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UNIVERSIDAD REGIONAL AUTÓNOMA DE LOS ANDES

“UNIANDES”

FACULTAD DE SISTEMAS MERCANTILES

CARRERA DE SISTEMAS

PROYECTO DE INVESTIGACIÓN PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO


DE INGENIERO EN SISTEMAS E INFORMÁTICA

TEMA:

APLICACIÓN DE REALIDAD AUMENTADA PARA EL MANTENIMIENTO Y


REPARACION DE COMPUTADORAS PERSONALES EN EL
DEPARTAMENTO DE TELEMÁTICA DE “UNIANDES”

AUTOR: HURTADO MASAQUIZA ELMER MAURICIO

TUTOR: ING. BAÑO NARANJO FREDDY PATRICIO

AMBATO – ECUADOR

2019
APROBACIÓN DEL TUTOR DEL TRABAJO DE TITULACIÓN

CERTIFICACIÓN:

Quien suscribe, legalmente CERTIFICO QUE: El presente Trabajo de


Titulación realizado por el señor ELMER MAURICIO HURTADO MASAQUIZA
estudiante de la carrera de Sistemas, Facultad de Sistemas Mercantiles, con el
tema APLICACIÓN DE REALIDAD AUMENTADA PARA EL
MANTENIMIENTO Y REPARACION DE COMPUTADORAS PERSONALES
EN EL DEPARTAMENTO DE TELEMÁTICA DE “UNIANDES” , ha sido
prolijamente revisado, y cumple con todos los requisitos establecidos en la
normativa pertinente de la Universidad Regional Autónoma de los Andes -
UNIANDES-, por lo que apruebo su presentación.

Ambato, Julio 2019

Ing. Freddy Patricio Baño Naranjo

TUTOR
DECLARACIÓN DE AUTENTICIDAD

Yo, ELMER MAURICIO HURTADO MASAQUIZA, estudiante de la Carrera de


Sistemas, Facultad de Sistemas Mercantiles, declaro que todos los resultados
obtenidos en el presente trabajo de investigación, previo a la obtención del
título de Ingeniero en Sistemas e Informática, son absolutamente originales,
auténticos y personales; a excepción de las citas, por lo que son de mi
exclusiva responsabilidad.

Ambato, Julio 2019

Elmer Mauricio Hurtado M.

CI: 1805452495

AUTOR
DERECHOS DE AUTOR

Yo, ELMER MAURICIO HURTADO MASAQUIZA, declaro que conozco y


acepto la disposición constante en el literal d) del Art. 85 del Estatuto de la
Universidad Regional Autónoma de Los Andes, que en su parte pertinente
textualmente dice: El Patrimonio de la UNIANDES, está constituido por: La
propiedad intelectual sobre las Investigaciones, trabajos científicos o técnicos,
proyectos profesionales y consultaría que se realicen en la Universidad o por
cuenta de ella.

Ambato, Julio 2019

Elmer Mauricio Hurtado Masaquiza

CI: 1805452495

AUTOR
DEDICATORIA

La concepción de este trabajo de investigación, está dedicado a mí amado


Jesús y a Dios, a mis dos tesoros más preciados como lo son mis padres.

A Jesús, porque ha estado conmigo en todo momento demostrándome una


vida maravillosa y el amor de su padre. A Dios, porque cada día me ha
permitido disfrutar de sus maravillas guiándome, cuidándome y dándome
fortaleza para continuar. A mis padres, quienes a lo largo de mi vida, han
velado por mi bienestar y educación siendo mi apoyo fundamental en todo
momento.

Depositando su entera confianza, en cada reto que se me ha presentado, sin


dudar ni un solo momento en mi inteligencia y capacidad. Es por ello que he
podido ir avanzado y llegar a la meta realizando mis sueños con cada
bendición y reto que Dios me ha dado.
AGRADECIMIENTO

Los resultados de este trabajo, merece expresar un profundo agradecimiento, a


aquellas personas quienes con su ayuda, apoyo y compresión me alentaron a
lograr esta hermosa realidad. Mi agradecimiento, va dirigido a Dios por darme
la sabiduría necesaria y a la UNIVERSIDAD REGIONAL AUTÓNOMA DE LOS
ANDES “UNIANDES” quien me abrió las puertas y me da la oportunidad de
alcanzar una preparación profesional.

A mi tutor y guía Ing. Freddy Baño quién me brindo gran ayuda técnica para
culminar el proyecto.

Agradezco de corazón a mis padres, quienes me han apoyado arduamente día


tras día. A mis profesores, quienes han impartido sus conocimientos y
experiencias, para formarme como una profesional, al ingeniero que fue mi
tutor de mi proyecto, quien supo creer en mi capacidad y orientarme sin interés
alguno, para culminar con éxito esta investigación.
ÍNDICE GENERAL

PORTADA
APROBACIÓN DEL TUTOR DEL TRABAJO DE TITULACIÓN
DECLARACIÓN DE AUTENTICIDAD
DERECHOS DE AUTOR
DEDICATORIA
AGRADECIMIENTO
ÍNDICE GENERAL
ÍNDICE DE TABLAS
ÍNDICE DE GRÁFICOS
RESUMEN
ABSTRACT

INTRODUCCIÓN ............................................................................................... 1

Actualidad e importancia .................................................................................... 1

Problema de la investigación ............................................................................. 2

Formulación del problema (problema científico) ................................................ 4

Objeto de investigación y campo de acción ....................................................... 4

Objeto de investigación ...................................................................................... 4

Campo de Acción ............................................................................................... 4

Línea de investigación ....................................................................................... 4

Objetivos ............................................................................................................ 4

Objetivo General ................................................................................................ 4

Objetivo Especificado ......................................................................................... 4

CAPITULO I .................................................................................................... 5

1. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA ................................................................. 5


1.1. Antecedentes de la investigación .......................................................... 5

1.2. Sistema Operativo Android ................................................................... 6

1.2.1. Definición ........................................................................................ 6

1.2.2. Características................................................................................ 6

1.2.3. Arquitectura .................................................................................... 8

1.3. Herramientas de Desarrollo ................................................................ 19

1.3.1. Unity ............................................................................................. 19

1.3.2. Desarrollo desde Unity .................................................................... 19

1.3.3. Lenguajes de programación ............................................................ 20

1.3.4. Vista de Unity 3D ............................................................................. 21

1.3.4.1. Vista de escena ............................................................................ 21

1.3.4.2. Vista de juego ............................................................................... 22

1.3.4.3. Vista de Jerarquía ......................................................................... 22

1.3.4.4. Vista de Proyecto.......................................................................... 22

1.3.4.5. Vista de inspector ......................................................................... 22

1.3.4. Scrip ................................................................................................ 23

1.3.5. JDK .................................................................................................. 23

1.3.6. SDK de Android ............................................................................... 24

1.4. Computadora ...................................................................................... 24

1.4.1. Qué es una Computadora ............................................................... 24

1.4.2. Áreas donde se usan las computadoras .......................................... 24


1.4.3. Historia ............................................................................................ 28

1.5. Realidad Aumentada........................................................................... 32

1.5.1. Definición ......................................................................................... 32

1.5.2. Cronología ....................................................................................... 33

1.5.3. Captación de las escenas................................................................ 35

1.5.4. Identificación de escenas ................................................................ 36

1.5.4.1. Reconocimiento por marcadores .................................................. 37

1.5.4.2. Reconocimiento sin marcadores................................................... 37

1.5.4.3. Reconocimiento basado en objetos .............................................. 37

1.5.4.4. Reconocimiento facial................................................................... 38

1.5.4.5. Reconocimiento del movimiento ................................................... 38

1.5.4.6. Reconocimiento de imágenes ...................................................... 39

1.5.4.7. Reconocimientos por posicionamiento ......................................... 39

1.6. Guía de Mantenimiento de computadoras .......................................... 40

1.6.1. Limpieza física del PC ..................................................................... 41

1.6.2. Limpieza Interna .............................................................................. 41

1.7. Actualidad ........................................................................................... 42

CAPITULO II ................................................................................................. 44

2 DISEÑO METODOLÓGICO Y DIAGNÓSTICO ......................................... 44

2.1. Paradigma y tipo de Investigación ......................................................... 44

2.1.1. Paradigma Asumido ........................................................................ 44


2.2. Modalidad y tipo de la investigación ...................................................... 44

2.2.1. Investigación cualitativa ................................................................... 44

2.2.2.1. Investigación cuantitativa .............................................................. 44

2.2.3. Investigación de campo ................................................................... 45

2.2.4. Investigación bibliográfica ................................................................ 45

2.3. Procedimiento para la búsqueda y Procesamiento de los Datos ........... 45

2.3.1. Población ......................................................................................... 45

2.3.2. Muestra ............................................................................................ 45

2.4. Plan de recolección de información ....................................................... 46

2.4.1. Técnica e instrumentos de recolección de información ................... 46

2.4.2. Técnicas .......................................................................................... 46

2.4.2.1. Entrevistas .................................................................................... 46

2.4.2.2. Encuestas ..................................................................................... 46

2.4.3. Instrumentos .................................................................................... 46

2.4.3.1. Cuestionario ................................................................................. 46

2.5. Plan de Procesamiento y Análisis de la Información ............................. 47

2.5.1. Análisis e Interpretación de los Resultados ..................................... 47

2.5.2. Análisis de entrevistas aplicadas al responsable del departamento de


Telemática ................................................................................................. 56

2.5.3. Indicador valorado: Ejecución de la realidad aumentada ................ 56

2.5.4. Evaluación y análisis de la información obtenida a través de


entrevista y encuesta ................................................................................. 56
2.6. Resumen ............................................................................................... 56

CAPITULO III ................................................................................................ 58

3. PROPUESTA ............................................................................................ 58

3.1. Tema...................................................................................................... 58

3.2. Objetivo .................................................................................................. 58

3.3. Desarrollo de la Propuesta .................................................................... 58

3.3.1. Análisis del desarrollo de la aplicación de Realidad Aumentada .. 59

3.3.2. Análisis de requerimientos ............................................................... 59

3.3.2.1. Especificación de requerimiento ................................................... 59

3.3.2.2. Diagrama de clases ...................................................................... 62

3.3.2.3. Mapa de Navegación .................................................................... 63

3.3.2.4. Diagrama de caso de uso ............................................................. 63

3.3.3. Diseño ............................................................................................. 64

3.3.3.1 Descripción de caso de uso ........................................................... 64

3.3.4. Desarrollo ........................................................................................ 65

3.3.4.1. Proyecto Android .......................................................................... 65

3.3.5. Pruebas ........................................................................................... 75

3.3.6. Pruebas de Caja Blanca .................................................................. 75

3.3.7. Prueba de Caja Negra ..................................................................... 76

3.4. Costo ..................................................................................................... 76

Conclusiones.................................................................................................... 78
Recomendaciones ........................................................................................... 79

Bibliografía

ANEXOS 1: Encuesta

Anexo 2: Imágenes de diseño


ÍNDICE GRAFICO

Ilustración 1: Arquitectura de Android ................................................................ 9

Ilustración 2: Captación de las escenas ........................................................... 36

Ilustración 3: Reconocimiento por marcadores. ............................................... 36

Ilustración 4: Reconocimiento basado en objetos. ........................................... 38

Ilustración 5: Problemas al dar mantenimiento ................................................ 48

Ilustración 6: Apoyo de las nuevas tecnologías ............................................... 49

Ilustración 7: Utiliza un sistema ........................................................................ 50

Ilustración 8: Cuanto tarda al dar información .................................................. 51

Ilustración 9: ¿Utilizaría un sistema? ............................................................... 52

Ilustración 10: Realidad Aumentada ................................................................ 53

Ilustración 11: Apoyo a su trabajo .................................................................... 54

Ilustración 12: Sabe las partes de la Computadora.......................................... 55

Ilustración 13: Diagrama de clases de Realidad Aumentada ........................... 62

Ilustración 14: Mapa de Navegación de Realidad Aumentada ......................... 63

Ilustración 15: Diagrama de caso de uso Aplicación Móvil .............................. 63

Ilustración 16: Entorno de desarrollo ................................................................ 65

Ilustración 17: Entorno de desarrollo ................................................................ 66

Ilustración 18: Entorno de desarrollo de Unity ................................................. 71

Ilustración 19: Base de Datos .......................................................................... 72

Ilustración 20: Imagen Target........................................................................... 72


ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 1: Población ........................................................................................... 45

Tabla 2: Problemas al dar mantenimiento ........................................................ 48

Tabla 3: Apoyo de las nuevas tecnologías ....................................................... 49

Tabla 4: Utiliza un sistema ............................................................................... 50

Tabla 5: Cuanto tarda al dar información ......................................................... 51

Tabla 6: ¿Utilizaría un sistema? ....................................................................... 52

Tabla 7: Realidad Aumentada .......................................................................... 53

Tabla 8: Apoyo a su trabajo ............................................................................. 54

Tabla 9: Sabe las partes de la Computadora ................................................... 55

Tabla 10: Requerimientos funcionales de Realidad Aumentada ...................... 59

Tabla 11: Requerimientos funcionales de Realidad Aumentada ...................... 60

Tabla 12: Requerimientos funcionales Realidad Aumentada ........................... 60

Tabla 13: Requerimientos no funcionales ........................................................ 61

Tabla 14: Requerimientos no funcionales ........................................................ 61

Tabla 15: Requerimientos no funcionales ........................................................ 62

Tabla 16: Prueba de Caja Blanca .................................................................... 75

Tabla 17: Costo ................................................................................................ 76


RESUMEN

El presente proyecto de investigación tiene como objetivo implementar una


aplicación móvil de realidad aumentada, para mejorar el mantenimiento de las
computadoras personales en el departamento de telemática de la Universidad
Regional Autónoma de los Andes, esta alternativa de solución se determinó
luego del proceso de recopilación de información, a través de entrevistas,
revisión de documentos, entre otros.

En el capítulo I se destaca la importancia de la realidad aumentada, la misma


que es una nueva herramienta para la interacción con el usuario, donde se
incluyen información virtual en el mundo real, por lo que se considera a las
aplicaciones de realidad aumentada como herramienta de publicidad,
educación, desarrollo de aplicaciones, entre otros ámbitos.

Para la realización de la aplicación de Realidad Aumentada se utilizó las


herramientas de desarrollo como Unity, SDK de Vuforia y el lenguaje de
programación de C Sharp.

En segunda instancia de acuerdo con los objetivos establecidos se realiza la


investigación de campo con la finalidad de poder obtener información necesaria
para el desarrollo de una aplicación android, la cual se procedió a realizarse
mediante las encuestas y entrevistas así obteniendo información para la
desarrollo del proyecto.

Con el desarrollo de la aplicación móvil de realidad aumentada, se aportara al


mejoramiento en cuanto al trabajo como en lo educativo, ofreciendo al público
una experiencia novedosa a través de la ubicación de realidad aumentada por
marcadores.

Como producto resultante la aplicación desarrollada brinda al usuario


información sobre las partes del computador, tanto para realizar mantenimiento
correctivo, preventivo, periféricos de entrada y periféricos de salida brindando
al usuario información precisa y segura de las computadoras personales, se
puede instalar la aplicación de realidad aumentada en una versión de Android
mínimo de 4.0.
ABSTRACT

This study aims to implement a mobile application of augmented reality in order


to maintain personal computers in the telematics department at UNIANDES,
through interviews, review of documents, among others, are the sources to
obtain important information.

Chapter I has to be with the importance of augmented reality, which is a new


tool for interaction with the user, which includes virtual information in the real
world, which is why augmented reality applications are useful for advertising,
education, application development, among other areas.

For the implementation of the augmented reality application, the development


tools such as Unity, Vuforia SDK, and the C Sharp programming language are
used.

Furthermore, in accordance with the established objectives, the field research


was carried out in order to obtain information for the development of an android
application, which was carried out through surveys and interviews, thus
obtaining information for the development of the project.

With the development of the mobile application of augmented reality, it will


contribute to the educational area and offering updated experience through
these tools.

As a conclusion, the developed application provides information about


hardware, both to perform corrective, preventive maintenance, input
peripherals, and output peripherals providing the user with reliable and safe
information of personal computers, the application of augmented reality can be
installed using the simple version of Android 4.
INTRODUCCIÓN

Actualidad e importancia

De acuerdo al (Concejo Nacional de Planificación, 2017), el presente proyecto


de investigación responde a los objetivos 1, 2 y 5 del Plan Nacional del Buen
Vivir 2017 – 2021, ya que tienen la misma relación directa con la educación de
calidad y la utilización de Tecnologías de la Información y Comunicación con la
finalidad de contribuir con el desarrollo del país.

De acuerdo al (Concejo Nacional de Planificación, 2017), el objetivo 1 del


PNBV 2017 – 2021 expresa en uno de sus literales de su fundamento que para
que exista una calidad educativa se debe “pensar en el aprendizaje en sentido
amplio y crítico, no en la simple transmisión de conocimientos, sino en el
desarrollo de capacidades para preguntar y generar conocimiento, en el
impulso a destrezas y talentos, en la realización de las personas y su felicidad.”

De acuerdo con él (Concejo Nacional de Planificación, 2017), menciona en el


objetivo 2 del PNBV 2017-2021 expresa “En una sociedad del conocimiento, el
lenguaje tiene relación con las nuevas tecnologías de la información y la
comunicación (lenguajes audiovisuales, informáticos, entre otros); es decir que
el conocimiento articulado a la vida y el multilingüismo como factor para el
desarrollo de capacidades prácticas para actuar en el mundo.”, y una de las
metas del objetivo 5 del PNVB 2017 – 2021 es “Incrementar de 4,6 a 5,6 el
Índice de Desarrollo de Tecnologías de la Información y Comunicación a 2021.

El (Concejo Nacional de Planificación, 2017), tomando en cuenta lo antes


mencionado, se manifiesta que mediante la elaboración del presente trabajo de
investigación, se contribuye con el cumplimiento tanto de metas como objetivos
del PNBV 2017-2021, ya que aplicando lo aprendido durante el transcurso de la
vida universitaria haciendo uso de destrezas y habilidades investigativas.

El auge de los dispositivos móviles, el considerable aumento de la oferta de


aplicaciones de Realidad Aumentada y la evolución hacia una tecnología más
simple y práctica para el usuario, permiten vislumbrar un gran cambio en

1
nuestra forma de acceder a la información y la posibilidad de proporcionar ricas
experiencias de aprendizaje.

Podríamos comparar la evolución de la Realidad Aumentada con la evolución


de Internet y el cambio que se produjo con el paso de la Web 1.0 a la Web 2.0.
En la Web 1.0, la mayoría de los usuarios eran espectadores, se podía acceder
a la información, pero no modificarla, la creación de contenidos estaba
restringida a unos pocos. La Web 2.0 permitió que el usuario se convirtiese en
consumidor y, a la vez, en creador de contenidos, abriéndose, además, ante él,
un nuevo mundo de posibilidades con las herramientas sociales y de
colaboración.

La principal diferencia entre la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada reside


en que mientras la primera crea un mundo virtual independiente de la realidad
física, la Realidad Aumentada incluye los elementos virtuales dentro de dicha
realidad física, consiguiendo una interacción directa con el usuario.

En los sistemas de Realidad Virtual el usuario está completamente inmerso en


el mundo artificial, lo cual le impide interactuar con objetos del mundo real. En
contraposición, los sistemas de Realidad Aumentada no pretender aislar al
usuario del mundo real, sino complementar este mediante objetos virtuales e
imágenes generadas por ordenador. Los usuarios pueden interactuar con una
mezcla de un mundo real y virtual de forma natural (Trujillo, 2012)

Problema de la investigación

La Universidad Regional Autónoma de los Andes Uniandes, es una Institución


de Educación Superior, se encuentra ubicada en la Vía a Baños km. 5 1/2, en
la ciudad de Ambato, en donde se encuentra el departamento de Telemática.

En el departamento de Telemática no cuentan con un mecanismo innovador


para el mantenimiento de las computadoras.

En nuestro país alrededor del 50% de departamentos dedicados al


mantenimiento y reparación no tienen automatizado sus procesos en cuanto a
mantenimiento o reparación, por lo que como se mencionó anteriormente

2
provoca que estas no tengan actualizadas información y se requiera de mayor
tiempo y por ende mayor costo para su administración, a más de los antes
mencionado se puede manifestar que un efecto del manejo manual de
información es la desorganización y seguido a ello la inadecuada planificación.

En la actualidad el manejo de la información mediante el uso de la tecnología


es vital, sin embargo a nivel mundial existe un sinnúmero de departamentos
encargados de dar mantenimiento o reparaciones de computadoras que lo
manejan de forma manual, lo que provoca una recesión en las mismas pues la
información es considerada como un activo más de las empresas de toda
índole social, y al no tener un método adecuado para su tratamiento hace que
la misma no sea oportuna, confiable y veraz.

A pesar de que el departamento de Telemática de la ciudad de Ambato existe


más de 20 años, la misma viene manejando lo que es en el mantenimiento o
reparación lo hacen de una manera no muy adecuada sin usar nuevas
tecnologías que ayuden a mejorar su calidad de trabajo, lo que provoca que
información importante como la memoria de las computadoras, estado físico y
software de las computadoras no se encuentre actualizada, por ende existen
daños de los archivos que se encuentran guardados en el computador, lo que
provoca que el departamento de Telemática antes mencionada no cumpla con
el principal objetivo de dar un servicio de alta calidad de las computadoras
personales.

Luego de una observación preliminar en el departamento de Telemática se


detectaron problemas tales como:

- Los técnicos desconocen los procesos para el mantenimiento preventivo


- No tienen claro las actividades para el reemplazo de ciertos
componentes.
- Inadecuado manejo de módulos a la hora de dar mantenimiento a las
computadoras.
- Los técnicos desconocen las herramientas necesarias que deben utilizar
al momento de realizar los mantenimientos.

3
Formulación del problema (problema científico)

¿Cómo mejorar la calidad en el mantenimiento y reparación de las


computadoras personales en el área de Telemática en la Uniandes?

Objeto de investigación y campo de acción

Objeto de investigación: Aplicaciones Móviles.

Campo de Acción: Aplicaciones con realidad aumentada

Línea de investigación

Desarrollo de Software y Programación del Sistema.

Objetivos

Objetivo General

Desarrollar una Aplicación de realidad aumentada como apoyo para el


mantenimiento y reparaciones de computadoras personales en el área de
Telemática de Uniandes.

Objetivo Especificado

- Fundamentar científicamente la Realidad Aumentada y el mantenimiento


de computadoras personales y sus herramientas de desarrollo.
- Identificar las necesidades y problemas de los métodos de
mantenimiento actuales para las computadoras en el departamento de
Telemática de Uniandes.
- Diseñar una aplicación de realidad aumentada como apoyo, que permita
mejorar el mantenimiento de computadoras en el área de Telemática de
la Uniandes.

4
CAPITULO I

1. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA

1.1. Antecedentes de la investigación

Hoy en día el adelanto tecnológico es indudable, en el presente periodo


podemos tomar en consideración que los desarrollos tecnológicos van
adaptándose al convivir diario, por lo que podemos indicar que uno de estos
avances que hemos tenido es la Realidad Aumentada.

En la Universidad Regional Autónoma de los Andes “Uniandes” se desarrolló el


siguiente proyecto: Aplicación de realidad aumentada para lograr un
mejoramiento en la publicidad de alto impacto de los proyectos inmobiliarios de
la empresa VECOVA Cía. Ltda. Se Diseñó la aplicación de realidad aumentada
utilizando herramientas tales como: Modul8, MadMapper, Adobe After Effects y
Hardware de controla miento digital y proyección de imágenes (López, 2014).

La Realidad Aumentada es una tecnología emergente que permite disfrutar de


experiencias en las que se añade contenido digital a nuestro mundo real,
aumentando la percepción que tenemos del mismo. Mediante esta tecnología,
se puede incorporar contenido en forma de texto, imagen, audio, vídeo,
modelos 3D,… en la percepción del mundo real del usuario. Estos “aumentos”
de la realidad pueden ayudar a mejorar el conocimiento del individuo y
permitirle un mayor grado de comprensión lo que sucede a su alrededor
(Reinoso, 2013).

El primer sistema de Realidad Aumentada fue creado por Ivan Sutherland en


1968, empleando un casco de visión que permitía ver sencillos objetos 3D
rende rizados en wireframe en tiempo real. Empleaba dos sistemas de tracking
para calcular el registro de la cámara; uno mecánico y otro basado en
ultrasonidos (Carlos Gonsalez Morcillo, 2010-2011).

La Realidad Aumentada es la palabra que se utiliza para especificar una


perspectiva directa o indirecta de un medio concreto, cuyas partes se juntan
con los elementos virtuales para la elaboración de un contexto en el instante

5
actual. Consiste en una fracción de dispositivos que añaden información virtual
a la información física ya real. Gracias al sustento de las nuevas tecnologías
por ejemplo, añadiendo un enfoque por computador y el reconocimiento de
objetos, la información existente sobre lo real cerca del usuario se convierte en
interactiva y digital (Carlos Gonsalez Morcillo, 2010-2011).

1.2. Sistema Operativo Android

1.2.1. Definición

Android es una plataforma software y un sistema operativo, según (Victoria


López, 2012), basado en Linux para teléfonos móviles. Permite programar en
un entorno de trabajo (framework) de Java, Puesto que Android es de código
libre, por lo que programando en el lenguaje Java, esto va a ser fácil y sencillo
de comenzar a programar en esta plataforma de código libre para Android.

Según (Clodoaldo Robledo Sacristán, 2012), Android inicialmente es diseñado


para teléfonos móviles inteligentes con los sistemas operativos Symbian
(Nokia), iOS (Apple), y Blackberry OS. En la presente década el sistema
operativo Android es instalado no sólo en teléfonos móviles por lo que ahora
también en múltiples dispositivos inteligentes, como por ejemplo en tabletas,
GPS, televisores, discos duros multimedia, miniordenadores, etc. Incluso
llegando a ser instalados en microondas y lavadoras. El sistema operativo es
basado en Linux, que es un núcleo de sistema operativo libre tipo Unix, gratuito
y multiplataforma su desarrollo es uno de los ejemplos más prominentes de
código libre.

Una de las diferencias es que el sistema operativo Android posee un sin


número de ventajas del resto de sistemas operativos por su código libre en la
cual podemos desarrollar aplicaciones donde las cuales podemos incorporar
nuevas tecnologías sin ningún costo y una de las ventajas es que es basado en
Linux un sistema operativo bastante conocido.

1.2.2. Características

El sistema operativo Android soporta las siguientes características:

6
- Código abierto.
- Núcleo basado en el Kernel de Linux.
- Diseñado para dispositivo pequeño: El sistema operativo es
compatible con pantallas VGA (y mayores), gráficos 2D y gráficos 3D
presentes en muchos teléfonos tradicionales.
- Almacenamiento: Dispone de la base de datos ligera SQLite donde se
almacenan los datos de las aplicaciones.
- Conectividad: Android soporta las siguientes tecnologías de
conectividad: GSM/EDGE, IDEN, CDMA, EV-DO, UMTS, Bluetooth, Wi-
Fi, LTE y WiMAX. Algunas son muy populares en los teléfonos actuales
y otras se están desarrollando.
- Mensajería: Se pueden usar tanto SMS como MMS.
- Navegador web: El navegador web incluido en Android está basado en
el motor del navegador de código abierto WebKit. Este navegador es
muy eficiente y permite cargar las páginas Web rápidamente.
- Soporte de Java: Sin embargo las aplicaciones se escriben en el
lenguaje Java, no existe alguna Máquina Virtual de Java en el sistema
operativo que desarrolle el código. Dicho código Java se compila en un
ejecutable de la Máquina Virtual Dalvik. Esta máquina virtual fue
diseñada específicamente para dispositivos Android, además fue
optimizada para algunos sistemas móviles que funcionan con batería
que tienen memoria y procesador limitados. Es posible incluir las
librerías J2ME nativas de Java mediante aplicaciones de terceros, como
J2ME MIDP Runner.
- Soporte multimedia: Soporta los siguientes formatos multimedia:
WebM, H.263, H.264, MPEG-4 SP, AMR, AMR-WB, AAC, HE-AAC
, MP3, MIDI, Ogg Vorbis, WAV, JPEG, PNG, GIF y BMP.
- Soporte para streaming (distribución en Internet): Android soporta
los siguientes formatos de streaming: RTP/RTSP, descarga progresiva
de HTML (tag <video> de HTML5). Adobe Flash Streaming (RTMP) es
soportado mediante la instalación de Adobe Flash Player, pero sólo para
algunos terminales.
- Soporte para hardware adicional: Android puede manejar cámaras de
fotos, de vídeo, pantallas táctiles, GPS, acelerómetros, giroscopios,

7
magnetómetros, sensores de proximidad y de presión, termómetro,
aceleración 2D y 3D.
- Entorno de desarrollo: El entorno de desarrollo es Eclipse 3.7 y el
plugin de Herramientas de Desarrollo de Android (ADT) que incluye un
emulador de dispositivos, herramientas de depuración y análisis de
rendimiento.
- Market (Mercado de aplicaciones): El Android Market es un catálogo
de aplicaciones gratuitas y de pago que pueden ser descargadas e
instaladas desde los propios dispositivos Android.
- Multi-táctil: Android tiene soporte nativo para pantallas multi-táctiles que
permiten manejar la pantalla táctil con más de 1 dedo.
- Bluetooth: En la versión 2.2 de Android se incluye la funcionalidad
completa.
- Videollamada: Android incluye la posibilidad de video llamada a través
de Google Talk.
- Multitarea: Existe la multitarea real de aplicaciones, es decir, las
aplicaciones que no se están ejecutando en primer plano reciben ciclos
de reloj del procesador para actualizar su estado.
- Características basadas en voz: Es posible dar órdenes de voz al
terminal. Por ejemplo, la búsqueda en Google a través de la voz ya
estaba disponible desde la primera versión.
- Tethering (compartición de conexión a Internet): Android incluye la
compartición de la conexión a Internet (en inglés, tethering), que permite
usar el teléfono como un punto de acceso inalámbrico, de manera que
un ordenador puede usar la conexión 3G del móvil Android.

1.2.3. Arquitectura

La arquitectura de Android está conformado por 4 capas una de las


características más importantes que toda las capas están basados en software
libre (Venturi, 2017).

En la siguiente figura podremos observar los componentes que forman a


Android los cuales se agrupan en capas, cada una de estas capas utilizan

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elementos de capas inferiores para realizar las diferentes funciones, es por
esta razón que a este tipo de arquitectura se la llama como pilas.

Ilustración 1: Arquitectura de Android

Fuente: https://buildmedia.readthedocs.org/media/pdf/androidos/latest/androidos.pdf

Origen

Octubre del año 2008 Android vio por primera vez la luz, el primer smartphone
proporcionado con este sistema operativo, T-Mobile G1, un smartphone
elaborado por HTC y desarrollado con Google.

Sistema operativo Android que estaba desarrollando una compañía llamada


Android Inc. la cual es adquirida por la compañía de Google en julio del año
2005. Por lo que siempre que se habla de este sistema operativo se hace
referencia a la compañía del buscador aunque es la Open Handset Alliance
(Venturi, 2017).

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Adquisición por parte de Google

Julio de 2005, la compañía logra obtener Android Inc., una compañía pequeña,
la cual había sido fundada en el 2003 en California.

Aquellos tiempos no se sabía exactamente de las funciones de Android Inc.


fuera de que desarrollaban software para teléfonos móviles. Esto dio pie a
rumores de que Google estaba planeando entrar en el mercado de los
teléfonos móviles.

Google desarrolló una plataforma para dispositivos móviles basada en el kernel


de Linux que fue promocionado a fabricantes de dispositivos y operadores con
la promesa de proveer un sistema flexible y actualizable. La especulación sobre
que el sistema Android de Google entraría en el mercado de la telefonía móvil
se incrementó en diciembre de 2006 (Venturi, 2017).

Open Handset Alliance

El 5 de noviembre de 2007 la Open Handset Alliance se estrenó con el fin de


desarrollar estándares abiertos para dispositivos móviles, la OHA estrenó su
primer producto Android, la cual fue construida sobre la versión 2.6 del kernel
de Linux.

El 9 de diciembre de 2008, se anunció que 14 nuevos miembros se unirían al


proyecto Android, incluyendo PacketVideo, “ARM” Holdings, Atheros
Communications, Asustek, Garmin, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba,
Vodafone y ZTE (Venturi, 2017).

Versiones

Android 1.0 - Apple Pie (Primera Versión) Nivel de AP11

- Fue lanzada en Septiembre 2008, es la primera versión de android, no


hay mejoras esta versión no se utilizó comercialmente por lo que no
tiene sentido desarrollar en esta plataforma (Tomás, 2012).

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Android 1.1 - Banana Bread Nivel de API 2

- Fue lanzado el 9 Febrero 2009 corrigieron errores de la 1.0., apenas


existen usuarios con esta versión por lo que tampoco se usó
comercialmente (Tomás, 2012).

Android 1.5 – Cupcake Nivel de API 3

- Es Lanzado el 30 Abril 2009 es la primera versión con algún usuario,


basado en el kernel de Linux 2.6.27. como novedad, con la posibilidad
de grabar y reproducir videos, capacidad de subir videos a YouTube e
imágenes con un teclado con predicción de texto, soporte para
Bluetooth. También aparecen los widgets de escritorio y Uve folders.
Capacidad de conexión automática para conectar a auricular Bluetooth.
Las transiciones entre ventanas de pantalla se realizaba mediante
animaciones (Tomás, 2012).

Android 1.6 – Donut Nivel de API 4

- Lanzado el 15 Septiembre 2009, la galería ahora permite a los usuarios


seleccionar varias fotos para eliminarlas permite una búsqueda por voz
actualizada, con respuesta más rápida y mayor integración con
aplicaciones nativas, incluyendo la posibilidad de marcar a contactos.
- Actualización de soporte para CDMA/EVDO, 802.1x, VPN y TTS(Text-
To-Speech), con un soporte para resoluciones de pantalla WVGA.
Mejoras de velocidad en las aplicaciones de búsqueda y cámara con
navegación gratuita turn-by-turn de Google (Tomás, 2012).

Android 2.1/2.1 - Éclair Nivel de API 7

- Fue lanzado el 26 Octubre 2009, una actualización menor con una


velocidad de hardware optimizada. Una mejor relación de contraste para
los fondos, una mejora en Google Maps 3.1.2. destacamos el soporte
para Microsoft Exchange. Soporte integrado de flash para la cámara con
un zoom digital con un teclado virtual mejorado. También permite
desarrollar fondos de pantalla animados, se puede obtener información

11
sobre la señal de la red actual que posee el dispositivo. Incorpora
mecanismos para administrar la configuración de la cache de
aplicaciones, almacenamiento web y modificar la resolución de la
pantalla. (Tomás, 2012).

Android 2.2 - Froyo nivel de API 8

- Lanzado el 20 Mayo 2010, como características más importantes


tenemos optimización general del sistema Android, la memoria y el
rendimiento. Mejoras en la velocidad de las aplicaciones, gracias a la
implementación de JIT, fue integrado el motor JavaScript V8 del Google
Chrome en la aplicación Browser.
- Un lanzador de aplicaciones mejorado con accesos directos a las
aplicaciones de teléfono y Browser, se añaden la funcionalidad de Wi-Fi
hotspot y tethering por USB. Permite desactivar el tráfico de datos a
través de la red del operador.
- Actualización del Market con actualizaciones automáticas, compartir
contactos por Bluetooth. También con un soporte para contraseñas
numéricas y alfanuméricas. Soporte para la instalación de aplicación en
la memoria expandible. Se añade algunas mejoras como un soporte
para Adobe Flash 10.1. un soporte para pantallas de alto número de
Puntos por pulgada (Tomás, 2012).

Android 2.3 - Gingerbread Nivel de API 9

- Lanzado el 6 Diciembre 2010, con unas mejoras tanto en la


actualización del diseño de la interfaz de usuario.
- Soporte para reproducción de videos WebM/VP8 y decodificación de
audio AAC. Mejoras en la entrada de datos, audio y gráficos para
desarrolladores de juegos, integrado con nuevos efectos de audio como
reverberación, ecualización, virtualización de los auriculares y refuerzo
de graves. Además con algunas funcionalidades de cortar, copiar y
pegar disponibles a lo largo del sistema. Entre algunas incorporaciones
tenemos un teclado multi-táctil rediseñado, soporte mejorado para
desarrollo de código nativo.

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- Incorpora un soporte nativo para más sensores (como giroscopios y
barómetros) también para múltiples cámaras.
- Un administrador de descargas para descargar archivos grandes.
- Administración de la energía mejorada y control de aplicaciones
mediante la administrador de tareas.
- Cambio de sistema de archivos de YAFFS a ext4 (Tomás, 2012).

Android 3.0 / 3.1 / 3.2 - Honeycomb Nivel de API 13

- Lanzado el 22 Febrero 2011, con una mejora en el soporte para tablets.


Escritorio 3D con widgets rediseñados además mejoras en el sistema
multitarea. Mejoras en el navegador web predeterminado, entre lo que
destaca la navegación por pestañas, autorelleno de formularios,
sincronización de favoritos con Google Chrome y navegación privada.
- Incorporado un soporte para videochat mediante Google Talk, soporte
para redes Wi-Fi, así como guardar una configuración independiente
para cada SSID.
- Soporte para una gran variedad de periféricos y accesorios con conexión
USB: teclados, ratones,hubs, dispositivos de juego y cámaras. digitales.
Cuando un accesorio está conectado, el sistema busca la aplicación
necesaria y ofrece su ejecución.
- Los widgets pueden redimensionarse de forma manual sin la limitación
del número de cuadros que tenga cada escritorio.
- Se añade soporte opcional para redimensionar correctamente las
aplicaciones inicialmente creadas para móvil para que se vean bien en
Tablets (Tomás, 2012).

Android 4.0 - Ice Cream Sandwich Nivel de API 14

- Lanzado el 19 Octubre 2011, La característica más importante es que se


unifican las dos versiones anteriores (2.x para teléfonos y 3.x para
tabletas) en una sola compatible con cualquier tipo de dispositivo
(Tomás, 2012).

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- Se introduce un nuevo interfaz de usuario totalmente renovado. Por
ejemplo, se remplazan los botones físicos por botones en pantalla (como
ocurría en las versiones 3.x).
- Versión que unifica el uso en cualquier dispositivo, tanto en teléfonos,
tablets, televisores, netbooks, etc.
- Interfaz limpia y moderna llamada “Holo” con una nueva fuente llamada
“Roboto”, muy al estilo de Honeycomb.
- Soporte de aceleración gráfica por hardware, lo que significa que la
interfaz podrá ser manejada y dibujada por la GPU y aumentando
notablemente su rapidez, su respuesta y evidentemente, la experiencia
de usuario.
- Multitarea mejorada, estilo Honeycomb, con la actualización de finalizar
una tarea simplemente desplazándola fuera de la lista de aplicaciones.
- Ha añadido un gestor del tráfico de datos de internet. El entorno le
permite establecer alertas cuando llegue a una cierta cantidad de uso y
desactivación de los datos cuando se pasa de su límite.
- Nuevo API de reconocedor facial que permite, entre otras muchas
aplicaciones, desbloquear el teléfono. También se mejora en el
reconocimiento de voz. Por ejemplo, se puede empezar a hablar en
cuanto pulsamos el botón.
- Aparece un nuevo gestor de tráfico de datos por Internet, donde
podremos ver el consumo de forma gráfica y donde podemos definir los
límites a ese consumo para evitar cargos inesperados con la operadora.
- Soporte nativo del contenedor MKV.
- Soporte nativo para el uso de Stylus (lápiz táctil) (Tomás, 2012).

Android 4.1 - Jelly Bean Nivel de API 16

- Lanzado en Julio del 2012, en esta versión se hace hincapié en mejorar


un punto débil de Android: la fluidez de la interfaz de usuario. Con este
propósito se incorporan varias técnicas: sincronismo vertical, triple búfer y
aumento de la velocidad del procesador al tocar la pantalla. Se mejoran
las notificaciones con un sistema de información expandible
personalizada. Además los widgets son ajustables al tamaño de la

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pantalla y hacerse sitio de forma automática al situarlos en el escritorio.
El dictado por voz puede realizarse sin conexión a Internet (de momento,
solo en inglés) (Jesús, 2017).
- Se introducen varias mejoras en Google Search. Se potencia la
búsqueda por voz con resultados en forma de ficha. La incorporación
del Google now permite utilizar información de posición, agenda y hora
en las búsquedas, además actualizan nuevos soportes para usuarios
internacionales, como texto bidireccional y teclados instalables. Para
mejorar la seguridad, las aplicaciones son cifradas (Jesús, 2017).

Android 4.2 - Jelly Bean Nivel de API 17

- Lanzado en Noviembre del 2012, Una de las novedades más importantes


es que podemos crear varias cuentas de usuario en el mismo dispositivo.
Aunque, esta característica solo está disponible en tabletas. Cada cuenta
tendrá sus propias aplicaciones y configuración. Los Widgets de
escritorio pueden aparecer en la pantalla de bloqueo. Otra de las
novedades es teclado deslizante al estilo Swype. Posibilidad de conectar
dispositivo y TVHD mediante wifi (Miracast). Mejoras menores en las
notificaciones. Nueva aplicación de cámara que incorpora la
funcionalidad Photo Sphere para hacer fotos panorámicas inmersivas (en
360º) (Jesús, 2017).

Android 4.4 - KitKat – Ok Google, consume menos memoria

- Lanzado en Noviembre 2013


- Pero el lanzamiento de Android 4.4 quedó eclipsado por la llegada del
que, para muchos, es el mejor Android de la historia: el LG Nexus 5.
- KitKat se olvidaba de los acentos azules de anteriores versiones del
sistema, para dar paso al blanco, dando así un nuevo enfoque al diseño
Holo.
- Por primera vez, además, Google Now pasaba a estar integrado en el
launcher, disponible para el usuario a través de un simple deslizamiento
hacia la derecha de la pantalla principal.

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- La novedad más llamativa fue el comando de voz “Ok Google”, que
permitiría ejecutar la búsqueda de Google sin necesidad de tocar el
teléfono (SEK, 2019).

Android 5.0 - Lollipop (Piruleta)

- Lanzado en Noviembre de 2014


- En primer lugar, se creó por primera vez el programa Developer
Preview, que permitía a desarrolladores y entusiastas probar las últimas
novedades antes que nadie, dejando en secreto detalles como el
número de la versión o el nombre definitivo.
- Material Design fue el punto de inflexión más grande de la historia de
Android, y un añadido histórico para todo el ecosistema de Google.
- La idea principal era que el sistema operativo, y las aplicaciones, webs y
diferentes plataformas, tuviesen una misma apariencia, cuyas interfaces
estuvieran basadas en elementos físicos metafóricos como la tinta y el
papel, incluyendo sombras, texturas y elevaciones virtuales sobre un
lienzo tridimensional.
- Los mayores cambios que trajo Material Design a la interfaz de Android
fueron el nuevo panel de ajustes rápidos, una barra de navegación más
minimalista, animaciones a 60 fps creadas desde cero, y un menú de
aplicaciones recientes con formato tridimensional y en forma de lista
vertical.
- Android 5.0 Lollipop introdujo la máquina virtual ART, que más tarde
pasaría a reemplazar a Dalvik y así dar un importante salto a nivel de
rendimiento en el sistema operativo. ART estaba escrito desde cero, y
estaba pensado para mejorar la velocidad de apertura de aplicaciones y
optimizar el consumo de memoria en hardware moderno (SEK, 2019).

Android 6.0 - Marshmallow (Malvavisco)

- Lanzado en Octubre del 2015


- Uno de los cambios más importantes fue el formato del cajón de
aplicaciones, que regresaba a la lista con scroll vertical original de las

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versiones más tempranas del sistema, acompañada de un selector
rápido para encontrar las aplicaciones de forma más sencilla.
- Un importante añadido de esta versión fue Now on Tap, un sistema que
permitía acceder, a través de una pulsación larga sobre el botón home, a
un menú que identificaba el contenido que aparecía sobre la pantalla y
su contexto, para mostrar información relevante al usuario.
- La gran novedad de Marshmallow fue el sistema de permisos granular,
que permitía al usuario observar y activar los diferentes permisos
requeridos por las aplicaciones de forma manual.
- Pero una de las novedades más queridas por los usuarios fue el
denominado como Adoptable Storage, que transformaba la tarjeta sd
externa en una ampliación de la memoria interna, en la cual poder
instalar aplicaciones o almacenar datos de forma sencilla.
- En Android 6 también cambió el formato de control de volumen, y
aparecieron por primera vez las actualizaciones de seguridad mensuales
(Jesus, 2017).

Android 7.0 – Nougat (Turrón)

- Lanzado en Agosto del 2016


- Soporte para ventanas múltiples.
- Mejoras del centro de notificaciones.
- Un consumo más eficiente de batería.
- Actualizaciones más rápidas del sistema y de las aplicaciones e inicio
del sistema más rápido.
- Liberada para los Nexus 6, 5x, 6P, 9, Nexus Player, Pixel C y Android
One.
- La actualización menor 7.1 llegó en diciembre (SEK, 2019).

Android 8.0 – Oreo

- Lanzamiento 21 de Agosto 2017 , también conocido antes de su


lanzamiento oficial como Android O, Oreo proporciona las siguientes
funcionalidades:
- Mejor gestión de notificaciones.

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- Fluid Experience (Android más rápido y con mejor gestión de la batería).
- Iconos adaptativos.
- Modo Picture in Picture (una ventana flotante de vídeo encima de
cualquier aplicación, pudiendo interactuar con ambas).
- Project Treble (actualizaciones más sencillas y seguras).
- Selección de texto inteligente.
- Nuevos emojis.
- Autor relleno de texto nativo.
- Desaparece "Orígenes desconocidos" (es necesario autorizar
manualmente aplicaciones para instalar archivos APK) (SEK, 2019).

Android 9.0 – Pie

Conocido antes de su lanzamiento oficial como Android P, la version nombrada


como Pie (nombre de un dulce), posee las siguientes funcionalidades:

- Lanzado el 6 de Agosto del 2018


- Nueva interfaz de usuario Material Design 2.
- Nuevo sistema de navegación por deslizamiento.
- Nuevo Panel de notificaciones.
- Soporte para teléfonos con muescas en pantalla.
- Función de Batería Adaptativa, que prioriza el consumo de batería para
las aplicaciones más utilizadas.
- Función de Brillo Adaptativo, que adapta el brillo de pantalla en base a
preferencias y entornos.
- Función App Actions, que añade sugerencias contextuales.
- Soporte para HDR VP9.
- Soporte para codificación HEIF (formato de compresión de imágenes)
(SEK, 2019).

Android Q

- Lanzado en marzo del 2019


- Por primera vez, los de Mountain View decidieron abandonar la
denominación “Developer Preview” para la edición preliminar de la

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nueva versión del sistema operativo, y pasar a ofrecer la actualización a
través del programa Android Beta,
- Esta nueva entrega del sistema operativo trae consigo novedades y
cambios importantes, que se centran principalmente en mejorar la
privacidad y la seguridad de los usuarios otorgando un mayor control
sobre los permisos que obtienen las aplicaciones, como el de ubicación
o el acceso al portapapeles del sistema. Además tiene otras versiones
beta diferente que se van desplegando.
- Será en agosto de 2019 cuando Google libere la versión definitiva de la
nueva edición del sistema operativo a todos sus dispositivos de la familia
Pixel (SEK, 2019).

1.3. Herramientas de Desarrollo

1.3.1. Unity

Unity motor que permite el desarrollo de videojuegos para web, Windows, Mac
OS X, iOS (iPod, iPhone, and iPad), Android, Nintendo Wii, XBox 360 y PS3
(Ouazzani, 2012).

Para su instalación y configuración es recomendable seguir los pasos dados


por el sitio de desarrolladores Unity, ya que las versiones van cambiando y por
lo tanto se puede modificar la forma de instalación, más en forma general se
puede determinar los siguientes pasos para su instalación:

- Descargar la JDK desde el site de Oracle e instalarlo


- Descargar la SDK de Android e instalarlo, lo cual nos facilita la
conversión de la aplicación móvil.

1.3.2. Desarrollo desde Unity

Unity motor de juego la cual es una herramienta que proporciona al usuario una
facilidad a la hora de crear sus propias aplicaciones o juegos.

Facilita la integración de gráficos, así como su uso y modificación que hace


sencillo el hecho de introducir sonidos en el juego, y por supuesto, simplifica en
cierta manera de programación en Unity.

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Unity es una de las herramientas capaz de integrar arte, sonido, diseño,
programación bajo una misma interfaz, y hacer que podamos crear el diseño de
juegos sencillos en cuestión de días, e incluso horas.

Unity proporciona entre otras cosas un motor gráfico, un editor de escenas,


motor de físicas, motor de sonido, gestión de input entrada, scripting, entre
otros. Además puede ser ampliado con plugins y librerías.

Otra gran ventaja de Unity3D es que es una herramienta multiplataforma de


modo que puedes desarrollar en PC, Mac, Linux, Web, iOS, Android, Windows
Phone e incluso para consola (Wii y WiiU, Xbox360, XboxOne, PS3 y PS4,
entre otras) (Jiménez D. G., 2015).

1.3.3. Lenguajes de programación

En la programación de los scripts podemos hacer uso de tres lenguajes:

JavaScript, C# o C Sharp y Boo.

JavaScript

Lenguaje de programación expresado (estudiado y ejecutado en tiempo de


ejecución), orientado a objetos y orientado en prototipos (un modo de
programación orientada a objetos en que la creación de objetos no se realiza
mediante instancias a una clase).

Su sintaxis es similar al C aunque adapta términos y convenciones de Java. Es


utilizado principalmente en los navegadores web desarrollando interfaces de
usuario y páginas web dinámicas. Se viene desarrollando desde el año 1995.

C# o C Sharp

Es un lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado por Microsoft


desde el año 2000. Su sintaxis básica deriva del C/C++ y utiliza un modelo de
objetos similar al de Java. Algunos de sus objetivos principales son:

- Lenguaje simple, moderno y de carácter general.

20
- Fácil migración del programador familiarizado con C, C++ y Java.
- Adecuación para construir aplicaciones de cualquier tamaño.

Boo

Lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado a partir del año


2004, con una sintaxis inspirada en Python y de código abierto. También de
Python a de más fue influido por C# (Landa, 2013) .

1.3.4. Vista de Unity 3D

1.3.4.1. Vista de escena

Vista Scene (escena) nos muestra el mundo virtual, y es el lugar en el que


nosotros construimos el escenario donde el juego va a desarrollarse y existir.
Aquí podemos observar y editar los lugares donde van los objetos, las luces, y
otros elementos. Por lo que es permitido conocer diferentes medios, como
cámara, objetos con audio y ejes coordenados. El panel Scene puede mostrar
diferentes vistas.

- El primero se conoce como Draw Mode. En su forma default está


determinado en Textured, con lo cual las superficies se muestran con
una estructura e luminosidad muy similares a como lucirán en el juego.
- La segunda opción es Wireframe, en la que los objetos se presentan en
su marco de alambre. Con el modo Tex-Wire obtenemos los objetos
texturizados, y sobre ellos se dibuja el wireframe. El uso de Render
Paths es más avanzado, ya que tiene efecto en el desempeño sobre las
diferentes plataformas donde se ejecutará el juego.
- El último modo es Ligthmap Resolution, que muestra la resolución de los
lightmaps en uso (Cosio, 2013).

Navegar la escena

Estas herramientas nos permitirán navegar por la escena con gran facilidad,
para navegar por la escena, primero es necesario que esta se encuentre
activa, de modo que hacemos clic con el mouse en cualquier lugar de ella que
esté vacío (Cosio, 2013).

21
1.3.4.2. Vista de juego

La vista del juego permite pre-visualizar el juego en la vista tal como está o
maximizándola a pantalla completa. Además la vista de juego (Game) es muy
útil para observar el funcionamiento del juego (Días, 2015).

Adicionar un objeto

Adicionar objetos nos permite entenderlos mejor ya que los objetos que
agregamos a la escena se conocen como Game Objects y los hay dos tipos
que son:

- El objeto vacío no presenta ninguna geometría, pero es muy útil para


colocar código o lógica de soporte.
- También se pueden añadir sistemas de partículas, cámaras y elementos
para la interfaz de usuario (Días, 2015).

1.3.4.3. Vista de Jerarquía

La vista de jerarquía nos muestra un listado de todos los objetos que estamos
colocando en nuestra escena, muestra las relaciones jerárquicas que pueden
existir entre los objetos (Cosio, 2013).

1.3.4.4. Vista de Proyecto

La vista de proyecto es una librería de assets para la creación del juego. En


esta vista se guardan todos los elementos que se crean y se importan para ser
usados en el juego. Estos elementos pueden ser objetos 3D, texturas, sonidos
o scripts (Cosio, 2013).

1.3.4.5. Vista de inspector

Muestra sus propiedades divididas en secciones para facilitar su uso, muestran


los parámetros de los objetos seleccionados en la vista de escena o en la vista
de jerarquía. De esta manera al seleccionar un objeto en la escena, se pueden
modificar sus parámetros en el inspector (posición, rotación, traslación, entre

22
otros). El inspector sirve también como panel de herramientas para algunos
elementos tales como los terrenos permitiendo su escultura, añadir texturas, y
entre otros.

En la vista de inspector se pueden ver los elementos que definen el


comportamiento de los objetos, estos elementos se llaman componentes.
Además aquí mismo se puede proceder a la activación o desactivación de los
objetos y los componentes asociados, y componentes pueden ser scripts,
animaciones, colliders entre otros (Cosio, 2013)

1.3.4. Scrip

Los scripts pueden tomar como parámetro a otros objetos del juego, permiten
la definición de la lógica del juego. A lo largo del tutorial se van a ver varios
script sencillos como para definir un movimiento, encender o apagar luces
(Cosio, 2013)

Existen 3 funciones básicas para los scripts:

- Función Update( ) : función que define el bucle principal del juego por lo
cual se ejecuta una vez por cada frame que se renderize.
- Función Awake( ) : Las variables definidas dentro de esta función se
inicializarán justo antes de que empiece el juego. Esta función se
ejecutará una sola vez durante el tiempo que dure la instancia del script.
- Función Start( ) : Esta función es muy parecida a “Awake( )” pero tiene
una diferencia vital; solamente se ejecutará si la instancia del script está
habilitada. Esto nos permitirá retardar la inicialización de algunas
variables de estado del juego. También debemos tener presente que la
función “Start()” siempre se ejecutará después de que haya terminado la
función “Awake()” (Iman, 2012)

1.3.5. JDK

Es un kit de desarrollo Java proporcionado por Oracle. Como un SDK de


Android, es un conjunto de programas que engloba compilador, un intérprete y

23
utilitarios, un paquete de herramientas básicas para el desarrollo de
aplicaciones Java (Alexander, 2015).

1.3.6. SDK de Android

El SDK de Android, viene de las siglas de Software Development Kit, lo que


podemos traducirlo como un Kit de Desarrollo de Software, es un conjunto que
incluye la inclusión, los códigos y los servicios para los programadores que
consigan desarrollar como sus aplicaciones para un determinado ambiente
específico.

Es considerablemente ventajoso para desarrolladores ya que este provee un


conjunto de herramientas que facilita el desarrollo de aplicaciones móviles en la
plataforma Android, de estas las más relevantes es el Android Emulator y el
plugin que se integra con Unit (Chacon, 2015)

1.4. Computadora

1.4.1. Qué es una Computadora

Una computadora es un dispositivo electrónico capaz de recibir un conjunto de


instrucciones y ejecutarlas realizando cálculos sobre los datos numéricos, o
bien compilando y correlacionando otros tipos de información.

A las computadoras se les conoce también con el nombre de ordenadores; en


la mayoría de los textos prefieren utilizar el nombre de ordenador en lugar de
computadora, pero en este texto preferimos usar el término computadora, por
ser menos técnico y más entendible (Arjona, 2008).

1.4.2. Áreas donde se usan las computadoras

En ninguna otra época como la actual, y estamos hablando específicamente


del año ha venido a ser parte de la vida diaria. No existe una sola actividad o
área de nuestra vida ver con las computadoras. Mencionemos alguna s de
estas áreas.

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Oficina

Si usted trabaja en una institución ya sea privada o estatal notara que no existe
ninguna actividad que no tenga que ver con la computadora; desde el hecho de
hacer una nota hasta la actividad por un servicio; marcar la entrada así
computadora; el control de llamadas telefónicas por los empleados de la
empresa; la exposición de alguna charla o conferencia para un grupo de
personas. Control administrativo, como la contaba etc.

Salud

Que diremos de las actividades de un hospital por ejemplo; desde el control de


emergencias hasta la sala de operaciones; el control cardíaco en los pacientes;
todo tipo de aparato que antes han sido transformados en aparatos
electrónicos controlados con una computadora, como ser un pulmón artificial, la
bomba de cobalto para el cáncer. Actualmente la mejor manera de hacer un
examen médico total a una paciente es introducirlo dentro de una cápsula que
está conectada a una computadora que a la vez analiza cada parte del cuerpo
y proporciona toda la información referente a la condición del cuerpo.

Muchas operaciones quirúrgicas que antes era necesario abrir alguna sección
de operación de la próstata por ejemplo, ahora se hace mediante el uso de
rayo láser controlado por una computadora (Arjona, 2008).

Industria

Actualmente ya no es posible hacer una actividad en la industria que no tenga


que ver con el uso de computadoras. Desde la producción de aparatos médicos
hasta la gran industria automovilística; desde la producción de alimentos hasta
la producción de aparatos que controlan el vuelo de aviones; en la industria
tenemos aquellos controles hechos por las computadoras mencionaremos un
caso muy típico.

En ninguna otra época como la actual, y estamos hablando específicamente


del año parte de la vida diaria. No existe una sola actividad o área de nuestra
vida ver con las computadoras. Mencionemos algunas de estas áreas.

25
Si usted trabaja en una institución ya sea privada o estatal notara que no existe
ninguna actividad que no tenga que ver con la computadora; desde el hecho de
hacer una nota hasta la actividad; marcar la entrada así como la salida de los
empleados a su trabajo es controlado por una computadora; el control de
llamadas telefónicas por los empleados de la empresa; la exposición de alguna
charla o conferencia para un grupo de personas. Control administrativo, como
la contaba Que diremos de las actividades de un hospital por ejemplo; desde el
control de emergencias hasta la sala el control cardíaco en los pacientes; todo
tipo de aparato que antes han sido transformados en aparatos electrónicos
controlados con una computadora, como ser un pulmón artificial, la bomba de
cobalto para el cáncer. Actualmente la mejor manera de hacer un examen
médico irlo dentro de una cápsula que está conectada a una computadora que
a la cada parte del cuerpo y proporciona toda la información referente a la
condición del cuerpo (Arjona, 2008).

Muchas operaciones quirúrgicas que antes era necesario abrir alguna sección
de operación de la próstata por ejemplo, ahora se hace mediante el uso de
rayo láser controlado por una Actualmente ya no es posible hacer una actividad
en la industria que no tenga que ver con el uso de ras. Desde la producción de
aparatos médicos hasta la gran industria automovilística; desde la producción
de alimentos hasta la producción de aparatos que controlan el vuelo de
aviones; en la industria tenemos aquellos controles hechos por las
computadoras que de otra manera acarrean grandes pérdidas; mencionaremos
un caso muy típico. (Arjona, 2008)

En ninguna otra época como la actual, y estamos hablando específicamente


del año 2005, la computadora parte de la vida diaria. No existe una sola
actividad o área de nuestra vida que no tenga que Si usted trabaja en una
institución ya sea privada o estatal notara que no existe ninguna actividad que
no tenga que ver con la computadora; desde el hecho de hacer una nota hasta
la actividad de pegar un recibo o la salida de los empleados a su trabajo es
controlado por una computadora; el control de llamadas telefónicas por los
empleados de la empresa; la exposición de alguna charla o conferencia para
un grupo de personas. Control administrativo, como la contabilidad, inventarios,

26
Que diremos de las actividades de un hospital por ejemplo; desde el control de
emergencias hasta la sala el control cardíaco en los pacientes; todo tipo de
aparato que antes era de tipo mecánico, han sido transformados en aparatos
electrónicos controlados con una computadora, como ser un pulmón artificial, la
bomba de cobalto para el cáncer. Actualmente la mejor manera de hacer un
examen médico irlo dentro de una cápsula que está conectada a una
computadora que a la cada parte del cuerpo y proporciona toda la información
referente a la condición del cuerpo.

Muchas operaciones quirúrgicas que antes era necesario abrir alguna sección
del cuerpo, como la operación de la próstata por ejemplo, ahora se hace
mediante el uso de rayo láser controlado por una Actualmente ya no es posible
hacer una actividad en la industria que no tenga que ver con el uso de ras.
Desde la producción de aparatos médicos hasta la gran industria
automovilística; desde la producción de alimentos hasta la producción de
aparatos que controlan el vuelo de aviones; en la industria que de otra manera
acarrean grandes pérdidas; Se daba el caso en una fábrica productora de
cemento, que se estaban dando grandes pérdidas por no poder controlar en
forma automática el caso de las bolsas rotas salidas del proceso de
empaquetado (Arjona, 2008).

El problema era el siguiente: las bolsas venían en una banda y en el proceso al


llegar al final podría llegar rota; los cargadores montaban en el furgón del
comprador tanto las bolsas en buen estado, así como las bolsas rotas; el costo
de la bolsa de cemento rota andaba como en un 20% por debajo del precio
normal, esto llevaba al hecho de que el despachador se ponía de acuerdo con
el cliente para reportar más bolsas rotas y de esa manera el valor de la venta
era adulterado (Arjona, 2008).

Educación

La educación es una de las áreas más beneficiadas en el uso de las


computadoras. Desde la creación de programas educativos como ser aprender
inglés o cualquier otra materia, hasta el montaje de clases virtuales a distancia;
es muy común ver alumnos estar en una aula de clases y recibir una clase que

27
se está impartiendo en otro lugar del planeta, y todo controlado por una
computadora.

Eran pocas las personas que podían tener acceso a buena literatura contenida
en famosos y costosos libros desde que aparecieron las computadoras
tenemos acceso a tal información pues ahora tenemos programas didácticos
con la enciclopedia Encarta, y por un valor muy pequeño se puede alquilar una
computadora en un Café Internet para poder navegar en sitios que permiten
acceder todo tipo de dato. Niños desde temprana edad en las escuelas se
benefician en el uso de computadoras, hasta personas mayores en la
universidad (Arjona, 2008).

1.4.3. Historia

La primera máquina de calcular mecánica, un precursor de la computadora


digital, fue inventada en 1642 por el matemático francés Blaise Pascal. Aquel
dispositivo utilizaba una serie de ruedas de diez dientes en las que cada una de
los dientes representaba un digito del 0 al 9. Las ruedas estaban conectadas
de tal manera que podían sumarse números haciéndolas avanzar el numeró de
dientes correcto.

Blaise Pascal

En 1670 el filósofo y matemático alemán Gottfried Wilhelm Leibniz perfeccionó


esta máquina e invento una también podía multiplicar.

El inventor francés Joseph Marie Jacquard, al diseñar un telar automático,


utilizo delgadas placas de madera perforadas para controlar el tejido utilizado
en los diseños complejos (Arjona, 2008).

Durante la década 1880 el estadístico estadounidense Herman Hollerith,


concibió la idea de utilizar tarjetas perforadas, similares a las placas de
Jacquard, para procesar datos. Hollerith consiguió compilar la información
estadística destinada al censo de población de 1890 de estados unidos
mediante la utilización de un sistema que hacía pasar tarjetas perforadas sobre
contactos eléctricos (Arjona, 2008).

28
La máquina analítica

Maquina diferencial de Babbage considerada por muchos como predecesora


directa de los modernos dispositivos de cálculo, la máquina diferencial era
capaz de calcular tablas matemáticas. La máquina analítica, ideada también
por Babbage, habría sido una autentica computadora programable si hubiera
contado con la financiación adecuada. Las circunstancias quisieron que
ninguna de las maquinas pudieran construirse durante se vida, aunque esta
posibilidad estaba dentro de la capacidad tecnológica de la época.

También en el siglo XIX el matemático e inventor británico Charles Babbage


elaboró los principios de la computadora digital moderna. Invento una serie de
máquinas como la maquina diferencial, diseñada para solucionar problemas
matemáticos complejos. Muchos historiadores consideran a Babbage y a su
socia, la matemática británica Augusta Ada Bayron (1815-1852), hija del poeta
inglés Lord Bayron, como a los verdaderos inventores de la computadora digital
moderna. La tecnología de aquella época no era capaz de trasladar a la
práctica sus acertados conceptos; pero una de sus invenciones, la maquina
analítica, no tenía muchas de las características de una computadora moderna.
Incluía una corriente, o flujo de entrada en forma de paquete de tarjetas
perforadas, una memoria para guardar los datos, un procesador para las
operaciones matemáticas y una impresora para hacer permanente el registro
(Arjona, 2008).

Principales computadoras

Las computadoras analógicas comenzaron a construirse a principios del siglo


XX. Los primeros modelos realizaban los cálculos mediante ejes y engranajes
giratorios. Con estas máquinas se evaluaban las aproximaciones numéricas de
ecuaciones demasiado difíciles como para poder ser resueltas mediante otros
métodos. Durante las dos guerras mundiales se utilizaron sistemas informáticos
analógicos, primero mecánicos y más tarde eléctricos, para predecir la
trayectoria de los torpedos en los submarinos y para el manejo de distancia de
las bombas en la aviación.

29
Computadoras electrónicas

UNIVAC

La primera computadora electrónica comercial, la UNIVAC I, fue también la


primera capaz de procesar información numérica y textual diseñada por J.
Prespert Eckeret y Jonh Mauchly, cuya empresa se integró posteriormente en
Remington Rand, la maquina marco el inicio de la era informática (Olivarez,
2010).

Colossus

Durante la II guerra mundial (1939-1945) un equipo de científicos y


matemáticos que trabajaban en bletchley park al norte de Londres, crearon lo
que se consideró la primera computadora digital totalmente electrónica: el
colossus. Hacia diciembre de 1943 el colossus, que incorporaba 1500 válvulas
o tubos de vasillo, era ya operativo. Fue utilizada por el equipo dirigido por Alan
Turing para descodificar los mensajes de radio cifrado de los almacenes. En
1939 y con independencia de este proyecto, John Atanasoff y Clifford Berry ya
habían construido un prototipo de maquina electrónica en lowa state collage
(EEUU) (Olivarez, 2010).

ENIAC

EL ENIAC (siglas en inglés de “calculador e integrador numérico electrónico”)


fue la primera computadora digital totalmente electrónica. Construida en la
Universidad de Pensilvana en 1946, siguió funcionando hasta 1955. EL ENIAC
contenía 18000 válvulas de vació, y para programarlo había que cambiar
manualmente el cableado. UPI/THE BETTMANN ARCHIVE/cobas (Olivarez,
2010).

EL ENIAC contenía 18000 válvulas de vació y tenía una velocidad de varios


cientos de multiplicaciones por minuto, pero su programa estaba conectado al
procesador y debía ser modificado manualmente. Se construyó un sucesor del
ENIAC con un almacenamiento de programa que estaba basado en los
conceptos del matemático húngaro-estadounidense John Von Neumann. Las

30
instrucciones se manejaban dentro de una llamada memoria, lo que libera a la
computadora de las limitaciones de velocidad del lector de cinta de papel
durante la ejecución y permitía resolver problemas sin necesidad de volver a
conectarse a la computadora.

A finales de la década de 1950 el uso del transistor en la computadora marco el


advenimiento lógico más pequeños, rápidos y versátiles de lo que permitían las
maquinas con válvulas. Como los transistores utilizan mucha menos energía
tienen una vida útil más prolongada, a su desarrollo se debió el surgimiento de
máquinas más perfeccionadas que fueron llamadas computadoras de segunda
generación. Los componentes se hicieron más pequeños, así como los
espacios entre ellos, por lo que la fabricación del sistema resultaba más barato
(Olivarez, 2010).

Circuitos integrados

Los circuitos integrados han hecho posible la fabricación del microordenador o


microcomputadora. Sin ellos, los circuitos individuales y sus componentes
ocuparían demasiado espacio como para poder conseguir un diseño compacto.
También llamamos chip, un circuito integrado típico consta de varios elementos
como reóstatos, condensadores y transistores integrados en una única pieza
de cilicio. En los más pequeños, los elementos de circuito pueden tener un
tamaño de apenas unos centenares de átomos, lo que ha permitido crear
sofisticadas computadoras del tamaño de un cuaderno. Una placa de circuito
de una computadora típica incluye numerosos circuitos integrados
interconectados entre sí.

A finales de la década de 1960 apareció el circuito integrado (CI) que posibilito


la fabricación de varios transistores en un único sustrato de cilicio en el que los
cables de interconexión iban soldados. El circuito integrado permitió una
posterior reducción del precio, el tamaño y los porcentajes de error. El
microprocesador se convirtió en una realidad a mediados de la década de
1970, con la introducción del circuito de integración a gran escala (LSI,
acrónimo de Larger Scale Integrate) y, más tarde, con el circuito de integración
a mayor escala (BLSI, acrónimo de Very Large Scale (Olivarez, 2010)

31
1.5. Realidad Aumentada.

1.5.1. Definición

La Realidad Aumentada es una línea de investigación que trata de incluir


información generada por computador sobre el mundo real. Esta definición
difiere de la Realidad Virtual (RV), pues en la RV únicamente hay información
virtual. Ambos campos se centran en proporcionar al usuario un entorno 3D
inmersivo, aunque la RV se centra en proporcionar un entorno virtual para el
usuario y la RA en alterar el mundo real con información virtual (J. Fruend,
2001).

Una ventaja de la realidad aumentada es que ese entorno rico en información


no se altera, y en lugar de ello se amplía con conocimientos que retroalimentan
la escena que se pretende representar. El ambiente que nos rodea es
complicado y nos brinda información exuberante que es difícil de descifrar y
simular, es por ello que los ambientes creados con realidad virtual pueden
alcanzar a ser simples y con falta de información del ambiente que pretenden
organizar.

No existe una definición única de RA, aunque han aparecido algunas


definiciones en diversas publicaciones define la RA sobre la base de un
continuo llamado Continuo de Milgram. (J. Fruend, 2001)

Un entorno virtual se considera como algo totalmente sintético en el que los


usuarios están completamente sumergidos; el entorno real se considera el lado
opuesto, integrado sólo por los objetos reales limitado por las leyes de la física.

Según (Redondo, 2012), la realidad aumentada es una tecnología que integra


señales captadas del mundo real (típicamente video y audio) con señales
generadas por computadores (objetos gráficos tridimensionales y
bidimensionales), La RA aprovecha las tecnologías derivadas de la
visualización para fomentar aplicaciones y contenidos con las cualidades que
estas áreas han progresado en los últimos años.

32
La RA se encuentra más cerca del entorno real que para el entorno virtual en el
continuo de Milgram (J. Fruend, 2001).

Por tanto, la RA puede ser vista como una versión extendida del entorno real,
complementada por los objetos virtuales.

Desde hace varios años estamos asistiendo como las Tecnologías de la


Información están cambiando el mundo, la forma de ver el mundo se está
transformando.

Según (Cristina Manresa Yee, 2011), la Realidad Aumentada agrega


información sintética a la Realidad, la Realidad Aumentada implica mantenerse
en el mundo real con agregados virtuales. Siguiendo la definición del autor
Ronald Azuma un sistema de Realidad Aumentada tiene 3 requerimientos:

- Combina la realidad con información sintética


- Los objetos virtuales están registrados en el mundo real
- Es interactivo en tiempo real

La información virtual tiene que estar vinculada espacialmente al mundo real de


manera coherente, lo que se denomina registro de imágenes.

1.5.2. Cronología

- En 1968 fue creado el primer sistema de Realidad Aumentada por Ivan


Sutherland, quien creo un casco de visión que permite observas objetos
3D renderizados en wireframe en tiempo real.
- En 1997 fue presentado el The Touring Machine el primer sistema de
realidad aumentada móvil, creada por investigadores de la Universidad
de Columbia.
- En 1998 el Ing de Sony Juan Rekimoto crea un método para calcular
completamente el traching visual de la cámara, esta técnica seria la
precursora de otras técnicas Tracking visuales en los próximos años.
- En el 2000 unos investigadores de la University of South Australia
presentan una extensión de Quake que permite jugar en primera
persona en escenarios reales.

33
- En el 2001 se presenta un sistema financiado por la unión europea
llamada Archeoguide la cual era para guías turísticas electrónicas
basadas en Realidad Aumentada.
- En el 2003 Siemens lanza al mercado Mozzies, era el primer juego de
Realidad Aumentada para los teléfonos móviles por lo que este juego
fue premiado como el mejor videojuego para teléfonos móviles en ese
año.
- Investigadores de la Universidad de Singapur en el 2004 presentan
Human Pacman, juego que emplea GPS, para registrar la posición de
los jugadores.
- En el 2004 la Universidad Técnica de Viena presento el proyecto
Invisible Train, esta aplicación se ejecutaba totalmente en las PDAs, sin
la necesidad de servidores adicionales, el proyecto utilizaba la biblioteca
Studierstube desarrollada en la misma universidad.
- En el 2005 Henrysson adapta la biblioteca ARToolKit para poder
funcionar en Symbaian para la creación de un juego en tenis el cual
gana un premio internacional el mismo año.
- En el 2007 se presenta el algoritmo PTAM[11] en un congreso de
Realidad Aumentada por Klein y Murray, una adaptación del SLAM que
separa el tracking y el mapping en dos hilos independientes.
- En el 2008 se crea Wikitude por Mobilizy la cual es una aplicación que
aumenta la información del mundo real. Originalmente solo estaba
disponible para teléfonos android, pero actualmente se puede descargar
en diversas plataformas.
- En el año 2009 SPRXmobile lanza al mercado una variante de Wikitude
llamada Layar, la cual define un sistema de capas que permite
representar datos de diversas fuentes globales, en la actualidad layar
cuenta con más de 100 capas distintas de contenido
- En el mismo año se presenta el primer juego con contenido de alta
calidad llamado ARhrrr, el cual mostraba una ventana virtual en 3D
donde disparaban a zombies y facilitar la salida de humanos.
- A principios del 2010 sale a la luz un video juego de 5 zapatillas
originales de Realidad Aumentada creados por Adidas, en el cual los
propietarios de estas zapatillas podrán enfocar en un cámara la lengüeta

34
de la zapatilla y aparece un mundo 3D de la marca (Carlos Gonzáles
Morcillo, 2012).

Características Generales

Según (Azuma, 1997), un sistema de Realidad Aumentada debe cumplir las


siguientes características:

1. Combina mundo real y virtual. El sistema incorpora información sintética a


las imágenes percibidas del mundo real.

2. Interactivo en tiempo real. Así, los efectos especiales de películas que


integran perfectamente imágenes 3D fotorrealistas con imagen real no se
considera Realidad Aumentada porque no son calculadas de forma interactiva.

3. Alineación 3D. La información debe ser exacta, por lo que también tiene que
estar correctamente alineada con la imagen del mundo real, hablando
correctamente las aplicaciones que están integradas en 2D sobre la imagen del
mundo real no está considerada de Realidad Aumentada.

1.5.3. Captación de las escenas

Según (Abril, 2012)Una de las tareas más importantes en cualquier sistema de


realidad aumentada es la de identificar el escenario que se desea aumentar. En
el caso de los sistemas que utilicen reconocimiento visual, es indispensable
contar con algún mecanismo que permita recoger la escena para que pueda
ser posteriormente procesada. En esta sección se analizan los diferentes tipos
de dispositivos físicos que permiten captar dicho escenario. A grandes rasgos,
estos dispositivos se pueden agrupar, principalmente, en dos conjuntos:

Dispositivos video-through: dentro de este grupo se encuentran aquellos


dispositivos que realizan la captura de imágenes o video y que están aislados
de los dispositivos de visualización. En este conjunto se encontrarían las
cámaras de video o los terminales móviles (siempre y cuando tengan una
cámara) (Redondo, 2012)

35
Dispositivos see-through: son los dispositivos que realizan tanto la tarea de
capturar la escena real como de mostrarla con información aumentada al
usuario. Estos dispositivos acostumbran a trabajar en tiempo real. Dentro de
este grupo se encontrarían aquellos dispositivos conocidos como head-
mounted. Cabe remarcar que estos dispositivos see-through llevan años siendo
usados, por ejemplo, en los Head Up Displays (HUDs) utilizados por los
aviones de combate para mostrar información al piloto sobre altura, velocidad,
identificación de blancos, y estado del sistema (Redondo, 2012)

Ilustración 2: Captación de las escenas

Fuente: Realidad aumentada (Redondo, 2012)

1.5.4. Identificación de escenas

El proceso de identificación de escenas consiste en averiguar qué escenario


físico real es el que el usuario quiere que se aumente con información digital.
Este proceso puede llevarse a cabo, básicamente, de dos maneras: utilizando
marcadores o sin utilizarlos (Redondo, 2012)

Ilustración 3: Reconocimiento por marcadores.


Fuente: Realidad Aumentada: una nueva lenta para ver el mundo (Redondo, 2012).

36
1.5.4.1. Reconocimiento por marcadores

De la misma forma, es posible identificar la escena mediante reconocimiento de


imágenes o mediante la estimación de la posición. A este tipo de identificación
se le denominará híbrida. Dentro de cada uno de estos dos conjuntos de
técnicas se pueden encontrar diversas variaciones que dependerán en gran
medida de las prestaciones que deba ofrecer el sistema así como de sus
posibilidades técnicas. Cabe recalcar las técnicas habituales en este proceso
se encuentran centradas en el reconocimiento visual de la escena y procesado
de imágenes, se describirá en mayor profundidad (Redondo, 2012)

1.5.4.2. Reconocimiento sin marcadores

De la misma forma, es posible identificar la escena mediante reconocimiento de


imágenes o mediante la estimación de la posición. También es posible
encontrar sistemas que realicen una combinación de ambas en función de la
situación. A este tipo de identificación se le denominará híbrida. Dentro de cada
uno de estos dos conjuntos de técnicas se pueden encontrar diversas
variaciones que dependerán en gran medida de las prestaciones que deba
ofrecer el sistema así como de sus posibilidades técnicas (Redondo, 2012).

1.5.4.3. Reconocimiento basado en objetos

El reconocimiento de objetos es un área muy activa en las últimas décadas y


han surgido diferentes metodologías que pueden ser categorizadas como:

- Ajuste de modelos geométricos.


- Modelos basados en apariencia.
- Desplazamiento de ventanas.
- Modelos basados en características.
- Bolsa de palabras.

Las primeras surgen en las décadas de 1950 y 1970, las cuales se


caracterizaron en el uso de patrones de referencia del objeto a reconocer y
técnicas de correlación para asociar dichos patrones presentes en las
imágenes de prueba. Las metodologías más recientes surgen a partir de los

37
años 2000.El reconocimiento de objetos es una parte importante en la realidad
aumentada y forma parte de nuestro interés para reconocer piezas
arqueológicas.

El primer sistema de realidad aumentada fue creado por Ivan Sutherland en


1968. Sin embargo fue hasta el año de 1992 que el término 'Realidad
aumentada' fue acuñado gracias al trabajo de los ingenieros Caudell y Mize
(Ku, 2014) .

Ilustración 4: Reconocimiento basado en objetos.

Fuente: Reconocimiento de objetos en escenas complejas para aplicaciones de realidad


aumentada (Ku, 2014).

1.5.4.4. Reconocimiento facial

La detección facial es el proceso de encontrar una cara en imágenes o


detección de caras está basado en una función que busca regiones
rectangulares dentro de una imagen, regiones que contengan objetos que con
una alta probabilidad se parezcan a otros de un conjunto de entrenamiento,
devolviendo la re se han encontrado (Perez, 2012).

1.5.4.5. Reconocimiento del movimiento

Dentro de los sistemas de detección del movimiento, los más desarrollados son
los que se encuentran enfocados en el movimiento de la mano y de los dedos.
Se pueden encontrar sistemas que permiten seleccionar objetos apuntando con
el dedo; escalar, trasladar, y rotar objetos virtuales; interactuar con un menú en
2D.

38
Las tecnologías utilizadas en esta categoría, al igual que pasaba en los
sistemas de seguimiento, se basan en el reconocimiento de imágenes por lo
que tienen gran cantidad de aspectos en común. Estos sistemas varían en gran
medida dependiendo de la parte del cuerpo utilizada para interaccionar. Así,
podemos encontrar sistemas basados en el seguimiento de la posición.

Otra forma basada en movimiento es la detección y seguimiento de la posición,


movimiento, y orientación de la cabeza. Esta técnica es parecida a la de
detección del movimiento de las manos y sus aplicaciones son también
parecidas, desplazar un cursor, moverse entre diferentes elementos de un
menú, entre otros (Ariel, 2011).

1.5.4.6. Reconocimiento de imágenes

El reconocimiento de imágenes es un proceso de gran importancia en el


sistema de realidad aumentada, ya que sin él, sería casi imposible detectar el
entorno físico sobre el que se desea ampliar la información. Consiste en extraer
de las imágenes que recibe el dispositivo del usuario la información necesaria
para identificar el escenario real.

Dentro de este tipo de técnica de identificación, en el mundo de la realidad


aumentada se pueden diferenciar claramente dos conjuntos de técnicas que
son:

- Reconocimiento de imágenes, que son el reconocimiento automático de


escenarios mediante técnicas de visión artificial.
- Reconocimiento por marcadores específicos definidos y conocidos por el
sistema, método explicado en el apartado (Redondo, 2012)

1.5.4.7. Reconocimientos por posicionamiento

La identificación de escenarios mediante posicionamiento se realiza gracias a


la estimación en la posición y orientación del usuario. Esta información extra
proporciona una mayor precisión a la hora de especificar y capturar datos del
mundo real que rodea al usuario, en la mayoría de aplicaciones de realidad
aumentada para teléfonos móviles ésta suele ser la solución más extendida

39
gracias al uso del dispositivo GPS, el cual nos proporción la posición exacta en
la que el terminal se encuentra.

Layar: es una aplicación para Android que permite la visualización de


información digital sobre un entorno real en teléfonos móviles.

El funcionamiento del sistema se explica a continuación. El terminal muestra la


escena real mediante su cámara al usuario. Mediante el GPS del móvil, se
envía a un servidor la localización del usuario junto a la orientación extraída
con la brújula del mismo (Ariel, 2011)

1.6. Guía de Mantenimiento de computadoras

El computador (PC), como cualquier máquina, necesita ser revisado o


chequeado periódicamente para asegurar su correcto funcionamiento. En este
sentido, lo primero será mantener el PC libre de suciedad, lo cual puede llegar
a ser muy importante para ahorrarse más de un dolor de cabeza.

El computador está compuesto de diferentes componentes electrónicos que,


debido a la naturaleza de su fabricación y comportamiento, atraen con bastante
facilidad partículas de polvo. Además, las partes diseñadas para evitar su
recalentamiento, como son las rejillas de ventilación de las cajas, gabinetes o
torres y los ventiladores o “coolers”, aunque son importantes, facilitan el acceso
de polvo, pelusas, insectos, residuos, u otras partículas que pueden irse
acumulando con el paso del tiempo, y causar problemas como falsos
contactos, bloqueo de los ventiladores, recalentamiento, bajar el rendimiento
del equipo, incluso la pérdida de un componente como la fuente de poder, la
tarjeta de video o la pérdida total del PC.

El lapso de tiempo para realizar este mantenimiento preventivo variará


dependiendo de factores como el medio ambiente, el clima de cada localidad y
la ubicación del PC en un entorno específico, además de su uso. Sin embargo
la recomendación es que la limpieza se realice en periodos no superiores a 3
meses.

40
1.6.1. Limpieza física del PC

En primer lugar se debe encontrar un espacio cómodo para trabajar, amplio y


bien iluminado. En segunda instancia se debe contar con todos los elementos y
herramientas necesarias para llevar a cabo un trabajo en profundidad y dejar el
equipo como si fuese recién comprado (Kreisberger, 2011).

Entre las herramientas necesarias para esta labor encontramos: un


destornillador de estrella o tipo Phillips, un destornillador de pala o paleta,
pinceles de pelo suave (Pelo de Martha) o de maquillaje femenino de diferentes
tamaños, una brocha mediana o plumero, una franela o trapo limpio
(asegurarse que no suelte pelusas), una pulsera antiestática, también podemos
apoyarnos de una botella de aire comprimido, un soplador o un secador de
cabello de aire frio, pasta térmica, unos copitos o hisopos de algodón y un poco
de alcohol isopropílico (Kreisberger, 2011).

Se debe abstener de utilizar aspiradoras, ya que pueden ser sustraídos


conectores o componentes, como el caso de los ”jumpers”, lo cual afectará el
funcionamiento del PC.

Los secadores de cabello con aire caliente tampoco son recomendados pues
pueden afectar el funcionamiento de los componentes electrónicos del
computador.

Ahora bien, para empezar se debe apagar el PC y desconectarlo de toda


fuente de energía y de cables de transmisión de datos, como las líneas de
teléfono conectadas al modem, los cables de antena de TV y los cables de red.
Posteriormente se desconectan los cables del monitor, el teclado, el ratón y
demás periféricos que estén conectados a la caja o torre (Kreisberger, 2011).

1.6.2. Limpieza Interna

La limpieza a realizar se debe hacer desde adentro hacia afuera, y empieza


extrayendo las tapas laterales de la torre, lo que permitirá tener acceso a todos
los componentes internos de la máquina (Kreisberger, 2011).

Lo primero será descargar aire a presión o comprimido sobre el interior del PC


o torre, lo que removerá inicialmente una buena cantidad de polvo acumulado.
De no tener a la mano un soplador, secador de aire frio o un tubo de aire

41
comprimido, se debe obviar este paso y continuar con los siguientes. Una
recomendación: abstenerse de soplar con la boca las partes internas del PC,
pues pueden expedirse partículas de saliva dado que, al igual que cualquier
líquido, pueden causar un corto circuito debido a su elevada conductividad.

Antes de tocar cualquier componente, es necesario, “aterrizarse” o descargarse


de energía estática para evitar daños irreparables en algunos componentes
debido a descargas o corrientes de arco. Esta energía se produce
especialmente en climas secos a causa del rozamiento del cuerpo con ciertos
materiales textiles como lana o hilo o incluso con el aire.

Para ello utilizaremos una pulsera antiestática. De no tenerla, podemos


descargarnos tocando, por no menos de 5 segundos, una pieza metálica que
esté conectada a tierra como una puerta o marco de la misma (Kreisberger,
2011).

Igualmente, es necesario inspeccionar las conexiones existentes y tenerlas


muy presentes, se recomienda tomar una fotografía de las mismas o dibujarlas
en una hoja de papel o block. En el caso de notar que alguno de los cables o
correas esté quemado, maltratado o deteriorado, se recomienda su cambio
inmediato. Del mismo modo se sugiere revisar que no hayan cables o correas
tensas, organizándolas si es el caso o sustituyéndolas por unas más largas.
Este tema se revisará en mayor profundidad en el aparte de “Conexión /
Reconexión” (Kreisberger, 2011).

1.7. Actualidad

- La Realidad Aumentada utilizada como herramienta de presentación de


proyectos arquitectónicos e inmobiliarios, permite obtener una
visualización dinámica de características plásticas amplias.
- La aplicabilidad del diseño de A.R. influye en otros campos como la
creación de juegos, la enseñanza, el marketing interactivo, el turismo,
procesos de mantenimiento, el involucramiento social, la medicina entre
otros.
- El protocolo de comunicación Syphon, mediante herramientas
desarrolladas en ambientes SDK y Objetive-C, faculta la edición de la
proyección 2D en una locación virtual 3D.

42
- Es necesario el análisis de texturas, formas, dimensión, escalamiento,
movimiento para poder ser aplicadas, por curvas Bézier, en la planología
tipo Mesh.

43
CAPITULO II

2 DISEÑO METODOLÓGICO Y DIAGNÓSTICO

2.1. Paradigma y tipo de Investigación

2.1.1. Paradigma Asumido

La modalidad de la investigación se define bajo el paradigma cualitativo y


cuantitativo, mediante la observación se pueda ver el problema que sostiene el
departamento, mediante encuestas y entrevistas tabuladas se ratificará
cuantitativamente el problema.

Para el desarrollo de la aplicación de Realidad Aumentada para el


mantenimiento y reparación de computadoras en el área de Telemática se
aplicó la investigación cualitativa y cuantitativa, la cual se describe los análisis
de los procesos que se lleva a cabo, en la que se ha podido encontrar que al
momento de realizar el mantenimiento de las computadoras existe pérdida de
tiempo, la información que necesitan al momento de realizar el mantenimiento
no está a su disposición, generando en los mismos un ambiente de inseguridad
y desconfianza en el momento de realizar el mantenimiento o reparación.

2.2. Modalidad y tipo de la investigación

2.2.1. Investigación cualitativa

Trata de obtener un entendimiento lo más profundo posible tomando en cuenta


las diferentes cualidades basadas en la realidad.

2.2.2.1. Investigación cuantitativa

Aquella que permite examinar los datos de manera numérica y estadística.

Con la aplicación de esta investigación se obtuvo un resultado real de las


encuestas aplicadas al personal de Telemática.

44
2.2.3. Investigación de campo

Permitirá la recolección tanto de datos e información correspondiente a la


realidad actual, la forma cómo funcionan el mantenimiento y reparación de
computadoras en el área de Telemática en la Uniandes.

2.2.4. Investigación bibliográfica

Con el uso de esta modalidad permite la recolección de información técnica, la


cual servirá como fundamento teórico científico para el respectivo desarrollo del
tema planteado para la investigación.

Los recursos a utilizar serán manuales técnicos de equipos, revistas


informáticas, repositorios y libros que pueden ser utilizados, apuntes
relacionados con el tema, bibliografía especializada o aplicaciones con realidad
aumentada como medio de recopilación de información del mantenimiento y
reparación de computadoras.

2.3. Procedimiento para la búsqueda y Procesamiento de los Datos


2.3.1. Población

Esto hace referencia a todos los involucrados en el problema situado ya sea de


manera directa o indirectamente. Para ello el presente trabajo investigativo,
queda concluido que la población está estructurada de la siguiente manera.

Tabla 1: Población

Frecuencia
Descripción
Coordinador 1
Personal 5
Total 6

Elaborado por: Elmer Mauricio Hurtado Masaquiza

2.3.2. Muestra

Por ser un número limitado del universo no se aplicó fórmula aplicada para
calcular la muestra.

45
2.4. Plan de recolección de información
2.4.1. Técnica e instrumentos de recolección de información

Las técnicas que se utilizaron para esta investigación fueron:

Técnica de observación.- Esta técnica permitió hacer un estudio


observacional donde se recaudó datos que se obtuvieron a partir una
conversación con el Coordinador y el personal que lo componen el
departamento de Telemática.

2.4.2. Técnicas
2.4.2.1. Entrevistas

Con este tipo de técnica se ha logrado obtener datos informativos partiendo de


una serie de preguntas específicas al Coordinador del departamento de
Telemática, quien tiene un mayor conocimiento sobre el funcionamiento y
administración de los procesos de mantenimiento y reparación que se lleva a
cabo en la Universidad.

2.4.2.2. Encuestas

Para el desarrollo de este proyecto se eligió la encuesta como una técnica que
permitió la recopilación de la información por medio de un cuestionario, que fue
elaborado previamente, para de esta manera conocer la valoración y el criterio
de los encuestados, orientada a la deficiencia en el departamento de
Telemática.

2.4.3. Instrumentos

2.4.3.1. Cuestionario

Es un instrumento que consta de una serie de preguntas escritas para ser


resueltas sin intervención del investigado (Hernández Sampieri, 2014).

El instrumento utilizado fue el cuestionario para obtener por medio de la


formulación de preguntas adecuadas, las respuestas que suministren datos
necesarios para cumplir con los objetivos de la investigación.

46
2.5. Plan de Procesamiento y Análisis de la Información

Una vez aplicada la encuesta a los docentes de la Universidad Regional


Autónoma de los Andes UNIANDES se procedió a la validación de los datos,
donde se analizó individualmente cada una de las preguntas para posterior a
ello tabularlas.
2.5.1. Análisis e Interpretación de los Resultados

Análisis de Resultados

Una vez aplicado los instrumentos de recolección de información, se procedió a


realizar el tratamiento correspondiente a la información, para el análisis del
mismo, de forma ordenada y mediante la tabulación de la entrevista fue
aplicada al Coordinador del departamento, con el fin de obtener la información
exacta sobre el problema que se está presentando en la misma, y en base a
dicha información continuar con la investigación, para posteriormente proponer
una solución.

En la entrevista se expuso ante el Coordinador la intención del trabajo de


investigación, quien se mostró interesado con la investigación, y autorizo a
realizar dicho estudio y por medio el acceso a la información, que mencionado
departamento esta presta a cedernos para continuar con el trabajo
investigativo.

Interpretación de los resultados

Luego de haber procesado la información obtenida de la entrevista se procedió


a aplicar los resultados de la siguiente manera:

47
Pregunta 1.- ¿Qué problemas tiene actualmente en dar mantenimiento a
las computadoras?

Tabla 2: Problemas al dar mantenimiento

Alternativa Respuesta Porcentaje


Confusión en las
3 30%
partes

Falta de información 7 70%

Total 10 100%

Fuente encuesta: Investigador

Ilustración 5: Problemas al dar mantenimiento

Confución en las partes Falta de información

30%

70%

Elaborado por: Investigador

Análisis e Interpretación

De acuerdo a los resultados se manifiesta que en un 30% tiene confusión de


los datos en el departamento de Telemática, un 70% dice que tienen una mala
información. En general el departamento de Telemática tiene actualmente
problemas de confusión de datos, y mala información a la hora de dar
mantenimiento.

48
Pregunta 2.- ¿Usted está de acuerdo que las nuevas tecnologías apoyen
al mejoramiento en el momento de dar mantenimiento o reparación?

Tabla 3: Apoyo de las nuevas tecnologías

Alternativas Respuesta Porcentaje


Si 8 80%
No 2 20%
Total 10 100%

Fuente encuesta: Investigadores

Ilustración 6: Apoyo de las nuevas tecnologías

Si No

20%

80%

Elaborado por: Investigador

Análisis e Interpretación

De acuerdo a los resultados se manifiesta que en un 80% si desean que la


tecnología apoye al mantenimiento y reparación de computadoras, un 20% dice
que no lo considera. En general el departamento de Telemática manifiesta que
si seria de apoyo las tecnologías para dar mantenimiento o reparación de
computadoras.

49
Pregunta 3.- ¿Utiliza actualmente un módulo de gestión de las pcs, que
defina las fechas para mantenimientos?

Tabla 4: Utiliza un sistema

Alternativas Respuesta Porcentaje


Si 3 30%
No 7 70%
Total 10 100%

Fuente: Investigador

Ilustración 7: Utiliza un sistema

Si No

30%

70%

Elaborado por: Investigador

Análisis e Interpretación

De acuerdo a los resultados se manifiesta que en un 30% declaran que


actualmente no utilizan un sistema que ayude a llevar un control adecuado para
dar mantenimiento o reparación de computadoras, un 70% dice que sí.

En general el departamento de Telemática manifiesta que no tienen un sistema


adecuado para dar mantenimiento o reparación de computadoras.

50
Pregunta 4.- ¿Cuánto se demora al momento de dar una información al
personal sobre una parte específica de la computadora?

Tabla 5: Cuanto tarda al dar información

Alternativas Respuesta Porcentaje


De 1 a 5
5 50%
minutos
De 6 a 15
2 20%
minutos
Más de 15
3 30%
minutos
Total 10 100%

Fuente: Investigador

Ilustración 8: Cuanto tarda al dar información

Si No Total

30%

50%

20%

Elaborado por: Investigador

Análisis e Interpretación

De acuerdo a los resultados se manifiesta que en un 50% declaran que se


demoran más de 15 minutos en dar información, un 20% dice que se demora
de 6 a 15 minutos y un 30% dice que se demora de 1 a 5 minutos.

En general el departamento de Telemática manifiesta que tardan mucho al


momento de dar una información sobre una parte específica del computador.

51
Pregunta 5.- ¿Si le proponen utilizar un sistema de realidad aumentada
para mejorar el mantenimiento o reparación de computadoras lo
utilizaría?

Tabla 6: ¿Utilizaría un sistema?

Alternativas Respuesta Porcentaje


Si 9 90%
No 1 10%
Total 10 100%

Fuente: Investigador

Ilustración 9: ¿Utilizaría un sistema?

si no

10%

90%

Elaborado por: Investigador

Análisis e Interpretación

De acuerdo a los resultados se manifiesta que en un 90% declaran que si


estaría de acuerdo de utilizar un sistema y un 10% dice que no.

En general el personal que labora está de acuerdo en utilizar un sistema como


apoyo para el mantenimiento de computadoras.

52
Pregunta 6.- ¿La realidad aumentada le serviría a usted para el
mantenimiento y reparación de computadoras personales?

Tabla 7: Realidad Aumentada

Alternativas Respuesta Porcentaje


Si 8 80%
No 2 20%
Total 10 100%

Fuente: Investigador

Ilustración 10: Realidad Aumentada

si no

20%

80%

Elaborado por: Investigador

Análisis e Interpretación

De acuerdo a los resultados un 80% declara que si está de acuerdo que la


realidad aumenta ayude con él mantenimiento, un 20% dice que no.

En general el departamento de Telemática manifiesta que si ayudaría la


realidad aumentada al momento de dar mantenimiento y reparación de
computadoras.

53
Pregunta 7.- ¿A la hora de dar mantenimiento a las computadoras le
gustaría un sistema de apoyo que le ayude?

Tabla 8: Apoyo a su trabajo

Alternativas Respuesta Porcentaje


Si 7 70%
No 3 30%
Total 10 100%

Fuente: Investigador

Ilustración 11: Apoyo a su trabajo

si no

30%

70%

Elaborado por: Investigador

Análisis e Interpretación

De acuerdo a los resultados un 70% declara que si está de acuerdo que un


sistema de realidad aumenta ayude con él mantenimiento, un 30% dice que no.

En general el departamento de Telemática manifiesta que si le gustaría un


sistema de realidad aumentada al momento de dar mantenimiento y reparación
de computadoras.

54
Pregunta 8.- ¿A la hora de dar mantenimiento sabe exactamente las
partes de la computadora?

Tabla 9: Sabe las partes de la Computadora

Alternativas Respuesta Porcentaje


Si 6 60%
No 4 40%
Total 10 100%

Fuente: Investigador

Ilustración 12: Sabe las partes de la Computadora

Si No

40%

60%

Elaborado por: Investigador

Análisis e Interpretación

De acuerdo a los resultados un 60% declara que saben las partes de la


computadora, un 40% dice que no.

En general el departamento de Telemática manifiesta que si sabe de las partes


del computador al momento de dar mantenimiento y reparación de
computadoras.

55
2.5.2. Análisis de entrevistas aplicadas al responsable del departamento
de Telemática

La entrevista se aplicó al responsable de departamento de Telemática, por lo


que se obtuvo los siguientes resultados relevantes de esta entrevista.

2.5.3. Indicador valorado: Ejecución de la realidad aumentada

Se preguntó al responsable de cómo se realiza el proceso de mantenimiento


preventivo y correctivo de las computadoras.

El responsable del área de Telemática supo manifestar que en cuanto al


proceso de mantenimiento se ha logrado una ejecución de un 50% de éxito,
pero así mismo hay problemas con la entrega de informes del proceso de
mantenimiento.

2.5.4. Evaluación y análisis de la información obtenida a través de


entrevista y encuesta

De acuerdo a la entrevista y encuesta se pudo recolectar información que será


de mucha ayuda, para tener una visión clara y precisa de cómo se encuentra la
situación actual en el departamento de telemática, y así proponer alternativas
para el mejoramiento en el desempeño a la hora de realizar dichos
mantenimientos de computadoras.

Entrevistador: Alum. Elmer Hurtado

Entrevistado: Ing. Oscar Vargas responsable del área de Telemática

Encuestados: Personal de Telemática.

2.6. Resumen

En base a esta modalidad la investigación la cual permitirá analizar y


determinar cómo se desarrolla los procesos de mantenimiento y reparación de
computadoras en el departamento de “Telemática”

56
- El personal que trabaja en el departamento de Telemática no utiliza los
beneficios de la tecnología que nos ofrece hoy en día.
- Al momento de dar mantenimiento no lo hacen de forma adecuada ni
con él apoye de nuevas herramientas.
- Al momento de dar información por lo general tardada y no al instante
que algún personal lo solicite.
- El personal que trabaja en el departamento a veces pide información
sobre una parte del computador y la entrega de la información tarda.
- El personal que forma parte del departamento de Telemática está de
acuerdo en utilizar una herramienta de apoyo a la hora de dar
mantenimiento a las computadoras.
- Con la ayuda de las nuevas tecnologías hoy en día sería de gran ayuda
a la hora de dar mantenimiento.
- Se concluyó que necesitan desarrollar un sistema de realidad
aumentada para el mantenimiento y reparación de computadoras
personales en el departamento de Telemática de Uniandes.

57
CAPITULO III

3. PROPUESTA

3.1. Tema

Aplicación de realidad aumentada para el mantenimiento y reparación de


computadoras personales en el departamento de telemática de “Uniandes”.

3.2. Objetivo

Desarrollar una Aplicación de realidad aumentada como guía para el


mantenimiento y reparaciones de computadoras personales en el área de
Telemática de Uniandes.

Específicos

- Planificar los requerimientos para el desarrollo de la aplicación de una


manera en la cual podamos identificar los procesos.
- Codificar las sentencias y funciones necesarias para el correcto
funcionamiento.
- Diseñar el interfaz y estructura lógica de la aplicación de Realidad
Aumentada.
- Realizar pruebas de la aplicación de realidad aumentada.

3.3. Desarrollo de la Propuesta

La propuesta consiste en la elaboración de una aplicación de Realidad


Aumentada la cual integra funciones principales como ingreso de información,
reconocimientos de imágenes.

La propuesta planeada como solución al problema descrito en el capítulo


inicial, consiste en el desarrollo de una aplicación de Realidad Aumentada.

La aplicación y diseño es amigable la cual ayudara al personal que interactúe


con la aplicación la cual permite dar mantenimiento correctivo y preventivo de
las computadoras personales.

58
3.3.1. Análisis del desarrollo de la aplicación de Realidad Aumentada

Durante esta etapa se logró analizar las diferentes necesidades en el


departamento de Telemática determinando cuales son los objetivos que debe
cumplir la aplicación de realidad aumentada.

La elaboración de una aplicación de Realidad Aumentada la cual integra


funciones principales como ingreso de información, reconocimientos de
imágenes. La propuesta planeada como solución al problema descrito en el
capítulo inicial, consiste en implementación de una aplicación de Realidad
Aumentada, esta aplicación ha sido elaborada en base a los siguientes pasos.

3.3.2. Análisis de requerimientos

Análisis de requisito es la parte central de cualquier metodología de desarrollo,


siendo especialmente importante la opinión del usuario y los diversos artefactos
utilizados para recolección e interpretación de los mismos, determinando que
es lo que necesita el usuario en la aplicación.

3.3.2.1. Especificación de requerimiento

Dentro de los requisitos funcionales de la aplicación de Realidad Aumentada se


puede mencionar.

Tabla 10: Requerimientos funcionales de Realidad Aumentada

Identificación del RF05


requerimiento:

Nombre del Ayuda para configurar la aplicación para que funcione con
requerimiento: Realidad Aumentada

Características: La aplicación deberá tener una configurar para su respectiva


funcionalidad de la realidad aumentada.

Descripción del La aplicación tendrá una guía que permita configurar el


requerimiento: dispositivo con el menor esfuerzo posible.

Prioridad del requerimiento: Alta

Elaborado por: Investigador

59
Tabla 11: Requerimientos funcionales de Realidad Aumentada

Identificación del RF06


requerimiento:

Nombre del requerimiento: Reconocimiento de marcas.

Características: Los usuarios deberán apuntar la cámara en el sitio correcto.

Descripción del La aplicación debe reconocer la imagen a la que el dispositivo


móvil está enfocando, como marca de la misma, para que sea
requerimiento:
desplegada la parte virtual.

Prioridad del requerimiento: Alta

Elaborado por: Investigador

Tabla 12: Requerimientos funcionales Realidad Aumentada

Identificación del RF07

requerimiento:

Nombre del Desplegar información virtual.

requerimiento:

Características: Los usuarios deberán apuntar en la imagen autentico.

Descripción del La aplicación debe mostrar la información virtual con la


imagen autentico que está siendo enfocada por la cámara del
requerimiento:
dispositivo móvil. Obteniendo así una coexistencia entre lo
real y lo imaginario cumpliendo con el objetivo de la
aplicación.

Prioridad del requerimiento: Alta

Elaborado por: Investigador

60
Dentro de los requisitos no funcionales se puede mencionar

Tabla 13: Requerimientos no funcionales

Identificación del RNF01

requerimiento:

Nombre del Interfaz de la Aplicación.

requerimiento:

Características: La aplicación presentara al usuario una interfaz sencilla para


que sea de fácil manejo para los usuarios de la aplicación.

Descripción del La aplicación debe tener una interfaz sencilla y al mismo


tiempo de fácil manejo.
requerimiento:

Prioridad del requerimiento: Alta

Elaborado por: Investigador

Tabla 14: Requerimientos no funcionales

Identificación del RNF02

requerimiento:

Nombre del Ayuda en el uso de la aplicación.


requerimiento:

Características: La interfaz del usuario deberá presentar un sistema de ayuda


para que los mismos usuarios del sistema se les faciliten el
trabajo en cuanto al manejo de la aplicación.

Descripción del La interfaz debe ser complementada con un sistema de ayuda


(Se pude dar el caso que la aplicación recaiga en manos de
requerimiento:
persona con poca experiencia en el manejo de aplicaciones
informáticas).

Prioridad del requerimiento: Alta

Elaborado por: Investigador

61
Tabla 15: Requerimientos no funcionales

Identificación del RNF03

requerimiento:

Nombre del requerimiento: Ayuda para la instalación de la Aplicación

Características: La aplicación deberá tener un manual de instalación y de


usuario para facilitar el mantenimiento que será realizado por
el administrador.

Descripción del La aplicación tendrá una documentación fácilmente


actualizable que permita realizar operaciones con el menor
requerimiento:
esfuerzo posible.

Prioridad del requerimiento: Alta

Elaborado por: Investigador

3.3.2.2. Diagrama de clases

Diagrama de clases de la Realidad Aumentada

Ilustración 13: Diagrama de clases de Realidad Aumentada

Elaborado por: Investigador

62
3.3.2.3. Mapa de Navegación

Mapa de navegación de la Aplicación De Realidad Aumentada

Ilustración 14: Mapa de Navegación de Realidad Aumentada

Elaborado por: Investigador

3.3.2.4. Diagrama de caso de uso

Ilustración 15: Diagrama de caso de uso Aplicación Móvil

Elaborado por: Investigador

63
3.3.3. Diseño
3.3.3.1 Descripción de caso de uso

Generar Escenario de la Realidad Aumentada

Permite identificar las partes de la CPU, que se dispusieron para desplegar la


información virtual utilizando la realidad aumentada.

Manejo:

- Explorar la imagen de la vista capturada por la cámara.


- Compara la imagen de la vista con las imágenes utilizadas con maracas.
- Detectar la igualdad entre la imagen de la vista y la maraca.

Interactuar con la aplicación de realidad Aumentada

Mostrar información virtual

Permite despegar la información virtual dentro de la vista capturada por la


cámara del dispositivo inteligente, al detectar la respectiva maraca.

Manejo:

- Seleccionar la información que se debe desplegar como realidad


aumentada para cada marca.
- Desplegara la información seleccionada en la vista de la cámara del
dispositivo inteligente.

Cargar la realidad aumentada

Permite al usuario poder ingresar a la vista de la realidad aumentada, en las


partes de la CPU.

Manejo:

- Iniciar la aplicación.
- Llamará a la cámara para vista de realidad aumentada.
- Apuntar la cámara hacia los puntos de interés de las partes de la CPU.

64
3.3.4. Desarrollo

Se debe tomar en cuenta los siguientes pasos:

Imagen-Target: es la imagen destino que se utiliza para el Tracker, para el


reconocimiento de una imagen.

Target Manager: Para el desarrollara de la aplicación es necesario contar con


un archivo que contenga los imágenes (Target) que se debe reconocer como
marcas en la aplicación. Para la creación de la base de datos de target director
se puede ingresas a la página web de vuforia, y solicitar la creaciones Target
Manager.

Tracker: Analiza la imagen de la cámara y detecta los target almacenado en el


Target Manager.

3.3.4.1. Proyecto Android

Para el desarrollo de la aplicación de realidad aumentada, se creó un proyecto


Android, en Unity.

Ilustración 16: Entorno de desarrollo

Elaborado por: Investigador

65
Ilustración 17: Entorno de desarrollo

Elaborado por: Investigador

En el primer scripts se encuentra el siguiente código.

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class mostrar_btn_atras_adelante1 : MonoBehaviour


{
private Text label1;

private GameObject bgLabels, bgLabels01, bgLabels1, bgLabels2, bgLabels4;


private GameObject sonido1, sonido2, sonido3, sonido4, sonido5;

private GameObject atras, adelante, atras1, adelante1, atras2, adelante2, atras01, adelante01,
atras4, adelante4;
// Start is called before the first frame update

void Start()
{

label1 = GameObject.Find("texto").GetComponent<Text>();

bgLabels = GameObject.Find("bgLabel1");
bgLabels.SetActive(true);

atras = GameObject.Find("atrasdd");
atras.SetActive(false);

adelante = GameObject.Find("adelantedd");
adelante.SetActive(false);

bgLabels1 = GameObject.Find("bgLabel2");
bgLabels1.SetActive(true);

atras1 = GameObject.Find("atrasdvd");
atras1.SetActive(false);

66
adelante1 = GameObject.Find("adelantedvd");
adelante1.SetActive(false);

bgLabels2 = GameObject.Find("bgLabel3");
bgLabels2.SetActive(true);

atras2 = GameObject.Find("atrasdben");
atras2.SetActive(false);

adelante2 = GameObject.Find("adelanteben");
adelante2.SetActive(false);

bgLabels01 = GameObject.Find("redes");
bgLabels01.SetActive(true);

atras01 = GameObject.Find("atrasdpilas");
atras01.SetActive(false);
adelante01 = GameObject.Find("adelantepilas");
adelante01.SetActive(false);

bgLabels4 = GameObject.Find("bgLabel4");
bgLabels4.SetActive(true);

atras4 = GameObject.Find("atrasdRam");
atras4.SetActive(false);

adelante4 = GameObject.Find("adelanteRam");
adelante4.SetActive(false);

sonido1 = GameObject.Find("audio1");
sonido1.SetActive(false);

sonido2 = GameObject.Find("audio2");
sonido2.SetActive(false);

sonido3 = GameObject.Find("audio3");
sonido3.SetActive(false);

sonido4 = GameObject.Find("audio4");
sonido4.SetActive(false);

sonido5 = GameObject.Find("audio5");
sonido5.SetActive(false);

/*
bgLabel4 = GameObject.Find("bgLabel4");
bgLabel4.SetActive(false);

bgLabel5 = GameObject.Find("bgLabel5");

67
bgLabel5.SetActive(false);

bgLabel6 = GameObject.Find("bgLabel6");
bgLabel6.SetActive(false);

datopanel = GameObject.Find("datopanel");
datopanel.SetActive(false);
*/

}
void Update()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit hit;

if (Physics.Raycast(ray, out hit))


{
bgLabels.SetActive(false);

atras1.SetActive(false);
adelante1.SetActive(false);

atras01.SetActive(false);
adelante01.SetActive(false);

atras2.SetActive(false);
adelante2.SetActive(false);

atras.SetActive(true);
adelante.SetActive(true);

atras4.SetActive(false);
adelante4.SetActive(false);

sonido1.SetActive(true);
sonido2.SetActive(false);
sonido3.SetActive(false);
sonido4.SetActive(false);
sonido5.SetActive(false);

label1.text = "El disco duro almacena todos los programas y datos de la computadora." +
"Desconectamos los cables de SATA y el cable Molex Hembra, sacar cuidadosamente
el disco sin tocar la tarjeta y procederá dar el mantenimiento respectivo.";

}
else
{
bgLabels.SetActive(false);
}

if (Physics.Raycast(ray, out hit))


{
bgLabels1.SetActive(false);
atras1.SetActive(true);

68
adelante1.SetActive(true);

atras.SetActive(false);
adelante.SetActive(false);

atras01.SetActive(false);
adelante01.SetActive(false);

atras2.SetActive(false);
adelante2.SetActive(false);

atras4.SetActive(false);
adelante4.SetActive(false);

sonido1.SetActive(false);
sonido2.SetActive(true);
sonido3.SetActive(false);
sonido4.SetActive(false);
sonido5.SetActive(false);

label1.text = "Es la unidad de disco que utiliza una luz láser como parte del proceso de
lectura o escritura de datos desde un archivo a discos ópticos. No tocar bajo ningún concepto la
lente láser, no soplar jamás dentro de la unidad por que podríamos averiar la electrónica interna.";
}
else
{
bgLabels1.SetActive(false);
}

if (Physics.Raycast(ray, out hit))


{
bgLabels2.SetActive(false);

atras2.SetActive(true);
adelante2.SetActive(true);

atras1.SetActive(false);
adelante1.SetActive(false);

atras.SetActive(false);
adelante.SetActive(false);

atras01.SetActive(false);
adelante01.SetActive(false);

atras4.SetActive(false);
adelante4.SetActive(false);

label1.text = "Se debe aflojar los cuatro tornillos que se encuentra y retirara
cuidadosamente para dar su mantenimiento." +

" Ellos se encargan tanto de extraer el aire caliente como de inyectar aire más fresco,
controlar la temperatura y refrigeración al procesador.";

sonido1.SetActive(false);
sonido2.SetActive(false);
sonido3.SetActive(true);
sonido4.SetActive(false);
sonido5.SetActive(false);

69
}
else
{
bgLabels2.SetActive(false);
}

if (Physics.Raycast(ray, out hit))


{
bgLabels01.SetActive(false);
atras01.SetActive(true);
adelante01.SetActive(true);

atras2.SetActive(false);
adelante2.SetActive(false);

atras1.SetActive(false);
adelante1.SetActive(false);

atras.SetActive(false);
adelante.SetActive(false);

atras4.SetActive(false);
adelante4.SetActive(false);

label1.text = "Para la sustracción de la pila debemos tener puestos una pulsera " +
"antiestática. La pila es una pequeña batería de 3v o 5v la cual va en la placa " +
"madre, la función de la pila es entregarle energía continua a la placa madre para" +
"que almacene la información de los BIOS y ser guardada en la memoria RAM";

sonido1.SetActive(false);
sonido2.SetActive(false);
sonido3.SetActive(false);
sonido4.SetActive(true);
sonido5.SetActive(false);

}
else
{
bgLabels01.SetActive(false);
}

if (Physics.Raycast(ray, out hit))


{
bgLabels4.SetActive(false);

atras4.SetActive(true);
adelante4.SetActive(true);

atras01.SetActive(false);
adelante01.SetActive(false);

atras2.SetActive(false);
adelante2.SetActive(false);

atras1.SetActive(false);
adelante1.SetActive(false);

70
atras.SetActive(false);
adelante.SetActive(false);

sonido1.SetActive(false);
sonido2.SetActive(false);
sonido3.SetActive(false);
sonido4.SetActive(false);
sonido5.SetActive(true);

label1.text = "Procedemos a aumentar la memoria RAM de nuestro equipo." +


"La RAM es uno de los elementos más importantes de una computadora.";

Else

{
bgLabels4.SetActive(false);
}

Para que la aplicación tenga acceso a la cámara del dispositivo móvil se realizó
los siguientes ajustes en Unity colocar ARCamera para que tenga acceso en el
dispositivo.

Ilustración 18: Entorno de desarrollo de Unity

Elaborado por: Investigador

71
Para los reconocimientos de múltiples marcas, se debe secuencialmente seguir
la siguiente lógica:

Se debe descargar la base de datos creada en Vuforia y configurar en Unity de


la siguiente manera de cada imagen.

Seleccionamos la Data Base

Ilustración 19: Base de Datos

Elaborado por: Investigador

Y luego seleccionamos el Imagen Target

Ilustración 20: Imagen Target

Elaborado por: Investigador

72
En el segundo scripts de Target Data no permite crear la parte virtual de envió
de información a cada uno de los targets creado en vuforia

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class c8 : MonoBehaviour


{
private Text label1;

public GameObject bgLabel1;


public GameObject bgLabel2;

public GameObject btn_atras, bnt_adelante;

private Vector3 CharacterPosition;


private Vector3 OffScroon;
private int CharacterInt = 1;
private SpriteRenderer SelecinarImagen11, SelecinarImagen22, SelecinarImagen33,
SelecinarImagen44, SelecinarImagen55, SelecinarImagen66;

void Start()
{

label1 = GameObject.Find("textoe1").GetComponent<Text>();
}

public void Awake()


{
CharacterPosition = bgLabel1.transform.position;

SelecinarImagen11 = bgLabel1.GetComponent<SpriteRenderer>();
SelecinarImagen22 = bgLabel1.GetComponent<SpriteRenderer>();
SelecinarImagen33 = bgLabel1.GetComponent<SpriteRenderer>();
SelecinarImagen44 = bgLabel1.GetComponent<SpriteRenderer>();
SelecinarImagen55 = bgLabel1.GetComponent<SpriteRenderer>();
SelecinarImagen66 = bgLabel1.GetComponent<SpriteRenderer>();

public void adelante()


{
switch (CharacterInt)
{
case 1:
bgLabel1.SetActive(false);
bgLabel2.SetActive(true);

btn_atras.SetActive(true);
bnt_adelante.SetActive(true);
CharacterInt++;
break;

case 2:
bgLabel1.SetActive(false);

73
bgLabel2.SetActive(false);

CharacterInt++;
break;
case 3:
bgLabel1.SetActive(false);

btn_atras.SetActive(false);
bnt_adelante.SetActive(false);
label1.text = "Presione el botón salir ";
CharacterInt++;
break;
default:
actualizar();
break;

}
}

public void atras()


{
switch (CharacterInt)
{
case 1:
bgLabel1.SetActive(false);
bgLabel1.SetActive(false);

actualizar();
break;
case 2:
bgLabel1.SetActive(false);
bgLabel2.SetActive(false);
bgLabel1.SetActive(true);
label1.text = "Presione el botón salir para ver las opciones";
CharacterInt--;
break;
case 3:
bgLabel1.SetActive(false);

bgLabel2.SetActive(true);
CharacterInt--;
break;

default:
actualizar();
break;

}
}

private void actualizar()


{
if (CharacterInt >= 3)
{
CharacterInt = 1;
}
else
{
CharacterInt = 3;
}
}
}

74
3.3.5. Pruebas

Para el desarrollo de la Aplicación de Realidad Aumentada es necesario


probar todos los servicios que éste ofrece.

En una aplicación móvil se debe evaluar los siguientes:

- Las combinaciones de texturas del color de la información virtual.


- Se realizó la prueba del diseño que esté acorde y planeados.
- Se realizó las pruebas correspondientes a la interfaz gráfica de la
aplicación.
- Pruebas de la aplicación de Realidad Aumentada

3.3.6. Pruebas de Caja Blanca

Mediante la realización de esta prueba se logró; validar que los resultados de


este proyecto en los diferentes procesos fueron los requeridos por el
coordinador del departamento de telemática, de la misma manera se corroboro
que el ingreso a la aplicación está cumpliendo con las normas establecidas.

Tabla 16: Prueba de Caja Blanca

Caso: Datos Incorrectos


N Acción Resultado Intentos Éxito
Esperado
1 Al presionar el La aplicación 1 SI
botón no botara
"Realidad ninguna
Aumentad", información.
sin las
imágenes
correctas.
La aplicación La aplicación 1 SI
funcionara al debe ser
descargar la instala
2 app. correctamente
para su uso.
La interfaz no permite el acceso al sistema, cuando los datos son
Conclusión incorrectos o no existen en la base de datos

Elaborado por: Investigador

75
3.3.7. Prueba de Caja Negra

En la aplicación de Realidad Aumenta se logró verificar que los diferentes


procesos eficientes, se pudo rectificar que los botones, Instrucciones,
Mantenimiento preventivo, Mantenimiento Correctivo, Periféricos de entra,
Periféricos de salida, Herramientas, Realidad Aumentada, Autor, Guía, Mas
detalle que funcionan correctamente, mediante la prueba se pudo comprobar
que cada uno de los resultados de los diferentes procesos son los esperados y
solicitados en los requerimientos.

3.4. Costo

Para el desarrollo del proyecto se ha utilizo las siguientes herramientas:

Tabla 17: Costo

Nombre Descripción Valor

Liberaría de vuforia Libre de uso y comercial, lo cual $0


nos permite crear aplicaciones
gratuitas

Unity Es de licencia gratuita así como $0


vuforia

Monodevelop unity Liberaría , integrado en Unyti, se $0


utilizó para el desarrollo de la
información virtual

Dispositivo móvil Que cuenta con Android como $200


inteligente sistema operativo, sobre las
versiones

Pc, para Requerimiento mínimo: $900


desarrollar la
Memoria RAM: de 4GB
aplicación
Procesador Core 3 Duo o similar

76
Sistema operativo Windows 7 en
adelante

Cámara de foros Requerimiento mínimos: $350

5 mega pixeles de resolución en la


cámara.

Talento humano Diseño y programación 900

Total 1450

Elaborado por: Investigador

77
Conclusiones

Con el desarrollo de la aplicación de realidad aumentada se aportó para


incentivar al desarrollo de nuevas aplicaciones, ofreciendo al público una
experiencia novedosa a través de la Realidad Aumentada por marcadores.

Actualmente los procesos de mantenimiento tanto preventivo como correctivo


que se realizan en el departamento de telemática se los hace sin ningún
módulo como guía generando un retraso y demora.

La información sobre las partes que componen el computador es concreta y


precisa, es por esto que la información dada por la aplicación será de mucha
ayuda a la hora de ejecutar dicha aplicación.

La realidad aumentada es un paradigma que interactúa con el usuario por el


cual se incluye información virtual en el mundo real dando así a conocerse en
el mundo real como una herramienta publicitaria muy novedosa ante los ojos
de los usuarios.

A la hora de realizar la investigación de campo se pudo contactar que hay


insuficiencia de información específica sobre los componentes que forman
parte del computador debido a este inconveniente, por lo cual dicho problema
se trata de resolver con el presente trabajo.

78
Recomendaciones

Se recomienda a las autoridades del departamento de Telemática la utilización


de nuevas tecnologías como es la aplicación de realidad aumentada para el
mantenimiento y reparación de computadoras personales, el cual con un
entorno gráfico amigable y fácil de utilizar.

Se recomienda enfocar la aplicación a dispositivos con un tamaño de pantalla


considerable con el fin de facilitar al usuario su utilización.

Para diseñar los marcadores se recomienda utilizar imágenes y fotografías


diseñadas con un editor fácil y rápido de aprender por ejemplo uno de ellos se
podría decir que es Adobe Ilustrator, con el cual crearemos marcadores de alta
calidad para que sean fácilmente reconocidos por la aplicación de realidad
aumentada.

Se recomienda brindar una capacitación de la aplicación para la mejor


utilización a la hora de realizar los mantenimientos preventivos y correctivos.

79
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ANEXOS
ANEXOS 1: Encuesta

Encuesta dirigida al departamento de Telemática y Encargados de


Telemática.

1. ¿Qué problemas tiene actualmente en dar mantenimiento a las


computadoras?

Confusión de las partes

Falta de información

2. ¿Usted está de acuerdo que las nuevas tecnologías apoyen al


mejoramiento en el momento de dar mantenimiento o reparación?

Si
No

3. ¿Utiliza actualmente un módulo de gestión de las pcs, que defina las


fechas para mantenimientos?

Si

No

4. ¿Cuánto se demora al momento de dar una información al personal


sobre una parte específica de la computadora?
De 1 a 5 Minutos
de 6 a 15 Minutos
Mas de 15 MInutos

5. ¿Si le proponen utilizar un sistema de realidad aumentada para


mejorar el mantenimiento o reparación de computadoras lo
utilizaría?
Si
No

6. ¿La realidad aumentada le serviría a usted para el mantenimiento y


reparación de computadoras personales?

Si

No

7. ¿A la hora de dar mantenimiento a las computadoras le gustaría un


sistema de apoyo que le ayude?

Si
No

8. ¿A la hora de dar mantenimiento sabe exactamente las partes de la


computadora?

Si

No
Anexo 2: Imágenes de diseño

Diseño de la interfaz

Diseño de la Interfaz

Fotografías

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