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Pese a lo poco que hablo de �l, Ryuutama es un juego que me encanta. Me parece
bastante s�lido y bien construido, adem�s de que es un genial juego introductorio
(adem�s de un genial juego en general). Empezar a jugar es bien f�cil y no hay que
preocuparse demasiado a la hora de crear los personajes. Pero como yo soy un culo
inquieto... He decido meterle m�s complejidad al asunto. En este caso a�adiendo
especies de personaje (vamos, las t�picas 'razas').
Las especies pueden funcionar de dos maneras, dependiendo del grupo de juego. La
primera es una manera muy sencilla donde las especies tienen un impacto en el
personaje, pero es muy f�cil de llevar y no es tan determinante. La segunda forma
es m�s dif�cil de gestionar debido a que las especies tienen m�s impacto pero a su
vez puede resultar m�s satisfactoria para aquellos que as� lo busquen. Obviamente
cada forma es excluyente: si escoges la forma 'simple', todas las especies de la
partida deben tener esa. Si escoges la 'compleja', pues lo mismo.
Siempre que se haga una tirada donde la caracter�stica mejorada este presente, suma
un punto al resultado de esa tirada. Independientemente de cuantos dados tires (por
ejemplo una tirada que utilice dos veces la misma caracter�stica) suma solo un +1.
De la misma manera, siempre que se haga una tirada donde la caracter�stica
empeorada est� presente, resta 1 punto al resultado de la tirada. Si por alguna
raz�n usaras las dos caracter�sticas, la buena y la mala, en una tirada... Esta
quedar�a igual.
Esta habilidades son bastante subjetivas y la dificultad de crear las razas es dar
con una habilidad que no sea especialmente poderosa o que desequilibre a las
especies (aunque hay jugadores a los que esto no les importa demasiado... Como a
m�, por ejemplo). A modo de equilibrio yo he seguido estos patrones para dise�ar
las habilidades:
Si es una habilidad que siempre est� activa, los bonos que da tienen que ser
relativamente bajos (como uno de los tres bonos que dan los arquetipos, por
ejemplo, o como una mezcla de varios bonos peores).
Si es una habilidad que solo puede activarse cada cierto tiempo deber�a ser
bastante poderosa (entre el doble y el triple que uno de los bonos del arquetipo),
pero deber�a poder usarse una vez al d�a o dos si su poder no es muy alto.
Puedes hacer que la habilidad cueste PM usando los hechizos como gu�a para ver
cuanto deber�a costar. Una habilidad nunca deber�a tener un poder superior a los
hechizos de nivel bajo.
Una cosa importante es que si escoges a�adir habilidades los humanos deben ganar
algo en compensaci�n. Mis propuestas son:
Si usas la forma compleja con bonificadores normales (+1/-1) haz que los humanos
puedan escoger una caracter�stica buena, pero sin escoger mala.
Si usas la forma compleja con los bonificadores determinantes (todos +2/-1 salvo
humanos, +1) dota a lo humanos de una habilidad especial, igual que al resto de
razas. Esta habilidad puede varias mucho depende de la ambientaci�n y de la
concepci�n de los humanos en la misma.
En el siguiente apartado se ver�n varias habilidades hechas siguiendo este patr�n.
Especies de ejemplo
Humanos
Los humanos son la raza m�s expandida en la mayor�a de los mundos, lo cual
demuestra su gran versatilidad. Son una curiosa raza con una esperanza de vida
tirando a corta, pero que tiende a crear grandes planes. Se dice que son capaces de
lo peor y de lo mejor.
Caracter�sticas especiales: Ninguna (o cualquiera, depende de la forma)
Habilidad especial:
Adaptable: A la hora de Concentrarse solo gastas 1/3 de tus PM, en vez de 1/2.
Enanos
Nacidos de las entra�as de la tierra, los enanos son una raza de duros guerreros y
habilidosos canteros. Son reconocidos por su capacidad para aguantar tanto el da�o
como el peso, aunque algunos lo ata�en m�s a su legendaria tozudez que a algo
f�sico.
Caracter�sticas especiales: Fuerza (Buena), Destreza (Mala)
Habilidad especial:
Resistente: Ganas +1 a la Capacidad de Carga y +2 a los PG m�ximos
Elfos
Seres de gran belleza y m�gicos por naturaleza, los elfos son una raza extra�a. A
veces reservados, otra extremdamente extrovertidos, los gr�ciles elfos destacan por
sus privilegiadas mentes y su enorme cultura. Muchos dicen que los elfos fueron los
primeros en usar la magia en el mundo y seguramente tengan raz�n.
Caracter�sticas especiales: Inteligencia (Buena), Fuerza (Mala)
Habilidad especial:
Magia natural: Ganas +2 a los PM m�ximos y 1 encantamiento por nivel.
Medianos
Peque�os, alegres y esquivos, los medianos son la ep�tome de la buc�lica vida
campestre. Sus peque�as aldeas siempre parecen felices, aunque algunos encuentran
ese ambiente opresivo. Por eso mismo no son pocos los medianos que deciden escapar
para ver mundo. Se dice que es imposible escuchar a un mediano si este no lo desea.