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COLEGIO NACIONAL UNIVERSITARIO DE VÉLEZNit.

890207726-8
Gestión
AprobadoporResolucionesNums.1066 desep.29 de1944,vigentehasta1987 y10620 de Agosto25 de 1987
, vigente hasta 1989 – 5601 de octubre 16 de 1990 y 7654 de octubre 31 de 1994 y 10011 de junio 28 de 2011 con Académica
vigencia actual.

GUÍA DE APRENDIZAJEAUTONOMO
ÁREA Tecnología e informática GUIA N°1
GRADO: NOVENO FECHA DE RECIBIDO:1 DE FEBRERO 2021
PERIODO: I FECHA DE ENTREGA:
NOMBRE DEL ESTUDIANTE:
DOCENTE: Ing. Adrian Chacón E-mail: adrian2.informatica@gmail.com Cel: 3227451109
Atención a estudiantes lunes a viernes de 2 a 4 pm
DOCENTE: Lic.SergioAnaya E-mail:diosmarser18@gmail.com Cel:3156317921
Atención a estudiantes lunes a Jueves de 3 a 5 pm
OBJETIVO DE APRENDIZAJE:
 Identificar el concepto de programación, sus características y los beneficios de su
aprendizaje.
 Aprender conceptos básicos de programación para fortalecer el pensamiento lógico.

Instrucciones para el desarrollo de la guía


Responde la guía en tu cuaderno o sobre la misma guía en caso de tenerla impresa.

Fechas te entrega de trabajos

ACTIVIDAD DEL 1 AL 5 DE FEBRERO Actividad 1

ACTIVIDAD DEL 15 AL 19 DE FEBRERO Actividad 2

ACTIVIDAD DEL 1 AL 5 DE MARZO Actividad 3

ACTIVIDAD DEL 15 AL 19 DE MARZO Actividad 4

ACTIVIDAD DEL 29 MARZO A 2 DE ABRIL Actividad 5

Semana 1 a 5 de febrero
¿Qué es la programación?

Programar (o escribir código) es básicamente comunicarse con los computadores. Es lo que usamos para
construir sitios web, apps, video juegos y todo tipo de software. Aprender programación informática es
aprender a escribir y hablar el idioma de los computadores.

La programación es la forma en que una persona le dice a un ordenador qué hacer. Un ordenador no
entiende un “Inglés o español”. A un ordenador no se le puede decir «ve a pasear al perro» o «crea una
pintura de la Mona Lisa». Los ordenadores comprenden sólo un pequeño conjunto de instrucciones. La
programación es la manera de resolver un problema a partir de unas instrucciones básicas que entiende el
ordenador.

La visión que en general que se tiene de los programadores y la programación es que pueden escribir un
leguaje que entiende el ordenador ( C ++, Java, Python) y el resultado de ejecutarlo. Por ejemplo:

Sin embargo, lo más importante de la programación, no es conocer el leguaje que el ordenador entiende, o
cómo escribir expresiones como se muestran arriba, sino el proceso con el que llegamos a una solución y
pensar algorítmicamente sobre cómo resolver un problema.

1. Programar enseña a resolver problemas


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AprobadoporResolucionesNums.1066 desep.29 de1944,vigentehasta1987 y10620 de Agosto25 de 1987
, vigente hasta 1989 – 5601 de octubre 16 de 1990 y 7654 de octubre 31 de 1994 y 10011 de junio 28 de 2011 con Académica
vigencia actual.

Entender los computadores y las bases del código informático les permite a los estudiantes entender cómo
funciona la tecnología y cómo se usa la matemática para resolver problemas de una manera lógica y creativa.
La habilidad de pensar lógicamente para resolver problemas es muy importante para el resto de la vida.

2. Programar desarrolla la resiliencia

Cuando los niños aprenden a programar desarrollan la habilidad de recuperarse después de un “fracaso”.
Aprenden que fallar no es necesariamente malo, sino que puede ser una oportunidad positiva para aprender
algo. Al escribir código siempre se tendrá que “depurar” o corregir errores una y otra vez. La programación
les da la habilidad de intentar una y otra vez algo hasta que logren el resultado que desean.

3. Programar enseña a pensar

Programar es más que digitar líneas de código en un computador. Es acerca de pensar de una manera
diferente, usando pensamiento lógico, tomando un problema grande y partirlo en componentes más
pequeños para poderlo resolver efectivamente. Esto se conoce como descomposición y es un concepto clave
en las ciencias de la computación.

4. Programar desarrolla la creatividad

Cuando aprenden código, los estudiantes toman una idea vaga y usan su creatividad para convertirla en algo
efectivo. Si la primera solución no funciona, intentan una diferente. Si esa no funciona, intentan de nuevo
hasta resolver el problema. De esta manera, la programación desarrolla la creatividad.

5. La programación informática es la habilidad más importante para el futuro

La demanda laboral para programadores es inmensa y seguirá creciendo exponencialmente en el futuro. El


71% de los trabajos en las ciencias y la ingeniería requieren conocimientos de programación, pero sólo el
8% de egresados de las universidades tienen esas habilidades.

Eso significa que un estudiante que aprende código en el colegio, tendrá una ventaja muy grande para
emplearse o trabajar como independiente no sólo en el sector tecnológico sino en el financiero, las ventas, la
salud y más (pues la informática permea todas las áreas).

Además, alguien con habilidades de programación gana en promedio un 40% más que alguien que no sabe
programar.

6. Programar enseña matemáticas de forma divertida

El código es el lenguaje de las matemáticas. Aprender a programar involucra organizar y analizar datos,
usando la lógica y el cálculo a través de juegos y problemas divertidos. De esa manera, aprenden
matemáticas sin darse cuenta.

7. Programar abre posibilidades infinitas

Al aprender a programar, los estudiantes tendrán una nueva apreciación de la tecnología, de cómo funcionan
internamente aquellas cosas que usamos a diario, como los celulares y los computadores. Pero no sólo eso,
sino que podrán desarrollar apps, sitios web, video juegos y programas de software con el potencial de
resolver problemas y transformar sus vidas y las de los demás.

Aprender a programar solía ser algo exclusivo para los ingenieros de sistemas, pero hoy en día, cualquier
persona puede aprender a programar, incluso los niños de preescolar. Actualmente existen muchas
herramientas tecnológicas y didácticas para enseñar los conceptos básicos de la programación informática a
niños de todas las edades.

Una de las nuevas maneras para aprender a programar se basa en el uso de juegos, programas y
herramientas que nos permiten familiarizarnos con los conceptos de la programación.

Semana 15 a 19 de febrero
¿Qué es un algoritmo?
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Un algoritmo es una secuencia lógica y finita de pasos que permite solucionar un problema o cumplir con un
objetivo. Los algoritmos deben ser precisos e indicar el orden lógico de realización de cada uno de los pasos,
debe ser definido y esto quiere decir que si se ejecuta un algoritmo varias veces se debe obtener siempre el
mismo resultado, también debe ser finito o sea debe iniciar con una acción y terminar con un resultado o
solución de un problema.

Cuando se elabora un algoritmo se debe tener en cuenta lo siguiente.


 Tener claro cuál es el problema que va a solucionar.
 Establecer un objetivo que permita medir la solución del problema.
 Elaborar un algoritmo que solucione el problema.
 Realizar pruebas al algoritmo para verificar los resultados.

Ejemplo 1
Elabore un algoritmo que permita ir de la casa al colegio.
Objetivo: Ir de la casa al colegio.
Inicio
Salir de la casa
Si está lejos del colegio entonces tomar un medio de transporte que lo deje cerca del mismo.
Si no está lejos del colegio entonces dirigirse caminando hacia él mismo
Llegar a la puerta del colegio
Fin

Ejemplo 2
Plantee un algoritmo que permita adquirir un boleto para ir a cine.
Objetivo: Adquirir un boleto para ir a cine.

Inicio
Dirigirse hacia el teatro donde quiere ver la película
Si hay gente esperando el boleto entonces hacer la fila y avanzar con la misma hasta llegar a la taquilla
Si no hay gente esperando comprar el boleto entonces dirigirse a la taquilla
Comprar el boleto para ver la película.
Fin

Existen dos tipos de algoritmos. Los algoritmos convencionales que son los que hacen las personas todos los
días en sus diferentes actividades para solucionar problemas del trabajo o de la vida cotidiana. Y los
algoritmos computacionales que son los que utilizan el computador a través de programas diseñados por
desarrolladores de software y programadores para dar solución a problemas de cálculo o de manejo de
información.

Semana 1 a 5 de Marzo

Aprender a pensar

En la actualidad muchos programas y aplicaciones nos permiten aprender a programar, enseñándonos conceptos
por medio de instrucciones representadas con imágenes que debemos organizar para lograr un objetivo.

Ejemplo: esta aplicación nos enseña pensar algorítmicamente para llegar a una solución, por medio de
instrucciones. Los jugadores deben ponerse en la posición del robot y encontrar la manera de guiar al robot para
resolver el nivel.
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El objetivo del juego es avanzar hasta los cuadros sombreados en azul y luego hacer que el robot encienda el
bombillo, para ello debemos dar las instrucciones. En este caso se utiliza2 veces la instrucción avanzar para llegar
al cuadro sombreado en azul, luego se enciende el bombillo.

En ocasiones se necesitará usar instrucciones de girode 90 grados a la izquierda o derecha, como en este caso que
se utiliza avanzar, avanzar, giro 90 grados a la izquierda, avanzar, avanzar, giro 90 grados a la izquierda, avanzar,
avanzar y encender el bombillo.

También hay instrucciones de salto, que se utilizan para subir o bajar un escalón. El número de instrucciones
máximo que se pueden utilizar en la casilla menú son 12.
Semana 15 a 19 de Marzo
En ocasiones para resolver una situación es necesario utilizar procedimientos o funciones. Los
procedimientos o funciones son instrucciones repetitivas que se pueden utilizar y reutilizar varias veces. En
esta aplicación la casilla de procedimientos solo puede contener 8 cuadros de instrucciones. Ejemplo:

En este caso los trayectos son repetitivos, es En la casilla procedimiento ponemos las
decir para lograr una solución, se debe hacer ordenes del primer trayecto (avanzar, avanzar,
lo mismo tres veces (avanzar, avanzar, avanzar, encender el bombillo y girar a la
avanzar, encender el bombillo y girar a la derecha) y en la casilla de menú simplemente
derecha).Para esto utilizaremos la casilla de ponemos el procedimiento (P1) 3 veces.
procedimiento.
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En ocasiones también es necesario utilizar mas de un procedimiento. Ejemplo:

Para
resolver
algunas
situacion
es y
reducir
las
instrucci
ones se
puede
utilizar
un
procedimiento dentro de otro procedimiento, en este caso el procedimiento P2 se utiliza dentro del procedimiento
P1 para luego en las instrucciones solo sea necesario utilizar el procedimiento P1 3 veces.

Fuente: https://rhemaschool.com/7-razones-por-las-que-los-ninos-deben-aprender-programacion-informatica
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Actividad 1 Semana 1 al 5 de Febrero

Elabore un mapa mental sobre lo que es la programación y sus beneficios.

Actividad 2Semana 15 al 19 de Febrero

¿Defina y explique con sus palabras qué es un algoritmo?


Nombre y describa dos situaciones de la vida cotidiana donde se apliquen algoritmos, explique su
respuesta.
Plantee un algoritmo para ir desde la casa hasta una tienda a comprar una gaseosa.Tenga en cuenta
los ejemplos de la guía.

Actividad 3Semana 1 a 5 de Marzo

Dibuja y escribe las instrucciones que se

A B

necesitan para resolver los siguientes casos.

C
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Actividad 4Semana 15 al 19 de Marzo

1. Dibuja y escribe las instrucciones que se necesitan para resolver los siguientes
casosutilizando procedimientos. Recuerda que en la casilla menú solo puede haber 12
instrucciones y un procedimiento solo puede contener 8 instrucciones.
A B

2. Dibuja y escribe las instrucciones que se


necesitan para resolver el siguiente
casoutilizando un procedimiento dentro de
otro procedimiento. Recuerda que en la
casilla menú solo puede haber 12
instrucciones y un procedimiento solo puede
contener 8 instrucciones.

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