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TÁCTICAS, TÉCNICAS Y PROCEDIMIENTOS

DE
FUEGO INDIRECTO
2

FECHA ELABORADO REVISADO VERSIÓN


DE POR POR DEL
ELABORACIÓN DOCUMENTO

08 de febrero de Esp. Madoxx Cap. Syn 1.0


2020

02 de agosto de Esp. Madoxx Cap. Syn 2.0


2020

21 de octubre de Esp 2°. Madoxx Cap. Syn 3.0


2020
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ÍNDICE

INTRODUCCIÓN ........................................................................................................ Página 4


1 – DEL FUEGO INDIRECTO ..................................................................................... Página
5
1.1 – USOS .................................................................................................................... Página
5
1.2 – DEL OBSERVADOR AVANZADO ................................................................... Página
5
2 – DE LA ARTILLERÍA ............................................................................................. Página
6
2.1 – TIPOS DE PIEZAS DE ARTILLERÍA ............................................................... Página
6
2.2 – ARTILLERÍA DE LA OTAN (BLUFOR) .......................................................... Página
7
2.3 – ARTILLERÍA DE RUSIA (OPFOR) ................................................................... Página
9
3 – DEL EQUIPAMIENTO .......................................................................................... Página
9
3.1 – DEL OBSERVADOR AVANZADO ................................................................. Página
10
3.2 – DEL OPERADOR DE ARTILLERÍA ................................................................ Página
12
3.3 – CONSIDERACIONES GENERALES ............................................................. Página 12
3.4 – DEL DRON DE RECONOCIMIENTO ............................................................. Página
13
4 – DEL PROCEDIMIENTO RADIAL ...................................................................... Página
14
4.1 – EJEMPLO N° 1 .................................................................................................. Página
16
4.2 – EJEMPLO N° 2 ................................................................................................... Página
17
5 – ARMAS QUE PUEDEN USARSE EN FUEGO INDIRECTO ............................ Página
17
4

6 – PALABRAS Y CONCEPTOS CLAVE ................................................................ Página


19
7 – VÍDEO DE MUESTRA ......................................................................................... Página
20
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INTRODUCCIÓN

Como se sabe, el Fuego Indirecto es una forma de disparar proyectiles a un objetivo


que no es visto por el apuntador, ahora bien, si el fuego indirecto consiste en “disparar sin
ver” ¿Cómo esto es llevado a cabo? Lo anterior es posible gracias a una serie de elementos
tecnológicos como de coordinaciones entre personal especializado en este aspecto, de esta
forma, se vuelve posible realizar esta acción, que no está, por lo demás, desprovista de
complicaciones.
Muchos son los que tienden a asociar al Fuego Indirecto con morteros y obuses, lo
que no está mal, pero pocos saben que no se limita solo a eso, dentro de la categoría puede
enumerarse a los cañones, a los lanzagranadas, a las baterías costeras, a las torretas de un
buque de guerra, a los cohetes no guiados y a cualquier arma que, sin tener en visual al
objetivo, cumpla esta función.
Pero ¿cuál es el origen del Fuego Indirecto? Podríamos remontarlo a los arcos, armas
que se utilizaban en un primer momento para la caza, y posteriormente para la guerra, éste
arco, sin perjuicio de sus evoluciones a lo largo de la historia, permite disparar tanto a un
objetivo que está en su visual (fuego directo) como disparar a objetivos que no lo están
(fuego indirecto), como a los soldados guarecidos tras almenas en una muralla o insurgentes
cubiertos por una casa.
Esta forma de disparo evolucionó con el tiempo, pasando de simples arcos a cañones,
como las culebrinas y las serpentinas, pasando por los obuses primitivos, por los
mangonéeles y trabucos, por la naciente artillería de cohetes, cuyo origen se data en China,
que posteriormente sería usada por mongoles, turcos y británicos con sus cohetes Congrave,
del siglo XVIII.
Desde el siglo XVIII mucho han evolucionado los cohetes, pasando por los V-1 y los
Nebelwerfer alemanes de la Segunda Guerra Mundial, hasta los modernos M270 MLRS
estadounidenses.
La artillería moderna tiene un poder destructivo mayor que sus predecesores, variando
en tamaño y potencia de fuego dependiendo del rol que se pensó para ella, varias son las
clases y calibres de artillería que pueden encontrarse en la actualidad, desde morteros hasta
sistemas de lanzacohetes múltiples, pasando por cañones de campaña y cañones navales.
El presente manual tiene por objeto instruir a los futuros especialista en Fuego
Indirecto de Clan Aggressor tanto en el manejo teórico y práctico de las diversas piezas de
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artillería disponibles en Arma 3, para lo cual es imprescindible la lectura del presente


documento.
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1 – DEL FUEGO INDIRECTO

El Fuego Indirecto, desde ahora en adelante IF ‘Indirect Fire’, como su nombre


indica, es la acción de disparar un proyectil sin contar con visión directa entre el arma de
artillería y el objetivo.
Esto otorga una doble ventaja a los artilleros, los cuales se encuentran bajo cobertura
por la cual no son visualizados por el enemigo y por ende no pueden ser contraatacados de
forma directa por estos.
Un especialista en Fuego Indirecto debe saber realizar operaciones de Observador
Avanzado, así como de Operador de las diversas piezas de artillería disponibles en Arma 3.

1.1 – DE LOS USOS

El fuego indirecto se utiliza para neutralizar posiciones enemigas, desmoralizar o


someter a fuerzas hostiles y cubrir el avance de tropas aliadas, así como abrir brechas en las
posiciones enemigas.
Un ejemplo de los varios usos del IF es la versatilidad del obús de 155 mm ‘Paladín’
del Ejército de los Estados Unidos o del uso de morteros de distinto calibre al asediar y
asaltar ciudades enemigas, dado que pueden abatir objetivos en vertical, es decir, son capaces
de atacar posiciones que de forma directa la infantería no podría, ya sea porque están
atrincheradas o en una zona de difícil acceso para la infantería y los vehículos.

1.2 – DEL OBSERVADOR AVANZADO

La artillería como tal es utilizada para dar apoyo a la infantería en sus misiones de las
formas antes explicadas, pero ¿quién opera la artillería?
Dentro de la especialidad de IF se debe saber operar la artillería y quien opera las
piezas debe ser imperativamente un Observador Avanzado, de ahora en adelante FO
(Forward Observer) pues es quien está entrenado en su uso, así como también está capacitado
para guiar misiones de fuego de los distintos tipos de pieza disponibles en Arma 3 con el
procedimiento estándar de solicitud, del que se hablará más adelante.
El Observador Avanzado y el Operador de la artillería son los elementos con más
muertes registradas en una guerra moderna pues el FO es quien dirige a la artillería en su
fuego hacia los objetivos designados por el mando de la unidad, en este caso el líder del
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pelotón al que pertenece. El cómo el FO guía las misiones de fuego se expondrá de forma
concreta más adelante.

2 – DE LA ARTILLERÍA

La artillería es el conjunto de armas de guerra pensadas para disparar proyectiles de


gran tamaño a largas distancias empleando una carga explosiva como elemento impulsor. Por
extensión se denomina así a la unidad militar que las maneja; la unidad de artillería; cuando
se agrupan varias piezas pasan a ser una batería de artillería.

2.1 – TIPOS DE PIEZAS DE ARTILLERÍA

Las diferentes piezas de artillería disponibles en Arma 3 van desde morteros ligeros,
pasando por cañones de campaña hasta sistemas de lanzacohetes múltiples,
Los calibres estándar de la OTAN para la artillería terrestre van de los 105 mm del
cañón-obús de campaña más común a los obuses de 155 y 203 mm con alcances efectivos
medios de 11, 20 y 50 km, aunque se pueden alcanzar hasta 60 km mediante munición con
propulsión auxiliar por cohete.
Los misiles han sustituido en muchos casos a la artillería convencional, sobre todo en
funciones antiaérea y contra-carro y de ataques a larga distancia. Existe también munición
autopropulsada con un motor cohete para tener más alcance, así como sistemas de munición
inteligente con aletas que corrigen su trayectoria después de ser disparada por el cañón, en
función de la información de una computadora conectada a GPS que puede seguir varios
objetivos a la vez. Todas las piezas de artillería disponibles en Arma 3 serán exploradas a
cabalidad en los dos apartados siguientes.
Hablando de los Morteros, estas son piezas de artillería de que disparan proyectiles
de diversa índole en un ángulo superior a los 45° grados e inferior a los 90°, a una velocidad
relativamente baja, estas armas disparan proyectiles explosivos, proyectiles de humo y
proyectiles de bengala, entre otros.
Hablando de los Obús o cañones de campaña, es una pieza de artillería superior en
calibre al mortero cuyo ángulo de disparo va desde los 0° hasta un máximo de 90°, teniendo
un mayor rango de disparo que el mortero, para así alcanzar zonas que se encuentran tras
obstáculos a grandes distancias.
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Hablando de los Sistemas de Lanzacohetes Múltiples o MLRS es un sistema de


artillería lanzacohetes no guiados, con una menor precisión que los morteros y los cañones de
campaña, así como una menor cadencia de disparo, sin embargo, al ser múltiples, tienen la
capacidad de lanzar simultáneamente cohetes con un enorme poder de destrucción.

2.2 – ARTILLERÍA DE LA OTAN (BLUFOR)

La artillería de la OTAN (Organización del Tratado del Atlántico Norte) es bastante


variada y de gran capacidad de fuego, con sus ventajas y desventajas a la hora de compararla
con sus homólogas rusas. Las distintas piezas de la OTAN, - de sus mods respectivos -, se
observarán en el siguiente cuadro:

ARTILLERÍA CALIBRE RANGO MUNICIÓN

Mortero Ligero M6 High Explosive


(Alto Explosivo)
(BAF) 27 metros - 2.078
M224 y M6
60 milímetros metros (M6)
High Explosive
Mortero Ligero
Airburst (Alto
M224 (RHS) 315 metros - 1307 Explosivo de Aire)
metros (M224)
White Smoke
(Humo Blanco)

White Phosphorus
(Fósforo Blanco)
M224 y M6

Ilumination
(Bengalas)
Mortero L16 (BAF) High Explosive
27 metros - 4.078 (Alto Explosivo)
81 milímetros
metros (L16 y L16 - M252
Mortero M252 (CUP M252)
High Explosive
y RHS)
Airburst (Alto
Explosivo de Aire)
L16
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White Smoke
(Humo Blanco) L16
- M252 CUP

White Phosphorus
(Fósforo Blanco)
L16

Ilumination
(Bengalas) L16 -
M252 CUP

Ilumination IR
(Bengalas
Infrarrojas) L16
Mortero 120 Krh/40 High Explosive
86 metros - 6.350 (Alto Explosivo)
(RHS) 120 milímetros
metros (120 Krh/40)
High Explosive
Proximit (Alto
Explosivo de
Proximidad)

White Smoke
(Humo Blanco)

Ilumination
(Bengalas)
Obús M119A2 826 metros - 15.414 High Explosive
metros (M119A2) (Alto Explosivo)
‘Howitzer’ (RHS) 105 milímetros
White Smoke
(Humo Blanco)

Ilumination
(Bengalas)
Obús M109A6 High Explosive
826 metros - 66.903 (Alto Explosivo)
‘Paladín’ del RHS 155 milímetros
metros (M109A6)
White Smoke
(Humo Blanco)

Ilumination
(Bengalas)

AP Mines - AT
Mines (Minas
Antipersona - Minas
Anti-Tanque)
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Laser Guided
(Guiada por láser)

155mm Cluster
Bullets (Balas de
Racimo de 155mm)
Lanzacohetes M142 227mm Rocket
233 metros - 67.898 (Cohete de 227mm)
HIMARS (Arma 3) 227 milímetros
metros (M142 y en HIMARS
M270)
High Explosive
Lanzacohetes M270
(Alto Explosivo) en
MLRS (RHS) M270 MLRS

Cluster (Racimo) en
M270 MLRS

2.3 – ARTILLERÍA DE RUSIA (OPFOR)

La artillería de Rusia es bastante variada y de gran capacidad de fuego, con sus


respectivas ventajas y desventajas a la hora de compararla con sus homólogas de la OTAN.
Las distintas piezas de Rusia se observarán en el siguiente cuadro:

ARTILLERÍA CALIBRE RANGO MUNICIÓN

Mortero 2B14-1 82 mm 96 metros - 4.539 High Explosive


‘Podnos’ (RHS) metros (Alto Explosivo)
3V018
Obús 2A18M ‘D- 122 mm 826 metros - 15.414 High Explosive
30A’ del RHS metros (Alto Explosivo)
30F56
Obús 2A18M ‘D-
Smoke (Humo
30A’ AT (RHS)
Blanco) 53-D-462

Illumination
(Bengalas) 53-D-463

Laser Guided
(Guiada por Láser)
30F69M

High Explosive
12

(Alto Explosivo) 53-


OF-462 (AT)

Laser Guided
(Guiada por Láser)
3BK13 (AT)
Obús 2S1 122 mm 1.060 metros - High Explosive
‘Gvozdika’ del RHS 15.414 metros (Alto Explosivo)
30F56

Laser Guided
(Guiada por Láser)
3BK13
Obús SO-152 152 mm 1.031 metros - High Explosive
‘2A33’ (RHS) 15.141 metros (Alto Explosivo) 53-
VOF-27

White Phosporus
(Fósforo Blanco) 53-
OCh-540

Laser Guided
(Guiada por Láser)
3V0F93

Smoke (Humo
Blanco) 53-VD-546

Flare (Bengalas)
3VS-23
Lanzacohetes BM- 122 mm 5.000 metros - High Explosive
21 ‘Grad’ (RHS) 20.000 metros (Alto Explosivo) M-
210F
Lanzadera 9P129 N/A 70 km - 185 km Misil Balístico
con misil 9K79-1 Táctico
(RHS)

3 – DEL EQUIPAMIENTO

El FO para cumplir su misión como “ojos de la artillería” debe portar una serie de
implementos atingentes a su labor, de similar forma a de hacerlo el operador de la pieza de
artillería, para así poder efectuar su labor de la forma más precisa y segura posible.

3.1 – DEL OBSERVADOR AVANZADO


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Vector 21 (Nite): Este visor permite al Observador conocer las distintas y variables
que lo ayudarán en su tarea de solicitar y dirigir artillería ¿por qué Nite? Pues porque tiene
capacidad de visión nocturna, cosa que el Vector 21 no posee.

Dentro de sus funciones se cuentan las siguientes, observables en la siguiente tabla:

N° Función del Vector 21 Cómo acceder a ella

1 Capacidad de medir la distancia Mantener la tecla R


entre el portador y el punto al cual
envié el pulso infrarrojo.

2 Capacidad para obtener la distancia Presionar x2 veces R


y la elevación del
objetivo.

3 Capacidad de obtener el azimut Mantener la tecla TAB


hacia el cual se observa.

4 Capacidad para obtener azimut y la Presionar x2 veces TAB


elevación del objetivo.

5 Capacidad de obtener tanto la Presionar primera TAB y luego R


distancia como el azimut de un
objetivo.

6 Capacidad para obtener la distancia Presionar TAB y luego R; aparece en la


y el azimut desde un punto A hacia esquina superior izquierda I-P; observar
un punto B. el punto B y se suelta TAB.

GPS Micro DAGR: Elemento que le permitirá a quien lo porte conocer su


localización exacta en el campo de batalla, además de obtener asimismo las coordenadas de
sus posibles objetivos; la anterior es la función que interesa especialmente al FO.
Marcador Láser: Le permitirá al Observador (sólo en caso de haberlas) guiar rondas
dirigidas por láser del Paladín, así como obtener distancias; carece de la mayoría de las
funcionalidades del Vector 21 Nite.
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Radio Larga: Debe ser la radio larga tipo ILBE + Whip Antenna (antena extensible);
en caso de no haber, utilizar la designada por el mando. Esta radio le proporciona al
Observador una radio de 20km de alcance en terreno plano con la cual es capaz de
comunicarse con la artillería a grandes distancias.
SATCOM Antenna: Es una antena desplegable y portable por los FO, es una antena
tipo VSAT o Very Small Aperture Terminal que emite señales de radio. La antena le
permitirá al FO amplificar el rango de comunicaciones del que ya dispone por medio de su
ILBE.

3.2 – DEL OPERADOR DE ARTILLERÍA

GPS Micro DAGR: Elemento que le permitirá a quien lo porte conocer su


localización exacta en el campo de batalla, también le es útil al operador para obtener
distancias y azimut hacia sus objetivos de forma precisa.
Radio Larga: Debe ser la radio larga tipo ILBE + Whip Antenna (antena extensible);
en caso de no haber, utilizar la designada por el mando. Esta radio le proporciona al Operador
de artillería una radio de 20km de alcance en terreno plano con la cual es capaz de
comunicarse con otras piezas o su observador a grandes distancias.
Tarjeta de distancia de artillería: Esta pequeña tarjeta le permitirá tanto al operador de
la pieza como al FO conocer la elevación, el tiempo, la distancia, la diferencia de elevación
cada 100 metros y la corrección por viento que debe realizar a la pieza para que el proyectil
de en el objetivo. La tarjeta es imperativa para poder realizar disparos de forma manual y su
unidad de medida en cuanto a elevación se encuentra en mili radianes.

3.3 – CONSIDERACIONES GENERALES

a)- Toda la indumentaria anterior es obligatoria para los FO destacados en terreno, así
como para los operadores de la artillería.
b)- A lo largo del tiempo puede cambiar alguno de estos implementos, en cuyo caso
debe ser utilizado el designado en su lugar por el mando de la compañía.
c)- La frecuencia de Fuego Indirecto es el número 48.0 en Radio Larga, a menos que,
explícitamente se designe una frecuencia diferente para la comunicación entre la artillería y el
FO.
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3.4 – DEL DRON DE RECONOCIMIENTO

El Reaven o RQ-11 es un VANT (UAV), es decir, un Vehículo Aéreo No


Tripulado. Este VANT le permite al FO observar desde una distancia segura (unos 8
kilómetros alrededor del punto de lanzamiento). A continuación, se instruirá en cómo lanzar
dicho VANT, así como las distintas capacidades y características, las cuales se enumeran a
continuación.

Ubicación del dron:

Este VANT se encuentra en una mochila (Eagle A-III Reaven) en la sección de


mochilas del arsenal. Dicha mochila viene con el dron en cuestión y con la tableta de
comando, pero no tiene espacio dentro de la misma para otros elementos. Dispone de 1 hora
de batería (de juego) y para ser recargado el operador debe tener baterías para VANT (varios
objetos).

Procedimiento de lanzamiento:

1) Dejar la mochila Eagle A-III en el suelo.


2) Tomar el RQ-11 del suelo con la opción “pick-up RQ-11”.
3) Lanzarlo (en un área relativamente despejada) con la opción “Launch RQ-11”.

Características y uso:

1) Para controlarlo en el aire, se debe posterior a su lanzamiento, tomar el GCS para


manejar su cámara y su movimiento.
2) Para acceder a la cámara (minimizada) se debe buscar en el GCS la opción “mini
camera” la que habilitará una pantalla en la parte inferior derecha de la vista del jugador.
3) Para acceder a la cámara (completa) se debe buscar la opción “camera feed” en el
menú del GCS.

3.a) En esta cámara, en vuelo, se puede ajustar la altitud con las teclas W y S
(aumentar y disminuir la altura).
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3.b) Con las teclas A y D se puede ajustar el radio del dron (la distancia a la que ve el
mismo dron).
3.c) Para cambiar entre distintas ópticas se utiliza la tecla N.
3.d) La visión de la cámara se ajusta al objetivo que se le asigna al dron al ser
ordenado mediante el GCS.
3.e) Para ajustar la orientación de la cámara se debe utilizar los números 8 (N), 4 (W),
6 (E), 2 (S).
3.f) Para acercar la cámara (zoom) se deben utilizar las teclas + y – del teclado
numérico.
3.g) Para centrar, es decir, asegurar un objetivo con la cámara del VANT, se debe
utilizar la tecla 0 del teclado numérico, esto hará que el dron siga al objetivo.
3.h) Se puede crear un marcador en el objetivo al cual el dron está observando, sea
terreno o unidades, con la tecla M.
3.i) Con la tecla ENTER se activa el marcador láser del VANT, para ataques con
artillería guiados por láser.
3.j) Finalmente, con la tecla G se sale de la interfaz del GCS (procurar no tener nada
asignado a dicha letra, por defecto las granadas).

Aterrizaje:

Para hacer que el VANT aterrice se debe buscar la opción de “autoland” en el GCS, lo
que hará que el VANT aterrice en la localización de su operador.

4 – DEL PROCEDIMIENTO RADIAL

El presente procedimiento radial, que establece el observador con la pieza de


artillería, es indispensable para llevar a cabo las misiones de fuego en contra del enemigo,
para lo cual, cada una de sus partes reviste de una particular importancia y por ende, no puede
ser omitida bajo ningún motivo, de omitirse una parte, hará que el procedimiento sea inseguro
o bien quede éste incompleto y resulte en una comunicación fallida entre la pieza y el
observador. Tanto el operador como el observador han de manejar a la perfección este
procedimiento radial, así como los términos a él asociados.
1°. El Observador establece contacto con la artillería.
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2°. El FO solicita una ronda de spott a la artillería entregando para ello coordenadas
de 3 dígitos junto al cuadrante radiofónico o bien entregando el TRP (Target Reference Point)
correspondiente y el controlador de la pieza/batería repite las coordenadas para confirmación
al FO.
2.1°. El observador al solicitar la ronda de spott describe al objetivo (v.gr; escuadra de
infantería, formación cuña, estática).
3°. El FO al observar el impacto comunica, en caso de ser efectiva, comunica a la
artillería impactó y en caso de ser inefectiva la ronda – que no golpee a la unidad en cuestión
– se replica impacto negativo para lo cual el FO guiará a la pieza hasta que quede conforme
con el impacto.
4°. Cuando el impacto es efectivo, el FO pasará a solicitar Fuego para Efecto a la
artillería, indicando tipo de munición, cantidad de rondas y en caso necesario Peligro Cercano
de existir tropas aliadas o el mismo FO cercano al punto de impacto estimado.
4.1°. En el caso de que el Fuego para Efecto no sea efectivo, se comunica a la
artillería “repita, repita” (significa que no hizo suficiente daño por lo que se requieren más
rondas en la misma cantidad y en la misma posición).
5°. La artillería replicará las coordenadas al FO quien las confirmará y acto seguido
disparará las rondas solicitadas antes comunicadas, indicando al FO el tiempo estimado de
impacto y cuando quedan 5 segundos indicando splash.
6°. En caso de ser efectivo el Fuego para efecto, se comunicará impacto positivo
seguido de fin de misión de fuego.
7°. De no ser efectivo, se comienza desde el paso n° 2.

A la hora de efectuar el procedimiento radial, se debe tener en cuenta que, el callsign


del FO es observador en todo momento, no obstante, el callsign de la pieza o en su caso,
batería de artillería, puede ser uno previamente acordado entre el observador y la artillería,
por lo cual éste puede variar, a diferencia del callsign del observador, que en toda situación es
el mismo, a diferencia de lo que ocurre con los JTAC (Joint Terminal Attack Controller),
quienes sí tienen un callsign propio asignado para sus misiones.
Para los siguientes dos ejemplos, el primero referido a un impacto positivo de la ronda
de spott, y el segundo referido a un impacto negativo de la ronda de spott, con su
consiguiente corrección, el callsign de la artillería será Águila y el del observador será
Observador.
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4.1 – EJEMPLO N° 1

Observador: Este es observador para Águila, ¿Águila, me recibe?

Águila: Lo copio.

Observador: Solicitó misión de fuego en coordenadas XXX-YYY cuadrante Alfa, un


escuadrón con Ural, en formación cuña, solicitó ronda de spotteo.

Águila: Recibido, coordenadas XXX-YYY cuadrante Alfa.

Observador: Confirmo.

Águila: Ronda en camino, 29 segundos.

Observador: Impacto, solicitó fuego para efecto, 6 rondas HE, cuidado, peligro
cercano.

Águila: Copiado, 6 rondas HE, peligro cercano… Rondas fuera, 28 segundos.

Observador: Impacto positivo, fin de misión de fuego, corto.


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4.2 – EJEMPLO N° 2

Observador: Este es observador para Águila, ¿Águila, me recibe?

Artillería (Águila): Lo copio.

Observador: Solicitó misión de fuego en coordenadas XXX-YYY cuadrante Alfa, un


escuadrón con Ural, en formación cuña, solicitó ronda de spotteo.

Águila: Recibido, coordenadas XXX-YYY cuadrante Alfa.

Observador: Confirmo.

Águila: Ronda en camino, 29 segundos.

Observador: Impacto negativo, corrija 2 grados derecha, aumente 100 metros.

Águila: Copiado, ronda en camino, 29 segundos.

Observador: Impacto negativo, corrija 3 grados izquierda, disminuya 50 metros.

Águila: Copiado, ronda en camino, 29 segundos.

Observador: Impacto, solicitó fuego para efecto, 6 rondas HE. Águila: Copiado, 6
rondas HE … Rondas fuera, 28 segundos.

Observador: Impacto positivo, fin de misión de fuego, corto.


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5 – ARMAS QUE PUEDEN USARSE EN FUEGO INDIRECTO


Las armas que en Arma 3 pueden utilizarse en modalidad de Fuego Indirecto van
desde lanzagranadas tanto mono-tiro como de tiro múltiple, cañones navales, y misiles
balísticos y de crucero.
Para el uso de los lanzagranadas en Fuego Indirecto, es preciso conocer la posición
estimada del enemigo, dado que, a comparación de la artillería, estos no tienen una gran
distancia de disparo, variando esta desde los 250 metros a los 1500 metros, siendo el
lanzagranadas con mayor rango de disparo la MK19 estadounidense.
Sabiendo dicha posición, el soldado con el lanzagranadas deberá aumentar la
elevación del arma para que el tiro sea limpio, y no se vea obstaculizado por elementos del
terreno, como accidentes geográficos o casas.
Lo anterior también se aplica a la Mk19, la que debe ser elevada con correcciones
sutiles para poder disparar de forma efectiva sobre su objetivo. En el caso de este
lanzagranadas, es dado que se encuentre también un observador para realizar correcciones a
los tiros, dada su distancia superior de disparo – en comparación con otros lanzagranadas –.
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6 – PALABRAS Y CONCEPTOS CLAVE

Mortero: Pieza de artillería portable por infantería, posee menor ángulo de disparo y
menor alcance que su contraparte de mayor calibre, el obús.
Obús o Howitzer: Pieza de calibre superior al mortero, no portable por infantería,
causa mayores daños que los morteros y posee un rango superior.
Batería: Es el conjunto de piezas de artillería operando de forma conjunta; en este
conjunto, quien asume el mando de la batería y quién se comunica con los observadores es el
individuo de mayor rango dentro de dicha batería.
Calibre: Diámetro del proyectil que se dispara.
HE: (High Explosive) munición estándar de la artillería que explota al impacto
liberando esquirlas en un radio determinado.
Airburst: Ronda HE que explota unos metros sobre el aire del sitio de impacto
soltando esquirlas en un rango mayor.
Fósforo Blanco (White Phosphorus): Humo que posee capacidades ofensivas además
de impedir o cubrir la visión.
Cohete: Proyectil no guiado autopropulsado por un motor. Misión de Fuego: El apoyo
solicitado por el FO a la artillería.
Fuego para Efecto (Fire for Effect): Se solicitan rondas de artillería para golpear una
posición designada.
Peligro Cercano (Danger Close): Cuando las rondas caen tan cerca de posiciones
aliadas que pueden causar bajas – La distancia estándar es de 400 metros desde la posición
propia o aliada.
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7 – VÍDEO DE MUESTRA

Instrucción de Fuego Indirecto realizada por https://www.youtube.com/watch?


Cap. Syn v=ztP0auSlyks&t=1250s
- Grabada por Tnt. 2° Agu

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