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Cuéntamelo bien

Contar historias nos resulta tan natural e instintivo como comer o dormir, y hay quien dice
que nuestra especie debería llamarse Homo narrator en vez de Homo sapiens.
Al igual que hay buenas y malas historias, hay buenos y malos narradores.
Las buenas historias hablan de alguien que hace algo, y ese algo tiene un efecto:
Historia: alguien +acción =resultado
Para que esa formula funcione, ese personaje que actúa, tiene que poder elegir con
libertad. Puede estar condicionado por cosas, pero debe tener un margen de libertad.
Esa libertad nos aporta la duda respecto al final.
En general, las historias que nos gustan son las causales, las que imprimen un sentido a lo
que ocurre. Las historias que explican el mundo.
Historia: alguien +acción libre =resultado
Hacemos cosas porque tenemos un objetivo.
Historia: alguien +acción libre ¿=? resultado perseguido
La más mínima acción, cualquier acción, es un paso hacia un objetivo.
Un objetivo fácil no es interesante. La dificultad del objetivo es lo que crea ese conflicto, que
es la base de cualquier buena historia. El conflicto se da cuando alguien tiene un objetivo y
hay algo o alguien que se le opone.
Historia: alguien +acción libre ¿=? resultado perseguido difícil
Las historias interesantes hablan de alguien que actúa para conseguir algo que le resulta
difícil.

El objetivo debe estar justificado. El objetivo debe acercarse y alejarse para que resulte
interesante. Tenemos que dudar de que el protagonista alcance el objetivo, y la forma más
fácil de hacernos dudar es presentar la derrota inminente y la victoria inminente.
Las cosas que se repiten pierden interés. Tienen que haber giros. Una de cal y otra de
arena mantienen el interés y hacen que cada infortunio tenga un efecto dramático, pueda
conmovernos.
Los puntos de giro dividen la historia en partes. Los puntos son los momentos en los que
cambia la suerte de nuestro protagonista. Dos puntos de giro-y tres actos, por tanto- es la
medida estándar.
Principios y finales. Tiene que haber un principio y un final. Lo mejor está al final. Si en una
historia sabes que lo mejor está al principio, no tiene ningún sentido quedarte a escuchar
hasta el final. En un historia el elemento más impactante, más sorprendente, más
significativo, la mejor baza, tiene que darse al final, como premio al público por su paciencia.
Después del final ya no hay nada. Una vez se ha contado lo mejor, hay que acabar.
Lo mejor es llamado como climax; suele ser el resultado de una decisión del protagonista.
Es el momento definitivo de victoria o derrota , cuando el objetivo se ha alcanzado o perdido
irremisiblemente.
La decisión final recibe el nombre de crisis, y su resultado, clímax.
El protagonista es responsable de lo que le ocurre porque en cierto modo, lo ha elegido.
Lo único para lo que sirve el epílogo es para mostrar el efecto que ha tenido que conseguir
o no el objetivo concreto; o aclarar que ocurre con las historias menores intercaladas en
nuestra historia principal, si las hay; o subrayar el mensaje que quieres transmitir. Y también
sirve, por supuesto, para ponerle el lazo a la historia, para darla por terminada.
El principio debe ser lo más breve posible. Un buen principio debe despertar nuestra
curiosidad, darnos la información necesaria para entender el conflicto y situarnos. Nada
más. No nos importa en absoluto lo que hace nuestro personaje antes de plantearse su
objetivo central en la historia.
El principio de la historia no es el principio del conflicto. Suscitar algún tipo de sentimiento
hacia el personaje es otra de las cosas que pueden hacerse durante la presentación.
No es necesario presentar totalmente a un personaje antes de que se fije su objetivo: ya lo
iremos conociendo más adelante, ya le iremos cogiendo cariño. Otra opción para hacer
interesante un comienzo, antes de que se plantee el objetivo central, es plantear un
objetivito que se alcanzará, o no, durante estos momento iniciales.
La aparición del conflicto central, por tanto, tiene que estar lo más cerca posible del
principio.
La aparición del conflicto rompe el equilibrio en la vida del personaje. Lo que se nos
presenta al inicio de una historia es una situación estable, en equilibrio, normal. Y eso no
significa por fuerza aburrido. Pero de pronto, pasa algo, un detonante; algo que para bien o
para mal rompe el equilibrio en la vida del personaje y anticipa su objetivo, el objetivo
central. A menudo el objetivo será volver al equilibrio perdido, o alcanzar un equilibrio
“mejor”.

Si una historia de ficción imita la realidad, por lo que, por narices, tiene que incluir el azar, lo
inexplicable. Como el azar está muy presente en la vida real, tiene que estarlo también en
las historia, aunque muchas veces azar solo sea el desconocimiento de las causas.
Cuando contamos una historia, somos nosotros los que repartimos la información:
intercalamos causalidad y causalidad, mostramos las causas de parte de lo que ocurre y
obviamos las causas de lo que achacamos al azar. De lo que se trata es de que la
causalidad de la historia que narramos no sea tan férrea que la convierta en previsible.
Una intervención moderada del azar hace que una historia de ficción se asemeje a la
realidad. Una historia no tiene que ser creíble necesariamente, sino que tiene que ser
entretenida.
En una historia, debe ocurrir lo que esperamos que ocurra pero no como creíamos que iba a
ocurrir. El truco está en cómo se reparte la información: de lo que se achaca a la suerte y d
elo que se muestran las causas.
El principio del conflicto puede darse por azar.
La resolución del conflicto no puede ser casual. Las buenas historias son las que presentan
unas causas simples.
La buena y la mala suerte. No todas las casualidades son las mismas. La buena suerte es
creíble al principio, y la mala suerte es creíble hacia el final; todo esto en lo referido al
protagonista claro. El antagonista puede tener buena suerte cuando le venga bien al
narrador, porque eso pone las cosas más difíciles para nuestro protagonista, y por lo tanto,
está bien.
Una casualidad favorable debe prepararse, anticiparse, para que no parezca tan casual. En
cambio, una vez que la encuentra, el protagonista puede perder la agenda del malo en
cualquier momento, por casualidad. El malo puede tener suerte siempre, el bueno solo al
principio.
Cualquier elemento relevante debe anunciarse antes de que parezca relevante.
Las historias son invenciones. Y para que una historia parezca coherente, para que nos la
creamos, tiene que preparar el camino para cualquier elemento que vaya a jugar un papel
importante en ella, aunque ese elemento no sea una casualidad.
Una de las formas más eficaces de destrozar una historia es olvidarse de anticipar la
información necesaria para que lo que ocurre luego tenga sentido.
La sorpresa se consigue ocultando información relevante. Que nos anticipen lo que luego va
a ocurrir es como leerse la guía de un sitio al que vas a viajar. La
Sorpresa y suspense. Prolongar la historia inica el suspense: nosotros, el público, sabemos
algo que el protagonista no sabe: que acaba de mangar un coche patrulla. Esperamos que
pase algo de lo que el protagonista no es consciente. La sorpresa es contraria -y
complementaria- al suspense. Con la sorpresa, el público sabe menos igual que el
personaje. En el suspense, el público sabe más que el personaje, es lo que los manuales
llaman posición superior.
Una buena historia combina sopresa y suspense como en los buenos viajes se combina lo
previsto y lo prodigioso.

Lo mejor en una historia está al final. Las buenas historias mejoran a medida que avanzan.
Pero, sobre todo, las buenas historias avanzan…
Una historia avanza hacia el objetivo. Una historia sigue en pie hasta que ese objetivo se
alcanza o se pierde. Pero para que una historia sea cada vez mejor, el camino hacia esa
meta deberá mostrar conflictos cada vez más grandes, decisiones y acciones cada vez más
difíciles y arriesgadas por parte del protagonista.
Sea como sea, el personaje debe mantenerse en lucha por un objetivo, y esto debe hacerse
creíble para el público.
La historia avanza hacia un objetivo cada vez más complicado.
Una historia mejora si el personaje se arriesga cada vez más. En las buenas historias, el
protagonista arriesga cada vez más, de manera que no conseguir el objetivo no es
sencillamente volver a casa derrotado: es una debacle. En las buenas historias, parte del
interés reside en tener que apostar cada vez más fuerte, arriesgar cada vez más cosas.
Una historia mejora si el personaje se esfuerza cada vez más. En cualquier historia, un
personaje no realiza una única acción, sino una serie de ellas. Para que haya progresión,
para que una historia sea cada vez mejor, al protagonista le deben costar cada vez más
esfuerzo estas acciones.
Que el “alguien”, el “esfuerzo”, “lo que hace” y “la dificultad” no son variables
independientes, sino que conforman un ecosistema tan complejo que el menor desajuste se
lo carga.
Una historia mejora si los obstáculos son cada vez mayores. Para que una historia
progrese, tanto el riesgo como el esfuerzo deben aumentar. Pero, ojo, no son equivalentes.
Puede haber riesgo sin esfuerzo y esfuerzo sin riesgo. En una buena historia, vences los
obstáculos que se le presentan al personaje requiere a la vez de riesgo y esfuerzo. Por eso,
porque llega un momento en el que las cosas se ponen realmente mal, el personaje debe
estar encerrado en la historia, debe querer alcanzar el objetivo a toda costa, y debe ser
incapaz de rendirse.
El mensaje que transmiten las historias no es de tipo práctico para lograr un objetivo
externo. Esta “verdad” que se deduce de ver u oír una historia es lo que muchos manuales
de guion denominan “tema”. Para saber qué está diciendo realmente una historia, podemos
fijarnos en si las acciones del personaje le han llevado o no a conseguir su objetivo. Es
decir, “ si al personaje le ha ido bien, y por qué”.
Arco de transformación. Muchas veces, no se trata de triunfar, de conseguir o no el objetivo.
No se trata de un cambio de estado “externo”, sino de un cambio interno: de ser egoísta a
ser generoso; de ser honrado a ser un corrupto, de agonizar angustiado o morir con
esperanza.
Es cierto que el hecho de que un personaje aprenda algo, crezca interiormente, cambie su
manera de pensar, puede hacer que la historia resulte más interesante para más personas.
El cambio interno en un personaje se produce, como en las personas “reales”, a través de
un conflicto, de acciones, de la relación entre los personajes.
Deseo y necesidad. En muchas historias, el personaje tiene un deseo inconsciente, un
problema que debe solucionar del que no se ha dado cuenta, un rasgo de su carácter que él
no ve y que le hace infeliz: Necesidad o deseo inconsciente.
El arco de transformación expresa lo que el narrador opina que mejora o empeora
moralmente a una persona. Y esta opinión no es otra cosa que el tema o mensaje de la
historia.
Siempre hay un mensaje.
Conflicto entre deseo y necesidad. Lo que mantiene al público interesado en una historia es
saber si el personaje logra o no el objetivo que se ha propuesto. Y la lucha por conseguir
este objetivo suele poner en contacto al personaje con su necesidad.
De hecho, para averiguar el mensaje de una historia, basta con fijarse en una única decisión
y acción: la última y definitiva, la crisis.
En ocasiones, cuando en el dilema final entran en conflicto deseo y necesidad- lo que el
protagonista ha perseguido desde el principio, y el “bien” que ha descubierto el camino-, y
elige correctamente -elige su necesidad-, a menudo el deseo se le concede como premio.
Pero si resulta que el protagonista hace oídos sordos a su necesidad, entonces el objetivo
se le niega. El valor que algo tiene para una persona se demuestra en el precio que está
dispuesta a pagar por ello.
La necesidad de como un objetivo abstracto. Muchas veces, lo que una historia nos cuenta
a través del arco de transformación de su protagonista es si el objetivo concreto nos lleva o
no al objetivo abstracto.
Tesis y antítesis. En todas las historias, el narrador ejerce de juez y parte. Presenta dos
opiniones, dos visiones sobre la vida, una tesis y su antítesis, y decide quien gana, cuál de
las dos es correcta.
Consejos para censores. Para ser un buen manipulador, tienes que grabar el mensaje en el
inconsciente de tu público, esquivando si es preciso su racionalidad.
No intentes convencer a nadie de ninguna verdad abstracta. Ve al caso concreto, a la
excepción que confirmaría la regla: muestra simplemente la mejor opción, en un caso muy
concreto. No se te ocurra decir que “en general” la mayoría se equivoca. Lo que tienes que
hacer es narrar un caso particular.

Por sentido común sabemos quién es el protagonista: es el que tiene un objetivo concreto, o
el que más cambia interiormente, o el que toma las decisiones, o el que aparece más
ocasiones en la historia, o por el que se interesa el público. A veces todos estos rasgos no
coinciden en un mismo personaje; y a veces se dan en más de un personaje. Pero está
claro que si una historia trata de alguien que actúa para conseguir algo que le resulta difícil,
ese “alguien” es el protagonista. Sin él, no hay historia.
Tampoco hay historia sin que “alguien o algo se lo ponga difícil”. Eso es lo que define al
antagonista. Puede ser que persigan el mismo objetivo; o que los objetivos de cada uno
sean excluyentes.
A veces no hay alguien que le ponga las cosas difíciles al protagonista, sino que es él
mismo. En otras ocasiones, el antagonista no es un ser humano o humanizado, sino “las
fuerzas de la naturaleza”.
El prota o el anta hacen algo. Un personaje activo equivale a una persona que toma
decisiones, sea como sea. Debe ser libre para actuar de una forma o de otra. Sin libertad no
hay responsabilidad ni significado.
El personaje hace algo porque quiere algo. El personaje tiene que querer algo. El objetivo
se puede deducir por las acciones de un personaje.
El personaje tiene difícil conseguir lo que quiere. Si el objetivo debe resultar difícil para que
haya conflicto, el personaje debe tener alguna debilidad, auque sea mínima.
CUando hablamos de objetivo difícil, no hablamos de imposible. El personaje debe tener
una posibilidad, aunque sea remota, de lograr lo que quiere.
El personaje tiene un motivo para querer lo que quiere.
A veces el personaje necesita aprender algo y no lo sabe.
El personaje siempre realiza el mínimo esfuerzo posible por conseguir lo que quiere.
Todo lo anterior, por sí mismo, no basta.
Empatía y simpatía. La empatía supone ponerse en la piel del otro, poder entender sus
experiencias y emociones. No es necesario que tu protagonista empatice con los demás
personajes, sino que despierte empatía en el público, lo cual es muy distinto.
En las historias, es preciso que exista empatía con un personaje para que nos interese
racionalmente lo que ocurre.
La cuestión es que el público pueda conectar con los personajes.
La causalidad y los personajes. Los personajes no son personas o simples imitaciones de
las personas, son abstracciones.

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