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REPÚBLICA DE COLOMBIA

SECRETARÍA DE EDUCACIÓN DEPARTAMENTAL


INSTITUCIÓN EDUCATIVA SANTANDER
NIT 800250628-9
“50 AÑOS FORMANDO EL FUTURO DEL GUAVIARE”

VERSION: 3
PRIMERA GUIA INTEGRADA DE APRENDIZAJE EN CASA. CUARTO PERIODO GRADO 5°
ESTUDIANTE:
DOCENTE: SEDE: DIVINO NIÑO
AREAS / ASIGNATURAS
Matemáticas- Artística, tecnología e Informática.
DURACIÓN: Dos semanas, del 28 de septiembre al 16 de octubre de 2020
Situación de aprendizaje / Preguntas problematizadoras
1 EXPLORACIÓN
MATEMATICAS ¿Qué es probabilidad?
ARTÍSTICA ¿En qué consiste el origami o papiroflexia?
TECNOLOGÍA E ¿Qué es un objeto o artefacto tecnológico?
INFORMATICA
PLAN DE ÁREAS INTERDISCIPLINARIAS.
META: Que el 75% de los estudiantes Manejen diferentes herramientas
tecnológicas y de cálculo que le permitan una fácil manipulación de los datos para
su posterior utilización como información procesada.

AREAS APRENDIZAJE EVIDENCIAS 4 COMPETENCI D.B.A.


A
Utilizar las Identifica y enumera Comunicación, Predice la
operaciones los resultados espacial métrico posibilidad de
MATEMÁTI matemáticas básicas favorables de y resolución ocurrencia de
CAS y algunos conceptos ocurrencia de un un evento
estadísticos sobre evento simple. simple a partir
medidas de tendencia la relación
central, para convertir entre los
datos generales sobre elementos del
hechos reales en espacio
información concreta. muestral y los
elementos del
evento
definido.

“SABER PARA SERVIR”


CARRERA 24 No.14-201 BARRIO SANTANDER TELÉFONO 5841239
Email: colegiosantandergre@yahoo.es
San José del Guaviare- Colombia
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Reconocer artefactos Describo y Tratamiento de


TECNOLO creados por el hombre clasifico artefactos la información y
GÍA E para satisfacer sus existentes en mi competencia
INFORMÁT necesidades, entorno con base digital.
ICA relacionarlos con los en características Competencia
procesos de tales como social y
producción, y con los materiales, forma, ciudadana
recursos naturales estructura, función comunicación
involucrados. y fuentes de lingüística.
energía utilizadas,
entre otras.

Reconocer artefactos Comprender la Artística y .


creados por el hombre importancia que cultural (impulsa
para satisfacer sus tiene el origami en y fomenta el
necesidades, el desarrollo aprecio, la
relacionarlos con los personal tanto comprensión y
procesos de físico como la conservación
ARTÍSTIC producción, y con los psíquico. del patrimonio
A recursos naturales cultural.)
involucrados.

“SABER PARA SERVIR”


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Bienvenidos niños, niñas, padres, y familia en general a esta nueva sección


de trabajo en casa, Dios los bendiga y sigan cuidándose mucho.

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Recuerda: es muy importante.

 Leer cuidadosamente la guía


 Ser muy ordenado en el desarrollo de las actividades.
 Si tienes alguna dificultad para desarrollar la guía debes llamar o
escríbele a tu docente.
 Desarrollar y entregar los trabajos en los tiempos establecidos.
 Desarrollar en su totalidad las actividades propuestas en la guía.

Dar una valoración a tu trabajo de acuerdo con los aprendizajes alcanzados,


la calidad, puntualidad en la presentación de tu trabajo.

CRITERIOS DE EVALUACION EN LAS AREAS INTEGRADAS

SUPERIOR 4.6 a 5.0 ALTO 4.0 a 4.5 BÁSICO 3.3 a 3.9 BAJO 0.0 a 3.2
Comprende los Comprende los Comprende Se le dificulta
diferentes contenidos diferentes de algunos comprender de los
inmersos en la guía y contenidos contenidos diferentes
desarrolla inmersos en la inmersos en la contenidos inmersos
correctamente las guía y desarrolla guía y desarrolla en la guía y realizar
actividades propuesta las actividades algunas las actividades
empleando los empleando los actividades propuestas.
recursos del medio. recursos del empleando
medio. recursos del
medio.
Realiza y envía en Realiza y envía en Realiza y envía Incumple con el envío
forma correcta y forma correcta y sus trabajos en de las actividades
puntual sus puntual sus tiempos diferentes propuestas en la guía
compromisos compromisos a los acordados y de trabajo.
académicos con académicos con se evidencian en
buena letra y buena letra y ellos algunas
excelente ortografía. excelente inconsistencias.
ortografía.
Es ordenado (a) en la Demuestra Expresa con Demuestra
presentación agrado por el respeto su punto irresponsabilidad en
oportuna de sus desarrollo de las de vista frente a el desarrollo y
trabajos. guías y lo las guías de entrega de sus
manifiesta a través trabajo. trabajos.
de la
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comunicación
telefónica.

1. EXPLORACION

Un increíble cuento corto


Para reflexionar sobre el azar: Buena suerte o mala suerte.

Buena suerte o mala suerte’ un cuento sobre el azar

Un hombre muy humilde vivía con su hijo en una pequeña casa de campo con un
caballo. El animal era su bien más preciado, ya que lo utilizaban para trabajar y
para cargar con la cosecha. Pero un día, el caballo saltó la verja de la cuadra y se
escapó. El vecino se acercó para decirle:

– Lo siento mucho, vecino, qué mala suerte has tenido. Con lo necesario que
era ese caballo para ti…

Sin embargo, él le miró y respondió con total serenidad:

– Buena suerte o mala suerte, quien sabe…

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Al cabo de unos días, el caballo regresó acompañado por diez caballos salvajes
más. El vecino, al verlo, le dijo al hombre:

– ¡Menuda suerte! Ahora podrás volver a trabajar con tu caballo y criar o vender
los otros.
Pero su vecino le miró y respondió:

– Buena suerte o mala suerte, quién sabe…

Poco después, su hijo se cayó de uno de los caballos salvajes que intentaba
domar y se rompió una pierna. Su vecino exclamó:

– Ay, qué mala suerte. Con lo mayor que eres, a ver ahora cómo vas a trabajar sin
la ayuda de tu hijo…

Pero él, una vez más, le respondió:

– Buena suerte o mala suerte, quién sabe…

Más tarde, se declaró una guerra con un país vecino, y el ejército fue reclutando a
todos los jóvenes del lugar. El hijo del vecino tuvo que alistarse, y el suyo no fue al
tener la pierna rota. Su vecino volvió a decirle:

– Qué suerte has tenido, amigo. Mi hijo ha tenido que partir a la guerra, mientras
que el tuyo se ha quedado en casa.

Pero él dijo de nuevo:

– Buena suerte o mala suerte, quién sabe…

2. ESTRUCTURACIÓN
¿Qué es la probabilidad?

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El término probabilidad proviene de lo probable, o sea, de aquello que es más


posible que ocurra, y se entiende como el mayor o menor grado de posibilidad
de que un evento aleatorio ocurra, expresado en una cifra entre 1 (posibilidad
total) y 0 (imposibilidad absoluta), o bien en porcentajes entre el 100% o el 0%,
respectivamente.

La probabilidad es simplemente qué tan posible es que ocurra un evento


determinado. Cuando no estamos seguros del resultado de un evento, podemos
hablar de la probabilidad de ciertos resultados: qué tan común es que ocurran. Al
análisis de los eventos gobernados por la probabilidad se le llama estadística.

Fórmula para calcular la probabilidad

El cálculo de las probabilidades se lleva a cabo según la fórmula siguiente:

Probabilidad = Casos favorables / casos posibles x 100 (para llevarlo a


porcentaje)

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3 dividido 8= 37, 5 %

Así, por ejemplo, podemos calcular la probabilidad de que una moneda salga cara
en un único lanzamiento, pensando que sólo puede salir una cara (1) de las dos
que hay (2), esto es, 1 / 2 x 100 = 50% de probabilidad.

En cambio, si decidimos calcular cuántas veces saldrá la misma cara en dos


lanzamientos seguidos, debemos pensar que el caso favorable (cara y cara o
sello y sello) es uno entre cuatro posibilidades de resultado (cara y cara, cara y
sello, sello y cara, sello y sello). Por ende, 1 / 4 x 100 = 25% de probabilidad.

Uno, dividido cuatro multiplicado por cien, igual a vienticinco por ciento de
probabilidad

2. ¿Cuál es la probabilidad de obtener un 5 al lanzar un dado?

Solución: Primero calculamos el número total de casos posibles que se dan al


lanzar un dado. En este problema, son 6 casos posibles, ya que el dado puede
arrojar 1, 2, 3, 4, 5 o 6.

Ahora, calculamos el número de casos favorables. Si lanzamos un dado, tenemos


1 caso en el que se obtiene 5. Por lo tanto, la probabilidad de obtener un 5 sería:

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La respuesta sería: 0,1667 o 16,67%.

1. PRACTICA

MATEMÁTICAS

ACTIVIDAD 1

Lucia decide apostar en un juego donde depende de la cantidad de pelotas y el


color que escoja será el tamaño del oso que podrá ganar. Observa la siguiente
imagen.

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Teniendo en cuenta la información y la imagen responde:

A. ¿Cuántas probabilidades hay en la bolsa de pelotas?


B. ¿Qué color de pelota es más probable de que salga? ¿Por qué?
C. ¿Qué color de pelota es menos probable que salga? ¿por qué?

ACTIVIDAD 2

Observa la imagen y responde.

a) Que probabilidad hay de sacar una tarjeta roja en:


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Montón 1________________________________
Montón 2________________________________
Montón 3________________________________
b) Que probabilidad hay de sacar una tarjeta amarilla en:
Montón 1________________________________
Montón 2________________________________
Montón 3________________________________
c) Que probabilidad hay de sacar una tarjeta azul en:
d) Montón 1________________________________
e) Montón 2________________________________
f) Montón 3________________________________
ACTIVIDAD
3

ACTIVIDAD 4 Completa los espacios en

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blanco.

ACTIVIDAD 5

Si metemos estas bolas en una bolsa, expresa mediante una fracción la


probabilidad de:

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Tecnología e informática
Docentes:

Lic. MARÍA YOHELA RAMOS MOSQUERA


Lic. ALBA ZENIT YAZNO
Lic. MARIA TEMILDA MUNAR
Lic. SERAFINA MOSQUERA LOZANO
Lic. MARIANA DE DIOS
¿Qué es un objeto tecnológico?
Un objeto tecnológico es cualquier objeto creado por el ser humano para satisfacer
una necesidad. Los objetos tecnológicos que se usan habitualmente en la casa y
en el colegio son: Cama, mesa, plato, vaso, silla, mesa, lápices, cartuchera,
cuadernos, computador, etc.

Los objetos tecnológicos pueden ser desde un simple alfiler a una compleja
computadora, su definición puede ser la siguiente: “Es todo producto tangible que
ha sido creado por el ser humano con el fin de satisfacer una necesidad, ya sea
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propia o ajena, con el fin de mejorar su calidad de vida.

Características de un objeto tecnológico

Las características de un objeto son aquellas cualidades que lo diferencian de otro,


por su función, funcionamiento, forma, tamaño, volumen, color, textura, uso. Es
importante que el objeto responda las expectativas de los usuarios.

Forma y color: La forma de los objetos debe ser la adecuada en relación a las
dimensiones físicas y necesidades del usuario y a su interacción con el entorno. El
color es importante en la apariencia física del objeto.

Tamaño: Se debe considerar la proporción correcta del objeto respecto al tipo de


usuario o necesidad.

Estética: Es la preocupación por el aspecto visual del objeto.

Uso: Se tendrá en cuenta la función o las funciones que puede cumplir un objeto.

Materiales: AL diseñar se debe determinar con qué material(es) se hará el objeto


y sus partes.

Ejemplo: el TELESCOPIO
FORMAS: De forma cilíndrica, irregular con un soporte de tres pies.
COLOR: Azul intenso.
TAMAÑO: Mediano.
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CARACTERISTICAS EXTERNAS o Estética: Está montado en una estructura


llamada ecuatorial por el tipo de movimiento que realiza.
FUNCION o uso: Observar objetos a largas distancias, utilizando principios
ópticos.
MATERIAL DE CONSTRUCCION: Es de plástico duro en su estructura y madera
o metal en su soporte.
FUNCIONAMIENTO: Se mueve por medio de la montura, que le permite girar
sobre su eje en forma vertical y horizontal simultáneamente para que enfoque en
su mismo punto.

Diferentes tipos de objetos tecnológicos.


Se pueden categorizar en tres conformaciones diferentes: que se distinguen entre
sí; por su complejidad, elaboración y función, en:
1. Objetos tecnológicos simples: Son de fácil uso y sencilla elaboración y de
bajo valor comercial ejemplo una peineta.
2. Objetos tecnológicos compuestos o Artefactos: Son objetos que funcionan
por medio de sistemas más complejos y están compuestos por varias partes
ejemplo una impresora.

Etapas de construcción de un objeto tecnológico:

1. Recursos materiales, técnicos y herramientas: Para trabajar los


materiales.- ¿Con qué se hace?
2. Recursos Humanos: Especialistas o profesionales.- ¿Quién lo hace?
3. Determinar el futuro usuario: Mediante encuestas.- ¿Para quién se hace?
4. Diseño del objeto: Estética y estructura. ¿Cómo se hace?

Los objetos tecnológicos pueden estar formados por una sola pieza o por varias
piezas. Esto no tiene relación con el tamaño del objeto mismo puesto que, por

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ejemplo, un reloj de pulsera es más pequeño que una pelota y tiene muchas más
piezas que ésta.

2. PRACTICA

TECNOLOGÍA

ACTIVIDAD. 1

Responde:

¿Qué es un objeto tecnológico y para que sirve?

¿Cuáles y cuántos son los tipos de objetos tecnológicos?

ACTIVIDAD 2

Dibuja un objeto tecnológico de tu casa y has una descripción del mismo,


teniendo en cuenta sus características.

ACTIVIDAD 3

En la siguiente imagen escribe sobre la línea el tipo de objeto tecnológico que


corresponde.

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Artística

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Docentes:
Lic. MARÍA YOHELA RAMOS MOSQUERA
Lic. ALBA ZENIT YAZNO
Lic. MARIA TEMILDA MUNAR
Lic. SERAFINA MOSQUERA LOZANO
Lic. MARIANA DE DIOS ALFONSO

¿Qué es el origami o papiroflexia?

El origami o papiroflexia es un arte japonés en el que a través del plegado del


papel se elaboran diferentes figuras y formas. Desde el clásico barco de
papel a elementos mucho más elaborados.

La práctica del origami es beneficiosa para todo el mundo, pero a los niños
puede estimularles tanto física como mentalmente. Supone un desafío para
ellos y un reto con el que además de divertirse están aprendiendo.

Y ¿cuáles son las normas?


 Usar únicamente un cuadrado o rectángulo de papel y tus manos.
 Quedan prohibidas las tijeras
 Medir con exactitud los papeles.
 No pegar.
 No grapar.
 Marcar los dobleces con la uña.

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10 razones por las que los niños deben hacer origami

1- Ayuda a desarrollar la coordinación mano-ojo, y la motricidad fina. Estos


estímulos ejercitan los músculos, nervios y huesos de la mano, que van ganando
fuerza y preparándose para la escritura.

2- Estimula la concentración
La papiroflexia exige una atención y un esfuerzo mental para plegar el papel en el
orden correcto y conseguir así la figura deseada. Potencia pues que el niño
mantenga su concentración durante un período de tiempo en una misma actividad
y así active una pauta de atención en una tarea.

3- Activa la memoria
Las primeras veces que el niño hace una figura de origami ha de seguir unas
instrucciones, sin embargo, mientras no sean muy complicadas inicialmente, le
ayudará a recordarlas y podrá realizar él mismo la figura de origami. Por lo tanto
pone a prueba su memoria.

4- Desarrolla la paciencia
No siempre salen las figuras a la primera, por lo tanto el niño habrá de ser
constante y paciente para lograr su objetivo.
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5- Potencia la satisfacción emocional


El niño se siente satisfecho de haber elaborado algo con sus propias manos, el
placer de conseguir hacer algo por sí mismo.

6- Fomenta la imaginación
El niño puede crear sus propias figuras de papel creadas por el misma, un gran
estímulo a la creatividad.

7- Es una actividad relajante


Muchos encuentran en la papiroflexia una forma de relajación y de olvidarse de
otros problemas o momentos de estrés.

8- Estimula el esfuerzo y el trabajo


Para lograr la figura deseada hay que realizar un trabajo de precisión y el niño ha
de esforzarse si quiere lograr el objetivo.

9- Fomenta el aprendizaje
Ayuda a que los niños comprendan conceptos espaciales como arriba, abajo,
delante y detrás y desarrolla el pensamiento lógico y matemático.

10- Estimula a niños con trastornos


Es muy útil para el tratamiento de ciertos trastornos como el TDAH, (trastorno por
déficit de atención e hiperactividad) hiperactividad o dislexia.

3. PRACTICA

ARTÍSTICA

ACTIVIDAD 1
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a) Escribe cinco beneficios que trae a los niños hacer origami.

b) Aplica tu ingenio y creatividad elaborando un plegado que recuerdes o


que alguien en casa sepa hacer. (barco, sobre, avión etc.) graba un
video.
TRANSFERENCIA

Comprobaremos tus aprendizajes resolviendo las siguientes actividades:

Responder:

1) Si se lanza un dado ¿cuál es la probabilidad que caiga un número par?


Explica tu respuesta.
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
______________________________
2) Inventa una adivinanza cuya respuesta sea un objeto tecnológico que
utilices para comer.
Cuéntame ¿cómo te sentiste en el desarrollo de esta guía?

Lo que aprendí

Mis
aprendi Lo que
zajes necesito
reforzar

Como me
sentí.

Valora tu aprendizaje: Superior ____ Alto____ Básico ____ Bajo ____

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