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INSTITUCION EDUCATIVA TECNICO “DOMINGO BELISARIO GOMEZ”

Autorizada según Resolución N°. 0480 26 abril de 2004


DANE 119100002474 Nit. 891 501 59-07
Pre-escolar, Primaria, Básica Secundaria y Media Técnica.
Especialidades: Sistemas, Comercio e Industria: Ebanistería y Metalistería
Carrera 3 Nª 11-10 Celular 313 601 05 97 Barrio San Francisco Bolívar – Cauca

GUÍA ACADÉMICA Nº 7 TÉCNICO DE SISTEMAS GRADO 10

Queridos aprendices reciban un cordial saludo, esperando que se encuentren muy bien, al igual que sus
familias, especialmente de salud. Ya nos estamos acercando al final de la meta, sigan luchando por lo
que se propusieron al inicio del año, yo se que ustedes serán capaces porque son muy inteligentes y
disciplinados. Que tengan una feliz semana. Un abrazo muy fuerte y recuerden que los quiero, aprecio y
extraño mucho.

NOMBRE DEL APRENDIZ: ___________________________________________________________________

FECHA DE INICIO: 7 de septiembre de 2020 GRADO: 10 A Y 10 B


FECHA DE ENTREGA: 11 de septiembre de 2020
DOCENTE ENLACE: Marly Sirley Quiñones Buesaquillo PERIODO: Tercero
ESTRATEGIA: Aprendizaje autodirigido HORARIO: 1
TEMA: Programación.
LOGRO: Conocer aspectos básicos de la programación y aplicarlos en la solución de algunos problemas.
CORREO: quinonesbuesaquillomarlysirley@gmail.com CELULAR: 3146330375
INSTRUCTOR: Edgar Vernaza Arboleda. CORREO: evernaza@misena.edu.c o CELULAR: 3183908547

Actividades:
1. Teniendo en cuenta la teoría dada, lee de manera comprensiva y si hay dudas apúntalas en tu cuaderno
para que luego sean resueltas por el docente enlace o instructor, a traves de una llamada telefónica, correo
electrónico o WhatsApp. Recuerden que siempre estaremos dispuestos a atender sus inquietudes o las
de sus padres de familia o acudientes. Por favor que no te de pena preguntar lo que no entiendas.
2. Si el aprendiz lo desea puede tomar nota en su cuaderno con buena caligrafía y ortografía de la teoría o al
menos de lo que considere más dificil de entender o de mayor utilidad de la temática.
3. Teniendo en cuenta la teoría sobre la temática, resuelve el taller, en el cual también se tendrá en cuenta la
participación que el aprendiz haga en el grupo del SENA. Recuerda que ésta parte del documento no la
debes regresar, es para tí, solo debes entregar la parte que dice taller, debidamente marcada,
desarrollada de manera ordenada, con buena caligrafía, ortografía, redacción y en la fecha estipulada
dependiendo de donde vivas, muchos éxitos, tienes dos semanas para realizarla.. Si por algún motivo
no puedes realizar, entregar o enviar la actividad en la fecha definida, trata de informármelo para llegar a un
acuerdo y poder colaborarte. El taller lo puedes entregar de manera digital utilizando el formato para
presentar guías o de manera física con buena presentación.

CUÍDATE QUEDÁNDOTE EN CASA, PARA QUE NOS VOLVAMOS A VER.

PRESENTACIÓN. Estimado aprendiz muy buen día. En esta guía de aprendizaje se le invita a participar y
desarrollar las diferentes actividades propuestas, que tienen un propósito fundamental y es despertar su lógica,
adquirir los procesos de análisis necesarios que le permitan solucionar situaciones empresariales
cotidianas utilizando como herramientas naturales el seudo código y los diagramas de flujo;
introduciéndose paso a paso en el maravilloso mundo de la programación, y así en un futuro llevar a
cabo el desarrollo de soluciones empresariales adecuadas, eficientes y recursivas.

EMPECEMOS

ALGORITMOS

La palabra algoritmo se deriva de la traducción al latín de la palabra árabe alkhowarizmi, nombre de un


matemático y astrónomo árabe que escribió un tratado sobre manipulación de números y ecuaciones en el siglo
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IX. Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir, para dar
solución a un problema específico.

Existen dos tipos y son llamados así por su naturaleza:


 Cualitativos: Son aquellos en los que se describen los pasos utilizando palabras.
 Cuantitativos: Son aquellos en los que se utilizan cálculos numéricos para definir los pasos del proceso.
Lenguajes Algorítmicos. Un Lenguaje algorítmico es una serie de símbolos y reglas que se utilizan para
describir de manera explícita un proceso.

Tipos de Lenguajes Algorítmicos


 Gráficos: Es la representación gráfica de las operaciones que realiza un algoritmo (diagrama de flujo).
 No Gráficos: Representa en forma descriptiva las operaciones que debe realizar un algoritmo (seudocódigo).

SEUDO CÓDIGO: Mezcla de lenguaje de programación en español, o inglés, o cualquier otro idioma que se
emplea, dentro de la programación estructurada, para realizar el diseño de un programa. En esencia, el
seudocódigo se puede definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos. El
seudocódigo utiliza palabras que indican el proceso a realizar.

METODOLOGÍA PARA LA CREACIÓN DE ALGORITMOS

Ahora que ya sabemos qué es un algoritmo, vamos a estudiar la metodología para la solución de un problema
mediante un ordenador. La creación de un algoritmo y su programación es una etapa, pero como programador
debes realizar varios pasos antes y después.
El computador es una máquina que por sí sola no puede hacer nada, necesita ser programada, es decir,
introducirle instrucciones u órdenes que le digan lo que tiene que hacer. Un programa es la solución a un
problema inicial, así que todo comienza allí: en el Problema. El proceso de programación es el siguiente: Dado un
determinado problema el programador debe idear una solución y expresarla usando un algoritmo (aquí es donde
entra a jugar); luego de esto, debe codificarlo en un determinado lenguaje de programación y por último ejecutar
el programa en el computador el cual refleja una solución al problema inicial. Esto es a grandes rasgos lo que
hace el programador de computadores.

METODOLOGÍA PARA LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS POR MEDIO DE COMPUTADORA

DEFINICIÓN DEL PROBLEMA. Esta fase está dada por el enunciado del problema, el cual requiere una
definición clara y precisa. Es importante que se conozca lo que se desea que realice la computadora; mientras
esto no se conozca del todo no tiene mucho caso continuar con la siguiente etapa.

ANÁLISIS DEL PROBLEMA. Una vez que se ha comprendido lo que se desea de la PC, es necesario definir:
 Los datos de entrada. Es la informacion de partida que necesita el algoritmo para arrancar.
 Cuál es la información que se desea producir (salida). Son los resultados obtenidos.
 Los métodos y fórmulas que se necesitan para procesar los datos. Es el conjunto de todas las
operaciones a realizar.
Una recomendación muy práctica es el de colocarse en el lugar de la computadora y analizar qué es lo que se
necesita que se ordene y en qué secuencia para producir los resultados esperados.

DISEÑO DEL ALGORITMO. Para realizar este paso se debe tener en cuenta las siguientes características de un
buen algoritmo las cuales son:
Preciso: Estar compuesto de pasos bien definidos (no ambiguos) y ordenados, teniendo un punto particular de
inicio.
Definido: Si se sigue dos veces, se obtiene el mismo resultado cada vez, es decir no debe permitir dobles
interpretaciones.
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Finito: Tener un número finito o contable de pasos y tiempo.


General: Debe soportar la mayoría de las variantes que se puedan presentar en la definición del problema.

PRUEBA DE ESCRITORIO O DEPURACIÓN. Se denomina prueba de escritorio a la comprobación que se hace


de un algoritmo para saber si está bien hecho. Esta prueba consiste en tomar datos específicos como entrada y
seguir la secuencia indicada en el algoritmo hasta obtener un resultado, el análisis de estos resultados indicará si
el algoritmo está correcto o si por el contrario hay necesidad de corregirlo o hacerle ajustes.

A manera de información: Pseint es


una herramienta para asistir a un
estudiante en sus primeros pasos en
programación, la cual mediante un
simple e intuitivo pseudolenguaje en
español (complementado con un
editor de diagramas de flujo) y centrar
su atención en los conceptos
fundamentales de la algoritmia
computacional, minimizando las
dificultades propias de un lenguaje y
proporcionando un entorno de trabajo
con numerosas ayudas y recursos
didácticos.

Si tiene la posibilidad de utilizarla, la


puede descargar de la siguiente URL:
http://pseint.sourceforge.net/. El tipo
de licencia es GNU la cual nos
permite utilizarla sin ninguna restricción, además es muy sencilla de instalar y su tamaño no excede 1 mega en
sus nuevas versiones.

También puede utilizar la aplicación pseudocode para dispositivos móviles, descargándola de la play store.
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Ejemplo 1 con Pseint: Mostrar el nombre y edad de Ejemplo 2 con Pseint: Mostrar el nombre y edad de
una persona. Ejecutarlo y verificar el resultado. una persona cuyos datos hayan sido digitados por el
usuario

ESTRUCTURA DE LOS ALGORITMOS

EXPLICACION DEL CÓDIGO

En la instrucción 1, estamos definiendo el nombre del algoritmo: lo llamamos PRIMERO.


En la instrucción 2, estamos definiendo las variables que vamos a utilizar en nuestro algoritmo. Colocamos
el título VARIABLES y definimos la variable NOM, que podrá almacenar datos alfanuméricos y en la
instrucción 3, definimos la variable TEL, que podrá almacenar datos numéricos.
En la instrucción 4, colocamos nuestra palabra clave INICIO, la cual indica que a partir de ahí están las
instrucciones de nuestro algoritmo.
En la instrucción 5, colocamos el título de nuestro algoritmo, el cual saldrá en pantalla.
En la instrucción 6, colocamos nuestra instrucción de impresión la cual imprime el mensaje
“Escriba el nombre” instruyendo al usuario acerca de la información que debe introducir.
En la instrucción 7, colocamos nuestra instrucción de lectura, en la cual el dato escrito por el usuario se
almacenará en la posición de memoria que el computador identificará con el nombre NOM.
En la instrucción 8, colocamos nuestra instrucción de impresión la cual imprime el mensaje
“Escriba el teléfono” instruyendo al usuario acerca de la información que debe introducir.
En la instrucción 9, colocamos nuestra instrucción de lectura, en la cual el dato escrito por el usuario se
almacenará en la posición de memoria que el computador identificará con el nombre TEL.
En la instrucción 10, colocamos la instrucción de impresión con la cual se imprimen los datos escritos por el
usuario, cada uno con su respectivo título.
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En la introducción 11, imprimimos un mensaje para luego finalizar nuestro algoritmo.


La instrucción 12, es nuestra palabra clave FININICIO, que cierra el inicio de las instrucciones del algoritmo
y en la instrucción 13, ponemos el fin del algoritmo.

ESTRUCTURAS QUE SE MANEJAN EN LOS LENGUAJES DE PROGRAMACION

ESTRUCTURA SECUENCIAL. Es aquella en la que una acción (instrucción) sigue a la otra en el orden en el que
están escritas.

En el ejemplo 1 con Pseint se puede observar que


se utiliza una estructura secuencial.

ESTRUCTURAS DE CONTROL: CONDICIONALES Y BUCLES. Son parte fundamental de cualquier lenguaje.


Sin ellas, las instrucciones de un programa sólo podrían ejecutarse en el orden en que están escritas (orden
secuencial). Las estructuras de control permiten modificar este orden.

Hay dos categorías de estructuras de control:

Condicionales o bifurcaciones: permiten que se ejecuten conjuntos distintos de instrucciones, en función de


que se verifique o no determinada condición.

Bucles o repeticiones: permiten que se ejecute repetidamente un conjunto de instrucciones, bien un número
pre-determinado de veces, o bien hasta que se verifique una determinada condición.
En términos de un lenguaje de programación, que se verifique o no una condición se traduce en que una
(adecuada) expresión lógica tome el valor VERDADERO (TRUE) o tome el valor FALSO (FALSE). En los casos
más sencillos y habituales la condición suele ser una comparación entre dos datos, como por ejemplo: si a < b
hacer una cosa y en caso contrario hacer otra distinta.

A continuación se describen las distintas estructuras de control. Todas ellas tienen una única entrada y una única
salida.

ESTRUCTURA CONDICIONAL SIMPLE: IF (En español significa SI). Este es el tipo más sencillo de estructura
condicional. Sirve para implementar acciones condicionales del tipo siguiente: Si se verifica una determinada
condición, ejecutar una serie de instrucciones y luego seguir adelante. Si la condición NO se cumple, NO se
ejecutan dichas instrucciones y se sigue adelante.
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En el siguiente ejemplo se muestra el uso de la estructura condicional IF.

Seudocódigo para el cálculo de la función:

ESTRUCTURA CONDICIONAL DOBLE: IF – ELSE (En español significa SI - SINO). Este tipo de estructura
permite implementar condicionales en los que hay dos acciones alternativas: Si se verifica una determinada
condición, ejecutar un serie de instrucciones (bloque 1). Si no, esto es, si la condición NO se verifica, ejecutar
otra serie de instrucciones (bloque 2). En otras palabras, en este tipo de estructuras hay una alternativa: se hace
una cosa o se hace la otra. En ambos casos, se sigue por la instrucción siguiente a la estrucutra IF - ELSE.

ESTRUCTURA CONDICIONAL MÚLTIPLE: IF – ELSE IF – ELSE (En español significa SI – SINO SI - SINO).
En su forma más general, la estructura IF – ELSE IF - ELSE permite implementar condicionales más
complicados, en los que se “encadenan” condiciones
en la forma siguiente: Si se verifica la condición 1,
ejecutar las instrucciones del bloque 1. Si no se
verifica la condición 1, pero SI se verifica la condición
2, ejecutar las instrucciones del bloque 2. Si no, esto
es, si no se ha verificado ninguna de las condiciones
anteriores, ejecutar las instrucciones del bloque 3. En
cualquiera de los casos, el flujo del programa
continúa por la instrucción siguiente a la estructura IF
– ELSE IF - ELSE.

ESTRUCTURA DE REPETICIÓN INDEXADA: FOR (En español significa PARA). Este tipo de estructura
permite implementar la repetición de un cierto conjunto de instrucciones un número pre-determinado de veces.
Para ello se utiliza una variable de control del bucle, llamada también índice, que va recorriendo un conjunto pre-
fijado de valores en un orden determinado. Para cada valor del índice en dicho conjunto, se ejecuta una vez el
mismo conjunto de instrucciones.
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Nota.
a) El valor de la variable de control indice puede ser utilizado o no dentro del conjunto de instrucciones que
forman parte del cuerpo del FOR, pero no debe ser modificado.
b) El conjunto de valores que debe recorrer el indice puede ser vacío (N=0). En ese caso, el bloque de
instrucciones no se ejecuta ninguna vez.
c) Las estructuras FOR e IF pueden “anidarse”, es decir, incluir una dentro de la otra, con la restricción (de
sentido común) de que la interior tiene que estar completamente contenida en uno de los bloques de
instrucciones de la otra.

En el siguiente ejemplo se puede observar la utilización de la


estructura FOR que en español significa para.

Dado un entero n, calcular la suma de los n primeros números


impares.

ESTRUCTURA REPETITIVA CONDICIONAL: WHILE (En español significa MIENTRAS). Permite implementar
la repetición de un mismo conjunto de instrucciones mientras que se verifique una determinada condición: el
número de veces que se repetirá el ciclo no está definido a priori.

En el siguiente ejemplo se muestra lautilización de la estructura WHILE.

Imprimir de forma ascendente los 100 primeros números naturales.

ESTRUCTURA DE ELECCIÓN ENTRE VARIOS CASOS: SWITCH. Este tipo de estructura permite decidir entre
varios caminos posibles, en función del valor que tome una determinada instrucción.
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En cada uno de los casos, el valor correspondiente puede ser o bien un sólo valor, o bien un conjunto de valores,
en cuyo caso se indican entre llaves. La cláusula OTHERWISE y su correspondiente conjunto de instrucciones
pueden no estar presentes. El funcionamiento es el siguiente:

1. Al comienzo se evalúa la expresión.


2. Si expresión toma el valor (o valores) especificados junto a la primera cláusula CASE, se ejecuta el conjunto
de instrucciones de este caso y después se abandona la estructura SWITCH, continuando por la instrucción
siguiente al END.
3. Se repite el procedimiento anterior, de forma ordenada, para cada una de las cláusulas CASE que siguen.
4. Si la cláusula OTHERWISE está presente y la expresión no ha tomado ninguno de los valores anteriormente
especificados, se ejecuta el conjunto de instrucciones correspondiente. Obsérvese que se ejecuta, como máximo
el conjunto de instrucciones de uno de los casos, es decir, una vez que se ha verificado un caso y se ha
ejecutado su conjunto de instrucciones, no se testea el resto de casos, ya que se abandona la estructura.
Obviamente, si la cláusula OTHERWISE no está presente, puede ocurrir que no se dé ninguno de los casos.

En el siguiente ejemplo
se muestra la utilización
de la estructura
SWITCH.

Dados 2 números
reales a y b y el símbolo
S (Caráter) de un
operador arítmetico (+, -
, *, /), imprimir el
resultado de la
operación a S b.
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TALLER PROGRAMACIÓN TÉCNICO DE SISTEMAS GRADO 10 GUÍA ACADEMICA Nº 7

Queridos aprendices reciban un cordial saludo, esperando que se encuentren muy bien, al igual que sus
familias, especialmente de salud. Ya nos estamos acercando al final de la meta, sigan luchando por lo
que se propusieron al inicio del año, yo se que ustedes serán capaces porque son muy inteligentes y
disciplinados. Que tengan una feliz semana. Un abrazo muy fuerte y recuerden que los quiero, aprecio y
extraño mucho.

CUÍDATE QUEDÁNDOTE EN CASA PARA QUE NOS PODAMOS VOLVER A VER.

NOMBRE DEL APRENDIZ: ________________________________ FICHA: ___________________

FECHA DE INICIO: 7 de septiembre de 2020 GRADO: 10 A Y 10 B


FECHA DE ENTREGA: 11 de septiembre de 2020
DOCENTE ENLACE: Marly Sirley Quiñones Buesaquillo PERIODO: Tercero
ESTRATEGIA: Aprendizaje autodirigido HORARIO: 1
TEMA: Programación.
LOGRO: Conocer aspectos básicos de la programación y aplicarlos en la solución de algunos problemas.
CORREO: quinonesbuesaquillomarlysirley@gmail.com CELULAR: 3146330375
INSTRUCTOR: Edgar Vernaza Arboleda. CORREO: evernaza@misena.edu.c o CELULAR: 3183908547

AHORA SI MIREMOS QUE TANTO HEMOS COMPRENDIDO

1. Defina con sus propias palabras que es un algoritmo y de un ejemplo cotidiano de algoritmo.
2. Según la definición de seudo código como interpreta usted esta definición: “Mezcla de lenguaje de
programación en español, o inglés, o cualquier otro idioma que se emplea”.
3. Diseñe un mapa mental para comprender la metodología para solucionar problemas en el computador
utilizando algoritmos.
4. Teniendo en cuenta el desarrollo de algunos algoritmos y su explicación, desarrolle los siguientes algoritmos
teniendo presente los siguientes pasos:
a) Definir el problema.
b) Análisis del problema.
c) Diseño del Algoritmo.
d) Prueba de Escritorio o Depuración.

NOTA: Para el desarrollo de los algoritmos debe utilizar solo sentencias de escritura y lectura los puede realizar
en PSEINT, PSEUDOCODE o en físico.

4A. Desarrolle un algoritmo que permita encender un pc


4B. Desarrolle un algoritmo que permita abrir un documento
4C. Desarrolle un algoritmo que permita conectar un USB al PC y mirar su contenido
4D. Algoritmo que me permita calcular el área de un triángulo.
4E. Algoritmo que me permita calcular el perímetro de un rectángulo.
4F. Algoritmo que me permita sumar tres números que da el usuario.
4G. Algoritmo que me envié un mensaje por pantalla con los días de la semana.
4H. Algoritmo que me permita calcular la edad de una persona.
4I. Algoritmo que me permita calcular los días vividos de una persona.
4J. Algoritmo que capture su nombre, su teléfono y su dirección.
4K. Algoritmo que pida dos números, los sume, reste, multiplique y divida.
4L. Algoritmo que pida el valor de un artículo cualquiera y calcule el IVA del 16%, debe enviar un mensaje por
pantalla con el valor del artículo, el valor del IVA y el valor del artículo más el IVA.
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4M. Algoritmo que me permita calcular el 20% de un número cualquiera.


4N. Algoritmo que que pida un número al usuario y diga si es positivo, negativo o cero

5. Para los siguientes algoritmos con su respectivo seudocódigo diga que tipo de estructura se está utilizando,
señale las partes donde se muestra la estructura.

A.

Cálculo de las raíces de la ecuación de


segundo grado AX2 + BX + C = 0,
distinguiendo los casos de raíces reales y
complejas.

B.

Determinación del signo de un número:


positivo, negativo o nulo

C.

Dado un número natural n, imprimir la


lista de sus divisores en orden
decreciente.
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D. Escribir "Introduce un número: "


Algoritmo dias de la semana. Leer num
Escribir “ingrese un dia de la semana” SI num >= 0 ENTONCES
Leer dia Escribir "es positivo"
Segun caso del dia Hacer SINO
“Lunes”: Escribir "es negativo"
Mostrar “ES UN DIA LABORAL” Fin Si
“Martes”: Fin Algoritmo
Mostrar “ES UN DIA LABORAL”
“Miercoles”: H.
Mostrar “ES UN DIA LABORAL” Inicio
“Jueves”: Mostrar “Introduzca el precio del producto en el
Mostrar “ES UN DIA LABORAL” establecimiento número 1, en
“Viernes”: euros” : Pedir Precio1
Mostrar “ES UN DIA LABORAL” Mostrar “Introduzca el precio del producto en el
“Sabado”: establecimiento número 2, en
Mostrar “no es un LABORAL” euros” : Pedir Precio2
“Domingo”: Mostrar “Introduzca el precio del producto en el
Mostrar “no es un LABORAL” establecimiento número 3, en
De Otro Modo: euros” : Pedir Precio3
Mostrar “escriba correctamente” Media = (Precio1 + Precio2 + Precio3) / 3
Fin Segun Mostrar “El precio medio del producto es”, Media,
Fin Algoritmo “Euros”
Fin
E.
Algoritmo mayor que 6. Teniendo en cuenta el siguiente algoritmo con su
Escribir "Dime un numero" seudocódigo y el resultado de su ejecución en el
Leer primerNumero programa Pseint, explique que permite hacer y
Si primerNumero > 0 o primerNumero = 0 Entonces modifíquelo usando el operador >=.
Escribir "Es mayor o igual que cero"
Sino Algoritmo
Escribir "Es negativo" Escribir "Dime un numero"
Fin Si Leer primerNumero
Fin Algoritmo Escribir "Dime otro numero"
Leer segundoNumero
F. Si primerNumero > segundoNumero Entonces
Algoritmo TablaMultiplicar Escribir "El primero es mayor"
numericas: t, num , total; Sino
Inicio Escribir "El segundo es mayor"
Escribir "Introduce un número" FinSi
Leer num FinAlgoritmo
Inicio Para
Desde t=1 hasta t=10 repetir
hacer total = num*t
Escribir: total
fin Para
Fin Algoritmo

G.
Algoritmo signo
Borrar_pantalla( )
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7. Teniendo en cuenta el siguiente algoritmo, Escribir "El segundo es mayor"


identifique la o las variables que intervienen, Sino
señale la estructura y haga la prueba del Escribir "Son iguales"
algoritmo con los datos de entrada que el FinSi
algoritmo necesita. FinSi
FinAlgoritmo
Algoritmo
Escribir "Dime un numero"
Leer primerNumero
RECUERDA QUE PARA LA VALORACIÓN SE
Escribir "Dime otro numero"
TENDRÁ EN CUENTA LA PARTICIPACIÓN EN EL
Leer segundoNumero
GRUPO DE WHATSAPP DEL SENA.
Si primerNumero > segundoNumero Entonces
Escribir "El primero es mayor"
MUCHO ÁNIMO.
Sino
Si primerNumero < segundoNumero Entonces

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