Está en la página 1de 19

UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS

FACULTAD DE INGENIERIA DE SISTEMAS E INFORMATICA

ESCUELA ACADÉMICO PROFESIONAL DE INGENIERIA DE SISTEMAS

ORGANIZACIÓN Y ADMINISTRACION

Docente: Canepa Pérez, Carlos


App educativa “Easy 20”
(APLICACIÓN MOVIL DE APOYO ACADEMICO ENTRE ESTUDIANTES
UNIVERSITARIOS)

 ESTUDIANTES:

- ALTEZ MEDINA, KELLY


- AZPILCUETA PEJERREY, FERNANDO
- VILLAVICENCIO ÑAHUIS, LEONARDO

LIMA

2019
ÍNDICE
INTRODUCCIÓN...........................................................................................................................3
1. Idea de negocio sustentada..................................................................................................4
1.1 Antecedentes del problema...............................................................................................4
1.1.1 A nivel global:..............................................................................................................4
1.1.2 A nivel regional............................................................................................................5
1.2 Definición del problema:....................................................................................................6
1.3 Definición de objetivos:......................................................................................................6
1.3.1 Objetivo principal........................................................................................................6
1.3.2 Objetivos secundarios.................................................................................................6
1.4 Justificaciones.....................................................................................................................6
1.5 Limitaciones de la investigación (o del plan de negocio):...................................................6
1.5.1Limitaciones espaciales:...............................................................................................6
1.5.2 Limitaciones sociales:..................................................................................................7
1.5.3 Limitaciones técnicas:..................................................................................................7
2. Plan de mercadeo.................................................................................................................7
2.1. Producto.......................................................................................................................7
2.2. Plaza.............................................................................................................................7
3. Estimación del Precio...........................................................................................................8
4. Estimación de ventas en 1 año.............................................................................................8
5. Analisis FODA.......................................................................................................................9
6. Definición de las estrategias...............................................................................................10
8. Organigrama de la empresa...............................................................................................11
9. Tecnologías requeridas......................................................................................................12
10. Estrategia para el inicio del negocio...............................................................................12
11. Producto de la competencia...........................................................................................13
12. Participación en el mercado de la competencia.............................................................14
13. Precios de la competencia..............................................................................................14
14. Características de los productos de la competencia.......................................................15
15. Grado de satisfacción con el producto de la competencia.............................................15
INTRODUCCIÓN

En la presente investigación trataremos el problema de la educación tradicional que


algunas veces no es efectiva y en consecuencia los estudiantes no logran captar muy
bien una materia, y optan por recurrir a profesores particulares, pero cuando se trata
de cursos de universidad es muy difícil encontrar profesores que realmente estén
metidos en el tema. Por eso mismo en este trabajo desarrollaremos una solución a tal
problema.
¿Qué problema queremos solucionar?
Queremos solucionar el problema de los estudiantes sanmarquinos que tienen algunas
dificultades para aprender algunos cursos, ya que por mas buenos que sean algunos
estudiantes, siempre hay uno u otro curso q no nos gusta y nos es complicado
entender, cursos que talvez otros estudiantes de la misma facultad si entienden por el
hecho de que ellos ya llevaron esos cursos en un ciclo pasado, conocen el curso
porque ellos mismos los han vivido en carne propia, pero no existe la forma para
conectar a estas dos partes para que se produzca la transmisión de los conocimientos.
¿Cuál es la posible solución?
El equipo pensó en algunas soluciones y consenso en que la mejor opción para atacar
este problema es a través de la tecnología, desarrollando una aplicación móvil,
aprovechando que los dispositivos móviles se han convertido en utensilios
indispensables en la vida cotidiana de millones de personas, además que el mercado
de las aplicaciones tiene algunas ventajas, como que cualquier persona puede
desarrollar una app en su casa con pocos recursos y subirla a las tiendas de
aplicaciones con pocos gastos.
Lo que haremos será aprovechar a algunos otros estudiantes de la misma facultad,
pero de ciclos superiores que ya han llevado ciertos cursos, para que estos les
enseñen a los estudiantes de ciclos menores que tienen problemas con tales cursos.
1. Idea de negocio sustentada
1.1 Antecedentes del problema
1.1.1 A nivel global:
Antecedente en España: Utilización de aplicaciones móviles educativas en
profesores y alumnos de educación secundaria obligatoria
El objetivo de este artículo es identificar la opinión de los profesores de la
comunidad autónoma de Cataluña sobre el uso de recursos TIC y aplicaciones
móviles educativas en el aula de secundaria. Se ha llevado a cabo una
investigación con recogida de datos a través de una encuesta con escala tipo
Likert, este tipo de escala permite manifestar el nivel de acuerdo o desacuerdo
con el ítem mostrado (8 en total).
-4: totalmente de acuerdo -3: de acuerdo
-2: en desacuerdo -1: totalmente en desacuerdo
La muestra de profesores está formado por 139 profesores de centros públicos
privados y concertados en las diferentes provincias de la comunidad Autónoma
de Cataluña.(Girona, Barcelona, Lleida y Tarragona)

Se observa que cierta mayoría de docentes está dispuesto a utilizar las nuevas
tecnologías y aplicaciones educativas. Por otro lado, cierto porcentaje
considera que no dispone del tiempo necesario para aprender estas
tecnologías, lo cual es el mayor problema, los profesores creen que toma
mucho tiempo aprender estas cosas, cuando en realidad no es tan complicado,
talvez se podría capacitar a los profesores en estas nuevas tecnologías para
así brindar una mejor educación a los alumnos.
1.1.2 A nivel regional

Antecedente en México: Uso de las redes sociales como estrategias de


aprendizaje.
En el Centro Universitario de los Altos de la Universidad de Guadalajara se
realizó un estudio con 414 alumnos de las 14 carreras que se ofrecen en esta
institución, con el propósito de conocer el uso de las redes sociales como
estrategia de aprendizaje.

Los resultados sobre las actividades que los estudiantes realizan con las redes
sociales para fines de aprendizaje se muestran en la gráfica. Resalta que 59.36
por ciento comentaron que casi siempre platican con sus compañeros mediante
mensajes o el chat sobre trabajos o tareas de clase; 55.42 eligieron que raras
veces publican contenidos de una asignatura en específico; en cambio, 52.71
expresaron que casi siempre las utilizan para publicar información de tipo
general; 54.43 publican enlaces a sitios referentes a materias o temas de
investigación acordes con su carrera.

Respecto a las desventajas que los estudiantes consideran que les trae el uso
de las redes sociales, el 41.42% dijo que cuando las utilizan siempre se
distraen de las actividades escolares, el 24.75% respondió que casi siempre les
dedican demasiado tiempo sin beneficio alguno y el 26.23% consideran que no
hay privacidad con el uso de este medio de comunicación.
1.2 Definición del problema:
Las dificultades en el aprendizaje que presentan algunos estudiantes de la
Universidad Nacional Mayor de San Marcos en algunas materias.

1.3 Definición de objetivos:


1.3.1 Objetivo principal 
- Desarrollar una aplicación móvil como recurso académico para los
estudiantes de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos mediante el
uso de las tecnologías de información y comunicación aplicadas a la
educación para la mejora de su aprendizaje.

1.3.2 Objetivos secundarios


- Permitir que un estudiante, como usuario, pueda interactuar con sus
similares e intercambiar conocimientos mediante la aplicación móvil.

- Apoyar el reconocimiento académico de este aprendizaje dentro de


contextos formales de enseñanza.

1.4 Justificaciones
- La creación y desarrollo de múltiples apps permiten a los usuarios emplear con
facilidad herramientas que facilitan múltiples facetas de sus vidas diarias de
manera inmediata.
- Los entornos educativos evolucionan lentamente mientras que las tecnologías
lo hacen rápidamente, estas nos proponen nuevas formas de desarrollar un
aprendizaje innovador a los gustos y necesidades de las nuevas generaciones.
- En el contexto de la educación tradicional no siempre se están aprovechando
los avances en la tecnología móvil como un recurso que favorezca los
procesos de enseñanza/aprendizaje.
- El nuevo planteamiento tecnológico actual consiste en la implementación de
dispositivos que nos permitan una conexión inmediata desde cualquier sitio, de
esta manera a favorecer a los estudiantes a desarrollar sus aprendizajes.
- La creación de una aplicación facilitara la adquisición de
determinadas habilidades.
- La creación de una aplicación fomentara la interacción y la comunicación.
- La creación de una aplicación fomentara el trabajo
cooperativo y colaborativo mediante la distribución de tareas.
- La aplicación educativa fomentara la comunicación sincrónica (intercambio de
información por internet en tiempo real), además que permite la creación
de nuevas comunidades de aprendizaje.

1.5 Limitaciones de la investigación (o del plan de negocio):


1.5.1Limitaciones espaciales:
- En un comienzo la aplicación servirá solo para San marcos, con el transcurrir
del negocio nos expandiremos a otras universidades e institutos.
1.5.2 Limitaciones sociales:
- La aplicación va dirigida principalmente al público estudiantil, ya sean de
universidades, institutos, academias e incluso colegios.

1.5.3 Limitaciones técnicas:


- Problemas técnicos que pueden surgir en la red: problemas de
desconfiguración, virus etc.
- Dependencia directa con la conexión a internet.
- Baterías de los móviles poco duraderas.
- Pantallas pequeñas de los móviles que dificulten el proceso de co-enseñanza.
- No todos los futuros usuarios están equipados con un móvil en la que se pueda
desarrollar con facilidad la aplicación (no compatibles)
- Existen zonas en algunas facultades en las que existe deficiencia en la
conexión a una red.

2. Plan de mercadeo
2.1. Producto
Las principales características que diferencian a nuestra app educativa son:

-Nuestra aplicación no pide ningún pago en línea, por lo que si no tienes


tarjeta, no tienes que preocuparte.
-Nuestra app tiene poco requerimiento de memoria, ya que el fin último de
la app se da físicamente.
- Mejora el aprendizaje por medio de la co-enseñanza y la participación
activa de los clientes.
-Nuestra app fomenta una interacción entre los usuarios, de esta manera
mientras se aprende también se socializa.
-Aquí puedes consensar el precio de la enseñanza con la persona que te
enseñara, dependiendo de cuantas cosas necesitas aprender.

2.2. Plaza
Debido que nuestro producto es una aplicación móvil, nuestra plaza seria el
ciberespacio, esto gracias a la internet que nos abre nuevas e infinitas
posibilidades para hacer negocios.

Gracias al internet podemos entrar al mundo del “comercio electrónico” donde no


existen fronteras, podrimos tener clientes de todo el mundo y los costos son
relativamente bajos.

- En un inicio nuestro mercado virtual será de cobertura nacional.

- Nuestra app estará disponible en Play Store(Android) y en App Store(iOS) en un


comienzo, luego nos expandiremos a otras plataformas.

-Y utilizaremos las redes sociales más importantes para darnos a conocer de mejor
manera
3. Estimación del Precio

Para estimar el precio de nuestro servicio inteligentemente, habría que considerar ciertos
puntos, habría que fijarse en la competencia y ver a cuanto venden su servicio, también
habría que considerar nuestros costes y más cosas (aunque en un inicio nosotros mismos
desarrollaríamos la app). Pero si en serio queremos tomar una medida inteligente no
deberíamos cobrar demasiado a los usuarios por descargar nuestra app(al menos no en
nuestro inicio), no deberíamos hacerlo por estas razones:

 Somos una app que recién inicia y si cobramos mucho por nuestra descarga
pondremos una barrera entre el cliente y su necesidad, ahuyentaremos al cliente, ya
que por naturaleza no le gusta pagar mucho por algo que no conoce.

 Una mejor estrategia seria en el inicio del negocio cobrar la pequeña cantidad de S/1 ,
posicionarnos como una app relativamente conocida en las universidades, hacernos un
nombre, y de esta manera ya poder subir el costo de la app, estimamos a máximo S/8
por descarga.

 Pero esas no serían nuestras únicas ganancias, ya que también ganaríamos por
publicidad, esto esta explicado en el siguiente punto.

4. Estimación de ventas en 1 año

Aquí en vez de estimar cuantas ventas tendremos, lo que haremos será estimar el número de
descargas que tendrá nuestra app. Para esto necesitamos saber:

- Saber cuál es nuestro público objetivo, es decir, el número de estudiantes que hay en la
universidad en un año regular, el cual es de 35000 en promedio.

- También debemos saber cómo les fue a otras aplicaciones similares e inclusive aplicaciones
que lanzaron en nuestra universidad(UNMSMbusApp), saber la cantidad de descargas que
tuvieron en su 1er año.
Analizando lo anterior, vemos que las apps de nuestro tipo en su 1er año fueron descargadas
en un promedio de 5000, entonces establecemos el siguiente progreso humilde de nuestra
app en su 1er año:

Y cuánto ganaremos?
Primero que nada, tienen que saber que Easy20 obtendrá ingresos por el numero de
descargas y por la cantidad de publicidad que vea el usuario.

Numero de descargas:
Con respecto al número de descargas, ganaremos S/1 por descarga, y en nuestro 1er
año la estimación es de 5100, pero como el appstore se queda con el 30% del precio de
descarga, estaríamos ganando S/3570.

Cantidad de publicidad:
Utilizaremos 2 tipos de publicidad:
 Banners: Es un anuncio que ocupara la parte superior de la pantalla de su
dispositivo. El CPM (Coste por cada mil visualizaciones) de este anuncio es de
0.03€.
Según las estimaciones de las descargas( grafico dela parte superior) y nuestras
estimaciones sobre la frecuencia con que los usuarios entraran a la app que es
de 2500 y su suponiendo que entraran a la app al menos 1 vez por dia,
entonces tendríamos 2500x365dias= 912,500 visitas en el 1er año, agregándole
el CPM, por este medio estaríamos generando 27.375€ en el 1er año.

 Anuncios intersticiales: Son anuncios que se muestran en pantalla completa y


pueden ser tanto imágenes estáticas como videos, y el CPM de este anuncio es
de 3€. Este anuncio aparecerá cada 5 minutos en el dispositivo del usuario.
Siguiendo la estimación anterior de 2500 usuarios frecuentes y suponiendo que
al menos verán 2 anuncios intersticiales, entonces tendríamos
2500x2x365dias=1,825,000 visualizaciones en el 1er año, agregándole el CPM,
por este medio estaríamos generando 5,475€.

Suma total: falta gg


5. Analisis FODA

MATRIZ FODA
FACTORES INTERNOS

F1 Idea innovadora.
F2 Personal preparado.
F3 Aplicación de fácil uso.
F4 Aplicación económica.
FORTALEZAS
F5 Buena alternativa para mejorar los aprendizajes, mediante
la co-enseñanza.
F6 La enseñanza es activa y participativa de parte de los
clientes.
D1 Depende de uso de internet.
D2 Falta de perfeccionamiento en la aplicación.
D3 Fallas en la búsqueda de los posibles clientes.
DEBILIDADES
D4 Publico reducido (solo estudiantes).
D5 Que los clientes (estudiantes) no estén lo suficientemente
preparados en un tema en específico.
FACTORIES EXTERNOS

O1 Vivimos en la Era tecnológica en la cual las aplicaciones


móviles son una fuente de desarrollo.
O2 La gran mayoría de los futuros clientes posee un dispositivo
OPORTUNIDADES
móvil.
O3 Aplicación que puede ser patrocinada por empresas.
O4 Puede ser implementados para estudiantes extranjeros.
A1 Publico que no quiera adaptarse a la aplicación.
A2 No todo estudiante posee un móvil idóneo.
A3 Poca difusión de la aplicación.
A4 Los estudiantes pueden aprender por otros medios
AMENAZAS
(ejemplo: Youtube).
A5 La mayoría de futuros clientes, solo usa el móvil para usar
las redes sociales (Facebook, Instagram, Snapchat, tweeter, etc).

6. Definición de las estrategias


ESTRATEGIAS
MAXIMAXI (FORTALEZAS Y 1. F1O4 Definir los mecanismos
OPORTUNIDADES) necesarios para que la aplicación,
que es una idea innovadora, pueda
ser patrocinada por empresas que
se dediquen al rango de la
educación.
2. F4O2 Difundir las ventajas de la
aplicación, que es económica, para
que sea implementada por la gran
mayoría de futuros clientes que
poseen un dispositivo móvil.
3. F6O1 Definir los mecanismos para
impulsar el uso la aplicación como
una buena alternativa para mejorar
los aprendizajes, por la cual el uso
de un móvil, como fuente de
desarrollo, es indispensable ya que
nos encontramos en la era
Tecnológica.
4. F3O4 Definir las bases para
promocionar el uso de la aplicación
a estudiantes extranjeros.
MAXIMINI (FORTALEZAS Y AMENAZAS) 1. F3A1 Orientar al público que no
quiera adaptarse a la aplicación,
que esta de fácil uso.
2. F5A4 Difundir a los futuros clientes
que usan otros medios para
aprender, que la aplicación es un
buena alternativa, para mejorar los
aprendizajes por medio de la co-
enseñanza.
MINIMAXI(DEBILIDADES Y 1. D3O2 Preparar un plan para
OPORTUNIDADES) propagar los atributos de la
aplicación para maximizar y captar
más posibles clientes.
2. D4O3 Definir los mecanismos para
pedir la participación de las
empresas para atraer a nuestro
público reducido (estudiantes)
MINIMINI(AMENAZAS Y DEBILIDADES) 1. Mejorar la difusión de la aplicación
y recalcar que los futuros deben
estar preparados para un tema en
específico.

7. Identificar y Definir Las actividades y (Funciones principales) del


negocio

- Investigar el posicionamiento del mercado, la política del producto, precio y


promociones.
- Crear una imagen de marca para la aplicación “Easy20”.
- Buscar futuros clientes.
- Atender a la cartera de clientes (Estudiantes).
- Actualización de base de datos de los clientes.
- Negociación con los futuros proveedores (publicidad).
- Gestionar el control de calidad del producto (aplicación Easy20).
- Planificar el diseño y producción de la aplicación.
- Gestionar el proceso de producción de la aplicación.
- Controlar las cuentas corrientes.
- Gestionar los cobros y pagos a los servidores y trabajadores.
- Realizar la contabilidad financiera y de costos.
- Buscar las fuentes de financiación.
- Planificación de las remuneraciones, selección de personal.
- Controlar y medir el cumplimiento de los objetivos a desarrollarse.
- Generar reportes del proceso a Gerencia.

8. Organigrama de la empresa

Gerencia general
Fernando Azpilcueta

Dirección de
Dirección Dirección
Sistemas y
comercial administrativa
operaciones
Kelly Altez Leonardo Villavicencio Fernando Azpilcueta

Encargado de Especialista Ejecutivo de Especialista


Programador Administración y
diseño Mercadeo ventas
contabilidad
Kelly Altez Kelly Altez Leonardo Villavicencio Leonardo Villavicencio
Fernando Azpilcueta

 Dirección de Sistemas y Desarrollo. Esta área será la encargada de llevar a cabo el


trabajo de programación y diseño de la aplicación.

 Dirección comercial. Será la encargada de la publicidad, llevar a cabo las acciones del
Mercadeo.

 Contabilidad y Finanzas. Se encargará de todo lo relacionado a la contabilidad de la


empresa: ingresos, egresos, entre otros.
9. Tecnologías requeridas

 Computadoras con los programas necesarios para poder desarrollar la aplicación


móvil.

 Dispositivos móviles estándar donde se pueda desarrollar las pruebas de la aplicación.


La mayoría de Smartphones trabajan con alguna de las versiones del sistema operativo
de Android. Los dispositivos más conocidos que utilizan Android son los siguientes:
Nexus, Samsung, Sony, entre otros.

 Empleo del Android SDK y el IDE de Eclipse. El desarrollo Android puede realizarse
desde ordenadores Microsoft® Windows®, Mac OS X o Linux, dada su naturaleza de
código abierto.

 Emulador Android: Es muy recomendable tener cerca un emulador Android si nos


dedicamos al desarrollo de apps móviles para este sistema operativo. Con él podremos
ir viendo los progresos que vamos haciendo en desarrollo, los errores, correcciones.

 Otras tecnologías como un administrador de interfaz gráfica, Interfaz de


programación, motor gráfico.

10. Estrategia para el inicio del negocio

Plano Comercial:

Definir los clientes potenciales, los cuales serán estudiantes de la UNMSM de edades entre 17
a 25 años.

Definir los medios por los que se hará conocimiento de la aplicación: publicidad a través de la
página oficial de la Universidad, y otras redes sociales usuales para los clientes potenciales
como Whatsapp.

Plano operacional:

Personal.- Se requerirá una pequeña estructura con tres áreas principales: Dirección de
sistemas y desarrollo (Diseñador y programadores), Dirección comercial (Especialista de
Mercadeo e investigación, ejecutivo de ventas), Dirección administrativa.

Instalaciones.- Se requerirá instalaciones de no muy grande espacio, ya que al inicio no se


contará con numeroso personal.

Equipos.- Cada puesto de trabajo contará con computadoras portátiles con conexión a
internet, esto será de utilidad para el personal de operaciones, ventas y mercadeo.
En el plano logístico:

Se requerirá de materiales para la realización de la Aplicación como: Área o espacio de trabajo


como oficinas; sillas, papeles, computadoras, internet, escritorios, archivadores, impresoras,
dispositivos móviles, entre otros.

Plano Económico financiero:

Para analizar la viabilidad del proyecto de inversión, se recurrirá a un Flujo de Caja proyectado
en un año.

11. Producto de la competencia


Los principales competidores en nuestro sector de apps móviles educativas son:
-Khan Academy: Es una organización 501(c)(3) sin fines de lucro, con la misión de
ofrecer educación de clase mundial, gratis, para cualquier persona, en cualquier
lugar.

-Coursera: Coursera te da acceso a los cursos gratuitos en línea de más de 115 de


las mejores universidades e instituciones educativas del mundo, incluyendo Stanford,
Yale, Princeton y más.

-Udemy: Es una plataforma de aprendizaje online con más de 65 000 cursos en vídeo
impartidos por instructores expertos.

-edX: Le ofrece lo mejor en cursos online de las mejores universidades, escuelas e


instituciones académicas del mundo en su teléfono móvil, para que pueda adquirir
nuevas competencias en cualquier lugar y momento.
-otros
12. Participación en el mercado de la competencia

% Participacion en el mercado

5% 5% Khan Academy
Coursera
Udemy
23%
45% edX
Otros

23%

-Khan Academy: 10 millones de usuarios


-Coursera: 5 millones de usuarios
-Udemy: 5 millones de usuarios
-edX: 1 millón de usuarios
-otras: 1 millón de usuarios

13. Precios de la competencia

 Khan Academy:

 Coursera:

 Udemy:

 edX:

14. Características de los productos de la competencia


 Khan Academy:
 Coursera:

 Udemy:

 edX:

15. Grado de satisfacción con el producto de la competencia


Según las estadísticas de playstore, las apps que son nuestra competencia tienen las siguientes
calificaciones por parte del público:

Khan Academy Coursera

Udemy edX

16. costo de fabricación / producción de la aplicación “easy20”

COSTO DE PRODUCCION UNITARIO


MATERIA PRIMA E CANTIDAD PRECIO TOTAL
INSUMOS UNITARIO S/.
S/.
COMPUTADORAS 3 0 0
DISPOSITIVOS 3 0 0
MOVILES
MUEBLES 3 0 0
ALQUILER DE 1 0 0
LOCAL
ELECTRICIDAD 50 50
INTERNET 150 100
AGUA Y DESAGUE 20 20
PAGO A 83 80
SERVIDORES
MANO DE OBRA
PROGRAMADOR1 3 0 0

TOTAL 250 soles


mensuales

- Como se observa en el gráfico, el costo de computadoras,


dispositivos móviles, muebles y alquiler de local tienen un costo de
S/. 0 ya que esos los socios usaran sus materiales propios para
realizar la aplicación.
- El costo de los programadores será de S/. puesto que el equipo
será quienes realicen el diseño e implementación de la aplicación.

EL COSTO DE PRODUCCION Y MANTENIMIENTO DE LA APLICACIÓN


REQUERIDA POR CADA MES, SERIA DE INVARIABLE Y FIJO, COMO SE
MUESTRA EN EL CUADRO:

COSTO DE PRODUCCION Y MANTENIMIENTO POR CANTIDAD


PRECIO
POR MES 1 MES 2 MES 3 MES 4 MES 5 MES 6 TOTAL
MESES
250 250 250 250 250 250 1 500

Esto quiere decir que cada mes, el costo será de una cantidad igual puesto que
los costos serán para el seguimiento de la aplicación junto con su
mantenimiento.

17. Ganancias por descargas y publicidad:

Según la cantidad de descargas de la aplicación por meses y por año, se


observa los siguiente:
POR SEIS POR UN AÑO
DETALLE DE GANANCIAS
MESES
Precio por Público S/. 1.00 S/. 1 650 S/. 5 100
descarga de la
aplicación
Precio por 27.375€ por año s/ 33. 20 S/102. 55
publicidad
(Banners)

Precio por 5,475€ .por año S/6 649.50 S/ 20 553


publicidad
(auncios
intersticiales)
TOTAL S/. 8 582.7 S/. 25,755.55

18. Viabilidad:

Observamos el siguiente:

SEIS MESES
COSTO DE S/. 1 500
FABRICACION Y
MANTENIMIENTO
GANANCIAS S/. 8 582.7
(DESCARGAS +
PUBLICIDAD)

- Se observa que el negocio si es rentable, esto quiere decir que si es


viable.

También podría gustarte