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Habilidades equipos Heroclix

Habilidades equipos Heroclix

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MINIONS OF DOOM - SPIDER-MAN – CALCULATOR LEGION OF SUPER HEROES – BPRD - Freedom Phalanx Las figuras que posean

esta habilidad de equipo son comodines.

AVENGERS - BROTHERHOOD OF MUTANTS JUSTICE LEAGUE - Top Cow Cuando das a una figura una acción de movimiento utilizando esta habilidad de equipo, no cuenta para tus acciones disponibles del turno.

HYDRA – POLICE Por cada figura que use esta habilidad de equipo y que este adyacente a una figura aliada que haga un ataque de combate a distancia, el ataque de la figura aliada puede ser modificado en +1. Todas las figuras que usen esta habilidad y modifiquen el ataque de la figura aliada tienen que tener una línea de visión al objetivo, aunque el objetivo solo necesita estar en el rango del que hace el ataque.

SKRULLS - Danger Girl Cuando una figura que usa la habilidad de equipo Skrulls es elegida como objetivo de un ataque tira 1d6. Con un resultado de 6, el ataque no se puede hacer. El atacante deberá elegir otro objetivo o darle una acción diferente.

MYSTICS – CrossGen - Arachnos Cuando esta figura recibe daño de un ataque, el atacante sufre 1 daño. Este daño no es un ataque.

X-MEN – TITANS Al principio de una acción durante la que dos figuras aliadas usando esta habilidad de equipo estén adyacentes, puedes elegir una de las figuras, darle una acción de poder, y tirar 1d6. Cura a la otra figura que esta adyacente 1 daño, y con un resultado de 1-4, causa a la figura que tomo la acción de poder 1 daño no reducible.

FANTASTIC FOUR Cuando una figura aliada con esta habilidad queda KO, cada figura que este usando esta habilidad puede curarse 1 daño. Si todas las figuras restantes usando esta habilidad quedan KO como parte de una misma acción, esta habilidad no puede ser usada.

DEFENDERS - JUSTICE SOCIETY Antes de hacer una tirada de ataque, una figura que use esta habilidad de equipo puede, para este ataque, reemplazar su valor de defensa por el valor de defensa sin modificar (incluido un valor de defensa reemplazado) de una figura aliada adyacente que posea la misma habilidad.

HYPERTIME - KINGDOM COME Siempre que un oponente intente mover una figura adyacente a esta, el jugador tira 1d6. Con un resultado de 1 o 2, la figura no puede mover adyacente a esta figura en este turno. Esta figura, y las figuras que sufran catapulta, ignoran esta habilidad de equipo.

S.H.I.E.L.D. Cuando una figura aliada haga un ataque de combate a distancia, puedes dar a varias figuras aliadas adyacentes a la que ataca y usando esta habilidad de equipo. Una acción gratuita o una acción de poder (pero no ambas a la vez) antes de hacer la tirada de ataque: por cada figura a la que la des una acción gratuita, modifica el rango del atacante en +1; por cada figura a la que la des una acción de poder, modifica el daño del atacante en +1.

POWER COSMIC - QUINTESSENCE Las figuras que usen esta habilidad de equipo no reciben daño cuando se presionan y sus poderes no pueden ser contrarestados. Esta habilidad de equipo no puede ser usada por comodines o contrarestada.

ULTIMATE X-MEN - 2000 AD Durante la partida, una figura usando esta habilidad de equipo puede elegir una figura o equipo oponente; esta elección puede hacerla solamente una vez por partida, incluso si la habilidad fue usada por otra figura. Cuando esta figura ataca la figura elegida o a una figura que use la habilidad de equipo elegida, modifica el valor de ataque de esa figura en +1.

SUPERMAN ENEMY Cuando dos figuras aliadas usando la habilidad de equipo de Enemigos de Superman están adyacentes, la figura con mayor valor en puntos puede usar Ingenio Superior. Si la figura ya tiene Ingenio Superior, la habilidad de equipo no tiene efecto. Si las figuras usando la habilidad de equipo tienen el mismo valor en puntos, su controlador decide quien use más el Ingenio Superior. Una vez elegido quien lo hace, no puede cambiarse hasta que la figura elegida no use Ingenio Superior. Esta habilidad es cancelada al final de una acción en que las dos figuras usando la habilidad ya no estén adyacentes.

ULTIMATES - SUPERMAN ALLY Una figura usando esta habilidad de equipo ignora los efectos de terreno obstaculizado (incluido las habilidades de equipo que dan bonos por terreno obstaculizado) en su movimiento, combate, poderes y cartas de proeza.

BATMAN ALLY - Kabuki Cualquier línea de fuego trazada a este personaje que pase por terreno obstaculizado, incluyendo la casilla que ocupa el personaje, se considera como si hubiera sido trazada a través de terreno bloqueado.

GREEN LANTERN CORPS Una figura que use la habilidad de equipo del Cuerpo de Linternas Verdes puede transportar a otras figuras hasta ocho figuras aliadas de una sola vez.

MORLOCKS Cuando esta figura hace un ataque cuerpo a cuerpo. INJUSTICE LEAGUE Cuando dos o más figuras aliadas usando esta habilidad de equipo están adyacentes a una misma figura oponente. Si el contador no se puede poner. Las figuras que este usando esta habilidad pueden curarse tanto daño como el resultado. no le pongas un ficha de acción a la figura después de resolver la acción. Crusade Todas las tiradas de ataque efectuadas por miembros de la Cruzada que tengan como resultado un doble (excepto un doble 1) catapultan un número de casillas igual al valor de daño del personaje atacante. El miembro del equipo debe estar hasta a 10 casillas del objetivo y tener una línea de visión. BATMAN ENEMY . Si todas las figuras adyacentes usando esta habilidad quedan KO como parte de una misma acción. recibe un +1 al ataque por cada figura aliada que este adyacente a ella y a la figura oponente. cada figura puede usar su habilidad de equipo para darse una acción de combate a distancia o cuerpo a cuerpo que solo puede ser usada contra la figura oponente adyacente. Si lo haces. El ataque hace daño normalmente. Esta habilidad de equipo no puede ser usada por comodines.SINISTER SYNDICATE Antes de la tirada de ataque de cualquier ataque hecho por una figura que este usando esta habilidad de equipo. tira 1d6 y resta 2 al resultado. causa 1 daño inevitable. dale al objetivo otro ficha de acción. Cada vez que un miembro usa esta habilidad. Esta habilidad no puede ser copiada por comodines. CRIME SYNDICATE Los miembros del Sindicato del Crimen pueden usar Control de la Probabilidad. Hasta el principio de tu siguiente turno. un miembro del equipo Outsiders de tu equipo puede elegir a una figura aliada u oponente. esta habilidad no puede ser usada. la figura puede reemplazar su valor de ataque por el valor sin modificar (incluyendo valores de ataque reemplazados) de cualquier figura amistosa adyacente que posea esta habilidad de equipo. SERPENT SOCIETY Una figura que use la habilidad de equipo de la Sociedad de la Serpiente puede usar Fase/Tele transporte (aunque no posea el poder de Fase/Tele transporte). pero cada figura que use una acción de esta forma recibe un ficha de acción después de que sea la acción sea resuelta. OUTSIDERS Una vez al principio de tu turno como acción gratuita. el objetivo no es catapultado. Una figura con 1 contador de acción que ha realizado una acción que no sea una acción gratuita no puede recibir el contador de acción por esta habilidad. Al finalizar tu turno no le quites los fichas de acción de la figura que hizo una acción no gratuita usando esta habilidad de equipo durante este turno. esta habilidad no puede ser usada.SUICIDE SQUAD Cuando una figura aliada y adyacente usando esta habilidad queda KO. Guardians of the Globe Cuando un miembro de este equipo saca un doble en un ataque exitoso. MASTERS OF EVIL Una figura que use esta habilidad de equipo puede darse una acción cuando tenga dos fichas de acción. Las acciones que uses gracias a la habilidad de equipo durante este turno solo requieren de una de tus acciones disponibles para este turno. inmediatamente. debes ponerle un contador de acción a esa figura o a otra figura amistosa del mapa que tenga 0 o 1 contador de acción. Si el objetivo tenía 0 o 1 ficha de acción después de resolver el ataque. la figura objetivo no podrá ver modificados sus valores de combate por poderes o habilidades de equipo. . mínimo 1.

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