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Profesor:
Carlos Gonzlez Tardn
Evaluadores:
Eduardo Garabito / Jos Herrez / Bolo Muoz-Calero / Elric Ruiz
Autores:
Sergio Arroyo / David Carvajal / Sergio Cobos / Carlos De Mara / Luis Dorrego / Daniel Elvira / Jos Carlos
Guisado / Alfonso Jimnez / Damin Leal / Julio Lpez / Juan Carlos Marcos / Ricardo Pascual / Ceferino
Prez / Manuel Jess Segura / Agustn Taverner / Daniel Valles / Aleix Villanueva / Andrs Yordi
Introduccin
Este trabajo es el examen final de la asignatura de Mecnicas de Juego I, el objetivo era realizar una
reflexin sobre cmo aplicar conceptos de gamificacin dentro de los planes de comunicacin de un
videojuego independiente.
Con este fin se plante la realizacin de una Gamification Jam en el que grupos de alumnos competan en
la creacin de estas estructuras, posteriormente los resultados fueron evaluados de forma externa por
profesionales de reconocido prestigio en la interseccin de la comunicacin y el videojuego.
El trabajo de los alumnos y las apreciaciones de los evaluadores han conformado un primer boceto que
creemos interesante para aquellas personas que estn plantendose aplicar la gamificacin como opcin
en su estrategia comunicativa, ya sea en el mbito del desarrollo de videojuego creados por universitarios,
del mbito independiente u otros sectores del diseo de productos interactivos digitales.
Carlos Gonzlez Tardn // Profesor de Mecnicas de Juego I, U-tad, 2015
Evaluadores
Eduardo Garabito es cofundador de Indie-o-rama, el primer magazine en espaol ntegramente dedicado
al videojuego independiente y a la esfera cultural que lo rodea. Tambin es el responsable de
comunicacin y marketing de Rain Games, estudio indie noruego con el que ha lanzado Teslagrad, un juego
de accin y plataformas lanzado para PC y consolas.
Twitter: @dazedword LinkedIn: www.linkedin.com/in/eduardogarabito
Jos Herrez ha formado parte del sector de los videojuegos en Espaa desde ao 2001, desempeando
puestos de PR, Comunicacin y Marketing en Codemasters, SEGA y Disney Interactive Studios.
Actualmente, desempea el puesto de International PR Manager en Tequila Works, el estudio de
desarrollo espaol responsable de Deadlight y Rime.
Twitter: @jherraez LinkedIn: www.linkedin.com/in/joseherraez
Bolo Muoz-Calero es responsable de producto de IGN Espaa y Marca eSports. Anteriormente, tambin
en Unidad Editorial, responsable de las revistas especializadas Xbox 360, La Revista Oficial y MacaPlayer.
Fue Senior Product & PR Manager en Take-Two, trabajando con ttulos de Rockstar Games, 2K Games,
Global Star y licencias de terceros, lanzando sagas como Civilization, BioShock, Grand Theft Auto, The Elder
Scroll, etc.
Twitter: @bolomc LinkedIn: www.linkedin.com/in/bolomc
Elric Ruiz es Tcnico Superior en Electrnica de Consumo. Desde la universidad pas directamente a
formar parte del primer equipo tcnico oficial de telefona mvil en Espaa, en Dancall/Motorola hasta la
formacin de elsotanoperdido News And Videogames, editora y distribuidora de noticias, artculos y
anlisis en prensa generalista que agrupa cerca de 40 cabeceras como La Razn, Grupo Prensa Ibrica, El
economista, La Voz de Galicia, Grupo Jolly, Libertad Digital, etc, donde me encargo de la planificacin de
contenido y anlisis de los videojuegos de actualidad.
Twitter: @elricdecom
Con la colaboracin de:
Objetivos:
Visibilidad
Usuario enlazado al desarrollo del juego (fidelizacin)
Reglas:
Limites
o Redes sociales (n de interacciones maximas por plataforma)
o Puntos por mods limitados (por votacin de la comunidad)
Flujo
o Mantenimiento (seasons de 5-6 meses aproximadamente)
o Sin Level-cap con curva de subida exponencial
o Ranking publico
Nivel de usuario
Top semanales, mensuales y anuales.
Retos:
Recompensas:
Manuel Segura
Ricardo Pascual
INDIES
OBJETIVO
Premisa: Crear una estructura gamificada para mejorar la visibilidad de nuestros juegos indies. Los
juegos necesitan tener un sistema de puntuacin (Score) que se pueda usar de forma competitiva para
poder emplear la estructura.
Objetivos propios:
objetivos:
- Por una parte, el trato ms personal con los jugadores, que podrn conocer en persona a los
desarrolladores del juego, ayudar a mejorar la percepcin del juego como un proyecto desarrollado
por personas de verdad.
- El equipo de desarrollo podr recibir feedback en tiempo real de los jugadores mientras juegan, lo
que puede ayudar a pulir errores de diseo que no se vieron en la fase de testeo del juego.
- Permite trackear a los jugadores y medir el impacto de la estructura.
REGLAS
La estructura se basa en emplazar uno o varios stands en lugares visibles (Plazas, calles, estaciones
de metro muy transitadas, eventos de la industria) en los que los jugadores podrn jugar al juego y
competir por la mayor puntuacin. En cada stand los desarrolladores estarn presentes y los jugadores
podrn conocerlos.
Slo se entrega un premio por persona, aunque pueda optar a varios. En caso de conflicto, se
entrega el ms merecido, es decir, se premiar la puntuacin ms alta.
Las cuentas que se creen para entrar en la estructura debern tener el mismo correo que la cuenta
de STEAM, PSN, etc para poder canjear los premios in-game. Esto ayudar a evitar que la gente cree
cuentas falsas, pues no le serviran de nada.
RETOS
El reto principal es conseguir la mayor puntuacin semanal para ganar premios relacionados con el
juego. El jugador no slo competir por conseguir la mejor puntuacin in-game. Los puntos totales del
jugador tienen dos orgenes:
- La puntuacin ms alta que haya conseguido jugando (High Score). Slo se guarda la ms alta, por
muchas veces que haya jugado
- Se entregan puntos por acciones en redes sociales (Likes en Facebook,, Compartir noticias de la
cuenta del juego, Retweets, etc). Tambin se dan puntos a los jugadores por traer amigos para que
participen en la estructura (referidos).
- Las acciones en RRSS y sus puntuaciones dependern de la visibilidad que aporten: Una publicacin
con imgenes y links tendrn ms valor que un RT o simple compartir.
IMPORTANTE: Las puntuaciones del apartado social no pueden ser fijas: Dependern de la escala de la
puntuacin que emplee el juego.
REFUERZOS Y CASTIGOS
Se entregarn premios diarios y semanales. Los premios slo se entregarn a los jugadores que
jueguen en modo competitivo.
El premio diario consiste en un sorteo entre los jugadores que hayan participado ese da: Reciben un
boleto con un nmero y al final del da se anuncia por Facebook el ganador. Los premios dependern del
presupuesto.
Los premios semanales se dividen en dos grupos: habr un Top 3 y un Top 10. Los 10 primeros
del ranking semanal, recibirn una insignia especial que se mostrar in-game a modo de incentivo.
Adems, los tres primeros recibirn una camiseta personalizada con su ID y puntuacin. Y por ltimo, el
primero de cada semana conseguir una copia gratuita del juego, adems de cualquier otro beneficio ingame que se le pueda dar (monedas virtuales, coleccionables, medallas, etc).
GRUPO:
Daniel Valls Blanco (@Darak93)
Damin Leal Clar (@DamianLealClara)
Alfonso Jimnez Balairn (@Fonsi95)
Sergio Arroyo Aparicio (@SergioArroyoAP)
Luis Dorrego Monteoliva (@_Dorre_)
La utilizacin de stands y asistencia a eventos, sin embargo, resulta tremendamente cara (organizacin,
infraestructuras, necesidades tcnicas, cuotas de admisin, seguridad, ) y puede comerse la mayor parte
de un presupuesto de Marketing y Comunicacin muy rpidamente, adems de limitar su alcance a un
momento y lugar determinados.
Por otro lado, el trato ms personal de los desarrolladores con los usuarios no es garante de nada,
nicamente de una relacin ms estrecha entre el -ya- cliente y algn miembro del equipo. Este tipo de
tcticas comerciales solo funcionan con reconocidos diseadores y en realidad los pequeos creadores de
juegos levantan un inters poco ms que anecdtico, mas all de ser un proyecto desarrollado por
personas de verdad.
Sobre la recepcin de feedback en el stand, separar fsicamente las opiniones es un error tremendo, ya que
diferenciar entre casuals y hardcore nicamente sirve para crear dos corrientes, una que se ir a otro
producto donde le tomen en cuenta, y la otra, que apoyar el proyecto los 5 min que este frente al juego.
Luego, se ir a jugar a sus Blockbusters o sus ttulos de gnero preferidos. As en un solo paso, hemos
perdido prcticamente toda la cota de mercado.
El proyecto tampoco interpreta que se vayan a producir crticas negativas y no tiene un plan para
minimizar daos o una estructura clara para informar a los jugadores.
El apartado de premios est estructurado para que todo el mundo recoja un premio, algo que tambin
requiere de presupuesto, adems no queda muy claro quin quiere que le regalen un juego que ya tiene, o
que es gratuito. Tampoco tiene mucho sentido que si un jugador ocupa el TOP por ejemplo, 10 semanas,
reciba 10 juegos con 10 paquetes de merchan.
Proyecto de gamificacin
Juego indie
Objetivos
La idea detrs de este reporte es la de crear un sistema de gamificacin que responda a tres necesidades:
Objetivo primario: Ganar visibilidad de nuestro ttulo independiente a travs de los limitados
recursos disponibles (redes sociales, Youtube, Twitch, Comunidades, etc.).
Objetivo secundario: Crear un perfil de usuario que lo identifique con nuestro juego, con el fin
ltimo de permitir a los ms dedicados participar activamente en el desarrollo del mismo.
Objetivo secundario: Conseguir mtricas que valoren la aceptacin de nuestro ttulo, as como
reunir valoraciones que ayuden a la mejora del mismo, con el fin de aumentar su recepcin.
Reglas
Hemos creado un conjunto de reglas sencillas y claras que limitaran y controlaran la estructura ideada.
Estas estructuras son de carcter temporal finito.
Existirn dos niveles en la estructura: abierto y cerrado. El abierto est destinado a todos aquellos
que se apunten a la estructura, siendo el objetivo ser de los usuarios mejor valorados para
conseguir una beta key del juego y entrar en el siguiente nivel. El nivel cerrado reunir a los
usuarios ms comprometidos con el proyecto, siendo en este nivel donde se optan a las
recompensas ms importantes, como el fin ltimo de participar en el desarrollo.
Para entrar en la estructura e necesario:
o Tener una cuenta en una plataforma donde se encuentre publicado el juego (steam, psn,
etc.)
o Linkear a RR.SS.
o Referir a un amigo
Los usuarios votaran semanalmente los contenidos, siendo los 10 mejores los que consigan entrar
al siguiente nivel.
Hay dos Ranking, cada uno para cada nivel de la estructura.
Retos
Abierta:
o Fan-Made Content (msica, videos,cosplays,stories,etc.)
o Valoraciones (likes, retweets)
o Referidos
Cerrada:
o Mismos
o Retos de Juego
o Eventos Especiales (fiestas, eventos fsicos, etc)
Refuerzos
Hay que enfatizar tres apartados (dando ms puntos o recompensas):
El grupo:
Jose Carlos Guisado
@JoseCGuisado
Agustn Taverner
@AgustinTaverner
Sergio Cobos
@Sejogamer
Andres Yordi
@AYordi93
@JCM_Hawke
GAMIFICATION JAM
Mecnicas de Juego I
David Carvajal, Aleix Villanueva, Daniel Elvira, Ceferino Prez - 19 de mayo de 2015
INTRODUCCIN
En este trabajo crearemos una estructura gamificada cuyo objetivo sea ofrecer
visibilidad a los videojuegos que hemos desarrollado a lo largo de este curso en la
universidad.
OBJETIVO
Utilizaramos la imagen de U-TAD y sus frecuentes jornadas de puertas
abiertas para mostrar los videojuegos creados, estableciendo as una relacin
beneficiosa entre los estudiantes y la universidad.
Se presentara una muestra del trabajo que realizan los alumnos en U-TAD animando
a los visitantes a descargar los juegos en su mvil y participar en una competicin en
la que podran experimentar el juego.
Los usuarios de estas jornadas utilizaran nuestros videojuegos en sus dispositivos
mviles, generando volumen de descargas en nuestros juego. Al final de la sesin se
les invitara a generar publicaciones en las redes sociales y de entre las ms votadas se
les obsequiara con diversos premios, como merchandising de los videojuegos, tarjetas
para Google Play, App Store
Los jugadores que participen en la jornada de puertas abiertas competirn entre ellos,
y segn la puntuacin obtenida en el videojuego entrarn en un ranking donde los
mejores optarn a conseguir recompensas adicionales.
Adems, para aumentar la visibilidad del juego se crearan cdigos QR en los distintos
carteles publicitarios de U-TAD que serviran como enlace directo para descargar el
videojuego para que ms gente pueda participar en el sorteo de las redes sociales.
OBJETIVO
Aumentar la visibilidad de nuestros videojuegos.
REGLAS
Cada usuario podr generar un comentario y si es
el ms votado saldr ganador.
RETO
Que los usuarios compartan sus experiencia
mediante las RRSS.
RECOMPENSAS
Merchandising del videojuego, entradas a eventos
de videojuegos, tarjetas regalo
Grupo / Evaluador
Grupo 1
Grupo 2
Grupo 3
Grupo 4
Garabito
+1
+4
+2
+3
Herrez
+3
+2
+4
+1
Bolo
+2
+3
+1
+4
Elric
+2
+3
+1
+4
Media
+2
+3
+2
+3