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HIMAWARI, LA CIUDAD DE LOS


GIRASOLES PARA RYUUTAMA Y
PRIMERA AVENTURA “EL VIAJE AL
PUEBLO DE LOS
CULTIVOS DORADOS”
Aunque ya tenía en mente hacer una pequeña ciudad y su aventura relacionada para
Ryuutama, no ha sido hasta que ha empezado a hablar gente sobre este juego en mis
redes sociales y me ha vuelto las ganas de hacer algo especial. En este caso, quiero
realizar cuatro pequeñas aventuras, cada una de ellas alimenta a un dragón diferente
con un nexo en común, la ciudad de Himawari, conocida por sus grandes campos de
girasoles que la rodean y que en verano la convierten en un lugar hermoso para visitar.
La sucesión de módulos será primero “El viaje al pueblo de los cultivos dorados” (que
alimentará al dragón verde), “¡Rescaten al novio!” (que alimentara al dragón rojo) y
posteriormente hay que hacer una elección, si queremos un final feliz (y alimentar al
dragón azul) tenemos el módulo “El sueño de una noche de Verano”, pero si queremos
un final triste (y alimentar al dragón negro) tenemos el módulo “Historia de dos
hermanas” Con lo que se terminaría la trilogía. Por ahora pondré la ciudad y el primer
módulo, en otra publicación pondré el resto de aventuras.

Para quien no conozca el juego, puede leer la reseña en tres partes que hice del mismo
e intentaré seguir lo más fielmente posible su creación y la construcción de las
partidas:

Primera parte

Segunda Parte

Tercera Parte

Como todos los módulos de Ryuutama se comienza con la confección del mundo, pero
prefiero que se pueda englobar en vuestras propias creaciones. Después se realiza la
confección de la ciudad, usualmente se realiza conjuntamente con el resto del grupo,
proporcionando cada uno cierta información. Aunque en este caso pondré toda la
información.
Información de la Ciudad

Nombre: Himawari

Numero de habitantes: 700 personas

Gobernante: El alcalde Marcus y los miembros más importantes de las tres


cooperativas agrícolas que manejan la mayoría de tierras de la zona. A pesar de sus
mas y sus menos con las cosechas y la venta de sus productos, hacen lo debido para
con su pueblo.

Entorno: El pueblo se encuentra encima de una pequeña colina donde domina el resto
de terreno compuesto en la practica de grandes campos de cultivo y unos pequeños
bosques en las pequeñas lomas que se han decidido dejar para la caza (una de las
aficiones típicas de la zona y que sirve para variar la dieta de sus pobladores).

Edificios representativos: El pueblo está construido alrededor de una antigua fortaleza,


de aquella fortaleza yo solo queda, una pequeña muralla de piedra que rodea una 
torre del antiguo castillo donde ahora se hospeda el alcalde y su familia.

Otro elemento importante son los grandes silos donde dejan reposar la cosecha de
girasol, que los aldeanos han adornado de alegres colores y es uno de los elementos
que más llaman la atención a los viajeros.

En tanto es algo a destacar que la antigua iglesia del pueblo se ha convertido en el


lugar donde se realiza un mercado todas las semanas y los mercaderes traen sus
productos al por mayor para cambiarlos por el aceite de girasol o las pipas junto una
venta al por menor para abastecer a los vecinos. Los servicios religiosos se realizan en
una capilla levantada en un pequeño bosquecillo cercano a la ciudad, allí se venera a
los dragones del sol y a los dioses del campo.
Productos típicos: Conocido por sus pipas de girasol en sus múltiples usos, también
vende sus productos de la huerta a los pueblos de alrededor  y tiene buenos peleteros
que venden las pieles que cazan los vecinos para confeccionar prendas resistentes
para el invierno.

Vistas, sonidos y olores: Los campos dorados en el verano donde los girasoles buscan
el brillo del sol para madurar sus semillas; El sonido de las canciones de los
agricultores en su interminable tarea; El olor a la carne de caza recién cocinada.

Personajes importantes:

Marcus: El actual alcalde, elegido por su habilidad con los negocios que ha provocado
el eventual crecimiento de una pequeña aldea a un pueblo y contando. De constitución
regia y con un bigote prominente es de pronta risa y adora a sus dos hijas a pesar de
lo diferente que son entre ellas.

Clarisse: La hija mayor de Marcus, conocida en los alrededores por ser una belleza de
dorados cabellos y ojos de aquamarina, de carácter despreocupado y empedernida
romántica, poso en su momento los ojos en un apuesto mercader, llamado Thomas
que le saca 10 años,  hasta el punto que consiguió hacer que este le pidiera la mano,
pero tras un viaje excesivamente largo del mercader conoció al joven trovador Adam,
que tiene un carácter similar a ella y un enfoque en exceso romántico de la vida y
ahora quieren fugarse juntos antes de la boda (para que sea aún más romántico)

Celia: La hermana menor de Marcus, si Clarisse fuera el sol, ella sería la luna, su
belleza morena está oculta tras cierta timidez y envidia en cierto modo, la facilidad de
su hermana para convencer a los hombres moverse a su son, mucho más inteligente
que su hermana, desea casarse con el mercader al que le atribuye más sustento que a
Adam (aunque en verdad tiene sentimientos con él, pero los desdeña para no
parecerse a su hermana) , pero sabe que si le dijese a su padre los planes de su
hermana le rompería su corazón.  En el caso de la aventura de invierno, Celia también
estaría enamorada de Adam y quiere desplazar a su hermana provocando que ella se
case con el mercader y eso enfríe la relación con Adam.

Thomas: Es un hombre que ha pasado la treintena, un hombre de intelecto y gran


labia, tampoco deja de ser apuesto a su manera. Enamorado de la belleza y carisma de
Clarisse, no se ha percatado de las atenciones de la otra hermana. Usualmente está
hablando con Marcus para cerrar ciertos negocios y ampliar el comercio de este pueblo
con las ciudades cercanas.

Jules: Este hombre funciona como el capitán de la guardia del pueblo, compuesta esta
de hombres de distintas soldadescas. Su perfil da el pego al ser un hombre enorme de
pelo alborotado irremediable pero de carácter recto y fuerte que maneja los asuntos de
seguridad con mano de hierro. También es aficionado a la confección de tartas y
amante de los dulces.
Amenazas: Una banda de maleantes promovida por una señor feudal cercano, Lord
Francis, que ha puesto sus ojos en el pueblo libre de Himawari. Aunque otros señores
lo protegen solamente para molestar a Lord Francis y les prestan algunos soldados que
pueden llegar a ser tan molestos como los maleantes.

La reciente boda de la hija del alcalde y un importante mercader puede acabar en  agua
de borrajas por los intereses amorosos de esta por un joven trovador y las envidias de
su hermana.

Ahora empezaré con las aventuras, hay que tener en cuenta de que estás aventuras no
forman parte de una campaña y aunque puede que se repitan algunos de los
personajes no tienen un hilo en común.

El viaje al pueblo de los cultivos dorados


Una aventura para alimentar al dragón verde

1)

Hora: Mañana

Clima: Despejado

Terreno/ubicación: Pradera

Topografía: 6
Propósito: Realizar al tirada de Salud y Marcha.

Cinco sentidos: El nacimiento de un nuevo día ilumina la pradera donde se encuentra


el camino que les llevará a Himawari.

Descripción: Al ser primera hora de la mañana, los Pjs deben realizar la tirada de salud
y para conocer si sufren algún percance en el camino deben realizar una tirada de de
marcha de dificultad 6

2)

Hora: Tarde

Clima: Despejado

Terreno/ubicación: Pradera

Topografía: 6

Propósito: Decidir entre los dos caminos que se ofrecen a Himawari

Cinco sentidos: Tras un largo paseo por la pradera adornada de vez en cuando por
algún árbol solitario y por las hierbas que crecen altas (a lo lejos pueden ver a un
dragón de las praderas en su infatigable tarea de convertir a estás en bosque), poco a
poco la zona se va volviendo más arbolada, hasta que llegan a un cruce de caminos.

Descripción: Llegan a una región algo más boscosa, donde hay una señal que informa
que hay dos vías para llegar a Himawari. Una de ellas lleva a internarse en el bosque,
mientras que la otra parece rodearlo (quizás tardando algo más). Si hacen una prueba
de Int+Int frente a dificultad 6 (4 en caso de ser cazador) se darán cuenta de que hacía
el bosque hay más pisadas que por el camino que lo rodea, lo cual resulta curioso
cuanto menos. Si eligen ir al bosque pasa a la sección 3, si quieren rodearlo pasa a la
sección 9.

3)

Hora: Ocaso

Clima: Despejado

Terreno/ubicación: Bosque

Topografía: 8

Propósito: Acampar en medio del bosque para pasar la noche.


Cinco sentidos: El poco sol del atardecer provoca que el hermoso bosque tome un
ligero toque siniestro, con evocadoras sombras y ruidos entre los matorrales, pero aún
se escuchan los cantos de los pájaros y algunos animales pequeños muestran su
actividad antes de ir a sus madrigueras a dormir

Descripción: Al ser última hora del día, los Pjs deben realizar la tirada de acampada
para saber si van a tener una buena noche y salir recuperados a la mañana siguiente.

4)

Hora: Mañana

Clima: Despejado

Terreno/ubicación: Bosque

Topografía: 8

Propósito: Realizar al tirada de Salud

Cinco sentidos: El bosque vuelve a renacer bajo los rayos del sol y las criaturas diurnas
vuelven a realizar su actividad, un ligero rocío ilumina las hojas provocando que en los
árboles haya destellos por el sol naciente.

Descripción: Al ser primera hora de la mañana, los Pjs deben realizar la tirada de
salud.

5)

Hora: Mañana

Clima: Despejado

Terreno/ubicación: Bosque

Topografía: 8

Propósito: Descubrir que ha habido algunos pequeños ladronzuelos que se ha llevado


parte de las provisiones y objetos brillantes que llevaban consigo.

Cinco sentidos: El suelo esta marcado por las marcas de zarpas humanoides y se
pueden ver algunos de los trozos más grandes que han caído en el suelo, vuestras
pertenencias han sido revueltas.

Descripción: Al buscar entre las pertenencias solo parece que han sido recogidas
algunos de los objetos más brillantes, metálicos  (no tienen ni siquiera que tener un
valor muy alto, quizás un espejo, una olla etc…)  y parte de las provisiones (en total 4
de ellas). Los personajes pueden seguir su camino sino quieren problemas (ir a 6) o
seguir el rastro de sus objetos perdidos (ir a 8)

6)

Hora: Mañana

Clima: Despejado

Terreno/ubicación: Bosque

Topografía: 8

Propósito: Realizar al tirada  Marcha.

Cinco sentidos: El bosque parece apaciguar los ánimos encendidos por el robo de esta
mañana y refresca lo justo para no tener que llevar ropa pesada de abrigo

Descripción: Al ser primera hora de la mañana, los Pjs para conocer si sufren algún
percance en el camino deben realizar una tirada de de marcha de dificultad 8 (ir a 13)

7)

Hora: Mañana

Clima: Despejado

Terreno/ubicación: Bosque

Topografía: 8

Propósito: Realizar una tirada de rastreo que les llevará a una pequeña cueva
Konekogoblin

Cinco sentidos: El rastro de migas y ramas rotas no parece complicado de seguir, los
animales parecen algo silenciosos, quizás por el jaleo inusitado en su bosque.

Descripción: Si se es Cazador se lanzará Fue+Int para superar una prueba de 5, de lo


contrario hay que superar una prueba de Des+Int de 6 para seguir el rastro hasta una
pequeña cueva escondida entre los arbustos. De fallarla pasarán unas horas irán a la
sección 6, sino van a la sección 8

8)

Hora: Mañana
Clima: Despejado

Terreno/ubicación: Bosque

Topografía: 8

Propósito:  Descubrirán al ladrón, un jovencito Konekogoblin que pretendía alimentar a


su padre enfermo dentro de la cueva.

Cinco sentidos: Iluminada parcialmente por los rayos de sol que entran de la entrada y
los reflejos que proporcionan los centenares de objetos metálicos atados al techo y a
los rincones que se menean parcialmente al ser descubierto el ladrón.

Descripción:  El Konekogoblin llamado Haru se arrodilla ante los personajes,


pidiéndoles perdón al ver sus semblantes enfadados y explica que lo que les ha robado
era para su padre, que ya no puede comer la comida silvestre y él no sabe como
cocinarla. Si perdonan al Konekogoblin, pero se llevan sus pertenencias obtendrán su
gratitud y quizás aparezca en nuevas partidas. Si se las dejan quedar, les dará un
objeto que guarda como un tesoro, un espejo antiguo y mono, pero algo anticuado. Si
se les roba al par de Konekogoblins o se les amenaza para que les den sus tesoros,
este hecho no pasará por alto para la tribu que está cerca y buscarán a los personajes
para darles su merecido. Si ayudan al padre con medicinas y/o le enseñan a cocinar,
este además de su tesoro, les dirá al resto de la tribu lo que han hecho por ellos y otro
día recibirán una concha con extrañas motivos inscritos en ella, si se sopla en ella,
aparecerá el chaman de la tribu y oirá lo que quieran decirle, si es una proposición
validad, los konekogoblins les ayudarán. Ir a la sección 6

9)

Hora: Atardecer

Clima: Despejado

Terreno/ubicación: Pradera

Topografía: 6

Propósito: Ya es tarde y es hora de buscar un buen sitio para acampar y pasar la


noche.

Cinco sentidos: Rodeando el bosque pueden escuchar como la algarabía de pájaros


empieza a cesar sus cantos según se acerca el ocaso, al lado del camino hay una
casona que ha sido abandonada hace tiempo, invitando a pasar la noche en ella en vez
del descampado.
Descripción:  Al lado del camino se encuentra una casa de campo de dos plantas, su
puerta está abierta en par en para y sus ventanas ofrecen una ligera vista de su
interior, en otro tiempo tuvo que albergar mucha vida, pero ahora parece abandonada.
Si se dedican a registrar la casa, no se dejarán de dar cuenta de que parece que ha
albergado a alguien recientemente. Si se hospedan en ella pasa a la sección 10, si
deciden seguir camino y acampar más adelante a la sección 12

10)

Hora: Ocaso/noche

Clima: Despejado

Terreno/ubicación: Pradera

Topografía: 6

Propósito: Realizan una prueba de acampada

Cinco sentidos: El interior de la casona huele a moho y a humedad, pero al menos es


algo menos frío que estar al raso. Algunos murciélagos van y vienen en la oscuridad.

Descripción: Al ser última hora del día, los Pjs deben realizar la tirada de acampada
para saber si van a tener una buena noche y salir recuperados a la mañana siguiente.

11)

Hora:noche

Clima: Despejado

Terreno/ubicación: Pradera

Topografía: 6

Propósito: Encuentro con algunos de los maleantes de Lord Francis

Cinco sentidos: Una algarabía de voces soeces irrumpen en lo que fue una noche
sosegada y agradable, las luces de las antorchas iluminan la noche y la casona con un
brillo enfermizo.

Descripción: En la noche, un trío de bandidos vuelven de sus desmanes hacía su


escondite habitual (la casona) para dormir hasta el medio día que es cuando más
inocentes se mueven por los caminos. Sus estruendosos gritos han provocado el
despertar repentino de los personajes, ellos decidirán si atacarles (teniendo la sorpresa
en su poder) o esconderse y escapar cuando menos lo esperen.
Son tres matones, página  172, en caso de derrotarles podrán obtener unas bolsas con
500 monedas (robadas a mercaderes como impuesto de paso) y algunas armas viejas y
desafiladas. Si los atan y los llevan al pueblo tendrán una recompensa (o si han
acabado con ellos, una prueba de su defunción). Ir a la sección 12.

12)

Hora: Mañana

Clima: Despejado

Terreno/ubicación: Pradera

Topografía: 6

Propósito: Realizar al tirada de Salud y Marcha.

Cinco sentidos: El nacimiento de un nuevo día ilumina la pradera y se puede ver cada
vez más cerca la ciudad de Himawari.

Descripción: Al ser primera hora de la mañana, los Pjs deben realizar la tirada de salud
y para conocer si sufren algún percance en el camino deben realizar una tirada de de
marcha de dificultad 6, llevar a los ladrones harán que la topografía alcance el 8, ya
que les molestarán en su trayecto. Ir a la sección 14.

13)

Hora: Mañana

Clima: Despejado

Terreno/ubicación: Pradera

Topografía: 6

Propósito: Un encuentro desafortunado con unos bandidos

Cinco sentidos:  Ya pueden ver la torre que predomina en el pueblo de Himawari,


cuando en medio del camino esperan hablando de forma grosera tres personajes de
pintas poco recomendables.

Descripción: Con una mugrosa ropa que cubre una armadura mal cuidada, uno de los
hombres parece ser el jefe y los otros dos lo cubren, puede que los dos solo sean
músculos, pero el otro parece saber que se hace. Los tres matones ofrecen un trato a
los personajes, si quieren pasar deben pagar 100 monedas de oro por cabeza, “Ya que
hoy es un día grande” se burla uno de ellos. Si aceptan, les dejarán pasar sin dejar de
burlarse de ellos, sino tendrán que enfrentarse con ellos. (2 matones y un bandido de
bajo nivel, ya que ahora el jefe está más descansado), si les derrotan, pueden o bien
llevarles presos hasta el pueblo o llevar una prueba de su sometimiento en caso de
estar muertos. En sus pertenencias apenas hay unas armas muy mal conservadas. Ir a
la sección 14.

14)

Hora: Mañana

Clima: Despejado

Terreno/ubicación: Pradera

Topografía: 6

Propósito: Llegar al Himawari

Cinco sentidos: El pueblo está engalanado y los niños juegan felices en sus calles, hay
risas y cerveza entre los transeuntes que caminan entre las calles adornadas de
motivos florales.

Descripción: Al llegar al pueblo, los guardias requerirán a los matones para


encarcelarlos (si es el caso) y darán una recompensa de 200 monedas al grupo. En
tanto pronto escucharán la noticia de que hay una boda en marcha entre la hija del
alcalde, Clarisse y un rico mercader llamado Thomas, por lo que todo el mundo lo
celebra (especialmente porque este matrimonio traerá nuevas oportunidades al pueblo.

Lo que ocurra durante la boda y el destino de los personajes ya es otra historia

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