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POTIONS POTIONS
POTIONS
POTIONS

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KITS DE ALQUIMISTAS EN EL MAR INTERIOR

Los alquimistas que fabrican con regularidad bombas, extractos, mutágenos, pociones y más utilizan kits de fabricación de alquimia (Pathfinder RPG Equipamiento definitivo), que contienen todos los reactivos que necesitan. Sin embargo, el aspecto y el contenido específicos de los kits de elaboración de alquimia varían ampliamente según los ingredientes, lo que prefiere un alquimista y la región de donde proviene. A continuación se muestran algunos de los Kits de creación de alquimia vinculados a las naciones de origen alquimistas comunes.

BELKZEN

Los alquimistas orcos de Belkzen desean crear tanto miedo en los corazones de sus enemigos como lo hacen sus camaradas marciales, por eso ellos usan piel y partes de cuerpos humanoides para todo, desde sus reactivos o para pertrechos para sus bolsos de kits de fabricación.

GEB

Los alquimistas muertos vivientes de la dictadura de Geb a menudo almacenan sus suministros alquímicos en carteras hechas de piel, y regularmente emplean inquietantes reactivos como sangre congelada, huesos triturados y dedos humanos secos.

KATAPESH

Si el precio es correcto, los alquimistas de Katapesh a menudo están dispuestos a vender cualquier artesanía alquímica, reactivos que son poco probables que usen de inmediato en sus preparaciones, e incluso sus propios kit de fabricación.

preparaciones, e incluso sus propios kit de fabricación. KYONIN Los alquimistas elfos de Kyonin a menudo
preparaciones, e incluso sus propios kit de fabricación. KYONIN Los alquimistas elfos de Kyonin a menudo

KYONIN

Los alquimistas elfos de Kyonin a menudo valoran casi tanto la forma de sus kits de elaboración de alquimia como su función, y muchos pasan décadas creando un hermoso bolso perfecto para sus reactivos. Un conjunto de colores común en estos bolsos son verde y dorado.

de colores común en estos bolsos son verde y dorado. NUMERIA Los alquimistas de Numeria mantienen

NUMERIA

Los alquimistas de Numeria mantienen sus suministros alquímicos en cajas de almacenamiento complejas o bolsas que emplean engranajes y mecanismos para hacer un uso óptimo de espacio. Estos alquimistas a menudo cosechan extraños reactivos brillantes de las zonas salvajes tóxicas de sus tierras.

brillantes de las zonas salvajes tóxicas de sus tierras. REINOS FLUVIALES Los alquimistas de los Reinos

REINOS FLUVIALES

Los alquimistas de los Reinos Fluviales saben que las inundaciones son una parte diaria de la vida, y por ello se cuidan de mantener sus preciosos materiales de fabricación en viales y frascos a prueba de agua, todos metidos en bolsas que se pueden abrir y usar con facilidad.

metidos en bolsas que se pueden abrir y usar con facilidad. TALDOR Los alquimistas Taldanos usan

TALDOR

Los alquimistas Taldanos usan refinados reactivos de elaboración, incluidos los destilados de finas hierbas y normalmente metales preciosos. Ellos tienden a mantener sus suministros alquímicos en bolsos de cuero resistentes y elegantes con adornos dorados.

bolsos de cuero resistentes y elegantes con adornos dorados. THUV1A Los alquimistas de Thuvian tienen un

THUV1A

Los alquimistas de Thuvian tienen un profundo orgullo, porque es en su patria donde crece la orquídea usada en elixires solares, por ello estos alquimistas a menudo almacenan su base floral y reactivos alquímicos en cajas de metal blasonadas con imágenes de orquídeas.

a menudo almacenan su base floral y reactivos alquímicos en cajas de metal blasonadas con imágenes
Development Leads • Adam Daigle, Amanda Hamon Kunz, and Jason Keeley Authors • Kate Baker,

Development Leads • Adam Daigle, Amanda Hamon Kunz, and Jason Keeley Authors • Kate Baker, Eleanor Ferron, Nathan King, Lyz Liddell, Luis Loza, Alex Putnam, Alex Riggs, and David Schwartz Cover Artist • Setiawan Farjareka Interior Artists • Dave Allsop, Kent Hamilton, and Bryan Syme

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EN PORTADA

Lissa Guillet, Erik Keith, and Eric Miller EN PORTADA Damiel hace un descubrimiento mientras Ezren revela

Damiel hace un descubrimiento mientras Ezren revela algo siniestro en esta vibrante portada de Setiawan Farjareka.

siniestro en esta vibrante portada de Setiawan Farjareka. TABLA DE CONTENIDOS INTRODUCCIÓN. ÍNDICE DE REGLAS

TABLA DE CONTENIDOS

INTRODUCCIÓN. ÍNDICE DE REGLAS SANGRES VENENOSAS ALQUIMISTAS EXPERTOS FERMENTACIONES FASCINANTES ENVENENAMIENTOS ENCUBIERTOS CREADORES CURIOSOS FOLLETO DE POCIONES ELIXIRES ATRACTIVOS TINTURAS TOXICAS VENENOS POTENTES DROGAS ADICTIVAS EQUIPO DEL PRACTICANTE KITS DE ALQUIMIA DEL MAR INTERIOR

ATRACTIVOS TINTURAS TOXICAS VENENOS POTENTES DROGAS ADICTIVAS EQUIPO DEL PRACTICANTE KITS DE ALQUIMIA DEL MAR INTERIOR
ATRACTIVOS TINTURAS TOXICAS VENENOS POTENTES DROGAS ADICTIVAS EQUIPO DEL PRACTICANTE KITS DE ALQUIMIA DEL MAR INTERIOR
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CUBIERTA INTERIOR DELANTERA

REFERENCIA

Este libro se refiere a muchos otros productos del juego de rol Pathfinder usando las siguientes abreviaturas, pero estos suplementos adicionales no son necesarios para hacer uso de este libro. Los lectores interesados en las referencias a los hardcovers de Pathfinder RPG pueden encontrar las reglas completas de estos libros disponibles en línea de forma gratuita en paizo.com/prd.

Guia de clases avanzadas. Guia avanzada del jugador. Adventuras ocultas. Combate definitivo.

GCA

GJA

AO

CD

Equipo definitivo.

Ultimas intrigas.

Magia definitiva.

Desierto Extremo

ED

UI

MD

DE

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edition of the world’s oldest fantasy roleplaying game. Paizo Inc. 7120 185th Ave NE, Ste 120

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Printed in the U.S.A.

I R IÓ En un mundo tan peligroso e impredecible como Golarion, una pequeña preparación

I R

I R IÓ En un mundo tan peligroso e impredecible como Golarion, una pequeña preparación sirve

En un mundo tan peligroso e impredecible como Golarion, una pequeña preparación sirve para mucho. Ya sea mejorando tus habilidades con pociones o debilitando a tus enemigos con venenos, las preparaciones más convenientes y poderosas a menudo vienen en pequeños viales. Algunas personas inexpertas temen estos extraños brebajes, y con frecuencia con razón, para el ojo inexperto, una droga peligrosa y un remedio alquímico alentador apenas se ven diferentes el uno del otro, y una poción de curación líquida a veces apenas se distingue de un potente veneno. En lugares donde la magia divina es escasa, como Rahadoum y Razmiran, las pociones a menudo son la única forma de obtener acceso a la curación crítica que el resto del mundo da por hecho. En los lugares donde las intrigas políticas se vuelven locas, como Taldor, el veneno es una de las formas más eficaces de deshacerse de un rival político. Desde los elixires famosos de Thuvia hasta las hojas envenenadas de Marca de la Daga y más allá, las pociones y los venenos dan forma al mundo que los rodea. Aquellos que dominan el arte de su creación y uso tienen una ventaja indiscutible.

ELABORACION Y RASGOS DE VENENOS

Los venenos y las pociones están en todas partes en Golarion, pero en algunos lugares son más comunes o tienen más efecto que en otros. Los siguientes rasgos regionales representan formas en que los personajes que crecieron en ciertas partes de Golarion pudieron haber estado expuestos a pociones y venenos en el pasado.

Cerca Alquímica (Katapesh): Creciendo en los vastos mercados de Katapesh, desarrollaste conexiones con muchos alquimistas y envenenadores de todo el mundo. Conoces a muchas de las personas indicadas en un lugar determinado y también cómo contactar con contactos útiles. Al determinar si una poción concreta está disponible en un acuerdo, hay un 90% de posibilidades de que esté disponible si está dentro del valor base del acuerdo para los artículos mágicos disponibles en lugar de un 75% de probabilidad. Además, cuando usa Diplomacia para recopilar información sobre un tema relacionado con la alquimia o los venenos (incluida la fabricación de venenos), obtienes una bonificación de +3 en la tirada.

Belkzen

rutinariamente mezclan la sangre de sus enemigos con pociones que elaboran para ganar parte de la fuerza de sus enemigos. Dos veces por día cuando preparas una poción, puedes agregar un poco de la sangre de un

enemigo a la mezcla. Cuando lo haces, el nivel de lanzador de la poción se trata como 1 más alto cuando lo bebes con el propósito de determinar la duración de los efectos de la poción. Esta habilidad no tiene efecto si

otra

pociones.

poción. Este rasgo no otorga la capacidad de elaborar

Poción

de

sangre

Brewer

(Belkzen):

Los

orcos

de

criatura

bebe

la

Curación líquida (Rahadoum): Al crecer en Rahadoum, no tenías acceso a los clérigos ni a otra magia divina para la curación, por lo que confiabas mucho en pociones para curar tus heridas. Como resultado, las pociones te curan más eficazmente. Siempre que consumas una poción que sana cualquier número de puntos de vida, sanas 2 puntos de golpe adicionales.

Resistencia

a

la

necrotoxina

(Geb):

Como

residente

de las

tierras

de

los

muertos

vivientes

de

Geb,

sabes

bien

que

los

muertos vivientes llevan venenos y enfermedades mortales dentro de

ellos.

Ganas

un

bonus

+3

de

rasgo

en

los

tiros

de

salvación

contra

enfermedades

y

venenos

habilidades

y

efectos

inculcados

por

criaturas

de

tipo

no-muerto

(como

la

fiebre ghoul o el veneno de vargouille).

Poción

en

la

palma

(Razmiran):

Los

sacerdotes

de

Razmiran a

menudo

hacen

un sutil uso de las pociones para

ocultar el hecho de que lo hacen o no

reciben

hechizos

de

su

deidad, y

se

han

vuelto

bastante

hábiles

para

beber

pociones

subrepticiamente.

Tienes

dominio

de

estas

técnicas;

cada

vez

que

consumas

una

poción,

puedes

intentar

una prueba

de

Juego

de

manos

con

un

+2

bonificación

de rasgo

enfrentada

por

las

pruebas

de

percepción

de

los espectadores

a

esconder,

el

hecho

de

que

estás

bebiendo

una poción

(como

si

estuvieras

usando

Juego

de

Manos

para ocultar

un

objeto).

El

éxito

del

observador

no

te

impide

beber la poción,

solo

de

hacerlo

inadvertido.

Esto

no

oculta

ningún efecto

visible

que

la

poción

pueda

tener

sobre

ti,

solo

el

Conocedor de Venenos (Taldor): Cuando las disputas incesantes y las elaboradas posturas de la política de Taldor resultan ineficaces, no es extraño que la nobleza de Taldor utilice venenos para resolver sus problemas, y por lo tanto, a muchos se les enseña a identificar los signos reveladores de las toxinas comúnmente usadas. Obtienes un bonificador de rasgo de +2 en las tiradas de salvación contra los venenos ingeridos. Además, puedes lanzar Detectar veneno como una habilidad de hechizo una vez por día, usando tu nivel de personaje como nivel de lanzador.

acto físico de beber la poción.

Resistencia

a

la

hoja

envenenada

(Reinos

fluviales):

En

Marca de la Daga

de

los

Reinos

Fluviales,

es

probable

que

una cuchilla determinada esté recubierta de algún tipo de veneno,

y

como a envenenar. Obtienes un bonificador de rasgo +2 en las tiradas de salvación de Fortaleza contra venenos por lesiones.

mágico

específico. Debes elegir este veneno cuando eliges este rasgo y no puedes cambiarlo.

Alquimia ingeniosa (Thuvia): La alquimia es un orgullo nacional en Thuvia, hogar del famoso elixir de orquídeas de sol. Pero los recursos a menudo son difíciles de conseguir en el desértico paisaje, por lo que has encontrado formas creativas de crear muchas de las herramientas que necesitas para sobrevivir. Obtienes un bonificador de rasgo de +2 en las pruebas de habilidad de Artesanía (alquimia). Este bonus aumenta a +3 cuando estás usando Artesanía (alquimia) para crear un objeto alquímico.

Además,

envenenar

la gente

de

eres

allí

está

a

acostumbrada

un

veneno

de

tanto

a

lesión

inmune

no

Maestro creador alquímico (Numeria): Has aprendido el secreto de crear pociones usando técnicas científicas avanzadas tan extrañas que algunos podrían considerarlas extraterrestres. Cuando creas una poción, puedes aumentar el costo de creación de la base en un 10% para hacerla en la mitad del tiempo normal. Este

rasgo no otorga la capacidad de elaborar pociones.

Resistencia a malezas (Kyonin): Has aprendido a mantener tu carne fuera del camino de las espinas y lianas tóxicas que a menudo prevalecen en las tierras verdes. Obtienes un bonificador de rasgo de +3 a los tiros de salvación contra las habilidades y efectos de veneno y enfermedad, infligidos por criaturas del tipo de planta (como las esporas de un basidirrún).

del tipo de planta (como las esporas de un basidirrún). P OTIONS & P OISONS INDICE
del tipo de planta (como las esporas de un basidirrún). P OTIONS & P OISONS INDICE
del tipo de planta (como las esporas de un basidirrún). P OTIONS & P OISONS INDICE

POTIONS & POISONS

las esporas de un basidirrún). P OTIONS & P OISONS INDICE DE REGLAS Las siguientes nuevas

INDICE DE REGLAS

Las siguientes nuevas opciones de reglas en esta compilación de jugador de Pathfinder se encuentran en las páginas indicadas, junto con varias otras opciones. Algunos de los arquetipos y dotes que se enumeran en el índice a continuación son opciones que están disponibles solo para miembros de ciertas razas. Para obtener una lista completa de los requisitos previos de cada opción, verifique su descripción completa en la página indicada. Otras opciones de reglas para clases específicas enumeran la clase relevante entre paréntesis.

ARQUETIPOS

CLASE

PAGINA

Concocter

Alquimista

8

Discípulo de la lengua bífida

Bardo

7

Fermentador

Alquimista

9

Mantella

Druida

4

Aguja

Pícaro

12

Imprudente epicureo

Investigador

14

Bebedor de podredumbre

Pícaro

12–13

Envenenador del pantano

Pícaro

4

Codificador de toxinas

Investigador

1415

Sifón de Venom

Brujo

10

Hoja de Venom

Guerrero

5–6

DOTES

T I P O

PAGINA

Retrasar poción

16

Disipando sangre

6

Azote de Fantamas Ichor

6

Poción curativa

16

Hemorragia venenosa

Combate

5

Alargar poción

17

Toque nocivo

4

✁✂ ina venenosa

4

Secreciones tóxicas

4

Spray tóxico

Combate

5

Sangre desenredada

6

Poción de vapor

17

Veneno virulento

Combate

5

Veneno viscoso

Combate

5

Sangre de guardia

6

Otras reglas y ocpiones

PAGE

Descrubimientos (Alquimista)

9

Drogas

26–27

Elixires

20–21

Equipamiento

28–31

Maleficios y maleficios mayores (brujo)

10–11

Talentos de investigador

15

Venenos

24–25

Hechizos potables

1718

Guía de referencia de poción y aceite

1819

Talentos de pícaro

13

Linaje del escorpión (hechicero)

7

Talentos de asesino

13

Tinturas

22–23

Hechizos de brujo

11

SANGRE VENENOSA Entre las razas de Golarion están aquellas cuya propia biología está ligada a

SANGRE VENENOSA

Entre las razas de Golarion están aquellas cuya propia biología está ligada a las toxinas. Estas razas gripplis tóxico, nagaji venenoso y vishkanyas de sangre venenosa-tienden hacia el uso de veneno debido a un vínculo natural con sus toxinas raciales.

GRIPPLIS

Si bien la mayoría de los miembros de esta raza de rana son inofensivos al tacto, varios gripplis secretan sustancias nocivas de su piel. Los gripplis venenosos a menudo de colores brillantes están representados por el rasgo racial alterno de la piel tóxica (Guia de clases avanzadas página 190).

DOTES GRIPPLI

Las siguientes dotes están disponibles para los personajes grippli

SECRECIONES TOXICAS

Su dieta inusual le hace producir más veneno que otros de su tipo. Prer-requisitos: Grippli, rasgo racial alternativo de piel tóxica. Benefit: Beneficio: Obtienes dos usos adicionales de su rasgo racial alterno de piel tóxica por día. Esta hazaña se puede tomar varias veces. Normal: el rasgo racial alterno de piel tóxica grippli se puede usar una vez al día.

RESINA VENENOSA

El limo tóxico de la piel se endurece y forma una resina espesa y venenosa que puedes crear en diversas formas. Pre-requisitos:

Grippli, rasgo racial alternativo de piel tóxica. Beneficio: Como acción estándar, puedes utilizar el rasgo racial alterno de tu piel tóxica para crear cualquier arma ligera simple de tus secreciones endurecidas. Esta arma permanece intacta y utilizable durante 1 hora. Una vez por minuto al realizar un ataque, puede tratar esta arma como si le hubiera aplicado su veneno racial grippli. Puedes usar esta función de envenenamiento varias veces al día, igual al modificador de tu Constitución para cualquier arma individual creada. Cualquier persona que no sea usted que intente empuñar el arma queda expuesta a su veneno.

TOQUE NOCIVO

Re extrae voluntariamente el veneno en respuesta al trauma. Pre-requisitos: Grippli, rasgo racial alternativo de piel tóxica. Beneficio: Cada vez que te golpeen con un arma desarmada o un arma natural, puedes utilizar tu rasgo racial de piel tóxica como acción inmediata, afectando a la criatura que te golpeó con tu veneno grippli como si hubieras manchado el veneno en tu propio cuerpo.

mAntellA (ARQUETIPO DRUIDA GRIPPLI)

Una mantella se enfoca en explorar su herencia venenosa, ya sea que se haya manifestado o no en su propia biología personal. La mantella es un arquetipo disponible para los druidas grippli.

Afinidad con el veneno (Su): En el nivel 4, un mantella que asuma una forma salvaje con alguna habilidad venenosa, la mantella también gana esas habilidades. Sin embargo, la mantella nunca puede usar forma salvaje para tomar la forma de un elemento. Esto altera la forma salvaje.

Dieta toxica (Ex): En el nivel 6, tanto la mantella como su compañero animal ganan inmunidad al veneno. Además, como acción inmediata cuando se expone a una dosis de veneno, una mantella puede absorber la toxina y almacenarla internamente hasta por 1 día. Como una acción rápida, una mantella puede secretar este veneno; esto cambia el tipo de veneno a una lesión y aplica la dosis de veneno a todos los ataques naturales del druida. Una mantella puede usar esta habilidad tres veces al día, más una vez adicional por día en el nivel 8 y cada dos niveles de druida a partir de entonces. Esto altera la inmunidad del veneno y reemplaza al lanzamiento espontáneo.

ENVENENADOR DEL PANTANO (ARQUETIPO DE PICARO GRIPPLI)

Los envenenadores del pantano usan sus propias toxinas para defender sus hogares y nivelar el campo de juego. El envenenador de pantano es un arquetipo disponible para los personajes grippli, y es apropiado para pícaros construidos usando las reglas del libro de reglas básicas del juego de rol Pathfinder, así como para los pícaros desencadenados (Pathfinder RPG Path Finder Unchained

20).

Pre-requisitos: Un envenenador del pantano debe haber seleccionado el rasgo racial alterno tópico de la piel tóxica.

Membrana mucosa (Ex): Un envenenador del pantano gana un bonificador igual a

la mitad de su nivel de clase en las pruebas de escapismo y en su BMD cuando se

resiste a los intentos de presa (mínimo 1). Esto reemplaza el descubrimiento de trampa.

Marcar la vena (Ex): En el segundo nivel, cuando el envenenador del pantano ataca

a un objetivo que actualmente está afectado por su veneno racial grippli, a ese

objetivo se le niega su bonificador de Destreza a CA. El objetivo debe ser envenenado activamente, no solo sufriendo los efectos del veneno, como el daño persistente de la habilidad. Esto reemplaza el talento de pícaro ganado en el segundo nivel.

Veneno del pozo (Ex): En el nivel 3 como acción estándar, un envenenador de pantano puede esparcir el veneno generado mediante el uso de su piel tóxica con un rasgo racial alternativo en un área de 5 pies, en lugar de en un arma o su propio cuerpo. La primera criatura que no sea el envenenador del pantano que entra al área está expuesta al veneno. El veneno pierde su potencia después de 1 hora. Esta área se considera una trampa, y una prueba de Percepción vale para que la detecten y la prueba de Inutilizar mecanismo para deshabilitarla es 10+ la mitad del nivel del envenenador del pantano + modificador de la Constitución del envenenador del pantano. El envenenador del pantano también gana un uso adicional por día de su piel tóxica alternan rasgos raciales, más un uso adicional por día por cada 3 niveles más allá de la 3ra. Esto reemplaza el sentido de trampa. Un pícaro desencadenado reemplaza el sentido de peligro en su lugar.

NAGAJI

Una raza ofidio con misteriosos orígenes, ciertos nagaji toman aún más después de sus nagas homónimos. Mientras que la mayoría de los nagaji no son venenosos, los que tienen la proeza racial escupir Veneno (guía de la raza avanzada 197) tienen reservas naturales de veneno dentro de las glándulas a lo largo de la boca.

DOTES NAGAJI

Las siguientes dotes están disponibles para los personajes nagaji y mejoran la proeza racial escupir veneno.

VENENO HEMORRAGICO (COMBATE)

Tu veneno destruye los vasos sanguíneos y derrite el hueso.

Pre-requisitos: Escupir Veneno, Veneno Virulento, ataque base +7, nagaji. Beneficio: Tu habilidad para escupir veneno otorgada por la dote de Veneno de saliva causa 2d6 puntos de daño de sangrado en una tirada de salvación fallida además de todos los demás efectos. La hemorragia se puede detener de forma normal con una prueba de sanación CD 15 o la aplicación de cualquier efecto que cure el daño del punto de golpe. Además, obtienes un uso adicional por día de la habilidad de escupir veneno otorgado por la proeza Escupir Veneno.

ESPRAY TOXICO (COMBATE)

Produces suficiente veneno para lanzar una red de veneno sobre tus desventuradas víctimas.

Pre-requisitos: Escupir veneno, Veneno Viscoso, nagaji Beneficio: Cuando usas la habilidad otorgada por la hazaña Escupir Veneno, puedes lanzar hasta a 30' de distancia un área 5' de radio durante 1 asalto. Una criatura que entra o comienza su turno en esta área, esta expuesta al veneno otorgado por escupir veneno y enredado como si hubieras apuntado a esta criatura con la habilidad de Veneno Viscoso. Ademas, obtienes un uso adicional por día de la habilidad de escupir veneno otorgado por la proeza de Escupir Veneno.

VENENO VIRULENTO (COMBATE)

El veneno que gotea de tus colmillos es suficientemente potente como para quemar a través de la carne y la madera. Pre-requisitos: Escupir veneno, nagaji. Beneficio: Tu capacidad para escupir veneno causa 1d6 puntos de daño por ácido más 1d6 puntos adicional por cada 3 dados de vida que tienes, además de todos los demás efectos. Este daño adicional afecta a las criaturas incluso si son inmunes al veneno o tienen éxito en su TS de Fortaleza. Además ganas un uso adicional por día de la capacidad de escupir veneno otorgado por la proeza de Escupir Veneno.

VENENO VISCOSO (COMBATE)

Tu

y

veneno

adhesivo.

es

anormal-mente

espeso

(COMBATE) Tu y veneno adhesivo . es anormal-mente espeso P OTIONS & P OISONS Pre-requisitos: Escupir
(COMBATE) Tu y veneno adhesivo . es anormal-mente espeso P OTIONS & P OISONS Pre-requisitos: Escupir
(COMBATE) Tu y veneno adhesivo . es anormal-mente espeso P OTIONS & P OISONS Pre-requisitos: Escupir

POTIONS & POISONS

adhesivo . es anormal-mente espeso P OTIONS & P OISONS Pre-requisitos: Escupir veneno, nagaji. Beneficio: Cuando

Pre-requisitos: Escupir veneno, nagaji. Beneficio: Cuando escupes veneno usando la habilidad otorgada por la proeza Escupir Veneno puedes escupir un pegote venenoso a un enemigo a 30 pies de distancia. Una vez golpeado, el objetivo queda expuesto a tu veneno nagaji normalmente y es enredado. Un objetivo enredado puede liberarse del pegajoso veneno con una prueba exitosa Fuerza CD 15 o Escapismo como una acción de asalto completo o aplicando 15 puntos de daño a la sustancia pegajosa con un arma cortante. Además, obtienes un uso adicional por día de la habilidad de escupir veneno otorgado por la proeza Escupir Veneno.

HOJA DE VENON (ARQUETIPO GUERRERO NAGAJI

El Hoja de Venon ha aprendido a aprovechar al máximo su saliva tóxica, cegando a sus objetivos y luego corriendo para cortarlos donde están parados. El Hoja de Venon es un arquetipo de la clase de lucha que está disponible para los personajes nagaji. Proyección Venenosa (Ex): El Hoja de Venon debe tomar la dote racial Escupir Veneno nagaji como su dote de bonificación de luchador de primer nivel si aún no tiene esa habilidad. En el segundo nivel, no provoca un ataque de oportunidad para usar la habilidad otorgada por la proeza de Escupir Veneno. En el cuarto nivel, puede utilizar la habilidad otorgada por la dote Escupir Veneno como estándar

en el octavo nivel, puede usarlo como una acción de movimiento; y en el nivel

en el octavo nivel, puede usarlo como una acción de movimiento; y en el nivel 12, puede usarlo como una acción rápida. Esto reemplaza la valentía y altera la dote adicional obtenida en nivel 1. Ataque furtivo (Ex): En 6º nivel, una Hoja de Venon inflige 1d6 puntos adicionales de daño a los objetivos dentro de los 30 pies que él flaquea o que se les niega su bonificador de Destreza a CA contra él. Este daño aumenta en 1d6 cada 4 niveles más allá de 6º.Esto reemplaza la hazaña extra obtenida en el 6° nivel. Ataque de Vibora (Ex): En el nivel 12, al hacer un ataque exitoso con un arma cortante o punzante, la Hoja de Venon puede usar la habilidad otorgada por la dote Escupir Veneno como una acción rápida para rociar su toxina en la herida. Esto impone una penalización -4 en la tirada de salvación de la víctima contra el veneno y hace que el objetivo reciba 1d6 puntos adicionales de daño de todos los ataques exitosos durante 1 asalto. Este es un efecto venenoso. Esto reemplaza la hazaña obtenida en nivel 12.

V I SH K A N YAS

Los vishkanyas son inusuales entre las razas de Golarion porque casi todos los vishkanyas tienen veneno innato en la sangre. Los vishkanyas tienen una conexión casi espiritual con el veneno, son hábiles en el uso de toxinas de todo tipo y pueden transformar los fluidos venenosos que corren por sus venas.

DOTES VISHKANYAS

Las siguientes dotes están disponibles para personajes Vishkanyas.

SANGRE DISIPADORA Puedes cambiar tu sangre toxica para desentrañar la magia. Pre-requisitos: Conocimiento conjuros 7 rangos, vishkanya. Beneficio: como acción rápida, puedes alterar los efectos de tu veneno para afectar la magia en lugar de la carne. Tu veneno funciona como un efecto disipador de magia dirigida cuando golpea a una criatura, usando tu nivel de personaje como tu nivel de lanzador. Este efecto disipador afecta a las criaturas incluso si son inmunes a los efectos del veneno. Normal: El veneno de Vishkanya causa daño de Destreza.

HERIDA FANTASMAL

Su veneno es lo suficientemente poderoso como para filtrarse en el plano etéreo.

Pre-requisitos:

Saber

religión

9

rangos,

Vishkanya

Beneficio:

a tu modificador de Constitucion,

Durante varios asaltos igual

el arma envenenada por tu veneno

Vishkanya gana la habilidad especial

toque fantasma

e inflige 1d6 puntos

adicionales

de

daño

contra

enemigos

incorpóreos.

Esto

afecta

a

las

criaturas

incluso si son inmunes a los efectos del veneno. Si el arma

se usa para atacar a una criaturas corpórea,, el veneno se gasta y el efecto lo otorga el extremo de tu arma.

Normal: El veneno de Vishkanya causa daño de Destreza

SANGRE DESAFIANTE Tu sangre toxica tiene el poder de destruir tanto la carne como las maldiciones.

Pre requisitos: Sangre disipadora, conocimiento conjuros 9 rangos, Vishkanya.

Beneficio: Como acción rapida, puedes alterar los efectos de tu veneno vishkanya para que funcione como encantamiento de ruptura al golpear a una criatura, usando tu nivel de personaje como

tu nivel de lanzador Este efecto disipador afecta a las criaturas incluso si son inmunes a los efectos del veneno.

Normal: El veneno de Vishkanya causa daño de Destreza.

SANGRE PROTECTORA Tu veneno etéreo es lo suficientemente fuerte como para repeler a cualquiera que intente atravesarlo. Pre-requisitos: Herida fantasmal, saber religión 9 rangos Vishkanya.

Beneficio: puede estar 10 minutos y gastar dos usos de tu veneno de Vishkanya para cubrir su área con un área no mayor de 10 pies por 10 pies con su sangre. Esto crea un efecto de prohibición, usando su nivel de personaje como nivel de lanzador (máximo 20). La CD de este efecto es igual a 15 + su modificador de Carisma. Las criaturas que reciben daño del efecto de prohibición también están expuestas a tu veneno Vishkanya. Si tiene habilidades que alteran los efectos de su veneno, debe elegir qué efecto se aplica al crear el área venenosa.

DISCIPULO DE LA LENGUA BIFIDA

(Arquetipo de bardo VISHKANYA)

Instruido en palabras venenosas al igual que en sangre venenosa, un discípulo de la lengua bifurcada sabe exactamente cuál es la frase correcta para envenenar lentamente el alma. Su voz puede hundirse

profundamente en los corazones de sus víctimas, destruyendo amistades

y

devorando la mente. El discípulo de la lengua bífida es un arquetipo de

la

clase bardo disponible para los personajes vishkanya.

Actuación de Bardo: Un discípulo de la lengua bífida gana las siguientes actuaciones de bardo.

Espiral discordante(Su): El discípulo puede interrumpir los procesos de pensamiento de los enemigos que escuchan su actuación, lo que hace que tengan una penalización de -1 en las tiradas de salvación contra los efectos de la mente y de la maldición, y una penalización de -2 en las pruebas de concentración. Estas penalizaciones aumentan en 1 en 5 ° nivel y cada 6 niveles a partir de entonces.

Esto reemplaza a inspirar coraje.

Susurros venenosos (Sb): En nivel 9, un discípulo de la lengua bífida puede usar su actuación para sembrar desconfianza en la mente de un enemigo a 30 pies de distancia. Una criatura afectada trata a sus aliados como hostiles a los efectos de sus hechizos y habilidades; nunca se considera un objetivo voluntario de hechizos y debe hacer tiradas de salvación contra ellos cuando sea posible, y no se beneficia de las actuaciones de bardo aliadas y otras habilidades específicas de los aliados. Por cada 3 niveles que un discípulo de la lengua bífida tenga más allá del noveno, puede apuntar a un enemigo adicional mientras esta actuando (hasta un máximo de cuatro en el nivel 18).

Esto reemplaza a inspirar grandeza.

Serpiente de la mente (Su): Un discípulo de la lengua bífida puede agregar un hechizo con el descriptor del UM de maldición de la lista de hechizos de cualquier clase de lanzamiento de hechizos a su lista de hechizos conocidos en el segundo nivel y cada cuatro niveles a partir de entonces. Esto reemplaza el rendimiento versátil.

HERENCIAS TOXICAS

El peso del linaje a veces puede otorgar una conexión al veneno de varios

tipos.

LINAJE DEL ESCORPION (LINAJE DE HECHICERO).

Ya sea que sus antepasados hayan servido a una diosa escorpión o simplemente hayan trabajado estrechamente con miembros más

mundanos de la especie, el veneno de estos arácnidos se ha filtrado a través

de generaciones en su sangre.

Habilidad de Clase: Ascenso.

Hechizos de bonificación: Jabalina espinosa (3), escalada de araña (5º), veneno (7º), alimañas gigantes (solo escorpiones) (9º), forma de alimaña

II (11º), Siroco (13), arrastre fatal (15), horrible marchitamiento (17),

transmutar sangre en ácido (19).

marchitamiento (17), transmutar sangre en ácido (19). P OTIONS & P OISONS Dotes extra: Golpe Arcano,
marchitamiento (17), transmutar sangre en ácido (19). P OTIONS & P OISONS Dotes extra: Golpe Arcano,
marchitamiento (17), transmutar sangre en ácido (19). P OTIONS & P OISONS Dotes extra: Golpe Arcano,

POTIONS & POISONS

transmutar sangre en ácido (19). P OTIONS & P OISONS Dotes extra: Golpe Arcano, Luchar a

Dotes extra: Golpe Arcano, Luchar a Ciegas, Reflejos de Combate, Hechizo Disruptivo, Iniciativa Mejorada, Movimientos ágiles, Enfoque de Habilidad (Escalada), Sigiloso.

Linaje Arcano: Estás entrenado en el uso de venenos y no puedes envenenarte accidentalmente al aplicar veneno a un arma.

Linaje Poderoso: Donde quiera que vaya tu linaje de ahora en adelante, el desierto estará en tu sangre. Tus antepasados pueden haber adorado el poder del escorpión o han aprendido a canalizarlo para sobrevivir.

Picadura del Progenitor (Sp): Puedes aplicar mágicamente tu esencia tóxica en tu arma o la de un aliado dispuesto a 30 pies como una acción estándar. (Daño por envenenamiento, salvación Fortaleza CD 10 + la mitad de tu nivel hechicero + tu modificador de Carisma, frecuencia 1/6 asaltos, efecto 1 Fuerza, Destreza o Constitución (el daño se elige cuando se usa la habilidad; cura 1 guardado). Puedes usar esta habilidad varias veces al día, igual a 3 + tu modificador de Carisma. En el 5º nivel, la capacidad de daño de tu veneno aumenta a 1d3.En el 7º nivel, cada vez que aplicas la picadura de tu progenitor, puedes elegir dos puntuaciones de habilidad para tu veneno de línea de sangre en un efecto. En el nivel 11, cada vez que apliques el aguijón de tu progenitor a un arma, puedes aplicarlo mágicamente en todas las armas de aliados dispuestos dentro de los 20 pies también. Esto cuenta como un uso de tu habilidad de línea de sangre.

Modificar inicio (Su): En el nivel 3, puedes aumentar el tiempo de reacción de los venenos que usas en hasta 1 hora por nivel. En el noveno nivel, puedes alterar un veneno para que no tenga un tiempo de inicio, pero puedes dispararlo como una acción rápida para tener efecto en cualquier momento, independientemente de la distancia. Si no disparas este veneno en 1 semana para envenenar a un objetivo, el veneno se disipa sin causar daño. El veneno puede detectarse y eliminarse antes de que se dispare utilizando cualquier método normal de detección y eliminación de veneno.

Picadura súbita (Su): En el nivel 9, cuando puedes realizar una acción sorpresa, puedes realizar una ronda completa de acciones en lugar de una sola acción estándar. También puedes lanzar acelera el veneno y retrasar el veneno como habilidades de tipo hechizo un total de tres veces por día.

Caminante de la Arena (Ex): En el nivel 15, ganas una velocidad de excavación de 30 pies y sentido del temblor con un alcance de 60 pies.

Esta es mi naturaleza (Su): En el nivel 20, tu sangre envenenada te protege, conjurando reflexivamente un aguijón etéreo para atacar a los enemigos que se acercan demasiado. Tres veces al día, cuando un enemigo se mueve hacia un cuadrado adyacente a ti, puedes realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo contra la criatura como acción inmediata. Si aciertas, la criatura debe tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD = 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de Carisma) o morir. Una criatura que tenga éxito en esta salvación de Fortaleza es inmune a este efecto durante 24 horas. Este es un efecto de veneno y muerte (Pathfinder RPG Ultimate Magic 138, 137). Puedes usar esta habilidad incluso cuando te sorprenden o te ves desprevenido.

7

ALQUMISTAS EXPERTOS Ninguna discusión sobre venenos o pociones estaría completa sin los alquimistas, que se

ALQUMISTAS EXPERTOS

Ninguna discusión sobre venenos o pociones estaría completa sin los alquimistas, que se especializan en gran medida y a menudo con alegría en el uso de ambos. Más allá de las habilidades útiles ya incluidas en la clase alquimista, ya hay varios arquetipos de alquimistas que se enfocan en venenos, como el tóxico (Pathfinder Player Companion: Dirty Tactics Toolbox 7) y el intolerante envenenado (Pathfinder Player Companion: Black Markets 28). La siguiente sección proporciona arquetipos que exploran otros aspectos de la elaboración de pociones alquímicas, así como descubrimientos relacionados con la pociones y el veneno para complementar estas características de clase.

CONCOCTER (ARQUETIPO DE ALQUMISTA)

Los expertos en combinar conjuntos de sustancias químicas para crear efectos únicos, los concocters se especializan en mezclar extractos, mutágenos y pociones para crear brebajes que les otorgan poderes estimulantes. Los concocters parecen imprudentes para quienes no están familiarizados con sus costumbres, pero quienes los conocen comprenden que estos alquimistas simplemente tienen métodos poco ortodoxos. Mezclar Mutagenos (Ex): En nivel 2, cada vez que un concocters elabora una poción, puede mezclar algunos de los químicos que usa para crear su mutágeno, agregando algunos de los efectos de su mutágeno a este brebaje. Cuando bebe este brebaje, obtiene el beneficio de la poción como siempre. Además, gana un bonificador de armadura natural +2 y un bonificador alquímico +4 a una de sus puntuaciones de habilidad física (Fuerza, Destreza o Constitución), mientras sufre una penalización de -2 a una puntuación de habilidad mental correspondiente (Inteligencia, Sabiduría o Carisma), como si el brebaje fuera mutágeno. La puntuación que afecta debe elegirse cuando se realiza el brebaje. Estos beneficios y penalizaciones tienen una duración de los efectos de la poción en la que se basa la mezcla o durante 1 minuto por nivel de alquimista del concocter, lo que sea más corto. Los efectos de este brebaje no se acumulan con otro brebaje o mutágeno. Si el concocter bebe otro brebaje o un mutágeno mientras esta que bajo los efectos de este brebaje, los efectos de cualquier brebaje o mutágeno anterior terminan inmediatamente. Un brebaje que no está en posesión del concocter se vuelve inerte hasta que el concoctor lo recoja nuevamente (incluso si el concocter tiene el descubrimiento de mutágeno infundido). El proceso utilizado para combinar el mutágeno con una poción lo hace particularmente volátil, por lo que cualquier persona que beba el brebaje (incluidos otros alquimistas) no obtiene sus beneficios y debe tener éxito en una tirada de salvación de fortaleza o tener náuseas durante 1 minuto. La CD de esta tirada de salvación es igual a 10 + el nivel de alquimista del concocter + modificador de Inteligencia del concocter. Se requieren reactivos y materiales adicionales para elaborar una mezcla de esta manera, duplicando el costo en las materias primas para crear la poción en la que se basa la mezcla.

Un mutágeno preparado en una mezcla de esta manera no cuenta contra el número de mutágenos que el concocter puede tener activos en un momento dado. Un concocter puede hacer uno de estos brebajes por día en el segundo nivel y un segundo por día en el cuarto nivel. Un brebaje se vuelve inerte 24 horas después de su creación. Esto reemplaza los descubrimientos obtenidos en los niveles dos y cuatro.

Extrayendo Mixología (Ex): A nivel 6, un concocter puede combinar un extracto y una poción, lo que le permite consumir esta mezcla simultáneamente, aunque con algunos posibles efectos secundarios. Como una acción de asalto completo, el concocter puede combinar un extracto con una poción en su poder. El concocter puede beber la mezcla como una acción estándar. Si no consume la mezcla en 2 asaltos tras su creación, la mezcla se vuelve inerte y tanto el extracto como la poción se arruinan. Esta habilidad no se puede usar con una poción en la que ha fusionado su mutágeno utilizando su capacidad de mixología mutagénica. Los efectos exactos de beber una de estas mezclas son volátiles e impredecibles. Cada vez que el concocter bebe una mezcla, tira sobre la siguiente tabla para determinar el resultado.

EFECTOS DE LA MEZCA

d4

Efecto

1

2

Tanto el extracto como la poción funcionan normalmente.

3

4

O bien el extracto (01-50 en un d100) o la poción (51-100 en un D100) no tiene ningún efecto. El consumible que tiene efecto trata su nivel de lanzador o el nivel de alquimista del concocter como 2 más alto, lo que sea apropiado.

Tanto el extracto como la poción funcionan normalmente pero tratan su nivel de lanzador o el nivel de alquimista del concocter como 2 más alto, lo que sea apropiado.

Tanto el extracto como la poción funcionan normalmente y se ven afectados como si fueran hechizos extendidos con la dote metamágica Extender hechizo. Si el extracto o la duración de la poción es concentración, instantánea o permanente, tanto el extracto como la poción simplemente funcionan normalmente.

Esto reemplaza la intoxicación rápida y el descubrimiento obtenido a nivel 6.

FERMENTADOR (ARQUETIPO DE ALQUMISTA)

Los fermentadores, poco más que esclavos de la luna para algunos, centran sus esfuerzos en sustancias embebidas, aprendiendo de los efectos resultantes en sus cuerpos e infundiendo este conocimiento en sus conjuntos de habilidades. Los fermentadores se consideran experimentos vivientes y aceptan los riesgos y beneficios inherentes a su trabajo. (Para obtener más información sobre tinturas, consulte las páginas 22-23).

Tolerancia a la sustancias (Ex): En el 2 ° nivel, cada vez que un fermentador consume una droga, gana un bonificador +2 a su tirada de salvación para resistir la adicción

P OTIONS & P OISONS (Pathfinder RPG GameMastery Guía 236). Cada vez que consume una
P OTIONS & P OISONS (Pathfinder RPG GameMastery Guía 236). Cada vez que consume una
P OTIONS & P OISONS (Pathfinder RPG GameMastery Guía 236). Cada vez que consume una

POTIONS & POISONS

(Pathfinder RPG GameMastery Guía 236). Cada vez que consume una tintura, obtiene sus beneficios habituales, pero todas las penalizaciones impuestas se reducen en 1. (Si las penalizaciones de la tintura en su lugar imponen una condición u otra penalización no numérica, como las penalizaciones impuestas por el zumo de luz de estrellas, esta habilidad no tiene efecto en el segundo nivel. Además, el fermentador puede consumir un número de bebidas alcohólicas igual a uno más tres veces su modificador de Constitución antes de enfermarse durante 1 hora por bebida por encima de este máximo.

(Las reglas normales para la embriaguez se encuentran en la página 237 de la Guía GameMastery). El bono a la salvación para resistir la adicción aumenta a +3 en nivel 8 y a +4 en nivel 10. En nivel 10, el fermentador no sufre penalizadores por beber tinturas, incluyendo condiciones y otros penalizadores no numéricas (el jugo de la luz de las estrellas no la deslumbraría, por ejemplo). Además, en nivel 10 puede consumir un número de bebidas alcohólicas igual a uno más cuatro veces su modificador de Constitución antes de que se produzca el cambio y enferme. Esto reemplaza a la Resistencia al veneno y el descubrimiento obtenido a nivel 10). Bombas Volátiles (Ex): En nivel 2, un fermentador bajo la influencia de infusión puede hacer sus bombas más potentes, pero

Alterar una dosis de veneno de esta manera lleva 1 hora, requiere el gasto de materia prima que vale la mitad del precio del veneno en el mercado y expone al alquimista al veneno, que lo afecta si no es inmune. Esto duplica la duración máxima del veneno. Un alquimista debe tener al menos nivel 8 antes de seleccionar este descubrimiento. Tinturas Duraderas (Ex): El alquimista sabe cómo hacer tinturas que duran mucho más de lo normal. Las duraciones de los efectos de las tinturas que el alquimista elabora utilizando la habilidad Alquimia se duplican. Cuando el alquimista usa este descubrimiento para elaborar una tintura más duradera, la tintura impone sus penalizadores normales al alquimista, incluso si el alquimista tiene una capacidad que reduce las penalizaciones de las tinturas (como la capacidad de tolerancia de sustancias del arquetipo de fermentador alquimista presentado en esta sección). Un alquimista con este descubrimiento puede elaborar tinturas con duraciones normales.

9
9

también se vuelven inestables y más difíciles de apuntar. Siempre que

el

ingerido una bebida alcohólica en los últimos 10 minutos, sus bombas infligen 1 punto de daño adicional. Mientras esta esta habilidad está vigente, también recibe una penalización de -2 en las tiradas de ataque realizadas con bombas. En nivel 7 y cada 6 niveles más adelante, esta penalización aumenta en 1 (hasta una penalización máxima de -5) en nivel 19. Esto reemplaza el uso de veneno.

Lote de pociones (Ex): En sexto nivel, un fermentador aprende

y

fermentador este bajo los efectos de una droga o tintura, o haya

prepara tinturas en lotes más grandes. Cada vez que crea una

tintura usando Artesanía (alquimia), puede crearse un número de tinturas adicionales a su modificador de Inteligencia. Ella gasta recursos para cada tintura por separado, pero intenta hacer una sola prueba de habilidad y aplica el resultado a cada tintura que está elaborando. Esto reemplaza a envenenamiento rápido.

DESCUBRIMIENTOS

Los siguientes descubrimientos permiten a un alquimista aprovechar al máximo venenos, pociones y tinturas.

Diseñador de Venenos (Ex): El alquimista puede crear venenos especiales que son más efectivos contra ciertas criaturas. Al crear un veneno, el alquimista puede elegir un único tipo de criatura (y subtipo, si corresponde) de la lista de enemigos predilectos del guardabosque. Contra las criaturas del tipo elegido, la CD de salvación del veneno se incrementa en 4. Contra todas las demás criaturas, se reduce en 2. El alquimista debe elegir el tipo de criatura y el subtipo (si corresponde) mientras crea el veneno y luego no puede cambiar esta opción. Toxina Duradera (Ex): El alquimista puede alterar las propiedades de un veneno haciendo que persista más tiempo en el cuerpo de las víctimas.

FERMENTACIONES FASCI N ANTES Los cuentos populares en toda la región del Mar Interior describen

FERMENTACIONES FASCINANTES

Los cuentos populares en toda la región del Mar Interior describen brujas como lanzadores de conjuros atados a fuerzas oscuras y siniestras que otorgar conocimiento de magia poderosa y horrendos brebajes. Algunas brujas hacen que las toxinas mortales sean su foco, cocinando venenos particularmente potentes para usar en combinación con sus hechizos. Presentado aquí hay una serie de opciones para brujas que se centran en el uso de venenos y toxinas viles.

SIFON DE VENON. (ARQUETIPO DE BRUJA)

Las brujas no son ajenas a los venenos, usándolos junto con sus diversas infusiones, maldiciones, hechizos y otras herramientas del oficio. Varias brujas son dueñas del veneno y reciben regalos tóxicos que les permiten a ellos

y a

sus familiares usar veneno de manera incomparable.

Familiar Venenoso (Ex): El sifón de Venon elige el ataque de mordedura de su familiar o sus ataques de garras; una vez elegido, esta selección no se puede cambiar. El ataque natural elegido gana la siguiente habilidad venenosa: Sifón Venenoso:

ataque natural-herida; salvación Fortaleza CD 10 + la mitad del nivel de la bruja + el modificador de inteligencia de la bruja; frecuencia 1/ asalto por cada 6; efecto 1d2 Des; cura 1 salvación. Los familiares sin un ataque natural apropiado en cambio ganan la habilidad de escupir el veneno como un ataque de toque a distancia. Este ataque de saliva no causa daño, pero expone a la criatura golpeada al veneno, lo que obliga a intentar un tiro de salvación para resistir el veneno de forma normal. Si el familiar ya tiene un veneno, la bruja puede potenciar su veneno. La frecuencia de uso de su veneno aumenta en un 50%. Si la bruja alguna vez reemplaza a su familiar, debe elegir cómo se aplica esta habilidad a su nuevo familiar tan pronto como lo reciba. Esto reemplaza el maleficio ganado en nivel 1 y la habilidad especial de alerta del familiar. Experto en venenos (Ex): En nivel 2, un sifón de Venom no se expone al veneno de su familiar cuando intenta ordeñar veneno de él (ver página 142 de Pathfinder RPG Ultimate Wilderness). Esto reemplaza el maleficio ganado en el segundo nivel. Sangre Toxica (Ex): a nivel 6, la sangre del sifón de Venom se vuelve tóxica, potenciando sus habilidades. Cualquier criatura que le haga daño de sangrado con un arma natural, ligera o con una sola mano queda automáticamente expuesta al mismo veneno que le es familiar y debe tener éxito al salvarla o verse afectada por el veneno. Además, al lanzar hechizos que tienen un solo objetivo y requieren una salvación de Fortaleza, puede hacer que el hechizo entregue este veneno como una acción gratuita; un objetivo que tiene éxito en la salvación contra el hechizo también evita ser afectado por el veneno. Puede hacer que los hechizos entreguen veneno de esta manera varias veces al día, igual a 3 + modificador Inteligencia. Esta habilidad se refresca cuando el sifón de Venom se comunica con su familiar para preparar sus hechizos diarios. Esto reemplaza al maleficio obtenido a nivel 6.
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MALEFCIOS.

Los siguientes maleficios son adecuados para las brujas que comúnmente usan o son afectadas por veneno.

Dos le permiten obligar a otros a soportar los efectos que a ella le afectan, y mientras que otro le otorga a ella o a un aliado un ataque de garra envenenada.

consumo (Su): La bruja maldice a una

criatura para que comparta los efectos que afectan su vitalidad. Siempre que la bruja esté expuesta a un efecto que le obligue a intentar una salvación de Fortaleza, como acción inmediata puede maldecir a una criatura a 30 pies para compartir el efecto. La criatura hechizada también debe hacer una salvación de Fortaleza con la misma CD que la de la bruja, y en caso de fallo sufre los mismos efectos que la bruja. Independientemente del resultado de la tirada de salvación, la criatura no puede ser blanco de este maleficio por 1 día. Este maleficio no funciona con efectos que requieren tipos adicionales de salvaciones, como el asesino fantasmal. Don de consumo mayor (Su): La bruja puede redirigir de manera más efectiva los efectos a su poder elegido por el maleficio don de consumo. Cuando la bruja tiene éxito en su salvación de Fortaleza al efecto de un poder que ha redirigido, la criatura maldecida recibe una penalización de -4 en su salvación de Fortaleza contra el efecto redirigido. Si la bruja falla una salvación de Fortaleza o se expone intencionalmente a un efecto que requiere una salvación de Fortaleza, como ingerir un veneno, puede redirigir ese efecto para afectar solo a la criatura hechizada, aunque la criatura hechizada aún puede intentar un tiro de salvación. para resistir los efectos. Una vez que ha redirigido un efecto a otra criatura de esta manera, esa criatura no puede ser afectada por el maleficio de don de consumo nuevamente durante 24 horas. La bruja debe tener el maleficio don de consumo para seleccionar este maleficio.

Toque Venenoso(Ex):La bruja se empodera a sí misma o a un aliado a

30 pies de distancia con uñas venenosas. La criatura afectada gana un

ataque de garra como un ataque secundario que causa 1d3 puntos de daño (1d2 para criaturas pequeñas) y tiene la siguiente habilidad venenosa:

Toxina bruja: herida de garra; salvación Fortaleza CD 10 + la mitad del

nivel de la bruja + modificador inteligencia de la bruja; frecuencia 1 / asalto cada 6 rondas; efecto 1d2 Fue; curación 1 salvación. La criatura gana este ataque de garra durante un número de minutos igual al nivel de la bruja. Si

el objetivo ya tiene un ataque de garra, ese ataque gana la habilidad de

veneno listada anteriormente, pero el CD es 1 más alto. Una vez que una criatura se ha beneficiado de este maleficio, no puede beneficiarse nuevamente durante 24 horas.

MALEFICIOS MAYORES.

Los siguientes maleficios mayores son adecuados para las brujas que

desean dañar a sus enemigos. Estos maleficios mayores simulan resultados

a largo plazo de toxinas que podrían afectar a alguien expuesto a numerosos elementos nocivos a lo largo de los años.

Sueño inquieto (Su): La bruja hace que una criatura en un radio de

30 pies caiga en un sueño plagado de pesadillas. Esto funciona como

Don de

el

maleficio sopor. Además, la naturaleza inquieta del sueño hace que

la

criatura se sacuda y doble violentamente, causandole 1d10 puntos de

daño cada turno.

Este daño no despierta a la criatura. Cuando se despierta, el estado de confusión de la criatura hace que se confunda para un número de rondas igual a la mitad del nivel de la bruja. La bruja debe tener el maleficio de sueño para seleccionar esta maldición. Marchitamiento (Sb): la bruja causa que una criatura dentro de 30 pies envejezca rápidamente, lo que le da poder a

la bruja en el proceso. La edad del objetivo va a la siguiente

categoría de edad (de adulto a adulto de mediana edad, etc.). La bruja gana un número de puntos de golpe temporales igual

a 1d10 + su nivel de bruja y un bonificador de mejora +2 a la

Fuerza, Destreza o Constitución durante un número de horas igual a su modificador de Inteligencia. Estos efectos duran un número de horas igual al nivel de la bruja. Una criatura no puede envejecer más allá de la edad venerable por este maleficio, y puede intentar una salvación de Fortaleza para negar el efecto por completo. Una vez que una criatura ha salvado con éxito contra el maleficio marchitante, no puede ser afectado nuevamente por ella.

HECHIZOS DE BRUJA.

Los siguientes hechizos con temática de veneno son adecuados para brujas y otros lanzadores de conjuros tóxicos.

TOQUE ANTIVENENO

Escuela: abjuración. Nivel: alquimista 1, druida 1, explorador 1, chaman 1, bruja 1. Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar. Componentes: V, S, M (una pequeña gota de antídoto) Alcance: Toque. Objetivo: Criatura tocada. Duración: 1 asalto/Nivel. Tirada de salvación: Fortaleza niega (inofensivo). Resistencia a conjuros: Si inofensivo. La piel del objetivo segrega una pequeña cantidad de aceites resistentes al veneno durante la duración del hechizo. El objetivo no puede envenenarse accidentalmente mientras aplica el veneno. Además, el objetivo no se expone al veneno de una criatura cuando intenta ordeñar el veneno (Ultimate Wilderness 142).

NUBE VENENOSA

Escuela: conjuración (creación)[veneno ].

Nivel: sediento de sangre 4, magus 4, chaman 4, hechicero/ mago 4, convocador 4, bruja 4. Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar. Componentes: V, S, M (una gota de veneno). Alcance: medio (100' + 10'/Nivel). Efecto: La nube se extiende en 20 pies radio, 20 pies de alto. Duración: 1 asalto/Nivel. Tirada de salvación: Fortaleza niega; ver texto. Resistencia a conjuros: No. La nube venenosa crea un banco de niebla como el creado por la nube de niebla, excepto que los vapores son tóxicos. La nube hace 1d2 puntos de daño de Constitución por asalto a las criaturas vivientes que fallan sus salvaciones de Fortaleza. Una criatura que tiene éxito en su salvación pero permanece en la nube debe continuar haciendo Tiradas de salvación cada asalto en tu turno.

UM

haciendo Tiradas de salvación cada asalto en tu turno. UM P OTIONS & P OISONS La
haciendo Tiradas de salvación cada asalto en tu turno. UM P OTIONS & P OISONS La
haciendo Tiradas de salvación cada asalto en tu turno. UM P OTIONS & P OISONS La

POTIONS & POISONS

cada asalto en tu turno. UM P OTIONS & P OISONS La nube venenosa puede hacerse

La nube venenosa puede hacerse permanente con un hechizo de permanencia lanzado por un lanzador de nivel 13 o superior, a un costo de 12,500 po. Una nube venenosa permanente dispersada por el viento se vuelve a formar en 10 minutos.

SANGRE TOXICA

Escuela: transmutación [veneno UM] ; Nivel: alquimista 3, sediento de sangre 3, clérigo 3, druida 3, investigador 3, magus 3, explorador 3, hechicero/mago 3, convocador 3, bruja 3. Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Componentes: V, S, M (vial de veneno de víbora negra). Alcance: Toque. Objetivo: Criatura tocada. Duración: 1 minuto/Nivel. Tirada de salvación: Fortaleza niega, ver texto. Resistencia a conjuros: No. La sangre de la criatura objetivo se vuelve venenosa. Cada vez que el objetivo recibe daño cortante o punzante, un chorro de sangre ácida sale de su cuerpo en la dirección del oponente que causo la herida. Esta sangre viaja en una línea de 10 pies, golpeando la primera criatura u objeto que toca. Una criatura golpeada por la sangre está expuesta al veneno víbora negra (Libro de reglas básicas Pathfinder pagina 560) y debe superara una tirada salvación contra el veneno como es normal, con un CD igual al CD del hechizo. La sangre tóxica puede hacerse permanente con un hechizo de permanencia lanzado por un lanzador de nivel 11 o superior, a un costo de 7.500 Po.

ENVENENADORES ENCUBIERTOS. Los pícaros no son ajenos a los venenos. De hecho, el veneno es

ENVENENADORES ENCUBIERTOS.

Los pícaros no son ajenos a los venenos. De hecho, el veneno es una parte tan integral de los juegos de herramientas de ciertos delincuentes que algunos grupos que incluyen un gran número de pícaros se centran por completo en el uso de estas toxinas para sus actos. Tales grupos incluyen el gremio de envenenadores Marca de la Daga en los Reinos Fluviales y los asesinos Mantis Rojos en la isla de Mediogalti.

Entre los pícaros, los pícaros envenenadores (Guía del jugador avanzada página 145) son más propensos a emplear toxinas, ya que su habilidad con los venenos es incomparable. Algunos pícaros envenenadores también adoptan uno de los arquetipos que se presentan a continuación. Además de los pícaros, los asesinos también suelen estar entre los usuarios de veneno. Esta sección también contiene talentos de pícaros y asesinos para personajes que desean ampliar su venenoso repertorio.

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personajes que desean ampliar su venenoso repertorio. 12 AGUJA (ARQUETIPO PICARO). Mientras que algunos asesinos

AGUJA (ARQUETIPO PICARO).

Mientras que algunos asesinos prefieren ser directos con su uso de veneno, otros prefieren un enfoque encubierto. Los Aguja usan la sutileza y la desorientación para utilizar venenos mortales con víctimas desprevenidas de manera creativa y poco ortodoxa. Este arquetipo es apropiado para los pícaros construidos utilizando las reglas Básicas de Pathfinder así como para los pícaros desencadenados (Pathfinder RPG Pathfinder Unchained

20).

Habilidad de envenenamiento (Ex): En el nivel 2 un Aguja gana+ 2 de bonificación en las pruebas de Juego de Manos. Este bonus aumenta a + 4 cuando el Aguja usa Juego de manos para sacar un arma escondida cubierta de veneno. En el octavo nivel, estos bonificadores aumentan a +4 y +6, respectivamente. Esto reemplaza Evasión.

Intoxicación Sutil: En el cuarto nivel, un Aguja puede aplicar un veneno de contacto o ingerido a su arma y usarlo como si fuera un veneno inyectado. El veneno debe ser usado dentro de 1 minuto desde su aplicación, o se desperdicia. La CD del tiro de salvación para resistir el veneno disminuye en 1 cuando el usuario usa esta habilidad para liberar un veneno de contacto o ingerido como si fuera inyectado. Esto reemplaza esquiva asombrosa. Pinchazo Venenoso (Ex): En nivel 6 un Aguja puede aplicar una dosis de veneno a un arma como una acción rápida. Esta habilidad cuenta como envenenamiento rápido con el propósito de cumplir con los requisitos previos. Esto reemplaza el talento de pícaro obtenido en nivel 6. Entrega oculta (Ex): en el octavo nivel, un Aguja aprende a administrar todo tipo de venenos con sutileza. Como acción estándar, puede entregar un veneno ingerido o inhalado a una criatura al alcance, colocando una dosis de veneno en los labios del objetivo, en el cuello del objetivo o mediante otro contacto similar con la piel del objetivo como si el veneno fuera de contacto. La administración de veneno de esta manera requiere una prueba exitosa de Juego de manos al que se opone la prueba de Percepción del objetivo. El veneno no se pierde en una prueba fallida, pero debe entregarse con éxito dentro de 1 minuto del primer intento, o se desperdicia. Esto reemplaza esquiva asombrosa mejorada.

BEBEDOR DE PODREDUMBRE (ARQUETIPO PICARO)

Los venenos son herramientas comunes en el comercio de un pícaro, y algunos pícaros que usan veneno están expuestos con tanta frecuencia a estas toxinas que han desarrollado resistencias a venenos particulares. Conocidos como bebedores de podredumbre, estos pícaros consumen venenos a propósito para aumentar sus mentes y cuerpos, aunque lo hacen a expensas de la destreza tradicional de los pícaros. Este arquetipo es apropiado para los pícaros construidos usando las Reglas Básicas así como para los pícaros desencadenados (Pathfinder Unchained 20).

Resistencia al veneno (Ex): A nivel 2, un bebedor de podredumbre obtiene un bonus +2 en las tiradas de salvación contra todos los venenos. Este bonus se incrementa a +4 a nivel 8 Esto reemplaza evasión.

Ingestión antinatural (Ex): En el 4º nivel, un bebedor de podredumbre gana inmunidad a todos los venenos ingeridos, incluyendo venenos que son convertidos o considerados venenos ingeridos (como un veneno convertido en un veneno ingerido usando el descubrimiento del alquimista de conversión de veneno UC ). Además, cuando el bebedor de podredumbre bebe un veneno ingerido, gana un número de puntos de golpe temporales igual a la mitad de su nivel de pícaro. Estos puntos de golpe temporales se acumulan con puntos de golpe temporales de otros efectos, y duran hasta que se pierden o durante un número de rondas igual al nivel de pícaro del bebedor de podredumbre, lo que ocurra primero. Además, el bebedor de podredumbre obtiene beneficios de los venenos ingeridos que ingiere dependiendo de los detalles del veneno, como se explica a continuación. Un bebedor de podredumbre puede ganar puntos de vida y beneficios

adicionales de un solo veneno ingerido a la vez. Si ingiere otro veneno mientras tiene puntos de golpe temporales y beneficios adicionales de otro veneno, los puntos de golpe temporales anteriores y los beneficios se pierden. En el octavo nivel, los puntos de golpe temporales y los beneficios adicionales duran por un número de minutos igual al nivel de pícaro del bebedor

de podredumbre. Los venenos ingeridos proporcionan una bonificación

alquímica igual al número de tiradas de salvación consecutivas necesarias para curar el veneno (por ejemplo, el polvo de lich proporciona un bonificador +2). Un veneno ingerido que afecta

a la Fortaleza, la Destreza o la Constitución concede esta

bonificación en las tiradas de daño y en las tiradas de salvación

de Fortaleza. Un veneno ingerido que afecta a la Inteligencia, la

Sabiduría o el Carisma otorga en cambio esta bonificación en las tiradas de ataque de la bebida y en los tiros de salvación. Un veneno ingerido que no afecta ninguna puntuacion de habilidad (como el aceite de taggit) concede esta bonificación a la CA del bebedor. Si un veneno ingerido cae en más de una de estas categorías, el bebedor de podredumbre elige qué beneficio recibe en el momento de la ingestión.

Esto reemplaza esquiva asombrosa y esquiva asombrosa mejorada.

TALENTOS DE PICARO

Los siguientes talentos sirven a los pícaros que usan venenos en sus tácticas o se topan con venenos en sus aventuras. Envenenador preciso (Ex): un pícaro con este talento libera venenos con precisión mortal. Cuando el pícaro golpea con éxito a un oponente con un arma envenenada y se causa daño de ataque furtivo, puede renunciar al daño de ataque furtivo y aumentar la potencia del veneno. Si lo hace, la duración del veneno aumenta en 2 (por ejemplo, el veneno de escorpión grande dura 8 rondas en lugar de 6

rondas,

minutos). Veneno persistente (Ex): un pícaro con este talento puede tener un veneno que permanezca inerte hasta un momento posterior. Cuando libera un veneno de contacto o lesión, en lugar del tiempo de inicio normal del veneno, el pícaro puede retrasar los efectos del veneno hasta un día a partir de la fecha de entrega (mínimo 1 asalto). El veneno retrasado puede ser detectado normalmente por hechizos de detectar veneno y habilidades similares. Firma venenosa (Ex): un pícaro con este talento elige

y el veneno drow dura 4 minutos en lugar de 2

un veneno (como sanguinaria o aceite de taggit) como su veneno distintivo.

sanguinaria o aceite de taggit) como su veneno distintivo. P OTIONS & P OISONS Cuando usa
sanguinaria o aceite de taggit) como su veneno distintivo. P OTIONS & P OISONS Cuando usa
sanguinaria o aceite de taggit) como su veneno distintivo. P OTIONS & P OISONS Cuando usa

POTIONS & POISONS

taggit) como su veneno distintivo. P OTIONS & P OISONS Cuando usa el veneno elegido, el

Cuando usa el veneno elegido, el tiro de salvación del veneno CD aumenta en +2. Un pícaro puede coger este talento varias veces, cada vez se aplica a un nuevo veneno. Suprimir veneno (Ex): un pícaro con este talento puede evitar los efectos de un veneno. Como una acción inmediata cuando falla un tiro de salvación contra un veneno, el pícaro puede intentar el tiro de salvación por segunda vez. Si tiene éxito en esta segunda tirada de salvación, el veneno no le afectará por un número de rondas igual al modificador de su Constitución (mínimo 1 asalto), pero esta vez cuenta contra la duración del veneno. Este talento no tiene ningún efecto en los venenos que no son de efectos inmediatos. Regurgitación tóxica (Ex): un pícaro con este talento puede beber un veneno no inhalado como acción estándar y suspenderlo dentro de su cuerpo. El no se ve afectado por el veneno mientras está suspendido dentro de el, y no necesita intentar salvaciones contra él. Puede suspender un veneno dentro de sí de esta manera por un número de horas igual al modificador de su Constitución (mínimo 1), después de lo cual debe expulsar inmediatamente el veneno o ser afectado por él de forma normal. En cualquier momento mientras el veneno se suspende dentro de el, el pícaro puede escupir el veneno como un ataque de toque a distancia a cualquier criatura dentro de 10 pies. Esto no provoca ataques de oportunidad. En un golpe exitoso, la criatura golpeada queda expuesta al veneno como si fuera un veneno de contacto. El pícaro puede mantener un solo veneno suspendido a la vez. Si el suspende un nuevo veneno, cualquier veneno suspendido más viejo inmediatamente la afecta de forma normal.

TALENTOS DE ASESINO.

Los siguientes talentos sirven a asesinos que desean agregar más venenos a su arsenal y, a su vez, protegerse de la exposición a tales toxinas. Veneno enfocado (Ex): el asesino puede enfocar su entrega de veneno para ser especialmente mortal para un objetivo estudiado. Cuando el asesino estudia un objetivo, puede reducir inmediatamente el número de objetivos adicionales estudiados que puede mantener. Reducir este número no requiere una acción. Para cada objetivo reducido de esta manera, el CD de venenos usado contra su objetivo estudiado aumenta en 1. El asesino debe tener al menos 6º nivel y tener el talento de uso de veneno para seleccionar este talento. Redirigir veneno (Ex): el asesino puede desviar ataques envenenados contra él. Cuando una criatura ataca sin éxito al asesino con un arma envenenada o un arma natural que lo envenenaría, el asesino puede intentar redirigir el ataque a una criatura que esté a su alcance (incluida, posiblemente, la criatura que sin éxito atacó al asesino). Como acción inmediata, el asesino puede hacer una tirada de ataque contra la criatura a la que redirigiría el veneno. En caso de éxito, el veneno se redirecciona al objetivo, y el objetivo debe intentar una tirada de salvación contra el veneno como es normal. Este ataque solo redirige el veneno y no daña a la criatura objetivo. Esta habilidad no puede afectar a una criatura que atacó al asesino con un arma natural envenenada, pero puede afectar a una criatura que lo atacó con un arma fabricada envenenada.

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ARTESANOS CURIOSOS. Con un gran interés en el mundo que les rodea y la capacitación

ARTESANOS CURIOSOS.

Con un gran interés en el mundo que les rodea y la capacitación en

métodos alquímicos, los investigadores se sienten atraídos por el uso de pociones y venenos. Algunos investigadores persiguen estas vías más que otros, centrándose menos en los peligros de las aventuras y más en los intrincados matices de su tema elegido. Los investigadores

que sobresalen con venenos, llamados codificadores de toxinas, con

mayor frecuencia se encuentran en lugares donde los venenos mundanos son una amenaza común. Los reyes y los nobles podrían emplearlos como catadores de veneno o expertos forenses, mientras que el gremio de envenenadores de Marca de la Daga a menudo

entrena a estos investigadores para ayudar en la investigación de nuevas toxinas. Los investigadores que se enfocan en pociones tienen menos probabilidades de ser buscados deliberadamente, debido

a su tendencia a ser excesivamente experimentales, pero se encuentran comúnmente en los gremios de alquimistas más grandes. Mientras estos investigadores especializados son considerados como poco fiables en el mejor de los casos y como peligrosos en el peor de los casos, son incansables en el avance de su campo, y sus meticulosos estudios continúan aumentando el conocimiento de alquimistas y gremios en Golarion. Se sabe que los investigadores que pueden mantener el ritmo de la correspondencia consultan a otros expertos en sus temas preferidos, mientras que los que tienen fácil acceso a la impresión compilan sus notas en folletos para las partes interesadas.

EPICUREO TEMERARIO (ARQUETIPO DE INVESTIGADOR).

Los epicúreos temerarios son investigadores que, por cualquier razón, tienden a probar en sí mismos brebajes desconocidos. Ya sea un científico obsesivo, un sanador determinado a asegurar la seguridad de sus tinturas, o un buscador de nuevas e interesantes pociones, el cuerpo de un epicúreo temerario está saturado de químicos experimentales y magia. Puede preparar extractos sin fórmulas y por aproximación al sabor, y puede engullir brebajes malditos sin pestañear.

Un sabor familiar (Ex): en el segundo nivel, un epicúreo temerario agrega la mitad de su nivel como bonificación en las pruebas de Percepción y Hechizo para identificar las pociones. Los beneficios que recibe de la resistencia al veneno y la inmunidad contra el veneno también se aplican contra las pociones nocivas y otras sustancias ingeridas con efectos negativos, como las drogas. Esto reemplaza encontrar trampas. Potaje Experimental (Su): a nivel 5, una vez al día, un epicúreo imprudente puede preparar una bebida experimental utilizando una fórmula que no conoce de la lista de fórmulas del alquimista en una ranura de extracción del nivel apropiado. Estos potajes experimentales a menudo tienen efectos secundarios. Cuando una criatura consume uno de estos potaje, el investigador debe tener éxito en una prueba de conjuro (CD = 15 + el nivel de la fórmula). En caso de fallo, debe tirar la tabla de la Superación Mágica Salvaje (Pathfinder Unchained 147) para determinar los efectos extra. Si el efecto de sobrecarga de magia salvaje no es posible debido a la naturaleza del hechizo o efecto, pase en su lugar en la tabla de Efectos de Sobrecarga Universal (Pathfinder Unchained 148).

Los resultados concernientes al lanzador afectan al bebedor del potaje experimental en su lugar. A 8º nivel, y cada 3 niveles a partir de entonces, el epicúreo temerario puede preparar una bebida experimental adicional por día. Esto reemplaza el talento de investigador obtenido a nivel 5. Resistencia comprensiva (Su): a nivel 13, cuando un epicúreo imprudente bebe un extracto o una poción, gana un bono alquímico en salvaciones contra hechizos y habilidades de hechizo de la misma escuela que esa poción o extracto durante varias rondas igual a su modificador de Inteligencia. Esta bonificación es igual al nivel del hechizo contenido en el extracto o la poción. El investigador puede usar esta habilidad varias veces al día igual a su modificador de Inteligencia (mínimo 1). Esto reemplaza el talento de investigador obtenido a nivel 13.

CODIFICADOR DE TOXINAS (ARQUETIPO DE INVESTIGADOR).

Si bien la mayoría de los investigadores están bien versados en el conocimiento de los venenos, el codificador de toxinas lo ha convertido en una forma de vida. Busca meticulosamente nuevos venenos y cataloga sus efectos, tanto los que son dañinos como los potencialmente beneficiosos. Para un codificador de toxinas la comprensión detallada de como funcionan las toxinas le permite mezclarlas con precisión exacta, creando incluso venenos más mortales o suministrando medicinas calmantes para los necesitados. Conocimiento del veneno (Ex): Un codificador de toxinas gana la habilidad de Saber veneno en el primer nivel. Esta capacidad es, por lo demás, idéntica a la función de clase de ciencia veneno del investigador. Veneno sintético (Ex): cuando un codificador de toxinas prepara sus extractos, puede usar sus ranuras para preparar venenos de corta duración en lugar de extractos. Los siguientes venenos se pueden preparar en ranuras de extracción:

Nivel 1 arsénico, veneno avispa gigante, veneno araña mediana; nivel 2 veneno de víbora negra, musgo del Ello, hongo listado; nivel 3 hiñito azul, polvo de liche, residuo de hoja de cativera, nivel 4—pólvoras de asaltante oscuro, veneno de gusano púrpura, tercer ojo UW ; nivel 5 hoja mortal, cicuta, espada de cazador de brujas UW ; nivel 6 extracto de loto negro, bilis de

dragón,

Se pueden agregar selecciones adicionales de veneno a esta lista con la aprobación de GM. La CD de salvación de Fortaleza de estos venenos es 10 + el modificador de Inteligencia del codificador de toxinas + el nivel de extracto del veneno. Los venenos creados de esta manera son inestables y se vuelven inertes después de 1 día si no se usan. Una vez que se administra el veneno a un objetivo, la duración es la normal para el tipo de ese veneno, incluso si es más de 1 día. Estos venenos pueden aplicarse a las armas (si corresponde) solo por el codificador de toxinas, a menos que se tenga el descubrimiento de alquimista infusión. Esto modifica alquimia y reemplaza encontrar trampas y el talento de investigador obtenido a nivel 3.

sueño del rey.

Modificar Toxina (Ex): En el nivel 3, un codificador de toxinas aprende a desbloquear los efectos secundarios beneficiosos y perjudiciales de los venenos. Estos efectos se aplican incluso si el objetivo tiene éxito en su salvación contra el veneno, pero aun cuenta como efectos del veneno UM . Una toxina modificada se vuelve inerte si no se usa en una hora. Como una acción de movimiento, el codificador de toxinas puede gastar un solo uso de inspiración para aplicar uno de los siguientes efectos a un veneno en su poder, eligiendo el beneficio o el perjuicio cuando un efecto tiene ambas opciones. Estos efectos duran una cantidad de asaltos igual al modificador de Inteligencia del investigador, a menos que se indique lo contrario.

Otorga un bonus alquímico de +2 o impone un penalizador alquímico de -2 a las tiradas de salvación contra el agotamiento, la fatiga y los efectos de sueño.

Otorga un bonus alquímico de

penalizador alquímico de -4 en las pruebas de salvación contra los efectos con el descriptor dolor UM .

+4

o

impone

un

En el sexto nivel, el codificador de toxinas también puede elegir entre los siguientes efectos:

Afecta a un objetivo de modo que la primera vez que recibe daño en cada asalto, recibe 1d6 puntos adicionales de no letal daño. Esto es un efecto de dolor UM .

Infligir o eliminar la condición de fatigado. En el noveno nivel, el codificador de toxinas también puede elegir entre los siguientes efectos:

Causar 1 punto daño por sangrado o curar cualquier efecto de sangrado continuo.

Cure una enfermedad o veneno cuya CD de Salvación no exceda la del veneno modificado. Esto no tiene efecto sobre maldiciones, enfermedades o venenos mágicos.

En el nivel 12, el codificador de toxinas también puede elegir entre los siguientes efectos:

Cura una enfermedad mágica o veneno cuya CD de Salvación no exceda la del veneno modificado.

Otorga un 30% de probabilidad de fallo de hechizo en un objetivo.

TALENTOS DE INVESTIGADOR

Los siguientes talentos funcionan bien para los investigadores que persiguen las artes de un envenenador.

Anatema

(Ex):

Cuando

un

investigador

crea

o

prepara un veneno, incluidos venenos derivados de habilidades raciales o de clase, puede usar un solo uso de inspiración para crear un anatema en su lugar. Los anatemas cuentan como venenos, pero pueden afectar a las criaturas que normalmente son inmunes al veneno, ya que explotan las vulnerabilidades en su propia naturaleza en lugar de su biología. Cuando se crea un anatema, selecciona un tipo de criatura (y subtipo, si corresponde) de la lista de enemigos predilectos del explorador; el anatema funciona solo contra este tipo elegido. El investigador también elige uno de las siguientes habilidades especiales para

elige uno de las siguientes habilidades especiales para P OTIONS & P OISONS el efecto de
elige uno de las siguientes habilidades especiales para P OTIONS & P OISONS el efecto de
elige uno de las siguientes habilidades especiales para P OTIONS & P OISONS el efecto de

POTIONS & POISONS

habilidades especiales para P OTIONS & P OISONS el efecto de un anatema : reducción de

el efecto de un anatema: reducción de daño (excepto RD / -), resistencia a la energía (un tipo elegido por el investigador), curación rápida, velocidad de movimiento o resistencia a hechizos. El método de administración (contacto, ingestión, inhalación o herida) y la CD de la salvación del anatema son idénticos a los del veneno utilizado para fabricar el anatema. Si el objetivo falla su salvación contra el anatema (incluso si el enemigo es normalmente inmune a los efectos que requieren una salvación específica, como la inmunidad de los muertos vivientes para efectos que requieren una salvación de Fortaleza), el valor de la habilidad elegida se reduce en 5 (mínimo 0) por 1 ronda por nivel de investigador. Anatema Mayor (Ex): la capacidad de reducción de los anatemas del investigador aumenta a 10, y agrega RD / - y regeneración a la lista de habilidades que puede reducir con un anatema. Además, cuando un investigador crea un anatema, puede designar un tipo específico de criatura (como vampiros) además del tipo de criatura. Cuando se usa contra este enemigo específico, la CD de la salvación contra el anatema es 2 más alta que el veneno componente. Un investigador debe tener el talento de investigador anatema para seleccionar este talento. Veneno persistente (Ex): los venenos que el investigador aplica personalmente a las armas y las trampas, o que de otro modo influyen sobre los enemigos, requieren una salvación adicional para curar. Un investigador debe tener al menos 5º nivel para seleccionar este talento.

PROSPECTO DE POCIONES No es difícil aprender los conceptos básicos de la preparación de pociones,

PROSPECTO DE POCIONES

No es difícil aprender los conceptos básicos de la preparación de pociones, pero realmente dominar el arte de destilar magia en forma líquida es un proceso mucho más complicado. Muchos alquimistas y hechiceros experimentan con sus propios métodos únicos para elaborar pociones con efectos exóticos e ingeniosos; de hecho, algunos dedican sus medios de sustento a esta búsqueda. Para otros, la elaboración de pociones es un pasatiempo apasionado al que se dedica todo su tiempo libre. Los resultados de este arduo trabajo son generalmente secretos muy bien guardados, pero los estudiantes de las artes mágicas de destilación de pociones a menudo pueden aprender estas habilidades por sí mismos a través del aprendizaje de libros, un mentor generoso o cualquier otra forma de estudio. Algunos destiladores incluso se enorgullecen del número de estudiantes que utilizan y difunden sus técnicas de fabricación de pociones, personal y meticulosamente probadas, aunque esta formación a menudo no es barata ni fácil de obtener, excepto en ciudades donde abundan los alquimistas o donde la alquimia es particularmente apreciada.

Esta sección proporciona una variedad de herramientas para destiladores de pociones que desean perfeccionar sus habilidades, incluyendo dotes que permiten una elaboración más versátil, hechizos perfectos para hacer pociones y una guía de referencia de hechizos existentes que se fabrican o compran comúnmente como pociones o aceites.

DESTILADOR VERSATIL

Las siguientes dotes permiten a los destiladores de pociones fabricar variaciones inusuales en sus pociones, alterando los efectos de las pociones de maneras extrañas y útiles. Estas dotes funcionan de manera similar a las dotes metamágicas, aunque afectan la creación de pociones en lugar del hechizo normal. Los límites de nivel para las pociones se aplican a su nivel después de la aplicación de todas las dotes metamágicas relevantes (si la dote afecta el nivel del hechizo componente).

RETRASAR POCION.

Puedes preparar pociones cuyos efectos se retrasen levemente. Pre-requisitos: Crear poción, lanzado nivel 5. Beneficio: cuando preparas una poción, puedes hacer que los efectos de la poción se retrasen hasta en 10 asaltos después de que una criatura la consuma. Una vez que decidas en cuántos asaltos se retrasarán los efectos de la poción, esa decisión no podrá cambiarse más tarde. Cuando se bebe una poción retrasada, no tiene ningún efecto para la cantidad elegida de rondas, y luego afecta al bebedor normalmente. Las rondas en las que los efectos de la poción se retrasan no cuentan acortar la duración del efecto de la poción.

Un hechizo usado en una poción de esta manera no utiliza una ranura de hechizo de nivel más alto que el nivel real del hechizo.

POCION DE CURACION

Puedes infundir un hechizo de curación en una poción que produce un efecto diferente. Pre-requisitos : Crear poción, capacidad para lanzar curar heridas graves. Beneficio: Cuando preparas una poción, puedes agregar los efectos de uno de los siguientes hechizos

a los efectos de la poción: cura heridas leves, cura heridas moderadas o curar heridas graves. Cuando se bebe, la poción tiene el efecto tanto del hechizo de curación elegido como del hechizo utilizado para preparar la poción. Cuando preparas la poción,debes gastar ambos hechizos como si estuvieras creando dos pociones separadas. Debido a las complejidades de hacer una poción tan cuidadosamente combinada, debes

usar ingredientes especialmente finos y raros, lo que significa que debes pagar el doble del costo

de crear cada poción por separado.

Los niveles de hechizos combinados del hechizo de curación y el otro hechizo utilizado en la poción deben ser de nivel 3 o inferior (por ejemplo, puedes combinar curar heridas ligeras con un hechizo de segundo nivel para crear una poción de curación, o curar heridas moderadas con un hechizo de primer nivel, o curar heridas graves con un hechizo de nivel 0).

EXTENDER POCIÓN.

Cuando creas pociones con hechizos de corta duración, puedes extenderlos para que duren un minuto completo.

Pre-requisitos: Crear poción, lanzador nivel 10. Beneficio: Cuando preparas una poción usando un hechizo con una duración de 1 asalto por nivel de lanzador, puedes aumentar la duración del hechizo a 1 minuto para los efectos de la poción que afectan al bebedor. Esto no se acumula con ningún otro efecto que aumente la duración de la poción, como la dote metamágica Extender conjuro. Un hechizo usado en una poción de esta manera usa un espacio de hechizo un nivel más alto que el nivel real del hechizo para los propósitos de elaboración y su costo.

POCION VAPOROSA

Sabes cómo preparar pociones que pueden ser liberada como una nube gaseosa.

Pre-requisitos: Crear poción. Beneficio: cuando preparas una poción, puedes prepararla de tal manera que cuando se exponga repentinamente a la fuerza del aire, se disperse en una nube de vapor que se puede inhalar. La poción aún se puede consumir normalmente, pero también se puede administrar arrojándola a otra criatura como arma de salpicadura. El vial de la poción tiene un incremento de distancia de 10 pies y se considera un arma improvisada. Al impactar, el vial de la poción se rompe y una nube de vapor apenas visible llena el cuadrado en el que cae (este vapor no oscurece la visión normal de ninguna manera). Si una criatura está en ese cuadrado, gana los beneficios de la poción inmediatamente como si hubiera bebido la poción. De lo contrario, el vapor persiste durante 1d3 + 1 asalto solo en ese cuadrado antes de disiparse, y la primera criatura que ingrese al cuadrado antes de que el vapor se disipe gana los beneficios de la poción. Una criatura que ingresa al espacio ocupado por el vapor puede contener la respiración para evitar inhalar la poción. No más de una criatura puede beneficiarse del vapor de una poción, y si más de una criatura está en el espacio de la poción después de que se lanza, la poción se desperdicia y no tiene ningún efecto. La poción arrojada no causa daño a las criaturas u objetos que golpea. Un hechizo creado en una poción de esta manera no utiliza un espacio de hechizo de nivel superior al nivel real del hechizo.

HECHIZOS EN POCIONES.

Los lanzadores de conjuros que regularmente preparan pociones hacen un uso frecuente de los siguientes hechizos.

PIEL DE ARCILLA

Escuela abjuracion;Nivel alquimista 3, sediento de sangre 3, inquisidor 3, magus 3, hechicero/mago 3, convocador 3. Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar.

3. Tiempo de lanzamiento : 1 acción estándar . P OTIONS & P OISONS Componentes V,
3. Tiempo de lanzamiento : 1 acción estándar . P OTIONS & P OISONS Componentes V,
3. Tiempo de lanzamiento : 1 acción estándar . P OTIONS & P OISONS Componentes V,

POTIONS & POISONS

: 1 acción estándar . P OTIONS & P OISONS Componentes V, S, M ( Limadura

Componentes V, S, M (Limadura de arcilla y hierro.) Alcance: Toque. Objetivo: Criatura tocada. Duración: 10 minutos/nivel o descarga. Tirada Salvación: Voluntad niega (inofensivo). Resistencia conjuros. Si (inofensivo). La piel del objetivo se vuelve tan gruesa y dura como la arcilla, lo que otorga al objetivo RD 5 / adamantina. Una vez que el hechizo ha impedido un total de 5 puntos de daño por nivel de lanzador (máximo 50 puntos), se descarga y el hechizo termina.

VISLUMBRAR LO OCULTO

Escuelaadivinación; Nivel alquimista 3, inquisidor 3, hechicero/ mago 3, convocador 3, bruja 3 Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar. Componentes:V, S, M (una pizca de magnesio y platino). Alcance: Toque. Objetivo: Criatura tocada. Duración: 1 asalto/nivel (D) Tirada Salvación: Voluntad niega (inofensivo). Resistencia conjuros: Si (inofensivo). Este hechizo funciona como ver la invisibilidad, excepto como se indica aquí. Este hechizo no puede hacerse permanente.

OJO DEL IDENTIFICADOR

Escuela adivinación;Nivel alquimista 2, bardo 2, hechicero/ mago 2, convocador 2, bruja 2. Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar. ComponentesV, S, M (una perla manchada de vino). Alcance: Toque. Objetivo: Criatura tocada. Duración: 3 asaltos +1 asalto/nivel (D) Tirada Salvación: Voluntad niega (inofensivo). Resistencia conjuros: Si (inofensivo). Este hechizo infunde una chispa de energía mágica en las venas del objetivo, lo que le permite sentir la presencia de la magia de la misma manera que uno puede sentir el zumbido de las vibraciones en el aire. Durante la duración del hechizo, el objetivo obtiene los beneficios de detectar magia y también un bonificador de mejora de +5 en las pruebas de Hechizo para identificar las propiedades y las palabras de mando de los objetos mágicos. Además, el objetivo puede intentar tales pruebas sin entrenamiento mientras está bajo los efectos de este hechizo. Esta habilidad no permite que el objetivo identifique artefactos.

PASO DE FASE

Escuela conjuración(teleportación);Nivel alquimista 3, bardo 3, magus 3, hechicero/mago 3, convocador 3, bruja 3. Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar. ComponentesV, S Alcance corto (25 pies +5 pies/2 niveles) Objetivo: una criatura voluntaria tocada. Duración: Instantáneo. Tirada Salvación: Ninguna. Resistencia conjuros: Si (inofensivo). Inmediatamente transfieres la criatura tocada al punto que designes dentro del alcance. De lo contrario, funciona como el hechizo de puerta dimensional, excepto que debes tener línea de visión y línea de efecto al destino del objetivo para que los efectos de este hechizo funcionen correctamente.

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SENTIR NO-MUERTOS Escuela Adivinación; Nivel alquimista 2, clérigo 2, inquisidor 2,paladín 2, chaman 2, hechicero/mago

SENTIR NO-MUERTOS

Escuela Adivinación; Nivel alquimista 2, clérigo 2, inquisidor 2,paladín 2, chaman 2, hechicero/mago 2. Tiempo lanzamiento 1 acción estándar. Componentes V, S, M / FD (cenizas en una urna). Alcance: Toque. Objetivo: Criatura tocada. Duración: 10 minutos/nivel (D). Tirada salvación: Ninguna. Resistencia conjuros: No. Le concedes al objetivo la habilidad de captar los sutiles olores y perturbaciones del orden natural que son específicos de los muertos vivientes, dándole la habilidad de sentir la presencia de criaturas no muertas. El objetivo está constantemente consciente de si hay alguna aura de no-muertos dentro de 60 pies de el en cualquier dirección. Si al menos un aura no-muerta está presente, el objetivo puede concentrarse en los efectos del hechizo para obtener más información sobre las auras presentes. Esto funciona de manera similar a detectar a los no-muertos, excepto que el número de rondas de concentración necesarias para aprender acerca de las auras no-muertas se reduce en 1 (1 asalto para discernir el número de auras, y 2 asaltos para discernir la fuerza y ubicación de cada aura).

GUÍA REFERENCIA DE POCIONES Y ACEITES

Al crear o intentar comprar una poción o aceite, es importante tener en cuenta la siguiente información. Para que un hechizo se convierta en una poción o aceite, debe cumplirse con todos los criterios siguientes:

Debe ser un hechizo de 3er nivel o inferior.

Debe tener un tiempo de lanzamiento menor a 1 minuto.

Debe apuntar a una o más criaturas u objetos.

No debe tener un rango de personal.

Las siguientes tablas presentan los hechizos que comúnmente se convierten en pociones o aceites, así como sus costes básicos y el libro

de consulta del que provienen. Estas tablas no pretenden ser una lista

exhaustiva de todos los hechizos que se pueden convertir en pociones

o aceites en Pathfinder; más bien, pretenden ser una referencia

práctica para los hechizos de los libros de tapa dura de Pathfinder que

se encuentran comúnmente en forma de poción o aceite. A continuación, se enumeran las fuentes de esta tabla junto a las abreviaturas utilizadas en la tabla: Libro de reglas Básicas (RB), Guía de clases avanzadas Pathfinder (GCA),

Guía del Jugador Avanzada (GJA), Aventuras ocultas (AO), Combate definitivo (CD), Intrigas definitivas (ID) y Magia Definitiva (MD). Si bien la mayoría de los hechizos en estas tablas se suelen convertir en pociones, los nombres de hechizos con asteriscos (*) después de ellos normalmente se convierten en aceites en lugar de pociones.

ACEITES Y POCIONES DE NIVEL 0. Aceite o poción.

 

Precio

Libro

Marca arcana*

25 po

RB

Orientación divina

25 po

RB

Luz*

25 po

RB

Purificar comida y bebida*

25 po

RB

Resistencia

25 po

RB

Estabilizar.

25 po

RB

Virtud.

25 po

RB

ACEITES Y POCIONES DE NIVEL 1. Aceite o poción.

Precio

Libro

Escupitajo adhesivo

50 po

GCA

Animar una cuerda*

50 po

RB

Capacidad de carga de la hormiga

50 po

GJA

Bendecir arma*

50 po

RB

Capa de sombra

50 po

GJA

Curar heridas leves

50 po

RB

Disfrazar arma*

50 po

GCA

Soportar los elementos

50 po

RB

Agrandar persona

50 po

RB

Borrar*

50 po

RB

Paso de pluma

50 po

GJA

Brisa ligera

50 po

GCA

Sello pegajoso

50 po

GCA

Buenas bayas*

50 po

RB

Grasa*

50 po

RB

Ancla practica*

50 po

ID

Esconderse de los animales

50 po

RB

Esconderse de los muertos vivientes

50 po

RB

Trabar portal*

50 po

RB

Revigorizar

50 po

GJA

Salto

50 po

RB

Sentidos agudos

50 po

GJA

Armadura de mago

50 po

RB

Colmillo mágico

50 po

RB

50 po RB Sentidos agudos 50 po GJA Armadura de mago 50 po RB Colmillo mágico

Piedra mágica*

50 po

RB

Arma mágica*

50 po

RB

Ocultar veneno*

50 po

UI

Abrir y cerrar*

50 po

UI

Pasar sin dejar rastro

50 po

RB

Protección contra el caos

50 po

RB

Protección contra el mal

50 po

RB

Protección contra el bien

50 po

RB

Protección contra la ley

50 po

RB

Reducir persona

50 po

RB

Transformar arma improvisada*

50 po

GCA

Quitar el miedo

50 po

RB

Eliminar enfermedad

50 po

MD

Santificar cadaver*

50 po

MD

Santuario

50 po

RB

Garrote*

50 po

RB

Rompedor de armas

50 po

GCA

Romper en fragmentos

50 po

GCA

Toque del mar

50 po

GJA

Desvanecer

50 po

GJA

Apariencia envejecida

50 po

UI

ACEITES Y POCIONES DE NIVEL 2. Aceite o poción.

Precio

Libro

Barrera ablativa

300 po

CD

Sentidos agudos

300 po

MD

Auxilio divino

300 po

RB

Cerradura arcana*

300 po

RB

Alinear Arma*

300 po

RB

Piel Robliza

300 po

RB

Resistencia de oso

300 po

RB

Contorno borroso

300 po

RB

Fuerza de toro

300 po

RB

Flotar sobre el agua.

300 po

GCA

Escudo contra las balas

300 po

CD

Gracia felina

300 po

RB

Agarre firme

300 po

CD

Lenguaje en código

300 po

UI

Enlace vital del compañero

300 po

GCA

Llama continua*

300 po

RB

Resistencia a la corrupción

300 po

GJA

Curar heridas moderadas

300 po

RB

Visión en la oscuridad

300 po

RB

Susurros oscuros

300 po

UI

Lentificar veneno

300 po

RB

Disfrazar a otro

300 po

MD

Esplendor del águila

300 po

RB

Astucia de Zorro

300 po

RB

Apacible descanso

300 po

RB

Presencia oculta

300 po

UI

Invisibilidad

300 po

RB

Levitar

300 po

RB

Reparar*

300 po

RB

Obscurecer objeto*

300 po

RB

Sabiduría de búho

300 po

RB

Protección contra las flechas

300 po

RB

Protección contra las flechas 3 0 0 p o R B P OTIONS & P OISONS
Protección contra las flechas 3 0 0 p o R B P OTIONS & P OISONS
Protección contra las flechas 3 0 0 p o R B P OTIONS & P OISONS

POTIONS & POISONS

flechas 3 0 0 p o R B P OTIONS & P OISONS Reduce animal 3

Reduce animal

300 po

RB

Quitar parálisis

300 po

RB

Resistir energía, ácido

300 po

RB

Resistir energía, frio

300 po

RB

Resistir energía, electricidad

300 po

RB

Resistir energía, fuego

300 po

RB

Resistir energía, sonido

300 po

RB

Truco de la cuerda*

300 po

RB

Pasos cambiantes

300 po

UI

Corriente de deslizamiento

300 po

GJA

Escalada de araña

300 po

RB

Alineamiento indetectable

300 po

RB

Vocabulario abundante

300 po

UI

Deformar madera*

300 po

RB

Transformar madera*

300 po

RB

ACEITES Y POCIONES DE NIVEL 3. Aceite o poción.

Precio

Libro

Géiser de aire

750 po

GCA

Excavar

750 po

MD

Catatonia

750 po

AO

Entusiasmo contagioso

750 po

AO

Incontables ojos

750 po

MD

Curar heridas graves

750 po

RB

Luz del día

750 po

RB

Disipar magia

750 po

RB

Desplazamiento

750 po

RB

Reserva draconica

750 po

GJA

Trampa de fuego*

775 po

RB

Flecha flamígera*

750 po

RB

Volar

750 po

RB

Forma gaseosa

750 po

RB

Esperanza alentadora

750 po

RB

Acelerar

750 po

RB

Corazón metalico

750 po

GCA

Heroísmo

750 po

RB

Afiladura*

750 po

RB

Colmillo mágico mayor

750 po

RB

Vestidura mágica*

750 po

RB

Sendero nauseabundo

750 po

GCA

Neutralizar veneno

750 po

RB

Indetectabilidad

800 po

RB

Protección contra la energía, acido

750 po

RB

Protección contra la energía, frio

750 po

RB

Protección contra energía, electricidad

750 po

RB

Protección contra la energía, fuego

750 po

RB

Protección contra la energía, sonido

750 po

RB

Furia

750 po

RB

Quitar ceguera/sordera

750 po

RB

Quitar maldición

750 po

RB

Quitar enfermedad

750 po

RB

Encoger objeto*

750 po

RB

Transformar piedra*

750 po

RB

Don de lenguas

750 po

RB

Respiración acuática

750 po

RB

Caminar sobre las aguas

750 po

RB

ELIXIRES TENTADORES Los estudios de alquimia y magia están lejos de ser desconocidos en Golarion,

ELIXIRES TENTADORES

Los estudios de alquimia y magia están lejos de ser desconocidos en Golarion, pero pocos combinan estas dos disciplinas. Aquellos que pasan años de estudios trabajando arduamente en dispositivos alquímicos, arcanos e incluso de otro mundo con la esperanza de desbloquear su potencial compartido. A través de innumerables interaciones y muchos fracasos, estos sabios difuminan la línea entre la curiosidad y la innovación. Las creaciones resultantes abarcan toda la gama de usos desde la destrucción total, el misticismo celestial y el engaño sutil. Milagrosos, mágicos y un poco misteriosos, estos elixires son siempre muy solicitados. Cuando tu magia es demasiado potente para una poción, busca un elixir.

ELIXIRES

En los lugares donde se compran y venden artículos mágicos, los mercados locales tienen muchos de los siguientes elixires; sin embargo, uno debe aventurarse a las oscuras y desoladas periferias de la civilización para encontrar el más potente de estos brebajes mágicos.

ELIXIR DE AGILIDAD

PRECIO

450 Po

PESO

ESPACIO ninguno

NL

AURA transmutación tenue

Este frasco cuadrado contiene un líquido verde efervescente que hace que el bebedor se vuelva extremadamente ágil, aunque un poco nervioso, durante los próximos 30 minutos. Durante ese tiempo, la velocidad base del bebedor aumenta en 5 pies y gana un bonificador de competencia de +2 en los pruebas de acrobacia y las pruebas de iniciativa.

REQUISITOS CONSTRUCCION

COSTE 225 Po

Crear objeto maravilloso, gracia felina, conciencia mayor GCA

ELIXIR OJOS INCONTABLES PRECIO 1200 Po ESPACIO ninguno NL 5º PESO — AURA transmutacion tenue
ELIXIR OJOS INCONTABLES
PRECIO
1200 Po
ESPACIO ninguno
NL 5º
PESO —
AURA transmutacion tenue
Este burbujeante líquido verde hace que los ojos broten
por todo el cuerpo del bebedor. Estos ojos vigilantes
evitan que el bebedor sea flanqueado. Además, el
bebedor tiene una mayor conciencia de su entorno, lo
que le otorga una bonificación de competencia de +2
en las pruebas de iniciativa durante 1 hora.
REQUISITOS CONSTRUCCION
COSTE 600 Po

Crear objeto maravilloso, innumerables ojos MD

ELIXIR FAMILIAR INFERNAL

PRECIO

1,400 Po

ESPACIO ninguno

NL

PESO

AURA transmutación moderada.

 

Este esbelto tubo contiene un lodo negro acre que se siente cálido al tacto. Cuando se consume este elixir, el bebedor se transforma en un gato gris durante 1 hora (como forma de bestia II), dejando atrás cualquier pertenencia transportada en el suelo. Mientras está bajo los efectos del elixir, el bebedor gana visión en la oscuridad con un alcance de 30 pies, y sus 20 huellas dejan un rastro de marcas de quemaduras que huelen débilmente a azufre.

Si la forma original del bebedor ya tiene visión en la oscuridad, el alcance aumenta en 30 pies. Cuando el efecto finaliza, el bebedor vuelve a su forma original.

REQUISITOS CONSTRUCCION

COSTE 700 Po

Crear objeto maravilloso, forma de la bestia II, visión en la oscuridad

ELIXIR DE MAGIA VICIOSA

PRECIO

1750 Po

ESPACIO ninguno