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BEYOND FANTASY

ANIMA
Para dirigir Anima en el presente se deben tener en cuenta muchas reglas que no existen y algunas que se encuentran en
la página 315 del manual básico. Puedes dirigir una partida donde desees en cualquier parte del mundo, se deberán
tener en cuenta diversas cosas que presentare más tarde en este manual.
Muchas reglas serán tergiversadas para ser útiles en este tipo de ambientación.
Como por ejemplo, cómo esquivar un disparo. Para esquivar un disparo todos los personajes aplicaran las bonificaciones y
penalizadores de proyectiles. Aunque es casi imposible que sin habilidades sobrenaturales un personaje pueda parar o
esquivar una bala.
Las armas comunes no son capaces de dañar energía, aunque si un personaje tiene la habilidad nada se lo impide.
El ataque, la defensa y la esquiva se usan del mismo modo que en anima medieval, Aunque habrá una considerable
diferencia con respecto a las armaduras, ya que una armadura de campaña no defenderá como un chaleco antibalas.
Tener en cuenta que en el mundo real no se conoce y ni siquiera está a la vista los poderes sobrenaturales como la magia,
las matrices u otras habilidades sobrenaturales. Por ello son escasísimas personas quienes contienen en su interior la magia
o habilidades psíquicas, además hay que tener en cuenta que alrededor del 98% de la población mundial son novel de
nivel 0. Asique alguien de nivel 1 es alguien con conocimientos y vivencias o experiencias mucho más allá de lo común.
Un ejemplo seria Batman (es solo un ejemplo).
Con respecto a las categorías simplemente habría que cambiare los nombres, como un mercenario, asesino, a los arquetipo
luchadores y asechadores, en cuanto hechiceros y mentalistas serian iguales. A mi punto de vista, el conjurador sería una
categoría que no podrá ser elegida ya que con que haya uno en el mundo todo podría llenarse de seres entre mundos,
aunque ello queda al criterio del DM.
Muchas habilidades secundarias serán añadidas y otras extraídas de la hoja original, otras serán modificadas como
venenos y trampería.

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Es posible que alguien tenga armas o armaduras del
manual original, queda a discreción del master poner
si tienen su forma original o una forma más adaptada
al presente, aunque aquí encontraras armaduras tipo,
de cuerpo negro que otorgan una TA1 o un chaleco
Kevlar que otorga 5.

Existen ciertos artilugios dispersos por el mundo en


busca de un poseedor que les dé un uso. Pero ten en
cuenta que un artefacto en el mundo actual no es lo
mismo que en el mundo original de anima. No es
común ver a alguien tele transportándose o volando
por los aires como si nada. Por ello debe pensarse bien
el Dm antes de otorgar uno. Y si lo otorga una
explicación razonable de porque estaba allí,etc.

Es muy difícil que una divinidad otorgue Elan a una persona, ya que con ello podría causar un desequilibrio muy amplio
con respecto a la humanidad. Por ello el número de personas con Elan en el mundo es reducidísimo. Para otorgar
habilidades se siguen usando las mismas reglas que el manual Básico.
ELAN SINCRONIZADOS LÍMITE
Hasta 49 10 Elan 50
50 a 59 5 Elan 50
60 a 69 1 Elan 40
70 a 79 0 Elan 30
80 a 89 0 Elan 20
90 a 99 0 Elan 10
100 0 Elan 0

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El Infierno del mundo del presente es diferente en
algunos aspectos al del manual básico de anima, para
un ser maligno y oscuro es su mejor casa el infierno,
pero para un sacerdote es su peor castigo y pesar.
Existen algunas formas de que un personaje pueda
caer en el infierno. Ya sea muriendo transportando su
alma o siendo transportado en cuerpo y alma al
lugar. Donde para no morir y quedar encerrado por
la eternidad en el lugar deberá huir incansablemente.
Si una persona muere siendo un auténtico ente
maligno, será transportado al infierno, de lo contrario
descansara en el flujo de almas.

Aunque actualmente exista la vigilia en este mundo en Es recomendable en ciertas ocasiones dar un bono a
el presente, hay algunas modificaciones con respecto a algunas habilidades ya que a diferencia de Gaia en el
los seres que la habitan y la dificultad para cruzarla. mundo real los conocimientos son más abundantes que
las habilidades de lucha. Por ello una persona que
Aunque existen seres entre mundos y espíritus entre
estudio ciencia desde los 12 años hasta los 24 tendrá
otras cosas en la vigilia, no pueden hacer ningún tipo
un bono en ESP (especial) de entre 5 y 15 puntos.
de conexión con el mundo ya que la barrera es casi
imposible de superar… “casi”, algunos lugares poseen (Nada le impide tener bono en más de una habilidad)
una pequeñísima abertura entre el mundo real y la
vigila el cual les permitirá pasar. Aunque el caso nunca
se dio.

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No cualquier persona puede subir al nivel 1, es
una barrera puesta en los humanos solo para los
que tengan un espíritu a desarrollar, un elegido de
Dios, u otra entidad.
Para que una persona pueda superar el nivel 0
debe haber sido tocado por un dios o alguien con
una gnosis superior a 40. Esto liberará las
barreras que se encuentran en su alma haciendo
posible que crezca en cuerpo y alma.
No es necesario que el personaje este enterado de
que fue tocado por un ente, ni siquiera es
necesario que tenga algún fin, pero si un porqué.

Ni la magia, ni las matrices ni el ki ni ninguna


habilidad sobrenatural serán revelados hasta que
el personaje no llegue a nivel 1. Tampoco podrá
hacer uso de ningún artefacto.

Existen algunas modificaciones varias también, como por ejemplo “conocedor de todas las materias” no otorgara
puntos en ocultismo ni en valoración mágica ya que es difícil que alguien tenga conocimientos de ello. Con respecto
a las Tablas de armas no están ya que el manejo de un arma es más complejo en el presente que en Gaia, aunque
no está prohibido que sean incorporadas al presente.
También muchas de las ventajas no serán incorporadas apenas el personaje empieza a jugar, como Ver lo
sobrenatural o armadura natural. Será necesario haber subido al nivel 1 para que estas ventajas se manifiesten.
Las ventajas como artefacto y Elan no están permitidas.

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Es muy posible que como DM quieras implementar seres sobrenaturales como razas, espíritus o seres entre mundos
en tu partida, para ello debes tener en cuenta que solo por motivos casi imposibles ellos se encontraran allí, es
recomendable poner 1 solo como máximo por partida.
Con respecto a las Razas, si deseas incorporarlas deberás crear junto a ello una historia de porque no son
conocidas en el mundo real. Como por ejemplo, los vampiros salen de noches y se mantienen en grupos chicos,
aparte de ello tienen una apariencia casi humana.

Es mejor no hacer las tiradas correspondientes ya que es


un caso en 10.000 que una persona tenga por ejemplo
un 10 en inteligencia. Si se hacen las tiradas es posible
que saques algunos 10 y eso te haría un súper humano,
lo cual no es recomendable ni COMUN en el mundo.
Por ello es recomendable dar 52 puntos para distribuir,
y que el 10 valga 11 puntos.

La Cordura es algo que se recomienda usar,


ya que si te aparece un espíritu, o aprendes a
usar nigromancia no es nada común para tu
bienestar psicológico. Por ello deberán usarse
las reglas de la pantalla del director con
respecto a la CORDURA.
Ten cuidado con lo que se pueda enfrentar el
pj, puede terminar loco en tan solo la primera
partida.

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Suerte Ingresos Mensuales Moneda
01 0 Dólares
2-3 300 Dólares
4-8 500 Dólares
9-14 800 Dólares
15-25 1000 Dólares
26-35 1500 Dólares
36-45 2000 Dólares
46-55 3500 Dólares
56-65 5500 Dólares
66-75 7500 Dólares
76-85 10.000 Dólares
86-90 25.000 Dólares
91-95 30.000 Dólares
95-99 50.000 Dólares
100 80.000 Dólares

Las personas que tengan ingresos altos serán no mayormente por el trabajo que tenga,
sino por el éxito en él, como un 100 un director de cine, o el dueño de un casino chico.
Además es bueno para medir las habilidades secundarias de una persona y dar sus
bonificadores correspondientes, como por ejemplo un ladrón, es necesario que tenga algo
de truco de manos y puntos en robo, o un periodista en persuasión y arte para la
escritura. A ello se le podrá agregar los bonos en especial correspondientes otorgados
por el DM.

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Introducción:

Dado que las armas de fuego han avanzado mucho hasta estos días y muchos deseamos poder agregar sistemas
de diferentes tipos de armas de fuego a nuestras partidas de anima aquí he recopilado toda la información
necesaria y le he dado un formato practico para poder disfrutar de todo tipo de armas con sus diferente calibres
en nuestras partidas de anima…

Para simplificar las tablas y el manual definiremos ciertos puntos y le daremos abreviaturas a algunas acciones
u objetos que necesitaremos incluir para poder utilizar las armas:

 Calibre: El tamaño de un arma, su manejo, precisión y potencia está dado por el calibre del proyectil
utilizado, entendiéndose como calibre el tamaño de proyectil disparado y NO de toda la bala. El
calibre tiene dos medidas, aunque algunas personas lo toman como equivalente no lo son, así que vamos
a tomar todos los calibres con sus respectivos modificadores. Los calibres de escopeta se calculan de una
forma diferente así que dejaremos su explicación para otro capítulo.

 Cargadores: La mayoría de las armas, exceptuando a los revólveres y escopetas, poseen de un cargador
donde colocar las balas antes de ser disparadas para hacer disparos consecutivos más rápidamente.

 Recarga: Una vez agotadas las balas alojadas en el cargador o dentro del arma se deben reponer, en
caso de ser un arma con cargador se puede realizar un rápido recambio de tal por otro que tengamos
disponible, en caso de no disponer de un cargador, ya sea porque el arma no lo permite o porque no
tenemos uno cargado a mano, debemos proceder a recargar el arma (O llenar el cargador) bala por
bala manualmente, una tarea que lleva bastante tiempo, sobre todo en un combate.

 Cadencia: Se llama cadencia a la cantidad de balas que puede un arma disparar en un determinado
tiempo, en este manual utilizaremos como medida la cantidad de balas disparadas por minuto, en el
caso de que pueda dar la excepción aclararemos debidamente.

 Ráfaga: Es una seguidilla de tres disparos de un arma producidos de forma automática, algunas
pistolas, carabinas y fusiles traen esta opción incorporada.

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Clasificación de armas:

Las armas se pueden clasificar en 8 grandes grupos, dependiendo de sus principales características como
funcionamiento o tipo de munición.

Revólver:
Es un arma de tamaño pequeño, la cual se puede tomar con una sola mano y es de muy fácil manejo.
Son las primeras armas de fuego semiautomáticas que aparecieron y se siguen utilizando por los civiles, dada su
gran simplicidad de uso y mantenimiento. Se caracterizan por tener sus balas en un tambor rotatorio en el cual
caben desde 5 a 8 balas dependiendo del calibre. Al ser un arma de simple manejo su tabla de armas será la
más fácil de obtener, aunque sus contras son el gran tiempo de recarga que requiere y la cadencia que posee, sin
embargo la podremos utilizar en las condiciones más adversas dado que nunca se encasquilla ni recalienta.

Pistola:
Es el arma más utilizada por todas las fuerzas policiales y militares del mundo, su versatilidad,
velocidad de recarga y cadencia la hacen el arma óptima para la mayoría de los trabajos sencillos. A pesar de
esto es un arma que requiere de mucho mantenimiento y su uso es un poco más complicado que el revólver. Estas
armas poseen cargadores entre 7 y 20 balas dependiendo del tamaño del arma y su calibre, aunque en algunas
armas es posible adaptar un cargador de hasta 30 balas.

Sub-Fusil:
Es un arma de tamaño medio a pequeño diseñada para otorgar una gran potencia de fuego a corta
distancia, su alta cadencia de tiro y la gran capacidad de sus cargadores la hace un arma muy eficaz aunque
al ser automática su precisión se ve muy disminuida. La mayoría de estos posee la opción de un modo de ráfaga.
Su calibre es similar al de las pistolas y su cadencia de tiro ronda los 600 disp/min. Aunque puede llegar a ser
mucho mayor. Sus cargadores tienen una capacidad entre 10 y 35 balas.

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Fusil de asalto:
La carabina es un arma automática un poco más larga que un sub-fusil y con mayor potencia de
disparo, aunque la cadencia puede superar por mucho a un sub-fusil. Este tipo de armas es usado en asaltos
rápidos donde la potencia y precisión del arma son esenciales para un buen resultado. Estas armas poseen una
muy alta cadencia de tiro la cual ronda entre los 720 Disp/min. Aunque puede llegar tranquilamente a los
1000 disp/min. Estas armas poseen la ventaja de que puede elegirse si se desea un modo de disparo automático
o semiautomático, también la mayoría de los modelos tienen la opción de una ráfaga. Los cargadores rondan
entre las 30 y 50 municiones y en aislados casos con adaptaciones caseras para obtener más capacidad.

Ametralladoras:
¿Necesitan introducción? Son una de las armas más conocidas gracias a nuestras queridas películas de
Rambo y Terminator. Estas bellezas bélicas combinan toda la potencia de fuego posible en un arma unipersonal.
A pesar de que si o si deben ser utilizadas con un soporte, el calibre de estas armas, su alcance efectivo superior
a 800 metros, sus cargadores estándar de 50, 100, o 200 cartuchos y su cadencia de 1200 disparos por
minuto hacen de estas armas el sueño de todo rolero psicópata.

Escopetas:
Estas armas sin utilizadas principalmente como armas de caza pero también se les ha dado un lugar en
los fuerzas armadas. A diferencia de otras armas, estas no disparan un único proyectil si no que sueltan una
nube de estos, los llamados perdigones son pequeñas bolas de plomo almacenadas en un cartucho de plástico o
cartón. El alcance de las escopetas es relativamente corto pues a más de 35 metros pierde efectividad por la
dispersión de sus perdigones aunque esto permite acertarle a más de un blanco a la vez. El calibre de estas
armas está basado en un sistema de medida especial el cual indica el tamaño de los perdigones que usa, el cual
está dado por la cantidad de perdigones que se pueden hacer con una libra de plomo. Para simplificar su
clasificación las vamos a separar en escopetas de recarga trasera o lateral. Las de recarga trasera con las más
utilizadas en la caza, pueden ser de uno o dos caños alojando un solo cartucho por caño; las de doble caño
tienen la particularidad de poder disparar los dos cartuchos a la vez de forma que aumenta el daño y el alcance
efectivo del disparo. Las escopetas de carga lateral son más avanzadas y utilizadas por algunas fuerzas
armadas, tienen un solo caño y alojan entre 7 y 9 cartuchos los cuales deben trasladados a la cámara de
disparo por algún mecanismo manual.

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Rifles de francotirador:
El rifle de francotirador es un tipo de arma de fuego de precisión que permite el disparo a objetivos a muy larga
distancia. Su utilización es habitual tanto en ejércitos como en cuerpos policiales de todo el mundo. El arma ideal de un
asesino, permitiendo disparos efectivos que superan los 1000m. Permiten tiros seguros para el ejecutor alejado de cualquier
fuente de peligro. Estos rifles construidos con una alta precisión y miras telescópicas usualmente regulables dan la oportunidad
de realizar un tiro perfecto siempre que uno sepa como estabilizar el arma. Son de recarga manual y de una gran potencia
de fuego.

Tablas Generales:

Aquí nos disponemos a dejarles una serie de tablas para el uso de cualquier arma de fuego actual. Su utilización es
sencilla y permite adaptar cualquier arma a un determinado calibre, si deseamos utilizar un arma comercial no nos basta
más que armar la tabla con los datos correspondientes.

Arma: Fuerza Req. Cadencia Recarga** Munición Múltiplo de cal. Alcance


Revólver 6 1 Disp/turno 3 turnos 8 1.1 60m
Pistola 5 1 Disp/turno* 1 turno 20 1 50m
Sub-Fusil 6 30 Disp/turno 2 turno 35 1.1 100m
Fusil de asalto 7 45 Disp/turno 3 turno 35 1.3 200m
Ametralladora 8 60 Disp/turno 5 turnos 200 1.5 800m
Escopeta 6 1 Disp/turno Especial 7 -- 35m
Rifle Sniper 5 1 Disp/turno 1 turno 5 1.8 1200m

 Esto es considerado siempre que no se utilice el modo ráfaga.

 Esta recarga es considerada en caso de tener otros cargadores previamente preparados a mano. En caso de no
tenerlos estos cargadores se recargaran a razón de 3 municiones por turno más un turno extra por la acción de
sacar y volver a colocar el cargador.

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Fuerza Requerida:
Manejar un arma de fuego requiere de una fuerza mínima necesaria para poder sostener y apuntar con dicha
arma. Algunos calibres al ser demasiado potentes pueden requerir una fuerza adicional para poder manejar el arma con
dicho calibre. En caso de no tener la suficiente fuerza se podrá utilizar el arma de todas formas con un penalizador de -30
y por cada disparo efectuado se recibirá un daño de 10 PV por cada punto de fuerza faltante para utilizar dicha arma.

Munición:
Es la cantidad de balas o municiones que puede aceptar ese tipo de arma como máximo. Dado que esta capacidad
depende del calibre del proyectil se aplicara un modificador a medida que el calibre aumente en algunas armas.

Múltiplo de calibre:
Las medidas de un calibre están tomadas por el diámetro del proyectil pero la carga de pólvora y por lo tanto el
daño, alcance y velocidad de un proyectil varían dependiendo del arma para el cual estén diseñados. Este modificador se
aplicara en los valores de tabla de daño y parada del proyectil, de esta forma obtendremos un juego más realista. En caso de
que necesitemos un juego rápido este modificador puede ser ignorado sin problema.

Calibres:
Como sabemos las armas hoy en día vienen con una gran variedad, pero algunos calibres no están disponibles para
todas las armas, por lo tanto en las tablas agregaremos que armas están excluidas de esos calibres.

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Calibre Daño base Parada Fuerza Excluye
.22 30 2 -1 Ametralladora
5.7mm 40 2 -1 Revólver, Ametralladora
.25 45 2 -1 Ametralladora
7.65mm 50 3 +0 Revólver, Ametralladora
.303 50 3 +0 Ametralladora
.32 55 4 +0 Ametralladora

Calibre Daño base Parada Fuerza Excluye


9mm 65 4 +0 Revólver, Ametralladora
.356 70 4 +0 Ametralladora
.357 70 4 +0 Ametralladora
.358 70 5 +0 Sub-fusil, Ametralladora
.38 75 6 +1 Sub-fusil, Fusil

Calibre Daño base Parada Fuerza Excluye


.40 85 7 +1 Sub-fusil, Revólver, Fusil
.41 85 7 +1 Sub-fusil, Revólver, Fusil
.44 90 8 +2 Sub-fusil, Revólver, Fusil
.45 90 8 +2 Sub-fusil, Revólver, Fusil
.47 95 9 +2 Sub-fusil, Revólver, Fusil
.48 95 9 +2 Sub-fusil, Revólver, Fusil
.50 110 10 +2 Sub-fusil, Revólver, Fusil

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Parada:
Todas las armas de fuego producen un impacto al dar en el blanco, y aunque este no sufra daño por una armadura si la
bala lo ha impactado (Ósea que la diferencia de tiradas de HA sido superior a 30) el afectado deberá hacer una tirada
de fuerza o constitución contra la parada del proyectil o será derribado.

Perforantes:
Las armas poseen proyectiles de diferente tipo, los proyectiles perforantes son aquellos que son cónicos para
obtener una mayor penetración. Estos proyectiles provocaran un efecto de -3 a la TA penetrante. Todos los rifles de
precisión utilizan estos proyectiles y en estas armas producen un -4 a la TA penetrante. Los revólveres no admiten esta
munición.

Punta hueca:
Estos proyectiles están diseñados para desintegrarse dentro del cuerpo de la víctima, de forma que tendrán 10
puntos más de ataque base y su parada se aumentara en uno aunque le restara el 15% de alcance al arma. Los rifles de
precisión no admiten esta munición.

Antidisturbios:
Estos son proyectiles plásticos diseñados para impactar a la persona y no para penetrarla por lo que su daño
base es reducido en un 50% pero ignora totalmente cualquier tipo de armadura física. Produce un crítico contundente.
Los rifles de precisión no admiten esta munición.

Explosivas:
Estas balas están diseñadas para explotar por el impacto por lo que además de su daño penetrante producirán
un daño equivalente al 30% en su TA de calor. Los rifles de precisión no admiten esta munición.

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Como mencionamos antes las escopetas tienen varias diferencias con respecto a otras armas de fuego, lo más
llamativo es que no disparan un proyectil si no una nube de pequeños perdigones que se dispersan a medida que se alejan, de
forma que podemos considerar este disparo como un ataque en área cónica que pierde potencia a medida que se amplía el
cono. Sin embargo la escopeta es un arma extremadamente destructiva a corta distancia y el impacto de los perdigones
destruye tanto o más que su penetración en el cuerpo. De esta forma consideraremos tres áreas de acción producidas por la
escopeta. La primera será a muy corta distancia, de forma que el disparo alcance a una persona, la segunda será en una
distancia media pudiendo alcanzar como máximo a dos personas y la tercera será en una distancia grande de forma que
nuestro disparo afectara a 3 personas aproximadamente.

Recarga:
La escopeta la podemos dividir en 2 grupos, las que poseen uno o dos caños, en los cuales el cartucho se inserta por
detrás del caño, pudiendo alojar solo un cartucho por caño. O las escopetas de un solo caño que poseen un alojamiento de 7
cartuchos, los cuales son llevados al alojamiento de disparo por un mecanismo accionado manualmente ya sea por corredera o
palanca. Los cartuchos de estas se insertan por un costado del alojamiento en el momento deseado sin mucha demora. Sin
embargo, en las que poseen un solo cartucho, como debemos abrir el arma y acomodar el cartucho tendremos una demora de
recarga en relación, más larga.
En las escopetas de recarga lateral consideraremos que en un turno podemos bajar la escopeta e insertar un cartucho
antes de dispararlo. Si deseamos llenar el cargador será un turno cada dos balas adicionales que ingresemos en el
alojamiento.
En las escopetas clásicas tomaremos dos turnos de recarga sin importar si es de caño doble o simple por el tiempo
requerido en abrir el arma.

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Para hacerlo más práctico dividiremos el área de disparo en 3 partes.

 Distancia menor a un metro. En este disparo la persona es alcanzada por todos los perdigones provocándole un gran
daño por lo que el daño base es el total del arma. En este caso la parada aumenta un 50% redondeado hacia
arriba.

 Distancias entre 1m y 20m. En este caso los perdigones ya se encuentran más dispersos, cualquier persona que se
encuentre en esta área puede recibir un 60% del daño. La parada del arma permanece igual.

 Distancias entre 20m y 35m. En esta zona los perdigones están tan dispersos que solo provocaran el 30% del daño
a cualquier persona que se encuentre en ella. Al estar tan dispersos y no impactar todos los perdigones la parada del
arma se disminuye en un 60%.

Para obtener una relación del tamaño del área de acción de la escopeta, el diámetro de cono al finalizar la primera zona es
de solamente 16cm. La segunda zona termina con un diámetro de 3.4m. Y en el final del cono tenemos un diámetro de 6m.

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Los calibres de escopeta están graduadas dependiendo de la cantidad de municiones que se pueden obtener de una
libra de plomo. Esto significa que si tenemos un cartucho de calibre 20 es porque 20 de estas municiones pesan una libra.
Por lo tanto mientras más pequeño es el número de calibre más grandes serán los perdigones.

Calibre: Daño Base: Parada: Fuerza: Ataque:


20 100 6 +0 Pen
12 120 7 +0 Pen
Trigun 90 8 +1 Con – Pen -Pen
Bag 10 9 +1 Con
ERT 50 7 +1 Con - Con - Pen
Flechetes 80 5 +0 Pen
PVC 30 5 +0 Con
FIER 60 6 +1 Pen
Gauge from Hell 100 10 +2 Pen
Mag Disc 60 8 +1 Con
Defender 30 7 +0 Pen - Con - Con
Remington 120 8 +1 Pen
Anti-alimaña 20 7 +1 Con
FIOCCHI 200 13 +3 Pen
20 – 12:
Cartuchos convencionales de escopeta con una carga de perdigones de plomo.

Trigun:
Cartucho formado por una bala de plomo maciza seguida de tres municiones de plomo. Lo diferentes tipos de ataque se deben
a como se dispersa la munición con el recorrido. En la 1° zona será Con y en la 2° y 3° será Pen.

Bag:
Dispara una bolsa rellena de municiones plásticas. Esto transfiere toda la energía en un impacto. Esta munición no se
dispersa.

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ERT:
Dispara 5 municiones que ensambladas formas un cilindro. Las piezas de plomo son de gran tamaño así que en la 1° y 2°
zona ataca la TA Con y luego en la 3° la Pen.

Flechetes:
Dispara un conjunto de pequeñas lanzas de plomo. Estos penetran más fácilmente que otras municiones por lo que producen
en efecto de -1 a la TA Pen. También al estar diseñados como una lanza para removerlo se debe superar una tirada de
truco de manos mayor a 120 o por cada flechetes removido se producirán 5 puntos de daño. Son 10 flechetes por cartucho.

PVC:
Dispara pequeñas municiones de PVC de alta dureza, es usado en caza de pequeños animales o para ahuyentar alimañas.

FIER:
Cartucho de diseño especial para penetrar blindajes. Es un solo proyectil compuesto. Cuando impacta con algo una aguja de
acero es impulsada a través del objetivo. Posee un efecto de -5 a la TA Pen. Esta munición no se dispersa.

Gauge fron Hell:


Esta salvajada es un cartucho 12, fabricado artesanalmente sobre un 12.7x99 estándar es considerada una munición de
caza de grandes animales como elefantes o rinocerontes. Esta munición no se dispersa.

MagDisc:
Dispara 7 discos de plomo, esto produce que la última zona se prolongue 5m más aún.

Defender:
Dispara 9 grandes perdigones de caucho duro. A cortas distancias penetra la piel como cualquier otro proyectil.

Remington:
Otra de las caseritas, este cartucho posee una bala de plomo hueca que se desintegra al impactar. Esta munición no se
dispersa.

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Anti-alimaña:
Como su nombre lo indica es para ahuyentar animales. Es la versión en caucho de la MagDisc por lo que también posee 5m
más de alcance en la última zona.

FIOCCHI:
Proyectil diseñado exclusivamente para la “investigación” (Esto es una buena razón para hacerse científico) dado que se lo
utiliza para marcar ballenas. Es una flecha con una punta de 4cm de largo por 2cm de ancho y un cuerpo de 27cm de largo
por 1,5cm de ancho. Dado que esta afilado produce un efecto de -2 a la TA Pen y Con debido a su masa. El uso de
semejante proyectil daña las articulaciones de los brazos por lo que por cada disparo la persona recibirá 10 puntos de daño.

Para aprender a utilizar las armas nuestro personaje deberá gastar PD en adquirir las tablas de armas. Estas vienen en dos
grados, la primera le dará conocimiento sobre su uso y mantenimiento mientras que la segunda le otorgara al personaje la
ventaja de reparar el arma y eliminar totalmente la posibilidad de que el arma falle o que pueda lastimarse con ella al
obtener una pifia. Además de eso los modificadores por apuntar por turno se aumentaran en +20.

Costes de las tablas:

Armas: Coste de uso básico: Coste de uso avanzado:


Revólver 20 PD 35 PD
Pistola 25 PD 40 PD
Sub-Fusil 30 PD 45 PD
Fusil de asalto 40 PD 60 PD
Ametralladora 40 PD 60 PD
Escopeta 60 PD 80 PD
Rifle de Precisión 60 PD 80 PD
Todas las armas 250 PD 400 PD
Ambidiestria:
Si una persona posee ambidiestria puede usar dos armas de fuego que requieran una sola mano (Sub-fusiles, pistolas y
revólveres). Además si esta persona posee dos armas iguales puede gastar 50 PD obteniendo la ambidiestria con armas de
fuego y podrá disparar las dos armas al mismo tiempo con un penalizador de -10 al disparo. Se hará una sola tirada solo
que el daño base será el doble pues las armas dispararan dos proyectiles iguales.

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Rifle de precisión:
Estos rifles requieren de fijar bien el banco antes de disparar por lo que los bonos por apuntar serán diferentes al resto de
las armas.
Penalizadores y Bonificadores por turnos al apuntar

Turno Bono Turno Bono


1 -50 4 +20
2 -30 5 +30
3 +10

Armas automáticas:
Dado que las armas automáticas sufren un retroceso por el movimiento de las masas cuando se dispare más de una bala
obtendrá penalizadores por la puntería.

Modo: Uso básico: Uso avanzado:


Ráfaga -10 0
Automático de sub-fusil -20 -10
Automático de fusil -40 -20
Automático de ametralladora -40 -20
Pifias:
Al obtener pifias con un arma de fuego podemos considerar varias acciones erróneas, pero tomaremos tres principales.

 Si el nivel de pifia ha sido entre 1 y 40 es porque simplemente hemos fallado el tiro y no hemos acertado en
ningún blanco.

 Si el nivel de pifia está entre los 41 y 80 puntos es porque el arma ha tenido una falla mecánica y se ha
encasquillado. El arma se destrabara sola en 20 turnos, si queremos acelerar este proceso debemos hacer una
tirada de truco de manos de 120 o superior, pero si nuestro personaje es un usuario avanzado esta dificultad se
reducirá a 80.

 Si el nivel de pifia es superior a 80 se debe a que hemos sostenido mal el arma y al disparar el retroceso nos ha
lastimado. El daño que recibiremos será del 20% redondeado hacia arriba del daño base del arma. En caso de
ser un usuario avanzado del arma este error no puede ser cometido por lo que únicamente será por
encasquillamiento del arma, solo que con una dificultad de truco de manos de 180.

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Adquiriendo un arma de fuego:
Al adquirir un arma de fuego lo que debemos hacer es anotar el tipo de arma que utilizaremos, luego seleccionar
el calibre y aplicar el múltiplo de calibre para luego anotar el daño del arma y otras características. En caso de que sea
una escopeta y llevemos con nosotros diferentes calibres debemos notificar al DJ de que calibre utilizaremos al comenzar la
pelea.

Armas reales:

A continuación dejare una serie de armas reales para poder utilizarlas directamente en el juego. Aun así estas armas no
son las únicas y alentamos a que utilicen el arma que deseen armándolas desde las tablas.

Heckler & Koch USP

Esta arma fabricada por Heckler & Koch es una pistola moderna diseñada para las fuerzas policiales
estadounidenses. El calibre oficial es .40 aunque viene en varias versiones. Está diseñada con una mezcla de polímeros y
fibra de vidrio por lo que cualquiera de sus versiones tiene una ventaja de -1 a la fuerza necesaria.

Calibre: .357 Peso: 667g


Daño: 70 Cadencia: --
Parada: 4 Ráfaga: Si
Cargador: 16 Fuerza necesaria: 4

Calibre: 9mm Peso: 748g


Daño: 65 Cadencia: --
Parada: 4 Ráfaga: Si
Cargador: 15 Fuerza necesaria: 4

Calibre: .40 Peso: 753g


Daño: 85 Cadencia: --
Parada: 7 Ráfaga: Si
Cargador: 12 Fuerza necesaria: 5
Calibre: .45 Peso: 789g
Daño: 90 Cadencia: --
Parada: 8 Ráfaga: Si
Cargador: 8 Fuerza necesaria: 7

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Beretta 92
Esta pistola empezó a fabricarse durante la guerra del golfo tiene una larga historia en muchas fuerzas
especiales de todo el mundo. Esta arma fabricada enteramente en acero tiene un gran peso pero gracias a eso su
retroceso es mucho menor, dada esta particularidad se aplicaran únicamente la mitad de los penalizadores por retroceso
del modo ráfaga.

Calibre: 9mm Peso: 920g


Daño: 65 Cadencia: --
Parada: 4 Ráfaga: Si
Cargador: 20 Fuerza necesaria: 5

Calibre: .40 Peso: 970g


Daño: 85 Cadencia: --
Parada: 7 Ráfaga: Si
Cargador: 11 Fuerza necesaria: 6

SIG-Sauer P220
Esta pistola moderna fabricada en Alemania y utilizada por el ejército Suizo es un arma muy versátil en sus
dos versiones, la estándar y la de acero inoxidable, el primer peso es la versión estándar y el segundo es la versión en
acero inoxidable. Por su peso, en acero inoxidable reduce a la mitad lo penalizadores por retroceso.

Calibre: .303 Peso: 800g – 1130g


Daño: 50 Cadencia: --
Parada: 3 Ráfaga: Si
Cargador: 10 Fuerza necesaria: 5

Calibre: 9mm Peso: 800g – 1130g


Daño: 65 Cadencia: --
Parada: 4 Ráfaga: Si
Cargador: 10 Fuerza necesaria: 5

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Calibre: .40 Peso: 800g – 1130g
Daño: 85 Cadencia: --
Parada: 7 Ráfaga: No
Cargador: 8 Fuerza necesaria: 6

Calibre: .45 Peso: 800g – 1130g


Daño: 90 Cadencia: --
Parada: 8 Ráfaga: No
Cargador: 7 Fuerza necesaria: 7

Long Colt
Revolver de gran calibre utilizado desde hace cientos de años. Este revolver tiene un gran poder destructivo debido a su
cañón más largo de lo normal por lo que se le agregan 10 puntos al daño base.

Calibre: .45 Peso: 1300g


Daño: 110 Cadencia: --
Parada: 8 Ráfaga: No
Cargador: 5 Fuerza necesaria: 8

Smith & Wesson Especial


Este revolver de un calibre medio es el más común de uso civil dado su simplicidad de uso y bajo retroceso, sumado a la
capacidad de derribar a una persona que posee. Esta arma gana un punto adicional a la parada.

Calibre: .38 Peso: 1100g


Daño: 85 Cadencia: --
Parada: 7 Ráfaga: No
Cargador: 8 Fuerza necesaria: 7

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Uzi
Uno de los sub-fusiles más famosos del mundo. De invención israelí estas armas tienen una alta cadencia de tiro y una
gran potencia pero al ser armas muy livianas los penalizadores por retroceso sufren un penalizador de -20.

Calibre: .22 Peso: 3.5kg


Daño: 35 Cadencia: 600 disparos/min
Parada: 2 Ráfaga: Si
Cargador: 50 Fuerza necesaria: 5

Calibre: 9mm Peso: 3.5kg


Daño: 75 Cadencia: 600 disparos/min
Parada: 4 Ráfaga: Si
Cargador: 50 Fuerza necesaria: 6

Calibre: .41 Peso: 3.5kg


Daño: 95 Cadencia: 600 disparos/min
Parada: 7 Ráfaga: Si
Cargador: 20 Fuerza necesaria: 7

Calibre: .45 Peso: 3.5kg


Daño: 100 Cadencia: 600 disparos/min
Parada: 8 Ráfaga: Si
Cargador: 20 Fuerza necesaria: 8

MP40
Este sub-fusil de la Alemania Nazi utilizado ampliamente por oficiales y paracaidistas fue un arma ejemplar en su
época. Esta arma posee una culata plegable, lo cual la hace más fácil de transportar.

Calibre: 9mm Peso: 4.7kg


Daño: 75 Cadencia: 500 disparos/min
Parada: 4 Ráfaga: Si
Cargador: 32 Fuerza necesaria: 6

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Fusil M16
Este fusil de asalto utilizado por el ejército estadounidense desde la guerra de Vietnam ha sido muy popular durante
varios años y sigue utilizándose aún hoy en día. Este fusil debe ser mantenido cuidadosamente, si luego de una batalla
no es limpiado correctamente en la siguiente pelea la posibilidad de que se encasquille por una pifia ira desde niveles del
1 al 80.

Calibre: 5.7 Peso: 3.9kg


Daño: 55 Cadencia: 900 disparos/min
Parada: 3 Ráfaga: Si
Cargador: 30 Fuerza necesaria: 6

AK-47
Esta es el arma más usada en el mundo, el favorito de los guerrilleros y subversivos de todo el mundo debido a
su simplicidad, fácil mantenimiento y su fidelidad. Esta arma es tan versátil y sencilla que puede ser utilizada incluso
hasta por niños de 10 años. Esta es considerada una de las mejores armas del mundo teniendo un alcance efectivo y gran
posibilidad de acierto al blanco de 300m. Si fiabilidad y sólida construcción permite que siga disparando luego de haber
sido sumergida en barro, atropellada por vehículos de gran peso o incluso sumergida en el agua. Además de esto su
sistema de recarga de cartuchos disminuyen demasiado el retroceso por lo que solo se aplicaran la mitad de los
penalizadores. La desventaja es que si se llega a cambiar el modo de tiro (Ráfaga a automático o viceversa) y el
personaje se encuentra escondido será detectado por cualquier persona en 40m a la redonda a menos que supere una
tirada de sigilo de 240. También con algo de suerte se puede conseguir el cargador en forma de tambor de 50 balas
aunque no está disponible en muchos lugares.

Calibre: 7.65mm Peso: 4.7Kg


Daño: 65 Cadencia: 600disparos/min
Parada: 4 Ráfaga: Si
Cargador: 30 - 40 Fuerza necesaria: 7

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SIG SG 550
Este es uno de los fusiles de asalto más modernos del mundo, fabricado en Suiza y utilizado por el ejército del mismo
país. Esta arma trae incluidos cargadores de 30 balas pero se pueden acoplar hasta 3 juntos en un arma dándole una
capacidad de 90 balas en total. Esta arma viene en varias versiones diferentes y nosotros incluiremos aquí 3 de ellas.
La Sniper diseñada para francotiradores, la versión comando para trabajos sucios y la versión carabina para misiones
tácticas.

Sniper SIG SG 550 Sniper

Calibre: 5.7mm Peso: 7Kg


Daño: 75 Alcance: 900m
Parada: 4 Ráfaga: No
Cargador: 5 – 20 – 30 Fuerza necesaria: 4

Comando SIG SG 556

Calibre: 5.7mm Peso: 3.4Kg


Daño: 60 Cadencia: 1000disparos/min
Parada: 3 Ráfaga: Si
Cargador: 30 Fuerza necesaria: 7

Carabina SIG SG 551

Calibre: 5.7mm Peso: 3.2Kg


Daño: 55 Cadencia: 700disparos/min
Parada: 3 Ráfaga: Si
Cargador: 30 Fuerza necesaria: 6

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M60
Esta ametralladora americana, diseñada para ser utilizada con bípode o soporte de torreta es una de las armas más
potentes de su tipo. Su alcance efectivo de 1100m y la capacidad de darle a más de una persona con un solo disparo
(Si, esta preciosa es capaz de atravesar a dos personas) la hacen ser la preferida por cualquier fuerza armada del
mundo. El bípode de esta arma pesa 4kg, debería tenerse en cuenta en caso de tener que llevarlo a cuestas junto con el
arma.

Calibre: 7.65 Peso: 10.6Kg


Daño: 75 Cadencia: 550 disparos/min
Parada: 5 Ráfaga: Si
Cargador: 50 – 100 – 200 Fuerza necesaria: 8

Barret M95
Este rifle de precisión de gran calibre diseñado por la armada Norteamericana es único en su clase dado que posee un
sistema de recarga automático de forma que se puedan efectuar varios disparos sin recargar y sin que afecte en absoluto
la precisión del tirador. Esta arma tiene un largo de 1.44m y no es desmontable por lo que debemos considerar como
haremos para transportarla. Cualquier proyectil de esta arma tiene la capacidad de atravesar una pared de ladrillo
sólida de 30cm de espesor, aunque luego de eso su alcance se verá reducido a 100m (Luego de la pared) y no tendrá los
bonificadores de ignorar la TA.

Calibre: .50 Peso: 14Kg


Daño: 200 Alcance: 1800m
Parada: 13 Ráfaga: No
Cargador: 10 Fuerza necesaria: 7

Dado el calibre y potencia que esta arma es capaz de desarrollar se han realizado dos municiones especiales para esta
máquina.

 Munición API:
Munición anti blindaje, su función es realizar un boquete en el blindaje de cualquier objetivo, incluyendo tanques
de guerra. Al recibir un disparo con este tipo de munición no solo que ignorara cualquier TA Pen sino que también
producirá un daño en la TA de Cal por la explosión producida.

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