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videojuegos
Literatura
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Narrativa en videojuegos
Narrativa, estética y espacio
Narrativa de ficción
Mundo de
Narrador Personajes
ficción
Mundo de ficción
• Señalaba Johan Huizinga en 1938 que el juego “se ejecuta dentro de un
determinado tiempo y en un determinado espacio, que se desarrolla en un
orden sometido a reglas y que da origen a asociaciones que propenden a
rodearse de misterio o a disfrazarse para destacarse del mundo habitual”.
(1972, p.26)
Juego-Mundo de
ficción
Mundo Espacio
Tiempo
real Reglas
Narrativa, estética y espacio
• Narrativa Vs Juego
• Jesper Juul (http://www.jesperjuul.net/) : A Clash between Game and Narrative. Artículo
presentado en la conferencia Digital Arts and Culture (Arte digital y cultura), Bergen, Noruega,
Noviembre de 1998:
• Argumentaba que los videojuegos no son historias narrativas.
• Contienen elementos narrativos, pero la narración no es el elemento que los convierte en lo
que son: videojuegos.
• Ante la aceptación de los videojuegos como narraciones no lineales o multicursales, Juul
afirma que la secuenciación sí que importa en la narración, secuencias que evocan un sentido
de destino.
• Desde el punto de vista tradicional de la narrativa, se puede hacer una división entre, la
historia y el discurso. Cuando leemos una novela, construimos una historia del discurso que
se nos presenta, mayormente en un orden no cronológico. Parte del formato tradicional de la
novela es un narrador contando hechos que han ocurrido con anterioridad. Así que tenemos
el tiempo de lo narrado, el tiempo de la narración y el tiempo de la lectura. Refiriéndose a
juegos como Doom, el tiempo debe ser presente, el tiempo del juego.
• Por el contrario, los videojuegos sí tienen lo que denomina “marcos narrativos”, incluso en los
juegos de acción clásicos: una historia cliché con un final muy conocido, y un juego que dé
hecho nunca alcanza ese final. Simplemente se va volviendo más y más difícil.
Narrativa, estética y espacio
• Narrativa Vs Juego
• Muchas de las razones para leer una novela, o disfrutar una narración son el deseo de
conocer el final…Las razones para jugar son completamente diferentes…El videojuego se basa
más bien en dos diferentes tipos de deseo. El primero es el deseo de un conocimiento
estructural del juego, es decir, entender cómo funciona el juego…El segundo es el deseo de
tener las habilidades de acción necesarias para realizar este conocimiento.
Narrativa, estética y espacio
• Narrativa Vs Juego
Narraciones Videojuegos
Secuencia fija Secuencia flexible
Historia/discurso Programa/material
Pasado Presente
Entidades
Espacio –
tiempo • Existentes
• Eventos
Narrativa, estética y espacio
• La Temporalidad
• La Temporalidad
• La Temporalidad
Repetición de Cíclico
Frecuencia acontecimientos
idénticos o similares Lineal
Narrativa, estética y espacio
• La Temporalidad
• Temporalidad céntrica / Temporalidad excéntrica
• Temporalidad céntrica: el paso del tiempo está supeditado a las acciones del
jugador
• Temporalidad excéntrica: el “mundo” no se para, y exige una adaptación del
jugador a la dinámica del juego.
Narrativa, estética y espacio
• La Temporalidad
• Tensión / distensión
• La Temporalidad
• Progresión lineal / progresión en espiral
• La Temporalidad
• Tiempo de juego: tiene que ver con el tiempo vinculado a la
dinámica del juego (al momento en el que se juega):
• Juegos a tiempo real:
• Tetris: el tiempo de juego es el tiempo en el que se juega. Todo lo que ocurre en el
“ahora”, mientras jugamos. Son juegos a tiempo real donde no hay “manipulación”
temporal
• La Temporalidad
• Juegos con cinemáticas:
• Cuando el tiempo del mundo de ficción se traslada a través de escenas no
manipulables por el usuario, cinemáticas. No modifican los estados del juego
• Los vídeos y las animaciones programadas para situar al jugador en la historia del mundo
de ficción, contextualizando, informando sobre misiones, en el juego y como
recompensa al logro de objetivos…Supone una ruptura entre lo que es el propio tiempo
de juego y la interactuación entre personajes que hace avanzar la trama.
• Assassin's Creed: Unity: de la quema en la hoguera del último maestre de la orden del
temple, Jacques de Molay, a la muerte de Luis XVI en la guillotina
• https://www.youtube.com/watch?v=1YrfvOYdMF0
Narrativa, estética y espacio
• La Temporalidad
• Juegos con cinemáticas:
• El espacio
• Plana: movimiento sobre un eje o los dos ejes cartesianos de coordenadas (x,
y)
• Profunda: movimiento sobre uno o los dos ejes cartesianos más movimiento
sobre un eje de profundidad (x, y, z).
Narrativa, estética y espacio
• El tablero de juego
• La escena teatral
• La multivisión
• La visión del HUD (Head-Up Display)
• El montaje cinematográfico
• El viaje virtual
Narrativa, estética y espacio
• El tablero de juego:
• La escena teatral
• Necesidad de mayor complejidad
• Extender el juego a varias escenas o niveles
• Fragmentación del espacio
• Secuenciación temporal
• Visión lateral
• Desplazamiento, generalmente, en horizontal
Narrativa, estética y espacio
• La escena teatral
• Monkey Island (1990) https://www.youtube.com/watch?v=WjvD3C_nvBk
Fuente: www.falselogic.net/
Narrativa, estética y espacio
• La multivisión deportiva
• Simulación de la disposición de cámaras televisivas en un evento deportivo
• En los orígenes de la visión en tercera persona
• Visión oblicua similar a la que tiene el espectador del terreno de juego en un partido
• Jugador / Realizador: puede cambiar los puntos de vista
Narrativa, estética y espacio
• La multivisión deportiva
• Fifa 2002 https://www.youtube.com/watch?v=rvXnkkRrKIU
Narrativa, estética y espacio
Fuente: https://goo.gl/vDc3B7
Narrativa, estética y espacio
• El montaje cinematográfico
• El jugador no tiene el control del punto de vista
• Sucesión de pantallas y puntos de vista sin control por el jugador
• ¿Videojuego o cine interactivo?
• Ejemplo: Fahrenheit https://www.youtube.com/watch?v=o81ww9Zo64c
• Los desencadenadores de eventos están principalmente basados en el tiempo no en la
interacción del jugador
Narrativa, estética y espacio
• El espacio virtual
• Libertad de movimiento en el espacio tridimensional, a través de un avatar o con un
movimiento de cámara plenamente libre
• Ejemplos :
• Saga Mafia https://www.youtube.com/watch?v=pq6G__XTxWU
• Visión lateral
• Desplazamiento horizontal del personaje
• Primera persona
• El personaje no es visible, vemos lo que ven sus ojos
• Tercera persona
• Visión del personaje en plano general, habitualmente desde atrás
• Perspectiva cenital o perspectiva aérea
• Se contempla el escenario desde arriba
• “Visión de Dios”. Control de todos los elementos del mundo de juego
Narrativa, estética y espacio
• Eventos
Narrativa, estética y espacio
• Eventos
• Procesos y resultados asociados a las intervenciones de los sujetos sobre el
entorno.
Sucesos
Estados
Acciones
Narrativa, estética y espacio
El jugador
Sistema
Mundo de
ficción
Narrativa, estética y espacio
El jugador
¿Quién
cuenta la Meganarrador (autor implícito, siempre
presente)
historia? • Oculto
• Manifiesto
• Mediante procesos significantes
• Como instancia narradora:
• Rótulos
• Audio
• Narración delegada personajes:
• único
• múltiple
Narrativa, estética y espacio
¿Cómo se
produce la Focalización: ¿desde qué
transmisión perspectiva se enfoca la
narración?¿Cuánta información
de saberes? posee el jugador?
• 3ª persona
• Narrador omnisciente (plena o limitada)
• 1ª persona
• Narrador interno
• Protagonista de la historia / personajes
secundarios
Narrativa, estética y espacio
•
• Cuadrado Alvarado. A. (2010). La evolución del espacio y el punto de vista en el videojuego.
En María del Mar Marcos, Michael Santorum & Francisco García (Eds.), Actas del I Congreso
Internacional de Videojuegos, 12-16 de abril, Universidad Complutense de Madrid (pp. 97-
108). Madrid: Icono 14.
• Gómez Tarín, F.J., Rubio Alcover, A., & Tomás Samit. A. (2012). Punto de vista y videojuegos.
Un acercamiento multidisciplinar. En Actas IV Congreso Internacional Latina de Comunicación
Social – IV CILCS – Universidad de La Laguna, diciembre 2012.
• González, D. (2015). Diseño de videojuegos. Da forma a tus sueños. Madrid: Ra-Ma.
• Juul, J. (1998). A Clash between Game and Narrative. En Digital Arts and Culture, Bergen.
• Juul, J. (2004). Introduction to Game Time. En Noah Wardrip-Fruin y Pat Harrigan, First
Person: New Media as Story, Performance, and Game, pp. 131-142. Cambridge,
Massachusetts: MIT Press.
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