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PROYECTO EN CURSO

Institución de Educación Universidad Tecnológica de Pereira


Programa Académico Ingeniería Mecatrónica
Nombre del Semillero MECABOTICA
Nombre del Grupo de
Grupo de investigación Mecabot
Investigación (si aplica)
Línea de Investigación (si
Aeronáutica.
aplica)
Nombre del Tutor del
Adonai Zapata Gordon
Semillero
Email Tutor niko@utp.edu.co
Cursos cortos de fundamentos aeronáuticos a través de
Título del Proyecto la experimentación y la gamificación en niños entre los
6 a 16 años.
Angela Ximena Galeano Ocampo, Leonardo Quintero
Autores del Proyecto
Arroyave, Adonai Zapata Gordon.
Ponente (1) Angela Ximena Galeano Ocampo
Documento de Identidad 1006464300
Email ximena.galeano@utp.edu.co
Teléfono de contacto 3152582474
Ponente (2) Leonardo Quintero Arroyave
Documento de Identidad 1094923424
Email leoquintero@utp.edu.co
Teléfono de Contacto 3173214779
MODALIDAD PONENCIA
(seleccionar una- ● Investigación en Curso(X)
Marque con una x) ● Investigación Terminada
● Ciencias Naturales
● Ingenierías y Tecnologías(X)
Área de la investigación ● Ciencias Médicas y de la Salud.
(seleccionar una- ● Ciencias Agrícolas
Marque con una x) ● Ciencias Sociales
● Humanidades
● Artes, arquitectura y diseño
Perfil del par evaluador
Cursos Cortos De Fundamentos Aeronáuticos A Través De La
Experimentación Y La Gamificación En Niños Entre Los 6 A 16 Años.
Short Courses in Aeronautical Foundations Through Experimentation and Gamification In
Children Between 6 And 16 Years Old.

Angela Ximena Galeano Ocampo1, Leonardo Quintero Arroyave2, Adonai Zapata Gordon3

Resumen
Con este proyecto se busca transmitir conocimiento a través de metodologías lúdicas, como:
la experimentación y la gamificación, que generen el interés en temas de ciencia y tecnología
en los niños entre los 6 y los 16 años de edad, donde se plantea enseñar los diferentes
fenómenos y fundamentos de la aeronáutica, como lo son: la mecánica de vuelos, la
aerodinámica, las estructuras, materiales avanzados y los motores de propulsión. Durante el
proceso los niños pueden desarrollar distintos modelos de vehículos con la capacidad de
volar, entre tanto se explican los conceptos físicos básicos que permiten el vuelo de estas,
con un lenguaje apropiado para que los niños asimilen con facilidad, además, los estudiantes
deben formular de forma simple y didáctica los criterios mínimos de diseño de una aeronave,
cuáles son los fenómenos físicos la afectan y cuál es la mecánica que se aplica para hacer
posible un vuelo uniforme y controlado, partiendo de conceptos básicos de fluidos. Al mismo
tiempo los estudiantes de la Universidad Tecnológica de Pereira deben aplicar el proyecto
pedagógico de aula para transferir los conocimientos básicos adquiridos en el semillero y las
clases de aeronáutica a los niños. Como resultado final los estudiantes de pregrado deben
realizar un taller de aeronáutica dirigido a niños, dando lugar a la formación de pequeños
científicos e ingenieros, con el fin de acercar a los conocimientos propios de los estudiantes
de la Universidad Tecnológica de Pereira a la comunidad de varias zonas en Pereira,
Risaralda.

Palabras Claves
Aeronáutica, Niños, Experimentación, Gamificación, Didáctica.

Introducción
El enfoque de este proyecto es generar un alternativa de aprendizaje por medio de didácticas
para que niños entre 6 y 12 años se adentren en el mundo de la ingeniería y la aeronáutica ,
el proyecto tiene como población objetivo instituciones académicas públicas y privadas de
Pereira y Risaralda, con la intención de crear conocimiento, despertar curiosidad y
creatividad; aprovechando que la niñez es una etapa de fácil absorción de información,
promoviendo la investigación desde edades tempranas, el proyecto anteriormente
mencionado será desarrollado con el acompañamiento de estudiantes del semillero de

1
ximena.galeano@utp.edu.co, Universidad Tecnológica de Pereira
2
leoquintero@utp.edu.co, Universidad Tecnológica de Pereira
3
niko@utp.edu.co, Universidad Tecnológica de Pereira
aeronáutica de la UTP, capacitados para facilitar la transmisión de conocimientos complejos
a los niños, usando lenguaje que un niño pueda asimilar y de esta forma absorber
conocimiento físicos como el principio de Bernoulli y las leyes de Newton, las cuales
influyen en la dinámica un vuelo estable y controlado de una aeronave, para ello realizaremos
una serie de experimentos con elementos caseros que se toman unos minutos pero que
permiten entender conceptos como la fuerza y la presión atmosférica, principios ampliamente
utilizados en temas de ingeniería y que a lo largo del desarrollo de los distintos módulos que
se adelantarán se irán aplicando para la construcción de los artefactos voladores que los
mismos niños ponen a prueba, de esta forma se le da coherencia a lo que se explica poniendo
en práctica los principios físicos mencionados, para el desarrollo de las actividades, de los
artefactos voladores buscamos usar materiales reciclables, de esta forma buscamos, además,
generar conciencia ambiental en los niños y al final de cada módulo ponemos a prueba cada
prototipo en una “competencia”, en la cual vemos que artefacto alcanza mayor distancia,
resaltando la importancia de cada detalle en el momento de la fabricación de los artefactos,
así que también cultivamos una filosofía de atención a los detalles, así que vemos la
pertinencia de aplicar diferentes metodologías de enseñanza en los niños para alimentar su
curiosidad, generar en ellos nuevas preguntas y nuevos conocimientos, al final se realizan
actividades evaluativas que nos sirven para retroalimentarnos, y evaluar que conocimientos
están siendo absorbidos por los niños, y de esta forma hacer evolucionar los cursos para que
sean lo más fácil de digerir que se pueda.

Planteamiento Del Problema


El modelo educativo actual en Colombia, es escaso en los contenidos de última tecnología,
como: robótica y aeronáutica, en niños de segunda infancia hasta la adolescencia, esto se
debe a que los niños no poseen conocimientos básicos en física, lo que es normal ya que las
instituciones educativas no los forma en conceptos físicos, sino hasta los últimos grados de
la media, esto se debe a que no hay docentes capacitados para hacerlo a temprana edad,
además, que se cree que los niños son incapaces de asimilar conceptos de cierta complejidad.
Con base en resultados obtenidos por métodos similares aplicados en Europa y Estados
Unidos encontramos que la calidad del aprendizaje de las personas que hacen parte de la
experiencia de gamificación en el método de estudio aumenta la calidad y la cantidad de la
información que se apropia.

Una implementación de la gamificación del método de estudio en la Universidad Autónoma


de Barcelona, en la Facultad de Ingeniería en Sistemas, en el curso de inteligencia artificial
distribuida dio como resultado: el 96% de los estudiantes consideraron que su conocimiento
o habilidades se han incrementado después de las actividades gamificadas; el 96% de los
estudiantes indicaron que han estado más comprometidos y motivados que en sesiones
tradicionales; el 92% mencionó que se divirtió durante la sesión; el 83% de los estudiantes
mencionó que asistiría a mas clases si éstas estuvieran gamificadas. [1]

Justificación
No obstante, sabemos que la educación en las instituciones educativas no aporta herramientas
significativas que otorguen facilidades para crear una proyección de vida. Con este proyecto
se busca generar un efecto positivo en el desarrollo intelectual y personal de los niños, para
ayudar a su evolución y planeación en sus proyectos de vida y de esta manera, se pretende
atacar la falencia que genera esa importante y difícil decisión como lo es elegir una carrera
para continuar estudiando al momento de graduarse de la educación básica y con ello
disminuir la deserción universitaria. Al mismo tiempo que ayuda a la Universidad
Tecnológica de Pereira a difundir sus conocimientos y metodologías ante la sociedad.

El proyecto plantea enseñar principios físicos que interactúan en el vuelo de un avión, se


busca enseñar conceptos de alto nivel a niños de 6 a 16 años de edad, como la diferencia de
presión generada por las variaciones de velocidad del aire en el ala de una aeronave utilizando
experimentos desarrollados con objetos cotidianos, simplificando la teoría que rige estos
principios.

Objetivos General
Implementar cursos cortos de fundamentos aeronáuticos a través de la experimentación y la
gamificación en niños entre los 6 a 16 años.

Objetivos Específicos
1. Seleccionar los conceptos, principios, leyes y proyectos a trabajar con los niños en la
enseñanza de la aeronáutica.
2. Diseñar un plan de estudios basado en la experimentación y la gamificación en
fundamentos de aeronáutica usando materiales reciclables.
3. Implementar las actividades diseñadas a través de las metodologías propuestas.
4. Retroalimentar y ajustar los programas formativos con base en evaluaciones a los
niños, padres o acompañantes.

Referente Teórico
Metodología experimental:
La experimentación se apoya en producir de manera determinada una cantidad de fenómenos
para estudiarlos, introduciendo variables que puedan influir en él, de modo que en cada uno
de ellos se logre obtener resultados cada vez más claros referentes a dicho conocimiento;
comúnmente se utiliza para comprobar ciertas hipótesis que se tengan acerca de algo. [2]

Los experimentos y otro tipo de actividades prácticas son muy importantes para el desarrollo
de aprendizaje de los alumnos en el aula de ciencia, pues estudios han confirmado que se
despierta mayor interés con el material que se está aprendiendo que de manera tradicional.
Lo anterior se puede fortalecer con un estudio donde se recopilaron datos por el “Estudio
Longitudinal Nacional de Educación de 1988” a estudiantes de octavo grado, donde el
rendimiento en ciencias se midió mediante pruebas cognitivas, y como conclusión del análisis
se obtuvieron resultados más significativos en los estudiantes que participaron en actividades
prácticas todos los días o una vez a la semana con respecto a los estudiantes que solo
realizaron la práctica en actividades una vez al mes, menos de una vez al mes o nunca. [3]

Numerosos estudios certifican que cualquier experiencia vivida en la infancia deja una huella
que con el tiempo se transforma en aprendizaje, Figura 1. Apoyándonos en esta premisa, que
los niños generen nuevos conocimientos a través de sus propias vivencias y emociones es un
modo seguro para lograr un aprendizaje significativo, que perdure con el transcurso de los
años.

Figura 1. Aprendizaje por Experimentación [4]

Metodología Gamificación:
La Gamificación, es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al
ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para adquirir
mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones
concretas, entre otros muchos objetivos. Este tipo de aprendizaje es un término que ha
generado enorme popularidad durante los últimos años, debido a que es más fácil relacionar
nuevos conceptos con un nivel de complejidad generando impactos significativos en los
conocimientos de manera lúdica, ya que facilita la interiorización conceptos de una forma
más divertida, generando experiencias positivas para los usuarios. Realmente funciona
puesto que permite motivar a los niños desarrollando mayor compromiso por parte de ellos
e incentivando el ánimo de superación, para esto se utilizan unas técnicas mecánicas y
dinámicas extraídas de los juegos, como lo son acumulación de puntos, escalando niveles,
obtención de premios, regalos, calificaciones, desafíos, misiones o retos entre otras, como lo
son un claro ejemplo los videojuegos: en ellos el desbloqueo de nuevos escenarios, poderes,
habilidades, generan la sensación de inmersión total, siendo esto lo que se pretende con esta
metodología. [4]

Un ejemplo es el modelo empleado por Ismael Gómez Gutiérrez, una docente de Primaria
del CEIP Ciudad de Badajoz, durante su actividad ‘Charlie y la fábrica de chocolate’,
Figura 2 donde la clase se transformará en una auténtica fábrica creando una experiencia
inolvidable y emoción, de manera que los estudiantes tenían que alcanzar misiones o retos
consiguiendo insignias y tarjetas de recompensa para obtener los ‘Golden Tickets’. De igual
manera realizan cálculos matemáticos con ayuda de una ‘Wonka Box’ con el fin de crear
unas gafas

3D y con estas ir en busca de los ‘Golden Tickets’ que se encontraban escondidos en el aula
y el colegio con realidad aumentada, otro objetivo del juego es crear un negocio de venta de
chocolate y el dinero recaudado se destina al banco de alimentos y una protectora de
animales. Así mismo, se desarrolla con diferentes contenidos curriculares empleando
distintas aplicaciones como Plickers, Pixton o Kahoot. [5]
Figura 2 Proyecto “Charlie y la fábrica de chocolate” [5]

De acuerdo con algunas estadísticas de la gamificación Figura 3 en el aula en estudios


realizados a Estados Unidos, Canadá y Europa, desde el 2015 al 2018 donde se obtuvieron
los siguientes resultados:

Figura 3 Estadísticas Gamificación [7]

Estudios demuestran que el desempeño académico en un entorno educativo gamificación,


Figura 4 supone un incremento así:

Ilustración 4 Estadísticas Incremento Gamificación [7]

Metodología Didáctica
La didáctica puede ser definida como la ciencia del aprendizaje y la enseñanza, es necesario
la combinación del hacer y el saber, en otras palabras la teoría y la práctica; se encarga de
postular los modelos descriptivos, explicativos e interpretativos aplicables a los procesos de
enseñanza; de analizar y evaluar críticamente las corrientes y tendencias del pensamiento
didáctico más relevante, y, finalmente, de definir los principios y normas generales de la
enseñanza, enfocados hacia los objetivos educativos. Se proponen unas competencias a
desarrollar, al final de la programación existen los criterios de evaluación, los estándares de
aprendizaje y los resultados de aprendizaje, estos nos ayudan a medir en qué medida los
alumnos han adquirido objetivos, competencias y contenidos. Algunos ejemplos de las
estrategias metodológicas son: Aprendizaje basado en proyectos, aprendizaje basado en el
juego, aprendizaje por indagación, mapas mentales, lluvia de ideas, debates, Portafolios entre
otros. [8]
Aeronáutica
Se conoce como aeronáutica a la ciencia que se encarga de estudiar, diseñar y elaborar todas
aquellas máquinas que tengan la capacidad de volar, de igual modo se encarga de estudiar el
conjunto de normas que permiten el correcto funcionamiento al momento de dominar una
aeronave, y sus principios básicos como teorema de Bernoulli, efecto Venturi y las leyes de
Newton. Lo primero que debemos tener en cuenta a la hora de saber por qué vuelan los
aviones son las fuerzas que actúan sobre estos cuando están en el aire, las fuerzas que actúan
son cuatro: dos en horizontal, en sentido contrario, y dos en vertical, igualmente en sentido
contrario. El impulso del avión, es el que lo conduce hacia delante por la acción del motor, y
a este se le opone la resistencia del aire y al peso del avión, que tira de él hacia abajo, se
opone la fuerza de sustentación, Figura 5, que levanta a la aeronave. [9]

A estas fuerzas las conocemos como la fuerza de sustentación, que es el efecto Bernoulli; las
alas de los aviones tienen un diseño particular, pues su parte superior es más combada y la
inferior es más recta, esto permite que el aire que pasa por encima del ala tenga más superficie
que recorrer hasta llegar al final. Así, esta corriente de aire se acelera debido a la
aerodinámica y viaja a mayor velocidad que el aire de abajo. El efecto Bernoulli dictamina
que si un fluido (líquido o gas) se mueve a mayor velocidad tiene una presión más baja. De
esta forma se crea una diferencia de presiones entre el aire que hay encima y debajo de las
alas. Como consecuencia de la menor presión en la parte superior se genera una fuerza bajo
el ala que impulsa a esta hacia arriba. [10]

Además, hay que tener en cuenta que el diseño de las alas es por delante redondeado y por
detrás, afilado, prácticamente acaba en punta. Esto hace que la corriente de aire que viaja por
arriba a mayor velocidad, cuando se encuentra con la corriente inferior empuje a esta hacia
abajo. Y, según la Tercera Ley del Movimiento de Newton, cada fuerza de acción tiene una
fuerza de reacción de igual intensidad que actúa en sentido contrario. De ahí que se genere
una fuerza hacia arriba que ayuda a mantener en el aire el avión. [11]

También se puede explicar la influencia del ángulo de ataque por el efecto Venturi. Este dice
que cuando un fluido pasa por una zona estrecha su velocidad aumenta. Y esto es
precisamente lo que le ocurre al viento relativo superior cuando el ala apunta hacia arriba. El
túnel de viento se estrecha por la parte superior, con lo que la velocidad del aire es mayor en
la parte de arriba, generando esa diferencia de presión y dando lugar, otra vez, al efecto
Bernoulli. [10]
Figura 5 Fuerzas que actúan sobre un avión [9]

Metodología

1. Conceptos, principios y leyes de la aeronáutica


Para alcanzar un nivel más alto de comprensión de los principios físicos que hacen posible
que una aeronave vuele se realizan dos experimentos con elementos cotidianos, para los que
usaremos un vaso y una hoja de papel, con el vaso, por ejemplo, poniéndolo en la boca y
generando vacío, podemos ver que no se cae, de esa forma explicamos que si se produce una
diferencia de presión entre el interior del vaso y la presión atmosférica que lo rodea en la
parte exterior, se creará una fuerza que evita que el vaso se caiga, de allí pasamos al
experimento con la hoja de papel, en donde la curvamos dándole un perfil similar al de un
ala de un avión, luego soplamos sobre la hoja y vemos como la hoja se levanta, de este modo
explicamos que la velocidad del flujo de aire que pasa por encima del ala crea vacío y al igual
que con el vaso hay una diferencia de presiones entre la parte superior de la hoja donde hay
un flujo de aire y la parte inferior donde no hay flujo de aire crea una fuerza que hace que la
hoja se levante.

2. Diseño de programas formativos.


Para este proyecto se diseñaron 8 módulos con base a la experimentación y gamificación. En
la Figura 6 se observan dos páginas de un programa formativo.

Figura 6 Plan Modulo Origami manía


3. Actividades diseñadas a través de las metodologías propuestas.
En las figuras 7 se evidencian actividades lúdicas planteadas anteriormente

Figura 7 Curso Aeronáutica para niños "Dia Del Vuelo"

Resultados

Resultados Parciales
Se diseñaron 8 módulos con base a la experimentación y gamificación, los cuales son:
Origami, Helicópteros, Primer avión, Simulados Aviones I, Cohetes, Simulados Drones I,
Vuelo de Aviones I, Vuelo de Drones II.

Se hizo una actividad piloto con los niños, Figura 8, los cuales se mostraron interesados y al
final agradeciendo a sus padres y a los profesores que dictaron los cursos, por hacerles pasar
un tiempo agradable.

Figura 8 Curso Aeronáutica para niños "Dia Del Vuelo"

Resultados Esperados
Se realizará evaluación y ajuste de los programas formativos a través de la retroalimentación
con padres y niños usando un formato evaluativo al iniciar y finalizar los cursos
implementados y así tomar decisiones para mejorar los procesos y la metodología de la
enseñanza/aprendizaje.

Conclusión
Se crearon ocho cursos basados en proyectos, en los cuales se realizan proyectos aéreos,
mientras se explican los fenómenos físicos básicos que influirán en el funcionamiento de los
mismos durante el vuelo.

a. Origami 4 horas e. Cohetes 4 horas


b. Helicópteros 4 horas f. Simulados Drones I 4 horas
c. Primer avión 4 horas g. Vuelo de Aviones I 4 horas
d. Simulados Aviones I 4 horas h. Vuelo de Drones II 4 horas

Estos módulos están desarrollados bajo un modelo en el que se describen el nombre del
módulo, el tema, actividad, tiempo, objetivo, descripción general, materiales, definición de
conceptos, desarrollo y bibliografía.

Se logró implementar un curso de aeronáutica para niños con estudiantes de pregrado de la


Universidad Tecnológica de Pereira en una actividad que se realiza cada semestre
denominado el “Día Del Vuelo”, en el cual, se ponen a prueba los prototipos de aeronaves,
donde se evidenció que la respuesta de los niños fue positiva ya que demuestran alegría y
agradecimiento con sus padres y con los formadores que les dictan los cursos.

Con la aplicación de los cursos logramos que los niños aprendan conceptos complejos de la
ciencia como los principios que afectan una aeronave en el momento del vuelo, por ejemplo:
¿Cómo vuela un avión?

Impactos
Social
Apropiación conceptos complejos de la aeronáutica usando métodos alternativos de
enseñanza/aprendizaje a través de la experimentación y gamificación.

Ambiental
Reutilización de materiales reciclables en el desarrollo de las actividades. De esta forma
reducimos los desechos que pueden llegar al ambiente, e incentivamos en los niños el uso de
estos materiales para sus proyectos venideros.

Económico
Reducción de costos de la inversión de materiales en la implementación de los cursos, y de
este modo se aprovecha el dinero invertido en los preparativos de los cursos.
Bibliografía

[1] R. S. C. E. J. L. Eguia, «Experiencias de gamificación en las aulas,» InCom-UAB


Publicacions, Barcelona España, 2017.
[2] M. E. Raffino, «Concepto.de,» 11 Diciembre 2019. [En línea]. Available:
https://concepto.de/experimentacion-cientifica/. [Último acceso: 10 Marzo 2020].
[3] John Wiley & Sons, Inc, «Wiley Online Library,» John Wiley & Sons, Inc, 7
Diciembre 1996. [En línea]. Available:
https://onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1002/%28SICI%291098-
2736%28199601%2933%3A1%3C101%3A%3AAID-TEA6%3E3.0.CO%3B2-Zv.
[Último acceso: 9 Marzo 2020].
[4] D. SnakeHD7, «RETO:EL VASO EN LA BOCA, XD||DARK SNAKEHD7,» 2015.
[5] V. Gaitán, «Educativa,» 2013. [En línea]. Available: https://www.educativa.com/blog-
articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/. [Último acceso: 10 Marzo 2020].
[6] Educacion 3.0, «Educacion 3.0,» 28 Abril 2017. [En línea]. Available:
https://www.educaciontrespuntocero.com/experiencias/gamificacion-aula-la-obra-
charlie-la-fabrica-chocolate/. [Último acceso: 11 Marzo 2020].
[7] A. Vela, «ESTADÍSTICAS SOBRE GAMIFICACIÓN EN EL AULA
#INFOGRAFIA #INFOGRAPHIC #EDUCATION,» 21 Enero 2018. [En línea].
Available: https://ticsyformacion.com/2018/01/21/estadisticas-gamificacion-aula-
infografia-infographic-education/. [Último acceso: 11 Marzo 2020].
[8] u. P. P. y. A. Gardey, «Definicion.de,» 2012. [En línea]. Available:
https://definicion.de/didactica/. [Último acceso: 11 Marzo 2020].
[9] F. Ucha, «definicionabc,» Septiembre 2010. [En línea]. Available:
https://www.definicionabc.com/ciencia/aeronautica.php. [Último acceso: 10 Marzo
2020].
[1 L. Mendieta, «aviaciongeneral15,» 11 Abril 2011. [En línea]. Available:
0] http://aviaciongeneral15.blogspot.com/2011/04/principios-basicos.html. [Último
acceso: 11 Marzo 2020].
[1 Pablo G. Bejerano, «Los principios que hacen volar a un avión,» 22 Septiembre 2016.
1] [En línea]. Available: https://blogthinkbig.com/los-principios-que-hacen-volar-a-un-
avion#:~:text=Al%20impulso%20del%20avi%C3%B3n%2C%20que,que%20levanta
%20a%20la%20aeronave.. [Último acceso: 11 Marzo 2020].

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