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®

POTIONS
& POISONS
KITS DE ALQUIMISTAS EN EL MAR INTERIOR

Los alquimistas que fabrican con regularidad bombas, extractos, mutágenos, pociones y más utilizan kits de fabricación de alquimia (Pathfinder RPG
Equipamiento definitivo), que contienen todos los reactivos que necesitan. Sin embargo, el aspecto y el contenido específicos de los kits de elaboración de
alquimia varían ampliamente según los ingredientes, lo que prefiere un alquimista y la región de donde proviene. A continuación se muestran algunos de los
Kits de creación de alquimia vinculados a las naciones de origen alquimistas comunes.

BELKZEN NUMERIA
Los alquimistas orcos de Belkzen Los alquimistas de Numeria mantienen
desean crear tanto miedo en los sus suministros alquímicos en cajas de
corazones de sus enemigos como lo almacenamiento complejas o bolsas
hacen sus camaradas marciales, por que emplean engranajes y mecanismos
eso ellos usan piel y partes de para hacer un uso óptimo de espacio.
cuerpos humanoides para todo, Estos alquimistas a menudo cosechan
desde sus reactivos o para extraños reactivos brillantes de las
pertrechos para sus bolsos de kits zonas salvajes tóxicas de sus tierras.
de fabricación.

GEB REINOS FLUVIALES


Los alquimistas muertos vivientes Los alquimistas de los Reinos
de la dictadura de Geb a menudo Fluviales saben que las
almacenan sus suministros inundaciones son una parte diaria de
alquímicos en carteras hechas de la vida, y por ello se cuidan de
piel, y regularmente emplean mantener sus preciosos materiales
inquietantes reactivos como sangre de fabricación en viales y frascos a
congelada, huesos triturados y prueba de agua, todos metidos en
dedos humanos secos. bolsas que se pueden abrir y usar
con facilidad.

KATAPESH TALDOR
Si el precio es correcto, los Los alquimistas Taldanos usan
alquimistas de Katapesh a menudo refinados reactivos de elaboración,
están dispuestos a vender cualquier incluidos los destilados de finas
artesanía alquímica, reactivos que hierbas y normalmente metales
son poco probables que usen de preciosos. Ellos tienden a mantener
inmediato en sus preparaciones, e sus suministros alquímicos en
incluso sus propios kit de bolsos de cuero resistentes y
fabricación. elegantes con adornos dorados.

KYONIN THUV1A
Los alquimistas elfos de Kyonin a Los alquimistas de Thuvian tienen
menudo valoran casi tanto la forma un profundo orgullo, porque es en
de sus kits de elaboración de su patria donde crece la orquídea
alquimia como su función, y usada en elixires solares, por ello
muchos pasan décadas creando un estos alquimistas a menudo
hermoso bolso perfecto para sus almacenan su base floral y reactivos
reactivos. alquímicos en cajas de metal
Un conjunto de colores común en blasonadas con imágenes de
estos bolsos son verde y dorado. orquídeas.
Development Leads • Adam Daigle,
Amanda Hamon Kunz, and Jason Keeley
Authors • Kate Baker, Eleanor Ferron, Nathan King,
Lyz Liddell, Luis Loza, Alex Putnam, Alex Riggs, and
David Schwartz
Cover Artist • Setiawan Farjareka
Interior Artists • Dave Allsop, Kent Hamilton, and
Bryan Syme TABLA DE CONTENIDOS
Creative Directors • James Jacobs, Robert G. McCreary,
and Sarah E. Robinson
Director of Game Design • Jason Bulmahn
Managing Developer • Adam Daigle
Development Coordinator • Amanda Hamon Kunz INTRODUCCIÓN. 2
Organized Play Lead Developer • John Compton
Developers • Crystal Frasier, Jason Keeley, Joe Pasini, ÍNDICE DE REGLAS 3
and Linda Zayas-Palmer
Starfinder Design Lead • Owen K.C. Stephens
Starfinder Society Developer • Thurston Hillman SANGRES VENENOSAS 4
Senior Designer • Stephen Radney-MacFarland
Designers • Logan Bonner and Mark Seifter ALQUIMISTAS EXPERTOS 8
Managing Editor • Judy Bauer
Senior Editor • Christopher Carey
Editors • Lyz Liddell, Adrian Ng, and Lacy Pellazar FERMENTACIONES FASCINANTES 10
Art Director • Sonja Morris
Senior Graphic Designers • Emily Crowell and ENVENENAMIENTOS ENCUBIERTOS 12
Adam Vick
Franchise Manager • Mark Moreland
Project Manager • Gabriel Waluconis CREADORES CURIOSOS 14
Publisher • Erik Mona
Paizo CEO • Lisa Stevens
FOLLETO DE POCIONES 16
Chief Operations Officer • Jeffrey Alvarez
Chief Financial Officer • John Parrish ELIXIRES ATRACTIVOS 20
Chief Technical Officer • Vic Wertz
Director of Sales • Pierce Watters
Sales Associate • Cosmo Eisele
TINTURAS TOXICAS 22
Vice President of Marketing & Licensing • Jim Butler
Marketing Director • Jenny Bendel VENENOS POTENTES 24
Outreach Coordinator • Dan Tharp
Director of Licensing • Michael Kenway
Organized Play Manager • Tonya Woldridge
DROGAS ADICTIVAS 26
Accountant • Christopher Caldwell
Data Entry Clerk • B. Scott Keim EQUIPO DEL PRACTICANTE 28
Director of Technology • Dean Ludwig
Senior Software Developer • Gary Teter
Community & Digital Content Director •
KITS DE ALQUIMIA DEL MAR INTERIOR CUBIERTA INTERIOR DELANTERA
Chris Lambertz
Webstore Coordinator • Rick Kunz REFERENCIA
Customer Service Team • Sharaya Copas, Este libro se refiere a muchos otros productos del juego de rol Pathfinder usando las siguientes abreviaturas,
Katina Davis, Sara Marie, and Diego Valdez pero estos suplementos adicionales no son necesarios para hacer uso de este libro.
Warehouse Team • Laura Wilkes Carey, Will Chase, Los lectores interesados en las referencias a los hardcovers de Pathfinder RPG pueden encontrar las reglas
Mika Hawkins, Heather Payne, Jeff Strand, and completas de estos libros disponibles en línea de forma gratuita en paizo.com/prd.
Kevin Underwood
Website Team • Robert Brandenburg, Lissa Guillet,
Erik Keith, and Eric Miller Guia de clases avanzadas. GCA Equipo definitivo. ED
Guia avanzada del jugador. GJA Ultimas intrigas. UI
EN PORTADA
Adventuras ocultas. AO Magia definitiva. MD
Combate definitivo. CD Desierto Extremo DE

This product is compliant with the Open Game License (OGL) and is suitable for use with the Pathfinder Roleplaying Game
or the 3.5 edition of the world’s oldest fantasy roleplaying game.

Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License
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Redmond, WA 98052-0577 Pathfinder Player Companion: Potions & Poisons © 2017, Paizo Inc. All Rights Reserved. Paizo, Paizo Inc., the Paizo golem
logo, Pathfinder, the Pathfinder logo, and Pathfinder Society are registered trademarks of Paizo Inc.; Pathfinder Accessories,

paizo.com Pathfinder Adventure Card Game, Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Adventures, Pathfinder Battles, Pathfinder
Campaign Setting, Pathfinder Cards, Pathfinder Combat Pad, Pathfinder Flip-Mat, Pathfinder Legends, Pathfinder Map
Pack, Pathfinder Module, Pathfinder Pawns, Pathfinder Player Companion, Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Tales,
Damiel hace un descubrimiento mientras Starfinder, the Starfinder logo, Starfinder Adventure Path, and Starfinder Society are trademarks of Paizo Inc.

Ezren revela algo siniestro en esta vibrante Printed in the U.S.A.

portada de Setiawan Farjareka.


I R IÓ

En un mundo tan peligroso e impredecible como Golarion, una pequeña Cerca Alquímica (Katapesh): Creciendo en los vastos mercados de
preparación sirve para mucho. Ya sea mejorando tus habilidades con Katapesh, desarrollaste conexiones con muchos alquimistas y
pociones o debilitando a tus enemigos con venenos, las preparaciones envenenadores de todo el mundo. Conoces a muchas de las personas
más convenientes y poderosas a menudo vienen en pequeños viales. indicadas en un lugar determinado y también cómo contactar con
Algunas personas inexpertas temen estos extraños brebajes, y con contactos útiles. Al determinar si una poción concreta está
frecuencia con razón, para el ojo inexperto, una droga peligrosa y un disponible en un acuerdo, hay un 90% de posibilidades de que esté
remedio alquímico alentador apenas se ven diferentes el uno del otro, y una disponible si está dentro del valor base del acuerdo para los artículos
poción de curación líquida a veces apenas se distingue de un potente mágicos disponibles en lugar de un 75% de probabilidad. Además,
veneno. cuando usa Diplomacia para recopilar información sobre un tema
En lugares donde la magia divina es escasa, como Rahadoum y relacionado con la alquimia o los venenos (incluida la fabricación de
Razmiran, las pociones a menudo son la única forma de obtener acceso a venenos), obtienes una bonificación de +3 en la tirada.
la curación crítica que el resto del mundo da por hecho. En los
lugares donde las intrigas políticas se vuelven locas, como Taldor, el Poción de sangre Brewer (Belkzen): Los orcos de Belkzen
veneno es una de las formas más eficaces de deshacerse de un rival político. rutinariamente mezclan la sangre de sus enemigos con pociones que elaboran
Desde los elixires famosos de Thuvia hasta las hojas envenenadas de para ganar parte de la fuerza de sus enemigos. Dos veces por día
Marca de la Daga y más allá, las pociones y los venenos dan forma al mundo cuando preparas una poción, puedes agregar un poco de la sangre de un
que los rodea. Aquellos que dominan el arte de su creación y uso tienen enemigo a la mezcla. Cuando lo haces, el nivel de lanzador de la poción se
una ventaja indiscutible. trata como 1 más alto cuando lo bebes con el propósito de determinar la
duración de los efectos de la poción. Esta habilidad no tiene efecto si
ELABORACION Y RASGOS DE VENENOS otra criatura bebe la poción. Este rasgo no otorga la capacidad de elaborar
pociones.
Los venenos y las pociones están en todas partes en Golarion, pero en algunos
lugares son más comunes o tienen más efecto que en otros. Los siguientes
Curación líquida (Rahadoum): Al crecer en Rahadoum, no tenías
rasgos regionales representan formas en que los personajes que crecieron en
acceso a los clérigos ni a otra magia divina para la curación, por lo que
ciertas partes de Golarion pudieron haber estado expuestos a pociones y
confiabas mucho en pociones para curar tus heridas. Como resultado, las
venenos en el pasado.
pociones te curan más eficazmente. Siempre que consumas una poción
que sana cualquier número de puntos de vida, sanas 2 puntos de golpe
adicionales.

2
P OT I O N S & P O I S O N S
Resistencia a la necrotoxina (Geb): Como residente de las INDICE DE REGLAS
tierras de los muertos vivientes de Geb, sabes bien que los Las siguientes nuevas opciones de reglas en esta compilación de
muertos vivientes llevan venenos y enfermedades mortales dentro de jugador de Pathfinder se encuentran en las páginas indicadas,
ellos. Ganas un bonus +3 de rasgo en los tiros de junto con varias otras opciones. Algunos de los arquetipos y
salvación contra enfermedades y venenos habilidades y dotes que se enumeran en el índice a continuación son opciones
efectos inculcados por criaturas de tipo no-muerto (como la que están disponibles solo para miembros de ciertas razas. Para
fiebre ghoul o el veneno de vargouille). obtener una lista completa de los requisitos previos de cada
Poción en la palma (Razmiran): Los sacerdotes de opción, verifique su descripción completa en la página indicada.
Razmiran a menudo hacen un sutil uso de las pociones para Otras opciones de reglas para clases específicas enumeran la clase
ocultar el hecho de que lo hacen o no reciben hechizos de su relevante entre paréntesis.
deidad, y se han vuelto bastante hábiles para beber
pociones subrepticiamente. Tienes dominio de estas técnicas;
cada vez que consumas una poción, puedes intentar ARQUETIPOS CLASE PAGINA
una prueba de Juego de manos con un +2 bonificación Concocter Alquimista 8
de rasgo enfrentada por las pruebas de percepción de Discípulo de la lengua bífida Bardo 7
los espectadores a esconder, el hecho de que estás bebiendo Fermentador Alquimista 9
una poción (como si estuvieras usando Juego de Manos Mantella Druida 4
para ocultar un objeto). El éxito del observador no te impide Aguja Pícaro 12
beber la poción, solo de hacerlo inadvertido. Esto no oculta Imprudente epicureo Investigador 14
ningún efecto visible que la poción pueda tener sobre ti, solo Bebedor de podredumbre Pícaro 12–13
el acto físico de beber la poción. Envenenador del pantano Pícaro 4
Conocedor de Venenos (Taldor): Cuando las disputas Codificador de toxinas Investigador 14–15
incesantes y las elaboradas posturas de la política de Taldor
Sifón de Venom Brujo 10
resultan ineficaces, no es extraño que la nobleza de Taldor utilice
Hoja de Venom Guerrero 5–6
venenos para resolver sus problemas, y por lo tanto, a muchos se les
enseña a identificar los signos reveladores de las toxinas
comúnmente usadas. Obtienes un bonificador de rasgo de +2 en las DOTES TIPO PAGINA
tiradas de salvación contra los venenos ingeridos. Además, Retrasar poción — 16
puedes lanzar Detectar veneno como una habilidad de hechizo Disipando sangre — 6
una vez por día, usando tu nivel de personaje como nivel de Azote de Fantamas Ichor — 6
lanzador. Poción curativa — 16
Resistencia a la hoja envenenada (Reinos fluviales): En Hemorragia venenosa Combate 5
Marca de la Daga de los Reinos Fluviales, es probable que Alargar poción — 17
una cuchilla determinada esté recubierta de algún tipo de veneno,
Toque nocivo — 4
y la gente de allí está acostumbrada tanto a envenenar
como a envenenar. Obtienes un bonificador de rasgo +2 en las
✁✂ina venenosa — 4
tiradas de salvación de Fortaleza contra venenos por lesiones. Secreciones tóxicas — 4
Además, eres inmune a un veneno de lesión no mágico Spray tóxico Combate 5
específico. Debes elegir este veneno cuando eliges este rasgo y no Sangre desenredada — 6
puedes cambiarlo. Poción de vapor — 17
Alquimia ingeniosa (Thuvia): La alquimia es un orgullo Veneno virulento Combate 5
nacional en Thuvia, hogar del famoso elixir de orquídeas de sol. Pero Veneno viscoso Combate 5
los recursos a menudo son difíciles de conseguir en el Sangre de guardia — 6
desértico paisaje, por lo que has encontrado formas creativas de
crear muchas de las herramientas que necesitas para sobrevivir.
Otras reglas y ocpiones PAGE
Obtienes un bonificador de rasgo de +2 en las pruebas de
habilidad de Artesanía (alquimia). Este bonus aumenta a +3 Descrubimientos (Alquimista) 9
cuando estás usando Artesanía (alquimia) para crear un objeto Drogas 26–27
alquímico. Elixires 20–21
Maestro creador alquímico (Numeria): Has aprendido el Equipamiento 28–31
secreto de crear pociones usando técnicas científicas avanzadas tan Maleficios y maleficios mayores (brujo) 10 –11
extrañas que algunos podrían considerarlas extraterrestres. Talentos de investigador 15
Cuando creas una poción, puedes aumentar el costo de creación de Venenos 24–25
la base en un 10% para hacerla en la mitad del tiempo normal. Este
Hechizos potables 17–18
rasgo no otorga la capacidad de elaborar pociones.
Guía de referencia de poción y aceite 18–19
Resistencia a malezas (Kyonin): Has aprendido a mantener
Talentos de pícaro 13
tu carne fuera del camino de las espinas y lianas tóxicas que a
Linaje del escorpión (hechicero) 7
menudo prevalecen en las tierras verdes. Obtienes un bonificador
de rasgo de +3 a los tiros de salvación contra las habilidades y Talentos de asesino 13
efectos de veneno y enfermedad, infligidos por criaturas del tipo Tinturas 22–23
de planta (como las esporas de un basidirrún). Hechizos de brujo 11

3
SANGRE VENENOSA
Entre las razas de Golarion están aquellas cuya propia biología está
ligada a las toxinas. Estas razas gripplis tóxico, nagaji venenoso y
vishkanyas de sangre venenosa-tienden hacia el uso de veneno Afinidad con el veneno (Su): En el nivel 4, un mantella que asuma una forma
debido a un vínculo natural con sus toxinas raciales. salvaje con alguna habilidad venenosa, la mantella también gana esas
habilidades. Sin embargo, la mantella nunca puede usar forma salvaje para
GRIPPLIS tomar la forma de un elemento. Esto altera la forma salvaje.
Dieta toxica (Ex): En el nivel 6, tanto la mantella como su compañero animal
ganan inmunidad al veneno. Además, como acción inmediata cuando se expone a
Si bien la mayoría de los miembros de esta raza de rana son
una dosis de veneno, una mantella puede absorber la toxina y almacenarla
inofensivos al tacto, varios gripplis secretan sustancias nocivas de su
internamente hasta por 1 día. Como una acción rápida, una mantella puede
piel. Los gripplis venenosos a menudo de colores brillantes están
secretar este veneno; esto cambia el tipo de veneno a una lesión y aplica la dosis de
representados por el rasgo racial alterno de la piel tóxica (Guia de
veneno a todos los ataques naturales del druida. Una mantella puede usar esta
clases avanzadas página 190).
habilidad tres veces al día, más una vez adicional por día en el nivel 8 y cada dos
niveles de druida a partir de entonces. Esto altera la inmunidad del veneno y
DOTES GRIPPLI reemplaza al lanzamiento espontáneo.
Las siguientes dotes están disponibles para los personajes grippli

ENVENENADOR DEL PANTANO (ARQUETIPO DE PICARO GRIPPLI)


SECRECIONES TOXICAS
Los envenenadores del pantano usan sus propias toxinas para defender sus
Su dieta inusual le hace producir más veneno que otros de su tipo. hogares y nivelar el campo de juego. El envenenador de pantano es un arquetipo
Prer-requisitos: Grippli, rasgo racial alternativo de piel tóxica. disponible para los personajes grippli, y es apropiado para pícaros construidos
Benefit: Beneficio: Obtienes dos usos adicionales de su rasgo racial usando las reglas del libro de reglas básicas del juego de rol Pathfinder, así
alterno de piel tóxica por día. Esta hazaña se puede tomar varias como para los pícaros desencadenados (Pathfinder RPG Path Finder Unchained
veces. Normal: el rasgo racial alterno de piel tóxica grippli se puede 20).
usar una vez al día.
Pre-requisitos: Un envenenador del pantano debe haber seleccionado el rasgo
RESINA VENENOSA racial alterno tópico de la piel tóxica.

El limo tóxico de la piel se endurece y forma una resina espesa y Membrana mucosa (Ex): Un envenenador del pantano gana un bonificador igual a
venenosa que puedes crear en diversas formas. Pre-requisitos: la mitad de su nivel de clase en las pruebas de escapismo y en su BMD cuando se
resiste a los intentos de presa (mínimo 1). Esto reemplaza el descubrimiento de
Grippli, rasgo racial alternativo de piel tóxica. Beneficio: Como
trampa.
acción estándar, puedes utilizar el rasgo racial alterno de tu piel
tóxica para crear cualquier arma ligera simple de tus secreciones
Marcar la vena (Ex): En el segundo nivel, cuando el envenenador del pantano ataca
endurecidas. Esta arma permanece intacta y utilizable durante 1
a un objetivo que actualmente está afectado por su veneno racial grippli, a ese
hora. Una vez por minuto al realizar un ataque, puede tratar esta objetivo se le niega su bonificador de Destreza a CA. El objetivo debe ser
arma como si le hubiera aplicado su veneno racial grippli. Puedes envenenado activamente, no solo sufriendo los efectos del veneno, como el daño
usar esta función de envenenamiento varias veces al día, igual al persistente de la habilidad. Esto reemplaza el talento de pícaro ganado en el segundo
modificador de tu Constitución para cualquier arma individual nivel.
creada. Cualquier persona que no sea usted que intente empuñar el
arma queda expuesta a su veneno.
Veneno del pozo (Ex): En el nivel 3 como acción estándar, un envenenador de
pantano puede esparcir el veneno generado mediante el uso de su piel tóxica con un
TOQUE NOCIVO rasgo racial alternativo en un área de 5 pies, en lugar de en un arma o su propio
cuerpo. La primera criatura que no sea el envenenador del pantano que entra al área
Re extrae voluntariamente el veneno en respuesta al trauma. está expuesta al veneno. El veneno pierde su potencia después de 1 hora. Esta área se
Pre-requisitos: Grippli, rasgo racial alternativo de piel tóxica. considera una trampa, y una prueba de Percepción vale para que la detecten y la
Beneficio: Cada vez que te golpeen con un arma desarmada o un prueba de Inutilizar mecanismo para deshabilitarla es 10+ la mitad del nivel del
arma natural, puedes utilizar tu rasgo racial de piel tóxica como envenenador del pantano + modificador de la Constitución del envenenador del
acción inmediata, afectando a la criatura que te golpeó con tu pantano. El envenenador del pantano también gana un uso adicional por día de su
veneno grippli como si hubieras manchado el veneno en tu propio piel tóxica alternan rasgos raciales, más un uso adicional por día por cada 3 niveles
cuerpo. más allá de la 3ra. Esto reemplaza el sentido de trampa. Un pícaro desencadenado
reemplaza el sentido de peligro en su lugar.

mAntellA (ARQUETIPO DRUIDA GRIPPLI)


Una mantella se enfoca en explorar su herencia venenosa, ya sea que
se haya manifestado o no en su propia biología personal.
La mantella es un arquetipo disponible para los druidas grippli.

4
P OT I O N S & P O I S O N S
NAGAJI Pre-requisitos: Escupir veneno, nagaji. Beneficio: Cuando escupes veneno
Una raza ofidio con misteriosos orígenes, ciertos nagaji toman aún usando la habilidad otorgada por la proeza Escupir Veneno puedes escupir
más después de sus nagas homónimos. Mientras que la mayoría de un pegote venenoso a un enemigo a 30 pies de distancia. Una vez golpeado,
los nagaji no son venenosos, los que tienen la proeza racial escupir el objetivo queda expuesto a tu veneno nagaji normalmente y es enredado.
Veneno (guía de la raza avanzada 197) tienen reservas naturales de Un objetivo enredado puede liberarse del pegajoso veneno con una prueba
veneno dentro de las glándulas a lo largo de la boca. exitosa Fuerza CD 15 o Escapismo como una acción de asalto completo o
aplicando 15 puntos de daño a la sustancia pegajosa con un arma cortante.
Además, obtienes un uso adicional por día de la habilidad de escupir
DOTES NAGAJI
veneno otorgado por la proeza Escupir Veneno.
Las siguientes dotes están disponibles para los personajes nagaji y
mejoran la proeza racial escupir veneno.
HOJA DE VENON (ARQUETIPO GUERRERO NAGAJI
El Hoja de Venon ha aprendido a aprovechar al máximo su saliva tóxica,
VENENO HEMORRAGICO (COMBATE)
cegando a sus objetivos y luego corriendo para cortarlos donde están
Tu veneno destruye los vasos sanguíneos y derrite el hueso. parados. El Hoja de Venon es un arquetipo de la clase de lucha que está
Pre-requisitos: Escupir Veneno, Veneno Virulento, ataque base disponible para los personajes nagaji. Proyección Venenosa (Ex): El Hoja de
+7, nagaji.
Venon debe tomar la dote racial Escupir Veneno nagaji como su dote de
Beneficio: Tu habilidad para escupir veneno otorgada por la dote
bonificación de luchador de primer nivel si aún no tiene esa habilidad. En el
de Veneno de saliva causa 2d6 puntos de daño de sangrado en una
segundo nivel, no provoca un ataque de oportunidad para usar la habilidad
tirada de salvación fallida además de todos los demás efectos. La
otorgada por la proeza de Escupir Veneno. En el cuarto nivel, puede utilizar
hemorragia se puede detener de forma normal con una prueba de
la habilidad otorgada por la dote Escupir Veneno como estándar
sanación CD 15 o la aplicación de cualquier efecto que cure el daño
del punto de golpe. Además, obtienes un uso adicional por día de la
habilidad de escupir veneno otorgado por la proeza Escupir
Veneno.

ESPRAY TOXICO (COMBATE)


Produces suficiente veneno para lanzar una red de veneno sobre
tus desventuradas víctimas.

Pre-requisitos: Escupir veneno, Veneno Viscoso, nagaji


Beneficio: Cuando usas la habilidad otorgada
por la hazaña Escupir Veneno, puedes lanzar
hasta a 30' de distancia un área 5' de radio
durante 1 asalto. Una criatura que entra o
comienza su turno en esta área, esta expuesta
al veneno otorgado por escupir veneno y enredado como si
hubieras apuntado a esta criatura con la habilidad de
Veneno Viscoso. Ademas, obtienes un uso adicional por
día de la habilidad de escupir veneno otorgado por la
proeza de Escupir Veneno.

VENENO VIRULENTO (COMBATE)


El veneno que gotea de tus colmillos es suficientemente potente como
para quemar a través de la carne y la madera. Pre-requisitos: Escupir
veneno, nagaji. Beneficio: Tu capacidad para escupir veneno causa
1d6 puntos de daño por ácido más 1d6 puntos adicional por cada 3
dados de vida que tienes, además de todos los demás efectos. Este
daño adicional afecta a las criaturas incluso si son inmunes al veneno
o tienen éxito en su TS de Fortaleza. Además ganas un uso adicional
por día de la capacidad de escupir veneno otorgado por la
proeza de Escupir Veneno.

VENENO VISCOSO (COMBATE)


Tu veneno es anormal-mente espeso
y adhesivo.

5
en el octavo nivel, puede usarlo como una acción de movimiento; y VISHKANYAS
en el nivel 12, puede usarlo como una acción rápida. Esto reemplaza Los vishkanyas son inusuales entre las razas de Golarion porque casi todos los
la valentía y altera la dote adicional obtenida en nivel 1. vishkanyas tienen veneno innato en la sangre. Los vishkanyas tienen una
Ataque furtivo (Ex): En 6º nivel, una Hoja de Venon inflige 1d6 conexión casi espiritual con el veneno, son hábiles en el uso de toxinas de todo
puntos adicionales de daño a los objetivos dentro de los 30 pies que tipo y pueden transformar los fluidos venenosos que corren por sus venas.
él flaquea o que se les niega su bonificador de Destreza a CA contra
él. Este daño aumenta en 1d6 cada 4 niveles más allá de 6º.Esto DOTES VISHKANYAS
reemplaza la hazaña extra obtenida en el 6° nivel.
Las siguientes dotes están disponibles para personajes Vishkanyas.
Ataque de Vibora (Ex): En el nivel 12, al hacer un ataque exitoso
con un arma cortante o punzante, la Hoja de Venon puede usar la SANGRE DISIPADORA
habilidad otorgada por la dote Escupir Veneno como una acción Puedes cambiar tu sangre toxica para desentrañar la magia.
rápida para rociar su toxina en la herida. Esto impone una penalización Pre-requisitos: Conocimiento conjuros 7 rangos, vishkanya.
-4 en la tirada de salvación de la víctima contra el veneno y hace que el Beneficio: como acción rápida, puedes alterar los efectos de tu veneno para
objetivo reciba 1d6 puntos adicionales de daño de todos los ataques afectar la magia en lugar de la carne. Tu veneno funciona como un efecto
exitosos durante 1 asalto. Este es un efecto venenoso. Esto reemplaza la disipador de magia dirigida cuando golpea a una criatura, usando tu nivel de
hazaña obtenida en nivel 12. personaje como tu nivel de lanzador. Este efecto disipador afecta a las criaturas
incluso si son inmunes a los efectos del veneno.
Normal: El veneno de Vishkanya causa daño de Destreza.

HERIDA FANTASMAL
Su veneno es lo suficientemente poderoso como para filtrarse en el
plano etéreo.
Pre-requisitos: Saber religión 9 rangos, Vishkanya

Beneficio: Durante varios asaltos igual


a tu modificador de Constitucion,

el arma envenenada por tu veneno


Vishkanya gana la habilidad especial
toque fantasma e inflige 1d6 puntos

adicionales de daño contra enemigos


incorpóreos. Esto afecta a las criaturas

incluso si son inmunes a los


efectos del veneno. Si el arma

se usa para atacar a una criaturas corpórea,, el veneno se gasta y el


efecto lo otorga el extremo de tu arma.
Normal: El veneno de Vishkanya causa daño de Destreza..

SANGRE DESAFIANTE
Tu sangre toxica tiene el poder de destruir tanto la carne como las maldiciones.

Pre requisitos: Sangre disipadora, conocimiento conjuros 9 rangos, Vishkanya.

Beneficio: Como acción rapida, puedes alterar los efectos de tu veneno


vishkanya para que funcione como encantamiento de ruptura al
golpear a una criatura, usando tu nivel de personaje como
tu nivel de lanzador Este efecto disipador afecta a las criaturas
incluso si son inmunes a los efectos del veneno.
Normal: El veneno de Vishkanya causa daño de Destreza.

SANGRE PROTECTORA
Tu veneno etéreo es lo suficientemente fuerte como para repeler a
cualquiera que intente atravesarlo.
Pre-requisitos: Herida fantasmal, saber religión 9 rangos
Vishkanya.

6
P OT I O N S & P O I S O N S
Beneficio: puede estar 10 minutos y gastar dos usos de tu veneno
Dotes extra: Golpe Arcano, Luchar a Ciegas, Reflejos de Combate,
de Vishkanya para cubrir su área con un área no mayor de 10 pies por 10
Hechizo Disruptivo, Iniciativa Mejorada, Movimientos ágiles, Enfoque
pies con su sangre. Esto crea un efecto de prohibición, usando su
de Habilidad (Escalada), Sigiloso.
nivel de personaje como nivel de lanzador (máximo 20). La CD de este
efecto es igual a 15 + su modificador de Carisma. Las criaturas que
Linaje Arcano: Estás entrenado en el uso de venenos y no puedes
reciben daño del efecto de prohibición también están expuestas a tu
envenenarte accidentalmente al aplicar veneno a un arma.
veneno Vishkanya. Si tiene habilidades que alteran los efectos de su
veneno, debe elegir qué efecto se aplica al crear el área venenosa. Linaje Poderoso: Donde quiera que vaya tu linaje de ahora en
adelante, el desierto estará en tu sangre. Tus antepasados pueden haber
DISCIPULO DE LA LENGUA BIFIDA adorado el poder del escorpión o han aprendido a canalizarlo para
sobrevivir.
(Arquetipo de bardo VISHKANYA)
Instruido en palabras venenosas al igual que en sangre venenosa, un
discípulo de la lengua bifurcada sabe exactamente cuál es la frase
Picadura del Progenitor (Sp): Puedes aplicar mágicamente tu esencia
correcta para envenenar lentamente el alma. Su voz puede hundirse
tóxica en tu arma o la de un aliado dispuesto a 30 pies como una acción
profundamente en los corazones de sus víctimas, destruyendo amistades
estándar. (Daño por envenenamiento, salvación Fortaleza CD 10 + la
y devorando la mente. El discípulo de la lengua bífida es un arquetipo de
mitad de tu nivel hechicero + tu modificador de Carisma, frecuencia
la clase bardo disponible para los personajes vishkanya.
1/6 asaltos, efecto 1 Fuerza, Destreza o Constitución (el daño se
elige cuando se usa la habilidad; cura 1 guardado). Puedes usar esta
Actuación de Bardo: Un discípulo de la lengua bífida gana las siguientes
habilidad varias veces al día, igual a 3 + tu modificador de Carisma.
actuaciones de bardo.
En el 5º nivel, la capacidad de daño de tu veneno aumenta a 1d3.En el 7º
Espiral discordante(Su): El discípulo puede interrumpir los procesos de nivel, cada vez que aplicas la picadura de tu progenitor, puedes
pensamiento de los enemigos que escuchan su actuación, lo que hace elegir dos puntuaciones de habilidad para tu veneno de línea de sangre
que tengan una penalización de -1 en las tiradas de salvación contra los en un efecto. En el nivel 11, cada vez que apliques el aguijón de tu
efectos de la mente y de la maldición, y una penalización de -2 en las progenitor a un arma, puedes aplicarlo mágicamente en todas las
pruebas de concentración. Estas penalizaciones aumentan en 1 en 5 ° armas de aliados dispuestos dentro de los 20 pies también. Esto cuenta
nivel y cada 6 niveles a partir de entonces. como un uso de tu habilidad de línea de sangre.
Esto reemplaza a inspirar coraje.
Modificar inicio (Su): En el nivel 3, puedes aumentar el tiempo de
Susurros venenosos (Sb): En nivel 9, un discípulo de la lengua bífida
reacción de los venenos que usas en hasta 1 hora por nivel. En el noveno
puede usar su actuación para sembrar desconfianza en la mente de un
nivel, puedes alterar un veneno para que no tenga un tiempo de inicio,
enemigo a 30 pies de distancia. Una criatura afectada trata a sus aliados
pero puedes dispararlo como una acción rápida para tener efecto en
como hostiles a los efectos de sus hechizos y habilidades; nunca se
cualquier momento, independientemente de la distancia. Si no disparas
considera un objetivo voluntario de hechizos y debe hacer tiradas de
este veneno en 1 semana para envenenar a un objetivo, el veneno se disipa
salvación contra ellos cuando sea posible, y no se beneficia de las
sin causar daño. El veneno puede detectarse y eliminarse antes de que se
actuaciones de bardo aliadas y otras habilidades específicas de los
dispare utilizando cualquier método normal de detección y eliminación
aliados. Por cada 3 niveles que un discípulo de la lengua bífida tenga más
de veneno.
allá del noveno, puede apuntar a un enemigo adicional mientras esta
actuando (hasta un máximo de cuatro en el nivel 18).
Picadura súbita (Su): En el nivel 9, cuando puedes realizar una acción
Esto reemplaza a inspirar grandeza.
sorpresa, puedes realizar una ronda completa de acciones en lugar
Serpiente de la mente (Su): Un discípulo de la lengua bífida puede
de una sola acción estándar. También puedes lanzar acelera el veneno
agregar un hechizo con el descriptor del UM de maldición de la lista de
y retrasar el veneno como habilidades de tipo hechizo un total de tres
hechizos de cualquier clase de lanzamiento de hechizos a su lista de
veces por día.
hechizos conocidos en el segundo nivel y cada cuatro niveles a partir de
entonces.
Caminante de la Arena (Ex): En el nivel 15, ganas una velocidad de
Esto reemplaza el rendimiento versátil.
excavación de 30 pies y sentido del temblor con un alcance de 60 pies.

HERENCIAS TOXICAS Esta es mi naturaleza (Su): En el nivel 20, tu sangre envenenada te


El peso del linaje a veces puede otorgar una conexión al veneno de varios protege, conjurando reflexivamente un aguijón etéreo para atacar a los
tipos. enemigos que se acercan demasiado. Tres veces al día, cuando un enemigo
se mueve hacia un cuadrado adyacente a ti, puedes realizar un ataque de
LINAJE DEL ESCORPION (LINAJE DE HECHICERO). toque cuerpo a cuerpo contra la criatura como acción inmediata. Si
aciertas, la criatura debe tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD = 10
Ya sea que sus antepasados hayan servido a una diosa escorpión o + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de Carisma) o morir.
simplemente hayan trabajado estrechamente con miembros más Una criatura que tenga éxito en esta salvación de Fortaleza es inmune a
mundanos de la especie, el veneno de estos arácnidos se ha filtrado a través este efecto durante 24 horas. Este es un efecto de veneno y muerte
de generaciones en su sangre. (Pathfinder RPG Ultimate Magic 138, 137). Puedes usar esta habilidad
incluso cuando te sorprenden o te ves desprevenido.
Habilidad de Clase: Ascenso.
Hechizos de bonificación: Jabalina espinosa (3), escalada de araña (5º),
veneno (7º), alimañas gigantes (solo escorpiones) (9º), forma de alimaña
II (11º), Siroco (13), arrastre fatal (15), horrible marchitamiento (17), 7
transmutar sangre en ácido (19).
ALQUMISTAS EXPERTOS

Ninguna discusión sobre venenos o pociones estaría completa sin Un mutágeno preparado en una mezcla de esta manera no cuenta
los alquimistas, que se especializan en gran medida y a menudo con contra el número de mutágenos que el concocter puede tener activos en
alegría en el uso de ambos. Más allá de las habilidades útiles ya un momento dado. Un concocter puede hacer uno de estos brebajes por
incluidas en la clase alquimista, ya hay varios arquetipos de día en el segundo nivel y un segundo por día en el cuarto nivel. Un
alquimistas que se enfocan en venenos, como el tóxico (Pathfinder brebaje se vuelve inerte 24 horas después de su creación.
Player Companion: Dirty Tactics Toolbox 7) y el intolerante Esto reemplaza los descubrimientos obtenidos en los niveles dos y
envenenado (Pathfinder Player Companion: Black Markets 28). La cuatro.
siguiente sección proporciona arquetipos que exploran otros
aspectos de la elaboración de pociones alquímicas, así como Extrayendo Mixología (Ex): A nivel 6, un concocter puede combinar
descubrimientos relacionados con la pociones y el veneno para un extracto y una poción, lo que le permite consumir esta mezcla
complementar estas características de clase. simultáneamente, aunque con algunos posibles efectos secundarios.
Como una acción de asalto completo, el concocter puede combinar un
CONCOCTER extracto con una poción en su poder. El concocter puede beber la
mezcla como una acción estándar. Si no consume la mezcla en 2 asaltos
(ARQUETIPO DE ALQUMISTA) tras su creación, la mezcla se vuelve inerte y tanto el extracto como la
Los expertos en combinar conjuntos de sustancias químicas para crear
poción se arruinan. Esta habilidad no se puede usar con una poción en
efectos únicos, los concocters se especializan en mezclar extractos,
la que ha fusionado su mutágeno utilizando su capacidad de mixología
mutágenos y pociones para crear brebajes que les otorgan poderes
mutagénica.
estimulantes. Los concocters parecen imprudentes para quienes no
Los efectos exactos de beber una de estas mezclas son volátiles e
están familiarizados con sus costumbres, pero quienes los conocen
impredecibles. Cada vez que el concocter bebe una mezcla, tira sobre la
comprenden que estos alquimistas simplemente tienen métodos poco
siguiente tabla para determinar el resultado.
ortodoxos.
Mezclar Mutagenos (Ex): En nivel 2, cada vez que un concocters
elabora una poción, puede mezclar algunos de los químicos que usa EFECTOS DE LA MEZCA
para crear su mutágeno, agregando algunos de los efectos de su
mutágeno a este brebaje. Cuando bebe este brebaje, obtiene el d4 Efecto
beneficio de la poción como siempre. Además, gana un bonificador 1 O bien el extracto (01-50 en un d100) o la poción (51-100 en un
de armadura natural +2 y un bonificador alquímico +4 a una de sus D100) no tiene ningún efecto. El consumible que tiene efecto
puntuaciones de habilidad física (Fuerza, Destreza o Constitución), trata su nivel de lanzador o el nivel de alquimista del concocter
mientras sufre una penalización de -2 a una puntuación de habilidad como 2 más alto, lo que sea apropiado.
mental correspondiente (Inteligencia, Sabiduría o Carisma), como si 2 Tanto el extracto como la poción funcionan normalmente.
el brebaje fuera mutágeno. La puntuación que afecta debe elegirse 3 Tanto el extracto como la poción funcionan normalmente pero
cuando se realiza el brebaje. Estos beneficios y penalizaciones tienen tratan su nivel de lanzador o el nivel de alquimista del
una duración de los efectos de la poción en la que se basa la mezcla o concocter como 2 más alto, lo que sea apropiado.
durante 1 minuto por nivel de alquimista del concocter, lo que sea Tanto el extracto como la poción funcionan normalmente y se
4
más corto. ven afectados como si fueran hechizos extendidos con la dote
Los efectos de este brebaje no se acumulan con otro brebaje o metamágica Extender hechizo. Si el extracto o la duración de la
mutágeno. Si el concocter bebe otro brebaje o un mutágeno mientras
poción es concentración, instantánea o permanente, tanto el
esta que bajo los efectos de este brebaje, los efectos de cualquier
extracto como la poción simplemente funcionan normalmente.
brebaje o mutágeno anterior terminan inmediatamente. Un brebaje
que no está en posesión del concocter se vuelve inerte hasta que el
concoctor lo recoja nuevamente (incluso si el concocter tiene el
descubrimiento de mutágeno infundido). El proceso utilizado para Esto reemplaza la intoxicación rápida y el descubrimiento obtenido a nivel 6.
combinar el mutágeno con una poción lo hace particularmente
volátil, por lo que cualquier persona que beba el brebaje (incluidos FERMENTADOR (ARQUETIPO DE ALQUMISTA)
otros alquimistas) no obtiene sus beneficios y debe tener éxito en Los fermentadores, poco más que esclavos de la luna para algunos, centran sus
una tirada de salvación de fortaleza o tener náuseas durante 1 esfuerzos en sustancias embebidas, aprendiendo de los efectos resultantes en sus
minuto. La CD de esta tirada de salvación es igual a 10 + el nivel de cuerpos e infundiendo este conocimiento en sus conjuntos de habilidades. Los
alquimista del concocter + modificador de Inteligencia del fermentadores se consideran experimentos vivientes y aceptan los riesgos y
concocter. Se requieren reactivos y materiales adicionales para beneficios inherentes a su trabajo. (Para obtener más información sobre
elaborar una mezcla de esta manera, duplicando el costo en las tinturas, consulte las páginas 22-23).
materias primas para crear la poción en la que se basa la mezcla.
Tolerancia a la sustancias (Ex): En el 2 ° nivel, cada vez que un fermentador
consume una droga, gana un bonificador +2 a su tirada de salvación para
resistir la adicción

8
P OT I O N S & P O I S O N S
(Pathfinder RPG GameMastery Guía 236). Cada vez que Alterar una dosis de veneno de esta manera lleva 1 hora, requiere el
consume una tintura, obtiene sus beneficios habituales, pero gasto de materia prima que vale la mitad del precio del veneno en el
todas las penalizaciones impuestas se reducen en 1. mercado y expone al alquimista al veneno, que lo afecta si no es
(Si las penalizaciones de la tintura en su lugar imponen una inmune. Esto duplica la duración máxima del veneno. Un
condición u otra penalización no numérica, como las alquimista debe tener al menos nivel 8 antes de seleccionar este
penalizaciones impuestas por el zumo de luz de estrellas, esta descubrimiento.
habilidad no tiene efecto en el segundo nivel. Además, el Tinturas Duraderas (Ex): El alquimista sabe cómo hacer tinturas
fermentador puede consumir un número de bebidas que duran mucho más de lo normal. Las duraciones de los efectos de
alcohólicas igual a uno más tres veces su modificador de las tinturas que el alquimista elabora utilizando la habilidad
Constitución antes de enfermarse durante 1 hora por bebida Alquimia se duplican. Cuando el alquimista usa este descubrimiento
por encima de este máximo. para elaborar una tintura más duradera, la tintura impone sus
(Las reglas normales para la embriaguez se encuentran en la penalizadores normales al alquimista, incluso si el alquimista tiene
página 237 de la Guía GameMastery). una capacidad que reduce las penalizaciones de las tinturas (como la
El bono a la salvación para resistir la adicción aumenta a +3 en capacidad de tolerancia de sustancias del arquetipo de fermentador
nivel 8 y a +4 en nivel 10. En nivel 10, el fermentador no sufre alquimista presentado en esta sección). Un alquimista con este
penalizadores por beber tinturas, incluyendo condiciones y descubrimiento puede elaborar tinturas con duraciones normales.
otros penalizadores no numéricas (el jugo de la luz de las
estrellas no la deslumbraría, por ejemplo). Además, en nivel
10 puede consumir un número de bebidas alcohólicas igual a
uno más cuatro veces su modificador de Constitución
antes de que se produzca el cambio y enferme.
Esto reemplaza a la Resistencia al veneno y el
descubrimiento obtenido a nivel 10).
Bombas Volátiles (Ex): En nivel 2, un fermentador bajo la
influencia de infusión puede hacer sus bombas más potentes, pero
también se vuelven inestables y más difíciles de apuntar. Siempre que
el fermentador este bajo los efectos de una droga o tintura, o haya
ingerido una bebida alcohólica en los últimos 10 minutos, sus
bombas infligen 1 punto de daño adicional. Mientras esta esta
habilidad está vigente, también recibe una penalización de -2 en las
tiradas de ataque realizadas con bombas. En nivel 7 y cada 6 niveles
más adelante, esta penalización aumenta en 1 (hasta una penalización
máxima de -5) en nivel 19.
Esto reemplaza el uso de veneno.
Lote de pociones (Ex): En sexto nivel, un fermentador aprende
y prepara tinturas en lotes más grandes. Cada vez que crea una
tintura usando Artesanía (alquimia), puede crearse un número de
tinturas adicionales a su modificador de Inteligencia. Ella gasta
recursos para cada tintura por separado, pero intenta hacer una
sola prueba de habilidad y aplica el resultado a cada tintura que
está elaborando. Esto reemplaza a envenenamiento rápido.
DESCUBRIMIENTOS
Los siguientes descubrimientos permiten a un alquimista
aprovechar al máximo venenos, pociones y tinturas.
Diseñador de Venenos (Ex): El alquimista puede crear venenos
especiales que son más efectivos contra ciertas criaturas. Al crear un
veneno, el alquimista puede elegir un único tipo de criatura (y subtipo, si
corresponde) de la lista de enemigos predilectos del guardabosque.
Contra las criaturas del tipo elegido, la CD de salvación del veneno se
incrementa en 4. Contra todas las demás criaturas, se reduce en 2. El
alquimista debe elegir el tipo de criatura y el subtipo (si corresponde)
mientras crea el veneno y luego no puede cambiar esta opción.
Toxina Duradera (Ex): El alquimista puede alterar las propiedades
de un veneno haciendo que persista más tiempo en el cuerpo de las
víctimas.

9
FERMENTACIONES FASCINANTES
Los cuentos populares en toda la región del Mar Interior MALEFCIOS.
describen brujas como lanzadores de conjuros atados a Los siguientes maleficios son adecuados para las brujas que
fuerzas oscuras y siniestras que otorgar conocimiento de comúnmente usan o son afectadas por veneno.
magia poderosa y horrendos brebajes. Algunas brujas hacen Dos le permiten obligar a otros a soportar los efectos que a
que las toxinas mortales sean su foco, cocinando venenos ella le afectan, y mientras que otro le otorga a ella o a un aliado
particularmente potentes para usar en combinación con sus un ataque de garra envenenada.
hechizos. Presentado aquí hay una serie de opciones para Don de consumo (Su): La bruja maldice a una
brujas que se centran en el uso de venenos y toxinas viles. criatura para que comparta los efectos que afectan su vitalidad.
Siempre que la bruja esté expuesta a un efecto que le obligue a
SIFON DE VENON. intentar una salvación de Fortaleza, como acción
(ARQUETIPO DE BRUJA) inmediata puede maldecir a una criatura a 30 pies para
Las brujas no son ajenas a los venenos, usándolos junto compartir el efecto.
con sus diversas infusiones, maldiciones, hechizos y La criatura hechizada también debe hacer una salvación de
otras herramientas del oficio. Varias brujas son dueñas del Fortaleza con la misma CD que la de la bruja, y en caso de
veneno y reciben regalos tóxicos que les permiten a ellos fallo sufre los mismos efectos que la bruja.
y a sus familiares usar veneno de manera incomparable. Independientemente del resultado de la tirada de
Familiar Venenoso (Ex): El sifón de Venon elige el ataque salvación, la criatura no puede ser blanco de este maleficio por 1 día.
de mordedura de su familiar o sus ataques de garras; una vez Este maleficio no funciona con efectos que requieren tipos
elegido, esta selección no se puede cambiar. El ataque natural adicionales de salvaciones, como el asesino fantasmal.
elegido gana la siguiente habilidad venenosa: Sifón Venenoso: Don de consumo mayor (Su): La bruja puede redirigir de manera
ataque natural-herida; salvación Fortaleza CD 10 + la mitad del más efectiva los efectos a su poder elegido por el maleficio don
nivel de la bruja + el modificador de inteligencia de la bruja; de consumo. Cuando la bruja tiene éxito en su salvación de
frecuencia 1/ asalto por cada 6; efecto 1d2 Des; cura 1 salvación. Fortaleza al efecto de un poder que ha redirigido, la criatura
Los familiares sin un ataque natural apropiado en cambio maldecida recibe una penalización de -4 en su salvación de Fortaleza
ganan la habilidad de escupir el veneno como un ataque de contra el efecto redirigido. Si la bruja falla una salvación de
toque a distancia. Este ataque de saliva no causa daño, pero Fortaleza o se expone intencionalmente a un efecto que requiere
expone a la criatura golpeada al veneno, lo que obliga a una salvación de Fortaleza, como ingerir un veneno, puede redirigir
intentar un tiro de salvación para resistir el veneno de forma ese efecto para afectar solo a la criatura hechizada, aunque la criatura
normal. Si el familiar ya tiene un veneno, la bruja puede hechizada aún puede intentar un tiro de salvación. para resistir
potenciar su veneno. La frecuencia de uso de su veneno los efectos. Una vez que ha redirigido un efecto a otra criatura de
aumenta en un 50%. Si la bruja alguna vez reemplaza a su esta manera, esa criatura no puede ser afectada por el maleficio
familiar, debe elegir cómo se aplica esta habilidad a su nuevo de don de consumo nuevamente durante 24 horas. La bruja debe
familiar tan pronto como lo reciba. tener el maleficio don de consumo para seleccionar este maleficio.
Esto reemplaza el maleficio ganado en nivel 1 y la habilidad Toque Venenoso (Ex):La bruja se empodera a sí misma o a un aliado a
30 pies de distancia con uñas venenosas. La criatura afectada gana un
especial de alerta del familiar.
ataque de garra como un ataque secundario que causa 1d3 puntos de daño
Experto en venenos (Ex): En nivel 2, un sifón de Venom no
(1d2 para criaturas pequeñas) y tiene la siguiente habilidad venenosa:
se expone al veneno de su familiar cuando intenta ordeñar
Toxina bruja: herida de garra; salvación Fortaleza CD 10 + la mitad del
veneno de él (ver página 142 de Pathfinder RPG Ultimate
nivel de la bruja + modificador inteligencia de la bruja; frecuencia 1 / asalto
Wilderness).
cada 6 rondas; efecto 1d2 Fue; curación 1 salvación. La criatura gana este
Esto reemplaza el maleficio ganado en el segundo nivel.
ataque de garra durante un número de minutos igual al nivel de la bruja. Si
Sangre Toxica (Ex): a nivel 6, la sangre del sifón de Venom
el objetivo ya tiene un ataque de garra, ese ataque gana la habilidad de
se vuelve tóxica, potenciando sus habilidades.
veneno listada anteriormente, pero el CD es 1 más alto. Una vez que una
Cualquier criatura que le haga daño de sangrado con un arma
criatura se ha beneficiado de este maleficio, no puede beneficiarse
natural, ligera o con una sola mano queda automáticamente
nuevamente durante 24 horas.
expuesta al mismo veneno que le es familiar y debe tener
éxito al salvarla o verse afectada por el veneno.
Además, al lanzar hechizos que tienen un solo objetivo y
MALEFICIOS MAYORES.
requieren una salvación de Fortaleza, puede hacer que el Los siguientes maleficios mayores son adecuados para las brujas que
hechizo entregue este veneno como una acción gratuita; un desean dañar a sus enemigos. Estos maleficios mayores simulan resultados
objetivo que tiene éxito en la salvación contra el hechizo a largo plazo de toxinas que podrían afectar a alguien expuesto a
también evita ser afectado por el veneno. numerosos elementos nocivos a lo largo de los años.
Puede hacer que los hechizos entreguen veneno de esta manera Sueño inquieto (Su): La bruja hace que una criatura en un radio de
varias veces al día, igual a 3 + modificador Inteligencia. Esta 30 pies caiga en un sueño plagado de pesadillas. Esto funciona como
habilidad se refresca cuando el sifón de Venom se comunica el maleficio sopor. Además, la naturaleza inquieta del sueño hace que
con su familiar para preparar sus hechizos diarios. la criatura se sacuda y doble violentamente, causandole 1d10 puntos de
Esto reemplaza al maleficio obtenido a nivel 6. daño cada turno.
10
P OT I O N S & P O I S O N S
Este daño no despierta a la criatura. Cuando se despierta, el estado de La nube venenosa puede hacerse permanente con un
confusión de la criatura hace que se confunda para un número de hechizo de permanencia lanzado por un lanzador de nivel 13 o
rondas igual a la mitad del nivel de la bruja. La bruja debe tener el superior, a un costo de 12,500 po. Una nube venenosa
maleficio de sueño para seleccionar esta maldición.
permanente dispersada por el viento se vuelve a formar en 10
Marchitamiento (Sb): la bruja causa que una criatura
dentro de 30 pies envejezca rápidamente, lo que le da poder a minutos.
la bruja en el proceso. La edad del objetivo va a la siguiente SANGRE TOXICA
categoría de edad (de adulto a adulto de mediana edad, etc.).
La bruja gana un número de puntos de golpe temporales igual Escuela: transmutación [venenoUM];
a 1d10 + su nivel de bruja y un bonificador de mejora +2 a la Nivel: alquimista 3, sediento de sangre 3, clérigo 3, druida 3,
Fuerza, Destreza o Constitución durante un número de horas investigador 3, magus 3, explorador 3, hechicero/mago 3,
igual a su modificador de Inteligencia. Estos efectos duran un convocador 3, bruja 3.
número de horas igual al nivel de la bruja. Una criatura no Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
puede envejecer más allá de la edad venerable por este Componentes: V, S, M (vial de veneno de víbora negra).
maleficio, y puede intentar una salvación de Fortaleza para Alcance: Toque.
negar el efecto por completo. Una vez que una criatura ha Objetivo: Criatura tocada.
salvado con éxito contra el maleficio marchitante, no Duración: 1 minuto/Nivel.
Tirada de salvación: Fortaleza niega, ver texto.
puede ser afectado nuevamente por ella.
Resistencia a conjuros: No.
La sangre de la criatura objetivo se vuelve venenosa. Cada vez que el
HECHIZOS DE BRUJA. objetivo recibe daño cortante o punzante, un chorro de sangre ácida
Los siguientes hechizos con temática de veneno son adecuados para sale de su cuerpo en la dirección del oponente que causo la herida. Esta
brujas y otros lanzadores de conjuros tóxicos. sangre viaja en una línea de 10 pies, golpeando la primera
criatura u objeto que toca. Una criatura golpeada por la sangre está
TOQUE ANTIVENENO expuesta al veneno víbora negra (Libro de reglas básicas Pathfinder
Escuela: abjuración. pagina 560) y debe superara una tirada salvación contra el
Nivel: alquimista 1, druida 1, explorador 1, chaman 1, bruja 1. veneno como es normal, con un CD igual al CD del hechizo.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar. La sangre tóxica puede hacerse permanente con un hechizo
Componentes: V, S, M (una pequeña gota de antídoto) de permanencia lanzado por un lanzador de nivel 11 o superior, a
Alcance: Toque. un costo de 7.500 Po.
Objetivo: Criatura tocada.
Duración: 1 asalto/Nivel.
Tirada de salvación: Fortaleza niega (inofensivo).
Resistencia a conjuros: Si inofensivo.
La piel del objetivo segrega una pequeña cantidad de aceites
resistentes al veneno durante la duración del hechizo. El
objetivo no puede envenenarse accidentalmente mientras
aplica el veneno. Además, el objetivo no se expone al veneno
de una criatura cuando intenta ordeñar el veneno
(Ultimate Wilderness 142).

NUBE VENENOSA
Escuela: conjuración (creación)[venenoUM].
Nivel: sediento de sangre 4, magus 4, chaman 4, hechicero/
mago 4, convocador 4, bruja 4.
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar.
Componentes: V, S, M (una gota de veneno).
Alcance: medio (100' + 10'/Nivel).
Efecto: La nube se extiende en 20 pies radio, 20 pies de alto.
Duración: 1 asalto/Nivel.
Tirada de salvación: Fortaleza niega; ver texto.
Resistencia a conjuros: No.
La nube venenosa crea un banco de niebla como el creado por
la nube de niebla, excepto que los vapores son tóxicos. La
nube hace 1d2 puntos de daño de Constitución por asalto a las
criaturas vivientes que fallan sus salvaciones de Fortaleza.
Una criatura que tiene éxito en su salvación pero permanece en
la nube debe continuar haciendo Tiradas de salvación cada
asalto en tu turno.

11
ENVENENADORES ENCUBIERTOS.
Los pícaros no son ajenos a los venenos. De hecho, el veneno es una
parte tan integral de los juegos de herramientas de ciertos delincuentes
que algunos grupos que incluyen un gran número de pícaros se centran AGUJA (ARQUETIPO PICARO).
por completo en el uso de estas toxinas para sus actos. Tales grupos Mientras que algunos asesinos prefieren ser directos con su uso de veneno,
incluyen el gremio de envenenadores Marca de la Daga en los otros prefieren un enfoque encubierto. Los Aguja usan la sutileza y la
Reinos Fluviales y los asesinos Mantis Rojos en la isla de Mediogalti. desorientación para utilizar venenos mortales con víctimas desprevenidas
de manera creativa y poco ortodoxa. Este arquetipo es apropiado para los
Entre los pícaros, los pícaros envenenadores (Guía del jugador
pícaros construidos utilizando las reglas Básicas de Pathfinder así como
avanzada página 145) son más propensos a emplear toxinas, ya
para los pícaros desencadenados (Pathfinder RPG Pathfinder Unchained
que su habilidad con los venenos es incomparable. Algunos
20).
pícaros envenenadores también adoptan uno de los arquetipos que
Habilidad de envenenamiento (Ex): En el nivel 2 un Aguja gana+ 2 de
se presentan a continuación. Además de los pícaros, los asesinos
bonificación en las pruebas de Juego de Manos. Este bonus aumenta a +
también suelen estar entre los usuarios de veneno. Esta sección
4 cuando el Aguja usa Juego de manos para sacar un arma escondida
también contiene talentos de pícaros y asesinos para personajes
cubierta de veneno. En el octavo nivel, estos bonificadores aumentan a
que desean ampliar su venenoso repertorio.
+4 y +6, respectivamente.
Esto reemplaza Evasión.
Intoxicación Sutil: En el cuarto nivel, un Aguja puede aplicar un
veneno de contacto o ingerido a su arma y usarlo como si fuera un
veneno inyectado. El veneno debe ser usado dentro de 1 minuto desde
su aplicación, o se desperdicia. La CD del tiro de salvación para resistir
el veneno disminuye en 1 cuando el usuario usa esta habilidad para
liberar un veneno de contacto o ingerido como si fuera inyectado. Esto
reemplaza esquiva asombrosa.
Pinchazo Venenoso (Ex): En nivel 6 un Aguja puede aplicar una dosis
de veneno a un arma como una acción rápida. Esta habilidad cuenta
como envenenamiento rápido con el propósito de cumplir con los
requisitos previos.
Esto reemplaza el talento de pícaro obtenido en nivel 6.
Entrega oculta (Ex): en el octavo nivel, un Aguja aprende a administrar
todo tipo de venenos con sutileza. Como acción estándar, puede entregar
un veneno ingerido o inhalado a una criatura al alcance, colocando una
dosis de veneno en los labios del objetivo, en el cuello del objetivo o
mediante otro contacto similar con la piel del objetivo como si el veneno
fuera de contacto. La administración de veneno de esta manera requiere
una prueba exitosa de Juego de manos al que se opone la prueba de
Percepción del objetivo. El veneno no se pierde en una prueba fallida,
pero debe entregarse con éxito dentro de 1 minuto del primer intento, o
se desperdicia.
Esto reemplaza esquiva asombrosa mejorada.

BEBEDOR DE PODREDUMBRE (ARQUETIPO PICARO)


Los venenos son herramientas comunes en el comercio de un pícaro, y
algunos pícaros que usan veneno están expuestos con tanta frecuencia a
estas toxinas que han desarrollado resistencias a venenos particulares.
Conocidos como bebedores de podredumbre, estos pícaros consumen
venenos a propósito para aumentar sus mentes y cuerpos, aunque lo hacen
a expensas de la destreza tradicional de los pícaros. Este arquetipo es
apropiado para los pícaros construidos usando las Reglas Básicas así como
para los pícaros desencadenados (Pathfinder Unchained 20).

Resistencia al veneno (Ex): A nivel 2, un bebedor de podredumbre


obtiene un bonus +2 en las tiradas de salvación contra todos los venenos.
Este bonus se incrementa a +4 a nivel 8
Esto reemplaza evasión.

12
P OT I O N S & P O I S O N S
Ingestión antinatural (Ex): En el 4º nivel, un bebedor Cuando usa el veneno elegido, el tiro de salvación del veneno CD
de podredumbre gana inmunidad a todos los venenos aumenta en +2. Un pícaro puede coger este talento varias veces,
ingeridos, incluyendo venenos que son convertidos o cada vez se aplica a un nuevo veneno.
considerados venenos ingeridos (como un veneno convertido
Suprimir veneno (Ex): un pícaro con este talento puede
en un veneno ingerido usando el descubrimiento del alquimista
de conversión de venenoUC ). evitar los efectos de un veneno. Como una acción inmediata
Además, cuando el bebedor de podredumbre bebe un cuando falla un tiro de salvación contra un veneno, el pícaro
veneno ingerido, gana un número de puntos de golpe puede intentar el tiro de salvación por segunda vez. Si tiene
temporales igual a la mitad de su nivel de pícaro. Estos éxito en esta segunda tirada de salvación, el veneno no le
puntos de golpe temporales se acumulan con puntos de golpe afectará por un número de rondas igual al modificador de su
temporales de otros efectos, y duran hasta que se pierden o Constitución (mínimo 1 asalto), pero esta vez cuenta contra la
durante un número de rondas igual al nivel de pícaro del
duración del veneno. Este talento no tiene ningún efecto en los
bebedor de podredumbre, lo que ocurra primero.
venenos que no son de efectos inmediatos.
Además, el bebedor de podredumbre obtiene beneficios de
los venenos ingeridos que ingiere dependiendo de los detalles Regurgitación tóxica (Ex): un pícaro con este talento puede
del veneno, como se explica a continuación. Un bebedor de beber un veneno no inhalado como acción estándar y
podredumbre puede ganar puntos de vida y beneficios suspenderlo dentro de su cuerpo. El no se ve afectado por el
adicionales de un solo veneno ingerido a la vez. Si ingiere otro veneno mientras está suspendido dentro de el, y no necesita
veneno mientras tiene puntos de golpe temporales y beneficios intentar salvaciones contra él. Puede suspender un veneno
adicionales de otro veneno, los puntos de golpe temporales dentro de sí de esta manera por un número de horas igual al
anteriores y los beneficios se pierden. En el octavo nivel, los
modificador de su Constitución (mínimo 1), después de lo cual
puntos de golpe temporales y los beneficios adicionales duran
por un número de minutos igual al nivel de pícaro del bebedor debe expulsar inmediatamente el veneno o ser afectado por él de
de podredumbre. forma normal. En cualquier momento mientras el veneno se
Los venenos ingeridos proporcionan una bonificación suspende dentro de el, el pícaro puede escupir el veneno como
alquímica igual al número de tiradas de salvación consecutivas un ataque de toque a distancia a cualquier criatura dentro de 10
necesarias para curar el veneno (por ejemplo, el polvo de lich pies. Esto no provoca ataques de oportunidad. En un golpe
proporciona un bonificador +2). Un veneno ingerido que afecta exitoso, la criatura golpeada queda expuesta al veneno como si
a la Fortaleza, la Destreza o la Constitución concede esta fuera un veneno de contacto. El pícaro puede mantener un solo
bonificación en las tiradas de daño y en las tiradas de salvación
veneno suspendido a la vez. Si el suspende un nuevo veneno,
de Fortaleza. Un veneno ingerido que afecta a la Inteligencia, la
Sabiduría o el Carisma otorga en cambio esta bonificación en las cualquier veneno suspendido más viejo inmediatamente la
tiradas de ataque de la bebida y en los tiros de salvación. Un afecta de forma normal.
veneno ingerido que no afecta ninguna puntuacion de habilidad TALENTOS DE ASESINO.
(como el aceite de taggit) concede esta bonificación a la CA del
Los siguientes talentos sirven a asesinos que desean agregar más
bebedor. Si un veneno ingerido cae en más de una de estas
categorías, el bebedor de podredumbre elige qué beneficio venenos a su arsenal y, a su vez, protegerse de la exposición a
recibe en el momento de la ingestión. tales toxinas.
Esto reemplaza esquiva asombrosa y esquiva asombrosa mejorada. Veneno enfocado (Ex): el asesino puede enfocar su entrega de
veneno para ser especialmente mortal para un objetivo
estudiado. Cuando el asesino estudia un objetivo, puede reducir
TALENTOS DE PICARO inmediatamente el número de objetivos adicionales estudiados
Los siguientes talentos sirven a los pícaros que usan venenos en que puede mantener. Reducir este número no requiere una
sus tácticas o se topan con venenos en sus aventuras. acción. Para cada objetivo reducido de esta manera, el CD de
Envenenador preciso (Ex): un pícaro con este talento venenos usado contra su objetivo estudiado aumenta en 1. El
libera venenos con precisión mortal. Cuando el pícaro asesino debe tener al menos 6º nivel y tener el talento de uso de
golpea con éxito a un oponente con un arma envenenada y se veneno para seleccionar este talento.
causa daño de ataque furtivo, puede renunciar al daño de Redirigir veneno (Ex): el asesino puede desviar ataques
ataque furtivo y aumentar la potencia del veneno. Si lo hace, envenenados contra él. Cuando una criatura ataca sin éxito al
la duración del veneno aumenta en 2 (por ejemplo, el asesino con un arma envenenada o un arma natural que lo
veneno de escorpión grande dura 8 rondas en lugar de 6 envenenaría, el asesino puede intentar redirigir el ataque a una
rondas, y el veneno drow dura 4 minutos en lugar de 2 criatura que esté a su alcance (incluida, posiblemente, la criatura
minutos). que sin éxito atacó al asesino). Como acción inmediata, el
Veneno persistente (Ex): un pícaro con este talento puede asesino puede hacer una tirada de ataque contra la criatura a la
tener un veneno que permanezca inerte hasta un momento que redirigiría el veneno. En caso de éxito, el veneno se
posterior. Cuando libera un veneno de contacto o lesión, en redirecciona al objetivo, y el objetivo debe intentar una tirada de
lugar del tiempo de inicio normal del veneno, el pícaro puede salvación contra el veneno como es normal. Este ataque solo
retrasar los efectos del veneno hasta un día a partir de la fecha redirige el veneno y no daña a la criatura objetivo. Esta
de entrega (mínimo 1 asalto). El veneno retrasado puede ser habilidad no puede afectar a una criatura que atacó al asesino
detectado normalmente por hechizos de detectar veneno y con un arma natural envenenada, pero puede afectar a una
habilidades similares. criatura que lo atacó con un arma fabricada envenenada.
Firma venenosa (Ex): un pícaro con este talento elige
un veneno (como sanguinaria o aceite de taggit) como 13
su veneno distintivo.
ARTESANOS CURIOSOS.
Los resultados concernientes al lanzador afectan al bebedor del
Con un gran interés en el mundo que les rodea y la capacitación en
potaje experimental en su lugar.
métodos alquímicos, los investigadores se sienten atraídos por el uso
A 8º nivel, y cada 3 niveles a partir de entonces, el epicúreo
de pociones y venenos. Algunos investigadores persiguen estas vías
temerario puede preparar una bebida experimental adicional
más que otros, centrándose menos en los peligros de las aventuras y
por día.
más en los intrincados matices de su tema elegido. Los investigadores Esto reemplaza el talento de investigador obtenido a nivel 5.
que sobresalen con venenos, llamados codificadores de toxinas, con Resistencia comprensiva (Su): a nivel 13, cuando un epicúreo
mayor frecuencia se encuentran en lugares donde los venenos imprudente bebe un extracto o una poción, gana un bono
mundanos son una amenaza común. Los reyes y los nobles podrían alquímico en salvaciones contra hechizos y habilidades de
emplearlos como catadores de veneno o expertos forenses, mientras hechizo de la misma escuela que esa poción o extracto durante
que el gremio de envenenadores de Marca de la Daga a menudo varias rondas igual a su modificador de Inteligencia. Esta
entrena a estos investigadores para ayudar en la investigación de nuevas bonificación es igual al nivel del hechizo contenido en el
toxinas. Los investigadores que se enfocan en pociones tienen extracto o la poción. El investigador puede usar esta habilidad
menos probabilidades de ser buscados deliberadamente, debido varias veces al día igual a su modificador de Inteligencia
a su tendencia a ser excesivamente experimentales, pero se (mínimo 1).
encuentran comúnmente en los gremios de alquimistas más grandes. Esto reemplaza el talento de investigador obtenido a nivel 13.
Mientras estos investigadores especializados son considerados
como poco fiables en el mejor de los casos y como peligrosos en el
peor de los casos, son incansables en el avance de su campo, y sus
CODIFICADOR DE TOXINAS
meticulosos estudios continúan aumentando el conocimiento de (ARQUETIPO DE INVESTIGADOR).
alquimistas y gremios en Golarion. Se sabe que los investigadores Si bien la mayoría de los investigadores están bien versados en el
que pueden mantener el ritmo de la correspondencia consultan a otros conocimiento de los venenos, el codificador de toxinas lo ha
expertos en sus temas preferidos, mientras que los que tienen fácil convertido en una forma de vida. Busca meticulosamente nuevos
acceso a la impresión compilan sus notas en folletos para las partes venenos y cataloga sus efectos, tanto los que son dañinos
interesadas. como los potencialmente beneficiosos. Para un codificador de
toxinas la comprensión detallada de como funcionan las toxinas le
permite mezclarlas con precisión exacta, creando incluso
EPICUREO TEMERARIO venenos más mortales o suministrando medicinas calmantes
(ARQUETIPO DE INVESTIGADOR). para los necesitados.
Los epicúreos temerarios son investigadores que, por cualquier Conocimiento del veneno (Ex): Un codificador de toxinas
razón, tienden a probar en sí mismos brebajes desconocidos. Ya gana la habilidad de Saber veneno en el primer nivel. Esta capacidad
sea un científico obsesivo, un sanador determinado a asegurar la es, por lo demás, idéntica a la función de clase de ciencia veneno del
seguridad de sus tinturas, o un buscador de nuevas e interesantes investigador.
pociones, el cuerpo de un epicúreo temerario está saturado de Veneno sintético (Ex): cuando un codificador de toxinas
químicos experimentales y magia. Puede preparar extractos sin prepara sus extractos, puede usar sus ranuras para preparar
fórmulas y por aproximación al sabor, y puede engullir brebajes venenos de corta duración en lugar de extractos. Los siguientes
malditos sin pestañear. venenos se pueden preparar en ranuras de extracción:
Nivel 1 arsénico, veneno avispa gigante, veneno araña mediana;
Un sabor familiar (Ex): en el segundo nivel, un epicúreo nivel 2 veneno de víbora negra, musgo del Ello, hongo listado;
temerario agrega la mitad de su nivel como bonificación en las nivel 3 hiñito azul, polvo de liche, residuo de hoja de cativera,
pruebas de Percepción y Hechizo para identificar las pociones. Los nivel 4—pólvoras de asaltante oscuro, veneno de gusano
beneficios que recibe de la resistencia al veneno y la inmunidad púrpura, tercer ojoUW; nivel 5 hoja mortal, cicuta, espada de
contra el veneno también se aplican contra las pociones nocivas y cazador de brujasUW; nivel 6 extracto de loto negro, bilis de
otras sustancias ingeridas con efectos negativos, como las drogas. dragón, sueño del rey.
Esto reemplaza encontrar trampas. Se pueden agregar selecciones adicionales de veneno a esta lista
Potaje Experimental (Su): a nivel 5, una vez al día, un epicúreo con la aprobación de GM.
imprudente puede preparar una bebida experimental utilizando La CD de salvación de Fortaleza de estos venenos es 10 + el
una fórmula que no conoce de la lista de fórmulas del alquimista modificador de Inteligencia del codificador de toxinas + el nivel de
en una ranura de extracción del nivel apropiado. Estos potajes extracto del veneno. Los venenos creados de esta manera son
experimentales a menudo tienen efectos secundarios. Cuando una inestables y se vuelven inertes después de 1 día si no se usan.
criatura consume uno de estos potaje, el investigador debe Una vez que se administra el veneno a un objetivo, la duración es
tener éxito en una prueba de conjuro (CD = 15 + el nivel de la la normal para el tipo de ese veneno, incluso si es más de 1 día.
fórmula). En caso de fallo, debe tirar la tabla de la Superación Estos venenos pueden aplicarse a las armas (si corresponde) solo
Mágica Salvaje (Pathfinder Unchained 147) para determinar los por el codificador de toxinas, a menos que se tenga el
efectos extra. descubrimiento de alquimista infusión.
Si el efecto de sobrecarga de magia salvaje no es posible debido a Esto modifica alquimia y reemplaza encontrar trampas y el
la naturaleza del hechizo o efecto, pase en su lugar en la tabla talento de investigador obtenido a nivel 3.
de Efectos de Sobrecarga Universal (Pathfinder Unchained 148).
14
P OT I O N S & P O I S O N S
Modificar Toxina (Ex): En el nivel 3, un codificador de el efecto de un anatema: reducción de daño (excepto RD / -),
toxinas aprende a desbloquear los efectos secundarios resistencia a la energía (un tipo elegido por el investigador),
beneficiosos y perjudiciales de los venenos. Estos efectos se curación rápida, velocidad de movimiento o resistencia a
aplican incluso si el objetivo tiene éxito en su salvación contra hechizos.
el veneno, pero aun cuenta como efectos del venenoUM. El método de administración (contacto, ingestión, inhalación
Una toxina modificada se vuelve inerte si no se usa en una hora. o herida) y la CD de la salvación del anatema son idénticos a los
Como una acción de movimiento, el codificador de toxinas del veneno utilizado para fabricar el anatema. Si el objetivo falla
puede gastar un solo uso de inspiración para aplicar uno de los su salvación contra el anatema (incluso si el enemigo es
siguientes efectos a un veneno en su poder, eligiendo el beneficio o normalmente inmune a los efectos que requieren una salvación
el perjuicio cuando un efecto tiene ambas opciones. Estos efectos específica, como la inmunidad de los muertos vivientes para
duran una cantidad de asaltos igual al modificador de Inteligencia efectos que requieren una salvación de Fortaleza), el valor de la
del investigador, a menos que se indique lo contrario. habilidad elegida se reduce en 5 (mínimo 0) por 1 ronda por
• Otorga un bonus alquímico de +2 o impone un penalizador nivel de investigador.
alquímico de -2 a las tiradas de salvación contra el agotamiento, Anatema Mayor (Ex): la capacidad de reducción de los
la fatiga y los efectos de sueño. anatemas del investigador aumenta a 10, y agrega RD / - y
• Otorga un bonus alquímico de +4 o impone un regeneración a la lista de habilidades que puede reducir con un
penalizador alquímico de -4 en las pruebas de salvación anatema. Además, cuando un investigador crea un anatema,
contra los efectos con el descriptor dolorUM. puede designar un tipo específico de criatura (como vampiros)
En el sexto nivel, el codificador de toxinas también puede elegir además del tipo de criatura. Cuando se usa contra este enemigo
entre los siguientes efectos: específico, la CD de la salvación contra el anatema es 2 más alta que
• Afecta a un objetivo de modo que la primera vez que recibe el veneno componente. Un investigador debe tener el talento de
daño en cada asalto, recibe 1d6 puntos adicionales de no letal investigador anatema para seleccionar este talento.
daño. Esto es un efecto de dolorUM. Veneno persistente (Ex): los venenos que el investigador
• Infligir o eliminar la condición de fatigado. aplica personalmente a las armas y las trampas, o que de otro
En el noveno nivel, el codificador de toxinas también modo influyen sobre los enemigos, requieren una salvación
puede elegir entre los siguientes efectos: adicional para curar. Un investigador debe tener al menos 5º
• Causar 1 punto daño por sangrado o curar cualquier nivel para seleccionar este talento.
efecto de sangrado continuo.
• Cure una enfermedad o veneno cuya CD de Salvación no
exceda la del veneno modificado. Esto no tiene efecto
sobre maldiciones, enfermedades o venenos mágicos.
En el nivel 12, el codificador de toxinas también puede elegir
entre los siguientes efectos:
• Cura una enfermedad mágica o veneno cuya CD de Salvación
no exceda la del veneno modificado.
• Otorga un 30% de probabilidad de fallo de hechizo en un
objetivo.

TALENTOS DE INVESTIGADOR
Los siguientes talentos funcionan bien para los investigadores
que persiguen las artes de un envenenador.
Anatema (Ex): Cuando un investigador crea o
prepara un veneno, incluidos venenos derivados de
habilidades raciales o de clase, puede usar un solo uso
de inspiración para crear un anatema en su lugar. Los
anatemas cuentan como venenos, pero pueden afectar a
las criaturas que normalmente son inmunes al veneno,
ya que explotan las vulnerabilidades en su propia
naturaleza en lugar de su biología. Cuando
se crea un anatema, selecciona un tipo de criatura
(y subtipo, si corresponde) de la lista de
enemigos predilectos del explorador;
el anatema funciona solo
contra este tipo elegido.
El investigador también elige uno
de las siguientes habilidades especiales para

15
PROSPECTO DE POCIONES
No es difícil aprender los conceptos básicos de la preparación de
pociones, pero realmente dominar el arte de destilar magia en forma
líquida es un proceso mucho más complicado. Muchos alquimistas y Esta sección proporciona una variedad de herramientas para
hechiceros experimentan con sus propios métodos únicos para destiladores de pociones que desean perfeccionar sus habilidades,
elaborar pociones con efectos exóticos e ingeniosos; de hecho, incluyendo dotes que permiten una elaboración más versátil,
algunos dedican sus medios de sustento a esta búsqueda. Para otros, hechizos perfectos para hacer pociones y una guía de referencia
la elaboración de pociones es un pasatiempo apasionado al que se de hechizos existentes que se fabrican o compran comúnmente
dedica todo su tiempo libre. como pociones o aceites.
Los resultados de este arduo trabajo son generalmente secretos DESTILADOR VERSATIL
muy bien guardados, pero los estudiantes de las artes mágicas
de destilación de pociones a menudo pueden aprender estas Las siguientes dotes permiten a los destiladores de pociones
habilidades por sí mismos a través del aprendizaje de libros, un fabricar variaciones inusuales en sus pociones, alterando los
mentor generoso o cualquier otra forma de estudio. Algunos efectos de las pociones de maneras extrañas y útiles. Estas dotes
destiladores incluso se enorgullecen del número de estudiantes funcionan de manera similar a las dotes metamágicas, aunque
que utilizan y difunden sus técnicas de fabricación de pociones, afectan la creación de pociones en lugar del hechizo normal. Los
personal y meticulosamente probadas, aunque esta formación a límites de nivel para las pociones se aplican a su nivel después de la
menudo no es barata ni fácil de obtener, excepto en ciudades aplicación de todas las dotes metamágicas relevantes (si la dote
donde abundan los alquimistas o donde la alquimia es afecta el nivel del hechizo componente).
particularmente apreciada. RETRASAR POCION.
Puedes preparar pociones cuyos efectos se retrasen levemente.
Pre-requisitos: Crear poción, lanzado nivel 5.
Beneficio: cuando preparas una poción, puedes hacer que
los efectos de la poción se retrasen hasta en 10 asaltos después de
que una criatura la consuma. Una vez que decidas en cuántos asaltos
se retrasarán los efectos de la poción, esa decisión no podrá
cambiarse más tarde. Cuando se bebe una poción retrasada, no
tiene ningún efecto para la cantidad elegida de rondas, y luego
afecta al bebedor normalmente.
Las rondas en las que los efectos de la poción
se retrasan no cuentan acortar la duración del
efecto de la poción.
Un hechizo usado en una poción de esta
manera no utiliza una ranura de hechizo de
nivel más alto que el nivel real del hechizo.

POCION DE CURACION
Puedes infundir un hechizo de curación en una
poción que produce un efecto diferente.
Pre-requisitos: Crear poción, capacidad para
lanzar curar heridas graves.
Beneficio: Cuando preparas una poción, puedes
agregar los efectos de uno de los siguientes hechizos
a los efectos de la poción: cura heridas leves,
cura heridas moderadas o curar heridas graves.
Cuando se bebe, la poción tiene el efecto tanto
del hechizo de curación elegido como del
hechizo utilizado para preparar la poción.
Cuando preparas la poción,debes gastar ambos
hechizos como si estuvieras creando dos pociones
separadas. Debido a las complejidades de hacer
una poción tan cuidadosamente combinada, debes
usar ingredientes especialmente finos y raros, lo
que significa que debes pagar el doble del costo
de crear cada poción por separado.

16
P OT I O N S & P O I S O N S
Los niveles de hechizos combinados del hechizo de curación y el
Componentes V, S, M (Limadura de arcilla y hierro.)
otro hechizo utilizado en la poción deben ser de nivel 3 o
Alcance: Toque.
inferior (por ejemplo, puedes combinar curar heridas ligeras con un
Objetivo: Criatura tocada.
hechizo de segundo nivel para crear una poción de curación, o curar
Duración: 10 minutos/nivel o descarga.
heridas moderadas con un hechizo de primer nivel, o curar
Tirada Salvación: Voluntad niega (inofensivo).
heridas graves con un hechizo de nivel 0).
Resistencia conjuros. Si (inofensivo).
EXTENDER POCIÓN. La piel del objetivo se vuelve tan gruesa y dura como la
Cuando creas pociones con hechizos de corta duración, puedes arcilla, lo que otorga al objetivo RD 5 / adamantina. Una vez
extenderlos para que duren un minuto completo. que el hechizo ha impedido un total de 5 puntos de daño por
Pre-requisitos: Crear poción, lanzador nivel 10. nivel de lanzador (máximo 50 puntos), se descarga y
Beneficio: Cuando preparas una poción usando un hechizo el hechizo termina.
con una duración de 1 asalto por nivel de lanzador, puedes VISLUMBRAR LO OCULTO
aumentar la duración del hechizo a 1 minuto para los efectos Escuela adivinación; Nivel alquimista 3, inquisidor 3, hechicero/
de la poción que afectan al bebedor. Esto no se acumula con mago 3, convocador 3, bruja 3
ningún otro efecto que aumente la duración de la poción, Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar.
como la dote metamágica Extender conjuro. Un hechizo usado Componentes: V, S, M (una pizca de magnesio y platino).
en una poción de esta manera usa un espacio de hechizo un Alcance: Toque.
nivel más alto que el nivel real del hechizo para los propósitos Objetivo: Criatura tocada.
de elaboración y su costo. Duración: 1 asalto/nivel (D)
Tirada Salvación: Voluntad niega (inofensivo).
POCION VAPOROSA Resistencia conjuros: Si (inofensivo).
Sabes cómo preparar pociones que pueden ser liberada como una Este hechizo funciona como ver la invisibilidad, excepto como
nube gaseosa. se indica aquí. Este hechizo no puede hacerse permanente.
Pre-requisitos: Crear poción. OJO DEL IDENTIFICADOR
Beneficio: cuando preparas una poción, puedes prepararla de tal
Escuela adivinación;Nivel alquimista 2, bardo 2, hechicero/
manera que cuando se exponga repentinamente a la fuerza del aire,
mago 2, convocador 2, bruja 2.
se disperse en una nube de vapor que se puede inhalar. La poción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar.
aún se puede consumir normalmente, pero también se puede
Componentes V, S, M (una perla manchada de vino).
administrar arrojándola a otra criatura como arma de salpicadura.
Alcance: Toque.
El vial de la poción tiene un incremento de distancia de 10 pies y se
Objetivo: Criatura tocada.
considera un arma improvisada. Al impactar, el vial de la poción se
Duración: 3 asaltos +1 asalto/nivel (D)
rompe y una nube de vapor apenas visible llena el cuadrado en el
Tirada Salvación: Voluntad niega (inofensivo).
que cae (este vapor no oscurece la visión normal de ninguna
Resistencia conjuros: Si (inofensivo).
manera). Si una criatura está en ese cuadrado, gana los beneficios de
Este hechizo infunde una chispa de energía mágica en las venas
la poción inmediatamente como si hubiera bebido la poción.
del objetivo, lo que le permite sentir la presencia de la magia de la
De lo contrario, el vapor persiste durante 1d3 + 1 asalto solo en
misma manera que uno puede sentir el zumbido de las vibraciones
ese cuadrado antes de disiparse, y la primera criatura que ingrese
en el aire. Durante la duración del hechizo, el objetivo obtiene los
al cuadrado antes de que el vapor se disipe gana los beneficios de
beneficios de detectar magia y también un bonificador de mejora
la poción. Una criatura que ingresa al espacio ocupado por el
de +5 en las pruebas de Hechizo para identificar las
vapor puede contener la respiración para evitar inhalar la poción.
propiedades y las palabras de mando de los objetos
No más de una criatura puede beneficiarse del vapor de una
mágicos. Además, el objetivo puede intentar tales pruebas sin
poción, y si más de una criatura está en el espacio de la poción
entrenamiento mientras está bajo los efectos de este hechizo.
después de que se lanza, la poción se desperdicia y no tiene
Esta habilidad no permite que el objetivo identifique artefactos.
ningún efecto. La poción arrojada no causa daño a las criaturas u
PASO DE FASE
objetos que golpea. Un hechizo creado en una poción de esta
manera no utiliza un espacio de hechizo de nivel superior al nivel Escuela conjuración(teleportación);Nivel alquimista 3, bardo 3,
real del hechizo. magus 3, hechicero/mago 3, convocador 3, bruja 3.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar.
HECHIZOS EN POCIONES. ComponentesV, S
Los lanzadores de conjuros que regularmente preparan pociones Alcance corto (25 pies +5 pies/2 niveles)
hacen un uso frecuente de los siguientes hechizos. Objetivo: una criatura voluntaria tocada.
Duración: Instantáneo.
Tirada Salvación: Ninguna.
PIEL DE ARCILLA
Resistencia conjuros: Si (inofensivo).
Escuela abjuracion; Nivel alquimista 3, sediento de sangre 3,
inquisidor 3, magus 3, hechicero/mago 3, convocador 3. Inmediatamente transfieres la criatura tocada al punto que
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar. designes dentro del alcance. De lo contrario, funciona como el
hechizo de puerta dimensional, excepto que debes tener línea de
visión y línea de efecto al destino del objetivo para que los efectos de 17
este hechizo funcionen correctamente.
SENTIR NO-MUERTOS Guía del Jugador Avanzada (GJA), Aventuras ocultas (AO),
Escuela Adivinación; Nivel alquimista 2, clérigo 2, inquisidor Combate definitivo (CD), Intrigas definitivas (ID) y Magia
2,paladín 2, chaman 2, hechicero/mago 2. Definitiva (MD).
Tiempo lanzamiento 1 acción estándar. Si bien la mayoría de los hechizos en estas tablas se suelen
Componentes V, S, M / FD (cenizas en una urna). convertir en pociones, los nombres de hechizos con asteriscos
Alcance: Toque. (*) después de ellos normalmente se convierten en aceites en
Objetivo: Criatura tocada. lugar de pociones.
Duración: 10 minutos/nivel (D).
ACEITES Y POCIONES DE NIVEL 0.
Tirada salvación: Ninguna.
Aceite o poción. Precio Libro
Resistencia conjuros: No.
Marca arcana* 25 po RB
Le concedes al objetivo la habilidad de captar los sutiles olores y
Orientación divina 25 po RB
perturbaciones del orden natural que son específicos de los muertos
Luz* 25 po RB
vivientes, dándole la habilidad de sentir la presencia de criaturas no
Purificar comida y bebida* 25 po RB
muertas. El objetivo está constantemente consciente de si hay alguna
Resistencia 25 po RB
aura de no-muertos dentro de 60 pies de el en cualquier dirección. Si
Estabilizar. 25 po RB
al menos un aura no-muerta está presente, el objetivo puede
Virtud. 25 po RB
concentrarse en los efectos del hechizo para obtener más información
sobre las auras presentes. Esto funciona de manera similar a detectar
a los no-muertos, excepto que el número de rondas de concentración ACEITES Y POCIONES DE NIVEL 1.
Aceite o poción. Precio Libro
necesarias para aprender acerca de las auras no-muertas se reduce
en 1 (1 asalto para discernir el número de auras, y 2 asaltos para Escupitajo adhesivo 50 po GCA
discernir la fuerza y ubicación de cada aura). Animar una cuerda* 50 po RB
Capacidad de carga de la hormiga 50 po GJA
GUÍA REFERENCIA DE POCIONES Y ACEITES Bendecir arma* 50 po RB
Capa de sombra 50 po GJA
Al crear o intentar comprar una poción o aceite, es importante Curar heridas leves 50 po RB
tener en cuenta la siguiente información. Disfrazar arma* 50 po GCA
Para que un hechizo se convierta en una poción o aceite, debe Soportar los elementos 50 po RB
cumplirse con todos los criterios siguientes: Agrandar persona 50 po RB
Borrar* 50 po RB
• Debe ser un hechizo de 3er nivel o inferior. Paso de pluma 50 po GJA
• Debe tener un tiempo de lanzamiento menor a 1 minuto. Brisa ligera 50 po GCA
• Debe apuntar a una o más criaturas u objetos. Sello pegajoso 50 po GCA
• No debe tener un rango de personal. Buenas bayas* 50 po RB
Las siguientes tablas presentan los hechizos que comúnmente se Grasa* 50 po RB
convierten en pociones o aceites, así como sus costes básicos y el libro Ancla practica* 50 po ID
de consulta del que provienen. Estas tablas no pretenden ser una lista Esconderse de los animales 50 po RB
exhaustiva de todos los hechizos que se pueden convertir en pociones Esconderse de los muertos vivientes 50 po RB
o aceites en Pathfinder; más bien, pretenden ser una referencia Trabar portal* 50 po RB
práctica para los hechizos de los libros de tapa dura de Pathfinder que Revigorizar 50 po GJA
se encuentran comúnmente en forma de poción o aceite. Salto 50 po RB
A continuación, se enumeran las fuentes de esta tabla Sentidos agudos 50 po GJA
junto a las abreviaturas utilizadas en la tabla: Libro de Armadura de mago 50 po RB
reglas Básicas (RB), Guía de clases avanzadas Pathfinder (GCA), Colmillo mágico 50 po RB

18
P OT I O N S & P O I S O N S
Piedra mágica* 50 po RB Reduce animal 300 po RB
Arma mágica* 50 po RB Quitar parálisis 300 po RB
Ocultar veneno* 50 po UI Resistir energía, ácido 300 po RB
Abrir y cerrar* 50 po UI Resistir energía, frio 300 po RB
Pasar sin dejar rastro 50 po RB Resistir energía, electricidad 300 po RB
Protección contra el caos 50 po RB Resistir energía, fuego 300 po RB
Protección contra el mal 50 po RB Resistir energía, sonido 300 po RB
Protección contra el bien 50 po RB Truco de la cuerda* 300 po RB
Protección contra la ley 50 po RB Pasos cambiantes 300 po UI
Reducir persona 50 po RB Corriente de deslizamiento 300 po GJA
Transformar arma improvisada* 50 po GCA Escalada de araña 300 po RB
Quitar el miedo 50 po RB Alineamiento indetectable 300 po RB
Eliminar enfermedad 50 po MD Vocabulario abundante 300 po UI
Santificar cadaver* 50 po MD Deformar madera* 300 po RB
Santuario 50 po RB Transformar madera* 300 po RB
Garrote* 50 po RB
Rompedor de armas 50 po GCA ACEITES Y POCIONES DE NIVEL 3.
Romper en fragmentos 50 po GCA Aceite o poción. Precio Libro
Toque del mar 50 po GJA Géiser de aire 750 po GCA
Desvanecer 50 po GJA Excavar 750 po MD
Apariencia envejecida 50 po UI Catatonia 750 po AO
Entusiasmo contagioso 750 po AO
ACEITES Y POCIONES DE NIVEL 2. Incontables ojos 750 po MD
Aceite o poción. Precio Libro Curar heridas graves 750 po RB
Barrera ablativa 300 po CD Luz del día 750 po RB
Sentidos agudos 300 po MD Disipar magia 750 po RB
Auxilio divino 300 po RB Desplazamiento 750 po RB
Cerradura arcana* 300 po RB Reserva draconica 750 po GJA
Alinear Arma* 300 po RB Trampa de fuego* 775 po RB
Piel Robliza 300 po RB Flecha flamígera* 750 po RB
Resistencia de oso 300 po RB Volar 750 po RB
Contorno borroso 300 po RB Forma gaseosa 750 po RB
Fuerza de toro 300 po RB Esperanza alentadora 750 po RB
Flotar sobre el agua. 300 po GCA Acelerar 750 po RB
Escudo contra las balas 300 po CD Corazón metalico 750 po GCA
Gracia felina 300 po RB Heroísmo 750 po RB
Agarre firme 300 po CD Afiladura* 750 po RB
Lenguaje en código 300 po UI Colmillo mágico mayor 750 po RB
Enlace vital del compañero 300 po GCA Vestidura mágica* 750 po RB
Llama continua* 300 po RB Sendero nauseabundo 750 po GCA
Resistencia a la corrupción 300 po GJA Neutralizar veneno 750 po RB
Curar heridas moderadas 300 po RB Indetectabilidad 800 po RB
Visión en la oscuridad 300 po RB Protección contra la energía, acido 750 po RB
Susurros oscuros 300 po UI Protección contra la energía, frio 750 po RB
Lentificar veneno 300 po RB Protección contra energía, electricidad 750 po RB
Disfrazar a otro 300 po MD Protección contra la energía, fuego 750 po RB
Esplendor del águila 300 po RB Protección contra la energía, sonido 750 po RB
Astucia de Zorro 300 po RB Furia 750 po RB
Apacible descanso 300 po RB Quitar ceguera/sordera 750 po RB
Presencia oculta 300 po UI Quitar maldición 750 po RB
Invisibilidad 300 po RB Quitar enfermedad 750 po RB
Levitar 300 po RB Encoger objeto* 750 po RB
Reparar* 300 po RB Transformar piedra* 750 po RB
Obscurecer objeto* 300 po RB Don de lenguas 750 po RB
Sabiduría de búho 300 po RB Respiración acuática 750 po RB
Protección contra las flechas 300 po RB Caminar sobre las aguas 750 po RB

19
ELIXIRES TENTADORES
Los estudios de alquimia y magia están lejos de ser
desconocidos en Golarion, pero pocos combinan estas dos
disciplinas. Aquellos que pasan años de estudios trabajando Si la forma original del bebedor ya tiene visión en la
arduamente en dispositivos alquímicos, arcanos e incluso de oscuridad, el alcance aumenta en 30 pies. Cuando el efecto
otro mundo con la esperanza de desbloquear su potencial finaliza, el bebedor vuelve a su forma original.
compartido. A través de innumerables interaciones y muchos REQUISITOS CONSTRUCCION COSTE 700 Po
fracasos, estos sabios difuminan la línea entre la curiosidad y la Crear objeto maravilloso, forma de la bestia II, visión en la oscuridad
innovación. Las creaciones resultantes abarcan toda la gama de
usos desde la destrucción total, el misticismo celestial y el ELIXIR DE MAGIA VICIOSA PRECIO
engaño sutil. Milagrosos, mágicos y un poco misteriosos, estos 1750 Po
elixires son siempre muy solicitados. Cuando tu magia es ESPACIO ninguno NL 7º PESO —
demasiado potente para una poción, busca un elixir. AURA evocación moderada.

ELIXIRES Este matraz en forma de pera contiene un líquido verde metálico


impregnado de pequeños glóbulos pulsantes. Este elixir se fusiona con la
En los lugares donde se compran y venden artículos mágicos, esencia mágica que fluye a través de las venas del bebedor, potenciando
los mercados locales tienen muchos de los siguientes elixires; sin los hechizos a costa de su salud. Durante el siguiente minuto, cualquier
embargo, uno debe aventurarse a las oscuras y desoladas hechizo que lance el bebedor que cause daño por el ataque, infligirá una
periferias de la civilización para encontrar el más potente de cantidad adicional de daño del mismo tipo igual al nivel de hechizo. Este
estos brebajes mágicos. daño adicional afecta tanto al objetivo como al lanzador.

REQUISITOS CONSTRUCCION COSTE 875 Po


ELIXIR DE AGILIDAD PRECIO
450 Po Crear objeto maravilloso, Hechizo FuriosoAO
ESPACIO ninguno NL 5º PESO —
ELIXIR FAUCES FEROCES PRECIO
AURA transmutación tenue 800 Po
Este frasco cuadrado contiene un líquido verde efervescente que hace que ESPACIO ninguno NL 5th PESO —
el bebedor se vuelva extremadamente ágil, aunque un poco nervioso, AURA evocación tenue.
durante los próximos 30 minutos. Durante ese tiempo, la velocidad base Dentro de esta botella cristalina se arremolina un líquido naranja
del bebedor aumenta en 5 pies y gana un bonificador de competencia de ahumado que sisea cuando está descorchada. Como una acción
+2 en los pruebas de acrobacia y las pruebas de iniciativa. estándar, una criatura que bebe este elixir puede exhalar un cono
de dientes de 15 pies. Esta explosión inflige 2d4 puntos de daño
REQUISITOS CONSTRUCCION COSTE 225 Po
de fuego, 2d4 puntos contundentes, perforantes y daño cortante, y
Crear objeto maravilloso, gracia felina, conciencia mayorGCA 1d4 puntos de daño por sangrado. Las criaturas en el área
pueden intentar una tirada de Salvación de Reflejos CD 13 para
ELIXIR OJOS INCONTABLES PRECIO mitad del daño. La magia del elixir termina después de 1 hora o
1200 Po
un uso, lo que ocurra primero.
ESPACIO ninguno NL 5º PESO —
REQUISITOS CONSTRUCCION COSTE 400 Po
AURA transmutacion tenue
Crear objeto maravilloso, sangrado, manos ardientes
Este burbujeante líquido verde hace que los ojos broten
por todo el cuerpo del bebedor. Estos ojos vigilantes AYUDA DE SANADOR PRECIO
900 Po
evitan que el bebedor sea flanqueado. Además, el
bebedor tiene una mayor conciencia de su entorno, lo ESPACIO ninguno NL 7º PESO —
que le otorga una bonificación de competencia de +2 AURA evocación tenue
en las pruebas de iniciativa durante 1 hora. Este frasco de vidrio achaparrado contiene un líquido dorado que se
REQUISITOS CONSTRUCCION COSTE 600 Po arremolina constantemente. Este elixir provoca que la siguiente poción
Crear objeto maravilloso, innumerables ojosMD o elixir que recupere los puntos de golpe del bebedor sea tratada como
si estaría potenciada. Aumenta todos los efectos numéricos variables de
ELIXIR FAMILIAR INFERNAL PRECIO la poción o del elixir en un 50%. Los efectos de este elixir duran 5
1,400 Po minutos o hasta que todos los puntos de golpe del bebedor se restauran
ESPACIO ninguno NL 6º PESO — a través de una poción o elixir afectado, lo que ocurra primero.
AURA transmutación moderada.
REQUISITOS CONSTRUCCION COSTE 450 Po
Este esbelto tubo contiene un lodo negro acre que se siente
Crear objeto maravilloso, Conjuro potenciado, aumentar elixirGJA
cálido al tacto. Cuando se consume este elixir, el bebedor se
transforma en un gato gris durante 1 hora (como forma de ELIXIR DE ACERO PRECIO
900 Po
bestia II), dejando atrás cualquier pertenencia transportada en
ESPACIO ninguno NL 6º PESO —
el suelo. Mientras está bajo los efectos del elixir, el bebedor
AURA transmutación moderada.
gana visión en la oscuridad con un alcance de 30 pies, y sus
huellas dejan un rastro de marcas de quemaduras que huelen
20 débilmente a azufre.
P OT I O N S & P O I S O N S
Esta botella de vientre redondo contiene un líquido índigo profundo. Este frasco de vidrio rectangular con una piedra preciosa
Beber este líquido hace que la piel y los órganos de quien la bebe se a modo de corcho contiene un líquido azul pálido.
endurezcan cuando un lustre metálico recubre su cuerpo. Esto otorga Cuando el bebedor toma este elixir, sus ojos brillan con
un bonificador de competencia +2 a su armadura natural y 5 puntos una energía dorada y gana vista ciega con un alcance
de golpe temporales. Este efecto dura 10 minutos. La primera vez de 30 pies. Este efecto dura 30 minutos. Durante esta
que el bebedor está en combate cuerpo a cuerpo durante la duración, el bebedor queda ciego. Si esta condición se
duración, puede aumentar la bonificación de competencia a +4 y cura o elimina de alguna manera, el efecto del elixir
ganar 5 puntos de golpe temporales adicionales, pero todas sus termina inmediatamente.
velocidades de movimiento se reducen a la mitad durante el resto
de la duración. REQUISITOS CONSTRUCCION COSTE 750 PO
REQUISITOS CONSTRUCCION COSTE 450 PO Crear objeto maravilloso, ceguera/sordera, reloj de la muerte
Crear objeto maravilloso, piel robliza, falsa vida
ELIXIRES DE MODIFICACION CORPORAL
PRISA DEL ESPIRITU PRECIO Modificar el cuerpo, el primo de la verdadera deformación corporal, se
2400 PO
centra en modificar sólo una parte del cuerpo para una tarea en particular.
ESPACIO ninguno NL 13º PESO —
Mientras que modificar el cuerpo normalmente implica cambiar el cuerpo
AURA transmutación fuerte del sujeto permanentemente con un injerto, los elixires de modificación
Dentro de esta botella elegantemente diseñada hay un corporal pueden recrear un cambio monstruoso temporal similar. Las
líquido púrpura que brilla. Durante 1 hora después de siguientes modificaciones corporales están disponibles sólo en forma de
que el bebedor tome este elixir, en cualquier elixir y no pueden ser creados como un injerto. Puede encontrar más
momento que sea reducido a 0 puntos de golpe o información sobre los elixires de modificación corporal en la página 166 de
menos, el elixir restaura inmediatamente 3d8 + 5 Pathfinder RPG Horror Adventures.
puntos de golpe. Además, el bebedor se vuelve
etéreo durante 1 asalto y se desvía inmediatamente
a 30 pies de distancia de la fuente del daño Mientras el bebedor es
BABA ADESHIVA PRECIO
500 PO
etéreo puede moverse a través de paredes, objetos o barreras en su DURACION: 1 hora
camino; este movimiento no provoca ataques de oportunidad. Debe TIRADA SALVACION CD14
finalizar el movimiento extra en un cuadrado desocupado. Si no hay
tal espacio disponible a lo largo de la trayectoria, el elixir cura al La piel del sujeto segrega una sustancia transparente y pegajosa, lo
bebedor pero no lo aleja de la fuente del daño. que le otorga a la criatura una velocidad de trepar de 15 pies.
Penalizador: El sujeto recibe una penalización de -4 a BMD
REQUISITOS CONSTRUCCION COSTE 1200 PO contra las pruebas de presa y debe usar una acción de movimiento
Crear objeto maravilloso, curar heridas graves, excursión eterea (en lugar de una acción gratuita) para dejar caer un objeto retenido.

REQUISITOS CONSTRUCCION COSTE 250 PO


ELIXIR FORMA DE EMJAMBRE PRECIO Moldear la carne, Artesanía (alquimia) 8 rangos; Sanar CD18
3300 PO
ESPACIO ninguno NL 11º PESO —
ANILLO DE OJOS PRECIO
1400 PO
AURA transmutación moderada
DURACION: 10 minutos
Esta jarra cuadrada contiene insectos muertos
suspendidos en un líquido rosa brillante. Cuando TIRADA SALVACION CD20
el bebedor toma este brebaje, su cuerpo se Numerosos ojos malformados crecen sobre la cabeza del sujeto. La
disuelve en un enjambre de avispas punzantes, criatura obtiene una visión general y no puede ser flanqueado.
causando que su equipo caiga al suelo. Durante Penalizador: El sujeto está abrumado por la información sensorial,
esta transformación, el bebedor retiene todas sus dejándolo deslumbrado durante la duración.
estadísticas mentales pero obtiene las estadísticas
REQUISITOS CONSTRUCCION COSTE 700 PO
físicas de un enjambre de avispas (Bestiario de Pathfinder 275).
Moldear la carne, Artesanía (alquimia) 13 rangos; Sanar CD24
El bebedor solo puede usar acciones para controlar el movimiento
del enjambre o acciones puramente mentales. Si en cualquier
momento durante la duración el enjambre alcanza 0 puntos de APENDICES PALMEADOS PRECIO
300 PO
golpe, el efecto termina inmediatamente y el bebedor se
DURACION: 1 hora
transforma de nuevo a su forma original. De lo contrario este efecto
TIRADA SALVACION CD12
dura 1 hora.
REQUISITOS CONSTRUCCION COSTE 1650 PO Las membranas de la piel crecen entre los dedos y los dedos de los
Crear objeto maravilloso, convocar emjambre pies del sujeto y se estiran entre sus apéndices y el cuerpo,
otorgándole a la criatura una velocidad de natación de 20 pies.
ELIXIR DE VISTA ESPECTRAL PRECIO Penalizador: El sujeto tiene dificultad para sujetar objetos y recibe
1500 PO una penalización de -2 a las tiradas de ataque con las armas sostenidas.
ESPACIO ninguno NL 9º PESO —
REQUISITOS CONSTRUCCION COSTE 150 PO
AURA nigromancia moderada
Moldear la carne, Artesanía (alquimia) 8 rangos; Sanar CD16.

21
TINTURAS INTOXICANTES
Las tinturas son remedios alquímicos que consisten en reactivos PRECIO 150 PO
POCION DE ALBOROTADOR
disueltos en una solución alcohólica. Estas mezclas producen PESO —
efectos potentes más allá de las de una mezcla alquímica ordinaria, Esta tintura está hecha de un jarabe espeso disuelto en alcohol
pero los mayores beneficios no son sin costo. Además de requerir potente. Durante 1 hora después de beber esta tintura, ganas RD 1/
componentes más costosos, las tinturas tienden a causar efectos cortante o punzante y puedes ignorar los efectos del dolor. Este
dañinos al ser bebidas. adormecimiento de tu cuerpo hace que sufras una penalización de
Las siguientes son algunas tinturas comunes. Diseñar y beber una -2 en las tiradas de salvación de Fortaleza durante la misma
tintura sigue las mismas reglas que diseñar y beber una poción. Un duración.
personaje entrenado en Artesanía (alquimia) puede crear tinturas. PRECIO 300 PO
BRISA DE EVASION PESO —
Este líquido de color verde oscuro tiene un olor acre. Durante 1
hora después de beber esta tintura, tus músculos reaccionan
TINTURAS instintivamente al peligro y ganas una bonificación de +2 de
Objeto Precio Peso CD creacion esquiva a la CA. Su movimiento muscular involuntario hace que
Filtro secuctor 150 po — 20 tengas una penalización de -2 en tiradas de ataque durante la
misma duración.
Cerveza artística 300 po — 25
PRECIO 150 PO
Poción de alborotador 150 po — 20
EMULSIÓN EXPLORADORA
Brisa de evasión 300 po — 25 PESO —
Emulsión Exploradora 150 po — 20 Esta tintura contiene raíces de plantas en polvo y tiene las variantes
Brincar libremente 200 po — 20 de clima frío y clima cálido. Durante 6 horas después de beber la
Coraje liquido 175 po — 20 tintura, obtienes una bonificación alquímica de +5 en las tiradas de
Asistente de mago 150 po — 20 salvación de Fortaleza para resistir los efectos de la temperatura
elegida. La tintura interfiere con el flujo sanguíneo, lo que le
Mirage mixture 300 po — 25
ocasiona una penalización de -2 en todas las otras tiradas de
Nectar Diestro 200 po — 25
salvación de Fortaleza durante la misma duración.
Paliativo del merodeador 300 po — 25
Espíritu hechizado 300 po PRECIO 200 PO
— 30 BRINCAR LIBREMENTE
Jugo de luz estelar 300 po — 30 PESO —
Solución solida 100 po — 15 Esta bebida con burbujas tiene un olor fuerte y vigoriza los
Bebida del pensador 300 po — 25 músculos. Durante 1 hora después de beber esta tintura, obtienes
Tónico de Titanes 200 po — 25 un bono alquímico de +4 a las pruebas de Acrobacia para saltar
horizontalmente, siempre se le trata como si hubiera comenzado a
PRECIO 150 PO correr para el propósito de estas pruebas, y su distancia de salto
FILTRO SEDUCTOR PESO — puede exceder su velocidad base. Debido a su movimiento
exagerado, sufres una penalización de -2 en tiradas de ataque y no
Este líquido simple y rosado huele a flores frescas y perfume. Durante
puede dar pasos de 5 pies durante la misma duración.
1 hora después de beber esta tintura, obtienes un bonificador
alquímico +2 a las pruebas de Diplomacia, y si fallas una prueba de PRECIO 175 PO
Diplomacia para cambiar la actitud de una criatura por 5 o más, la
CORAJE LIQUIDO PESO —
actitud de la criatura hacia ti no empeora. El aumento en la Este líquido carmesí se agita cuando lo sostienes. Durante 1 hora
producción de feromonas hace que sea difícil pensar, lo que hace que después de beber esta tintura, obtienes inmunidad ante los efectos
tengas una penalización de -2 a las pruebas de habilidad basadas en que te harían temblar; todavía eres susceptible de asustarte o entrar
Inteligencia por la misma duración. Además, las criaturas con la en pánico. La bebida nubla tu juicio, imponiendo una penalización
capacidad de olfato pueden detectarlo desde el doble de lejos por la de -2 en las pruebas de habilidad basados en la Sabiduría por la
misma duración. misma duración.
PRECIO 300 PO PRECIO 150 PO
CERVEZA ARTISTICA PESO —
ASITENTE DE MAGO PESO —
La favorita de artistas de todo tipo, esta tintura es una mezcla de Este líquido azul marino está plagado de coloridos restos de
hierbas mejoradas alquímicamente y especias mezcladas en una pinta minerales. Durante 1 hora después de beber esta tintura, obtienes
de cerveza. Durante 6 horas después de beber esta tintura, obtienes una bonificación alquímica de +5 en las pruebas de concentración. El
una bonificación alquímica de +2 en Engañar y al realizar las pruebas enfoque aumentado impone una penalización de -2 en los controles
tratas tu nivel como 1 más alto con el propósito de determinar los de Percepción y Averiguar intenciones durante la misma duración.
efectos de una actuación de bardo o una canción furiosa. La potente PRECIO 300 PO
bebida hace que recibas una penalización de -2 a las pruebas de MEZCA DE ESPEJISMOS PESO —
Acrobacia, Intimidar, Saber, Averiguar intenciones y conocimiento de
conjuros durante la misma duración. Esta deliciosa bebida causa un hormigueo en los nervios ópticos.

22
P OT I O N S & P O I S O N S
Durante 1 hora después de beber esta tintura, gana un bonus +2
esta tintura, otorga un +2 de bonus alquímico a las pruebas de Saber y
alquímico a las pruebas de Percepción y tiros de Salvación de
puede intentar pruebas de saberes no entrenados si la CD es 15 o más
voluntad para dudar de ilusiones. Sufre una penalización de –2 en
baja. Esto debilita su energía, imponiendo una penalización de –4 a
las salvaciones de Voluntad contra otros efectos que afectan la
tiros de Salvación de Voluntad durante la misma duración.
mente de la misma duración.

NECTAR DIESTRO PRECIO 200 PO TONICO DE TITANES PRECIO 200 PO


PESO — PESO —
Este líquido verde goteante aumenta tu frecuencia cardíaca. Durante 1 La grava flota en este líquido pardo. Durante 1 hora después de
hora después de beber esta tintura, obtienes un bonus alquímico de beber esta tintura, obtienes un bonificador alquímico +1 a la
+2 en pruebas de iniciativa y Salvaciones de Reflejos. Esto causa armadura natural y un bonificador alquímico +2 a las pruebas de
temblores, genera una penalización de -2 en las pruebas de habilidad Fuerza y las pruebas de habilidades basadas en la Fuerza. El
basadas en la destreza durante la misma duración. tónico hincha tu musculatura, disminuyendo tu velocidad de
movimiento en 5 pies, hasta un mínimo de 5 pies, y provocando
PALIATIVO DE MERODEADOR PRECIO 300 PO
PESO — que sufras una penalización de -4 en las tiradas de salvación de
Reflejos durante la duración del mismo.
Este líquido negro como el carbón retarda la frecuencia cardíaca,
poniéndote en un estado casi de trance. Durante 1 hora después de
beber esta tintura, obtienes un bonus alquímico de +2 a las pruebas de
Sigilo, puedes usar Sigilo mientras te mueves a toda velocidad sin
penalización, y las CD para las pruebas de Intimidar para desmoralizarte
son 2 más altos. La naturaleza sedante de la tintura hace que sufras una
penalización de -4 a las pruebas de habilidad basados en la fuerza y una
penalización de -2 a las tiradas de daño durante la misma duración.

ESPIRITU HECHIZADO PRECIO 300 PO


PESO —
Este líquido plateado amplifica las energías mágicas. Durante 1 hora
después de beber esta tintura, trate su nivel de lanzador como 2
más alto con el fin de determinar las duraciones y rangos de los
hechizos. El líquido desestabiliza el estómago, imponiendo una
penalización de -1 en Salvaciones de Fortaleza y Reflejos para la
misma duración. Siempre que falle una salvación de Fortaleza o una
de Reflejos bajo estos efectos, debe tener éxito en una tirada de
salvación de Fortaleza CD 20 o estar mareado durante 1 asalto.

JUGO DE LUZ ESTELAR PRECIO 300 PO


PESO —
Este líquido transparente brilla con una luz pálida. Durante 4 horas
después de beber esta tintura, emites luz como una antorcha. Estas
constantemente deslumbrado durante este tiempo. Si algún efecto te
causaría deslumbramiento durante este tiempo, quedarías ciego.
Mientras estas bajo el efecto de esta tintura, puedes intensificar su
resplandor como una acción rápida a luz brillante, como por la luz del
día, en 1 asalto. Después de activar el efecto de luz brillante, emites
sólo luz tenue con un rango de 10 pies durante el resto de la duración
de la tintura.

SOLUCION SOLIDA PRECIO 100 PO


PESO —
Este líquido altamente viscoso se asemeja a la savia del árbol y
es difícil de tragar. Durante 2 horas después de beber esta
tintura, se obtiene un bonificador alquímico +2 a su BMD y puede
realizar maniobras de combate como si tuviera una categoría de
un tamaño más grande. La densidad aumentada de su esqueleto
hace que lo traten como si llevara una carga mediana, o una
carga pesada si ya estaba cargada con una carga mediana, por la
misma duración.

BEDIDA DEL PENSADOR PRECIO 300 PO


PESO —

Este líquido naranja estimula la mente. Durante 1 hora después de bebida

23
VENENOS POTENTES
Desde las defensas naturales de las criaturas monstruosas hasta las
ACEITE QUEMADURA GELIDA PRECIO 75 PO
herramientas del oficio de los asesinos expertos, los venenos
PESO —
pueden enfermar, debilitar o matar directamente antes incluso de
que la víctima tenga la oportunidad de reaccionar. Este grasiento líquido azul pálido produce una sensación impactante
que es a la vez fría y abrasadora. El aceite de quemadura gélida es
VENENOS popular entre los carteristas que buscan apuñalar, robar y correr.
Tipo veneno, herida; Salvación Fortaleza CD12.
Estos nuevos venenos varían desde las opciones de bajo costo
Frecuencia 1/asalto cada 4 asaltos.
favoritas de los bandidos y rufianes hasta los costosos químicos
Efecto 1d3 fuego, 1d3 frió y 1 asalto grogui.
industriales, y podrían cubrir el pomo de la puerta de un enemigo, Cura: 1 salvación.
añadir daño a las dagas de un pícaro, o ser entregados de otras
maneras engañosas.
PRECIO 2500 PO
ÁCIDO FLUORHÍDRICO
SAL DEDOS NEGROS PRECIO 300 PO PESO —
PESO — El sabio alquimista toma precauciones cuidadosas cuando maneja
La sal dedos negros se puede ocultar fácilmente en todos los ácido fluorhídrico. Esta sustancia corrosiva, un subproducto ocasional
alimentos y bebidas, ya que carece de color, olor y, a pesar del de los gases volcánicos que se utiliza con fines industriales, disuelve
nombre, sabor. Poco después de consumir este veneno ruin, una los huesos y causa daños en los tejidos cuando incluso una pequeña
criatura desarrolla úlceras dolorosas y sangrantes en todo el cantidad entra en contacto con la piel. El ácido disuelve el cuerpo de
estómago y el esófago. Los seguidores de Norgorber originalmente cualquier víctima que muere por envenenamiento con ácido
desarrollaron la sal para imitar los síntomas de quienes sufren una fluorhídrico a menos que el ácido sea neutralizado en 1 minuto con
emergencia médica y así evitar sospechas de envenenamiento. una prueba exitosa de sanación o Artesanía (alquimia) de CD 20. El
Tipo veneno, ingerido; Salvación Fortaleza CD17. ácido fluorhídrico debe almacenarse en un recipiente mágicamente
Inicio 10 minutos; Frecuencia 1/minuto cada 6 minutos. reforzado, ya que disuelve el vidrio mundano y corroe el metal con
Efecto 1d2 a Constitución y 1d3 de daño por sangrado. el tiempo.
Cura: 2 salvaciones. Tipo veneno, contacto; Salvación Fortaleza CD20
Inicio 1 minuto; Frecuencia 1/asalto cada 6 asaltos.
PRECIO 250 PO
SUERO DIPLOPICO Efecto 1 Fuerza drenada, 1d2 Con y 2d6 por ácido.
PESO — Cura: 2 salvaciones consecutivas.
Los herbolarios de Pei Zin crearon accidentalmente suero diplopico
mientras intentaban idear un tratamiento para las cataratas. Derivado PRECIO 175 PO
del rocío lunar, este suero rosa aromático afecta temporalmente los
INSECTICIDA PESO —
sistemas de visión de una criatura, además de afectar temporalmente Los agricultores que protegen sus cultivos y los propietarios que
sus facultades mentales. mantienen sus fincas utilizan insecticidas para eliminar las
Tipo veneno, herida; Salvación Fortaleza CD15. infestaciones de plagas, pero deben evitar los humos de este
Frecuencia 1/asalto cada 6 asaltos. peligroso gas. Aunque está formulado para exterminar bichos, el
Efecto 1d2 a Sabiduría. Además, la criatura ve doble, lo que impone veneno representa un peligro para cualquier persona. Una sola
un 50% de probabilidad de perder sus ataques contra todos los dosis de insecticida llena inmediatamente un área de 10 pies por 10
oponentes. Las criaturas ciegas no se ven afectadas por este efecto pies. Puede ser lanzado a una distancia de 20 pies, y se disipa
adicional. después de 1d6 asaltos en un área bien ventilada. Un viento
Cura: 1 salvación. moderado dispersa el gas en 1 ronda.
VENENOS
Veneno Tipo CD FORT Inicio Frecuencia Efecto Cura Precio
Sal dedos negros Ingerido 17 10 minutos 1/minuto cada 6 minutos 1d2 Con y 1d3 sangrado 2 salvaciones 300 po
Suero Diplopico Herida 15 — 1/asalto cada 6 asaltos 1d2 Sabiduria* 1 salvación 250 po
Aceite quemadura Herida 12 — 1/asalto cada 4 asaltos 1d3 fuego, 1d3 frió, 1 salvación 75 po
gélida 1 asalto grogui.
Ácido fluorhídrico Contacto 20 1 minuto 1/asalto cada 6 asaltos 1d2 Fuerza drenada, 2 salvaciones 2500 po
1d2 Con, y 2d6 ácido* consecutivas
Insecticida Inhalado 10* — 1/asalto cada 3 asaltos 1 Fuerza* 1 salvación 175 po
Juventud floreciente Ingerido 16 1 día 1/día cada 7 días 1 Sabiduría drenada* 1 salvación 750 po
Nervio Explosivo Herida 19 — 1/asalto cada 6 asaltos 1 Destreza drenado 2 salvaciones 1500 po
y 1 hora asustado. consecutivas
Ossivane Herida 18 — 1/asalto cada 6 asaltos* 1d3 Destreza 2 salvaciones 350 po
Amigo del aprendiz Ingerido 10 10 minutos 1/minuto cada 15 minutos Indispuesto 1 minuto 1 salvación 30 po
Lengua torcida Herida 16 — 1/asalto cada 6 asaltos 1d2 Inteligencia* 2 salvaciones 600 po
* Ver texto para reglas adicionales
24
P OT I O N S & P O I S O N S
Llamado así por los estudiantes que desean fingir una enfermedad de
Tipo veneno, inhalado; Salvación Fortaleza CD10 (criaturas del
manera convincente, cualquiera puede cultivar fácilmente este moho
tipo alimaña sufren una penalización de -5 en las salvaciones).
en espacios oscuros y húmedos.
Frecuencia 1/asalto cada 3 asaltos.
Tipo: veneno, ingerido; Salvación: Fortaleza CD10.
Efecto 1 punto de daño a Fuerza (criaturas con el tipo alimaña
Inicio: 10 minutos; Frecuencia 1/minuto cada 15 minutos.
son aturdidas 1 asalto). Efecto: indispuesto durante 1 minuto; si el objetivo se ve afectado por
Cura: 1 salvación. una segunda dosis mientras ya está bajo los efectos de este veneno, la
JUVENTUD FLORECIENTE PRECIO 750 PO víctima estará mareada durante 1 minuto.
PESO — Cura: 1 salvación.

Los estafadores afirman que esta cápsula verde restaura la juventud LENGUA TORCIDA PRECIO 600 PO
PESO —
de la víctima. Después de 1 día, cualquier persona que tome
juventud floreciente verá aparentemente los resultados en el Este gel viscoso violeta embota la mente, impidiendo la capacidad
espejo. Sin embargo, el beneficio no solo es temporal sino también de recordar palabras. Los ladrones y los asesinos mantienen la
potencialmente dañino. Los artistas confiados y particularmente lengua torcida a mano para lidiar con los hechiceros problemáticos.
audaces mezclan esta cápsula en una solución, intentando venderla Tipo: veneno, herida; Salvación: Fortaleza CD16.
como el elixir de orquídea solar mucho más valioso. Frecuencia: 1/asalto cada 6 asaltos.
Tipo veneno, Ingerido; Salvación Fortaleza CD16. Efecto 1d2 a Inteligencia. Además, la criatura pierde la capacidad de
Arranque 1 día; Frecuencia 1/día cada 7 días. hablar un idioma al azar de los idiomas que conoce durante 1 minuto.
Efecto: 1 punto a Sabiduría. La criatura parece hasta la mitad de su Las tiradas de salvación adicionales falladas provocan que el objetivo
edad más joven durante 1 día. La apariencia juvenil es puramente pierda la capacidad de hablar idiomas adicionales si el objetivo tiene la
cosmética y no tiene ningún efecto mecánico. capacidad de hablar más de un idioma. Cualquier criatura que ya no
Cura: 1 salvación. puede hablar un idioma habla solo un galimatías, lo que impide lanzar
hechizos con componentes verbales.
Cura: 2 salvaciones consecutivas.
PRECIO 1500 PO
NERVIO EXPLOSIVO PESO —
Este polvo iridiscente se aferra a las armas. En un golpe, la explosión
nerviosa inmediatamente comienza a destruir los nervios, bloqueando
las señales entre el cerebro y el resto del cuerpo. El efecto
desconcertante hace que muchas víctimas huyan de pánico.
Tipo: veneno, herida; Salvación Fortaleza CD19.
Frecuencia 1/asalto cada 6 asaltos.
Efecto: 1 de Destreza drenado y asustado durante 1 hora. La condición
de asustado progresa a efectos de miedo más severos si la criatura
afectada falla tiradas de salvación de Fortaleza adicionales contra el
veneno. Estos efectos más severos tienen la misma duración que el
efecto de asustado inicial.
Cura: 2 salvaciones consecutivas.

PRECIO 350 PO
OSSIVANE PESO —
Ossivane imita la capacidad de petrificación de las cokatrices, pero la
toxina depende del bombeo del corazón de la víctima para esparcir el
veneno por todo el cuerpo, ya que endurece las extremidades y
bloquea las articulaciones. Después del salvamento inicial, la víctima
intenta una salvación de Fortaleza adicional contra el veneno solo
durante los asaltos en los que realiza una acción de movimiento,
estándar o de asalto completo.
Tipo: veneno, herida; Salvación Fortaleza CD18.
Frecuencia: 1/asalto cada 6 asaltos (ver más abajo).
Efecto 1d3 a Destreza.
Cura: 2 salvaciones consecutivas.

AMIGO DEL APRENDIZ PRECIO 30 PO


PESO —
Este moho, en su mayoría benigno y maloliente, induce una
enfermedad temporal sin efecto duradero, y puede detectarse en
alimentos o bebidas con una prueba de Percepción CD15, a menos
que el alimento sea particularmente picante, en cuyo caso la CD de
Percepción aumenta en 5.
25
DROGAS ADICTIVAS
Los alquimistas de los callejones del mundo siempre están DROGAS
experimentando para crear nuevas formas de trascender lo Las siguientes drogas se pueden encontrar en la mayoría de los
mundano. El apoyo a su esfuerzo es una demanda constante de poblados principales.
clientes preparados, que van desde la élite rica y poderosa, con
demasiado dinero y poco en que ocupar su tiempo, hasta las ESOTERUM PRECIO 600 PO
escorias desesperadas de la sociedad, que anhelan escapar de las PESO —
duras realidades de la vida diaria en las alcantarillas, aunque sólo Las leyendas hablan de madrigueras de esoterismo en Tian Xia
sea temporalmente. Los atletas, los artistas y los aventureros y Vudra, donde los buscadores de sueños abren sus mentes al
mundanos impulsan aún más la demanda de estas sustancias, a mundo de los espíritus, ganando profundas percepciones y
menudo ilícitas, buscando la ventaja que necesitan para ganar, habilidades más allá del conocimiento de los mortales. Estos
tener éxito o, a veces, sólo para sobrevivir. relatos suelen seguir describiendo los alborotos destructivos
que se producen cuando los espíritus malévolos se aprovechan
El verdadero costo de estos beneficios, sin embargo, es alto. de una mente abierta y poseen al desafortunado individuo.
Muchos medicamentos son caros e imponen inconvenientes físicos Tipo inhalada; Adicción mayor, CD 24 Fortaleza.
importantes, lo que los convierte en un medio dudoso para un fin. Efectos 24 horas; el usuario obtiene los beneficios de la dote Sensibilidad
Las reglas completas para las drogas y la adicción aparecen PsíquicaOA pero sufre una penalización -4 a las pruebas de Voluntad y falla
en las páginas 236-237 de la Game Mastery de Pathfinder. automáticamente las pruebas de Voluntad contra los intentos de posesión.
Daño 1d4 a Constitución y 1d4 de daño a Sabiduría.

VELO DE GOSSAMER PRECIO 20 PO


PESO —
Los cultistas de Ghlaunder y manipuladores similares deambulan
por las calles de los barrios empobrecidos, administrando esta
"vacuna" para prevenir enfermedades comunes en condiciones
miserables, a menudo con la advertencia de que sigue siendo
efectiva solo mientras el receptor tenga fe en la deidad del
sacerdote.
Tipo ingerida; Adicción menor, CD 18 Fortaleza.
Efectos 1 día; Bonificación alquímica +4 a tiradas de salvación
contra efectos de la enfermedad.
Efecto 1 día después; -4 de penalización en los tiros de salvación
contra los efectos de la enfermedad durante 7 días.
Daño 1d4 a Sabiduría.

SILECIO IMPUESTO PRECIO 200 PO


PESO —
Este polvo de pizarra gris a menudo se mezcla en alcohol y es
consumido por aquellos que trabajan en los ruidosos campos de
prueba de armas en Alkenstar's. Su similitud en apariencia con la
pólvora ha provocada unos cuantos accidentes fatales.
Tipo ingerido; Adicción moderada, CD20 Fortaleza.
Efectos 1d6 horas; el usuario gana resistencia sónico 5, pero debe
tirar dos veces y usar el peor resultado para las pruebas de percepción
basadas en el sonido y aumenta su probabilidad de fallo de hechizo
arcano en un 5%.
Daño 1d4 a Sabiduría.

POLVO INSPIRADOR PRECIO 75 PO


PRESO —
Las propiedades de apertura de la mente de este polvo
translúcido permiten al usuario procesar la información y
establecer conexiones rápidamente, aunque la paranoia que
la acompaña puede hacer que sea difícil actuar con eficacia
sobre el conocimiento así obtenido.
Tipo inhalada; Adicción moderada, CD22 Fortaleza. Efectos
Efectos 4 horas; + 1d4 bonificación alquímica en saberes,
idiomas y pruebas de hechizos.

26
P OT I O N S & P O I S O N S
Efectos: después 4 horas; durante 24 horas, el usuario sufre una usuario activa un pergamino de esta manera, sufre 1d4 puntos de
penalización de -4 a las pruebas de averiguar intenciones asume daño de Carisma y una cantidad de daño no letal igual al nivel
que todo lo que escuchó es una mentira, pero puede intentar un de lanzador del pergamino. El daño de carisma sufrido de esta
prueba de Averiguar Intenciones CD 20 para determinar si alguien manera se cuenta como daño de habilidad causado por la droga
está diciendo la verdad. con el propósito de calcular la CD de las tiradas de
Daño 1d4 a Sabiduría. salvación para resistir la adicción a la droga. Ni el daño Carisma ni
PRECIO 5 PO el daño no letal se pueden curar hasta que el usuario
CAFE KELESHITA PESO — descanse 8 horas completas
Daño ver Efectos
Este café particularmente fuerte es popular en todo el Imperio
Padishah de Kelesh, aunque también tiene aficionados en ALQUITRAN DE RUK PRECIO 55 PO
Absalom, Oppara y más allá. Una taza por la mañana es una PESO —
buena cura para la falta de descanso, pero muchos encuentran Común entre los aventureros desesperados, los combatientes
que se convierte en un hábito. gladiadores y las tribus de los orcos, el alquitrán de Ruk se aplica a
Tipo: ingerido; Adicción menor, Fortaleza CD12. menudo después de que se derrame la primera gota de sangre de
Efecto durante 8 horas; el usuario ignora los efectos de la fatiga. una pelea, utilizando la herida como una oportunidad para
Efectos después 8 de horas; el usuario queda exhausto y necesita 8 mejorar las habilidades del usuario para garantizar la victoria.
horas de descanso para pasar a fatigado (en lugar de 1 hora). Tipo: herida; Adicción moderada, Fortaleza CD25.
Daño: 1 punto a Sabiduría. Efectos 1 hora; +2 de bonus alquímico a Fuerza e inmunidad a efectos
PRECIO 15 PO de dolor.
VISTA DE MAGO Efecto después de 1 hora; el usuario queda exhausto.
PESO —
Daño 1d4 a Inteligencia.
Los Diletantes buscan las visiones mágicas simplemente desde la
perspectiva de una maravillosa experiencia, mientras que los tenderos BESO SERPENTINO PRECIO 50 PO
de Absalom, Katapesh, Katheer y otras grandes ciudades comerciales PESO —
confían en que proporcionarán una habilidad valiosa que no tienen otra Políticos confiados y tímidos vástagos nobles, este jarabe
manera de obtener. esmeralda aumenta la confianza del usuario, lo que le
Tipo inhalada; Adicción menor, Fortaleza CD15. permite guiarse en situaciones sociales con aplomo, aunque el
Efectos 1d4×10 minutos; el usuario obtiene los beneficios de un temblor que le imparte a sus manos puede causar un traqueteo
efecto constante de detectar magia pero trata la iluminación en el indecoroso en cubiertos o copas.
área como luz tenue; las áreas de luz tenue y oscuridad se tratan Tipo ingerido; Adicción moderada,Fortaleza CD18.
como oscuridad. Efecto 1 hora; +2 de bonus alquímico en Engañar, Diplomacia y
Efecto tras 1 hora; el usuario obtiene la condición deslumbrado. pruebas de Intimidar.
Daño 1d2 a Sabiduría. Efecto después de 1 hora; el usuario queda fatigado durante 1d4
horas.
PRECIO 100 PO
OLVIDO PESO —
Daño 1d4 a Destreza.

Esta es una versión menos pura del refinado de Cytillesh, el SABOR DE LA PICADURA PRECIO 45 PO
olvido retiene los efectos secundarios impredecibles y las PESO —
propiedades altamente adictivas del material original. El olvido El "pinchazo" administrado a los destinatarios dispuestos en algunos
es común en los barrios bajos de Cassomir y en el distrito de templos de Calistria ayuda a los visitantes nerviosos a relajarse. Los
Puddles en Absalón. alquimistas del mercado negro han modificado la ingeniería del
Tipo ingerido; Adicción mayor, Fortaleza CD26. medicamento para satisfacer la demanda de personas menos
Un usuario bajo los efectos de un hechizo de sugestión puede respetables que aprecian la relajación que provoca en los usuarios.
intentar otro tiro de salvación (con la CD original del efecto) para Tipo: herida; Adicción menor, Fortaleza CD15.
librarse del efecto del hechizo, pero pierde todos los recuerdos de Efecto: El usuario sana inmediatamente 1d8+2 puntos daño no letal.
1d4 horas anteriores, según la memoria modificada, pero sin los 5 Efectos 1d4 horas; un oponente que intenta una prueba para engañar
minutos límite. al usuario o una prueba de Diplomacia para cambiar la actitud del
Daño 1d4 a una puntuación de característica aleatoria. usuario puede tirar dos veces y usar el mejor resultado.
Daño 1d2 a Sabiduría.
VIEJO MAGO PRECIO 1500 PO
PESO —
VIGILANCIA PRECIO 15 PO
En los círculos superiores de la nobleza avistana, algunos PESO —
nobles menores fingen ser poderosos magos. Típicamente Los eruditos y los estudiosos a menudo están dispuestos a aceptar la
creado y contrabandeado hacia el norte desde Sargava, el viejo torpeza y las reacciones lentas a cambio de los beneficios obtenidos
mago ofrece un sabor temporal de poder sobrenatural a un costo en el estudio e investigación con este polvo blanco amargo.
exorbitante, tanto financiero como físico. Tipo ingerido; Adicción moderada, Fortaleza CD20.
Tipo herida; Adición mayor,Fortaleza CD18. Efecto 1d3 horas; +10 de bonus alquímico a pruebas de percepción.
Efectos 12 horas; el usuario gana la capacidad de usar pergaminos Efecto 4 horas; al usuario se le niega su bono de Destreza a CA.
mágicos como si hubiera tenido éxito en una prueba de Usar objeto Daño: 1d4 a Constitución.
mágico para activar un pergamino determinado. Cada vez que el

27
EQUIPO DEL PRACTICANTE
Las herramientas de los que se dedican a los venenos y las toxinas, VOLUNTAD MORTAL PRECIO
3600 PO
ya sea infligiéndolas o curándolas, son variadas e incluyen una
impresionante variedad de prendas de vestir y objetos cotidianos ESPACIO manos NL 7º PESO 1 lb.
capaces de actos atroces y curación benévola. Esta sección detalla AURA transmutación moderada
una multitud de elementos, algunos de los cuales son mágicos, Este guante de cuero negro sin dedos está
mientras que otros son triviales, para ayudar a los personajes a grabado con delicados diseños y se extiende
dispersar sus venenos silenciosamente y de manera discreta a hasta el antebrazo medio del usuario,
través de las tierras o protegerse contra aquellos que usarían que se ajusta cómodamente sin ser tan
toxinas contra ellos. apretado como para mantener la piel sin
respirar. Situada sutilmente en la parte
EQUIPO DEL ENVENENADOR. inferior del guante hay una aguja oculta.
El uso de este guante otorga al
Muchos de los artículos que aparecen a continuación permiten al
usuario un bonificador de +4 de
portador dar a sus enemigos un lento acercamiento a la muerte
competencia en las pruebas de Juego de
antes de que este de su golpe final.
manos para ocultar venenos o toxinas en su cuerpo. Como
BANDA DE MUERTE EFICAZ PRECIO
9250 PO una acción rápida, el usuario puede disparar veneno desde
la aguja en el guante, enviando una corriente de veneno a
ESPACIO anillo NL 3º PESO —
un objetivo a 30 pies como un ataque de toque a distancia.
AURA nigromancia tenue
La aguja puede contener una sola dosis de veneno en
Este anillo de oro tiene un ónix grande, casi vulgar, que cualquier momento. Rellenar el guante requiere una acción
puede abrirse para revelar un compartimento de asalto completo que provoca ataques de oportunidad.
oculto con suficiente espacio para una sola dosis de REQUISITOS CONSTRUCCION COSTE 1800 PO
veneno en polvo. Este anillo proporciona un Crear objeto maravilloso, gracia felina, escupir venenoMD
bonificador de +2 de competencia en las
pruebas de Juego de manos para ocultar
este veneno en el cuerpo del usuario. Además,
KIT DEL COSECHADOR PRECIO 65 PO
PESO —
el anillo contiene cuatro cargas que se recargan
Este juego de herramientas quirúrgicas incluye todo lo necesario
cada día. Al extraer un veneno de la banda de muerte eficaz, el
para extraer el veneno de una criatura muerta de forma rápida y
usuario puede tocar el ónice hasta cuatro veces para aumentar la
segura (Desierto extremo pág 142 ). Este kit incluye fórceps, un par
frecuencia del veneno en un incremento por golpecito. Por ejemplo,
de retractores quirúrgicos, un bisturí, contenedores de metal
si la frecuencia del veneno fuera 1 / asalto durante 2 asalto, al tocar
pequeños pero resistentes para el veneno cosechado, una esponja,
el ónice una vez, la frecuencia se convertiría en 1 / asalto durante 3
un gancho quirúrgico y un mazo diminuto, todo metido en una
asaltos.
bolsa de cuero con un lazo para engancharse en el cinturón del
REQUISITOS CONSTRUCCION COSTE 4625 PO
usuario. El kit del cosechador otorga un bono de circunstancias +2 en
Crear objeto maravilloso, veneno perniciosoMD
las pruebas de supervivencia para cosechar con éxito el veneno de
una criatura. El kit del cosechador se agota después de 10 usos.
PATEDORES DE PLAGAS PRECIO
13500 PO
MÁSCARA MIASMATICA PRECIO
ESPACIO pies NL 7º PESO 1 lb. 23000 PO
AURA transmutación moderada ESPACIO cabeza NL 7º PESO 1 lb.
Estas botas de combate de cuero AURA transmutación moderada
tienen cordones marrones o Esta máscara de color púrpura oscuro está contorsionada y retorcida,
negros y varias hileras de bolsas y cubre la mitad superior de la cara de la persona que la lleva en
cerca de la parte superior. Estas remolinos de grueso brocado y encaje. En las hileras de la máscara
botas mágicas pueden ocultar hasta hay docenas de amatistas centelleantes. Esta máscara otorga al
5 dosis de veneno en las bolsas usuario la capacidad de transformarse en una forma gaseosa
adjuntas. Estas botas otorgan una bonificación de competencia +1 venenosa una vez al día, según la forma miasmática del hechizo.
acumulativa en las prubas de Juego de manos y Sigilo para cada Esta transformación dura 5 minutos, momento en el que el usuario
dosis de veneno escondido en las botas, hasta un máximo de +5. vuelve inmediatamente a su forma original. Si el portador vuelve a
Una vez al día, al extraer un veneno de los pateadores de plagas, el su forma original en un espacio que normalmente no acomodaría su
usuario puede pronunciar la palabra de mando para aumentar una cuerpo, es desviado al espacio abierto más cercano. La activación de
dosis única de veneno a fin de acelerar la aparición del veneno, lo esta máscara es una acción estándar que provoca ataques de
que provoca que sus efectos comiencen inmediatamente. oportunidad.
REQUISITOS CONSTRUCCION COSTE 11500 PO
REQUISITOS CONSTRUCCION COSTE 6750 PO Crear objeto maravilloso, forma miasmatica (Guía de clases
Crear objeto maravilloso, acelerar veneno GJA, gracia felina. Avanzadas de Pathfinder 161).

28
P OT I O N S & P O I S O N S
PRECIO 75 PO REQUISITOS DE CONSTRUCCION COSTE 10,800 PO
MEDALLON VENENOSO PESO — Crear objeto maravilloso, veneno abrumadorUI
Este medallón en forma de corazón está unido a una fina
cadena de metal hecha de hebras doradas o plateadas. Dentro
SUDARIO DE VENENO PRECIO
4,500 PO
del medallón hay un frasco pequeño con resorte que puede
contener una sola dosis de veneno en polvo. Cargar ESPACIO hombros NL 5 PESO 3 lbs.
el medallón con veneno conlleva los mismos riesgos que AURA tenue abjuración y transmutación
aplicar veneno a un arma. Cuando se abre el medallón, el Este manto de cuero verde tiene tonalidades azules y fluye
vial se rompe por un rodamiento de bolas, liberando el suavemente en el viento cuando se usa, dando al usuario la
polvo en el aire y tratando el tipo del veneno como si fuera apariencia de tener la cresta de una ola sobre los hombros.
inhalado. El veneno aéreo afecta a todas las criaturas dentro de Este manto hace que cualquier veneno líquido que se vierte
los 10 pies del medallón. sobre él cristalice de inmediato y se mezcle con el cuero,
PRECIO 30 PO proporcionando al usuario una bonificación de +5 de
PLUMA DE VENENO PESO — competencia en las pruebas de Juegos de manos para ocultar
los venenos en su persona. Además, como una acción de
Este largo bolígrafo está hecho de una pluma delicada y tiene
asalto completo, el usuario puede verter hasta 3 dosis de
una punta delgada e inusualmente larga. La pluma es
veneno en la capa, lo que requiere una prueba exitosa de CD
típicamente de color blanco, aunque también existen
15 Artesanía (Alquimia). Un 1 natural en esta prueba expone
variaciones que son de color carmesí, ónix o una combinación al usuario al veneno. Cualquier veneno que se vierte en la
de estos colores. Un compartimiento oculto dentro de la punta capa dura 1 hora antes de volverse inerte. Como una acción
permite que la pluma contenga una sola dosis de veneno que estándar que provoca ataques de oportunidad, el usuario
se puede aplicar con un pequeño apretón. Además, esto puede raspar el veneno cristalizado en su arma y usarlo como
proporciona un bonificador de circunstancia +2 en las pruebas si le hubiera aplicado el veneno normalmente. Hacer esto no
de Juegos de Manos para ocultar los venenos dentro de la pone al usuario en riesgo de ser envenenado.
pluma. Si esta pluma se utiliza con tinta vectorial (Pathfinder
REQUISITOS DE CONSTRUCCION COSTE 2.250 PO
Player Companion: Alchemy Manual 9), aumenta el CD de un
Crear objeto maravilloso, retrasar veneno, esconder venenoUI
veneno mezclado con la tinta en 1. Esta pluma se puede utilizar
como una pequeña espiga para causar 1d3 puntos de daño e PRECIO 50 PO
inyectar su contenido venenoso Sin embargo, debido a la ACEITE DEL ACOSADOR PESO —
fragilidad del plumín, usar la pluma de esta manera lo destruye.
Este es un líquido claro y viscoso que normalmente se guarda en
PRECIO 100 PO un vial de vidrio esmerilado con una etiqueta y un corcho sin
COPA ENVENENADORA PESO 2 lbs. pretensiones. El aceite se usa para reducir el sonido de la
Se trata de un cáliz para beber de elegante diseño con armadura y las armas durante el movimiento. La aplicación de
incrustaciones de gemas, hecho de jade liso, obsidiana o un este aceite en una sola pieza de equipo demora 1 minuto y
metal pulido. El cáliz tiene un compartimiento oculto en el tallo otorga al usuario una bonificación de circunstancia de +2 en las
que permite la inserción de un único vial de veneno. El usuario pruebas de Sigilo durante 30 minutos. Un vial de este aceite es
no se arriesga a envenenarse al insertar el vial. Dentro del suficiente para cubrir una pieza mediana de equipo, mientras
compartimento hay una aguja que extrae el veneno del vial y lo que una pieza grande de equipo requiere 4 viales. Dos piezas de
equipo pequeño se pueden cubrir con un solo vial de aceite. La
inyecta en el cuenco de la copa. Un botón oculto (CD 20
exposición o la inmersión en grandes cantidades de agua, como
Percepción para localizar) en el lado del tallo inicia la
la natación, finaliza inmediatamente el efecto del aceite.
transferencia del veneno al recipiente. El proceso de
PRECIO 115 PO
transferencia tarda 1 minuto en completarse, después de lo cual
INCENSARIO TOXICO PESO 1 lb.
el veneno escondido se vacía en la copa.
Este incensario ornamentado tiene un pequeño compartimento
PRECIO
SABIDURIA DEL SEGADOR 21.600 PO
escondido debajo de la fuente de calor que puede contener 1
dosis de veneno. Cuando está en uso, la fuente de calor del
ESPACIO hombros NL 11 PESO 1 lb. incensario calienta indirectamente el veneno, haciendo que se
AURA Necromancia moderada mezcle con el incienso ardiente y permita que el veneno
Este sencillo remache de madera de hierro con incrustaciones de impregne el aire, llenando un radio de 20 pies centrado en el
jade brilla levemente, como si fuera la superficie reflectante de incensario. El tipo de veneno cambia a inhalado, y es efectivo
un estanque inmóvil, incluso en completa oscuridad. Este durante 5 minutos antes de que se queme por completo.
remache aumenta la virulencia de todos los venenos usados por
el usuario. Una vez por día, al intentar envenenar a un objetivo,
EQUIPO ANTI-ENVENAMIENTO.
el usuario puede pronunciar una palabra de mando para
mejorar mágicamente una sola dosis de veneno, haciéndolo Por cada pieza de equipo que ayuda a un envenenador,
inmune a los efectos de retrasar veneno. La CD del veneno no se casi siempre hay otro articulo u objeto disponible para
ve afectada y el veneno puede verse afectado por un hechizo de ayudar a protegerse contra el. Desde los confines de Golarion
neutralizar veneno y efectos mágicos similares. hasta las calles de la ciudad de Absalom, los artesanos de todo el
mundo encuentran un mercado listo para tales protecciones. 29
ÉGIDA DE RECUPERACION MAYOR PRECIO
3750 Po Este efecto puede usarse solo después de que el usuario haya sido
ESPACIO cuello NL 9 PESO — envenenado.
AURA abjuración y conjuración moderada. REQUISITOS CONSTRUCCIÓN COSTE 4250 Po
Esta égida tiene un medallón grueso que esta típicamente tallado
con la imagen de colmillos desnudos o una daga envenenada. Crear objeto maravilloso, absorber toxicidadCD
Funciona como una égida de recuperacionED, excepto que otorga al OJO DE VENENO CRISTALIZADO PRECIO
usuario un bono de resistencia de +5 en todas las tiradas de 2250 Po
ESPACIO cuello NL 3 PESO —
salvación para recuperarse de un efecto continuo, como daño de
veneno continuo, tiros diarios de salvación contra una enfermedad, AURA adivinación tenue
hechizo de retención o daño persistente de un ataque. Si el usuario Este collar de cuero grueso y liso está hecho con
cae por debajo de 0 puntos de golpe, la recuperación mayor cura al delicados pero resistentes paneles de piel de becerro y tiene una
usuario de 5d8 + 7 puntos de daño y luego se convierte en polvo. delicada gema verde que cuelga de su centro en
REQUISITOS CONSTRUCCIÓN COSTE 1875 Po un elaborado marco dorado. La gema brilla cuando los
Crear objeto maravilloso, piel robliza, aliento de vid. venenos o las toxinas están a 10 pies del usuario.
Además, como una acción rápida después de fallar una tirada de
ASPERSORIO DEL ALQUIMISTA PRECIO
2805 Po salvación contra un veneno, el usuario puede sacar la gema del
ESPACIO ninguno NL 3 PESO 4 lbs. collar y aplastarla, lo que le permite volver a tirar la tirada de
AURA abjuración tenue. salvación contra el veneno con un bonificador de competencia de +2.
El usuario debe tomar la segunda tirada, incluso si es peor.
Este aspersorioED de batalla +1 tiene una superficie moteada y un
Activar esta habilidad destruye el collar.
interior hueco, y está hecho de una aleación resistente a la corrosión
que le permite contener ciertas armas alquímicas. Si el aspersorio REQUISITOS CONSTRUCCIÓN COSTE 1125 Po
está relleno con una de estas armas alquímicas, trate el contenido Crear objeto maravilloso, detectar veneno, retrasar venenoCD
como agua bendita, excepto que ocasiona el daño de energía
correspondiente: ácido (ácido o matraz alcalino), frío (hielo TOLERANCIA DE ANTEPASADOS PRECIO
líquido), electricidad (luz embotellada), fuego (fuego alquimista), o 5400 Po
sónico (jarra de estallido ). Si el portador es alquimista, el aspersorio ESPACIO cuello NL 7 PESO —

puede funcionar así un número adicional de ataques igual a su AURA Transmutación moderada.
bonificador de inteligencia antes de que deba ser rellenado. Este amuleto circular está formado por tres varillas de oro
REQUISITOS CONSTRUCCIÓN COSTE 1402 Po
elegantemente curvadas y tiene un topacio amarillo profundo en el
centro. Cuando se usa, proporciona un bonificador de resistencia +2 a
Crear armas y armaduras mágicas, resistir energíaCD
las salvaciones de Fortaleza contra venenos y los efectos continuos
DELANTAL ALQUIMISTA CUIDADOSO PRECIO de venenos. Si en algún momento alguna puntuación de habilidad del
5200 Po
usuario se reduce a 1 debido al daño del veneno en dicha puntuación,
ESPACIO capa NL 8 PESO 3 lbs. el amuleto se rompe al instante y el usuario se beneficia de un conjuro
AURA Transmutación moderada. de restauración. Este efecto no cura ningún veneno que aún afecte al
Este delantal de cuero está hecho de varias capas de piel gruesa de usuario, pero destruye el amuleto.
bestias de carga comunes y está reforzado con remaches de acero. REQUISITOS CONSTRUCCIÓN COSTE 2700 Po
Cuando esta puesto otorga al usuario una bonificación de mejora +2 Crear objeto maravilloso, restauración, neutralizar veneno.
a Destreza. Trátelo como una bonificación temporal durante las
primeras 24 horas que se usa el delantal. Además se obtiene una GUANTES DE MUERTE RESTINGIDA PRECIO
9250 Po
bonificación de +2 en las pruebas de Artesanía (alquimia). Cuando
el usuario usa un objeto sobre sí mismo u otro personaje que da un ESPACIO manos NL 7 PESO 2 lbs.
AURA Transmutación moderada.
bono alquímico en las tiradas de salvación, ese bono aumenta en 1.
ese bono aumenta
REQUISITOS en 1.
CONSTRUCCIÓN COSTE 2250 Po Estos guantes flexibles de cuero negro tienen pespuntes
Crear objeto maravilloso, gracia felina, creador debe tener 2 blancos espectaculares que corren a lo largo de sus
rangos en Artesanía (Alquimia). costuras. Cuatro pequeños zafiros, dos cosidos en el
pulgar de cada mano, se pulsan suavemente gastar su
CINTA DE ANULACION DE TOXINAS PRECIO
8500 Po usos. El usuario obtiene una bonificación de
ESPACIO anillo NL 9 competencia de +2 en las pruebas de Sigilo. Cada vez
PESO —
AURA Nigromancia moderada. que el usuario se envenena mientras usa los guantes,
puede tocar cualquier número de zafiros para reducir
Esta banda de platino tiene un conjunto de cuarzo ahumado.
la frecuencia del veneno en 1 incremento por zafiro. La
Una vez al día, el usuario puede pronunciar una palabra
frecuencia del veneno no se puede reducir a menos de 1
de mando y colocar el cuarzo en su piel como una
incremento. Por ejemplo, si la frecuencia de un veneno era
acción de asalto completos para extraer una dosis única de
30 1 / ronda durante 6 rondas y se usaron tres zafiros, la
veneno de su cuerpo y meterlo en el cuarzo, volviendo el
frecuencia se reduciría a 1 / ronda durante 3 rondas.
veneno inerte.
P OT I O N S & P O I S O N S
Tocar cada zafiro es una acción gratuita que causa que la gema TALISMAN A PRUEBA CONTRA PRECIO
tocada se vuelva inerte durante 24 horas. PARÁLISIS 8000 Po
REQUISITOS CONSTRUCCION COSTE 4625 Po ESPACIO cuello NL 5 PESO —
Crear objeto maravilloso, restauración, neutralizar veneno AURA conjuración tenue.
Este collar de cadena de peltre está formado por eslabones
LIGADURAS DEL COSECHADOR PRECIO metálicos de diferentes tamaños, creando un aspecto delicado
8500 Po
pero imponente. Lo suficientemente corto como para ser una
ESPACIO muñecas NL 5 PESO —
gargantilla, tiene en el centro una piedra de jaspe brillante que está
AURA abjuracion y transmutación tenue. finamente cortada y brilla incluso cuando la luz es escasa. Siempre
Estos brazaletes de bronce están grabados con que el usuario falla una tirada de salvación contra un efecto que
un elaborado patrón entrecruzado en su causa parálisis, el amuleto en cambio causa que el usuario se fatigue
exterior y están alineados con un conjunto durante 1d4 rondas. Si un efecto paraliza al usuario sin una tirada
de seis pequeñas púas que están ancladas en de salvación, se fatiga hasta que elimina la condición. Si el
el interior. Cuando se usa, los brazaletes usuario falla una tirada de salvación contra un efecto paralizante
proporcionan al usuario una bonificación mientras está fatigado, se agota. Los personajes agotados no
circunstancial +2 a Salvaciones de Fortaleza obtienen ningún beneficio de una prueba de parálisis.
contra venenos de criaturas venenosas. REQUISITOS CONSTRUCCION COSTE 4000 Po
En cualquier momento que el usuario falle una tirada salvación Crear objeto maravilloso, quitar parálisis.
contra el veneno de una criatura venenosa, puede usar la palabra de
PRECIO 35 Po
mando de las ligaduras como acción estándar y hacer que las púas PASTILLAS ANTIVENENO
en los enlaces perforen su piel y comiencen a extraer el veneno de su PESO —
cuerpo, evitando que el veneno le afecte. Después de que el veneno Estas pastillas ligeramente brillantes a
se ha desviado, los brazaletes brillan débilmente durante 1 minuto. menudo vienen en una discreta bolsa marrón.
Mientras que estos brillan, el usuario puede tocar un vial vacío con Una pastilla venenosa dura 5 minutos
los brazaletes para depositar el veneno almacenado en el vial. después de ser colocada en la boca de una
Este veneno extraído dura hasta 1 hora antes de volverse inerte. criatura. durante este tiempo, el usuario
Las ataduras no pueden contener más de 1 dosis de un veneno de obtiene un bono alquímico acumulado +1 en
una criatura venenosa a la vez. Si el usuario intenta extraer el veneno tiradas de salvación contra venenos durante 5
de sí mismo mientras las ataduras ya contienen una dosis de veneno, minutos. Al final de los 5 minutos, la pastilla se
el veneno almacenado lo afecta inmediatamente y el otro veneno es y sus efectos finalizan. Si en cualquier momento el usuario es
sifonado y almacenado en los enlaces. envenenado mientras está bajo los efectos de una pastilla que no se ha
REQUISITOS CONSTRUCCION COSTE 4250 Po disuelto, puede aplastarla para obtener de inmediato los beneficios durante
Crear objeto maravilloso, drenar veneno (Pathfinder Player 1 asalto como si hubiera llegado al fin de su duración. El uso de una
Companion: Dirty Tactics Toolbox 28) neutralizar veneno. pastilla de esta manera finaliza inmediatamente el efecto.

DIADEMA DE LOS OUROBOROS CHALECO DE FUERZA RESONANTE PRECIO


PRECIO
MANCHADOS 4500 Po 7000 Po
ESPACIO Diadema NL 5 PESO — ESPACIO Pecho NL 7 PESO 2 lbs.
AURA transmutación tenue AURA abjuracion moderada
Esta banda delgada de color verde está hecha completamente de Este chaleco de tela mágico está hecho de tela verde rica
pequeñas escamas de metal que brillan a la luz del sol, con que es típicamente una mezcla de seda y algodón.
tonos esmeraldas, verde bosque y espuma de mar, dependiendo Tiene un cuello alto que está cosido con hilo de
del ángulo desde el que se ve al usuario. Mientras el usuario oro formando patrones geométricos superpuestos
recibe daño o se ve afectado negativamente por un veneno, y elaborados. Este chaleco reduce la potencia de los
puede tocar a otra criatura y duplicar los efectos del veneno en venenos que afectan al usuario. Como una acción
esa criatura. Esto requiere un ataque de toque cuerpo a cuerpo rápida cuando el usuario está expuesto a un veneno,
que provoca ataques de oportunidad. Cuando el usuario hace puede tocar el chaleco, gastando 1 carga, para
un ataque de toque exitoso de esta forma, la criatura objetivo obtener un bonificador +2 en su próxima Salvación
debe intentar una tirada salvación Fortaleza contra la CD de Fortaleza contra el veneno. Además, si el usuario se ve
duplicada del veneno como si fuera el objetivo inicial del afectado por un veneno que requiere dos pruebas para curar,
veneno. Al fallar este tiro de salvación de Fortaleza, se somete al puede tocar el chaleco por segunda vez, gastando otra carga,
objetivo a la duración completa de los efectos del veneno para usar el resultado de su próximo tiro de salvación exitoso
duplicado. El veneno inicial se puede duplicar a un solo como resultado de la segundo prueba también. El chaleco
objetivo adicional a la vez. contiene 5 cargas que se recargan diariamente.
REQUISITOS CONSTRUCCION COSTE 2250 Po REQUISITOS CONSTRUCCION COSTE 3500 Po
Crear objeto maravilloso, retrasar veneno, neutralizar veneno.
Crear objeto maravilloso, toque inyecctorUC
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EL PROXIMO MES
Tener fe no siempre significa adorar a una deidad, y muchos de los devotos están dedicados a creencias
oscuras y filosofías complejas. Pathfinder Player Companion: Disciple's Doctrine explora una docena de
estos cultos y tradiciones, incluidos grupos como la Orden Esotérica del Ojo Palatino, los misteriosos
cultos de Magnimar, el Consejo Oracular de Po Li en Tian Xia, los Profetas de Kalistrade y muchos más.
Conozca más sobre estos grupos menos conocidos y descubra las opciones de clase y carácter que la
verdadera fe y las profundas tradiciones pueden descubrir.

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Los artículos consumibles son la piedra angular del arsenal de cualquier aventurero, y su variedad se
extiende mucho más allá de las pociones y los venenos. Examine un gran catálogo de ofertas útiles con los
siguientes productos que complementan Pathfinder Player Companion: Potions & Poisons!

Descubra los remedios alquímicos y los Artículos raros, venenos, hechizos y Descubre gran variedad de venenos y
artículos maravillosos consumibles de más están listos para la compra en elementos alquímicos utilizados en Golarion
todo tipo, además de armaduras, armas, Mercado Negro, también incluye una en Intriga del Mar Interior, así como
artículos mágicos y más, incluido un guía de mercados negros exclusivos en la opciones de personajes como la clase de
completo generador de tesoros, en región del Mar Interior para quienes no prestigio cortesana encantadora y hechizos
Equipo Definitivo. les importa esquivar el filo de la ley. destinados a permanecer fuera del radar.

OPEN GAME LICENSE VERSION 1.0A


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suficient rights to grant the rights conveyed by this License. Eleanor Ferron, Nathan King, Lyz Liddell, Luis Loza, Alex Putnam, Alex Riggs, and David Schwartz.

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G OOD F OR W HAT A I LS Y OU !
Ya se utilicen para reforzar habilidades de los héroes o para sacar a los enemigos del juego, las pociones y los venenos son clave en
los arsenales de muchos aventureros. Sin embargo, hay muchas más opciones que simples pociones de curación o toxinas que
eliminan la fuerza, para los héroes inteligentes, especialmente aquellos que son lo suficientemente ingeniosos como para crear sus
propios brebajes. Pociones y venenos ofrece un mar de nuevas pociones, elixires y extrañas maravillas alquímicas para
los aventureros más exigentes, ademas de atroces venenos de diseño. Opciones de clase y personaje para aquellos que
preparan y utilizan regularmente productos consumibles completan estas ofertas

Dentro de este libro encontraras:

► Dotes y arquetipos para razas con afinidad a venenos, incluyendo gripplis, nagaji y
vishkanyas, más el linaje de hechicero escorpión para aquellos con herencia tóxica.

► Arquetipos para una variedad de clases conocidas por destilar o envenenar incluidos
alquimistas, pícaros y brujas.

► Hechizos y dotes especializadas en la fabricación de pociones además de drogas , elixires,


equipo, venenos y tinturas-remedios alquímicos que producen efectos potentes pero perjudican al
usuario.

Este suplemento del Juego de Rol Pathfinder esta diseñado para usarlo con el juego de rol
Pathfinder y la configuración de campaña de Pathfinder, pero se puede incorporar
fácilmente en cualquier mundo de fantasía

paizo.com/pathfinder
Printed in the U.S.A. PZO9487

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