;
break;
case 3:
bgLabel1.SetActive(false);
bgLabel2.SetActive(true);
CharacterInt--;
break;
default:
actualizar();
break;
}
}
74
3.3.5. Pruebas
75
3.3.7. Prueba de Caja Negra
3.4. Costo
76
Sistema operativo Windows 7 en
adelante
Total 1450
77
Conclusiones
78
Recomendaciones
79
Bibliografía
Falta de información
Si
No
Si
No
Si
No
Si
No
Si
No
Anexo 2: Imágenes de diseño
Diseño de la interfaz
Diseño de la Interfaz
Fotografías