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Tema : La ESCALETA

LA CLASE DE MAANA

Objetivo - Comprender y a avanzar en el proceso de escritura del guin trabajando la escaleta como el primer borrador de la estructura. Contenidos LA ESCENA La Fragmentacin del relato y seleccin de los acontecimientos en trminos de tiempo y espacio. Los tipos de escena desde el lenguaje audiovisual ( Escena de establecimiento o lugar, la escena de transicin, la escena de actores en movimiento, etc)

LOS COMPONENTES DE LA ESCENA La Intencin Dramtica ( el significado de la escena dentro del argumento) para que esta la escena en la estructura. La situacin (ACCIN) Dramtica Cmo sucede la escena, cual es la situacin en que establecemos lo que sucede, el espacio, los personajes y sus objetivos, el conflicto de la escena. LA ESCALETA La funcin de la escaleta en la preparacin de la escritura del guin. Los encabezados y la forma en que establecemos el borrador de la escena. Formato de escritura : Mostrar un ejemplo de escaleta. Establecer los momentos de la Escena.

Resumen de la primera parte del libro El guin de Robert Mckee

Diana Ospina Docente

Escritura del guin desde la perspectiva de Robert Mckee


Propuestas al momento de escribir un guin Los elementos de las historias
Terminologa del diseo narrativo Tringulo narrativo Diferencias formales dentro del tringulo narrativo Poltica del diseo narrativo

La maestra del gnero

8 propuestas de Mckee al momento de escribir un guin


En su texto El guin plantea una reflexin sobre el arte de narrar historias donde sugiere tener presente que el guin propone: 1.Principios, no normas: conocer los principios que conforman el arte de narrar 2.Formas eternas y universales, no frmulas: No recurrir al prototipo sino al diseo narrativo 3.Arquetipos y no estereotipos

Historias arquetpicas
Develan experiencias humanas universales que se visten de una expresin nica y de una cultura especfica Tienen forma y contenido Construye un arquetipo con entornos y personajes poco habituales revelando conflictos humanos que viajan de cultura en cultura Cruzan fronteras

Historias estereotipadas
Se reducen a una experiencia limitada de una cultura especfica disfrazada con generalidades rancias y difusas Carecen de forma y contenido Construye un clich con entornos, personajes y acciones familiares que en el pasado han demostrado complacer al pblico No cruzan fronteras

Descubre un mundo desconocido no importa lo ntimo o pico, contemporneo o histrico, especfico o fantasioso, sorprende como algo extico y extrao Permite encontrarnos a nosotros mismos a travs de sus personajes y sus conflictos hallamos nuestra propia humanidad

No hay nada por descubrir repite el mundo que conocemos

Repite lo que ya sabemos y no propicia el descubrimiento de nuestra propia humanidad en los personajes

4. Minuciosidad, no atajos expresar lo mximo con el menor nmero de palabras posible la brevedad cuesta tiempo la excelencia es sinnimo de perseverancia 5. Realidades, no los misterios de escribir
No es posible tapar con una capa de lenguaje explicativo o emocional los agujeros de la lgica de la trama, de una motivacin poco clara o de una emocin sin tonalidades La cmara es el temido aparato de rayos X que revela todo aquello que es falso. Ampla la ida reiteradamente y despus desnuda con violencia cada giro dbil o extrao de nuestra historia

6. Cmo alcanzar la maestra de nuestro arte y no cmo adivinar el futuro de nuestro mercado
Una obra inacabada incita a la manipulacin, mientras que un trabajo afinado y maduro preserva su integridad

7. Respetar al pblico, no desdearlo


Adelantarse a las reacciones y expectativas del pblico.

El pblico es un factor tan determinante para el diseo de la historia como cualquier otro elemento. Sin l, el acto creativo es intil

8. Propone originalidad, no clones


La originalidad es la confluencia del contenido y de la forma, de una singular eleccin del tema adems de una forma narrativa nica.

El contenido (idea, entornos, personajes) y la forma (seleccin y organizacin de los acontecimientos) se necesitan, se inspiran e interaccionan.
Cuando modelamos la sustancia de una historia una y otra vez, la narracin va tomando forma por s misma.

Una historia no es slo lo que se cuenta, sino tambin la forma de contarlo.

Si el contenido es un clich, la forma de narrar tambin lo ser. Pero si la visin del guionista es profunda y original, el diseo de la historia ser nico Si la manera de contarla es convencional y predecible, precisar de caracteres estereotipados para representar comportamientos ya desgastados. Pero si el diseo de la historia es innovador, los entornos, los personajes y las ideas debern ser igualmente nuevos para encajar con l.

Damos forma a la narracin para que se adapte a la sustancia y despus modelamos la sustancia para apuntalar el diseo.

El diseo de las historias est poderosamente cargado de significado, son la metfora del autor, reflejan su visin, su cosmologa, su percepcin, sus motivaciones profundas, su esquema de orden oculto de la vida del autor. Lo que se admira de los grandes autores es haber seleccionado un contenido distinto al de los dems, haber diseado una forma sin parangn y haber combinado ambos aspectos con un estilo propio.

Si no tocamos todos los instrumentos de la orquesta de una historia, no importar qu msica imaginemos, porque estaremos condenados a tararear la misma vieja meloda

Dotar al guionista de la maestra del oficio de narrar para liberarlo y que pueda expresar una visin original de la vida, para elevar su talento ms all de las convenciones, de modo que pueda escribir pelculas, con una sustancia, una estructura y un estilo diferenciadores.

Los elementos de las historias


Una historia bellamente narrada es una unidad sinfnica en la que la estructura, el entorno, el personaje, el gnero y la idea se funden sin costuras. Para encontrar su armona, el escritor debe estudiar lo elementos de la historia como si fueran instrumentos de una orquesta, primero por separado y despus como los componentes del concierto.

Desde un instante hasta la eternidad, desde lo intracraneal hasta lo intergalctico, el relato de la vida de cada uno de los personajes nos ofrece una enciclopedia de posibilidades. La mano del maestro est en seleccionar tan slo unos pocos momentos que nos transmitan toda una vida. Para disear un largometraje se debe reducir la cantidad de masa bulliciosa apresurada del relato de una vida a simplemente dos horas, ms o menos, que de alguna manera expresen todo lo que se ha omitido.

Entre escenas se llega a conocer el pasado del personaje.

Elementos de las historias


1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Estructura Acontecimientos Escenas Golpe de efecto Secuencias Actos Historia

El Guin Robert Mckee

Estructura
Plot Point Plot Point

Exposicin

Desarrollo

Conclusin

La estructura es una seleccin de acontecimientos extrados de las narraciones de las vidas de los personajes, que se componen para crear una secuencia estratgica que produzca emociones especficas y expresen una visin concreta del mundo.

La seleccin de los acontecimientos debe formar una composicin narrativa: qu incluir, qu excluir, qu va primero, qu va despus. Para esto se debe conocer el objetivo. Qu pretenden alcanzar los acontecimientos que hemos compuesto? Un propsito podra ser expresar nuestros sentimientos, pero ese camino nos puede llevar a la autocompasin si no se consigue emocionar al pblico de manera similar. Un segundo propsito sera expresar ideas, con el riesgo de caer en el solipsismo si el pblico no es capaz de seguirnos. Por lo tanto el diseo de los acontecimientos debe contar con una doble estrategia.

Acontecimientos
Los acontecimientos narrativos tienen significado, y para que ese cambio tenga significado debe producirse primero en el personaje. Un ACONTECIMIENTO NARRATIVO crea un cambio en la situacin de vida de un personaje, tiene significado y se expresa y experimenta en trminos de VALOR. Los valores son el alma de la narrativa.

Los valores narrativos son las cualidades universales de la experiencia humana que pueden cambiar de positivo a negativo o de negativo a positivo, de un momento a otro.

amor/odio, libertad/esclavitud, verdad/mentira, valenta/cobarda, lealtad/traicin, sabidura/estupidez, fuerza/debilidad, emocin/aburrimiento, etc.

Los acontecimientos narrativos producen cambios cargados de significado en la situacin de vida de un personaje, se expresan y experimentan en trminos de valor y se alcanzan a travs del conflicto.

Escenas
Una ESCENA es una accin que se produce a travs de un conflicto en un tiempo y un espacio ms o menos continuos, que cambian por lo menos uno de los valores de la vida del personaje de una forma perceptiblemente importante. En una situacin ideal, cada escena se convierte en un ACONTECIMIENTO NARRATIVO.

Analizar en cada escena que se escribe qu valor est en juego dentro de la vida del personaje en este momento? (amor, verdad, etc.) cul? qu signo tiene ese valor al principio de la escena? (positivo, negativo, ambos) pasar al final de la escena y revisar qu carga tiene ese valor en este momento? (positivo, negativo, ambos) si la respuesta del principio de la escena y el final coinciden debemos plantearnos por qu mantener esta escena en el guin?

Si los valores de la situacin en la vida del personaje se mantienen inalterados de una escena a otra, ser porque no est ocurriendo nada que resulte importante. Hay actividades pero no hay cambio de valor, por tanto ser un no-acontecimiento. Si es para explicar o dar informacin se debe sacar y entretejer la informacin con el resto de la pelcula.

No se admitirn escenas que no produzcan un cambio de signo


Ese es nuestro ideal. Segn el gnero los valores pueden variar, pueden ser ms pblicos o ms interiores (conocimiento del yo/la decepcin de uno mismo, sentido/sin sentido de la vida. Independientemente del gnero, el principio es universal, si una escena no es un verdadero acontecimiento se debe suprimir.

Golpes de efecto

Es un cambio de comportamiento con una accin/reaccin. Golpe a golpe esos comportamientos cambiantes dan forma al giro que se produce en la escena.

suena el despertador y Ana le toma el pelo a Lucas, que reacciona con enfado. Mientras se visten, las bromas se vuelven sarcasmos y empiezan a intercambiar insultos. En la cocina, Ana amenaza a Lucas con: Si te dejara cario seras un desgraciado, l le rebate diciendo: Sera una desgracia bienvenida. En el garaje, Ana, temiendo perderle, le ruega a Lucas que se quede, pero l se re y ridiculiza su ruego. Finalmente, en el automvil a toda velocidad, Ana cierra el puo y golpea a Lucas. Una pelea, un chirriar de frenos. Lucas sale de un salto, con sangre en la nariz, da un portazo y grita: Se acab!, dejndola estupefacta.

Cuntos y cuales son los golpes de efecto?

1. Bromean el uno con el otro 2. Intercambio de insultos 3. Amenazas y retos 4. Ruegos y ridiculizacin 5. Intercambio de respuestas violentas 6. Decisin y accin de Lucas y sorpresa de Ana

Secuencias
Golpes de efecto construyen escenas y las escenas construyen secuencias. Una SECUENCIA es una serie de escenas habitualmente de dos a cinco- que culminan con un mayor impacto que el de cualquier escena previa. Cules son los valores?

Primera escena Dudas sobres s misma/confianza en s misma

Escena dos Muerte/vida Confianza en s misma/derrota


Escena tres Desastre social/xito social

Las tres escenas se convierten en una secuencia de otro valor superior que supera y subordina a los dems cul? EL PUESTO DE TRABAJO Dar ttulo a cada secuencia para que quede claro el objetivo narrativo Si se pudo resolver en una nica escena por qu se proponen estas tres? Qu otras cosas aportan, transmiten? Se dramatiza el carcter interno y su relacin con su madre, a la vez que se muestra aspectos de la ciudad de Madrid y de la empresa.

Actos
Un ACTO es una serie de secuencias que alcanza su punto ms importante en una escena de clmax y que provoca un gran cambio de valor, ms poderoso en su impacto que cualquier secuencia o escena anterior El acto es un movimiento que produce una gran alteracin en el signo del valor que se encuentra en juego en la vida del personaje. Cul es la diferencia entre una escena bsica, una escena que acta como clmax de una secuencia y una escena que acta como clmax de un acto?

Grado de cambio que produce o de impacto producido por ese cambio, para mejor o peor, en el personaje (en su vida interna, sus relaciones personales, en su fortuna en el mundo).

Historia
Una serie de actos constituye la mayor estructura de todas: la historia. La historia es un enorme acontecimiento principal cules son los valores que presenta al principio y cules presenta al final? Esto conlleva al arco de la historia, el gran abanico de cambios que lo han llevado desde una situacin al principio hasta otra diferente al final. Esa situacin final, ese cambio final debe resultar completo e irreversible.

CLIMAX NARRATIVO: una narracin est formada por una serie de actos que se desarrollan hasta alcanzar un clmax del ltimo acto, o un clmax narrativo que conlleva un cambio completo e irreversible.

Si conseguimos que hasta el menor de los elementos cumpla con su cometido, satisfaremos el propsito ms profundo del relato.

El tringulo narrativo
LA TRAMA se refiere a la pauta de acontecimientos internamente coherentes e interrelacionados, que se deslizan por el tiempo para dar forma y diseo a una narracin. El guionista revisa una y otra vez su idea original, haciendo que parezca que la pelcula fue creada por una espontaneidad instintiva, a pesar de saber cunto esfuerzo y artificialidad necesito para parecer natural y sin esfuerzo.

Crear una TRAMA significa navegar por las peligrosas aguas de un relato, y a enfrentarnos a una docena de direcciones diferentes, elegir la ruta correcta. La trama ser la eleccin que haga el guionista de los acontecimientos y del diseo temporal en que los enmarque. El resultado de la eleccin es la trama.

Qu hacer cundo el acto narrativo se desarrolla dentro de la mente del protagonista?

Debemos guiar al pblico para que interprete la vida interna a partir del comportamiento externo, sin cargar la banda sonora de narraciones expositivas no llenar las bocas de los personajes de dilogo aclaratorio.

Las pelculas deben convertir las cosas mentales en fsicas John Carpenter. No es un mero retrato, en la composicin o diseo, toda historia sigue una trama.

Arquitrama, minitrama, antitrama


Robert Mckee propone que aunque las variaciones del diseo de los acontecimientos son innumerables, no carecen de limitaciones. Y presenta este universo narrativo dentro de un tringulo donde se encuentran las cosmologas de los escritores.

Arquitrama
En el diseo clsico implica una historia construida alrededor de un protagonista activo que lucha principalmente contra fuerzas externas antagonistas en la persecucin de su deseo, a travs de un tiempo continuo, dentro de una realidad ficticia coherente y causalmente relacionada, hasta un final cerrado de cambio absoluto e irreversible.

Minitrama
Es bsicamente la misma idea que el diseo clsico solo que reducido a historias ms fragmentadas, con un protagonista ms pasivo y un final abierto. Sus personajes viven fragmentos de una historia. Una Minitrama permite trenzar relatos y narrar historias en paralelo. Persigue la simplicidad y la economa.

Antitrama
Aqu se empieza a dudar de la verdadera realidad de la historia. El tiempo puede no ser lineal, los finales abiertos y no existir un personaje activo. Es la negacin de la Arquitrama.
Las historias suelen ser una metfora de la vida. Si una Arquitrama identifica la vida con ciertos valores (querer es poder; el valor de la amistad prevalece sobre el resto de las cosas), la Antitrama es una metfora en la que iguala la vida con el absurdo.

Incluye las mezclas entre documental y puesta en escena.

La antitrama es una vanguardia que rompe con los principios dramatrgicos, o en otras palabras, lnea temporal rota, desarrollo sin progresin, cero problemtica resuelta.

Diseo Clsico Arquitrama

Causalidad Final cerrado Tiempo lineal Conflicto externo Un protagonista Realidad Coherente Protagonista activo

Final Abierto Conflicto interno Casualidad Tiempo no lineal Realidades incoherentes

Protagonistas mltiples
Protagonista pasivo

Minimalismo Minitrama

Antiestructura Antitrama

Arquitrama, minitrama, antitrama. El Guin Robert Mckee

Diferencias formales dentro del tringulo narrativo


1. Finales cerrados frente a finales abiertos Un clmax narrativo que ofrezca un cambio total e irreversible, responda a todas las preguntas planteadas por la narracin y satisfaga todas las emociones del pblico, es un final cerrado. Si deja preguntas o alguna emocin sin satisfacer es abierto.

2. El conflicto externo frente al interno en el externo se destacan las luchas en sus relaciones personales, con las instituciones sociales o con las fuerzas de su mundo fsico. Si es interno puede ser una lucha con un entorno ms inmediato y se destacan las batallas que se producen dentro de los propios pensamientos y sentimientos del personaje.

3. Un nico protagonista frente a protagonistas mltiples Si hay varias subtramas con sus protagonistas se reduce la dinmica de la montaa rusa de la arquitrama y crear la variacin de tramas mltiples de la minitrama. 4. El protagonista activo frente al protagonista pasivo En la arquitrama es activo y entra en conflicto con las personas y el mundo. En la minitrama es pasivo o su lucha es interna con su propia naturaleza.

5. El tiempo lineal frente al tiempo no lineal En la antitrama a menudo resulta disyuntiva, mezcla o fragmenta el tiempo. 6. Causalidad frente a casualidad La causalidad gua a las pelculas en las que hay una serie de acciones que tienen sus propias motivaciones y que producen unos efectos que a su vez se convierten en causas de otros efectos adicionales, relacionando as los distintos niveles de conflicto de los episodios con el clmax narrativo dentro de una reaccin en cadena.

La casualidad gua un mundo ficticio en las que hay una serie de acciones sin motivaciones aparentes que precipitan acontecimientos que no producen ningn efecto ulterior, y que por consiguiente, fragmenta la historia en episodios divergentes y en un final abierto que expresa lo inconexo de la existencia.

7. Realidades coherentes frente a realidades


incoherentes Los mundos que creamos obedecen a sus propias leyes internas de causalidad. Las arquitramas se desarrollan dentro de una realidad coherente. En la antitrama es una existencia enrarecida.
El expresionismo, el dadasmo, el surrealismo, el flujo de conciencia, el teatro del absurdo, la antinovela y la antiestructura cinematogrfica pueden diferir en tcnica pero comparten el mismo resultado. Un mundo donde no solo haya acontecimientos atemporales, fortuitos, fragmentados y caticos, sino que sus personajes no funcionan dentro de una psicologa reconocible, son incoherentes y simblicos.

Las pelculas del tipo antitramas no son metforas de la vida como se vive sino de la vida como se piensa. No reflejan la realidad, sino el solipsismo del realizador, y al hacerlo, expanden los lmites del diseo narrativo hacia estructuras didcticas y relativas a ideas.
Estas 7 contradicciones y comparaciones no son estrictas. Existen tonalidades y grados de apertura/cierre. Todas las posibilidades narrativas se encuentran dentro del tringulo del diseo narrativo.

La maestra del gnero


Debemos respetar, estudiar y dominar nuestro gnero y sus convenciones (ambientaciones, papeles, acontecimientos y valores especficos del gnero y subgnero).

La mejor manera de estudiar el gnero:


1. Preparar una lista de todas las obras que consideramos que se parecen a la nuestra, tanto xitos como fracasos. 2. Conseguir las pelculas y los guiones. 3. Estudiar fragmento a fragmento, siguiendo las pginas del guin, desmenuzando cada filme en sus elementos de ambientacin, personajes, acontecimientos y valores. 4. Recoger todos los anlisis y resumindolos todos, preguntarnos qu ocurre siempre en las historias de mi gnero? Qu convenciones de tiempo, lugar, personajes y acciones tiene? Hasta descubrir la respuesta para anticiparnos a las expectativas del pblico y se instalen frente a la pelcula con un apetito que nosotros tenemos la intencin de satisfacer. Es decir, posicionar el pblico, prepararlo psicolgicamente. Un marketing bien preparado crea expectativas de gnero.

El principio de las limitaciones creativas requiere libertad dentro de un crculo de obstculos. El talento es como un msculo: si no hay nada contra lo que empujar, se atrofia. Uno de nuestros primeros pasos consiste en identificar el gnero o la combinacin de gneros que va a gobernar nuestra obra, porque el suelo rocoso que produce las ideas ms fructferas est sembrado de convenciones de gnero.

Las convenciones de gnero no inhiben la creatividad. El reto consiste en mantener las convenciones a la vez que se evitan los clichs. Ejemplo, que un chicho conozca a una chica en un historia de amor no es un clich, sino uno de los elementos necesarios de la forma; una convencin. El clich es que se conozcan como siempre se han conocido en las historias de amor.

Las convenciones genricas son limitaciones creativas que obligan a la imaginacin del guionista a esmerarse para la ocasin. El buen escritor recurre a las convenciones como si de viejas amigas se tratara. Sabe que en su lucha por cumplirlas de una manera nica tal vez encuentre una inspiracin para la escena que eleve su historia por encima de lo ordinario. Convirtindonos en maestros del gnero podremos guiar al pblico a travs de variaciones ricas y creativas de las convenciones, que nos permitan volver a dar forma y superar las expectativas, y as ofreceremos a los espectadores no slo lo que esperaban sino, si somos muy buenos, ms de los que podran haber imaginado.

Hacer mezclas de gneros y reinventar gneros es posible siempre y cuando el guionista domine el gnero. As ser contemporneo, ya que las convenciones de los gneros evolucionan, crecen, se adaptan, se modifican y rompen moldes para seguir los cambios de la sociedad. Cuando la sociedad cambia, los gneros se transforman con ella. Los gneros son ventanas de la realidad, diversas formas que tiene el escritor de mirar la vida.

Los guionistas innovadores no slo son contemporneos, sino visionarios, pueden percibir en qu direccin se inclina la sociedad del futuro. Entonces crean obras que rompen las convenciones y llevan los gneros hasta su siguiente generacin.

Los mejores guionistas no slo son visionarios, sino que crean clsicos. Cada gnero implica una serie de valores humanos cruciales: amor/odio, paz/guerra, justicia/injusticia, xitos/fracasos, bien/mal, etc. Cada uno de esos valores es un tema sin edad que ha inspirado grandes obras desde el amanecer de la historia. Cada ao esos valores se deben reformar con el fin de mantenerse vivos y llenos de significado para los pblicos contemporneos. Los mejores relatos siempre son contemporneos y siempre son clsicos. Un clsico se vive siempre con placer porque se puede reinterpretar a travs de los decenios, ya que en l la verdad y la humanidad son tan abundantes que cada nueva generacin se encuentra reflejada en la narracin.

Debemos preguntarnos cul es nuestro gnero favorito y escribir en el gnero que prefiramos. Porque aunque la pasin por una idea o experiencia pueda secarse, el amor por el cine es para siempre. El gnero debera ser una fuente constante de nueva inspiracin. Cada vez que releamos nuestro guin debera excitarnos, porque es nuestro tipo de historia. Debemos ser honrados en nuestra eleccin de gnero porque, de entre todos los motivos de querer escribir, el nico que nos nutre durante el tiempo suficiente es el amor hacia el propio trabajo.

El guionista debe dominar la forma clsica

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