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Conrad Mac Dowel
Especialidad: numerología.
Nacionalidad: francés.
Alphonse nació dentro de la aris
tocracia francesa,
ancia. en una familia con fuertes lazo
Especialidad: cristalom MacDowell. El hermano de Alph
s con el clan
onse luchó y murió
Nacionalidad: escocés. , en Verdún mientras Alphonse estu
o del clan MacDowell diaba en casa un
Conrad es un noble ric cio nes. Al doctorado en matemáticas. Dest
rozado por la noticia,
an 17 genera
cuyas raíces se remont buscó refugio en su investigació
n, dándose cuenta
años heredó la bola de cristal de con el tiempo de que las sorp
cumplir 18 res rendentes propiedades
ar de unos prometedo ocultas de los números pueden
su abuela Moira. A pes cti va de aquellos capaces de interpretarl ser utilizadas por
s y de la perspe as. Las investigaciones de Alph
resultados académico Con rad eli gió sobre la ciencia de los números onse
a militar, le han permitido descifrar mens
una brillante carrer . ocultos en los textos más impo ajes
ino de la adivin ación cristalomántica rtantes del mundo. Cuando pres
su tesis sus colegas fueron unán entó
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encuentran numero imes: Alphonse revolucionaría
Entre su clientela se ciencia ¡o sería el hazmerreír! la
Ha accedido a viajar a la mans
Seg ura men te gracias a su debido a la amistad que le une ión
personajes ilustres. 1918. Después de
con Conrad MacDowell.
ileso de la guerra en
segunda visión volvió ece rse en la mansión
enta etapa, decidió establ
esta turbul inmediato sintió
heredar, en la que de
familiar que acaba de
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Nacion : amulet
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ento p : otomano.
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Especialidad: radiestesia. en la de gen divinación
fa era se
amulet milia de Ar ción en gen ha
Nacionalidad: española. o Amaj
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Huérfana desde niña, Alma fue acogida y criada iglos, je, posesió podero
so
psíqui c n
en un convento. Descubrió por casualidad su don cos. A entra y amp de la famil
había unque lifica ia des
es tra su de
a la edad de 8 años, jugando con un reloj de empren tado al ser dicionalmen s poderes
bolsillo olvidado por un visitante despistado. su art dió un vicio te la
e, reg más mu c de fa
ayuda re ndo. T amino disti l sultán, A milia
Comenzó a utilizar su talento para ayudar a otros del am só a su hog ras añ
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huérfanos a encontrar a sus familias. Las monjas consid uleto. ar par jando o a co r
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que ro able entre en tic y perf n
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descubrieron sus poco ortodoxas actividades cuando dea la lídere tonces ha c ar la adivi ando
determ m s onsegu nación
tenía 12 años, y la expulsaron del convento por inante ansión de s de todo el id c
bruja. Se gana la vida gracias a su poder para localizar el alma de para v ir Con mundo. o una reput on
iajar ra E ac
cualquier ser humano. También ayuda a los pobres a encontrar a sus a Esco d MacDowell l aura de m ión
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parientes perdidos. Su naturaleza caritativa la ha llevado a aceptar actor
la petición de sir Conrad para ayudar a un alma perdida.
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tarot.
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Especialidad: Especia ericana
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Reclutad a cu del I-Ching, Jessaly mente ausente ester,
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Objetivo del juego a los sospechosos. El espíritu transmitirá a cada vidente si su intuición fue acertada o no,
permitiendo a los más perspicaces avanzar en su investigación. Una vez descubierto el
sospechoso, la siguiente tarea del vidente será determinar el posible lugar
Mysterium es un juego colaborativo de resolver el misterio, en el que todos los el crimen y qué pudo ser usado como arma asesina.
jugadores ganan o pierden juntos. La meta es descubrir la verdad tras la muerte del
espíritu que encanta la mansión ¡consiguiendo que su alma descanse en paz! Si todos los videntes consiguen cumplir con sus tareas dentro de
las siete horas disponibles, el espíritu logrará recordar la identidad del
culpable. Utilizando sus fuerzas restantes, enviará a todo el grupo una
última visión identificando a su asesino. Cuanto más perspicaces hayan
Papeles de los jugadores sido los videntes durante la sesión más clara será esta última visión…
Mysterium es un juego de cartas asimétrico en el cual los jugadores pueden Por último, los videntes llevarán a cabo una votación para señalar
interpretar uno de los dos diferentes papeles, aunque comparten un mismo objetivo. definitivamente al culpable y ganarán la partida si la mayoría
La forma de jugar es distinta: identifica al sospechoso correcto, permitiendo que alma del espíritu
El espíritu distribuye cartas para guiar a los videntes, ayudándolos a tomar descanse en paz. Si falláis, el espíritu seguirá vagando por el más
las decisiones correctas que permitirán que la investigación avance. allá, y tendréis que esperar un año antes de volver a intentar
Los videntes reciben las cartas del espíritu y usan su intuición para intentar desentrañar el misterio de la mansión…
interpretar correctamente sus mensajes.
Antes de empezar los jugadores deciden qué papel interpretarán: el espíritu o ¡Ahora que sabéis qué pasará durante la sesión estáis
un vidente. preparados para jugar!
Ejemplo: Laura, Stephanie, Paul, Carl y Alex van a jugar una partida de 5
jugadores. Laura decide que interpretará al espíritu. Los otros cuatro serán
los videntes. Stephanie escoge a Alphonse de Belcour (azul), Paul elige
r
Ardhashir (blanco), Carl selecciona a Madam Wang (rojo) y Alex se decide
por Alma Salvador (amarillo).
ue
Agotado por sus años atrapado en el plano astral, el espíritu
está demasiado débil para hablar. En lugar de eso se comunica
con los videntes por separado, enviándoles visiones en forma de
Uso pág. 10
F ichas de adivinación, en función del número de
jugadores:
Reverso numerado de 1 a 6
2-3 jugadores 0
4-5 jugadores 4 (numeradas del 1 al 4)
Uso pág. 9 Uso pág. 10 Uso pág. 10 Uso pág. 12 6-7 jugadores 6 (numeradas del 1 al 6)
2 4
1
5 6 7
1 tablero reloj 1 3
Preparación
Al principio de la partida,
coloca la manecilla
señalando al I (1h).
1 reloj
2 zona de descarte de
fichas de adivinación
Uso pág. 10
6 1
REVERSO
19
REVERSO
37
REVERSO
37
7
Uso pág. 9 REVERSO
10
17
6
5
araja todas las cartas de personaje de vidente y roba (boca abajo) el número que
B
6
indica la tabla siguiente:
Descartes
Número de permitidos ( )
2 3 4 5 6 7
10
17
6
5
6
jugadores al espíritu
Repite los pasos 1 , 2 y 3 para las cartas de lugar y las cartas de objeto. Durante
FÁCIL 4 5 5 6 6 7 la preparación, el espíritu crea una combinación de tres cartas (un personaje, un lugar
Número de cartas de personaje / lugar / objeto puestas en la mesa
por turno
y un objeto) para cada vidente.
5 6 6 7 8 8
Desarrollo de la partida
INTERMEDIO
Número de cartas de personaje / lugar / objeto puestas en la mesa
por partida
2 usca entre las cartas de personaje de espíritu y coge aquellas cuyo número
B
coincida con las cartas de personaje de vidente que habéis robado. Entrega las Fase 2 - Descubrir al culpable
cartas de personaje de espíritu al espíritu. Coloca las cartas de personaje de Esta fase tiene lugar si todos los videntes han completado con éxito la fase
vidente en la zona de juego (pág. 6). Reconstrucción de los hechos al final del séptimo turno de juego.
Ejemplo: C arl ha robado las cartas con los números 1, 3, 4, 5, 6, 10 y 17.
Tras ordenar sus cartas, entrega las cartas de personaje de espíritu con los
números 1, 3, 4, 5, 6, 10 y 17 al espíritu. Fase 1 - Reconstrucción de los hechos
10
17
Durante esta fase los videntes intentan identificar qué personajes son los sospechosos,
10
17
4
6
5
3
1
6
5
3
1
1
en qué lugares podrían haber cometido su horrenda acción y establecer que objetos
podrían haber utilizado como arma del crimen.
Cartas de
personaje de
vidente robadas Para representar visualmente el progreso logrado por los videntes durante sus
10
17
4
6
5
3
1
por Carl investigaciones, cada vidente moverá sus fichas de intuición en los 4 tableros de progreso
Cartas de personaje de
10
17
4
6
5
3
1
espíritu entregadas al espíritu (pág. 6).La investigación se lleva a cabo siguiendo un orden establecido: cada vidente
debe primero descubrir su personaje (sospechoso) antes de intentar adivinar el lugar y, por
último, el objeto.
3 E l espíritu baraja las cartas que le han entregado y roba tantas cartas
como videntes haya en la partida. Coloca las cartas que ha robado en La reconstrucción de los hechos se lleva a cabo en dos pasos:
4 escoge a otro vidente y repite el mismo procedimiento, hasta que todos los videntes
han recibido al menos una carta de visión.
Al recibir una visión, cada vidente intenta interpretarla y descubrir el personaje / lugar A D
/ objeto al que se refiere (dependiendo de en qué tablero de progreso se encuentre su
ficha de intuición). Para hacerlo, los videntes pueden examinar sus cartas de visión y
sus cartas de vidente, y discutir sus hipótesis con el resto de videntes. Descartar cartas de visión ( )
Al principio de la partida el espíritu recibe el número de fichas de
Cuando el espíritu ha proyectado visiones a todos los videntes, da la vuelta al reloj de arena. cuervo correspondiente al nivel de dificultad elegido (mira la tabla
de la pág. 8). En cualquier momento de la partida (incluso durante
Cada vidente debe colocar su ficha de intuición sobre la carta de vidente hacia la la fase Descubrir al culpable) el espíritu puede descartar cualquier
que cree que le está guiando el espíritu antes de que se termine el tiempo del reloj número de cartas de visión y robar nuevas cartas hasta tener 7 (el
de arena. El resto de videntes pueden ayudar con la elección analizando las cartas número de veces que puede descartarse viene limitado por el nivel
y dando su opinión. Pueden cambiar la posición de sus fichas de intuición mientras de dificultad).
quede tiempo en el reloj de arena.
En nivel de dificultad FÁCIL : el espíritu puede descartarse una
Nota: es posible que varios videntes pongan vez por turno, en cuyo caso coloca un cuervo en la pantalla de juego,
sus fichas de intuición sobre la misma carta retirándolo al final del turno.
de vidente. Sin embargo, como cada vidente
tiene que encontrar una combinación única En nivel de dificultad INTERMEDIO : el espíritu puede descartarse hasta tres
(de personaje, lugar y objeto), la intuición de veces durante la partida, colocando cada vez un cuervo en la pantalla de juego.
al menos uno de ellos ¡estará equivocada!
En nivel de dificultad DIFÍCIL : el espíritu puede descartarse una vez durante la
partida, colocando un cuervo en la pantalla de juego.
I mportante: aunque el espíritu puede oír las deliberaciones de los
videntes, NUNCA debe hacer comentarios o gestos que puedan servir
de pistas, ya que eso destruiría la experiencia de juego.
Durante este paso el espíritu se manifiesta y hace saber a los Ejemplo: Paul descubre su combinación durante la cuarta hora, por lo que
avanza su indicador 3 casillas en el marcador de adivinación.
videntes si han interpretado correctamente sus visiones. El espíritu
puede revelar esta información siguiendo el orden que desee.
Informa a cada vidente si su intuición es acertada (si la ficha del Al final de este paso, avanza la manecilla del reloj una hora.
vidente está colocada en la carta correcta) o equivocada (si no lo
está). Después de manifestarse a un vidente, el espíritu aleja la S i todavía hay algún vidente que no haya identificado su personaje, lugar y
ficha de espíritu de ese vidente de la pantalla de juego. objeto, comienza una nueva fase de reconstrucción de los hechos. Si el reloj ya
mostraba la 7ª hora (VII) la partida termina y todo los jugadores pierden.
Si el vidente ha escogido la carta de vidente correcta Si todos los videntes han identificado ya sus combinaciones de personaje, lugar y
E l espíritu da la vuelta a la carta de espíritu correspondiente en la pantalla de juego; objeto, comienza la fase final de la partida: descubrir al culpable.
todos los videntes que colocaron una ficha de adivinación
avanzan sus
indicadores una casilla en el marcador de adivinación: Nota: al final de esta fase las fichas de intuición de los videntes pueden
el vidente coge la carta de vidente correcta y la mete en su sobre; estar en diferentes tableros de progreso.
el vidente descarta todas sus cartas de visión;
el vidente coge su ficha de intuición y la coloca en el siguiente tablero de progreso.
Fase 2 - Descubrir al culpable
Ejemplo: Stephanie ha acertado quién era su personaje.
Esta fase solo tiene lugar si todos los videntes han descubierto su combinación de
Durante el próximo turno, Laura (el espíritu) le ayudará a adivinar
personaje, lugar y objeto antes de que el reloj marque las 8.
el lugar. Por lo tanto, Stephanie coloca su ficha de intuición en
10 el tablero de progreso de lugar.
L os videntes con un nivel de adivinación bajo solo verán una carta de la visión
compartida antes de votar qué grupo consideran culpable;
Alex
Carl
Intermedio
Alt
jo o
Ba
Sospechosos de asesinato
l espíritu coge 6 fichas de culpable y las guarda detrás de su pantalla de juego;
E
Nota: 6-7 los límites de los diferentes niveles de
Los videntes recogen todas sus fichas de adivinación ( / ). adivinación cambian (pág. 7).
11
Los videntes votan utilizando el lado numerado de sus fichas de Fin de la partida
adivinación. Cada vidente coge la ficha con el número del grupo que
cree que contiene al culpable y la introduce en su sobre.
Si el grupo escogido por los videntes contiene al verdadero culpable ¡todos los
Ejemplo de votación de los videntes jugadores ganan y el alma del espíritu podrá descansar en paz! En caso contrario, los
jugadores pierden la partida y deberán esperar hasta que vuelva a ser Samhain antes de
volver a intentar resolver el misterio de la mansión.
Se descubre la primera carta de
la visión compartida.
Stephanie, que está en la casilla
4 del marcador de adivinación
(nivel bajo) vota ahora. Partida de 2 y 3 jugadores
Se descubre la segunda carta Puedes jugar a Mysterium con 2 o 3 jugadores haciendo unos ajustes a las reglas.
de la visión compartida.
Alex y Carl, que están en las Preparación especial
casillas 5 y 6 del marcador de 1. No se usa el marcador de adivinación, los indicadores ni las fichas de adivinación.
adivinación (nivel intermedio) 2. Cada jugador juega con dos videntes.
votan ahora. 3. Durante la visión compartida, las tres cartas de visión se colocan boca arriba.
Se descubre la última carta Reglas especiales para la fase 2 – Descubrir al culpable
de la visión compartida.
Paul, que está en la Paso 1 - Rueda de reconocimiento (página 11)
casilla 11 del marcador de
adivinación (nivel alto) vota
2 rea al azar dos grupos de cartas adicionales (con un personaje, un lugar y
C
ahora.
un objeto) utilizando las cartas de vidente descartadas durante la partida,
para tener cuatro grupos en total. Coloca las fichas numeradas del 1 al 4 al
Una vez todos los videntes han votado se descubren los votos. lado de los grupos de cartas.
Descubrir los votos y revelar al auténtico culpable 3 Coloca las fichas numeradas del 1 al 4 al lado de los grupos de cartas.
Entregad todos los sobres al jugador con la puntuación más alta en el marcador
de adivinación (si hay empate, al jugador más joven) que va mostrando, de una en Paso 3 - Votación (página 12)
una, cada ficha de adivinación, colocándola en el grupo que tenga la ficha de espíritu
correspondiente. 2 E l jugador que utiliza dos videntes solo coloca una de sus fichas de intuición
para señalar el grupo del culpable.
Una vez se han colocado todas las fichas, haced lo siguiente:
si uno de los grupos ha recibido más votos que el resto, ha sido elegido como el 3 E n lugar de hacerlo en secreto, los videntes votan de forma pública. Los dos
grupo con el culpable; jugadores deben ponerse de acuerdo sobre qué grupo identifican como el
si no hay un grupo que tenga una mayoría, el desempate se rompe a favor del culpable y colocar sus dos fichas de intuición sobre él.
del grupo votado por el jugador consiguió avanzar más en el marcador de
adivinación. Ese grupo ha sido declarado culpable por los videntes.
Si el empate persiste, se rompe en favor del grupo al que votó el