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La industria de los videojuegos ‘indie’ |67

LA INDUSTRIA DE LOS
VIDEOJUEGOS 'INDIE'
En este artículo se analiza el estado y evolución de la industria de
los videojuegos independientes: en qué consiste esta nueva tendencia, cuál es
su dimensión empresarial y algunos títulos que han marcado tendencia,
así como el futuro inmediato del sector

ALBERT GUIVERNAU
Profesor de OBS Business School

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E
xiste gran variedad de
literatura sobre la in-
dustria de los videojue-
gos y del mundo digital.
La proliferación se ex-
plica tanto por la rele-
vancia mediática que
ha adquirido el sector,
igualando en algunos
casos la expectación de
lanzamientos en la gran
pantalla, como por el
volumen de facturación,
donde los resultados
económicos de algunos
videojuegos pueden igualar o superar
a los de las superproducciones de Ho-
llywood. En cambio, existe un cierto
desconocimiento generalizado en todo
lo referido a los videojuegos indie.
El incremento de las posibilidades
de distribución de videojuegos indie
–ya sea a través de plataformas espe-
cializadas o gracias a la inclusión de
este tipo de proyectos en plataformas
mainstream– y la democratización de
las herramientas de desarrollo son
dos factores que han multiplicado el
número de lanzamientos de este géne-
ro. Aquí recogemos los datos para
acotar el significado del concepto vi-
deojuego indie, centrándonos en el
análisis del mercado, así como en el
impacto económico generado y las
perspectivas de futuro que puede es-
perar la industria. ducidos o pequeñas compañías alter- cial suele tener mayor peso que el es-
nativas no tan centradas en objetivos tricto beneficio económico.
¿QUÉ SIGNIFICA ‘INDIE’? económicos, sino más bien creativos. Por otra parte, el hecho de mantener
Actualmente, el término indie se em- Por lo general, estos videojuegos tie- estructuras laborales más reducidas
plea comúnmente para denominar a nen menos duración –comúnmente se aumenta la participación individual de
un segmento de la población que está habla de niveles– o contenido que los cada integrante del equipo. Por ello,
compuesto, en buena parte, por jóve- juegos convencionales. Los desarrolla- los videojuegos indie suelen ser cono-
nes y adolescentes que comparten dores independientes de videojuegos cidos por la innovación, la creatividad
cierto estilo de moda, una forma de ser no son apoyados financieramente por y la experimentación artística en el de-
y una manera de existir en el mundo. grandes empresas y, habitualmente, sarrollo y la experiencia del usuario.
En definitiva, un modo de vida carac- tienen poco o ningún presupuesto dis- Sin embargo, ser “independiente” no
terizado por rechazar esos otros estilos ponible, por lo que se apoyan en siste- implica que el juego se centre exclusi-
de vida imperantes en determinado mas de distribución digital en Internet vamente en la innovación.
contexto social o geográfico, e influen- o en herramientas de creación de soft- A la hora de analizar los videojuegos
ciados por los aspectos menos diferen- ware libre. indie, suele caerse en un error de con-
ciales de una cultura dominante. Al ser independientes, los desarro- cepto, confundiendo el desarrollo de
A día de hoy no existe una definición lladores indie no aceptan ni fomentan videojuegos independientes con el de-
exacta y ampliamente aceptada de lo ningún tipo de limitaciones creativas y sarrollo de videojuegos de aficionado,
que significa que un videojuego sea no requieren la aprobación del equipo ya que los desarrolladores indepen-
indie. Sin embargo, los videojuegos in- directivo de una gran compañía, como dientes, en general, están más orien-
die suelen compartir ciertos rasgos co- los desarrolladores de videojuegos tra- tados hacia el producto novedoso y de
munes. dicionales suelen requerir. Las deci- calidad artística que los desarrollado-
En primer lugar, los videojuegos in- siones de diseño no suelen regirse res aficionados. Muchos desarrollado-
dependientes suelen ser desarrollados exclusivamente por el presupuesto res aficionados crean “mods” (modifi-
por personas en solitario, equipos re- asignado, y la parte creativa y diferen- caciones) de juegos existentes, o un

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de popularidad entre los jóvenes. Esta


tendencia se viene experimentando de
EL INCREMENTO DE LAS
forma pronunciada desde la segunda POSIBILIDADES DE DISTRIBUCIÓN
mitad de la década de 2000. La llegada
de Internet a la mayoría de hogares DE VIDEOJUEGOS 'INDIE' –YA SEA
permitió que estos videojuegos fueran
distribuidos en línea, sobrepasando
A TRAVÉS DE PLATAFORMAS
con creces las ventas en comercios es- ESPECIALIZADAS O GRACIAS A
pecializados. Esta rápida propagación
facilitó que los desarrolladores subie- LA INCLUSIÓN DE ESTE TIPO
ran a la red nuevos productos y que
los usuarios los pudieran descargar a
DE PROYECTOS EN PLATAFORMAS
través de plataformas como Xbox Live 'MAINSTREAM'– Y LA
Arcade, Steam u OnLive.
Del mismo modo que se facilitó la DEMOCRATIZACIÓN DE LAS
relación del desarrollador con los
usuarios finales, la difusión de la red
HERRAMIENTAS DE DESARROLLO
también facilitó el acceso de los desa- SON DOS FACTORES QUE HAN
rrolladores a herramientas como Ado-
be Flash o Microsoft XNA y a paquetes
MULTIPLICADO EL NÚMERO DE
de software como GameMaker y Ga- LANZAMIENTOS DE ESTE GÉNERO
meSalad.
De igual manera que la industria
comercial de los videojuegos es equi-
parable, en producción y facturación,
a la industria del cine convencional,
la industria de los videojuegos indie
es semejante a la industria del cine
independiente. Sin embargo, la dis-
tribución de videojuegos se está des-
plazando prácticamente en exclusiva —>

trabajo específico con tecnologías o


fragmentos de un juego preexistente. CARACTERÍSTICAS ESPECÍFICAS DE LOS VIDEOJUEGOS 'INDIE'
Estos aficionados suelen orientarse a
producir videojuegos no comerciales, y
el grado de notoriedad entre aficiona-
• Son videojuegos creados por personas a título individual o por equipos muy
dos puede variar desde novatos hasta
reducidos de personas.
veteranos del sector.
• No tienen el apoyo financiero de las grandes distribuidoras comerciales y el
LA INDUSTRIA DE LOS presupuesto resulta muy reducido.
VIDEOJUEGOS ‘INDIE’
El auge del videojuego indie comenzó • La distribución se realiza a través de plataformas digitales.
con la proliferación de ordenadores
• El número de pantallas, o la duración del videojuego, suele ser notablemente más
personales en los hogares, necesaria reducido que el de los videojuegos convencionales.
para la difusión de este tipo de video-
juegos entre el gran público. Los video- • A menudo suelen emplearse como carta de presentación ante desarrolladores
juegos indie registraron una gran ex- convencionales.
pansión a través de la distribución de
• Se suele poner el énfasis en el diseño artístico o en el desarrollo de nuevas
shareware en la década de los 90. Sin
funcionalidades en la experiencia de juego del usuario.
embargo, a medida que la tecnología
avanzaba, y las necesidades y expecta- • Suelen reflejar la personalidad de su creador o creadores. Algunos son
tivas de los usuarios aumentaban, los considerados verdaderas obras de arte.
videojuegos indie perdieron empuje.
La industria de los videojuegos inde-
pendientes está experimentando un
creciente interés y un notable aumento

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—> hacia el comercio electrónico. Para los


desarrolladores, la conversión en ven-
tas a través de Internet es mucho más
rentable y más fácil de conseguir que
a través del comercio tradicional.
En algunos medios del ámbito de los
videojuegos, los portales de distribu-
ción han sido criticados por cobrar
una parte importante de los ingresos
del juego. Así, en 2008, un desarrolla-
dor podía ganar alrededor del 17% del
precio de venta del juego en tienda y
en torno al 85% si era vendido en for-
mato digital.
Por otra parte, la expansión de redes
sociales como Facebook, Twitter o Ins-
tagram ha logrado introducir los vi-
deojuegos indie en el grueso de juga-
dores comunes. No obstante, existen
muy pocos proyectos independientes
que hayan experimentado enormes
beneficios, y para muchos desarrolla-
dores, los videojuegos indie sirven
como un empujón en su carrera profe-
sional, más que como una oportuni-
dad laboral en sí misma.
En la actualidad, la mayoría de estos
videojuegos no son muy conocidos o
exitosos, y la atención de los portales
de comunicación sectoriales se suele
quedar con los proyectos más conven-
cionales. Existe, por tanto, un notable
déficit de comercialización de los vi-
deojuegos indie, y estos proyectos sue-
len acabar orientándose a perfiles y ni-
DE IGUAL MANERA QUE LA A día de hoy podemos llegar a dos
grandes conclusiones: resulta más fá-
chos de mercado muy específicos. INDUSTRIA COMERCIAL DE LOS cil que nunca desarrollar videojuegos
Existe una creciente vinculación en- y, como consecuencia, las plataformas
tre los desarrolladores de videojuegos VIDEOJUEGOS ES EQUIPARABLE, de distribución están saturadas de
independientes y diversos espectácu-
los comerciales, como Independent
EN PRODUCCIÓN Y FACTURACIÓN, nuevos productos.
Sirva de ejemplo Steam, una de las
Games Festival o el Indiecade. A LA INDUSTRIA DEL CINE plataformas más utilizadas para crear,
Por su parte, Indie Game Jam (IGJ),
un evento anual que permite a los de- CONVENCIONAL, LA INDUSTRIA compartir y comentar videojuegos, con
más de trece millones de usuarios. El
sarrolladores de videojuegos indie ex-
perimentar y presentar ideas sin res-
DE LOS VIDEOJUEGOS 'INDIE' número de lanzamientos en 2017 fue
casi el doble que el de 2016. Algo que
tricciones de comercialización, fue ES SEMEJANTE A LA INDUSTRIA puede llevar fácilmente a pensar en lo
fundado por Chris Hecker y Sean Ba-
rrett, y la primera edición fue celebra-
DEL CINE INDEPENDIENTE insostenible, económicamente hablan-
do, que puede resultar la industria del
da en marzo de 2002. Anualmente, videojuego indie.
IGJ plantea diferentes preguntas Adam Saltsman, uno de los diseña-
acerca de la innovación de nuevos dores de videojuegos indie más impor-
ajustes, géneros y controles de video- tantes del mundo, al ser preguntado
juegos. IGJ se ha considerado, fre- sobre la viabilidad económica de la in-
cuentemente, como una inspiración dustria, afirmó que la inmensa mayo-
para nuevos eventos de desarrollo de ría de videojuegos no llegaría a superar
videojuegos indie como el Nordic Ga- las 3.000 ventas. Saltsman destaca al-
me Jam y el Global Game Jam (GGJ), gunos de los factores a considerar tan-
que se celebró por primera vez en to a la hora de emprender en esta in-
2009, con más de mil seiscientos par- dustria como a la hora de presentar un
ticipantes inscritos. proyecto de cara a desarrolladores, y

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establece una serie de características Uno de los responsables del estudio YouTube, presencia en las redes socia-
para aquellos proyectos que busquen de desarrolladores indie No Wand llegó les, eventos, promoción online, etc.)
ser capaces de alcanzar las 30.000 a afirmar en una entrevista: “A veces ayuda a una gran difusión de proyec-
ventas. Por ejemplo, haciendo un poco te sobrevuela el pensamiento de si me- tos más modestos. Una opción que ha
de análisis económico, si se trata de rece la pena. Es un trabajo que des- tenido cierto éxito en el sector ha sido
juegos cuyo precio de venta sea de 20 gasta muchísimo, física y moralmente. la autopublicación del videojuego a
dólares, vender 30.000 unidades obte- Son desarrollos largos y que solo dan través de portales como Kickstarter,
niendo el 100% de su precio, lo cual es fruto –no siempre y no mucho– al fi- que te permiten desarrollar el conteni-
prácticamente imposible, significaría nal. Requieren una mentalidad de hie- do mínimo para realizar un video de
disponer de un presupuesto máximo rro y mucho empuje. Y no siempre se demo y poder tener las ventas asegu-
de 500.000 dólares. tienen”. Este profesional muestra así radas antes de desarrollar el videojue-
Si nos centramos en la proliferación la fragilidad económica que acompaña go completo.
de videojuegos indie en los dispositi- al desarrollo de este tipo de videojue-
vos móviles, el análisis económico re- gos. Y prosigue: “Hasta el más opti- SATURACIÓN EN EL SECTOR
sulta más complejo, ya que depende, mista y el más flipado tiene días de Anteriormente, hemos comentado có-
en buena parte, de la reputación que mandarlo todo al carajo. Pero luego te mo ha proliferado el número de video-
adquiera el producto, además de asu- llega un e-mail de un fan que ha juga- juegos indie que aparecen cada año.
mir que, en la venta de videojuegos, el do al juego y que le ha encantado; que Algunos expertos han empezado a ha-
precio suele ser mucho menor que los dice que si hacemos alguno más le blar de cierta saturación en el sector,
20 dólares que habíamos supuesto co- avisemos, que lo comprará al momen- algo que se puede observar y medir,
mo punto de partida.
Al realizar este análisis nos encon-
tramos con diversos problemas. Aun
tratándose de videojuegos indie debi-
damente elaborados, con equipos de
DISPONER DE BUENOS RELACIONES PÚBLICAS Y CONTAR CON
desarrolladores sólidos dispuestos a EL RESPALDO DE EDITORIALES RECONOCIBLES POR LOS MEDIOS Y CON
defender y dar valor a un proyecto,
pueden aparecer numerosos detalles
VISIBILIDAD (YA SEA PUBLICIDAD, CANALES DE YOUTUBE, PRESENCIA
que pongan en juego la viabilidad del EN LAS REDES SOCIALES, EVENTOS, PROMOCIÓN ONLINE, ETC.) AYUDA
mismo. Los factores determinantes se-
rán el modo empleado para la distri- A UNA GRAN DIFUSIÓN DE PROYECTOS MÁS MODESTOS
bución, ya sean las plataformas GOG,
Steam y PSN, la tienda de Windows o
la Apple Store, y los acuerdos a los
que se pueda llegar con ellas. Normal- to, y mira, yo qué sé. Al final solo quie- por ejemplo, en el número de publica-
mente, cuando un desarrollador lanza res poder seguir con ello”. Y concluye: ciones de videojuegos en las grandes
un videojuego a 20 dólares, cada pla- “Es un poco de todo. Cabezonería, or- plataformas online, como Steam, don-
taforma digital se queda con un por- gullo, pasión por lo que haces, ver a de prácticamente los lanzamientos se
centaje variable –normalmente, alre- gente que realmente aprecia lo que doblaron entre 2016 y 2017.
dedor del 30%–, y si, además, se haces… Sabemos que es posible con- El hecho diferencial entre tanto lan-
apuesta por una distribuidora, esta seguir vivir de esto, y queremos morir zamiento es la capacidad para otorgar
suele llevarse un 30% adicional del con las botas puestas. En el estudio visibilidad a un determinado proyecto.
porcentaje. No obstante, algunas dis- solemos tener como mantra una frase FDG Entertainment, una de las plata-
tribuidoras reciben un porcentaje me- de Kevin Smith que decía algo así co- formas digitales de este tipo de video-
nor y están dispuestas a aceptar un mo que, pudiendo, sería estúpido al juegos, lo dejó muy claro: “La comu-
15% a mayor previsión de ventas. Al menos no intentarlo. Y es lo que al fi- nidad de Nintendo Switch es una
final del proceso, nos encontramos nal te empuja a seguir”. bendición. Han dado un giro completo
con que los desarrolladores y el equipo Después de comentar el caso de No a Blossom Tales: el humilde desarro-
acaban recibiendo entre el 40% y el Wand, puede surgir una duda: al igual llador indie Castle Pixel puede mante-
55% en el mejor de los casos. Es decir, que es posible publicar un libro con nerse en el negocio y seguir haciendo
para el común de los videojuegos in- autoedición, ¿sería posible autopubli- juegos”. Nintendo Switch es solo una
die, cuyo 99% de proyectos no alcanza car un videojuego indie? Según Adam consola portable con capacidad para
las 3.000 unidades vendidas, los in- Saltsman, es una opción con mayor conectar con el universo de videojue-
gresos percibidos pueden oscilar entre flexibilidad creativa y que ha asumido gos indie y con usuarios de los mis-
los 24.000 y los 33.000 dólares. Esta los riesgos propios de esta industria, mos en todo el mundo. El valor dife-
recompensa económica hace que los aunque también admite que disponer rencial de Switch es que otorga la
desarrolladores acaben planteándose de buenos relaciones públicas y con- misma relevancia y visibilidad a títu-
la rentabilidad en tiempo y beneficios tar con el respaldo de editoriales reco- los indie que a producciones mains-
económicos que cada proyecto de nue- nocibles por los medios y con visibili- tream como Zelda, llevando a muchos
vo videojuego les pueda suponer. dad (ya sea publicidad, canales de desarrolladores independientes a esta —>

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—> plataforma y multiplicando el número generaba entones un empleo directo para el diseño y la narratología en vi-
de lanzamientos. para 8.790 personas, con un impacto deojuegos, fruto, paradójicamente, de
De hecho, Nintendo está promovien- indirecto en la economía de 3.577 mi- la libertad creativa ligada a la carencia
do que esto suceda. A nivel de comu- llones de euros. Las ventas de video- de medios económicos.
nicación para esta industria, la propia juegos a través de plataformas online, A continuación, podéis encontrar
compañía ha acuñado el término Nin- principal canal de venta de los video- algunos ejemplos de videojuegos indie
dies, además de dedicarles un Ninten- juegos indie, ascendieron a más de que bien por su diseño, bien por su
do Direct al año. Tanto la compañía trescientos sesenta millones de euros. gran labor a la hora de describir a sus
como su plataforma Switch y los desa- personajes, otorgándoles calidad y cui-
rrolladores indie salen ganando. Esta VIDEOJUEGOS 'INDIE' QUE dado en el detalle, han marcado una
apuesta de Nintendo está favoreciendo HAN MARCADO TENDENCIA tendencia o unos hitos en el sector.
una migración de otras plataformas El mundo cultural encuentra a veces
indie hacia la de Nintendo, que ofrece grandes talentos escondidos en auto- • 'Braid'. Es un videojuego basado en
una visibilidad de lo indie para el pú- res desconocidos o estudios de bajo plataformas, similar a Mario Bros,
blico general que no han sabido lograr presupuesto, cuya escasez de presu- aunque esconde una mecánica mucho
otras plataformas. puesto les limita técnicamente, pero más compleja. Además de poder saltar
Si nos centramos ahora en datos de les facilita un elevado grado de liber- sobre enemigos y superar obstáculos,
la industria de la Asociación Española tad creativa. Braid suprime el concepto de muerte
de Videojuegos, la facturación total del En el caso de los videojuegos, la co- al introducir el desplazamiento en el
sector de los videojuegos en España munidad gamer valora la creatividad, tiempo. En cualquier momento, el ju-
superó los 1.500 millones de euros en las buenas historias y los juegos que gador puede rebobinar cada una de
2018, con un total de 16 millones de de verdad hacen que lo pases bien an- las acciones, ya sea para deshacer
jugadores. Es decir, el gasto medio de tes que otros aspectos, como pueden una caída al abismo o para ver en qué
los consumidores de videojuegos fue ser los apartados gráficos hiperrealis- parte del juego se ha equivocado.
de unos 93 € anuales. Según se recoge tas. Durante los últimos años, los vi- Braid ha reconvertido las platafor-
en el Estudio de impacto económico de deojuegos indie se han convertido en mas en rompecabezas en los que el ju-
los videojuegos publicado por AEVI en motores de la innovación a través de gador debe medir cada uno de sus pa-
2018, la industria de los videojuegos nuevas mecánicas y vías alternativas sos para poder superar pantallas.

DURANTE LOS ÚLTIMOS AÑOS,


LOS VIDEOJUEGOS 'INDIE' SE HAN
CONVERTIDO EN MOTORES DE
LA INNOVACIÓN A TRAVÉS DE
NUEVAS MECÁNICAS Y VÍAS
ALTERNATIVAS PARA EL DISEÑO
Y LA NARRATOLOGÍA EN
VIDEOJUEGOS, FRUTO,
PARADÓJICAMENTE, DE LA
LIBERTAD CREATIVA LIGADA A LA
CARENCIA DE MEDIOS ECONÓMICOS

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Cada nuevo mapa se va complicando


más, hasta pensar de diferentes ma-
el primer combate, Cuphead se pre-
senta como un videojuego de gran difi-
EN EL CASO DE LOS VIDEOJUEGOS,
neras y descubrir una historia apasio- cultad, cuyo buen diseño y el carisma LA COMUNIDAD 'GAMER'
nante que no deja indiferente a nadie. que derrocha con su banda sonora
harán de la exigencia para superarlo VALORA LA CREATIVIDAD,
• 'Cuphead'. Es uno de los máximos
exponentes de la industria de video-
un reto muy gratificante.
LAS BUENAS HISTORIAS Y LOS
juegos indie, ya que, con un presu- • 'Limbo'. Es un título independiente JUEGOS QUE DE VERDAD HACEN
puesto muy limitado y un equipo muy que combina puzles y plataformas,
reducido, ha logrado vender más de cuya principal característica diferen- QUE LO PASES BIEN ANTES QUE
dos millones de copias del videojuego.
A nivel gráfico, se inspira en la ani-
cial reside en un diseño monocromáti-
co. El jugador controla a un niño que
OTROS ASPECTOS, COMO PUEDEN
mación de los años 30, al más puro debe atravesar el purgatorio en busca SER LOS APARTADOS GRÁFICOS
estilo Mickey Mouse. Studio MDHR,
su desarrollador, nos ofrece un juego
de su hermana evitando trampas,
combatiendo monstruos y sin capaci- HIPERREALISTAS
shoot ’em up de scroll lateral, cuyo dad para evitar la muerte. No existe
principal hecho diferencial es un di- un número finito de vidas, por lo que
seño dibujado, coloreado y animado cada desafío se soluciona por prueba y
completamente a mano. Este trabajo error: una manera que tiene el juego
presenta a dos personajes, Cuphead de manifestar lo poco que importa la
y Mugman, que, tras apostar y perder muerte en el limbo. Sus mecánicas, su
su alma contra el diablo, deben hacer apartado artístico en blanco y negro y
frente a todas y cada una de sus cria- su casi ausente banda sonora tamizan
turas y monstruos para recuperarla. la lúgubre sensación que puede inva-
El juego presenta una serie de islas dir cada segundo de juego.
con obstáculos a superar, hasta en-
frentarse con los jefes de cada isla, • 'Inside'. Playdead, desarrollador de
que suponen su gran atractivo. Desde Limbo, lanzó Inside en 2016. Se consi-
deró por muchos la versión 2.0 del
propio Limbo, aunque con algunas di-
ferencias: se mantiene la sensación de gador a sacar la libreta y empezar a
asfixia, pero se deja atrás el blanco y teorizar, así como a unir las distintas
negro. Aunque la mecánica de morir pistas de la historia, ya que el juego
sin límites rompe con la historia, la no determinará en ningún momento si
constante sensación de ser perseguido el jugador va por buen camino o, por
genera que el jugador sea veloz y pre- el contrario, se está alejando de la so-
ciso en cada salto y movimiento. Los lución.
rompecabezas no son tan exigentes
como en Limbo, apostando más por la • 'Journey'. Se trata de un videojuego
historia que por la dificultad. La histo- indie difícil de clasificar. Journey em-
ria del videojuego está cargada de tin- pieza en un gran desierto que el juga-
tes distópicos y referencias sobre el dor deberá atravesar, vestido con una
peligro del control de masas. túnica beduina, mientras descubre
una civilización antigua que dejó algu-
• 'Her Story'. Empieza delante de lo nos mensajes. El principal objetivo es
que parece un viejo monitor cargando lograr llegar a una montaña que apa-
un sistema operativo y un gestor de rece al final del mapa. Durante el via-
archivos de video. En el escritorio solo je, el jugador encuentra a otros viaje-
aparecen un par de notas que expli- ros que, como cualquier jugador,
can de forma difusa el inicio del juego: tratan de completar ese viaje. Estos
un asesinato. Desde el principio esta- viajeros son en realidad otros jugado-
rán a disposición del jugador siete res de los que el jugador nunca sabrá
clips de video en imágenes reales con ni su nombre en clave ni su origen.
declaraciones de una presunta culpa- Jenova Chen, creador del videojue-
ble. Para encontrar al resto de culpa- go, traza un paralelismo entre las si-
bles es necesario prestar atención a tuaciones cotidianas de la vida real,
estos primeros clips y buscar median- en las que cualquiera puede estar ro-
te palabras clave el resto de archivos. deado de decenas de desconocidos a
El guion de Her Story y el buen ha- los que, probablemente, no vuelva a
cer del diseño del título incitan al ju- ver jamás, y el videojuego. Del desa- —>

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RESULTA DIFÍCIL APROXIMAR


EL FUTURO DE LA INDUSTRIA DE
LOS VIDEOJUEGOS 'INDIE', MÁS
ALLÁ DE ARROJAR ALGUNAS CIFRAS
SOBRE EL VOLUMEN DE NEGOCIO.
AUNQUE, OBSERVANDO EL ELEVADO
GRADO DE CONCENTRACIÓN DE
LA INDUSTRIA, PODEMOS PENSAR
EN UN FUTURO ECONÓMICAMENTE
COMPLICADO PARA LOS
DESARROLLADORES

—> rrollo y desenlace se pueden extraer nas de finales alternativos, en función les y texturas dispuestas alrededor de
reflexiones interesantes sobre la sole- de las decisiones tomadas. Cada vez una pantalla.
dad y la cooperación ante cualquier si- que el jugador inicie una nueva parti- El videojuego, coproducido por Giant
tuación. da tras haber superado por primera Sparrow y Annapurna Interactive, ha-
vez el juego, ofrecerá variaciones des- ce recorrer al jugador la casa de los
• 'The Stanley Parable'. Se trata de un de la propia introducción. Sin duda, Finch, una mansión cuyas habitacio-
videojuego nacido del motor Source (el resulta uno de los videojuegos indie nes pertenecen a cada uno de los
motor con el que se creó Half-Life 2) que marcó un hito en la historia de los miembros de la familia. Al entrar en
que plantea una situación curiosa: el videojuegos del sector. cada una de las habitaciones, se va na-
jugador es un oficinista, Stanley, que rrando la historia de su propietario de
se percata de que está completamente • 'What Remains of Edith Finch'. Se tra- una forma un tanto fantasiosa: con
solo en la oficina. Desde que empieza el ta de un walking simulator especial. Dorothy, el jugador se convierte en los
juego, al jugador lo acompaña una voz What Remains of Edith Finch es un tí- animales que ella menciona durante
en off que narra cada uno de los pasos tulo que ha abierto múltiples oportu- una pesadilla; con Barbara, su herma-
a lo largo del día, aunque no es necesa- nidades a la narratología de los video- na mayor, se desarrollará en forma de
rio hacer caso de todo lo que dice. juegos. Se trata de un videojuego que cómic, y así sucesivamente con cada
The Stanley Parable es una historia viene a reivindicar que estos produc- miembro de la familia. Cada una de las
que ramifica cada una de las decisio- tos resultan ser algo mucho más tras- historias es diferente y presenta mecá-
nes que toma el jugador y ofrece dece- cendente que una mera suma de píxe- nicas únicas para cada escenario.

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FUTURO DE LA INDUSTRIA como Nintendo Switch, dando visibili- hecho de asumir riesgos creativos o
Resulta difícil aproximar el futuro de dad, para posibles ventas, a videojue- técnicos que la industria tradicional
la industria de los videojuegos indie, gos indie, resulta uno de los elementos no está dispuesta a asumir, está
más allá de arrojar algunas cifras so- determinantes para analizar la viabili- haciendo avanzar al conjunto de la
bre el volumen de negocio. Aunque, dad futura de esta industria. industria por caminos que, sin la ini-
observando el elevado grado de con- ciativa de los desarrolladores indie,
centración de la industria, podemos CONCLUSIONES jamás se hubiera planteado transitar.
pensar en un futuro económicamente • Uno de los elementos clave en la
complicado para los desarrolladores. aparición de los videojuegos indie es la • Las métricas del sector, descontando
La elevada concentración deja a los democratización de las herramientas el margen que obtienen las platafor-
estudios independientes en una situa- de desarrollo, que han permitido a mas digitales y distribuidoras, apun-
ción de difícil viabilidad. Los desarro- personas a título individual o a peque- tan a que el nivel de ingresos (no bene-
lladores independientes no suelen ños equipos acceder a softwares antes ficios) esperado por los desarrolladores
contar con recursos propios ni acceso reservados para las grandes compa- de un videojuego indie se sitúa, como
a financiación para sacar adelante sus ñías con el músculo financiero. En el máximo, alrededor de los 25.000-
proyectos, como tampoco gozan de desarrollo de este tipo de videojuegos, 30.000 dólares, fijando en este umbral
margen en caso de que un videojuego el principal coste acaba manifestándo- el grado máximo de inversión que pue-
no tenga el éxito esperado. La mayoría se en el coste de oportunidad del tiem- den permitirse estos videojuegos.
de los estudios independientes viven po invertido.
como si su proyecto fuera el último; • Existe una migración de desarrolla-
sin margen para reponerse en caso de • El auge de los videojuegos indie no dores indie hacia la plataforma Nin-
menores ventas de las esperadas. hubiera sido posible si a la democrati- tendo Switch, al ofrecer a estos pro-
Según los datos del Libro Blanco del zación del software no hubiera seguido yectos la posibilidad de competir con
sector, en 2019, el 92% del capital so- la proliferación de plataformas digitales videojuegos tradicionales de grandes
cial de las empresas procedía única- de creación y venta de videojuegos que empresas.•
mente de sus socios fundadores. En lo conectaran a los desarrolladores con
que se refiere al capital extranjero, es- usuarios finales.
te solo representa un 16% de la finan-
ciación a la que acceden los estudios. • La irrupción de videojuegos indie ha
El sector no ha generado la confianza supuesto un gran aumento en la va-
suficiente para captar mayor inversión riedad de videojuegos existentes, in- REFERENCIAS
de fondos de capital riesgo. troduciendo matices estéticos, de de-
» Chandler, H. M. The Game Production Hand-
Las empresas del sector en España sarrollo y estructurales antes book (2.ª ed.). Infinity Science Press, 2009.
reclaman a las instituciones medidas desconocidos.
» DEV D. D. Libro Blanco del Desarrollo espa-
para ayudar a consolidar un ecosiste-
ñol de videojuegos. Madrid, 2019.
ma que cuenta con el doble de estudios • El 99% de los videojuegos indie no
que Francia, pero que factura tres ve- supera las 3.000 ventas, reduciendo » Iuppa, N. y Borst, T. End-to-End Game
Development: Creating Independent Serious
ces menos. Según los desarrolladores, al mínimo las expectativas económicas Games and Simulations from Start to Finish.
en España hay cada vez más series y de los desarrolladores. Hecho que no Focal Press, 2009.
de más calidad, y eso es debido, en par- impide que algunos pocos superen es-
» "Cuántas copias vende un videojuego de
te, a que las televisiones están obliga- tas cifras y lleguen a vender millones producción independiente". La Nación, 29
das a invertir una parte de sus ingresos de copias. de noviembre de 2019.
en producción nacional. El sector re-
» McGuire, M. y Jenkins, O. C. Creating Games:
clama que se adopten medidas simila- • La mayoría de videojuegos indie no Mechanics, Content, and Technology. Welles-
res. La patronal calcula que, si se obli- responden a estímulos económicos o a ley, Massachusetts: A. K. Peters, 2009.
gara a las grandes empresas a invertir una planificación de ventas, sino úni- » Moore, M. E. y Novak, J. Game Industry
un 5% de su facturación en produccio- ca y exclusivamente a la voluntad de Career Guide. Cengage Learning, 2010.
nes locales, se crearía una bolsa de en- quienes desarrollan el videojuego. Mu-
» Thompson, J., Berbank-Green, B. y Cuswor-
tre 65 y 70 millones para apoyar el chas veces, la motivación responde th, N. Game Design: Principles, Practice, and
desarrollo de estudios más pequeños, más a un deseo de manifestar la capa- Techniques - The Ultimate Guide for the
Aspiring Game Designer. Wiley, 2007.
con títulos a la vez más rompedores y cidad para realizar algo que a la renta-
arriesgados. Grandes compañías como bilidad económica que se extraiga de » Videojuegos, A. E. La Industria del Videojue-
Sony o Nintendo ya cuentan con pro- ese resultado. go en España: Anuario 2018. AEVI, 2019.
gramas de apoyo a pequeños estudios.
Sin este apoyo de las grandes em- • Muchos de estos videojuegos carecen
presas, la industria de los videojuegos de un estudio o una estrategia adecua-
indie quedará relegada a un tamaño da para poder monetizar el proyecto.
residual o de productos de autor, al
“La industria de los videojuegos ‘indie’”.
margen de los grandes circuitos. Por • Se podría decir que el auge del desa- © Planeta DeAgostini Formación, S.L.
este motivo, el apoyo de plataformas rrollo de videojuegos indie, así como el

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