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Un juego de Kevin McPartland

Una traducción de Manuel Suffo

CUADERNO DE REGLAS
ÍNDICE DE CONTENIDOS
Introducción………………………………………… 2 4. Construcción…………………….…………………. 8
Componentes……………….………………………. 2 En el Interior.................................................. 9
Colocación Inicial del Juego………………………. 3 Procedimiento de Construcción....................... 9
Secuencia de Turnos…….…………………………. 4 Poblados........................................................ 9
1. Orden de Turnos..……………………………….. 4 Cartas de Artes y Cultura................................ 9
2. Exploración………………………………………. 4 5. Paso de Victoria…………..................................... 10
Pre-Movimiento.……………………………… 4 Control de Grupo de Islas.............................. 10
Descubrimiento…..…………………………… 4 Ganar la Partida……………………................ 10
Resolución…….………………………………. 5 Reglas Avanzadas……………………....................... 10
3. Movimiento y Batalla…………………………… 5 Fichas de Comienzo de Juego Variables......... 10
Tránsito………..…………….………………... 5 Recursos Guardados……………………......... 10
Movimiento…..…………………………..…… 6 Malaria…………………..........………………. 10
Resolución de Batalla.………………………… 7 La Isla Sur………………................................ 11
Kumara (Patatas Dulces)………..................... 11
Final de Partida Variable................................ 12

© ESTA TRADUCCIÓN SÓLO SE INCLUYE CON LOS JUEGOS DISTRIBUIDOS POR EL VIEJO TERCIO
S.L.
Conquest of Paradise 2
El área generalmente al oeste de Tonga y Samoa es
Introducción conocida para los polinesios, y ocupada por otros.
Estos Grupos de Islas Independientes ya están impre-
Conquest of Paradise es un excitante juego de simula- sos en el mapa y sus lugares de Poblado, similares a las
ción histórica para dos, tres o cuatro jugadores, que Losetas de Grupo de Islas. Estos hexes no necesitan
trata de la creación de los grandes imperios marítimos ser Explorados, pero los Grupos de Islas Independien-
de la gran Polinesia en el Pacífico que ya existían antes tes pueden ser conquistados con Guerreros. El área sin
del descubrimiento europeo. Los jugadores experimen- hexes, al oeste de estas islas (incluyendo Australia),
tan el mismo desconocimiento de sus homólogos his- está fuera de los límites.
tóricos cuando enviaban exploradores a descubrir
nuevas islas paradisíacas. Colonizaban islas, cons-
truían canoas para comerciar o conquistar, entrenaban
Fichas de Juego
guerreros, invertían recursos en logros culturales, y
organizaban colonos para expandir, defender y de-
sarrollar sus florecientes imperios insulares.
Los jugadores ganan Puntos de Victoria controlando Canoa de Transporte Colonia Rumores
Poblados, Grupos de Islas y a través de Innovaciones
Culturales. El juego continúa hasta que al menos una
persona ha cumplido las condiciones de Puntos de
Victoria mínimas para el número de jugadores. El
jugador con más Puntos de Victoria, cuando se han Guerreros Locales Canoa de Combate Bandas de Guerreros
cumplido las condiciones de Victoria del final del jue- Una estrella en la esquina superior izquierda de una
go (tal como viene indicado en el registro de Puntos de Ficha muestra que es una Ficha de Batalla. Sólo las
Victoria), es el ganador. Canoas de Combate, Bandas de Guerreros, y Guerre-
ros Locales pueden Combatir con sus oponentes.
Componentes Un número en la esquina superior derecha de una
Una copia completa de Conquest of Paradise contiene: Ficha muestra que puede mover, y cuánto. Las fichas
con un “2” pueden mover dos hexes en el Paso de
• Cuaderno de Reglas del Juego Movimiento y Batalla. Las fichas sin números no pue-
• Cuaderno de Notas del Diseñador den mover por sí mismas, pero pueden ser transporta-
• Un Mapa de 55 x 85 cm. das por Canoas. Los Guerreros Locales son una ex-
• Cuatro hojas de Ayuda del Jugador cepción: no mueven en absoluto, y aparecen cuando se
• Un dado de seis caras necesitan en Batalla para defender uno de los Grupos
• 168 Fichas del Juego de Islas del jugador.
• 4 Exploradores
• 140 Marcadores Exploradores
• 30 Losetas de Grupo de Islas Éstas son Fichas especiales
• 27 Cartas de Artes y Cultura que pueden Explorar un
número variable de hexes en
Mapa de Juego el Paso de Exploración. Los
nombres dados sólo son para dar sabor histórico; véase las
El mapa de juego muestra la mayor parte del Océano Notas del Diseñador para saber de la historia de cada Ex-
Pacífico, dividido en hexágonos (llamados “hexes” a plorador.
partir de ahora). El área generalmente al este de Tonga
y Samoa se muestra con una casilla abierta en el cen-
tro de cada hex: lo Desconocido (the Unknown). Las
Marcadores
localizaciones geográficas para los Grupos de Islas en
lo Desconocido se muestran para referencia. Sin em-
bargo, para simular el sentido de asombro y descubri-
miento de los exploradores polinesios que describe el Poblado Agricultura Mejorada Isla Descubierta
juego, las localizaciones en las que EL JUGADOR (frontal) ¬ (reverso)
encontrará esas Islas son al azar – y por tanto proba-
Los Marcadores de Poblado/Agricultura Mejorada
blemente serán bastante diferentes.
son compartidos por todos los jugadores. Los Marca-
Los polinesios no encontraron nada útil cerca de las dores de Isla Descubierta indican el descubrimiento de
Américas. Esos hexes se muestran en Océano Abierto un jugador antes de que sea revelado por los demás.
azul para indicar que no puede ser explorado. Las
Américas están fuera de los límites, excepto el recua- Marcadores de Descubrimiento
dro llamado “South America” (véase la Regla Avan- Los Marcadores de “Palmeras” muestran que se ha
zada Kumara). descubierto un Grupo de Islas en el hex. Los marcado-
res todo azul muestran que se ha descubierto Océano

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Conquest of Paradise 3
Abierto en ese hex; éstos se ponen en el mapa en el Se ponen las Losetas de Grupo de Islas en el mapa
hex donde fueron descubiertos. Ambos tipos tienen un necesarias para el número de jugadores en el juego
número de Nudos en el reverso. Los Marcadores “Off (véase abajo) y se deja aparte la Loseta Te Waka Maui
Course” activan un evento especial. (usada con una Regla Avanzada). Luego se despliegan
bocabajo las demás Losetas de Grupo de Islas en el
recuadro superior. Las Losetas de Grupo de Islas se
eligen de aquí cuando sea necesario.

Grupo de Islas Océano Abierto Desvío de Ruta Nudos Islas Natales


(frontal) ¬ (reverso)
Se colocan las Islas Natales iniciales como sigue:
Losetas de Grupo de Islas DOS JUGADORES: se usa Tonga y Samoa, ambas
impresas en el mapa.
Las Losetas de
Grupo de Islas TRES JUGADORES: se usa Tonga, Samoa y Hiva
son los exube- (Islas Marquesas). Se pone la Loseta de Grupo de Islas
rantes Paraísos “Hiva” en su localización histórica sobre el mapa,
Tropicales cuya orientándola en la dirección indicada. Luego se ponen
posesión permi- las Losetas de Grupo de Islas “Flint Is.” y “Niue” en
te a un jugador sus localizaciones históricas indicadas en el mapa,
construir Po- orientadas en las direcciones indicadas. En la taza se
blados y conse- quitan al azar Marcadores de Descubrimiento hasta
guir la riqueza que se tengan tres Marcadores de Grupo de Islas y dos
y el poder Marcadores de Océano Abierto. Se echan el exceso de
necesarios para nuevo a la taza. Se quitan del juego los tres Marcado-
ganar el juego. res de Grupo de Islas. Se ponen los dos Marcadores de
Se puede leer acerca de cada Loseta en las Notas del Diseña- Océano Abierto sacados al azar en el mapa (por la
dor (en el original en inglés). Las casillas verdes indican cara de océano): uno en el hex entre “Niue” y “Flint
cuántos Poblados pueden ser construidos en el Grupo Is.”, y el otro en el hex entre “Flint Is.” e “Hiva” (al
de Islas. Una casilla marrón, si hay, indica que si se norte de Tuamotu). Estas localizaciones están indica-
crea una Agricultura Mejorada, puede construirse otro das en rojo en el mapa.
Poblado allí. Los Poblados (o su cara de Agricultura CUATRO JUGADORES: se usa Tonga, Samoa, Hiva
Mejorada) se ponen en esas casillas durante la partida. y Raiatea (Islas Sociedad Orientales). Se hace la colo-
El área con el gráfico de Islas puede contener Fichas. cación para una partida de tres jugadores, como arriba.
Varias Losetas de Grupo de Islas son atolones inhabi- Luego se pone Raiatea en su localización histórica en
tables. Estas losetas tienen una casilla de línea discon- el mapa, orientada en la dirección indicada. Finalmen-
tinua debajo te, se quita un Marcador de Grupo de Islas cogido al
de su título. azar adicionalmente del juego.
Aunque no Se reparten las hojas de Ayuda del Jugador usadas por
pueden ser el número de jugadores en el juego. Se decide el Gru-
usadas para po de Islas Natal con el que cada jugador comenzará
establecer el juego. Todos los jugadores puede acordar sencilla-
Poblados, los mente donde desean comenzar. Si no, se barajan las
atolones, no Hojas de Ayuda del Jugador de antes. Cada jugador
obstante, tie- coge al azar una y lleva el Grupo de Islas Natal indi-
nen valor si cado en la hoja.
son incorpo-
rados al cre-
ciente imperio Fichas y Marcadores de Jugador
del jugador. Cada jugador elige uno de los cuatro grupos de Fichas
de color. Pone los Marcadores de Poblado “genéricos”
Colocación Inicial en su casilla en el mapa.
Después, pone el Marcador de Poblado de su color –
Se ponen los Marcadores de Descubrimiento en una
su Poblado Capital – en una de las casillas verdes de su
taza (o en cualquier recipiente que los jugadores quie-
Grupo de Islas Natal. Pone un segundo Poblado
ran usar). Los Marcadores de Descubrimiento se sacan
(normal) en otra casilla verde de su isla. Luego pone
al azar de ahí cuando sea necesario.
dos Bandas de Guerreros de su color, bocabajo, en su
Se barajan las Cartas de Artes y Cultura y se apilan Grupo de Islas Natal. Las demás Fichas de su color
bocabajo en su recuadro sobre el mapa. son sus fichas no construidas, y están disponibles para
construcción durante la partida.

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• Pre-movimiento: un movimiento gratis en el que el
Secuencia de Turno Explorador mueve a la frontera con lo Desconoci-
do.
Cada turno de juego consta de los siguientes Pasos,
jugados en esta secuencia: • Descubrir: encontrar nuevas Losetas de Grupo de
Islas y Océano Abierto.
1. Paso de Orden de Turnos.
2. Paso de Exploración. • Resolución: quitar o volver Marcadores de Descu-
brimiento.
3. Paso de Movimiento y Batalla.
4. Paso de Construcción. Pre-Movimiento
5. Paso de Victoria Se comienza el Paso de Exploración poniendo un
Explorador de un jugador en alguno de los Grupos de
Todos los jugadores deben completar cada Paso antes Islas Controlados del jugador (es decir, un Grupo de
de comenzar con el Paso siguiente. Los jugadores Islas en el que tenga un Poblado).
hacen los Pasos de Exploración, Movimiento y Bata-
lla, y Victoria por turnos según el orden establecido en Después, el jugador puede mover su Explorador a
el Paso de Orden de Turnos. Sin embargo, hacen los través de hexes Desconocidos que NO sean hexes
Pasos de Orden de Turnos y Construcción al mismo Enemigos (Grupos de Islas Independientes, Grupos de
tiempo. Islas Controlados por otro jugador, o cualquier hex
que contenga Ficha de otro jugador) para llegar a un
1. Orden de Turnos hex al lado de un hex Desconocido.

El jugador en último lugar en el Regis-


tro de Puntos de Victoria coge el Mar-
cador “Turn Order”. Si hay un empate
en la última posición, se da el Marca-
dor de Orden de Turnos al primer Gru-
po de Islas en la siguiente lista para los que están em-
patados en último lugar: Tonga, Raiatea, Hiva, Sa-
moa. El Explorador de Tonga puede comenzar a Explorar en uno
cualquiera de los hexes Desconocidos adyacentes a Tonga, o Pre-
El jugador con el Marcador de Orden de Turnos deci- mover a Niue y comenzar su Exploración en uno cualquiera de los
de después quién irá primero ese turno, y si el juego irá hexes Desconocidos adyacentes a Niue.
en sentido horario o antihorario. Ese jugador pone el
marcador delante del jugador que irá primero, y apun-
ta la flecha en la dirección del juego.
Descubrimiento
Después de Pre-mover (si hay alguno) los Explorado-
2. Exploración res entran en un hex en lo Desconocido. Se coge un
Marcador de Descubrimiento de la taza, y se miran
Cada jugador tiene un Explorador. Esta sus dos caras. Una cara del Marcador muestra el tipo
Ficha representa los aventureros de su isla y de Descubrimiento realizado: un Grupo de Islas,
navegantes experimentados, aquellos que Océano Abierto o Desvío de Ruta (“Off Course”). La
buscan nuevos horizontes, insatisfechos con otra cara del Marcador muestra los Nudos de una
el “status quo”. Los jugadores hacen turnos cuerda: uno, dos o tres Nudos en los Marcadores de
enviándolos a las vastas extensiones desconocidas del océano Grupo de Islas y Océano Abierto; cero Nudos en los
con la esperanza de descubrir nuevas islas, nuevas promesas y Marcadores de Desvío de Ruta.
nuevas vidas. Si el jugador ha sacado un Marcador de Océano
Sólo los Exploradores pueden entrar en un hex que Abierto, lo pone en el hex donde fue descubierto. Deja
esté Desconocido, y sólo puede entrar en un hex con el Marcador con su cara de Nudos para arriba hasta
una Loseta de Grupo de Islas bocabajo. que haya acabado de Explorar.
Si el Explorador de un jugador comienza su Paso de Si ha cogido un Marcador de Grupo de Islas, del re-
Exploración en la casilla “Lost”, lo quita de la casilla y cuadro de la parte superior coge al azar una Loseta de
lo pone delante de él. Esto es todo en el Paso; el Ex- Grupo de Islas. La mira con su mejor cara de póker.
plorador no Explora. Luego la pone bocabajo en su hex, oculta a los demás
jugadores, y pone uno de sus Marcadores de Isla Des-
Si el Explorador de un jugador comienza el Paso de cubierta en la Loseta. Como alternativa, puede revelar
Exploración delante de él, puede Explorar. La Explo- la Loseta inmediatamente, poniéndola bocarriba en el
ración consta de tres etapas: mapa (orientándola con su Grupo de Islas Natal). De
cualquier forma, pone el Marcador de Descubrimiento
con la cara de Nudos para arriba sobre la Loseta.

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El jugador que descubre una Loseta de Grupo de Islas Loseta, se pone uno de sus Marcadores de Isla Descu-
puede volverla por su cara correcta para arriba en cual- bierta sobre la Loseta. O, si el jugador lo desea, vuelve
quier momento. Se devuelve el Marcador(es) de Isla ahora la Loseta de Grupo de Islas con la cara correcta
Descubierta, se vuelve la Loseta, y se orienta en la para arriba. El Marcador de Isla Descubierta de más
misma dirección que el Grupo de Islas Natal del juga- de un jugador puede estar sobre una Loseta bocabajo.
dor que la revela. Sin embargo, cuando todos los jugadores hayan Des-
cubierto ese Grupo de Islas, se pone la Loseta bocarri-
Si el jugador ha sacado un Marcador de Desvío de
ba, se orienta, y se devuelven los Marcadores de Isla
Ruta, no Explora el hex que esperaba. El jugador sen-
Descubierta a sus propietarios.
tado a su izquierda mueve su Explorador a un hex
adyacente. Éste DEBE ser un hex que su Explorador Un jugador sólo puede tener tres Marcadores de Isla
pueda Explorar: algún hex en lo Desconocido (inclu- Descubierta en el mapa al mismo tiempo. Debe elegir
yendo un hex con un Grupo de Islas bocabajo que otro revelar un Grupo de Islas (para liberar un Marcador) si
jugador ha Explorado). desea poner uno sobre un Grupo de Islas recién descu-
bierto. Como alternativa, puede elegir revelar inmedia-
Su Explorador Explora después ese hex, eligiendo otro
tamente el Grupo de Islas recién descubierto.
Marcador de Exploración. Se quita el Marcador de
Desvío de Ruta del juego inmediatamente después de Después de Explorar un hex, puede preferir atravesar
que se haya elegido el nuevo hex. El jugador que Ex- un hex de Océano Abierto o un Hex de Grupo de Islas
plora podría elegir volver atrás y Explorar el hex más no ocupado, para alcanzar otro Hex No Explorado.
tarde en el turno. Cuesta dos Nudos hacer eso: se pone un Marcador de
2 Nudos de Hex Explorado en el hex.
Sin embargo, si el jugador saca un Marcador de Des-
vío de Ruta cuando su Explorador está en un hex sin Los hexes azules sin casillas abiertas en el Pacífico
hexes Desconocidos adyacentes a él, el Explorador oriental y occidental no pueden ser explorados. Éstos
permanece donde está. Pone un Marcador de 2 Nudos son hexes de Océano Abierto automáticamente.
de Hex Explorado como una penalización. Puede
elegir intentar de nuevo Explorar en ese hex. Resolución
Explorar más hexes El jugador acaba su exploración en el turno declaran-
do un Regreso, siendo forzado a Regresar (con cinco
Los Nudos en los Marcadores de Descubri-
Nudos) o yendo al Recuadro de Perdidos (con seis
miento simbolizan la cantidad de desgaste
Nudos o más). En ese momento, examina cada Mar-
soportado, o simplemente el tiempo gastado,
cador de Descubrimiento que muestre Nudos:
por un Explorador investigando un hex
concreto. Lo lejos que un Explorador puede • Vuelve los Marcadores de Océano Abierto por su
llegar antes de verse obligado a regresar a cara todo azul y los deja en sus hexes respectivos
Casa (o en el peor de los casos, Perderse) es decisión del juga- en el mapa.
dor según su deseo de seguir buscando – y de su suerte.
• Quita del juego los Marcadores de Grupo de Islas
Después de Explorar un hex, se chequea el número (pero no los Marcadores de Descubrimiento o las
total de Nudos mostrados para ver cuántos ha acumu- Losetas debajo de ellos).
lado el jugador ese turno:
• Quita los Marcadores de 2 Nudos de Hex Descu-
• 4 o menos Nudos mostrados: puede Explorar en otro bierto y los deja aparte para futuro uso.
hex adyacente, o puede elegir Regresar.
• 5 Nudos mostrados: su Explorador DEBE Regresar. 3. Movimiento y Batalla
• 6 o más Nudos mostrados: su Explorador se Pierde. Hay tres etapas en el Paso de Movimiento y Batalla:
Después de resolver la Exploración de su último
hex, se pone su Explorador en el Recuadro de Per- • Tránsito: un movimiento gratis en el que el jugador
dido en el mapa. puede cambiar sus Fichas dentro de su imperio, a
lo largo de su Cadena de Canoas de Transporte.
Para Regresar el Explorador de un jugador, sencilla-
mente lo pone delante de él. • Movimiento: enviando sus Canoas más allá de su
imperio existente.
Situaciones de Exploración Especiales • Resolución de la Batalla: resuelve los conflictos en
El jugador puede examinar una Loseta hexes ocupados por él y otro jugador.
de Grupo de Islas bocabajo con el Mar-
cador de Isla Descubierta de otro juga-
dor sobre ella moviendo su Explorador
Tránsito
al hex – bien deliberadamente o bien a El Paso de Movimiento y Batalla de un jugador puede
través de un resultado de Desvío de Ruta. Cuesta dos comenzar con un pre-movimiento de Tránsito. Si tiene
Nudos hacer eso: se pone un Marcador de 2 Nudos de una Cadena de Canoas de Transporte puede mover
Hex Explorado en el hex. Después de examinar la tantas de sus Fichas (Colonias, Bandas de Guerreros,

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Canoas de Transporte, Canoas de Combate, y Rumo- Las Canoas de Transporte no pueden entrar en un hex
res) por ella tan lejos como desee. Las Cadenas de que contenga un Grupo de Islas Controlado enemigo o
Canoas de Transporte tienen una capacidad ilimitada una Canoa enemiga, a menos que esté moviendo con
durante el Tránsito. Sin embargo, las Canoas de al menos una Canoa de Combate en su pila.
Transporte que sirven como parte de la Cadena no
Los Grupos de Islas impresos en la parte Conocida del
pueden mover por sí mismas en esta etapa.
mapa – con símbolos de Guerreros Locales - comien-
Una Cadena de Canoas de Transporte es sencillamen- zan el juego Independientes. Se consideran controla-
te una línea de Canoas de Transporte BOCARRIBA, dos por el enemigo para todos los jugadores (hasta que
con una Canoa en CADA hex, incluyendo cada Gru- sean atacados y conquistados).
po de Islas que se conecta y cada hex de Océano
Las Canoas de Combate deben dejar de mover si en-
Abierto entre ellos. (Incluso su Grupo de Islas Natal
tran en un hex con un Grupo de Islas Controlado, o si
debe tener una Canoa de Transporte para formar parte
entran en un hex que contenga una Canoa de Comba-
de la Cadena). La Cadena puede conectar con más de
te enemiga. Las Fichas deben atacar después al Grupo
un hex adyacente. Las Cadenas de Canoa de Trans-
de Islas o a la Canoa(s) enemiga después de terminar
portes son necesarias para el pre-movimiento de Trán-
todo el movimiento. Las Canoas de Combate pueden
sito, para una óptima flexibilidad en la Construcción,
mover a través de un hex que contenga Canoas de
y para ganar Puntos de Victoria de Bonificación por
Transporte enemigas, o puede detener su movimiento
sus Grupos de Islas Controlados.
(y tener una Batalla allí).
El jugador NO puede volver ninguna Canoa de Trans-
porte por su cara bocarriba, ni en otro caso revelar Capacidad de Transporte de Canoas
ninguna Canoa de Transporte camuflada, hasta DES- Las Canoas de Transporte pueden llevar una Banda de
PUÉS de su pre-movimiento de Tránsito. Guerreros O una Colonia con ellas cuando mueven.
Las Canoas de Combate pueden llevar una Banda de
Guerreros. Las Bandas de Guerreros DEBEN ser
transportadas por una Canoa de Combate para tomar
parte en un ataque. Una Banda de Guerreros a bordo
de una Canoa de Transporte no puede participar en
una Batalla, tanto si se defiende en Océano Abierto
como en cualquier ataque en cualquier parte.
Las Canoas pueden recoger y soltar libremente Bandas
de Guerreros y Colonias cuando mueven. Una Ficha
no puede ser movida por más de una Canoa en un
turno (después de cualquier pre-movimiento de Tránsi-
to).

Apilamiento
No hay límite al número de Fichas que pueden apilar-
se en un hex. Para indicar la incertidumbre relativa del
Poblado de un jugador comparado con el vasto Pacífi-
Tuamotu y las Islas Kermadec están conectadas por una Cadena de co, las Fichas apiladas deberán ser puestas bocabajo y
Canoas de Transporte a Tonga; las Islas Pitcairn no lo están. no pueden ser examinadas por los demás jugadores.
Sin embargo, si hay alguna Canoa de Transporte en un
Movimiento hex, una puede ponerse bocarriba encima de la pila de
Después de la etapa de Tránsito (si hay alguna) las ese hex para que pueda formar parte de una Cadena de
Canoas de Transporte y de Combate pueden mover Canoas de Transporte. Además, nótese que todos los
uno o dos hexes. Cada hex en el que entre una Unidad jugadores tendrán la posibilidad de examinar las Fi-
cuenta igual, independientemente de qué hay en el chas en un hex durante una Batalla.
hex. Los movimientos no pueden guardarse de turno
en turno, ni transferirse a otras Canoas.
Rumores
Cada jugador comienza el juego con
Las Canoas de Transporte y Combate no pueden en- dos Rumores, que pueden “construir-
trar en un hex en lo Desconocido. Para que una Canoa se” sin coste, y ponerse (bocabajo) en
entre en un hex, debe ser Conocido. Un hex Conocido el Paso de Construcción.
es Océano Abierto, o un Grupo de Islas impreso en el
mapa, o una Loseta de Grupo de Islas bocarriba. El Los jugadores pueden mover sus fichas de Rumores de
jugador puede volver una Loseta de Grupo de Islas cualquier modo que deseen en su Paso de Movimiento
(que haya Explorado) inmediatamente después de y Batalla. Si se revela un Rumor, se quita; pero puede
entrar en ella. reconstruirse en cualquier Paso de Construcción poste-
rior. El jugador puede quitarlo del mapa en cualquier

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momento; debe quitarse del mapa si se ve implicado • 2 o 3: una de las Fichas de Combate del atacante
en una Batalla. Sólo era un Rumor… se Aterroriza. La Ficha no puede usarse más en
esa Batalla. Se pone en la fila de atrás con cual-
Resolución de Batallas quier otra Ficha no de Combate.
Una Batalla ocurre cuando al menos • 4 o 5: una de las Fichas de Combate del defensor
una de las Canoas de Combate de un se Aterroriza.
jugador acaba su Movimiento en un
• 6: se quita una de las Fichas de Combate del de-
hex que contiene un Grupo de Islas
fensor.
Controlado, o un hex que contiene
Canoas enemigas. El jugador debe Cuando un jugador tiene más de una Ficha de Com-
terminar el movimiento de todas sus Canoas antes de bate en una Batalla, y se debe Quitar o Aterrorizar
resolver cualquier Batalla. Si hubiera más de una Bata- una, el jugador propietario decide qué Ficha es la
lla en su turno, él decide el orden en que se resolverán. afectada.

Procedimiento El jugador atacante continúa tirando hasta que la Ba-


tallas está resuelta. Una vez que la Batalla comienza
Ambos jugadores quitan todas sus Fichas en el hex no puede pararse hasta que un bando sale victorio-
disputado, y las ponen a un lado. Ponen el Marcador so… tal era la agresividad de los guerreros polinesios.
de Batalla en el hex. Todos los jugadores pueden ins-
peccionar las Fichas implicadas en una Batalla, des- Cuando todas las Fichas de Combate de la fila de de-
plegándolas sobre la mesa. Devuelven los Rumores a lante de un jugador han sido Quitadas o Aterroriza-
sus propietarios y ponen las Fichas en el orden siguien- das, la Batalla está resuelta. Ese jugador debe retirar
te: las Fichas supervivientes del hex disputado.
• Las Bandas de Guerreros que defienden un Grupo Retiradas
de Islas, Bandas de Guerreros en Canoas de Com-
Cuando las Fichas deben retirarse de la Batalla, se
bate, y Canoas de Combate vacías van en la fila de
reúnen todas las Fichas que sobrevivieron a la batalla:
delante.
las Fichas no de Combate y las Fichas Aterrorizadas.
• Las Bandas de Guerreros que llegaron en Canoas Cada Banda de Guerreros y Colonia deben tener una
de Transporte, y todas las demás Fichas (no de Canoa de Transporte o una Canoa de Combate para
Combate), van en la fila de atrás. llevarla en retirada; si no, se quita.
Se ponen las Fichas en Retirada bocabajo en el Grupo
de Islas controlado amigo más cercano. Cuando dos (o
Fila de Delante: más) Grupos de Islas están a las mismas distancias, el
jugador propietario puede elegir a cuál de los Grupos
de Islas se retira. Sin embargo, esas Fichas no pueden
ponerse en ningún hex que en ese momento contenga
Fila de Atrás: Fichas de Combate enemigas.
Una situación de batalla de ejemplo para un jugador
El jugador que mueve Fichas en Batalla es el atacante;
el otro jugador es el defensor. Sólo las Fichas en la fila
de delante de cada jugador es válida para atacar o
defender. Una Canoa está disponible para llevar a una Banda de Guerreros
(a) en retirada. Ninguna Canoa está disponible para la otra Banda
Si el defensor está en un Grupo de Islas con uno o dos de Guerreros (b). Ésta se quita.
Poblados, pone uno de los Guerreros Locales del de-
fensor en la fila de delante para esta Batalla. Si el Conquista de Grupo de Islas
Grupo de Islas tiene tres o cuatro Poblados, pone dos Si el atacante de un Grupo de Islas gana la Batalla, el
de los Guerreros Locales del defensor. atacante quita del juego todos los Poblados en ese
Si el defensor no tiene Fichas de Combate (y no es un Grupo de Islas. La Agricultura Mejorada nunca se
Grupo de Islas con Poblados) el atacante gana auto- quita por conquista, por tanto si el Poblado está en una
máticamente. El defensor debe retirarse del hex. casilla marrón sencillamente se vuelve la ficha de Po-
blado por su cara de Agricultura Mejorada.
Si el defensor tiene al menos una Ficha de Combate,
la Batalla comienza. El atacante tira un dado y mira el Sin embargo, el atacante puede “salvar” un Poblado
resultado: por cada Ficha de Combate superviviente (Banda de
Guerreros o Canoa de Combate) que el jugador elige
• 1: el atacante Quita 1 Ficha de Combate, que se quitar del juego. La Ficha(s) elegida para quitar debe
pone con las demás Fichas no construidas del ju- ser de las que NO se Aterrorizaron en la Batalla. Esta
gador. decisión debe tomarse inmediatamente. Sólo el más

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bravo y más decidido de los guerreros consigue gobernar el
recién conquistado Grupo de Islas. Ejemplo de Combate
Una fuerza de una Banda de Guerreros, dos Canoas
Un atacante victorioso ocupa el Grupo de Islas. El
de Combate y una Canoa de Transporte ataca un
atacante también toma el Control del Grupo de Islas si
Grupo de Islas con dos Poblados. La Canoa de Trans-
al menos salva un Poblado allí.
porte defensora tiene una Ficha debajo de ella, que se
Se coge la Loseta y se gira para orientarla en la misma revela como una Banda de Guerreros. Un Guerrero
dirección que el Grupo de Islas Natales del atacante. Local se añade después por los dos Poblados defenso-
Si el Grupo de Islas conquistado está impreso en el res. Después de poner el Marcador de Batalla en el
mapa, el nuevo propietario siempre debe mantener al hex, ambos jugadores sitúan sus Fichas a un lado; el
menos una Ficha en el hex – hasta que otro jugador atacante pone su Canoa de Transporte detrás de las
ataque con éxito ese hex. Fichas de Combate, y el defensor hace lo mismo en
su lado.
Si el Grupo de Islas Natal de un jugador se pierde en
Batalla, ese jugador debe declarar inmediatamente
otro Grupo de Islas Controlado para que sean sus
nuevas Islas Natales, y se reemplaza uno de los Pobla-
dos ya en ese Grupo de Islas con su Poblado Capital.
Independientemente de si el atacante o defensor fue
vencedor, después de ganar una Batalla (y, para el
atacante, decidir sobre si “salva” Poblados) las Fichas
no-Guerreras y Guerreros Aterrorizados del jugador
ganador se unen a los Guerreros victoriosos en el hex.
Estas Fichas se ponen bocabajo; sin embargo, si al
menos una de las Fichas del jugador victorioso es una
Canoa de Transporte, una Canoa de Transporte puede
ponerse bocarriba.
Siempre se quitan todos los Guerreros Locales después
de una Batalla. Independientemente de si el defensor
gana o pierde, los Guerreros Locales siempre están
disponibles para la siguiente Batalla.
El atacante tira primero un 3, debe Aterrorizar una
Islas Independientes Ficha de Combate; elige Aterrorizar la Banda de
Guerreros, y la desplaza atrás junto con la Canoa de
Cuando se hace un ataque a un Grupo de Islas Inde- Transporte (a). El atacante tira después un 4; el defen-
pendiente en la parte Conocida del mapa, se pone un sor elige Aterrorizar una Banda de Guerreros (b). El
Poblado en cada casilla verde en el hex. (No se ponen atacante saca después un 1, y debe quitar una Canoa
Poblados en las casillas marrón o azul con línea dis- de Combate (c). El atacante saca después otro 4. El
continua). Se pone un número de Guerreros Locales defensor debe Aterrorizar al Guerrero Local (d) y
de Grupo de Islas Independiente azules igual al núme- ahora debe Retirarse del hex, puesto que el defensor
ro de símbolos de Guerrero Local impreso en el mapa. no tiene más Fichas de Combate no aterrorizadas en
Si el ataque falla, el Grupo de Islas continúa Indepen- la fila de delante.
diente, y el número total de Guerreros Locales está
disponible de nuevo para cualquier ataque posterior. Si El Guerrero Local se quita y se devuelve con las Fi-
el ataque tiene éxito, al menos una de las Fichas del chas no construidas del jugador. Las demás Fichas
ganador siempre debe quedarse en el hex. del defensor se ponen en el Grupo de Islas controlado
más cercano, con la Banda de Guerreros montados en
4. Construcción la Canoa de Transporte.
En este momento el atacante podría salvar uno de los
La capacidad de un jugador para crear o Construir dos Poblados en el Grupo de Islas quitando la Canoa
nuevas Fichas depende del número de Poblados que de Combate victoriosa. Sin embargo, el atacante vic-
controle. Cada Poblado proporciona 1 Punto de Cons- torioso elige no quitar su Canoa de Combate, así que
trucción cada turno. Se consulta la Tabla de Construc- se quitan ambos Poblados. El atacante coge la Loseta
ción (en las hojas de Ayuda del Jugador) para deter- de Grupo de Islas y la gira para orientarla en la mis-
minar el número de Puntos de Construcción necesa- ma dirección que el Grupo de Islas Natal del jugador.
rios para crear cada cosa. Se usan las ventajas y talen- Las otras Fichas del atacante, una Canoa de Trans-
tos inherentes a un Poblado, bien solo o en combina- porte y una Banda de Guerreros Aterrorizados, se
ción, para crear las cosas que se quiera. unen después (tímidamente) a la Canoa de Combate
victoriosa en el Grupo de Islas recién conquistado.

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Conquest of Paradise 9

En el Interior Poblado en esa casilla (volviendo sencillamente el


Marcador). La Agricultura Mejorada y el Poblado
Antes de la construcción real, el jugador puede recibir pueden ser construidos en el mismo turno.
1 Punto de Construcción extra si elige saltar su Paso Una Colonia debe moverse a un Grupo de Islas recién
de Exploración para el turno siguiente. De hecho, la descubierto para construir el primer Poblado allí. En
gente está enfocando sus energías hacia el interior, y esta su siguiente Paso de Construcción, después de que
capacidad de producción extra es su recompensa. En el Paso haya terminado todas las demás Construcciones, el
de Construcción, si elige Recuperación de este modo, jugador puede reemplazar después sus Fichas de Co-
quita su Explorador y lo pone en el Recuadro de Per- lonia con Marcadores de Poblado (sin coste adicional
dido. Recibe 1 Punto de Construcción extra que puede en Puntos de Construcción). Un Grupo de Islas Con-
usarlo en su Grupo de Islas Natal, o en cualquier Gru- trolado anteriormente al que no le queden Poblados,
po de Islas Controlado conectado a él por Cadena de como resultado de una Batalla o de la Malaria, debe
Canoas de Transporte. En el siguiente Paso de Explo- mover una Colonia allí como si fuera un Grupo de
ración, recupera a su Explorador del Recuadro de Islas recién descubierto.
Perdidos en la forma habitual.
Puede construirse un Poblado en un Grupo de Islas
Procedimiento de Construcción Controlado (que ya tenga al menos un Poblado en él)
gastando dos Puntos de Construcción (véase la Tabla
La Construcción ocurre al mismo tiempo para todos de Construcción). Debe haber una casilla disponible
los jugadores. Los jugadores no pueden mirar qué (y en el Grupo de Islas para poner el Poblado. También
dónde) Construyen los demás antes de poner sus pro- puede Construirse un Poblado en un Grupo de Islas
pias Construcciones. Si hay una discusión, los jugado- Controlado usando una Ficha de Colonia construida
res pueden acordar ocultar sus Construcciones en sus anteriormente.
manos y luego ponerlas sobre el mapa por orden de
turnos. Hay un límite a lo rápido que un Grupo de Islas puede
desarrollarse. Sólo puede Construirse un nuevo Pobla-
Primero, se cuentan los Poblados que se tengan. Los do por Grupo de Islas por turno.
jugadores reciben 1 Punto de Construcción por cada
uno de sus Poblados. Cartas de Artes y Cultura
Todos los Poblados en Grupos de Islas conectados por Los jugadores pueden elegir invertir sus
una Cadena de Canoas de Transporte pueden combi- recursos en avanzar el ambiente cultu-
nar sus esfuerzos para Construir cosas. Además, las ral y prosperidad de sus imperios insu-
cosas Construidas pueden ponerse en CUALQUIER lares. Se usan dos (2) Puntos de
Grupo de Islas Controlado en la Cadena de Canoas de Construcción en el Paso de Cons-
Transporte. Todas las cosas nuevas deben ponerse en trucción para coger una Carta de
un hex que YA contenga un Poblado. Artes y Cultura. Cada jugador
Un Grupo de Islas aislado construye por sí mismo: el puede Construir sólo UNA carta
número de Puntos de Construcción que pueden gastar- por turno. Si un jugador compra
se ahí está limitado al número de Poblados ahí. Esta una carta, saca la carta de arriba del mazo, y no la
idea también se aplica a Grupos de Islas que tienen su muestra a nadie más. Puede revelarla en cualquier
propia Cadena de Canoas de Transporte que no está momento: directamente, en cualquier momento en el
conectada al resto de los Grupos de Islas del jugador. turno de cualquier jugador, o al final de la partida.
Un enclave tal realiza sus Construcciones por separa- Una vez que revela una carta, continúa revelada.
do del resto de islas. Las cartas muestran varios logros artísticos y culturales del
Una vez que una cosa es Construida, no puede ser pueblo polinesio. Véanse las Designer´s Notes (en el cuader-
deshecha. El número de Fichas del color de cada juga- no original en inglés) para una descripción histórica completa
dor está pensado para que sea un factor limitante. Sin de cada carta.
embargo, si las fichas de Poblado se agotan, se usan La mayor parte de las cartas proporcionan un Punto
monedas u otros marcadores en su lugar. de Victoria. Algunas de ellas proporcionan un bono
adicional de una-vez (números PV en azul); las demás
Poblados proporcionan un bono adicional que continúa en efec-
El número de Poblados que pueden to para el resto de la partida (número PV en rojo).
construirse en un Grupo de Islas está Algunas cartas proporcionan un bono en Batalla. Un
limitado por el número de casillas jugador con dos o más de estas cartas puede usar cada
impresas en ese Grupo de Islas. Los carta en cada Batalla. Sin embargo, cada tirada sólo
Poblados no pueden ser construidos puede ser afectada por UNA carta.
en un Grupo de Islas con una casilla
azul con línea discontinua. En una casilla marrón, se El jugador que posee una carta siempre elige cuándo
debe construir un Marcador de Agricultura Mejorada usar – o no usar – la capacidad de una carta.
– y ponerse en la casilla marrón – antes de construir un

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Conquest of Paradise 10

5. Paso de Victoria Reglas Avanzadas


Los jugadores miran ahora cuántos Las siguientes reglas añaden un grado extra de realis-
Puntos de Victoria tienen en el Paso de mo (y complejidad) a este juego de simulación. Se
Victoria. Consultan la Tabla de Puntos recomienda jugar al menos una vez el juego básico
de Victoria en su Hoja de Ayuda del descrito en las Reglas antes de añadir alguna Regla
Jugador, y mueven su marcador en el Avanzada. Después de lo cual, pueden añadirse reglas
Registro de Puntos de Victoria (arriba o individuales según el deseo de los jugadores.
abajo, según sea necesario) para mostrar su número
actual de Puntos de Victoria. (Éstos NO se suman
acumulativamente cada turno). Los Puntos de Victoria
Fichas de Comienzo de Juego
por Cartas de Artes y Cultura bocabajo no se cuentan
hasta que se revelan.
Variable
Para jugadores experimentados que prefieren elegir sus pro-
Control de Grupo de Islas pias Fichas al comienzo de la partida.

Los jugadores ocupan un Grupo de Islas donde estén En lugar de las habituales Fichas Iniciales (dos Bandas
situadas su Fichas respectivas. Pero un Grupo de Islas de Guerreros), los jugadores ponen “construcciones
está Controlado por el jugador que construye un Po- gratis” de Fichas por valor de cuatro Puntos de Cons-
blado allí, o por el jugador que ha tomado el Grupo de trucción sobre el mapa, en sus respectivos Grupos de
Islas en Batalla, y salvó al menos un Poblado. Un Islas Natales. Ésta puede ser cualquier combinación de
Grupo de Islas sin un Poblado no está Controlado por Canoas de Transporte, Canoas de Combate, Colonias,
nadie. Bandas de Guerreros o Rumores que sumen hasta
cuatro Puntos de Construcción. Por ejemplo, el juga-
Cuando un jugador ocupa un Grupo de Islas, orienta dor puede gastar cuatro Puntos de Construcción en
la Loseta de Grupo de Islas en la misma dirección que una Canoa de Combate y una Canoa de Transporte,
su Grupo de Islas Natal. Si coge en Batalla un Grupo una Banda de Guerreros y una Colonia, o las dos
de Islas impreso en el mapa, siempre debe conservar al Bandas de Guerreros originales. Como en el Juego
menos una Ficha de su color en el hex. Básico, los Rumores pueden añadirse sin coste.
Los Grupos de Islas con una casilla azul con línea
discontinua son atolones inhabitables, que no pueden Recursos Guardados
ser Controlados. Sin embargo, el jugador puede ganar La sociedad polinesia sólo tenía una planificación económica
medio (½) Punto de Victoria teniendo el Grupo de primitiva, y sólo una capacidad limitada de almacenar recur-
Islas en una Cadena de Canoas de Transporte conec- sos valiosos. Sin embargo, puede hacerse una pequeña canti-
tado a su Grupo de Islas Natales. dad de “reserva”.

Ganar la Partida El jugador puede elegir no construir nada con un Po-


blado, y guardar un Punto de Construcción para otro
El juego acaba en el primer Paso de Victoria en el que turno. Para hacerlo así, pone una moneda delante de
un jugador declara con éxito tener al menos 28 Puntos él en el Paso de Construcción para indicar esto. Puede
de Victoria en una partida de dos jugadores, 25 en una usar ese Punto de Construcción en algún futuro Paso
partida de tres jugadores, o 22 en una partida de cuatro de Construcción, en su Grupo de Islas Natal o en
jugadores. Para declarar una Victoria, el jugador debe cualquier Grupo de Islas Controlado conectado a él
revelar todas sus cartas de Artes y Cultura que mues- por una Cadena de Canoas de Transporte. No puede
tren Puntos de Victoria. tener más de un Punto de Construcción guardado.
Si un recuento muestra un error, o si otro jugador
revela la carta “Deforestation”, y nadie tiene los Pun- Malaria
tos de Victoria requeridos para ganar, el juego conti- La mayor parte de Melanesia sufrió de malaria endémica
núa. Pero si algún jugador SÍ tiene suficientes Puntos (excepto Nueva Caledonia, que está incluida con Vanuatu en
de Victoria para acabar la partida, el juego finaliza. el juego). El mosquito Anopheles nunca apareció en Microne-
Todos los jugadores revelan todas sus cartas, y calcu- sia o Polinesia, así que estas áreas son inmunes a la Malaria.
lan sus Puntos de Victoria finales.
Esta regla puede tener efecto en el primer turno des-
Si más de un jugador tiene los Puntos de Victoria re- pués de que algún jugador tome el control de un Gru-
queridos en el mismo Paso de Victoria, el jugador con po de Islas en el Área de Malaria del mapa. Estos
más puntos gana la partida. Los empates son ganados Grupos de Islas están indicados con un gráfico de
por el jugador con más grupos de islas controlados. Si mosquito. El jugador de Samoa tira un dado en el
aún persiste el empate, el jugador empatado con más Paso de Orden de Turnos. Con una tirada de 1 o 2, el
Cartas de Artes y Cultura gana. Archipiélago de las Bismarck es atacado por la mala-
ria. Con un 3 o 4, lo son las Islas Salomón. Un 5 es

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Conquest of Paradise 11
Santa Cruz, y un 6 es Vanuatu. Estos resultados están pueden retirar entre esas dos Losetas (después de per-
impresos en el mapa en los hexes de Isla. der una Batalla) sin Canoas de Transporte.
Si la Malaria ataca a un Grupo de Islas que aún es Si el jugador coge una de las Losetas de Nueva Zelan-
Independiente, no hay efecto. Si la Malaria ataca a un da en combate, gira la Loseta en su dirección. Esto
Grupo de Islas que está Controlado por uno de los romperá la alineación del gráfico, pero es esencial
jugadores, quita un Poblado del hex afectado. Si el siempre mantener ambas Losetas en los hexes donde
Grupo de Islas afectado no tiene Poblado a perder por fueron colocadas la primera vez.
la Malaria, no hay efecto.
Kumara (Patatas Dulces)
La Isla Sur En el periodo simulado en ese juego, el
pueblo polinesio encontró una cosa de
gran valor fuera del triángulo polinesio:
kumara, o patatas dulces. Después de un
azaroso viaje de ida y vuelta a Sudaméri-
ca, la tierra nativa de la kumara, demos-
tró ser una rica producción agraria para aquellos que la en-
contraron – o la cogían de aquellos que la encontraron.
Los jugadores pueden elegir enviar sus Exploradores
en busca de Kumara en lugar de cualquier otra activi-
dad en el Paso de Exploración.
Para realizar esta búsqueda, el jugador debe ser capaz
de ejecutar un Pre-movimiento de Explorador a uno
Esta Regla Avanzada añade la Isla Sur de Nueva Zelanda al de los dos hexes con el símbolo “To South America”.
juego. El jugador que descubre Aotearoa encuentra realmente Estos hexes están en el extremo oriental del Triángulo
dos losetas: la loseta Aotearoa y la loseta de Isla Sur. Si la Polinesio. Para este Pre-movimiento especial, los Ex-
Isla Sur se pone fuera del tablero – como fue históricamente – ploradores no pueden atravesar los hexes de Océano
no está en el juego. Pero si está en juego, puede ser una gran Abierto pre-impreso en el extremo Este del tablero. Si
ayuda a su propietario – o un objetivo gigante para los demás el jugador no puede llegar a uno de esos dos hexes en
jugadores. el Pre-Movimiento de Exploración, no puede buscar
Kumara. Pero si puede llegar a cualquiera de los
Se deja la Loseta “Te Waka Maui (the South Island)” hexes, puede declarar su búsqueda de Kumara.
a un lado al comienzo del juego. No se pone con las
demás Losetas de Grupo de Islas que están preparadas Desde uno de los dos hexes “To South America” el
para ser descubiertas. Si el jugador encuentra la loseta jugador puede intentar mover su Explorador a lo “des-
Aotearoa durante la partida, la pone bocabajo en su conocido” – para esta regla, los hexes de Océano
hex, como es habitual. Abierto pre-impresos – hacia Sudamérica. Tira en la
tabla de abajo para ver si su Explorador puede Explo-
Cuando el jugador elige revelar Aotearoa, la pone rar cada hex. Si evita sacar un resultado de Perdido o
bocarriba y también coge la loseta Te Waka Maui. Regreso, puede mover 1 hex. Esto continúa hasta que
Pone con cuidad la loseta Aotearoa con su orientación se pierde, se ve forzado a Regresar, o puede Explorar
apropiada. Luego pone la loseta Te Waka Maui adya- con éxito en el área nombrada “South America”.
cente a Aotearoa, en la relación geográfica apropiada
entre las dos. Los gráficos de isla se alinearan. Resultado de la Tirada Efecto
Luego la Loseta Te Waka Maui toma el lugar de cual- 1 Perdido
quier hex Inexplorado, cualquier hex de Océano 2 Regreso
Abierto (impreso en el mapa, o explorado previamen-
te) o cualquier Loseta de Grupo de Islas BOCABAJO. 3 Regreso
Quita cualquier Marcador de Océano Abierto o Loseta 4 Desvío de Ruta
de Grupo de Islas bocabajo del juego. Si hay una Lose-
ta de Grupo de Islas BOCARRIBA en el hex al que 5 Explora
pertenece la Isla Sur, se quita la Isla Sur del juego. Del 6 o más Explora
mismo modo, si el lugar al que pertenece la Isla Sur
está fuera del mapa (es decir, no hay hex para el punto Explicación de los Efectos de la Tabla de Búsqueda de
geográfico) se quita la loseta de Isla Sur del juego. Kumara:
Te Waka Maui actúa como cualquier otro Grupo de • Perdido – Se trata igual que cualquier otra Explo-
Islas en todos los aspectos, excepto en uno. En el Paso ración.
de Movimiento y Batalla, las Bandas de Guerreros y
Colonias pueden mover entre Aotearoa y Te Waka • Regreso – Se trata como cualquier otra Explora-
Maui sin Canoas de Transporte. Análogamente, se ción.

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Conquest of Paradise 12
• Desvío de Ruta – El jugador elige cualquier hex
adyacente a su Explorador que NO ESTÉ MÁS Final de Partida Variable
CERCA de Sudamérica que en el que está en ese Los jugadores pueden preferir una partida que termine más
momento. Mueve el Explorador allí. rápido (si su tiempo es limitado) o una que dure más (de
forma que puedan crearse imperios más grandes).
• Explora – Mueve el Explorador a cualquier hex
adyacente, o a Sudamérica si el Explorador ya está Los jugadores pueden acordar acabar la partida a un
en un hex adyacente a Sudamérica. número de Puntos de Victoria. Todos los jugadores
deben acordar el nivel de Puntos de Victoria (PV),
Modificadores de la Tirada para la Tabla de Búsqueda
estableciéndolo antes de empezar la partida. Se reco-
de Kumara:
mienda que no más de tres PV se resten o se sumen a
• +1 si tiene un Marcador “+1 Galapagos Islands” los niveles de finalización del juego estándar.
de encontrar las Islas Desafortunadas o las Islas
Galápagos (véase abajo).
• +1 si tienes al menos una Carta de Artes y Cultura
bocarriba “Navigation”, “Poi” o “Double Hulled
Canoes”. Tener más de una carta no proporciona
modificadores adicionales.
• Si el jugador tiene la Carta de Artes y Cultura bo-
carriba “Ocean Chart”, los resultados de la Tabla
de Búsqueda de Kumara de Perdido se convierten
en un Regreso.
Si el Explorador del jugador entra en el hex nombrado
“Galápagos Islands” o “Unfortunate Islands”, se ha
topado con un Grupo de Islas desierto entre el Trián-
gulo Polinesio y Sudamérica. Estas islas sirven como una
parada de reabastecimiento en el viaje a Sudamérica. Coge
un Marcador “+1 Galapagos Islands”. Esto sumará 1
a cada una de sus tiradas futuras en la Tabla de Bús-
queda de Kumara. Sólo puede tener un Marcador “+1
Galapagos Islands”, independientemente de qué grupo
de islas encuentre.
Una vez que el Explorador ha llegado con éxito a
Sudamérica, el Explorador está Regresando. Coge
inmediatamente un Marcador de Kumara y dos Pun-
tos de Victoria. Cada jugador no puede adquirir más
de 1 Marcador de Kumara.
Si algún jugador ataca con éxito a un Grupo de Islas
enemigo Controlado por un jugador que tiene un Mar-
cador de Kumara, y al menos un Poblado en ese Gru-
po de Islas es “salvado” después de la Batalla para
convertirse en un Poblado del jugador conquistador, el
jugador victorioso (si no tiene ya Kumara) consigue
inmediatamente un Marcador de Kumara y sus dos
Puntos de Victoria. El propietario de Kumara original
NO pierde el Marcador de Kumara ni sus dos Puntos
de Victoria.
Los granjeros polinesios consiguieron convertir unos pocos de
estos tubérculos apropiados de los vecinos en campos enteros,
y su cultivo se propagó por toda Polinesia (así como Microne-
sia y Melanesia).

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