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ángeles y demonios

El Juicio Final

Índice:
Prologo
Capitulo 1: Introducción
Capitulo 2: Puesta en Escena
Capitulo 3: Creación del Personaje
Capitulo 4: Rasgos
Capitulo 5: Sistemas
Capitulo 6: Mundo de Tinieblas
Capitulo 7: Juego Típico
Suplemento: Danzando sobre las Esferas
Suplemento: Trasfondos para Ángeles y Demonios
Prologo
No temas hijo. Todo va bien.
Mi nombre es Simón, y pertenezco a un reino que esta más allá de tu comprensión. No te
traigo dolor. He sido enviado aquí para ayudarte. Veras hijo, hay muchas cosas en este universo
para las que no estas preparado a comprender. Desde los Vampiros hasta los Hombres Lobo. Desde
los Magos a los seres Faericos. Pero no temas aquello que no entiendas de este reino. Por que si lo
temes, nunca llegaras a entenderlo. Existen seres que caminan entre tu raza, pero no son de tu
mundo. No son de carne y hueso, pero habitan en vosotros como sanguijuelas. Estas criaturas han
venido al Edén en busca de vuestra destrucción. Desean arrojaros al vacío sin fondo y adueñarse de
vuestras almas. Estas criaturas no pertenecen a vuestro universo, y nunca podréis comprenderles.
Estas criaturas tan solo existen para la maldad.
Conócelos como los Belial. Por que ningún otro nombre puede recoger la verdadera
profundidad de su maldad. Has de saber que no poseen ningún cuerpo propio, y deben utilizar los
de tu raza. Has de saber que yo he venido aquí para combatirlos, y que soy uno de sus hermanos tan
solo en la forma. Conóceme como uno de los Querubines, y has de saber que soy vuestra única
defensa contra esta invasión. Como soy el único que puede comprenderlos, solo yo puedo percibir
su maldad.
Entiende solo que yo te amo, y que aquel que me ha enviado a mi te ama aun más. Nuestras
espadas están afiladas, y nuestros ojos ven más allá del horizonte. Estamos preparados para la
batalla, y no hay precio demasiado caro para alcanzar la victoria. Por ello no os dejaremos marchar
sin combatir.
Capítulo I: Introducción
Estos son los últimos días. El final del mundo esta cerca, y pronto todos los virtuosos serán
tomados en El Juicio Final. Pero el poder de Satán crece fuerte, y sus esbirros, los Belial, se mueven
sobre la superficie del Edén. Corrompiendo, profanando, destruyendo. Aunque carecen de forma
física, estas bestias pueden tomar el cuerpo de los humanos si ello les es útil para continuar con sus
malvados planes. Poseyendo el cuerpo, suprimiendo la mente, corrompiendo todo lo que le rodea.
Saltando de cuerpo en cuerpo continúan su destrucción, conduciendo a más y más mortales un paso
más cerca de la condenación eterna. Pero esta maldad no pasa desapercibida, Dios también posee
sus agentes trabajando entre sus hijos. Estas criaturas, los Querubines, se mueven entre la
humanidad por el mismo método que sus enemigos: de cuerpo en cuerpo, de persona en persona. Su
misión, sin embargo, no es la antítesis de los Belial. No han sido enviados a la tierra para salvar a la
humanidad, pues esto no esta bajo su poder. Ellos están sobre la superficie del Edén en un
desesperado intento de detener a los Belial. Están ganando tiempo hasta el día del juicio final,
enfrentándose y derrotando a los Belial allá donde los encuentran. Es una desesperada batalla contra
el tiempo por la que las dos partes elevan sus fuerzas. ¿Conseguirán los Querubines expulsar a los
Belial y permitir la llegada de los últimos días, o conseguirán los Belial engullir las almas de todos
los mortales y no dejar a nadie para ser tomado en El Juicio Final? Solo los jugadores de Ángeles y
Demonios: El Juicio Final tienen la respuesta.

Capítulo II: Puesta en Escena


Como se menciono antes, estamos en los últimos días. El demonio tiene el mundo agarrado
por el gaznate. Sus poderes han crecido en poder y si sus acciones fueran ignoradas el mundo caería
dentro de un foso en menos de un año, estamos sentados al borde del olvido, y todo lo que hace
falta es un pequeño empujón para hacernos caer. Tú eres un Querubín, un Ángel, más antiguo
incluso que el tiempo, creado antes de que existiera un mundo que defender. Son tus hermanos, los
Belial, los ángeles caídos, a quienes combates. Y al más poderoso de ellos: Lucifer.
No posees forma física en Edén, tu única manera de entrar en el dominio de los humanos es
a través del cuerpo de un mortal. En el caso de los Belial esto es conocido como posesión, en el
caso de los Querubines se le denomina entrada. Aunque estos dos poderes persiguen el mismo
propósito, se realizan de manera muy diferente. Con los Querubines, la Entrada es un encuentro de
mentes, una profunda experiencia con bellas implicaciones. Con los Belial, la Posesión es una
vivisección de la mente. El sujeto de la Posesión es subyugado a su propio infierno en miniatura
durante el tiempo del encuentro.
Dentro del reino Mortal los Querubines y los Belial poseen los tres poderes de sus esferas,
aunque pueden ganar experiencia en numerosos poderes. No debes confundir estos poderes con los
poderes actuales de los ángeles. El reino de los hombres esta demasiado lejos de sus propios reinos
y mantener la conexión con sus respectivos reinos requiere gran parte de su energía y poder.
Aunque los Querubines están divididos en diferentes Coros, cada uno bendecido con un
lugar diferente en el Cielo, Ángeles y Demonios solo trata con los Coros de ángeles que
directamente interactúan con el reino mortal. Cada Coro esta dividido en seis o siete reinos
relacionados entre ellos por su proximidad a Dios. Cuando un Querubín asciende a través de estas
esferas incrementa su poder pero su enlace con Edén se debilita, haciendo más difícil para él Entrar
y Salir de mortales. El Infierno esta dividido de la misma forma que el Cielo, pero en negativo, un
Belial debería descender para alcanzar mayor poder y la distancia hasta Edén afecta a los Belial de
la misma forma que a los Querubines.

Los Reinos de los Ángeles y los Demonios


7. Saturno
6. Júpiter
5. Marte
4. Sol
3. Mercurio
2. Venus
1. Luna
La Umbra Profunda
La Umbra Próxima
La Penumbra
Edén
La Tierra de la Sombras
1. Purgatorio
2. Estigia
3. Erebus
4. Tartarus
5. Hades
6. Sheol
Lo que se encuentra por encima de la séptima esfera del Cielo, o bajo el sexto nivel del
Infierno esta más allá de las percepciones de los Querubines y los Belial.

Capítulo III: Creación del Personaje


Nota: Asumimos que el jugador jugara con el personaje de un Querubín. Aunque esto es lo
más aconsejable, no hay nada en las reglas que niegue a un jugador la opción de jugar con un
Belial. Es decisión del Narrador saber si quiere que personajes de este tipo ronden por su juego.
Jugar con un personaje de Ángeles y Demonios puede presentarse como un nuevo reto para
el más experto de los jugadores. Los Vampiros, Hombres Lobos, Momias, Inmortales y Magos,
aunque sobrenaturales, son básicamente humanos. Los Querubines existen antes del nacimiento del
tiempo, su inteligencia y sabiduría supera enormemente lo que un mortal podría llegar a soñar. Ellos
son, resumiendo, seres perfectos. Afortunadamente este no es el personaje que el jugador debe
llevar. Como los poderes de lo Querubines, mucho de su inteligencia es usada para mantener el
enlace con el Cielo. Cuando están en Edén están limitados a las habilidades físicas y mentales de la
humanidad. No son los superseres que habitan en el Cielo, y pueden cometer errores humanos.
Teniendo en cuenta esto, un jugador de Ángeles y Demonios creara un personaje como
cualquier otro. Sin embargo este no representa las habilidades reales del personaje, sino el aspecto
del personaje que se materializara en la realidad. Un Querubín en su propio reino es una fuerza que
la humanidad no puede comprender. Aun así, un personaje de Ángeles y Demonios es mentalmente
superior a cualquier mortal de la tierra.

Concepto de Personaje
La primera cosa que un jugador ha de hacer es elegir un buen concepto para su personaje.
Esto hará la creación del personaje muy fácil. Has de elegir el Coro del que procedes. El Coro más
común es el de los Querubines, los ángeles comunes. Pero hay unos cuantos más. Existen los Belial,
los Demonios del infierno; los Uriel, los ángeles de la muerte; los Caídos demonios que han
escapado del infierno pero no pueden obtener la entrada al Cielo.
Los Personajes de Ángeles y Demonios tienen Naturaleza como cualquier personaje mortal.
Este puede ser bueno o malo. Puede ser un poco inusual que un Querubín tenga una Naturaleza
egoísta o que un Belial tenga una generosa, pero debes pensar en los ángeles como mortales, y que
poseen el poder del libre albedrío. Recuerda, ni siquiera los Querubines están a salvo del poder de
Lucifer. Los personajes de Ángeles y Demonios muy a menudo tendrán una Conducta diferente a su
Naturaleza. Son socialmente simples criaturas, que dicen lo que piensan y tienen sentimientos como
cualquier otra persona. Los Jugadores empiezan con sus personajes en el Reino Luna, el más bajo,
deben trabajar su camino hacia arriba con buenas acciones si quieren ser más poderosos.

Atributos
Los Ángeles no son masculinos o femeninos. No son altos o bajos, guapos o feos, gordos o
flacos. No determinaras ningún atributo físico para un personaje de Ángeles y Demonios, sin
embargo tendrás el mayor trabajo eligiendo sus características mentales. Solamente hay cinco de los
nueve atributos en los que un personaje de Ángeles y Demonios puede repartir sus puntos y son:
Carisma, Manipulación, Percepción, Inteligencia y Astucia. Criaturas sin cuerpo no tienen
necesidad de atributos como Fuerza, Destreza, Resistencia y Apariencia. Estos cuatro Atributos
cambiaran cada vez que el personaje entre en un nuevo anfitrión, y serán determinados por el
Narrador cada vez que el personaje cambie de cuerpo. En los cinco Atributos que el personaje
posee, empieza con un valor inicial de 2 puntos en cada uno de ellos. Después puede repartir nueve
puntos en estos Atributos, pudiendo superar cualquier Atributo los cinco puntos. Como sea se ha
dicho antes, los Ángeles son superiores mentalmente a los mortales.

Habilidades
Las Habilidades sin embargo, se eligen exactamente de la misma manera que en los otros juegos del
Mundo de Tinieblas. ¿Por que criaturas de tanto poder no están más avanzados en sus Habilidades
como ocurre con sus Atributos?, por dos razones. Primera, las Habilidades no son algo que se use
fuera del Edén, por eso cualquier cosa que aprendan los ángeles es por que lo han aprendido
mientras estaban en la tierra. Segunda, los ángeles no están demasiado tiempo en un cuerpo como
para aprender una habilidad. Aunque son muy antiguos, no están en posición de aprender una
habilidad muy bien. Por tanto poseen habilidades normales.

Ventajas
Los únicos rasgos que poseen los ángeles son Fuerza de Voluntad y Verdadera Fe, además
la Fuerza de Voluntad es usada de forma especial. Aparte de ser capaces de hacer con la Fuerza de
Voluntad cosas que otro personaje no podría hacer, un personaje de Ángeles y Demonios puede
usarlo para alimentar sus poderes. Todos los personajes empiezan con cinco puntos de Fuerza de
Voluntad, y pueden ser aumentados con Puntos Gratuitos. Todos los Ángeles y Demonios tienen
Verdadera Fe, esta es una medida de su gracia a ojos de Dios o de Lucifer. Los ángeles pueden usar
Verdadera Fe de la misma forma que la usan los mortales, como contramagia, para mantener
alejados a vampiros y demonios, entre otras cosas. Todos los personajes empiezan con un punto en
Verdadera Fe, que pueden ser incrementado con Puntos Gratuitos. El valor máximo esta limitado
por el reino al que pertenece el ángel o el demonio.

Trasfondos
No hay disponibles tantos Trasfondos para los ángeles como existen para los mortales, los
ángeles no pueden gastar puntos en Recursos, Santuario (de cualquier tipo), Influencia, Fama,
Artefactos, Reliquias, etc. Los Trasfondos que pueden aplicarse a Ángeles y Demonios son:

Arcano: La naturaleza Divina o no-Divina del personaje pasa desapercibida en el reino del Edén

Afinidad Mortal: Esta es la habilidad de un Ángel o Demonio para entrar y salir más fácilmente de
un cuerpo mortal.
Valor Dificultad Pifias ignoradas

O -1 ninguna

OO -2 ninguna

OOO -2 1

OOOO -2 2

OOOOO -2 Todas

Destino: Ver Mago: La Cruzada.

Estatus: Puede ser aplicado tanto a los ángeles como a los demonios. Representa su estatus en la
jerarquía de los ángeles o demonios. Los personajes deben especificarlo en su hoja de personaje.

Influencia: las mismas características que las explicadas en Estatus.


Ningún otro Trasfondo puede ser obtenido cuando el ángel habita un anfitrión, puede en todo caso
ganar temporalmente los Trasfondos del anfitrión.

Poderes
Los poderes de esfera de los ángeles se reciben de acuerdo al Coro al que pertenecen, pero el poder
en cada uno es determinado por su esfera. Existen también un número de poderes extra que pueden
ser aprendidos como dones por sus anfitriones. El número de puntos que cada personaje obtiene
para estos poderes extras depende de su Coro.
Toques Finales
Los personajes de Ángeles y Demonios tienen 15 Puntos Gratuitos para gastar. Al coste que se
muestra en la tabla siguiente:
Rasgo Coste en Puntos

Atributos 5

FdV 3

Habilidades 2

Trasfondos 1

Poderes 7
*
Poder del Anfitrión 10

Verdadera Fe 3

*
Disciplinas Vampíricas, Magia Estática, Poderes Psíquicos, Quickening power, Esferas, etc.
Esto es básicamente todo lo necesario para crear un personaje de Ángeles y Demonios.
Puedes desear determinar que motiva a tu personaje y que métodos utiliza, y como difiere del resto
de motivos y métodos de los Querubines o Belial. Considérate libre de colocar el límite del juego
donde tú creas oportuno.

Proceso de Creación de Personajes


Paso Uno: Elige o inventa una Conducta, y selecciona una Naturaleza
Paso Dos: Gasta 9 puntos en Carisma, Manipulación, Inteligencia, Percepción y Astucia. Cada uno
de estos Atributos empieza con dos puntos. No gastes puntos en Fuerza, Destreza, Resistencia y
Apariencia. Estos serán elegidos por el Narrador dependiendo del anfitrión mortal.
Paso Tres: Selecciona Habilidades y gasta los puntos (13/9/5)
Paso Cuatro: Apunta la Fuerza de Voluntad y la Verdadera Fe. Fuerza de Voluntad 5, Verdadera
Fe 1. Gasta los puntos de Trasfondo: 7
Paso Cinco: Gasta los Puntos Gratuitos: 15
Capítulo Cuatro: Rasgos
En este capítulo discutiremos los dos puntos donde Ángeles y Demonios difiere del resto de
sistemas narrativos. Si hay algo que no se cubra aquí, repasa los otros documentos para obtener
respuestas.

Coros
Aunque existen muchos mas de los que vamos a tratar, el juego cubre los siguientes cinco
coros: los Querubines, los Belial, los Uriel, los Caídos y los Rechazados.

Los Querubines
Los Querubines son los ángeles más comunes, y por tanto serán los personajes más
comunes. Han sido enviados a Edén para combatir a las fuerzas corruptoras de Lucifer. Los
Querubines han sido bendecidos con el libre albedrío para operar en el reino de los mortales; solo
están restringidos por una regla: No permitas que el destino de un mortal cambie por tu presencia
allí. Esta regla ha sido pasada por alto muchas veces y se ha convertido en un gran foco de debate.
Solo hay una implicación que queda clara, no acabes con la vida de ningún mortal, no importa cual
sea la razón. Esta regla es seguida por todos los Querubines al pie de la letra; su violación
desemboca en un justo castigo.
Reino: Luna
Poderes del Reino: Entrada, Salida, Moneda Celestial

Los Belial
Los Belial son los eternos enemigos de los Ángeles, y de toda la humanidad. Su único
propósito es corromper y profanar las almas de toda la humanidad para enviarlas de cabeza al
Infierno. No poseen reglas o guías a seguir, y disfrutan de la felicidad del caos.
Reino: Purgatorio.
Poderes del Reino: Posesión, Liberación, Moneda Infernal

Los Uriel
Los Uriel son un coro de elite de Ángeles, siguen las mismas reglas de los Ángeles, pero su
propósito en Edén es diferente. Han llegado a Edén no para combatir a los Demonios, sino para
combatir al resto de la amenaza sobrenatural que continua cazando, matando y corrompiendo a la
población mortal. Recientemente, se ha visto a los Uriel rondando la Tierra de las Sombras, y están
intentado encontrar una forma de entrar y salvar las almas de los perdidos.
Reino: Luna
Poderes del reino: Entrada, Salida, Moneda Celestial

Los Caídos
Los Caídos son un seudo-coro; este es el nombre general dado a aquellos Ángeles que han
matado a un mortal y han caído de la gracia del Cielo. Estos Ángeles han matado solo por accidente
(aquellos que asesinan caen al Infierno, donde se convierten en demonios). Los Caídos se
encuentran embarrancados en "La Zona Media", una seudo-esfera que se sitúa en un lugar entre el
Cielo y el Infierno. Este es el reino que los Demonios y los Ángeles usan para moverse entre las
Esferas y Edén. Los Caídos han perdido el favor del Cielo, sin embargo no son arrojados aún al
Infierno. Muchos Caídos están tristes y enormemente arrepentidos, inmersos en una depresión por
la culpabilidad de sus actos. Aunque intentan ganar el Olvido por sus hechos, muchos sucumben a
sus impulsos y caen completamente en el Infierno.
Reino: La Umbra Profunda
Poderes del Reino: Entrada*, Salida*, Hogar
*
Estos pueden ser sustituidos por esferas de poder de los demonios si encuentran a un demonio que
les enseñe. Esto solo acelerara el descenso del Ángel caído a las regiones más cercanas.

Los Rechazados
Los Rechazados son Demonios que han escapado de los reinos del Infierno. Estos demonios
quieren ser olvidados, o simplemente no quieren estar influenciados por los generales infernales. De
cualquier manera ahora ellos residen en "La Zona Media". Su comportamiento, siendo demonios, ha
variado, lo que les ha convertido en Rechazados. Si alguno de ellos vuelve al Infierno (o es
capturado por demonios) será convertido en un patético esclavo de almas de los generales del
Infierno. Si algún día alcanzaran el olvido por todos sus crímenes, ganarían la entrada al Cielo
donde se convertirían en Ángeles.
Nota: Estos personajes son interesantes, Demonios intentando redimirse así mismos por
eones de corrupción. Las posibilidades de interpretación son ilimitadas.
Reino: La Umbra Profunda
Poderes del Reino: Posesión*, Liberar*, Hogar
*
Estos poderes puedes ser sustituidos por los poderes de esfera de los Ángeles, si consiguen
encontrar a un ángel que les enseñe.
Fuerza de Voluntad
La Fuerza de Voluntad es usada en Ángeles y Demonios no solo para los propósitos
normales descritos en cualquier sistema de narración, sino como la fuente del poder de los Ángeles.
Los Ángeles no canalizan y usan Quintaesencia como hacen los magos; ellos pertenecen a un reino
fuera de Teluria y sus patrones no están formados por Quintaesencia. Los Querubines y los Belial
manifiestan sus poderes a través de su pura fuerza de voluntad. No son Magos o Tecnócratas, y no
utilizan ninguno de sus conocimientos o habilidades. Los Ángeles pueden usar su Fuerza de
Voluntad para generar los poderes que se detallan a continuación.
Un ángel recupera su Fuerza de Voluntad a mayor velocidad que un humano: un punto por
cada hora de descanso/sueño. También recuperan toda su Fuerza de Voluntad cada vez que regresan
a su reino. Su Fuerza de Voluntad no puede ser elevada por encima de su valor básico por cualquier
otro método. En el momento en que un ángel llega a cero en Fuerza de Voluntad ya no es capaz de
mantener un vínculo con su anfitrión. Debe abandonar el cuerpo inmediatamente, volviendo a su
reino hasta que se recupere totalmente. Esto se considera una Salida automática (ver mas abajo) y
no hay posibilidades de pifia.
Poderes del Reino
El Poder de Entrada
Este, junto al poder de Salida, es el poder mas usado por los Querubines. Es el poder de los
Ángeles para entrar en el cuerpo de un mortal, y unificar su mente con la de la persona elegida. No
es un poder que deba ser tratado a la ligera por un Querubín, cualquier problema puede acarrear
posibles daños al huésped, o incluso algo peor. Cuando un jugador desee entrar en un cuerpo en un
lugar determinado, debe localizar a un huésped adecuado. Las restricciones para un Querubín,
según su reino, están detalladas a continuación:
Reino Dificultad Requerimientos de Entrada

Luna 4 La Entrada solo puede realizarse sobre un mortal de honor y virtud


(Humanidad 8).

Venus 5 La Entrada solo puede realizarse sobre mortales sin intenciones malvadas
(Humanidad 6).

Mercurio 6 La Entrada solo puede realizarse sobre mortales no demasiado malvados


(Humanidad 4).

Sol 7 La Entrada puede realizarse sobre cualquier mortal.

Marte 8 Puede entrar en Edén sin un huésped humano durante 1d10 horas, pero
parecerá un fantasma.

Júpiter 9 Puede entrar en Edén sin un huésped humano cuando lo desee, con forma
física.

Saturno 10 Puede entrar en Edén sin un huésped humano cuando lo desee,


completamente vivo.

Nota: si un personaje de un Reino alto entra en un huésped que encaja en la descripción de un


Reino menor no es necesario que realice la tirada sobre la menor dificultad. La Entrada se convierte
en algo más difícil cada vez que asciendes a través de los reinos. El Narrador debe informar al
jugador cuantos huéspedes en los que puede entrar hay en una localización en particular. Entonces
el jugador elige uno de ellos, tira un número de dados igual a su Fuerza de Voluntad actual contra la
dificultad listada anteriormente. Después de determinar el número de éxitos consulta la tabla
siguiente.
Éxitos Resultado FdV
perdida

Pifia El intento a resultado en una fusión mortal y el objetivo sufre daño por la 5
experiencia, igual al numero de "1" obtenidos

Ninguno El intento ha fracasado, el objetivo se siente como si hubiera tenido un mal 4


sueño

1-2 Intento conseguido pero la personalidad del objetivo se ha suprimido 2


totalmente

3-4 Intento conseguido, integración menor de la personalidad. Reconocerás a sus 2


familiares.

5-6 Intento conseguido, integración de la mayoría de habilidades y recuerdos 1


importantes.

7 Intento conseguido, integración completa de todos sus recuerdos y 1


habilidades. El huésped esta parcialmente consciente y sensitivo. El ángel tiene acceso a
cualquier habilidad en la que el huésped tenga dos puntos o más.

8+ Intento conseguido, el objetivo esta totalmente consciente. No se pierde 0


Fuerza de Voluntad. El ángel tiene acceso a todas las habilidades del huésped que el ángel no
poseyera, (ejemplo: el huésped tiene Empatía 1, pero el ángel no, mientras este en ese
huésped el ángel tendrá acceso y será capaz de usar Empatía 1). También, si el huésped
posee habilidades especiales, el ángel puede intentar aprenderlas con este nivel de
integración.

Si el intento ha fracasado el personaje no puede intentar de nuevo entrar en ese individuo al


menos durante un día. Si el intento ha sido exitoso, el contacto se ha realizado. El Narrador debe
determinar que valores de Fuerza, Resistencia, Destreza y Apariencia posee el huésped. También
decidirá que habilidades y ventajas se han integrado durante el contacto. (Debe al menos haber
obtenido 7 éxitos para integrar habilidades)
¿Que es lo que ocurre cuando las dos personalidades se unen? Esta es una difícil pregunta, y
estoy seguro de que cada Narrador posee su propia interpretación al respecto. La mayor ventaja para
el personaje es que él posee los recuerdos del huésped, y no tiene que escudriñar frenéticamente a
su alrededor para saber quien es. Sin embargo debes saber que el ángel es el que controla la
situación. El Narrador no puede utilizar trucos sucios del estilo de: "Bien, el huésped no quiere
hacer eso" o "Justo en el momento critico, tu huésped decide tirar de la palanca.". El huésped tan
solo es un pasajero durante el contacto.

Poder de Salida
Debes saber que el poder de Salida es tan importante como el poder de Entrada. Es tan
difícil romper el vínculo forjado entre un Querubín y su huésped, como crear uno. Cuando un
personaje decide que desea abandonar su huésped actual debe lanzar un número de dados igual a su
Fuerza de Voluntad actual, la dificultad es la misma que en el poder de Entrada. Después de
determinar el número de éxitos consulta la tabla siguiente.
Éxitos Resultado FdV
perdida
*
Pifia El intento fracasa; el ángel es enviado de vuelta a su reino conservando gran Toda
parte de la personalidad del huésped. El personaje gana la Conducta del mortal durante
un número de días igual al número de "1" obtenidos en la tirada.

Ninguna El intento tiene éxito pero el huésped queda mareado e indispuesto y no 2


recuerda nada de lo ocurrido.

1-2 El intento tiene éxito y el huésped tiene ligeros recuerdos de todo el incidente. 2

3-4 El intento tiene éxito y el huésped recuerda muchas cosas de lo ocurrido 2


durante el encuentro.

5-6 El intento tiene éxito y el huésped tiene cierta noción de lo que le ha ocurrido 1

7 El intento tiene éxito y el huésped siente que ha tenido una experiencia 1


espiritual

8+ El intento tiene éxito y el huésped ha sido afectado tan profundamente por la 0


experiencia que siente la necesidad de contárselo al mundo

*
También debe esperar los días necesarios para recuperar la mitad de su Fuerza de Voluntad.
Una vez que el Querubín ha abandonado su huésped es libre de entrar en otro o de volver a su reino
si lo desea. Si el Querubín es reducido a una Fuerza de Voluntad de cero debe volver
obligatoriamente a su reino. La próxima vez, deberá ser mas cuidadoso. El poder de Salida no debe
ser usado a la ligera; el fracaso puede ser peligroso para el mortal.
Poder de Posesión
Para los propósitos del juego, este poder es idéntico al poder de Entrada de los Querubines.
Sin embargo, para el huésped no es así, las diferencias son tan notables como el día a la noche.
Mientras que la Entrada de un Querubín es una mezcla de mentes y una elevación del espíritu, la
Posesión de los Belial es en definitiva un asalto y violación de la voluntad, arroja la mente del
mortal de su cuerpo e inserta la suya propia. Si el mortal es afortunado, el Belial no es lo
suficientemente poderoso para torturarlo y suprimirlo totalmente. Si el mortal es desafortunado, su
mente se unirá con la del Belial, y será forzado a observar impotentemente las aberraciones
ejecutadas por el Belial. Consulta la tabla del poder de Entrada de los Querubines para obtener el
número de éxitos. Consulta la tabla siguiente para ver como el poder se incrementa a través de los
reinos.
Reino Dificultad Requisitos de Entrada

Purgatorio 4 Entrada en mortales que son malvados y corruptos (Humanidad 4)

Estigia 5 Entrada en mortales sin buenas intenciones (Humanidad 6)

Erebus 6 Entrada en cualquier mortal sin Honor y Virtud (Humanidad 8)

Tartarus 7 Entrada en cualquier mortal

Hades 8 Entra al Edén son necesidad de huésped durante 1d10 horas, pero aparece
con aspecto fantasmal y etéreo

Sheol 9 Entra al Edén sin necesidad de huésped. Con forma sólida.

En todos los demás aspectos el poder actúa de la misma forma que el poder de Entrada de
los Querubines.
Poder de Liberar
En todos los aspectos este poder es el mismo que el poder de salida de los Querubines. La
tabla de salida debe ser ligeramente modificada para reflejar el efecto demoníaco de los Belial.
Éxitos Resultado FdV
perdida
*
Pifia El intento fracasa; el Belial es enviado de vuelta a su reino conservando gran Toda
parte de la personalidad del huésped. El personaje gana la Conducta del mortal durante
un número de días igual al número de "1" obtenidos en la tirada.

Ninguna El intento tiene éxito pero el huésped queda mareado e indispuesto y no 3


recuerda nada de lo ocurrido.

1-2 El intento tiene éxito y el huésped queda en un brumoso estupor, recordando 2


algunos fragmentos de lo ocurrido

3-4 El intento tiene éxito y el huésped recuerda muchas cosas de lo ocurrido 2


durante el encuentro.

5-6 El intento tiene éxito. El huésped tiene cierta noción de lo que le ha ocurrido 1
y se torturara por la experiencia vivida el resto de su vida.

7 El intento tiene éxito. El huésped sabe exactamente lo que ha ocurrido 1


durante el encuentro y se convierte en un demente babeante

8+ El intento tiene éxito y el huésped esta tan arrepentido que se suicida. 0

*
También debe esperar los días necesarios para recuperar la mitad de su Fuerza de Voluntad.

Poder del Hogar


Este poder permite al pseudo-coro crear un "reino de bolsillo" dentro de la Umbra Profunda.
Para realizar esto un número de Caídos y Rechazados deben combinar sus poderes. Requiere un
total de 100 puntos de Fuerza de Voluntad poder crear este mini-reino.

Moneda Celestial
Este poder es la única arma real que poseen los Querubines en su lucha contra los Belial. No
es ofensiva ni defensiva, pero es un arma después de todo. Los Belial tienen el poder de la Moneda
Infernal, es mejor describir la Moneda Celestial en referencia a este. Con el poder de la Moneda
Infernal el Belial puede "comprar" el alma de un mortal. Esto quiere decir, que en el día del Juicio
Satán decidirá si rechaza primero estas almas en particular (y es sabido por todos que Lucifer nunca
rechaza ninguna). La Moneda Celestial es prácticamente lo mismo aplicado a los Querubines. La
mayor diferencia es que un alma "comprada" con la Moneda Celestial no garantiza su entrada en el
Cielo; simplemente es de las primeras que Dios decidirá su entrada. Por supuesto, todo esto no es
importante a estas alturas del juego. El mayor efecto que la Moneda Celestial puede provocar en el
juego actual, es que si un mortal toma una moneda de uno de las dos partes, la otra parte no puede
tomar nunca más esa alma. El efecto de este poder es permanente y no puede ser rescindido. Con el
gasto de un Punto de Fuerza de Voluntad el Querubín puede crear una Moneda Celestial. Esta se
materializa en la realidad con la forma de una moneda real. Una vez es tomada por un mortal la
moneda desaparece en un estallido de luz. Una Moneda Celestial debe ser tomada por un mortal
voluntariamente; no puede ser forzado a ello. Unas palabras de advertencia, pasar estas monedas
como si fueran caramelos es un mala idea, el acto de dar a un mortal una moneda significa que el
Querubín revelara su naturaleza sobrenatural a el mortal creando un montón de problemas para el
personaje. Este poder no cambia para el Querubín si asciende de reino.

Moneda Infernal
Este es el poder que usan los Belial para "comprar" las almas de los mortales. Consulta el
poder de los Querubines, Moneda Celestial, para saber como actúa este poder. En el pasado los
Belial han sido conocidos por desarrollar intrincados planes y esquemas con los que engañar a lo
mortales para que tomaran sus monedas. La única regla es que el mortal tome la moneda de forma
voluntaria. La moneda pierde su efectividad si es forzada a ser recibida. Muchos Belial utilizan el
método más usado y efectivo para distribuir estas monedas, la clásica táctica de "Vende tu alma al
Diablo". A cambio de realizar alguno deseos que el mortal pide, esta totalmente deacuerdo en
vender su alma al diablo. Los Belial casi siempre cumplen la mitad del pacto, pero siempre se
aseguran de que el mortal coja la moneda primero. Recuerda que una vez la moneda ha sido
aceptada el trato no puede romperse, al menos no por nadie en el Cielo o en la tierra. Si el mortal ha
tomado una Moneda Celestial antes de su encuentro con el Belial, entonces la moneda otorgada por
el demonio es completamente inútil. Un mortal avispado puede ser capaz de usar esta circunstancia
en su beneficio, pero es una acción peligrosa. Este poder no cambia para el Belial si asciende de
reino
Los Poderes de Coro
Los Ángeles y Demonios tienen cuatro puntos para gastar en Poderes de Coro, estos pueden
ser incrementados usando Puntos Gratuitos si el jugador lo desea. El valor máximo para un Poder
esta limitado por el reino. Consulta la tabla siguiente:
Reino del Ángel Reino del Demonio Limite del Poder de Coro

Luna Purgatorio 5

Venus Estigia 5

Mercurio Erebus 5

Sol Tartarus 6

Marte Hades 6

Júpiter Sélo 6

Saturno ---- 7

La Maldición de los Condenados


Este poder se utiliza para afectar el cuerpo de un mortal. La Maldición de los Condenados
esta restringida a un solo uso por día. Requiere una tirada de Verdadera Fe a una dificultad igual a
la Fuerza de Voluntad del objetivo. Activar este poder requiere el gasto de tanta Fuerza de Voluntad
como nivel de poder queramos activar (uno para el nivel uno, dos para el nivel dos, etc...). La
duración es de una escena si la descripción del poder no dice otra cosa. Personajes maldecidos con
la perdida de un punto permanente en algún atributo solo pueden ser afectados una vez, así si un
demonio causa a un mortal la perdida de un punto permanente ya no podrá perder mas, ya que el
azote de Lucifer solo puede tomar un punto de cada victima.
Nivel Puntos Perdidos

O Un punto de un Atributo

OO Dos puntos de un Atributo

OOO Tres puntos a repartir entre Atributos (ejemplo: 2 de Fuerza, 1 de Destreza) durante
una escena

OOOO Cuatro puntos a repartir entre Atributos o un Atributo reducido a 1 durante una
escena

OOOOO Cinco puntos a repartir entre Atributos o perder un punto en un Atributo de forma
permanente.
OOOOOO Seis puntos a repartir entre Atributos o reducir un Atributo a 1 de forma permanente

Bendición del Padre Celestial


Este poder se utiliza para afectar el cuerpo del mortal. Los Querubines pueden usar este
poder para fortalecer el cuerpo de un mortal, y no estar limitado por el cuerpo del huésped. Este
poder puede afectar a una persona una vez por día, de la misma forma que la Maldición de los
Condenados. El Ángel debe lanzar un número de dados igual a su valor actual de Fe a una dificultad
indicada por la Fuerza de Voluntad del objetivo. Para activarlo, el ángel debe gastar un numero de
puntos de Fuerza de Voluntad igual al nivel del poder que desea usar (uno para el nivel 1, dos para
el nivel 2, etc.). Este poder dura una escena.
Nivel Puntos Ganados

O Un punto en un Atributo

OO Dos puntos en un Atributo

OOO Tres puntos en un Atributo

OOOO Cuatro puntos en un Atributo

OOOOO Cuatro puntos a repartir en múltiples Atributos (ejemplo: 1 en Fuerza, 2 en


Destreza y 1 en Resistencia)

OOOOOO Cinco puntos a repartir en múltiples Atributos

OOOOOOO Seis puntos a repartir en múltiples Atributos

Los Ojos del Profeta


Este poder permite al Ángel discernir la verdad sobre un mortal, incluso si este decide
mentir. Para activar el poder el ángel debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y hacer una tirada
de su valor actual de Fe Verdadera contra una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo.
Éxitos Resultado

O El ángel puede reconocer cualquier falso testimonio pronunciado por el mortal.

OO El ángel puede provocar que el mortal diga solo la verdad durante un minuto.

OOO El ángel puede provocar que el mortal diga solo la verdad durante unos cinco
minutos.

OOOO El ángel puede provocar que el mortal diga solo la verdad durante unos diez
minutos.

OOOOO El ángel puede provocar que el mortal diga solo la verdad durante una escena.

OOOOOO El ángel puede leer los pensamientos superficiales de un objetivo mortal.


OOOOOOO El ángel puede contar las intenciones reales de un mortal sin necesidad de que este hable.

El poder solo funciona para el Ángel. Un mortal puede no ser capaz de mentir a un Ángel,
pero seguirá pudiendo mentir a cualquiera que le pregunte.

El Portador de Dolor
Con este poder los Belial pueden inflingir dolor a un objetivo. Con el gasto de un punto de
Fuerza de Voluntad y un ataque acertado, el Demonio puede inflingir las siguientes penalizaciones:
Nivel Penalización

O -1

OO -2

OOO -3

OOOO -4

OOOOO -5

OOOOOO El objetivo cae inconsciente a causa del dolor.

Halo
Este poder envuelve al huésped del ángel con un aura de fuerza divina. Esta aura protegerá
al huésped de ataques absorbiendo el daño. El ángel gasta un punto de Fuerza de Voluntad por
activación; la duración es de una escena.
Nivel Dados de Absorción Dados de Absorción
(Normal) (Agravados)

O 1 0

OO 2 0

OOO 3 0

OOOO 3 1

OOOOO 4 2

OOOOOO 4 3

OOOOOOO* 5 4
Fuego del Infierno
Este poder crea una explosión de fuego del infierno. Aunque causara dolor, no produce
ningún daño. Su propósito es drenar la Humanidad de Momias y Vampiros, la Cordura de los
Inmortales, la Rabia de los Hombres Lobo y la Fuerza de Voluntad de los Magos, Hechiceros y
Mortales. La llama se lanza tirando Destreza + Armas de Fuego, dificultad 7.
Nivel Puntos Drenados Penalización Área de Efecto

O 1 0 Solo objetivo

OO 2 1 Solo objetivo

OOO 3 2 Solo objetivo

OOOO 3 2 25cm. de diámetro

OOOOO 3 3 50cm. de diámetro

OOOOOO 4 3 75cm. de diámetro

Imposición de Manos
Este, simplemente, es el poder utilizado para curar heridas. El personaje encontrara muy útil
este poder si se toma su misión con demasiado entusiasmo. Con el gasto de Fuerza de Voluntad, el
ángel puede curar niveles de salud a cualquier mortal, incluido su propio huésped.
Nivel Niveles Sanados Niveles Sanados
(Normal) (Agravados)

O 1 0

OO 2 0

OOO 3 1

OOOO 4 2

OOOOO 5 3

OOOOOO 6 4

OOOOOOO 7 5

Se pueden gastar varios puntos de Fuerza de Voluntad para curar a varios mortales al mismo
tiempo. Existen rumores acerca de Ángeles que son capaces de curar la maldición de Caín, pero
después de todo, solo son rumores.
Manifestación del espíritu
Esta es la habilidad de los Ángeles y demonios para mostrar su verdadera forma en Edén.
Esto les permite bonificaciones en los Atributos, pero les suponen grandes desventajas, el principal
mandato es no interactuar con la sociedad mortal. Romper esto se traduce en el mismo efecto de
Delirio que producen los Hombres Lobo cuando estas en su forma Crinos. Aquellas criaturas
Despertadas o sobrenaturales inmunes al Delirio también lo son a la hora de ver la verdadera forma
de un ángel o demonio. Para activar la forma de Manifestación, el ángel o el demonio debe gastar 3
puntos de Fuerza de Voluntad y tirar un numero de dados igual a su Fe, contra una dificultad de 7.
El cambio ocurre en 6 turnos menos los éxitos obtenidos. Si un ángel o un demonio gasta 6 puntos
de Fuerza de Voluntad, el cambio ocurre sin necesidad de tirada, y la transformación solo tardara un
turno, pero esto le deja con muy poca Fuerza de Voluntad para continuar después. Mientras este
poder este funcionando, la Apariencia del personaje baja a 0. Este poder durara durante una escena
por activación.
Modificaciones (son acumulativas)

Nivel (Ángeles) (Demonios)

O +1 Fuerza, Resistencia y Destreza +2 Fuerza, Resistencia y -1 Destreza

OO +1 Fuerza +1 Fuerza

OOO +1 Resistencia +1 Resistencia

OOOO +1 Destreza +1 Fuerza

OOOOO +1 Resistencia +1 Resistencia

OOOOOO +1 Fuerza +1 Fuerza

OOOOOOO +1 Destreza +1 Resistencia


Esclavizar
Con este poder, un demonio es capaz de esclavizar a un mortal para que cumpla sus órdenes.
El Demonio debe tirar su nivel de Fe contra la Fuerza de Voluntad del mortal como dificultad. Para
que tenga éxito el Demonio debe obtener al menos un número de éxitos igual al nivel de poder que
desea usar.
Nivel FdV Necesaria Efecto

O 1 Fuerza el cumplimiento de una orden por éxito.

OO 1 Toma el control de un mortal durante una escena.

OOO 1 Toma el control de un mortal durante un día.

OOOO 3 Durante una escena toma el control de un mortal por cada éxito
obtenido.

OOOOO 3 Durante un día, toma el control de un mortal por cada éxito obtenido.

OOOOOO 3 Durante un mes, toma el control de un mortal por cada éxito


obtenido.

La Espada de Miguel
Este poder crea una espada ardiente de energía divina. Aunque causara dolor, no produce
ningún daño. Su propósito es el de drenar la Fuerza de Voluntad de los Demonios, Mortales, Magos
y Hechiceros, Rabia de los Hombres Lobo y Humanidad de los Vampiros y las Momias. La espada
se mantiene activa durante una escena por punto de Fuerza de Voluntad gastado. Los ataques se
realizan tirando Destreza + Armas C.C. (dificultad 7).
Nivel Perdida del Penalizaciones
Atributo (por Dolor)

O 1 0

OO 2 1

OOO Fuerza+1 2

OOOO Fuerza+2 3

OOOOO Fuerza+3 4

OOOOOO Fuerza+4 5

OOOOOOO Fuerza+5 5
La Trompeta de Gabriel
Con este poder, un ángel es capaz de dominar a un mortal durante un corto periodo de
tiempo. Para activar este poder, el ángel debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y tirar un
número de dados igual a su Fe contra la fuerza de Voluntad del mortal como dificultad.
Nivel Efecto

O Permite que el mortal realice una acción.

OO Permite que el mortal realice unas pocas acciones.

OOO Permite que el mortal realice una serie de acciones.

OOOO Permite que el mortal realice una serie de acciones que requieran imaginación o
interpretación. Si los desea el personaje puede implantar una sugestión post- hipnótica.

OOOOO Permite que el mortal virtualmente desempeñe cualquier acción sin importar lo
compleja que sea.

OOOOOO Permite que hasta 10 mortales realicen una serie de acciones.

OOOOOOO Introduce en hasta 10 mortales una sugestión post-hipnótica.

Alas Divinas
Con este poder, el ángel es capaz de hacer que el cuerpo de su huésped vuele. Para activar
este poder, el ángel debe tirar su Fe Verdadera contra una dificultad de 7, y gastar un punto de
Fuerza de Voluntad. La duración es de 10 minutos por éxito obtenido.
Nivel Velocidad Velocidad
(MPH) (yardas/turno)

O 20 30

OO 40 60

OOO 60 90

OOOO 80 120

OOOOO 100 150

OOOOOO 120 180

OOOOOOO 140 210


Capitulo Cinco: Sistemas
Interacción entre Querubines y Belial
Cuando un ángel y un demonio entran en contacto explota un arco eléctrico que puede ser
visto por todos los presentes. Son las dos voluntades tocándose. En este momento los dos seres
pueden intentar obligar a salir al otro de su huésped. Esto se puede hacer de distintas formas.
 Utilizando el Fuego del Infierno o la Espada de Miguel y drenando la voluntad del otro ser
para que pierda su conexión con el Edén, lo que obliga al otro a volver a su esfera original.
 Si se están tocando, y lanzándose un Desafió, el Ángel o el Demonio puede arrastrar al otro
a la Umbra Profunda para luchar por el Destierro.

La Umbra Profunda
La umbra profunda es el camino desde el reino originario del ángel hasta el Edén. Viajan a
través de ella a velocidades sobrenaturales llegando al Edén casi instantáneamente. Aparte de esto,
el único uso que le dan los Ángeles y Demonios a la Umbra Profunda es el de escenario para las
luchas. El Ángel o el Demonio debe Desafiar a otro Demonio o Ángel.

El Desafío
Sucede cuando el Ángel toca al Demonio Invocando un Desafío al Cielo, o el Demonio toca
al Ángel e Invoca un Desafío al Infierno. Una vez que se concede el Desafío, el Ángel o el
Demonio pueden resistir con una tirada de Fuerza de Voluntad a dif. 8 y sacando el mismo numero
de éxitos que puntos de Voluntad tenga el otro. Si ambos aceptan viajan hasta la Umbra Profunda
para combatir entre ellos y Desterrar al otro. Como ves es difícil resistir un Desafío, y una vez
aceptado es un contrato vinculante para ambos. Si es vencido, el Ángel o el Demonio es Desterrado.
(Mirar bajo)

Lucha en la Umbra Profunda.


Suceso Sistema

Iniciativa Astucia a Dif. 4

Defensa Voluntad a Dif. 7

Daño Éxitos de un ataque no cancelado por defensa restan Voluntad

Victoria Cuando a uno le quede Voluntad cero es Desterrado


El Destierro
Es el resultado de perder un Desafío, y fuerza al Ángel o al Demonio a permanecer en su
reino originario mas tiempo de lo normal. Esto representa un periodo variable de tiempo; los
Ángeles son Desterrados por un número de días igual a su Voluntad, aunque debe pasar más tiempo
para recuperarse totalmente. Los Demonios normalmente son desterrados por más tiempo, incluso
tantos años como puntos de Voluntad tengan por sus fallos en el Edén. Cuando es desterrado, el
Ángel o Demonio es obligado a volver a su reino original.

Pseudo-Coros
Los Caídos y los Rechazados no son Coros reales, pero si que son grupos. No tienen esfera,
pero existen en la Umbra Profunda. Aquí se unen en grupos para crear pequeños reinos donde vivir.
Aunque estos pequeños reinos están en la Umbra Profunda, se les considera igual que los otros
reinos en cuestión de viajar por la Umbra Profunda, Destierros, etc.

Querubines y Belial: Fusiones Mortales


Si un jugador pifia su tirada para Entrar, sufrirá una Fusión con el Mortal. Esto sucede
cuando las cualidades Angélicas/Demoníacas de un personaje emergen físicamente en el huésped
mortal. Estas fusiones dan al personaje bonificadores en sus atributos físicos, pero le hacen difícil la
interacción con la sociedad. El Ángel o Demonio permanecerá atrapado en esa forma un número de
días igual al número de fracasos que haya sacado.
La Fusión Mortal con un Ángel torna la piel de un color blanco grisáceo pálido, aumentando
la estatura del huésped unos quince centímetros y haciéndolo ganar unos 30 kilos. Los huesos y
miembros se hacen más largos. Los rasgos faciales se tornan más afilados y puntiagudos, y los ojos
brillan con una misteriosa luz. En su espalda se forma un par de deformes e inútiles alas, y crece
otro dedo en el lado de la mano. Las Fusiones Mortales ganan un dado en Fuerza y Resistencia, y
dos dados en Destreza. La Apariencia baja a cero. La mayoría de la gente, al ver la Fusión, correrá
aterrorizados y sufrirán El Juicio Final.
La Fusión Mortal con un Demonio provoca que se doble la masa del cuerpo, una ganancia
de unos 60 kilos en músculo, con un crecimiento de unos diez centímetros. Surgen pequeños
cuernos en la frente, y los dientes se vuelven colmillos. Los dedos se vuelven garras, y un par de
alas más o menos útiles surgen de la espalda. Esta Fusión gana dos dados en Fuerza y Resistencia,
pero pierde uno en Destreza. La Apariencia se reduce a cero. Las garras se pueden usar como los
vampiros, y las alas permiten al Demonio planear, pero no volar. También pueden atacar mordiendo
como un Lupino, pero su mordisco no produce daño agravado. El Demonio no tiene posibilidad
alguna de interactuar con la sociedad mortal. Esta Fusión se convierte en una terrorífica maquina de
matar. Todos los mortales que la vean, deberán sufrir El Juicio Final y huirán aterrorizados.

Poderes Retenidos
Cuando los Ángeles entran en un huésped, pueden toparse con que tienen poderes
especiales, como disciplinas vampiricas o dones de hombre lobo. Si han sacado 8 o mas éxitos en la
tirada de Entrar, pueden intentar aprender estos poderes y llevarlos consigo de huésped en huésped.
También pueden enseñárselos entre ellos. Los Ángeles no deben aprender Necromancia pues
causaría que cayeran en desgracia.

Experiencia
Los personajes ganan experiencia como todos. Elevar las características es bastante más
caro.
Característica Coste

Nueva Habilidad 5

Fuerza de Voluntad Valor actual x 5

Habilidades Valor actual x 4

Atributos Valor actual x 6

Poder de Coro Valor actual x 5

Nuevo poder de Coro Valor actual x 7

Poder Retenido Valor actual x 7

Nuevo poder Retenido Valor actual x 10

Verdadera Fe Valor actual x 5

¿Por que son más caros? Los Ángeles han estado aquí toda la eternidad, y es difícil enseñar
nuevos trucos a un perro viejo. En segundo lugar, no suelen estar por ahí aprendiendo nuevos
poderes o mejorando los que tienen demasiado a menudo.

Subiendo de esfera
Representa el favor del ángel o demonio a los ojos de Dios o Lucifer. Mientras el ángel o el
demonio realicen buenos o malos actos, Dios o Lucifer serán mas favorecedores hacia el. Si
ejecutara actos que no le correspondiera, su favor puede ser retirado, provocando la caída a un reino
inferior. Un ángel o demonio de los reinos de la Luna o el Purgatorio podría perder su favor, y se
convertiría en un ángel caído o un demonio Rechazado, atrapado entre el Edén y la Umbra Profunda
en un intento de redimirse ante Dios o Lucifer.

Tabla de Reinos
Reino Fuerza de Fe máxima
Voluntad máxima

Umbra Profunda 7 3

Luna/Purgatorio 8 4

Venus/Estigia 9 5

Mercurio/Erebus 10 6

Sol/Tartarus 12 7

Marte/Hades 14 8

Júpiter/Sheol 16 9

Saturno 20 10

Para subir de reino necesitas un número creciente de acciones buenas (o malas).


Generalmente, es función del narrador el decidir que es una buena acción y lo que cuenta en el total
del personaje. Estas acciones generalmente esparcirán la palabra y la creencia en Dios a una parte
de la población mortal. Cuando un Ángel tiene bastantes buenas obras, será probado antes de que
pueda ascender al siguiente reino. Cada prueba será hecha a medida para el Ángel en cuestión, y a
menudo pueden repetirla. Esta prueba debe asegurar la fe del ángel, su coraje y su autoconfianza
como mínimo.
Reino Angelical Buenas Acciones Reino Infernal Malas Acciones
Requeridas Requeridas

Luna 10 Purgatorio 10

Venus 20 Estigia 30

Mercurio 40 Erebus 60

Sol 60 Tartarus 100

Marte 80 Hades 140

Júpiter 100 Sheol 200

Saturno 150 ---- --

Nota: Los narradores deberían mantener en secreto este numero para que los jugadores no
sepan cuanto les queda para ascender (o descender) al siguiente reino.
Capitulo Seis: Mundo de Tinieblas
La Eterna Lucha
¿Como funcionan exactamente las batallas entre Querubines y Belial?, ¿con que armas
deben luchar? Bueno, la mayor parte de la lucha para el Querubín consiste en buscar a su enemigo.
Excepto si el Belial es una Fusión, no hay ninguna manera de distinguirlo de los otros mortales solo
con verlo. Si el Querubín entra en contacto con el Belial se produce el ya citado choque de
Voluntades, pero sin contacto físico es casi imposible. El Querubín suele tener que esperar al
recuento de cadáveres y ver los que se levantan para empezar a perseguir a su enemigo, pero este es
un método de detección bastante morboso. El Querubín debe ser un poco detective, un poco
guerrero y muy cuidadoso. Esta es la guerra más peligrosa entre los Ángeles, y los mortales son las
únicas perdidas.

Aliados y Antagonistas
¿Donde encaja un Ángel/Demonio en el Mundo de Tinieblas?, ¿como se relacionan con los
seres sobrenaturales que lo habitan? Hasta ahora solo nos hemos ocupado de las relaciones con los
mortales de la Tierra, su principal preocupación. Pero el Mundo de Tinieblas esta lleno con
criaturas mucho mas extrañas, y en su lucha eterna los Ángeles eventualmente entraran en contacto
con ellas.

La Umbra
La Umbra, próxima o Profunda, no es el hogar de los Ángeles. Son de un reino que existe
fuera incluso de este lugar tan amplio, solo accesible desde los límites mas alejados de la Umbra.
Los Ángeles viajan por la Umbra principalmente en su camino hacia la realidad mundana. No están
limitados por la Celosía o el Horizonte, y suelen permanecer largo tiempo aquí. De todos modos los
Ángeles deben entrar a la Umbra de la misma forma que al Edén, normalmente tomando un cuerpo
huésped de un reino particular, excepto si son Caídos o Rechazados. Es más fácil para un Ángel
entrar a la Umbra debido a la cercanía con la propia esfera del Ángel. La dificultad se baja en uno al
entrar en la Umbra próxima y en dos en la Profunda. Por supuesto las implicaciones de un Ángel
habitando la forma de un Celeste son difíciles de precisar, así que lo dejare a la decisión del
Narrador.
Vampiro: La Mascarada
¿Puede un ángel entrar en el cuerpo de un Vampiro? Si, mientras el Vampiro tenga
suficiente humanidad (ver la tabla correspondiente). ¿Tiene el Ángel todos los poderes del
Vampiro? Si y no. Si el Ángel se integra bien con el vampiro entonces permanecerán todas sus
ventajas y disciplinas. Pero si la personalidad del Vampiro es totalmente suprimida, el Ángel solo
conseguirá el uso de la sangre y otras habilidades básicas. Si, el ángel debe alimentarse con sangre.
Y si, si las personalidades están completamente integradas el ángel seguirá atado por los vínculos
que tuviera el vampiro. ¿Va en contra de las normas de un Querubín matar a un Vampiro? Al fin y
al cabo, se supone que no deben matar mortales. La respuesta a esta cuestión es no. Leeros el
Génesis para ver las razones. Cualquier poder mental de los vástagos no actuara sobre el ángel si
esta poseyendo un cuerpo. Se les considera una generación superior incluso a Caín.

Hombre Lobo: El Apocalipsis


De nuevo, si. Un ángel puede Entrar en el cuerpo de un Hombre Lobo, y funcionan las
mismas reglas para usar los dones, etc. El ángel gana el uso de los poderes de cambiar de forma,
aunque si el ángel no logra integrarse en el instinto primario del Hombre Lobo, cambiar de forma
podría ser bastante peligroso. Supongo que te imaginas lo poderosa que puede ser una Fusión
Belial-Hombre Lobo.

Mago: La Ascensión
Los Ángeles pueden Entrar en el cuerpo de un mago como en el de cualquier otro mortal. Si
consiguen integrar las esferas mágicas también pueden usarlas. Recuerda que los Ángeles no ganan
sus poderes usando quintaesencia. Los poderes del mago que se adquieren deben proceden del
mago por si mismo. El patrón de un ángel es totalmente inmutable. Cualquiera de los poderes de un
mago que afecte a la mente o el espíritu no tendrán efecto en un ángel. Por supuesto, un buen rayo
eléctrico freira el cuerpo que el ángel habita, pero no afectara al ángel en absoluto.

Momia
No hay reglas especiales que no se hayan citado ya. Las momias son buenos huéspedes
porque es imposible que mueran accidentalmente.

Cazadores Cazados
Por supuesto, los personajes de Cazadores Cazados son humanos normales. La única regla
especial es si un Querubín Entra en un personaje con Fe. Si cuando el Querubín sale deja al mortal
algún recuerdo de su encuentro, el mortal puede aumentar su característica de Fe a un coste de x 3 a
partir del nivel 5.

Inmortales
Los Inmortales son tratados de igual modo que los humanos normales. Incluso si el ángel no
integra la habilidad de Quickening, seguirá ganando lo mismo por decapitar a otro inmortal. Los
Ángeles, no importa lo mala que sea su tirada, siguen manteniendo los poderes de sus huéspedes;
simplemente no tienen el uso de las habilidades.

El Arcanum
El Arcanum no sabe realmente de la existencia de Ángeles. Tienen unos pocos datos sobre
ellos, pero nada concluyente (recuerda, por cada ángel real que deje pruebas de su existencia, habrá
un centenar de personas afirmando ser uno). El Arcanum estaría muy interesado en conseguir
evidencias de la existencia de los Ángeles.

Capitulo Siete: Juego Típico


El primer obstáculo que encontraras cuando comiences una partida de Ángel y Demonio es
como empezar. ¿De donde y hacia donde debe ir el juego? Pese a que no hay reglas para esto,
intentare dar unas líneas maestras para ayudaros en las primeras partidas.
Casi todas las crónicas deben empezar con los personajes siendo enviados al Edén para
investigar un disturbio u otro. Estos disturbios suelen ser indicativos de la presencia de los Belial,
incluso si en realidad no están ahí (no hagas de todas las aventuras un conflicto con los Belial, la
humanidad tiene sus propios demonios). El narrador dirá a los jugadores el número y localización
de los posibles huéspedes en los que los Ángeles pueden buscar el punto de Entrada. Cuando los
jugadores hayan decidido su punto de entrada, empieza a hacer los roles.
Los jugadores podrían querer establecer un punto de contacto antes de Entrar. Recuerda que
no se hablaran los unos a los otros de Adán nada mas lleguen a sus huéspedes. Después de que los
jugadores se hayan reunido, quizá una aventura por si sola, empezaran a investigar el disturbio que
les ha hecho venir a la tierra. Esto será probablemente un trabajo estándar de detective, pero nunca
se sabe lo que el narrador guarda en la maleta...
Una vez que los jugadores hayan encontrado la fuente de disturbios, y que el enemigo es un
Belial, deberán expulsarle de su huésped humano. Fácil, ¿no? Pues no. Las posibilidades en este
juego son casi infinitas, pero si solo haces esto, caerás en un juego rutinario. Debéis intentar evitar
el viejo juego de Entra-Encuentra-Lucha-Sal. Tan pronto como lo tengas, toda la gente se lanzara a
jugar así. Intenta ser creativo, fuerza los limites. Si falla, y ¿que? Es solo un juego, pero si funciona
todo el mundo lo agradecerá.
Danzando sobre las Esferas
Un Suplemento para Ángeles y Demonios: El Juicio Final

Introducción
Bienvenido a Danzando sobre las Esferas, un suplemento para Ángeles y Demonios: El
Juicio Final, un juego narrativo de dominio público. Para aquellos de vosotros que hayáis leído las
reglas principales, este suplemento no contiene ninguna ampliación a las reglas. Simplemente es un
estudio sobre la naturaleza y hábitat de las razas de los Querubines y los Belial, algo que
intencionadamente se dejo pasar en las reglas principales. Espero que este suplemento aclare
cualquier duda, que como jugador o narrador, puedas tener acerca de los Ángeles.
Ten en cuenta que el contenido de este documento es totalmente opcional y no es necesario
para jugar una campaña de Ángeles y Demonios. Si tienes una imagen de los Ángeles que cuadra
mucho mejor con tu juego, usalo sin problemas y pasa de este texto. Ángeles Y Demonios: El Juicio
Final, trata con cuestiones subjetivas que son difíciles de llegar a comprender con términos
humanos. Casi cualquier analogía o modelo puede ser usado para describir la forma de los Ángeles
cuando aparecen el la esfera de Edén. Esto es algo que esta más allá del entendimiento de los
humanos.
Este documento esta dividido en tres partes principales:

Atasco en las Esferas: Una guía Turística de las esferas del Cielo y el Infierno.
física Angelicas: ¿Cuantos Ángeles pueden bailar sobre la cabeza de un alfiler? Todo lo que
siempre quisiste saber sobre los Ángeles y nunca te atreviste a preguntar.
El cuento tantas veces narrado: La historia mortal desde la perspectiva de los Querubines.
No hace falta que los leas en un orden en particular; puedes elegir de acuerdo con tus intereses.
Léxico
Antes de introducirnos de lleno en el texto puede ser útil echarle un vistazo a este léxico de
términos usados en Ángeles y Demonios: El Jucio Final.

Ángel: Termino referido a las primeras criaturas creadas por Dios. Fueron creados antes del
universo y colaboraron en su construcción. Algunos sucumbieron al lado oscuro del libre albedrío y
fueron condenados. También se usa comúnmente para referirse a los Querubines.
Belial: Los Ángeles caídos. Después de la creación del universo estos pocos Ángeles se
convirtieron en malvados y ambiciosos. Perdieron el favor el Dios y fueron arrojados al fondo del
Infierno. Allí el más poderoso de todos los Belial, Lucifer, creo las esferas del Infierno a imagen de
las del Cielo.
Los Nacidos Hermosos: Nombre dado a la progenie de un pareja Querubín-Humano. Son
conocidos por tener poderes especiales no parecidos a ninguna otra criatura. Consulta Ángeles y
Demonios: La Belleza (próximamente, talvez).
Querubín: Los Ángeles que permanecieron leales a Dios durante la caída de los Belial. En los
tiempos antiguos estas criaturas eran los administradores del Edén, pero fueron retirados de esta
función después del Advenimiento. En las últimas décadas están volviendo a Edén para combatir
directamente la influencia de los Belial.
Coro: División de los Querubines basados en sus obligaciones. Existen siete Coros Celestiales,
divididas en siete Esferas. Son: Las Espadas, Los Escudos, Los Tronos, Las Dominaciones,
Virtudes, Poderes y Principados. Los Coros de las Espadas y los Escudos son los únicos que
interactúan con la humanidad. Los personajes deberán ser del Coro de las Espadas.
Demonio: Comúnmente usado para referirse a los Belial. También usado para describir muchas
criaturas de la Teluria que no tiene nada que ver con los Belial.
Edén: Termino de los Ángeles usado para referirse al Plano Mundano, específicamente la tierra.
Guardián: Querubín perteneciente al Coro de los Escudos. Trabajan en armonía junto a los
Querubines del Coro de las Dominaciones para proteger a los humanos de las desgracias.
Esfera: Jerarquía Básica del Cielo y el Infierno. Existen siete esferas celestiales y seis infernales.
Atasco en las Esferas
"¡Bienvenidos Turistas! Es agradable ver que muchos de vosotros habéis ascendido del
plano mortal para uniros a nosotros hoy. Espero que lo tengáis todo bien preparado con algo para
almorzar, vuestra ultima voluntad y un testamento. Como ya sabéis, mirar el rostro de un ángel
significa que ¡estáis algo muertos! bromas a parte, me gustaría extender una especial bienvenida al
grupo Celestina del Reino del Tiempo. Es agradable ver que tus chicos finalmente buscaron algo
de tiempo para venir aquí y ver nuestro pequeño paseo turístico. Se como de ocupados deben de
estar; ¡el tiempo corre demasiado deprisa! ahora, si todos ustedes miran hacia la derecha..."

Excepto por unas pocas excepciones, el Cielo no esta abierto al turismo. A pesar del hecho
de que ningún mortal puede comprender su grandiosidad y belleza, ninguna criatura viviente puede
penetrar la frontera que existe entre las esferas inferiores del Cielo y el borde de la Teluria. Esta es
una regla inflexible, y solo podría ser violada en las más raras circunstancias. El Infierno, por el
contrario, esta abierto para viajes diarios, si es que alguien regresa alguna vez del primero.
Los Querubines, por supuesto, no estas restringidos por estas reglas. Ellos pueden viajar
libremente entre el Cielo y la tierra, y a todos los puntos entre ellos, deacuerdo a las reglas
explicadas en Ángeles y Demonios: El Jucio Final. Aunque podemos hacernos una pregunta:
¿Como se ha de rolear cuando se juega fuera de los limites de la Teluria?
Cuando en cualquier situación, aun cuando se juega fuera de la realidad mundana, el
Narrador describe el entorno que rodea a los jugadores, estos reaccionan e interactúan con lo
explicado por el Narrador. Esto es bastante difícil de hacer con las Esferas. Las esferas no se
parecen a nada, no son montañosas, no son planicies, no tienen color o textura, básicamente no son
nada y no están en algún sitio. Simplemente existen. Entonces ¿Como puedes jugar en las Esferas?
Tengo unas cuantas sugerencias:
El primer método es el llamado alteración metafórica. Teniendo en cuanta que el Cielo no se
puede describir, cambia constantemente tus descripciones sobre el, para que los jugadores no
asocien una sola descripción al Cielo. Por ejemplo, la primera vez que los jugadores estaban en su
Esfera yo lo describí con las clásicas nubes y el toque de arpas. La segunda vez que los jugadores
pasaron por allí lo describí como un rascacielos, con un vestíbulo y oficinas para cada ángel. La
tercera vez que entraron a su Esfera lo describí como un espectro de luz, con las esferas inferiores
de color rojo u las superiores de color azul. Y así sucesivamente.
Como puedes ver, este método tiene sus ventajas y sus desventajas. Es bueno por que los
jugadores se interesan por las metáforas, no están atados a la idea de que están en el Cielo y se
divierten roleando de la manera dictada por el trasfondo de la metáfora. Es mala por que trata el
Cielo y el Infierno de una manera trivial. Los jugadores pueden olvidar que están haciendo allí.
Otorga a los jugadores una sensación del Cielo y el Infierno que tal vez no les guste.
La otra opción es elegir una metáfora y mantenerla siempre. Por ejemplo, clásicas nubes y
sonido de arpas para el Cielo, y fuego y azufre para el Infierno. Es sencillo pero bastante más
aburrido, y después de un tiempo los jugadores se harán con la idea de que "así es como debe ser el
Cielo". De tal modo que si cambias algo para explicar un concepto en particular pueden reaccionar
negativamente ("¡Pero si has dicho que los Ángeles solo pueden tener 6 alas! ¿Por que este puede
tener 8?")
Eres tu quien debe determinar que método se ajusta mejor a tu forma de juego. No importa
que decisión tomes, pero has de mantener cierto sentido de jerarquía en tu metáfora, este es el
mayor sentimiento que tus jugadores deben mantener: El Cielo esta arriba, el Infierno abajo y la
tierra atrapada entre ambos.
La segunda pregunta que seguramente te estarás haciendo es, ¿que clase de partida puedo
hacer en las Esferas si los personajes no tienen cuerpo, como interactúan entre ellos? Bien, la
mayoría del tiempo que los personajes pasan en las Esferas es al comienzo o final de la partida,
donde se les informara de lo que deben hacer antes de entrar en Edén. Como obtienen su misión
depende de la metáfora que estés usando, pero normalmente será la personificación de un arcángel
quien les dirá donde deben ir y que es lo que deben realizar. Por supuesto no tiene por que ser así.
Es solamente el formato básico; los Ángeles pueden ir a Edén por su propia voluntad. Cuando
hayan acabado con lo que supuestamente debían hacer en Edén, volverán ante el arcángel que les
dio la misión, y le contaran lo que han conseguido. Este puede ser el punto, si crees que ha llegado
el momento, para hacer ascender o descender a los Ángeles en las esferas.
Partidas completas en las Esferas son muy complicadas de llevar a cabo. Puedes pensar en
alguna forma de conflicto para basar la aventura en ella. Ángeles y Demonios: El Jucio Final se
ajusta bastante bien para conspiraciones e intriga política, con su sólida estructura de mando. Quizás
un Belial se ha infiltrado en la Esfera del Sol enmascarándose como un Querubín. ¿Podrán los
jugadores encontrarlo a tiempo antes de que use los poderes del Cielo en su propio beneficio?, ¿O
usara a los agentes del Cielo contra los mortales?... esto es solo el principio.
Los jugadores Querubines en algún momento se verán forzados a descender a las
profundidades del Infierno para perseguir a un Belial (pueden estar persiguiéndole por que posee
algún tipo de conocimiento. Todo lo que un Querubín puede hacer contra un Belial es enviarle a su
Esfera, una vez que esta allí no hay nada mas que pueda hacer contra el). Cualquier metáfora que
uses para describir el Infierno debe transmitir un sentimiento de desasosiego a los jugadores. El
Infierno, aunque intentes restarle importancia, no es un lugar agradable. Viajar a las profundidades
del Infierno hará que la cordura de los jugadores este a flor de piel. Los Belial no serán capaces de
dañar sus formas físicas, pero pueden mostrarles horrores que nunca serian capaces de imaginar.
Los Belial también pueden entrar en las Esferas del Cielo... no tan a menudo como ellos quisieran,
pero es posible.
En definitiva, el Cielo y el Infierno están abiertos a montones de interpretaciones. Aunque
no seas capaz de de describir el Cielo y el Infierno con términos humanos, dispones de total libertad
para hacerlo tan oscuro o detallado como tu quieras. Yo creo que es mejor centrar una crónica de
Ángeles y Demonios en Edén, dejando a la imaginación de los jugadores lo que ocurre en las
Esferas Celestiales. Puedes hacer eso, o puedes decidir jugar una campaña entera en las Esferas, sin
bajar nunca al plano terrenal. Existen infinidad de oportunidades aquí para expandir tus horizontes
interpretativos.
A continuación encontraras una guía general de las Esferas del Cielo y el Infierno. Cada una
se describe de forma completa. Para aquellos de vosotros que no hayáis leído el texto principal, aquí
esta el universo desde el punto de vista de los Querubines:

Las 7 Esferas del Cielo:


7. Saturno
6. Júpiter
5. Marte
4. Sol
3. Mercurio
2. Venus
1. Luna
La Teluria:
Umbra Profunda
Umbra próxima
Realidad Mundana: Edén
Umbra próxima
Umbra Profunda
Las 6 Esferas del Infierno:
1. Purgatorio
2. Estigia
3. Erebus
4. Tartarus
5. Hades
6. Sheol
Que hay tras la séptima Esfera del Cielo esta más allá de la percepción de los Ángeles. Se
supone que allí esta el hogar de Dios, y el lugar del descanso final para los muertos, pero hay
demasiadas discusiones sobre la veracidad de esto entre los Ángeles.
Que hay bajo la sexta Esfera del Infierno es mejor no saberlo. Allí esta el corazón del
dominio de Satán. El lugar más oscuro del universo. Aquí el Príncipe Oscuro espera hasta que sus
épicas urdimbres lleguen a completarse, cuando se elevara de su oscuro foso para gobernar sobre
todas las Esferas.

La séptima Esfera del Cielo: Saturno


Esta es la entrada al corazón de Dios. El punto más alto de todo el Universo. Esta habitado
por solo siete entidades: los Arcángeles Miguel, Gabriel, Rafael, Uriel, Azriel, Chamuel y Jephiel.
En los primeros tiempos había un octavo arcángel, Lucifer. Después de su caída, Satán abandono
esta Esfera.
Cada uno de estos Arcángeles lidera uno de los Coros. Miguel - Las Espadas, Gabriel - Los
Escudos, Rafael - Los Tronos, Uriel - Las Dominaciones, Azriel - Las Virtudes, Chamuel - Los
Poderes, Jephiel - Los Principados.
Si los jugadores alguna vez alcanzan esta Esfera, se convertirán en Generales en la eterna
batalla contra el Mal. Los Querubines de este nivel tienen el poder de entrar en Edén como una
criatura viva. Son capaces de vivir y amar entre la humanidad como cualquier otro mortal. Sin
embargo, los Querubines de este nivel en raras ocasiones descienden hasta Edén por la dificultad
que tienen para formar un enlace. Solo en ocasiones importantes entran a la Esfera terrenal.

La sexta Esfera del Cielo: Júpiter


Los Querubines de este nivel han alcanzado la gracia de Dios. Ellos son los operativos más
poderosos que el Cielo tiene en su batalla contra los Belial. Los Querubines de Júpiter tienen el
poder de entrar en Edén sin la necesidad de un anfitrión, apareciendo con forma sólida pero inerte.
En Edén son capaces de tomar la apariencia de cualquier mortal, cambiando a voluntad. Sus
Atributos físicos son todos de 4 puntos.
De nuevo, los Querubines de este nivel no suelen descender hasta Edén. Es duro para ellos
establecer un enlace. Cuando entran normalmente hacen lo que necesitaban y salen lo más
rápidamente posible.

La quinta Esfera del Cielo: Marte


La Esfera de Marte es prácticamente el tope real para muchos de todos los jugadores
Querubines. A este nivel los poderes de los Querubines son poderosos, y tienen las mejores
probabilidades de entrar exitosamente en Edén. Los Querubines de esta Esfera tienen el poder de
entrar en Edén sin un anfitrión, pero no tienen suficiente poder para hacerlo demasiado bien. Su
forma parece una aparición, de aspecto visible pero inmaterial. Pueden aparecer como ellos deseen,
pero son incapaces de tocar o recoger cosas. Los Querubines pueden entrar en Edén de la forma
tradicional, usando un anfitrión mortal, si lo desean.

La cuarta Esfera del Cielo: Sol


Los Querubines de esta Esfera son aun poco poderosos para realizar mucho del trabajo sucio
contra los Belial, pero poseen suficiente poder para ser guerreros efectivos. Deben entrar en Edén a
través de un cuerpo mortal, pero no están restringidos por la virtud del anfitrión. Esto podría causar
algunas situaciones extrañas de vez cuando, como cuando un Querubín entra en el cuerpo de un
humano malvado. Los jugadores probablemente intentaran evitar esto, pero todo puede pasar. Los
Querubines son incapaces de entrar en un mortal que haya tomado una Moneda Infernal. Estas
personas, no importa cual sea su virtud, están predestinados a permanecer al lado de quien los ha
comprado.

La tercera Esfera del Cielo: Mercurio


Los Querubines de esta Esfera y de las inferiores tienen algunas restricciones sobre quienes
pueden usar para entrar en Edén. En Ángeles y Demonios: El Jucio Final el poder de Entrada dice:
"La Entrada solo puede realizarse sobre mortales no demasiado malvados (Humanidad 4)", esto esta
bien para Vampiros que tienen un valor de Humanidad, ¿pero que ocurre con el resto? Bien, el
Narrador es quien decidirá esto, a este nivel es bastante sencillo. "No demasiado malvados"
significa que no debes elegir a los villanos de la crónica, exceptuando además a cualquier personaje
no jugador que el Narrador considere dentro de esta categoría. ¿Por que estas restricciones para los
Ángeles? La gente de virtud (sea buena o mala) están cercanos a un de los dos polos del universo, el
bien y el mal. Una persona de virtud positiva esta cercana al Cielo; por lo tanto se necesita menos
esfuerzo por parte de los Querubines para entrar en el. Y lo opuesto para los Belial.
(Nota: Esto no debe ser confundido con la dificultad para entrar en Edén. Los Ángeles de
mayor poder tienen mayor dificultad para entrar en un anfitrión, pero son tan poderosos que pueden
entrar en cualquier ser humano)

La segunda Esfera del Cielo: Venus


En esta Esfera los Querubines esta restringidos a entrar en gente sin intenciones malvadas
(Humanidad 6). De nuevo, esto puede parecer muy vago, la regla a seguir en este caso es que los
Querubines no pueden entrar en lo que se considera la escoria de la sociedad en general: gángsteres,
prostitutas, vendedores de drogas, matones, abogados, etc... Pueden optar por cualquier otra
persona, si el Narrador no dice lo contrario.

La primera Esfera del Cielo: Luna


Esta es la Esfera en la que empezaran los jugadores. Es el primer escalón hacia el Cielo, y
esta ocupado por dos tipos de Ángeles: Querubines Caídos en proceso de descenso hacia los
infiernos, o Belial que han logrado salir fuera del pozo del infierno. Tan cerca de las puertas del
Infierno, los Ángeles aquí van de una dirección a otra.
Esta es la situación en la que probablemente comenzaran los jugadores, y deben hacer
figurar en sus historiales o en su trasfondo el por que de esta situación. ¿Es el jugador un
independiente en el Cielo? ¿Piensa que las acciones tan pasivas que realizan le costaran la victoria
final al Cielo? ¿Tiene un oscuro pasado? ¿Supusieron sus acciones en Edén la muerte de muchos
mortales? ¿O es el personaje un Belial que ha conseguido escapar del Infierno? Durante su caída ha
podido ver horrores que no pueden ser descritos, con los Últimos días cerca finalmente se ha
arrepentido y ha vuelto al Cielo, ¿Pero será capaz de Llegar y permanecer allí? ¿O volverá a sus
viejas acciones y caerá de nuevo hacia el oscuro pozo?

La Teluria y Edén
Aunque no son realmente Esferas del Cielo y el Infierno, es interesante mencionar aquí la
Teluria y Edén. La teluria y Edén están entre medio del Cielo y el Infierno, este es el lugar donde
ambos reinos lavan los trapos sucios, ambos tienen la misma presencia aquí. En el eterno juego que
llevan a cabo entre ellos, el campo de batalla es plano.
Esto formula muchas preguntas filosóficas acerca de la naturaleza de Dios y Satán. ¿Como
puedo el limitado poder de un ángel de Satán enfrentarse al poder infinito de Dios? ¿Por que
simplemente Dios no elimina todo rastro de maldad en la faz de la tierra que el creo? Todas esta
preguntas, por supuesto, están mas allá del alcance de este juego, pero hay una cosa que los
jugadores deben tener en cuenta: La Yihad es una guerra que se desarrolla entre Hombre Lobo y
Wyrm, entre Antediluviano y Antediluviano, entre Mago y Tecnomante, Inmortal e Inmortal,
Mortal y Mortal; Los Querubines y los Belial son simplemente otro nivel de la batalla.

La primera Esfera del Infierno: Purgatorio


El Purgatorio es solo un nivel del Infierno en el sentido de que esta controlado por Lucifer.
Es la primera parada antes de la caída de un ángel caído. En mayor medida se trata de la clásica
creencia del Purgatorio, donde cada uno revive sus propios pecados. Se diferencia del clásico
Purgatorio en que aquel que repasa los pecados del ángel caído es el propio Satán, y su intención es
atraer al ángel a su lado. Muy parecido a la tentación sobre Jesús en el desierto, al ángel se le
muestra todo el poder y la gloria que puede alcanzar si se une al lado oscuro. Se le muestra los
resultados que el Belial puede alcanzar dentro de la población mortal, y se le envía a Edén con la
misión de tomar un alma. Usualmente otro Belial le acompaña para asegurar que el nuevo Belial
haga lo que tiene que hacer. Una vez que el nuevo Belial ha traído un alma para Satán, se le
desciende a la Esfera de Estigia. Aquellos que no consiguen realizar su misión, son enviados
(forzosamente) a una serie de misiones hasta que lo consigan. La única manera de salir de
Purgatorio es descender a la Esfera de Estigia o ascender a la Esfera de Luna a través de buenas
acciones.
La única razón por la que los Belial llegan a esta Esfera es por mostrar repetidamente
debilidad ante las buenas intenciones. Esta es su ultima oportunidad para demostrar que hará lo que
se espera de el como Belial antes de que sea enviado a la Esfera de Luna y por tanto al domino de
Dios.

La segunda Esfera del Infierno: Estigia


Este es el primer escalón para los verdaderos Belial malvados. Han demostrado que son
capaces de expandir su poder sin importarles el coste o las victimas. Afortunadamente, ningún
personaje debería descender de esta Esfera. En el caso de que ocurriera, el Narrador debería
considerar el convertirlo en un PNJ villano.
Los Belial de esta Esfera son los soldados de Satán en su batalla para gobernar la realidad
mundana. Son poderosos y sanguinarios, y capaces de poseer el cuerpo de muchos humanos
(aunque no los de buenas intenciones).

La tercera Esfera del Infierno: Erebus


Muchos de los jugadores no verán a ningún Belial de mayor nivel que estos. Son duros, y
están experimentados en la batalla contra el bien.

La cuarta, quinta y sexta Esfera del Infierno: Tartarus, Hades y Sheol


Estas Esferas están más allá del alcance de la mayoría de las partidas de Ángeles Y
Demonios. Dejo los detalles de estas Esferas a elección del Narrador.
Física Angélicas
¿Que? ¿Cuantos Ángeles pueden bailar sobre la cabeza de un alfiler? ¡Por todos los
infiernos, no lo se! ¿Cuantos humanos puedes meter en un Seiscientos? ¡No hagas preguntas
estúpidas!"

Marcel, El Querubín
¿Que son exactamente los Querubines? ¿De donde vienen, y de que materia están hechos?
Estas son preguntas difíciles de contestar, y talvez sea mejor abordar la naturaleza de los Ángeles en
términos de que es lo que no son.
Los Ángeles no son mortales en ninguno de los ambiguos términos de la palabra. No son
humanos, vampiros, hombres lobo, mago, hadas, fantasmas, momias, ni ningún tipo de las miles de
criaturas que habitan en la multitud de planos de la Teluria. Sus patrones no esta forjados con la
Quintaesencia de nuestro universo; son una fuerza del exterior. Por otro lado, ellos no son dioses o
creadores. No son omnipotentes o perfectos. No son los jueces de la humanidad. Ellos son
susceptibles a los errores de la misma manera que los mortales.
¿Que significa esto para los jugadores? Bien, significa que deberán cambiar la manera en la
que juegan a rol, pero probablemente no hasta el nivel que ellos habían pensado.
Los jugadores deben recordar que están jugando con Querubines; No pueden andar matando y
mutilando como normalmente harían. Limitarse esta a la orden del día; deber realizar sus acciones
en consecuencia. Pero esto no significa que deben extremar esta idea. Esta claro que son Ángeles,
pero tienen que hacer lo que se espera de ellos para llevar a buen termino su misión. Si deben pelear
para apresurar los tramites, estupendo.
Esto lanza la pregunta de que es exactamente lo que un Querubín puede o no puede hacer.
Lo siguiente te dará unas buenas guías a seguir:
El Querubín no puede matar. No hay excusa para esto. Es una acción muy seria, y dará
como resultado un rápido descenso en las Esferas para el Querubín. El Querubín no tiene autoridad
para tomar la vida de un humano. De hecho, si no pueden evitar la violencia deben echar mano de
los poderes que poseen, ya que a veces es inevitable. Como el arcángel Miguel suele decir: "A
veces toda la caridad del Cielo puede ser superada por el uso efectivo de un ¡buen derechazo!"
Mientras están con forma humana, los Querubines son susceptibles a todos los defectos y
debilidades de los humanos. Se sabe de Querubines que se han enamorado de mortales mientras
estaban en Edén, y han dado como resultado de sus relaciones una extraña raza de humanos
denominados los Nacidos Hermosos. Los Querubines en Edén pueden beber en exceso, sufrir de
glotonería, ser acosados por la avaricia, la lujuria, los reniegos e incluso escuchar música heavy
metal... aunque todas estas cosas son peligrosas por el poder que acarrean, no son armas de Satán si
se toman con moderación. No se espera de los Querubines, mientras estén en Edén, que sean
perfectos, simplemente que no sean una herramienta del enemigo que están combatiendo. Recuerda,
estos son Ángeles del estilo del Mundo de Tinieblas, no aquellos de los que te hablaron en las clases
de Catecismo. Deacuerdo, son la personificación del bien, pero los Querubines participan en una
desesperada batalla contra el resurgimiento total del mal. Deben ser los mas perecido a los humanos
si están dispuestos a trabajar junto a ellos.
El Querubín tiene una responsabilidad que se ha desarrollado durante años de refriega. Es
más una cuestión de respeto que una ley. Se espera de ellos que abandonen la vida y el cuerpo de un
mortal que hayan usado como anfitrión en la misma condición que estaba cuando entraron. Esto a
menudo es difícil de hacer, especialmente si el Querubín no se ha integrado en la personalidad del
anfitrión. Esta responsabilidad significa que los jugadores deben emplear mucho de su tiempo
intentando mantener la fuerza vital de su anfitrión de una pieza, mientras intentan localizar y
enfrentarse al Belial. Sácale provecho, seguro que vale la pena para realizar una buena
interpretación... (Lo siento hijo, tengo que salir para combatir a las fuerzas del mal; talvez mañana
por la noche podamos ir a ver esa película)
Por supuesto los Belial no tienen restricciones o guías acerca del tiempo empleado en Edén.
Cuanto mas asesinatos, violaciones y saqueos puedan realizar, mejor habrá sido su trabajo. No se
preocupan por el estado de su anfitrión. Mientras un cuerpo aguante lo suficiente para que el Belial
realice su trabajo ¿A quien le importa el resto? Y en el caso de que el anfitrión muera, bien, hora de
saltar a uno nuevo...
En cuanto a la naturaleza física de un ángel, se puede resumir de una manera fácil: no tienen
ninguna. Se que esto es difícil de comprender, pero los Querubines y los Belial no ocupan espacio
fuera de Edén o de la Umbra. Cuando un Ángel esta en el cuerpo de un mortal es imposible
distinguirlo de un humano normal. No existe examen, ya sea físico o mágico, que pueda distinguir
entre un humano y un humano poseído (aunque si empieza a actuar de manera extraña puede ser
considerado una pista). Solo hay una excepción a esta regla: Cuando dos Ángeles se encuentran, ya
sean Querubines o Belial, y entran en contacto físico se produce un relampagueo visible entre
ambos. Esto esta causado por las dos Voluntades de los Ángeles intentando unirse entre ellas, y es
la responsable de la habilidad de los Ángeles de extraer a alguien de su especie de una anfitrión
mortal. Este relampagueo es visible para todo el mundo, y brilla como una baliza en la Umbra. Esta
es la única manera de detectar un Ángel dentro de un anfitrión humano.
El cuento tantas veces narrado
"In the beginning was the Word, And the Word was with God, And the Word was God. The
same was in the beginning with God All things were made by him; And without him was not
anything made that was made. In him was life; and the life was the light of man. And the light
shineth in darkness; And the darkness comprehended it not."
John 1:1-5

Existen muchos puntos de vista sobre la historia, muchas historias, demasiadas partes. Los
Querubines tienen su historia del principio y del paso del tiempo. Ellos alcanzaron su apogeo y
pueden ver su final. Lo que sigue a continuación es una breve sipnosis de su historia; aquella parte
que se cruza con el mundo mortal.

La Era de los Ángeles


En el principio Dios creo el Cielo, y lo dividió en siete Esferas. Pobló esta Esferas con gran
abundancia de Ángeles. Sus primeros nacidos, los más amados. A estos hijos les otorgo libre
albedrío, así el amor que estos hijos le profesaban seria tan grande como su amor por ellos. Estos
hijos retozaron y jugaron en el paraíso de la Esferas.
Pero en la perfección del Cielo una amarga semilla creció, a través del libre albedrío llego el
conocimiento de los poderes del mal. Algunos Ángeles, en su búsqueda de la perfección, extrajeron
su maldad para intentar comprenderla. Pero en sus intentos por entender la maldad, ellos mismos se
convirtieron en el mal. Amasaron poder, y crecieron gracias a su avaricia. Su avaricia aumento, y
pusieron su punto de mira sobre el premio mayor: el propio cenit del Cielo. El corazón de Dios.
Cuando tomaron las armas para invadir las altas Esferas, aquellos Ángeles de menor percepción se
aliaron con Dios. Ellos se convirtieron en la oposición de aquellos que había optado por el mal, y
contra el más grande de ellos: Lucifer, arcángel de Dios.
La guerra se torno larga y sangrienta; el precio era demasiado alto, pero las fuerzas del Cielo
salieron finalmente victoriosas. Lucifer y sus acólitos fueron arrojados a las profundidades del
vacío, para que se regocijaran en su locura. Pero Satán creo para si mismo un reino a imagen del
Cielo. Allí creo seis Esferas, y las lleno con Ángeles caídos. Su poder estaba debilitado, pero crecía
poco a poco...

La Primera Era del Hombre


Mientras, Dios había aprendido de su error. Sus Ángeles eran los perfectos especimenes
vivos: Inmortales, Inteligentes, Fuertes. Había hecho que su creación fuera capaz de percibir
totalmente la profundidad del mal; era inevitable que tarde o temprano cayeran. Por esto concibió
una nueva raza, que colocaría en el centro de un nuevo dominio. Esta raza seria creada de nuevo
con el don del libre albedrío, pero alejaría el conocimiento del mal lejos de ellos. Por ello esta nueva
raza seria perfecta.
Dios creo Edén y todos los dominios de su alrededor. En el mismo corazón de este nuevo
dominio Dios coloco a Adán, y encargo a los Ángeles que habían permanecido leales que
protegieran a Adán. Adán era muy parecido a los Ángeles que le rodeaban: Inmortal, Inteligente y
Fuerte. Pero carecía de la única cosa que otorgaba a sus guardianes verdadero poder: Conocimiento
del Mal. Lucifer, con su poder aun débil, fue incapaz de viajar a este nuevo dominio. Vigilo
pacientemente y en silencio desde su Esfera viendo como el nuevo mundo crecía, esperando su
turno de actuar.
Al Advertir que Adán empezaba a sentirse solo, Dios creo a un segundo humano: Eva. Los
dos vivieron felizmente en su inmortalidad, el paso del tiempo no era importante. Sus vidas crearon
la Primera Era del Hombre, dos espíritus inmortales, protegidos de todo mal por los Querubines.
Esta era duró más que cualquier medida de tiempo pueda atestiguar.
Pero el poder de Lucifer estaba creciendo rápidamente; era solo cuestión de tiempo hasta
que Lucifer pudiera entrar en este nuevo dominio. Una vez que tal poder estuvo en sus manos
abandono las profundidades de su oscura Esfera y se dirigió a Edén. Incapaz de tomar su verdadera
forma dentro del nuevo dominio, entro a través del cuerpo de un gran dragón. A través del cuerpo
de esta gran bestia salio en busca del refugio de Adán y Eva. Los dos humanos, no sabiendo que era
Lucifer, no podían defenderse de el. Le dieron la bienvenida a sus vidas, ya que los dragones eran
bestias de naturaleza honesta y leal, y le permitieron compartir su hogar.
Lucifer se apresuro a traicionar su confianza. Mientras Eva correteaba por el bosque, Lucifer
se acerco a ella y la sedujo, copulando con la Bestia en impura armonía. Adán, al darse cuenta de
esto, fue arrastrado por una poderosa furia y mato al dragón. Lucifer escapo a salvo de nuevo a su
Esfera, pero el daño ya estaba hecho. La semilla del conocimiento había sido transmitida. La
humanidad poseería ahora el conocimiento de la violencia y la lujuria.
Dios en el Cielo vio como su creación había sido tentada, y se lamento. No estaba en
disposición de enfrentarse a Adán, y supo que pronto Adán caería en las garras de Lucifer. La
guerra se avecinaba. Dios tomo una rápida determinación con la esperanza de detener cualquier
conflicto antes de que empezara. No destruiría a Adán, pero debilitaría sus poderes. Tomando el
Avatar de Adán, su alma inmortal, la rompió en un billón de pedazos; privando a Adán de su
inmortalidad. En su lugar, Adán y Eva fueron capaces de reproducirse, pasando una parte de los
trozos del Avatar de Adán a todos sus hijos. Así dio comienzo la raza humana. Así dio comienzo la
Segunda Era del Hombre.
La Segunda Era del Hombre
Estos fueron los primeros años de la raza humana. Nacieron muchos nuevos humanos. Y
mientras la raza humana crecía, así lo hacían las criaturas que se alimentaban de su poder: Los Seres
de la Umbra, la Tejedora, el Wyrm. Los Querubines ya no estuvieron a cargo de la protección de los
hijos de Adán. Se convirtieron en el puente entre Dios y la raza humana, mostrando las Leyes de
Dios a sus hijos en la tierra. Durante estos tiempos los Ángeles caminaban libremente entre los
mortales. Tanto los Querubines como los Belial trabajaban sobre la raza humana.
En este ambiente el poder de Lucifer creció aun más rápidamente. Los Querubines eran incapaces
de advertir cualquier tipo de influencia de Satán sobre los mortales. Nada de lo que hicieran podía
detener el crecimiento de Lucifer. Incluso la casi completa destrucción de la raza humana en el
Diluvio no detuvo su avance. Finalmente tuvieron que adoptarse drásticas medidas para detener el
flujo de maldad que emanaba del Infierno.
Dios entrego los Diez Mandamientos a sus amados hijos, leyes simples que mantendrían a
raya a las fuerzas del Infierno. Pero incluso esto no fue una medicina lo suficiente potente para
detener a Satán. Algo más fue necesario, algo definitivo. Todos los Querubines fueron retirados de
Edén, y un último mensajero fue enviado desde el Cielo. El mensaje que entrego era simple: "Tener
Fe en Dios y todos vosotros seréis salvados en el día del Juicio Final." Este último mensajero no era
un ángel o un hombre. El último mensajero no era realmente un mensajero después de todo. Pero
sabía que lo que decía era verdad. Este último mensajero no era otro que el propio Dios.

La Tercera Era del Hombre


El descenso de Dios a Edén fue conocido en el Cielo como el Advenimiento. Marco el
comienzo de la Tercera Era del Hombre. En esta era todo estaría perdido o ganado. Todas las fichas
estaban sobre el tablero. La batalla final entre el Cielo y el Infierno había comenzado.
Esta es la era en la que todos nosotros vivimos, y esta era esta en es sus días finales. El
poder de Lucifer esta a su máximo esplendor y las almas de la raza humana están siendo compradas
y vendidas. En su mayoría, a los Querubines no se les permitía vagar por Edén. Dios había puesto
todo su poder dentro de la verdad de su mensaje. Pero sabiendo que los últimos días estaban cerca,
han sido necesarios métodos más directos. Una vez mas los Querubines están siendo enviados a
Edén para combatir contra los Belial. Han estado ausente durante casi dos mil años, pero ahora
están volviendo en masa. La victoria esta lejos de ser alcanzada, y Dios esta usando todos los
poderes a su disposición. ¿Sobrevivirá la raza humana para enfrentarse al Juicio Final? Esta es una
pregunta a la que se enfrentaran los jugadores de Ángeles y demonios, y solo los jugadores tienen la
respuesta.
Trasfondos para Ángeles y Demonios
Un Suplemento para Ángeles y Demonios: El Juicio Final

Trasfondos para Ángeles


Objetos Benditos
Un objeto bendito es un artefacto que por cualquier razón es una parte del ángel. Ha sido
agraciado con un gran poder para que el ángel pueda cumplir con las obligaciones que le has
desempeñado. Estos objetos solo pueden ser conjurados con el gasto de un punto de Fuerza de
Voluntad y se desvanecerán cuando el usuario lo desee. Aparecerá como la silueta resplandeciente
(o llameante) del objeto que quiere representar. Solo será visible para alguna criaturas
sobrenaturales en particular (a discreción del Narrador) y para aquellos con Fe Verdadera.
Ejemplos
 Espada de Fe
 Escudo de Amor
 Trompeta de Jericó
 Una rama del arbusto quemado
 Un cesto de la orilla de Galilea
 Un mechón de la cabellera de Sansón
No definiré cuales son sus poderes por que esto es elección del jugador y del Narrador, pero si se
elige alguno de los de arriba, personalmente me gustaría pensar que son Artefactos de 4-5 puntos.
Conocimiento Divino
Un ángel puede ser capaz de convocar cierta cantidad de conocimiento divino. Esto puede
tomar la forma de respuestas a algunas preguntas, acceso a Talentos, Habilidades o Conocimientos
que no poseyera. En la práctica, esto es similar a Soñar (ver Mago: La Ascensión).

Precognición/Postcognicion
Debido a su vida eterna como Ángeles, pueden ser capaces de ver desde el pasado y predecir
el futuro. Esto no se basa en leer las cartas del tarot o mirar estúpidamente los posos del café; ellos
simplemente lo saben. Este poder esta estrechamente relacionado con el Conocimiento Divino y no
puede obtenerse a un valor superior.

Sequito
Un Sequito es un grupo de gente que creen en lo que han visto al reconocer al personaje.
Ellos saben que es el personaje cuando esta en la tierra e intentan ayudarlo, generalmente alguno de
ellos tendrá Fe Verdadera. Esto es una combinación del trasfondo de Aliados, Contactos, Criados y
Rebaño. Cuando este con su Sequito el ángel puede recuperar un punto de Fuerza de Voluntad cada
media hora (Rebaño). Si esta junto a ellos en una ceremonia religiosa el ángel tendrá un -1 a todas
sus tiradas (Criados). No están vinculados al ángel de ninguna manera, pero se podrían considerar
como unos buenos amigos (Aliados y Contactos). Ese trasfondo se paga con 2 puntos por cada
punto de Sequito (por ejemplo, 4 puntos para tener Sequito 2, 6 para Sequito 3, etc...). Por cada
punto en Sequito tienes 3 seguidores. Solo una persona en el Sequito puede tener Fe Verdadera ya
que no es algo muy común en el Mundo de Tinieblas.

Justicia
Este poder solo esta disponible para los angeles en ciertas ocasiones. Mirando simplemente
a la persona o personas, el ángel podrá pedir un juicio divino contra ellos. Un hombre malvado vera
toda su maldad y sus malos actos sobre los demás: odio, dolor, temor le serán inflingidos a el
mismo de una sola vez. Pocos sobreviven a este juicio y los pocos que lo hacen cambian para
siempre. Este poder no esta disponible hasta que e Narrador lo considere oportuno y aun así debería
ser poco común.
For an example of how it might be used, consider a tramp who has become an ally of the
PCs gets caught in an explosion while saving a young child. He is close to death so the Storytellers
says that Justice be done and the tramp be allowed to know his fate. A look of horror crosses the
tramps face as he looks past the players, but slowly the horror fades and the peace of angels comes
over his face; his last selfless act has saved his soul and he shall be with god at the appointed time.
The flip side of the coin is calling Justice on a Hitler or a vampire; then you will see some of the
worst effects of justice imaginable.

Sueño Angelical
Este es un extraño poder pero útil no obstante. Tirando Carisma + Sueño Angelical, un ángel
es capaz de entrar en la mente dormida de la persona y otorgarle un sueño apacible. Con 5 éxitos, se
puede realizar sobre un pueblo entero. La dificultad en el Mundo de Tinieblas no suele ser inferior a
7, pero en algunos lugares especiales puede ser inferior. Esto no se puede realizar cuando el ángel
esta dentro de un humano.

Apadrinar
Por alguna razón, el ángel tiene cierta vinculación con algún Santo y es capaz de convocar
sus talentos cuando están dentro de algún mortal. Algunos Santos de ejemplo son San Nicolás, San
Patricio, San Jorge, etc... Esto requiera una tirada de Apadrinar de dificultad 9 menos el valor de la
Esfera a la que perteneces (Luna=1, Venus=2, etc.). Los efectos son decididos por el Narrador y
dependen del Santo al que convoques.

Trasfondos para Demonios


Los Demonios tienen trasfondos similares a los Ángeles pero utilizan nombres diferentes y
tienen efectos ligeramente diferentes.

Objeto Infernal
La replica de los Belial al Objeto Bendito. Para algunas ideas, puedes consultar el Libro del
Wyrm. Otros objetos son versiones corruptas de los objetos benditos (por ejemplo, la Espada de la
Lógica, el Escudo del Odio, etc.). Básicamente, cualquier cosa que este inspirada en los Siete
Pecados Capitales puede ser apropiado.

Conocimiento Infernal
Este poder es idéntico al Conocimiento Divino.

Precognición/Postcognicion
Este poder es idéntico al poder de los Ángeles.
Adoradores
Este es idéntico al de Sequito, con la excepción de que las ceremonias realizadas son
satánicas.

Injusticia
Lo contrario a Justicia Hace que una persona crea lo contrario a la verdad. Por ejemplo, un
buen hombre podría creer que va a ir al infierno y escucharía a un demonio si este le dijera como
podría ir al Cielo. Una mala persona puede creer que ira al Cielo y continuara haciendo lo que hace
sin preocuparse.

Pesadillas
Este es el equivalente demoníaco del Sueño Angelical. Este poder crea pesadillas tan reales
que a veces la gente muere durante sus sueños o les aterra el dormir. Cuando despiertan, la gente no
distingue entre sus sueños y la vida real. La dificultad para esto suele ser de 6.

Acólitos
Como los Demonios no pueden estar apadrinados por Santos, en su lugar pueden convocar a
demonios menores o trasgos que realizaran cualquier daño o tortura que el Belial le solicite. Estos
demonios menores quieren tener el favor de los Belial para poder subir su status. Con una tirada de
acólitos a dificultad 6, cada éxito invoca a 5 de estos demonios menores. Otórgales un valor de 2 en
todos sus atributos. Con habilidades como Tortura, Cultura, Empatia, Esquivar y Pelea con valores
de 1 o 2 puntos.

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