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CUADERNO DE REGLAS
ÍNDICE DE CONTENIDOS
Introducción………………………………………… 2 4. Construcción…………………….…………………. 8
Componentes……………….………………………. 2 En el Interior.................................................. 9
Colocación Inicial del Juego………………………. 3 Procedimiento de Construcción....................... 9
Secuencia de Turnos…….…………………………. 4 Poblados........................................................ 9
1. Orden de Turnos..……………………………….. 4 Cartas de Artes y Cultura................................ 9
2. Exploración………………………………………. 4 5. Paso de Victoria…………..................................... 10
Pre-Movimiento.……………………………… 4 Control de Grupo de Islas.............................. 10
Descubrimiento…..…………………………… 4 Ganar la Partida……………………................ 10
Resolución…….………………………………. 5 Reglas Avanzadas……………………....................... 10
3. Movimiento y Batalla…………………………… 5 Fichas de Comienzo de Juego Variables......... 10
Tránsito………..…………….………………... 5 Recursos Guardados……………………......... 10
Movimiento…..…………………………..…… 6 Malaria…………………..........………………. 10
Resolución de Batalla.………………………… 7 La Isla Sur………………................................ 11
Kumara (Patatas Dulces)………..................... 11
Final de Partida Variable................................ 12
© ESTA TRADUCCIÓN SÓLO SE INCLUYE CON LOS JUEGOS DISTRIBUIDOS POR EL VIEJO TERCIO
S.L.
Conquest of Paradise 2
El área generalmente al oeste de Tonga y Samoa es
Introducción conocida para los polinesios, y ocupada por otros.
Estos Grupos de Islas Independientes ya están impre-
Conquest of Paradise es un excitante juego de simula- sos en el mapa y sus lugares de Poblado, similares a las
ción histórica para dos, tres o cuatro jugadores, que Losetas de Grupo de Islas. Estos hexes no necesitan
trata de la creación de los grandes imperios marítimos ser Explorados, pero los Grupos de Islas Independien-
de la gran Polinesia en el Pacífico que ya existían antes tes pueden ser conquistados con Guerreros. El área sin
del descubrimiento europeo. Los jugadores experimen- hexes, al oeste de estas islas (incluyendo Australia),
tan el mismo desconocimiento de sus homólogos his- está fuera de los límites.
tóricos cuando enviaban exploradores a descubrir
nuevas islas paradisíacas. Colonizaban islas, cons-
truían canoas para comerciar o conquistar, entrenaban
Fichas de Juego
guerreros, invertían recursos en logros culturales, y
organizaban colonos para expandir, defender y de-
sarrollar sus florecientes imperios insulares.
Los jugadores ganan Puntos de Victoria controlando Canoa de Transporte Colonia Rumores
Poblados, Grupos de Islas y a través de Innovaciones
Culturales. El juego continúa hasta que al menos una
persona ha cumplido las condiciones de Puntos de
Victoria mínimas para el número de jugadores. El
jugador con más Puntos de Victoria, cuando se han Guerreros Locales Canoa de Combate Bandas de Guerreros
cumplido las condiciones de Victoria del final del jue- Una estrella en la esquina superior izquierda de una
go (tal como viene indicado en el registro de Puntos de Ficha muestra que es una Ficha de Batalla. Sólo las
Victoria), es el ganador. Canoas de Combate, Bandas de Guerreros, y Guerre-
ros Locales pueden Combatir con sus oponentes.
Componentes Un número en la esquina superior derecha de una
Una copia completa de Conquest of Paradise contiene: Ficha muestra que puede mover, y cuánto. Las fichas
con un “2” pueden mover dos hexes en el Paso de
• Cuaderno de Reglas del Juego Movimiento y Batalla. Las fichas sin números no pue-
• Cuaderno de Notas del Diseñador den mover por sí mismas, pero pueden ser transporta-
• Un Mapa de 55 x 85 cm. das por Canoas. Los Guerreros Locales son una ex-
• Cuatro hojas de Ayuda del Jugador cepción: no mueven en absoluto, y aparecen cuando se
• Un dado de seis caras necesitan en Batalla para defender uno de los Grupos
• 168 Fichas del Juego de Islas del jugador.
• 4 Exploradores
• 140 Marcadores Exploradores
• 30 Losetas de Grupo de Islas Éstas son Fichas especiales
• 27 Cartas de Artes y Cultura que pueden Explorar un
número variable de hexes en
Mapa de Juego el Paso de Exploración. Los
nombres dados sólo son para dar sabor histórico; véase las
El mapa de juego muestra la mayor parte del Océano Notas del Diseñador para saber de la historia de cada Ex-
Pacífico, dividido en hexágonos (llamados “hexes” a plorador.
partir de ahora). El área generalmente al este de Tonga
y Samoa se muestra con una casilla abierta en el cen-
tro de cada hex: lo Desconocido (the Unknown). Las
Marcadores
localizaciones geográficas para los Grupos de Islas en
lo Desconocido se muestran para referencia. Sin em-
bargo, para simular el sentido de asombro y descubri-
miento de los exploradores polinesios que describe el Poblado Agricultura Mejorada Isla Descubierta
juego, las localizaciones en las que EL JUGADOR (frontal) ¬ (reverso)
encontrará esas Islas son al azar – y por tanto proba-
Los Marcadores de Poblado/Agricultura Mejorada
blemente serán bastante diferentes.
son compartidos por todos los jugadores. Los Marca-
Los polinesios no encontraron nada útil cerca de las dores de Isla Descubierta indican el descubrimiento de
Américas. Esos hexes se muestran en Océano Abierto un jugador antes de que sea revelado por los demás.
azul para indicar que no puede ser explorado. Las
Américas están fuera de los límites, excepto el recua- Marcadores de Descubrimiento
dro llamado “South America” (véase la Regla Avan- Los Marcadores de “Palmeras” muestran que se ha
zada Kumara). descubierto un Grupo de Islas en el hex. Los marcado-
res todo azul muestran que se ha descubierto Océano
Apilamiento
No hay límite al número de Fichas que pueden apilar-
se en un hex. Para indicar la incertidumbre relativa del
Poblado de un jugador comparado con el vasto Pacífi-
Tuamotu y las Islas Kermadec están conectadas por una Cadena de co, las Fichas apiladas deberán ser puestas bocabajo y
Canoas de Transporte a Tonga; las Islas Pitcairn no lo están. no pueden ser examinadas por los demás jugadores.
Sin embargo, si hay alguna Canoa de Transporte en un
Movimiento hex, una puede ponerse bocarriba encima de la pila de
Después de la etapa de Tránsito (si hay alguna) las ese hex para que pueda formar parte de una Cadena de
Canoas de Transporte y de Combate pueden mover Canoas de Transporte. Además, nótese que todos los
uno o dos hexes. Cada hex en el que entre una Unidad jugadores tendrán la posibilidad de examinar las Fi-
cuenta igual, independientemente de qué hay en el chas en un hex durante una Batalla.
hex. Los movimientos no pueden guardarse de turno
en turno, ni transferirse a otras Canoas.
Rumores
Cada jugador comienza el juego con
Las Canoas de Transporte y Combate no pueden en- dos Rumores, que pueden “construir-
trar en un hex en lo Desconocido. Para que una Canoa se” sin coste, y ponerse (bocabajo) en
entre en un hex, debe ser Conocido. Un hex Conocido el Paso de Construcción.
es Océano Abierto, o un Grupo de Islas impreso en el
mapa, o una Loseta de Grupo de Islas bocarriba. El Los jugadores pueden mover sus fichas de Rumores de
jugador puede volver una Loseta de Grupo de Islas cualquier modo que deseen en su Paso de Movimiento
(que haya Explorado) inmediatamente después de y Batalla. Si se revela un Rumor, se quita; pero puede
entrar en ella. reconstruirse en cualquier Paso de Construcción poste-
rior. El jugador puede quitarlo del mapa en cualquier
Los jugadores ocupan un Grupo de Islas donde estén En lugar de las habituales Fichas Iniciales (dos Bandas
situadas su Fichas respectivas. Pero un Grupo de Islas de Guerreros), los jugadores ponen “construcciones
está Controlado por el jugador que construye un Po- gratis” de Fichas por valor de cuatro Puntos de Cons-
blado allí, o por el jugador que ha tomado el Grupo de trucción sobre el mapa, en sus respectivos Grupos de
Islas en Batalla, y salvó al menos un Poblado. Un Islas Natales. Ésta puede ser cualquier combinación de
Grupo de Islas sin un Poblado no está Controlado por Canoas de Transporte, Canoas de Combate, Colonias,
nadie. Bandas de Guerreros o Rumores que sumen hasta
cuatro Puntos de Construcción. Por ejemplo, el juga-
Cuando un jugador ocupa un Grupo de Islas, orienta dor puede gastar cuatro Puntos de Construcción en
la Loseta de Grupo de Islas en la misma dirección que una Canoa de Combate y una Canoa de Transporte,
su Grupo de Islas Natal. Si coge en Batalla un Grupo una Banda de Guerreros y una Colonia, o las dos
de Islas impreso en el mapa, siempre debe conservar al Bandas de Guerreros originales. Como en el Juego
menos una Ficha de su color en el hex. Básico, los Rumores pueden añadirse sin coste.
Los Grupos de Islas con una casilla azul con línea
discontinua son atolones inhabitables, que no pueden Recursos Guardados
ser Controlados. Sin embargo, el jugador puede ganar La sociedad polinesia sólo tenía una planificación económica
medio (½) Punto de Victoria teniendo el Grupo de primitiva, y sólo una capacidad limitada de almacenar recur-
Islas en una Cadena de Canoas de Transporte conec- sos valiosos. Sin embargo, puede hacerse una pequeña canti-
tado a su Grupo de Islas Natales. dad de “reserva”.