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B E Y O N D

F A N T A S Y

ANIMA

Las Crnicas Del Jugador

ndice
o

Aun no Hay ndice ya que no esta terminado el manual xD

EL BIEN
SOY LA JUSTICIA EL BRAZO ARMADO LE LOS CIELOS PUES MI FE ES UN ESCUDO IMPENTRABLE
DONDE NO HAY LUGAR PARA DUDAS MI HONOR ES MI VIDA Y MI ESPADA ES EL AZOTE DE BIEN
QUE PURGARA LA MALDAD EN ESTAS TIERRAS PORQUE NO TEMERE A MAL ALGUNO Y AVANZARE
SIN DESCANSO , SERE EL ULTIMO FOCO DE ESPERANZA PARA LOS OPRIMIDOS, BATALLARE DIA TRAS
DIA NOCHE TRAS NOCHE PARA AYUDAR AL NESECITADO Y OS JURO QUE ANTES QUE YO CAIGA MIL
ENEMIGOS DEL LOS CIELOS CAERAN APLASTADOS POR EL PESO DE LA JUSTICIA, LA FUERZA DE MI FE
Y EL FILO DE MI ESPADA

Qu es el bien?
Muchos personajes se concentran con recitar a la
carrera la larga lista de pecados que No han cometido
para demostrar que son buenos. Evitar a toda costa el
mal, sin embargo, no convierte a un personaje en
bueno; slidamente neutral, en todo caso, pero no
bueno.
Ser bueno requiere ciertas cualidades temperamentales,
la presencia de virtudes que impulsen a un personaje; no
es slo ir evitando al mal o sus manifestaciones, sino
adems promover activamente el bien. El Bien implica
altruismo, respeto por la vida y preocupacin por la
dignidad de los seres vivos. Los personajes buenos
realizan sacrificios personales para ayudar a otros.

Ayudar a los Dems


Cuando el anciano de una villa se acerca a un personaje
bueno y le dice "por favor aydenos, un dragn
amenaza nuestra villa", la respuesta del personaje no es
"Cunto podis pagar?". Los personajes neutrales
podran llegar a ser tan mercenarios como eso, y los
personajes malignos intentaras averiguar cmo sacar el
mayor provecho personal a la situacin. Para un
personaje bueno, no obstante, ayudar a los dems es
una prioridad mayor que las ganancias personales.
Un personaje Bueno podra preguntar alguna otra cosa
antes de saltar de su silla y cargar en defensa de la villa,
los personajes buenos no tienen por qu ser estpidos.
Pueden ser cautelosos y pararse a determinar el poder
real del dragn para decidir si necesitan algn refuerzo
adicional, pero nunca dirn "lo siento, estoy fuera de mi
jurisdiccin. Busca a otro hroe". Es mero sentido
comn el aprender tanto como sea posible sobre un
enemigo antes de entrar en combate. Ms an, un
personaje bueno no tiene por qu ser ingenuamente
confiado. Algunos pueden tomarse muchas molestias en
comprobar que la historia del anciano de la villa es
cierta, y no algn intento de un villano por conducirlo a
una trampa.

001

Cargaras contra las fuerzas del Mal sin miedo alguno Pues
morirs de pie, pero no vivirs de rodillas

La Caridad
Un Aspecto concreto de ayudar a los dems es la caridad:
proporcionar ayuda material a los que la necesiten,
particularmente en las situaciones en las que la vida los
priva de estima y respeto. Ofrecer Comida al Hambriento,
ropa al desnudo, cobijo al desamparado, cuidados a viudas
y hurfanos y esperanza a los desesperados se cuentan
entre las obras bondadosas. Los personajes buenos
ofrecen ese tipo de ayuda a la gente necesitada sin
importarles su moral y con todo el respeto posible hacia
su dignidad.
La idea de que las criaturas demasiado dbiles para
prosperar se merecen su penosa situacin es una piedra
angular de los dogmas malignos. Los personajes buenos
rechazan esa idea por completo, reconociendo que la
mayora de la gente pobre y menesterosa es vctima de las
circunstancias, no de sus propias debilidades o fallos.

El Sacrificio Personal
Un personaje bueno no se limita a ayudar a los dems o a
combatir el mal slo cuando a l le conviene. Incluso el
altruismo ms generoso, se considera como mucho un
acto neutral cuando no es acompaado por un sacrificio
personal o es en inters propio. Un personaje entregado a
la causa del bien abandera dicha causa en cualquier
momento, a menudo con gran riesgo o coste personal.
Renunciar a cualquier tipo de recompensa por las
hazaas realizadas es slo una forma de sacrificio
personal, ya comentada ms atrs. Donar dinero, bienes a
un templo o institucin de caridad (orfanato o sociedad
beneficiada) u otra organizacin es un tiempo de sacrificio
financiero practicado a menudo por los personajes
buenos. Los personajes excepcionalmente virtuosos
pueden incluso hacer votos sagrados, negndose para
siempre el disfrute de los placeres terrenales. (Alcohol o
estimulantes, sexo o posesiones materiales) o ciertos
cursos de accin, incluida la violencia. Los verdaderos
hroes de la rectitud, demasiado a menudo, sacrifican sus
propias vidas para salvar la de los otros.

Lanzar conjuros de Luz


En anima encontraremos conjuros buenos que alivian el
sufrimiento, inspiran esperanza o alegra, emplean la
energa o vitalidad del lanzador para curar a otro,
convocan celestiales o canalizan el poder sagrado.
Particularmente en el ltimo caso, los conjuros buenos
pueden ser tan destructivos (al menos para las criaturas
malignas) como una bola de fuego. No todos los conjuros
buenos conllevan dulzura y luz en Anima.

Los conjuros buenos no tienen ninguna influencia


redentora sobre quienes los lanzan, para bien o para
mal. Un mago maligno que chapurree un par de
conjuros buenos, seguramente para que lo ayuden a
conseguir algn fin egosta, no suele decidir
abandonar sus mtodos malignos solo porque se haya
purificado por un pequeo toque sagrado. Por otra
parte, en los conjuros de la vida de la luz
principalmente, hay ciertos conjuros, cuya naturaleza
sacra exige un sacrificio fsico concreto del lanzador.
Ningn personaje puede invocar semejante magia
sagrada sin verse cambiado a mejor como
consecuencia. Ya que este se ve afectado
directamente en su alma por dichas magias puras...

El Perdn
ntimamente relacionado con la clemencia, el perdn
es aun as un acto independiente. La clemencia implica
el respeto por la vida de un enemigo, y su trato como
un ser merecedor de humanidad. El perdn es un
acto de fe, la voluntad de creer que incluso el ms vil
de los malhechores es capaz de cambiar. Los
personajes buenos no estn obligados a "perdonar y
olvidar" cada vez que alguien les haga dao. En su
nivel ms bsico, el perdn significa renunciar al
derecho a la venganza. A un nivel ms profundo, si
un personaje maligno realiza algn esfuerzo por
arrepentirse, dar la espalda al mal y llevar una vida
mejor, un personaje bueno debera apotrar al villano,
dejar que el pasado sea pasado y no echarle en cara
sus actos previos.
El perdn es esencial para la redencin. Si aquellos
a los que ha daado se niegan a perdonarlo, un
personaje que desee apartarse del mal no encontrar
nada ms que odio y resentimiento entre los que
deberan ser sus nuevos aliados. Aislado entre sus
antiguos compaeros y sus antiguos enemigos, ello
alimentar su resentimiento y volver con rapidez a
sus hbitos malignos. Concediendo el perdn a
quienes lo pidan, los personajes buenos extienden
activamente el manto del bien, tanto animando a
quienes quieran alejarse del mal como demostrando a
los malhechores que el camino de la redencin es
asequible.

002

"Si avanzo sgueme, si me detengo empjame, si retrocedo mtame."


Alan. E. Cano

Dar Esperanza
Si los seres ms malignos y despiadados disfrutan
causando desesperacin y eliminando los ltimos
vestigios de esperanza, es consecuencia natural que la
causa del bien implique volver a avivar la esperanza
frente a la desesperacin. Esta puede ser la ms
imprecisa de todas las obras bondadosas, difcil de
definir o medir, pero tambin puede ser el corazn y
la esencia del bien. Todas las dems obras buenas
descritas en este captulo, adems de ofrecer
beneficios fsicos y concretos a la gente que los
necesita, tienen el beneficio adicional e intangible de
aumentar la esperanza. Un hombre cuyo cuerpo se
est marchitando por una enfermedad sufre
realmente dos males: la enfermedad fsica que
consume su carne y la desesperacin que se aferra a
su alma. Curarle no slo sana su cuerpo, tambin le
devuelve la esperanza perdida. Una mujer que confa
su vida a la clemencia de un paladn y reniega de sus
actos malignos lucha en la difcil senda de la
redencin. La clemencia y el perdn que ofrece la
ayuda ms importante en ese duro camino es la
esperanza, una visin de la recompensa que la
espera.
La esperanza en su forma ms pura es algo que ms
que un simple deseo de que las cosas vayan mejor; es
el gusto por las cosas como deberan ser.

Redimir Al Mal
Quiz el mayor acto bondadoso que nadie pueda
aspirar a lograr sea la redencin de un alma corrupta.
Hacer que un personaje maligno vea lo errneo de
sus mtodos, no solo evita que se cebe con las
vctimas inocentes, sino que tambin lo ayuda a l,
ganndole un lugar en la bendita otra vida de los
planos superiores en lugar de una eternidad de
tormento y condenacin en los inferiores. Mientras
que los actos de caridad y curacin pueden ayudar al
cuerpo de una persona, redimir a un personaje
maligno ayuda a su alma.
Sostener una espada contra la garganta de un villano
capturado y gritarle "Adora a mikael o muere" no es
un mtodo valido de redencin. La conversin a
punta de espada puede ser una herramienta poltica
til, pero tendr muy poco impacto real en las almas
de los "conversos".

003

Pero aun; apesta a maldad, al privar a la victima de su


libertad para elegir, e imitando el efecto de una
tortura para lograr el comportamiento deseado. La
verdadera redencin es un proceso mucho ms difcil
y farragoso, pero los personajes virtuosos consideran
que su resultado compensa el esfuerzo.
El proceso de redencin es un proceso mucho ms
difcil y farragoso, pero los personajes virtuosos
consideran que su resultado compensa el esfuerzo.
Por supuesto los personajes buenos reconocen que
algunos seres, como monstruos completamente
sumidos en la oscuridad, estn sumidos mas all de
cualquier redencin posible, pueden ser totalmente
irredimibles o estn tan ntimamente ligadas al mal
que estn casi con seguridad perdidas. Es mejor
destruir ciertos tipos de diablos o demonios, o al
menos desesterrarlos, ya que solo un simple tratara
de convertirlos.

Puntos de Claridad
Voluntad Indoblegable

Habilidades del Bien


Tomando como punto de referencia los diferentes aspectos
del bien que existen, un personaje comportndose
prolongadamente de una buena manera, con el tiempo,
puede llegar a adquirir diferentes habilidades que ayuden y
refuercen su carcter al momento de hacer el bien. Estas
habilidades son otorgadas por la voluntad y el equilibrio del
mundo, todo mantiene un equilibrio, la energa del bien y el
mal sern siempre las ms poderosas y las ms
problemticas desde el principio de los tiempos hasta el fin
de ellos. El alfa y el omega. Se explicara ms adelante en
un apartado propio.
As un personaje podr ganar Puntos de claridad con los
cuales podr comprar una serie de habilidades nicas que
se ganaran si se cumplen los cdigos de conducta dictados
en el Capitulo 1.

Tabla 1: Puntos de Claridad


Puntos de Claridad
Hacer el bien desinteresadamente
Conjurar en beneficio de otros
Sacrificio personal por un bien
Perdonar un Gran error
Dar esperanza a un gran nmero de personas
Salvar una vida
Salvar una gran cantidad de vidas
Redimir un ser maligno
Redimir un ser completamente maligno
Ayudar a un necesitado
Arriesgar la vida por un bien
Acabar con una entidad maligna
Acabar con una entidad maligna potencial
Traer paz y prosperidad a una persona
Traer paz y prosperidad a un grupo de personas
Perder la vida por un bien mayor
Seguir luchando una batalla perdida

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4

La voluntad del personaje al momento de hacer el bien


tiene niveles muy altos. Tanto que su mente y espritu con
el tiempo se han vuelto extremadamente duros al momento
de querer ser doblegados. Por ello cualquier persona que
intente dominar o doblegar su voluntad tendr un
penalizador de -120 a la habilidad que quiere usar en
contra del personaje. Adems de ello, el personaje no
puede ser engaado para hacer el mal ni puede cometer
actos malignos voluntariamente, su naturaleza y su devocin
al bien y la claridad estn fundidos en cuerpo mente y alma.
Coste: 30

Magia Bendita
Bendecido por las energas claras del equilibrio y de su
propia alma. Todo conjuro lanzado por el personaje con un
buen propsito es subido automticamente un grado. As
un conjuro lanzado en grado Base, ser lanzado en un
grado intermedio, aunque mantendr el gasto zenico base.
Aun as no es posible lanzar tal conjuro si la inteligencia
requerida no es la suficiente.
Coste: 20

Al ganar puntos de claridad un personaje puede ganar


determinado tipo de habilidades segn sus acciones. Hay
que poner en claro que un personaje no gana este tipo de
puntos por coincidencia, debe ser consciente de que lo que
hace es por un bien y no que hayan salido las cosas de
suerte. Debe tener realmente la intencin de ayudar a un
necesitado o arriesgar su vida por una persona para ganar
estos puntos. La adquisicin de habilidades es comprada
con estos puntos por el DJ, aunque si lo considera correcto
puede charlarlo con el personaje para llegar a un acuerdo.
A continuacin se dictaran las habilidades y su coste.

La voz de la esperanza
La integridad y las experiencias del personaje se ven
fundidas en su alma y espritu adems de su voz. Sintiendo
cada palabra de lo que dice, el personaje, con unas simples
palabras puede devolver la esperanza a cualquier ser, no
importa su condena, enfermedad o aquello que le quite sus
esperanzas.
Coste: 15

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