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Imagen sintética y

videojuegos

María del Carmen Gertrudis Casado


Bloque 2. Narración y diseño

Tema 6. Narrativa, estética y


espacio
Narrativa, estética y espacio

Literatura
Cine

Televisión

Narrativa en videojuegos
Narrativa, estética y espacio

Narrativa de ficción

Mundo de
Narrador Personajes
ficción

“Cómo construir un mundo de ficción”, de Kate


Messner
https://youtu.be/ZQTQSbjecLg
Narrativa, estética y espacio

Mundo de ficción
• Señalaba Johan Huizinga en 1938 que el juego “se ejecuta dentro de un
determinado tiempo y en un determinado espacio, que se desarrolla en un
orden sometido a reglas y que da origen a asociaciones que propenden a
rodearse de misterio o a disfrazarse para destacarse del mundo habitual”.
(1972, p.26)
Juego-Mundo de
ficción
Mundo Espacio
Tiempo
real Reglas
Narrativa, estética y espacio

• Narrativa Vs Juego
• Jesper Juul (http://www.jesperjuul.net/) : A Clash between Game and Narrative. Artículo
presentado en la conferencia Digital Arts and Culture (Arte digital y cultura), Bergen, Noruega,
Noviembre de 1998:
• Argumentaba que los videojuegos no son historias narrativas.
• Contienen elementos narrativos, pero la narración no es el elemento que los convierte en lo
que son: videojuegos.
• Ante la aceptación de los videojuegos como narraciones no lineales o multicursales, Juul
afirma que la secuenciación sí que importa en la narración, secuencias que evocan un sentido
de destino.
• Desde el punto de vista tradicional de la narrativa, se puede hacer una división entre, la
historia y el discurso. Cuando leemos una novela, construimos una historia del discurso que
se nos presenta, mayormente en un orden no cronológico. Parte del formato tradicional de la
novela es un narrador contando hechos que han ocurrido con anterioridad. Así que tenemos
el tiempo de lo narrado, el tiempo de la narración y el tiempo de la lectura. Refiriéndose a
juegos como Doom, el tiempo debe ser presente, el tiempo del juego.
• Por el contrario, los videojuegos sí tienen lo que denomina “marcos narrativos”, incluso en los
juegos de acción clásicos: una historia cliché con un final muy conocido, y un juego que dé
hecho nunca alcanza ese final. Simplemente se va volviendo más y más difícil.
Narrativa, estética y espacio

• Narrativa Vs Juego
• Muchas de las razones para leer una novela, o disfrutar una narración son el deseo de
conocer el final…Las razones para jugar son completamente diferentes…El videojuego se basa
más bien en dos diferentes tipos de deseo. El primero es el deseo de un conocimiento
estructural del juego, es decir, entender cómo funciona el juego…El segundo es el deseo de
tener las habilidades de acción necesarias para realizar este conocimiento.
Narrativa, estética y espacio

• Narrativa Vs Juego
Narraciones Videojuegos
Secuencia fija Secuencia flexible

Velocidad variable (normalmente comprimida) Velocidad fija

Historia/discurso Programa/material

Pasado Presente

Necesita actores humanos o antropomorfos Puede ser abstracto

Deseo narrativo Deseo de conocimiento y actuación

Se consume una vez Se puede jugar muchas veces


Narrativa, estética y espacio

• Elementos narrativos del mundo de ficción:


• Dimensión descriptiva
• Dimensión acción/Transformación

Entidades
Espacio –
tiempo • Existentes
• Eventos
Narrativa, estética y espacio

• La Temporalidad

Tiempo lúdico / Estética / sensación

Tiempo de juego / dinámica /manipulación

Tiempo de la historia / cronológico


Narrativa, estética y espacio

• La Temporalidad

• Tiempo de juego: tiene que ver con el tiempo vinculado a la dinámica


del juego (el momento en el que se juega)

Manipulación por parte del usuario de


los estados del juego en el tiempo del
juego
• Tiempo in game: controlado o dependiente de
la interacción del jugador
• Tiempo off game: no controlado por el jugador
Narrativa, estética y espacio

• La Temporalidad

Manipulación linealidad del discurso,


de la Orden respecto a la linealidad
de la historia o relato
Sucesión y simultaneidad
Flashback y flashforwards
temporalidad
del mundo de
manipulación física del
ficción Duración tiempo, bien sea en la Tiempo real
imagen o en el montaje Elipsis

Repetición de Cíclico
Frecuencia acontecimientos
idénticos o similares Lineal
Narrativa, estética y espacio

• La Temporalidad
• Temporalidad céntrica / Temporalidad excéntrica

• Temporalidad céntrica: el paso del tiempo está supeditado a las acciones del
jugador
• Temporalidad excéntrica: el “mundo” no se para, y exige una adaptación del
jugador a la dinámica del juego.
Narrativa, estética y espacio

• La Temporalidad
• Tensión / distensión

• El efecto rítmico del mundo del juego no se puede evaluar a través de


medidas estrictamente temporales, sino contrastando el “potencial de acción
del Sujeto/jugador” y el “potencial de eventos del Entorno del juego”:
• un número elevado de competencias del Sujeto/jugador (PSJ) por periodo de tiempo, en
contraste con una cantidad muy baja de posibles eventos del Entorno de juego (PEJ)
durante ese mismo periodo de tiempo, provoca un efecto de “distensión” en la
temporalidad sugerida
Narrativa, estética y espacio

• La Temporalidad
• Progresión lineal / progresión en espiral

• Progresión en espiral: repetitiva o “cíclica”, ya que suelen estar llenos de retrocesos


en la experiencia de juego, que ejercen como penalizaciones tras algún tipo de fallo
del jugador
• En muchos videojuegos se intenta promover una experiencia temporal de carácter
vectorial, con progresión lineal, que permiten un avance más continuo
• Depende de:

• El nivel de flexibilidad o rigidez del gameplay.


• La existencia o no de un “retroceso” diseñado como penalización del juego.
• La accesibilidad del “guardado” de partidas durante el juego.
• El nivel de dificultad de determinadas escenas o niveles de juego
• La posibilidad o no de controlar el tiempo por parte del jugador.
Narrativa, estética y espacio

• La Temporalidad
• Tiempo de juego: tiene que ver con el tiempo vinculado a la
dinámica del juego (al momento en el que se juega):
• Juegos a tiempo real:
• Tetris: el tiempo de juego es el tiempo en el que se juega. Todo lo que ocurre en el
“ahora”, mientras jugamos. Son juegos a tiempo real donde no hay “manipulación”
temporal

• Juegos a tiempo real en mundos:


• Podemos diferenciar el tiempo de juego y el tiempo de los eventos. El tiempo de los
eventos del juego no corresponde con el tiempo real del juego
• SimCity: construir una casa no conlleva el mismo tiempo que en la vida real
• *Traslación: proyección de las acciones del jugador en tiempo real al mundo del juego
• Sonic: no hay presencia de cinemáticas pero sí hay elementos que alteran la
temporalidad
Narrativa, estética y espacio

• La Temporalidad
• Juegos con cinemáticas:
• Cuando el tiempo del mundo de ficción se traslada a través de escenas no
manipulables por el usuario, cinemáticas. No modifican los estados del juego
• Los vídeos y las animaciones programadas para situar al jugador en la historia del mundo
de ficción, contextualizando, informando sobre misiones, en el juego y como
recompensa al logro de objetivos…Supone una ruptura entre lo que es el propio tiempo
de juego y la interactuación entre personajes que hace avanzar la trama.
• Assassin's Creed: Unity: de la quema en la hoguera del último maestre de la orden del
temple, Jacques de Molay, a la muerte de Luis XVI en la guillotina
• https://www.youtube.com/watch?v=1YrfvOYdMF0
Narrativa, estética y espacio

• La Temporalidad
• Juegos con cinemáticas:

• ¿Cómo superar estas rupturas?


• Quick Time Events (QTE)
• Scripted events
• Microcutscenes

• Ver artículo de Alfonso Cuadrado y Antonio J. Planells, Jugar el film: cutscenes y la


génesis del modelo fílmico interactivo (2013) (Disponible en Aula Virtual>
Contenidos>Módulo II> Lectura complementaria obligatoria
http://www.academia.edu/4889276/Jugar_el_film_cutscenes_y_la_g%C3%A9nesis_de
l_modelo_f%C3%ADlmico_interactivo )
Narrativa, estética y espacio

• El espacio

• El espacio en el mundo de ficción es el espacio dramático, la “puesta


en escena”. Su construcción depende tanto de la propuesta del
diseñador como del esfuerzo del espectador jugador.
Narrativa, estética y espacio

• Espacio continuo / fragmentado


• En función del diseño del gameplay del juego, la espacialidad general
del mundo del juego puede proyectarse como un mundo continuo y
orgánico, o bien como un mundo fragmentado y/o jerarquizado
(niveles).
Narrativa, estética y espacio

• Espacialidad céntrica / excéntrica.


• Según la teoría del cine, el “campo” es la porción del espacio que recoge un
plano determinado, y el “fuera de campo” es el resto del espacio que
queda más allá de los límites del marco de la imagen en ese momento,
pero que de alguna manera es sugerido, sea por información previa del
relato, sea por la composición interna del plano actual (con miradas hacia
fuera, ruidos lejanos, etc.).
• En los videojuegos el fuera de campo posee un valor dramático diferente
en función de si se trata de:
• un fuera de campo excéntrico donde “suceden cosas” al margen del control del
jugador (fuera de campo activo),
• o bien de un fuera de campo céntrico donde no se desarrollan eventos relevantes al
margen del mismo (fuera de campo pasivo)
Narrativa, estética y espacio

• Espacialidad plana / profunda

• Plana: movimiento sobre un eje o los dos ejes cartesianos de coordenadas (x,
y)
• Profunda: movimiento sobre uno o los dos ejes cartesianos más movimiento
sobre un eje de profundidad (x, y, z).
Narrativa, estética y espacio

Representación del espacio: perspectiva y punto de vista

• Paradigmas y evolución de la representación del espacio en el


videojuego:

• El tablero de juego
• La escena teatral
• La multivisión
• La visión del HUD (Head-Up Display)
• El montaje cinematográfico
• El viaje virtual
Narrativa, estética y espacio

Representación del espacio: perspectiva y punto de vista

• El tablero de juego:

• Ejemplo: Space Invaders (1978) https://youtu.be/437Ld_rKM2s


• Primeros juegos de arcade
• Década de los 70 del siglo XX
• Visión cenital (aunque la pantalla de las máquinas recreativas estuviera inclinada)
• Movimientos sobre los dos ejes, horizontal y vertical
• Espacio no fragmentado, sin sucesión de niveles o escenas
• No hay espacio off
• Evoluciona hacia: Fuente: Wikimedia Commons
• Perspectiva isométrica: perspectiva de juego que usa la proyección isométrica para simular la apariencia en 3D
empleando gráficos en 2D, mediante la proyección de sus ejes en ángulos de 120º.
• Scroll (desplazamiento lateral o vertical): el personaje se desplaza por el espacio
Narrativa, estética y espacio

Representación del espacio: perspectiva y punto de vista

• La escena teatral
• Necesidad de mayor complejidad
• Extender el juego a varias escenas o niveles
• Fragmentación del espacio
• Secuenciación temporal
• Visión lateral
• Desplazamiento, generalmente, en horizontal
Narrativa, estética y espacio

Representación del espacio: perspectiva y punto de vista

• La escena teatral
• Monkey Island (1990) https://www.youtube.com/watch?v=WjvD3C_nvBk

Fuente: www.falselogic.net/
Narrativa, estética y espacio

Representación del espacio: perspectiva y punto de vista

• La multivisión deportiva
• Simulación de la disposición de cámaras televisivas en un evento deportivo
• En los orígenes de la visión en tercera persona
• Visión oblicua similar a la que tiene el espectador del terreno de juego en un partido
• Jugador / Realizador: puede cambiar los puntos de vista
Narrativa, estética y espacio

Representación del espacio: perspectiva y punto de vista

• La multivisión deportiva
• Fifa 2002 https://www.youtube.com/watch?v=rvXnkkRrKIU
Narrativa, estética y espacio

Representación del espacio: perspectiva y punto de vista

• HUD (Head-Up Display)


• Originalmente muestra los elementos de la Interfaz de juego: proporciona información al
jugador sobre lo que está pasando (energía, vida, munición, minimapa, vida de los
enemigos, etc.)
• En los videojuegos con visión en primera persona, esta información pasa a formar parte
del espacio que visualiza el jugador, los elementos de la interfaz se visualizan “sobre” el
espacio de juego.
Narrativa, estética y espacio

Representación del espacio: perspectiva y punto de vista

• HUD (Head-Up Display)

Fuente: https://goo.gl/vDc3B7
Narrativa, estética y espacio

Representación del espacio: perspectiva y punto de vista

• El montaje cinematográfico
• El jugador no tiene el control del punto de vista
• Sucesión de pantallas y puntos de vista sin control por el jugador
• ¿Videojuego o cine interactivo?
• Ejemplo: Fahrenheit https://www.youtube.com/watch?v=o81ww9Zo64c
• Los desencadenadores de eventos están principalmente basados en el tiempo no en la
interacción del jugador
Narrativa, estética y espacio

Representación del espacio: perspectiva y punto de vista

• El espacio virtual
• Libertad de movimiento en el espacio tridimensional, a través de un avatar o con un
movimiento de cámara plenamente libre
• Ejemplos :
• Saga Mafia https://www.youtube.com/watch?v=pq6G__XTxWU

• *Videojuegos tipo “sandbox”: aquellos que permiten además de un continuo de acción


guiada a través de misiones o niveles una modalidad de juego de libre albedrío que
posibilita al jugador moverse libremente por un gran espacio vivo (Cuadrado Alvarado,
2010) .
Narrativa, estética y espacio

Representación del espacio: perspectiva y punto de vista

• Visión lateral
• Desplazamiento horizontal del personaje
• Primera persona
• El personaje no es visible, vemos lo que ven sus ojos
• Tercera persona
• Visión del personaje en plano general, habitualmente desde atrás
• Perspectiva cenital o perspectiva aérea
• Se contempla el escenario desde arriba
• “Visión de Dios”. Control de todos los elementos del mundo de juego
Narrativa, estética y espacio

Representación del espacio: perspectiva y punto de vista


Narrativa, estética y espacio

• Las entidades del mundo de ficción


• Existentes:
• Personajes
• Protagonista principal
• Antagonista
• Objetos
• Escenarios

• Eventos
Narrativa, estética y espacio

• Eventos
• Procesos y resultados asociados a las intervenciones de los sujetos sobre el
entorno.

Sucesos

Estados

Acciones
Narrativa, estética y espacio

• Sucesos: aquello que ocurre a raíz de una causa, no por la


intencionalidad de un sujeto (personaje)
• Acciones: iniciativas tomadas por el personaje de forma voluntaria
• Estado: resultados perdurables
• Acción/transformación del Entorno está representada
fundamentalmente por competencias de actuación de los Personajes
y por reglas transformacionales de los Componentes del mismo
(Existentes, Eventos, Espacio/Tiempo) con la potencialidad en el juego
de posibilitar acciones o provocar cambios de estado. * Vendrán
determinados por el diseño de las mecánicas.
Narrativa, estética y espacio

El jugador

Sistema

Mundo de
ficción
Narrativa, estética y espacio

El jugador

• Propiedades de Estado (ser / estar)


• Representado / No representado
• La representación del jugador explícita, concreta y estable del jugador en el juego: el
avatar / personaje virtual
• Capacidad de transformación: Modos de hacer
• Repertorio de acciones posibles del jugador
• No es algo innato, es parte del diseño de las mecánicas y diseño de interfaz y
dispositivos de interacción
• Competencias de actuación
• Qué quiere y debe hacer / Qué sabe y puede hacer
• Acciones/ información
Narrativa, estética y espacio

El punto de vista y el narrador

¿Quién
cuenta la Meganarrador (autor implícito, siempre
presente)

historia? • Oculto
• Manifiesto
• Mediante procesos significantes
• Como instancia narradora:
• Rótulos
• Audio
• Narración delegada personajes:
• único
• múltiple
Narrativa, estética y espacio

El punto de vista y el narrador

¿Cómo se
produce la Focalización: ¿desde qué
transmisión perspectiva se enfoca la
narración?¿Cuánta información
de saberes? posee el jugador?
• 3ª persona
• Narrador omnisciente (plena o limitada)
• 1ª persona
• Narrador interno
• Protagonista de la historia / personajes
secundarios
Narrativa, estética y espacio

• Cuadrado Alvarado. A. (2010). La evolución del espacio y el punto de vista en el videojuego.
En María del Mar Marcos, Michael Santorum & Francisco García (Eds.), Actas del I Congreso
Internacional de Videojuegos, 12-16 de abril, Universidad Complutense de Madrid (pp. 97-
108). Madrid: Icono 14.
• Gómez Tarín, F.J., Rubio Alcover, A., & Tomás Samit. A. (2012). Punto de vista y videojuegos.
Un acercamiento multidisciplinar. En Actas IV Congreso Internacional Latina de Comunicación
Social – IV CILCS – Universidad de La Laguna, diciembre 2012.
• González, D. (2015). Diseño de videojuegos. Da forma a tus sueños. Madrid: Ra-Ma.
• Juul, J. (1998). A Clash between Game and Narrative. En Digital Arts and Culture, Bergen.
• Juul, J. (2004). Introduction to Game Time. En Noah Wardrip-Fruin y Pat Harrigan, First
Person: New Media as Story, Performance, and Game, pp. 131-142. Cambridge,
Massachusetts: MIT Press.
• Martín Rodríguez, I. (2015). Análisis narrativo del guion de videojuego. Madrid: Síntesis.
• Moreno, I. (2012). Narrativa hipermedia y transmedia. En V. Perales Blanco. (Ed.), Creatividad
y discursos hipermedia (pp. 21-40). Murcia: Universidad de Murcia. Servicio de Publicaciones.
• Pérez Latorre, O. (2010). Análisis de la significación del videojuego: Fundamentos teóricos del
juego, el mundo narrativo y la enunciación interactiva como perspectivas de estudio del
discurso (tesis doctoral). Universitat Pompeu Fabra.

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