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El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su
nombre y la devuelven al animador. Luego se entrega un cartn en blanco en
donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus
compaeros, a medida que el animador los va leyendo, de las fichas
entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee.
Cuando todos tienen listo su cartn, el animador explica cmo se juega: a
medida que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una
marca en el cartn, donde aparece ese nombre. La persona que complete
primero una fila, recibe diez puntos.
El ejercicio se puede realizar varias veces.
2- LA PELOTA PREGUNTONA
El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse
en crculo y explica la forma de realizar el ejercicio.
Mientras se entona una cancin la pelota se hace correr de mano en mano; a
una sea del animador, se detiene el ejercicio.
La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el
grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres.
El ejercicio contina de la misma manera hasta que se presenta la mayora. En
caso de que una misma persona quede ms de una vez con la pelota, el grupo
tiene derecho a hacerle una pregunta.
3- LA PALABRA CLAVE:
Realizar ocho tarjetas por equipo; cada una tiene una palabra: amistad,
libertad, dilogo, justicia, verdad, compaerismo, valenta, ideal, etc. Las
tarjetas se depositan en un sobre.
El animador forma los equipos y entrega el material de trabajo. Explica cmo
realizar el ejercicio: las personas retiran una de las tarjetas del sobre; cada uno
comenta el significado que, le atrbuye.
Enseguida el equipo elige una de las palabras y prepara un grito alusivo.
En plenario cada equipo se presenta: dicen el nombre de sus integrantes y el
grito.
4- PARTES DEL CUERPO
El animador invita a formar dos crculos (uno dentro del otro) con igual nmero
de personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una
msica de fondo.
7. LA CANASTA DE FRUTAS
El animador invita a los presentes a sentarse formado un crculo con sillas, el
nmero de sillas debe ser una menos con respecto al nmero de integrantes;
designa a cada uno con el nombre de la fruta. Estos nombres los repite varias
veces, asignando a la misma fruta a varias personas.
Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a
relatar una historia (inventada); cada vez que se dice el nombre de un fruta, las
personas que ha recibido ese nombre cambian de asiento (el que al iniciar el
juego se qued de pi intenta sentarse), pero si en el relato aparece la palbra
"canasta", todos cambian de asiento. La persona que en cada cambio queda
de pi se presenta. La dinmica se realiza varias veces, hasta que todos se
hayan presentado.
8. EL NUFRAGO
El animador previamente busca qu condiciones poner: que no queden del
mismo grupo o ciudad, tanto hombre y/o mujeres, tanto adultos y/o jvenes,
alguien con anteojos, etc.
Dice que en caso de un naufragio se deben formar botes salvavidas con tales
condiciones expuestas anteriormente y que en los botes se deben: aprender
los nombres de los nufragos, dnde nacieron, a qu grupo o institucin
pertenecen, qu nombre le ponen al bote, como se trata de un naufragio se
pregunta qu salvara cada nufrago y en grupo en general.
Simula un mar agitado logrando de que los participantes se muevan simulando
un mar agitado y da la orden de formar botes.
se forman los botes y trabajan en aprender nombres. Presentacin de los botes
en plenario.
9. BARBEROS
Esta dinmica es para grupos grandes. Cada persona escribe en una hoja
grande o papel oficio su nombre y algunos detalles de s (edad, gustos, frases,
etc... lo que quieran). Se le coloca delante del pecho.
Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los dems al leer lo
escrito por el otro. Se coloca una msica de fondo adecuada.
Breve resonacia acerca de cmo ven al grupo ahora, quienes concordaron en
nombre, gustos, etc.
10. LA NOTICIA
El animador puede motivar el ejercicio diciendo: "A diario recibimos noticias,
buenas o malas. Algunas de ellas han sido motivo de gran alegra, por eso las
recordamos con mayor nitidez. Hoy vamos a recordar esas buenas noticias".
Juegos
CAZAR AL RUIDOSO
OBJETIVOS: Ayudar a los nios a ganar confianza en sus
movimientos aunque no vean nada.
MATERIALES: Tantos pauelos como chicos haya menos uno
DESARROLLO: Todos los nios con los ojos vendados
menos uno que es el "ruidoso", al que intentan cazar los
dems, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El
"ruidoso" se desplaza lentamente y haciendo distintos ruidos.
Se marca una zona determinada de la que no se puede salir.
DIBUJOS EN EQUIPO
participantes en el juego.
DESARROLLO: Se forman tres equipos. Cada nio se coloca
una cinta del color correspondiente a su grupo en la parte
trasera de la cintura (colgando de los pantalones,
cinturn ... ). El juego consiste en sacar las cintas a los
dems. Cuando se quita una cinta se coloca junto a la propia.
El nio que se queda sin cinta queda fuera del juego hasta
que uno del mismo equipo recupere la cinta y pueda
llevrsela, quien no tiene cinta quedar en un lugar llamado
el calabozo. El juego termina cuando un equipo queda sin
cintas y los ganadores cuentan cuantas cintas tienen cada
uno.
LAS BANDERAS
OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos
MATERIALES: Cintas de dos colores diferentes (una para
cada participante), dos banderas
DESARROLLO: Se divide a los participantes en dos equipos,
y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo
relativamente amplio, y con unos limites bien definidos. Cada
uno de los equipos dispone de una bandera, que debe
colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple
vista por los miembros del otro equipo. El juego consiste en
que cada uno de los equipos debe robar la bandera del
equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el
equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se los
captura nicamente en el campo propio, y se hace quitando el
pauelo que llevan colgando de la cintura, quien es atrapado
queda afuera.
CINCHADA EN CRUZ
OBJETIVOS: Divertirse
MATERIALES: 2 cuerdas gruesas. 1 curda mas fina para atar
el ladrillo
4 recipientes y 1 ladrillo que quepa en ellos.
DESARROLLO: Se atan las 2 cuerdas por el medio y se
colocan en forma de X. Se ata el pedazo de cuerda fina en el
FUTBOL REVISIN
OBJETIVOS: Evaluar Jugando
DESARROLLO: Se juega igual que el ftbol, con la variante
de que cada vez que tienes que cobrar algo (lateral, gol, etc..)
le haces una pregunta sobre temas que se hayan
desarrollado en el ao al equipo que cobraste a favor si la
contesta mal lo cobrado ser para el equipo contrario. Es una
buena forma de evaluar sin que los chicos se den cuenta y
mantener siempre presente los conocimientos.
ME MAT !!!
OBJETIVOS: Divertirse
MATERIALES: Globos
Una pelota que se pueda tomar con la mano.
DESARROLLO: Se juega muy parecido al balonmano (ftbol
con la mano), pero con una serie de peculiaridades; todos los
jugadores tienen que llevar un globo debajo de la remera (es
su vida, si se explota tiene que salir del campo a buscar otro
globo hasta un mximo de dos veces), se puede explotar el
globo de un jugador del equipo contrario siempre que este
lleve la pelota, el arquero puede quitar la vida a cualquier
jugador que se encuentre dentro del rea, si alguien quita la
vida cuando no puede deber entregar la suya a quien se la
ha quitado e ir el a por una, y se comete una falta. El juego no
se detiene nunca exceptuando cuando se produce una falta,
hay gol o la pelota se sale fuera del campo.
FUTBOL LOCO
OBJETIVOS: Divertirse
DESARROLLO: Se divide al grupo en cuatro equipos. Se usa
la cancha de ftbol habitual y las reglas del ftbol, con la
variante de que se juegan dos partidos a la vez y con cuatro
arcos (cruzados). Los jugadores solo pueden pegarle a la
pelota que les corresponde a su partido. Luego los ganadores
jugarn entre si y los perdedores igual conservando la misma
dinmica.
Dinmicas
JUNTO A MI CASA VIVE UN SEOR QUE NO CREE
Con este juego se afianza el Credo.
Se reparte a los miembros el credo, una parte para cada uno.
Por ejemplo:
Creo en Dios Padre Todopoderoso, creador del cielo y de la
tierra
Creo en Jesucristo, su nico Hijo, Nuestro Seor, que fue
JESUCRISTO ES...
Se distribuyen entre los participantes las diferentes frases:
Jesucristo es el camino, Jesucristo es la verdad, Jesucristo es
el buen pastor, Jesucristo es la Palabra de Dios, y otras.
El que inicia dice por ejemplo: Jesucristo es el camino.
El que tiene esa frase interviene: Jesucristo es el camino y
tambin Jesucristo es la vida.
El que tiene la vida, dice: Jesucristo es la vida y tambin
Jesucristo es el buen pastor.
Y as contina la dinmica.
MIS CARISMAS
Se reparten a todos pequeas llamitas de papel, para que
cada uno reflexione unos momentos sobre lo que es el
carisma. El catequista puede ir orientando la reflexin, para
que cada uno de los catequizando reconozca los carismas
que le ha regalado el Espritu Santo. Cada uno escribe su
carisma en la llamita.
TUS CARISMAS
Se reparten a los catequizandos llamitas con los nombres,
procurando que a nadie le toque el suyo. Cada uno debe
escribir un carisma que ha descubierto en el compaero.
Despus se les pide que roten la llamita dos o tres puestos a
su derecha, el que la recibe observa y escribe lo que
considere conveniente. As se procede una o dos veces ms.
Luego se recoge todo y se le entrega a cada uno su llamita.
VARIANTE: Primero cada cual escribe su carisma, y luego se
rotan las llamitas.
DONES, CARISMAS Y MINISTERIOS
Cuando el grupo ya ha madurado, y se reconocen bien los
dones y carismas de los participantes, se pueden realizar las
anteriores dinmicas y aadir
cmo puede usarse para servir a su comunidad. Segn sea el
grupo, pueden conformarse diversos ministerios, ya sea al
interior del mismo grupo, ya
para trabajos en su parroquia, en su colegio o en su
comunidad.
EL COFRE ESPIRITUAL
2. - DINAMICAS DE COMUNICACIN 1
INTEGRANTES : 30 personas.
LUGAR : saln.
OBJETIVO: El alumno debe ser capaz de sealar distorsiones que se proceden
en la transmisin oral de un mensaje. Ser capaz de constatar que las
distorsiones del ver sin menores que las del or, en la transmisin de un
mensaje.
SUGERENCIAS METODOLOGICAS: Al igual que en los dems ejercicios
sobre comunicacin lo que mas interesa es el periodo de tiempo dedicado a la
reflexin sobre el juego mismo.
PROCEDIMIENTO: Se solicita cinco voluntarios y se les pide que esperen
afuera de el saln. Al grupo que permanece en el saln se les pide que tenga
una actitud lo mas imparcial posible. Guarde silencio y tambin sus emociones.
Se hace entrar el primer voluntario y se le muestra ( y tambin al grupo que
permanece en el saln) una foto, diapositiva, cuadro, etc. que sea significativa.
Despus se le dice que el debe descubrir oralmente lo que ha visto al segundo
voluntario. Despus que el primero le trasmiti lo que vio al segundo, este debe
trasmitir lo que oy del primero al tercer voluntario. El ultimo escribe en el
tablero lo que capto de la descripcin que le dio su compaero. Se vuelve a
3. - DINAMICAS DE COMUNICACIN 2
INTEGRANTES : 30 personas.
LUGAR : saln.
OBJETIVO: Ser capaz de distinguir la diferencia entre la transmisin de un
mensaje y el dialogo.
SUGERENCIAS METODOLOGICAS: En el presente ejercicio se trate de
reproducir la descripcin que hacen dos personas de una laminacin que solo
ellos ven. Pero mientras que uno se limita a trasmitir, el otro lo hace y a la vez
pueden dialogar con el resto sobre lo mismo que hace. Para este ejercicio
conviene tener reproduccin en un papel grande las laminas que se van a
describir.
PROCEDIMIENTO: PRIMERA ETAPA: Cada alumno - en semicrculo en lo
posible con una hoja de papel en blanco y lpiz. El animador pide un voluntario
que sea bueno para la geometra. El ser el comunicador y se sentara al centro
del semicrculo, de espalda al resto y algo mas adelante que los dems, de
modo que no vean que hay en el papel que tiene en las manos.
REGLAS DE JUEGO: Para el curso: La tarea consiste en reproducir en el papel
que tiene cada uno, lo que el alumno comunicador trasmite. Se trabajara en
completo silencio. No mirar ni copiar lo que tiene el vecino en su hoja. Para el
alumno emisor: debe mirar lo que hay en su papel y tratar de comunicar lo que
ve, de manera que sus compaeros puedan reproducir lo que el ve y describe.
No puede gesticular ni moverse. Cuando piense que ya esta preparado, avisa:
"Empiezo", y una vez que concluya la descripcin, debe decir. " Eso es todo", o
" termine". El alumno voluntario devuelve la hoja al animador sin que otros la
vean y toma asiento.
SEGUNDA ETAPA. El animador pide otro voluntario. El nuevo voluntario se
sienta en el mismo lugar que el primero, pero de cara al grupo.
REGLAS DE JUEGO: Para el curso: Se trata tambin ahora de reproducir lo
que el alumno que esta adelante esta viendo y describiendo. Ahora se le puede
hacer preguntas cuando algo no se entiende. Tampoco en esta ocasin se
debe mirar el trabajo de los otros alumnos. Para el emisor: Debe transcribir lo
que ve y responder las preguntas sobre lo que describe hasta que nadie mas
en el curso tenga algo que preguntar. Tiene que cuidarse de que no vean el
papel que contiene lo que el comunica. Puede mirar a la gente, y preguntarles
sobre la forma que el comunica.
4. - DINAMICAS DE COMUNICACIN 3
INTEGRANTES : 30 personas.
LUGAR : saln.
OBJETIVOS: - Medir el nivel de profundidad alcanzado en una conversacin
informal. - Distinguir las comunicaciones que tocan al yo profundo de las
personas de aquellas que podrn compartirse con cualquier conocido.
SUGERENCIAS METODOLOGICAS: Existen temas sobre las cuales
podramos hablar incluso con desconocidos: preguntar la hora, comentar el
tiempo... Otros temas los compartimos solo con gente que conocemos. Hay
cosas que no comunicamos a un nuevo conocido ; pero si a un amigo . Y otra
cosas las hablamos dolo con amigos ntimos. Es probable que algunos temas
no nos atrevamos a confiarlos a persona alguna, e incluso existen cosas que ni
siquiera a nosotros mismos quisiramos decirnolas porque reconocerlas.
PROCEDIMIENTO: - En pequeos grupos de 3 o 4 personas se hablan, de
manera informal, sobre los temas que quieran durante 10 minutos. - Al termino
de 10 minutos se les da a cada grupo cinco minutos mas para que
confeccionen una lista con los temas que han tratado. Por ejemplo: vida
familiar, de las fiestas, de lo que constituye una buena amistad, de pelculas
vistas, de sexo, etc.
EVALUACION EN EL GRUPO CHICO: Ubicar temas que se dieron un
determinado momento y que ejemplifiquen grados de profundidad en la
comunicacin segn se indica.
1. Cosas que se contaran a un desconocido.
2. Cosas que se conversan con conocidos.
3. Lo que se cuenta solo con amigos.
4 Temas que normalmente se hablan solo entre amigos ntimos.
5.Algo que no hubiera esperado que se manifestara en este grupo por
considerarlo muy personal.
5. - DINAMICAS DE PRESENTACION
INTEGRANTES : 30 personas.
LUGAR : saln.
El xito de su uso consistir en dos cosas bsicas. Primero que se de una muy
buena motivacin en el grupo antes de aplicar cualquiera de ellos y segundo
que haya, despus de su aplicacin, un tiempo de reflexin sobre lo que el
ejercicio nos permite aprender.
PROCEDIMIENTO: Algunas ideas para la motivacin:
- Nunca acabamos de conocer a otro. El conocimiento es un proceso, no un
acto.
- Cada persona es como una permanente caja de sorpresas. Siempre es un
misterio y una aventura conocer a una persona.
- Cuando nos conocemos mejor podemos enfrentar mas eficientemente tareas
comunes. En un grupo de trabajo debe existir un clima de colaboracin.
- El conocimiento de los otros comienza en esa periferia (gestos, frases,
comportamientos,...) pero se puede pasar al ncleo de su personalidad.
1. Ejercicios de acercamiento interpersonal. Todos se colocan en circulo. Cada
uno, desde su sitio y en silencio, mira por algunos segundos a todos los
integrantes y luego elige a la persona que menos conoce y la invita a una
entrevista reciproca. (Si el curso es mixto conviene que la pareja sea hombre mujer. Y si el nmero de participantes es impar, un grupo ser de tres
personas). Durante diez minutos las parejas hablan sobre hechos y opiniones
personales que permitan un conocimiento mutuo mnimo. Luego se colocan
otra vez en crculo y cada persona va contando lo que descubri en el otro y
cmo se sinti en la conversacin.
2. Presentacin por tarjetas. Se reparten tarjetas con los nombres de los
integrantes del curso (S alguien saca su propio nombre, lo cambia). Despus
de procede a entrevistar al compaero (a) cuyo nombre sali en la tarjeta.
Cada pareja elige a otra y en el cuarteto uno presenta a la persona que
conoci. No se puede hablar de s mismo, al final puede hacerse preguntas
directamente.
3. Presentacin por caractersticas. (Este ejercicio consiste en tratar de ubicar
la persona cuyas caractersticas estn descritas en un papel o tarjeta). Se
divide el curso en dos grupos. El profesor hace una descripcin sobre uno de
los grupos, de lo ms caracterstico y observable de cada uno. Y escribe esta
caracterstica en una tarjeta. El otro grupo, que no ha sido descrito, recibe las
tarjetas de los descritos y debe ubicar a la persona por lo que lee en su tarjeta.
Una vez que la ubica se conocen como en los ejercicios anteriores.
9. - CUNDE, CUNDAYA
OBJETIVO: Unificar el grupo, recrear, crear comunicacin y un ambiente de
familiaridad.
GRUPOS: De 30 a 40 personas.
INDICACIONES: Se canta lo siguiente: "Cunde, cunde cunde cunde cunde,
cunde cunda ya Ay cunde Ay cundaya" Todo el grupo de forma en crculo
cogidos de la cintura, y se cana la cancin, luego se pide la grupo que den un
paso al centro y que se inclinen un poco, y as sucesivamente hasta que
queden bien juntos.
INTEGRANTES : Ms de 10 personas.
LUGAR : saln.
OPORTUNIDAD: Para cualquier grupo que lleve compartiendo ms de medio
ao.
OBJETIVO: Despertar en el individuo inters por las diversas actividades de
motricidad. En el grupo al que pertenezco vamos a formar un crculo de all;
que repetiremos el siguiente aparte: Pilotea la canoa, Paula que nos vamos a
voltear que este ro, esta creciendo y te voy a canaletear Ay! Paula, Ay! Paula,
te voy a canaletear. Seguidamente de leerla y haberla aprendido vamos a
cantarla en rondas realizando una serie de movimientos con nuestro cuerpo. Y
as se realiza sucesivamente hasta que uno de los dos grupos se equivoque y
que a su vez no posea cierta coordinacin.
15.- DA 3 PALMAS
OBJETIVO : Motivar la integracin - distensionar
LUGAR : Saln - campo abierto.
17.- TEMPESTAD
OBJETIVO: Atencin - Habilidad
RECURSOS: Humanos - sillas.
PARTICIPANTES : 30 a 40 personas
INSTRUCCIONES: El orientador de la dinmica solicita la colaboracin de los
participantes para que formen un circulo sentados en sus sillas de trabajo,
realizada esta parte, el orientador explica la dinmica que consiste en lo
siguiente: Cuando yo diga olas a la izquierda todos giramos a la izquierda y se
sientan, cuando yo diga olas a la derecha giramos a la derecha y nos sentamos
y cuando diga Tempestad todos debemos de cambiar de puesto entrecruzados,
quien quede de pie pagar penitencia, ya que el orientador se sentar en una
de las sillas. Nota : El orientador debe repetir varias veces a la izquierda, a la
derecha y estar pilas al cambio de orden para lograr el objetivo. La penitencia
la coloca el grupo y despus de hacerla, continua orientando la dinmica quien
pago la penitencia y as sucesivamente.
19.- CONOZCAMOS
(Dinmica de presentacin)
OBJETIVO: Lograr una integracin grupal y motivacin al enriquecimiento
personal.
PARTICIPANTES : 40 a 50 personas
RECURSOS: stickers, marcadores, cartulina, ganchos, grabadora, cassette.
INSTRUCCIONES: El coordinador del seminario taller o conferencista,
entregar a cada participante un stickers para que escriba su nombre,
empezando por el apellido y se lo coloque en su camiseta, solicita formar
grupos por la letra del primer apellido. Formados los grupos se presentan con
intercambios de frases ejemplo: donde viven, en que trabajan, etc. Por tiempo
determinado de 10 minutos, vuelven a sus sillas de trabajo y se les entrega una
tarjeta de colores (cartulina) y cada uno debe escribir que es lo que ms le
gusta en una palabra ej.: trabajar, escuchar msica, dar amistad, etc.; se coloca
msica suave y se les pide a los participantes que caminen por el saln,
observando a los compaeros y teniendo en muy en cuenta la palabra que
escribi en su cartulina y que lleva pegada a su camiseta, a la orden del
coordinador deben formar grupos por identificacin de palabras; se presentan,
analizan la expectativa del seminario taller y nombran un moderador,
igualmente bautizan el grupo con un nombre ej.: (los tolerantes, los amistosos)
ya en grupos organizados y plenamente identificados trabajarn los temas a
ver durante el desarrollo del seminario taller. Cada grupo organizar una
actividad de clausura del seminario taller o se jugar al amigo secreto para
lograr una mayor integracin.
20.- EMPAQUETADOS
OBJETIVO: Que el alumno se integre con el grupo. Que el alumno sienta una
mayor motivacin para la realizacin de las dinmicas y juegos. Desarrollar la
agilidad y la atencin de cada uno de los integrantes.
PARTICIPANTES : De 20 personas en adelante, para lograr hacer el juego mas
dinmico.
LUGAR: En campo abierto o cerrado pero con buen espacio.
INSTRUCCIONES : Se forman dos crculos con todos los integrantes de la
dinmica , un crculo dentro del otro, el crculo de afuera debe ser ms amplio
que el de adentro, para que cada circulo pueda girar en forma contraria sin
ningn problema de estreches. Cabe anotar que el crculo mayor (el de afuera)
mira a los de adentro y el crculo menor (el de adentro) se miran entre s. Los
del crculo de afuera se toman las manos entre s, los del crculo de adentro
tambin se toman las manos entre s. Procedimiento: El crculo de afuera
comienza a girar bien sea al lado izquierdo o derecho y el crculo de adentro
gira siempre al lado contrario. Mientras tanto todos los integrantes van
cantando una cancin cualquiera que sea comn para ambos crculos. Al
mismo tiempo el moderador, que est por fuera de los crculos, cuando los ve
bien concentrados girando y cantando la cancin, les grita "PAQUETES DE
N veces", cualquier nmero que ste escoja, Ej.: (PAQUETES DE 8
PERSONAS), instantneamente se deben formar paquetes de 8 personas, se
abrazan y agachan lo ms pronto posible y el ltimo paquete que se agache
el que quede incompleto o que le sobren personas, se elimina. Esta ronda se
puede hacer varias veces hasta quedar un mnimo nmero de personas o
hasta eliminara todos en general.
21. - EL MARRANITO
29.- EL NAUFRAGO
LUGAR : campo abierto o saln
OBJETIVOS : formar grupos pequeos, pero de una manera que la gente
quede mezclada.
INSTRUCCIONES : El animador busca previamente que condiciones poner que no queden del mismo grupo o ciudad - tantos hombres y/o mujeres tantos
adultos y/o nios alguien con anteojos etc. Dice que en caso de naufragio se
deben formar botes salvavidas, con las condiciones anteriores y que en los
botes se deben aprender los nombres de los nufragos, donde nacieron a que
grupo o institucin pertenecen, que nombre le ponen al bote. Luego se simula
un mar agitado y da la orden de formar botes (10). Se hace la plenaria con la
presentacin de las botes y se les pone a escoger que salvaran del naufragio,
para sacar una escala de valores, los grupos se suelen retratar con lo que
escogen y es til para conocerlos.
30.- BABEROS
OBJETIVOS : crear ambiente de familiaridad y algn tipo de conocimiento.
PARTICIPANTES : Ms de 10 personas
INSTRUCCIONES :
1-cada persona escribe en una hoja su nombre , edad, gustos, frases, etc., y se
la coloca en el pecho.
2-Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los dems al leer lo
escrito por el otro. 3-Breve resonancia acerca de como ven el grupo ahora
Material hojas ganchos.
37.- TAREA
OBJETIVOS: de que se logre la reflexin.
PARTICIPANTES : 20 personas. Formacin: participantes en circulo, cada uno
recibe un papel y un lpiz.
INSTRUCCIONES : El dirigente pide a cada participante que haga una tarea en
el papel la mas difcil que encuentre, que ser realizada por el vecino de la
derecha, todos deben firmar, cuando todos hallan escrito la prueba, el dirigente
recoge los papeles y declara que se ha cambiado la regla del juego y la prueba
ya no ser realizada por el vecino, sino por el que la escribi. El dirigente debe
recordar el espritu deportivo del juego.
1- Motivacin: En muchas ocasiones no nos damos cuenta como nos ven los
miembros del grupo, y por medio de este ejercicio lo sabremos.
2 reflexin individual con base en el cuestionario.
3- Se leen los cuestionarios de todos los integrantes del grupo.
4- Plenaria.
acomodacin o ambas, pide a los participantes pintar el mapa del grupo propio
y colocar el espacio de tensin en donde crea que mejor podra quedar.
3-Cada participante explicara por que puso ese sitio de tensin y el problema
que encuentra en el grupo.
4-Se da una explicacin sobre cada uno de los puntos tenidos en cuenta y se
detectan los principales problemas de grupo.
52.- EL ARBOL
OPORTUNIDAD : para grupos que tienen suficientes datos sobre la realidad.
OBJETIVOS: clasificar esos datos y ver mas claros cuales son las causas.
LUGAR : saln o campo abierto
INSTRUCCIONES :
1- Comparacin un rbol en la raz causas particulares que engendran la
situacin, el tallo causa central, y las ramas las consecuencias.
2- por grupos se dibujan los arboles
3- Plenaria: comparar sobre todo los tallos y discutir sobre las causas
estructurales
53.- PANEL
OPORTUNIDAD: para grupos que exigen una agilidad mayor.
OBJETIVOS: ofrecer la exposicin de un tema controvertido de una manera
espontanea e informal.
LUGAR : saln o campo abierto
INSTRUCCIONES :
A- reunin previa para preparar con los panelistas expertos en la materia
B- dialogo de los panelistas con la orientacin del coordinador.
C- Al final invitara a los expositores a que cada cual haga un breve resumen de
sus ideas.
55.- LA REJA
OPORTUNIDAD :Cuando hay que estudiar un texto o articulo largo y se quiere
reemplazar con esto una conferencia.
OBJETIVOS: enterarse del contenido de un texto extenso.
INSTRUCCIONES :
57.- DECALOGOS
OPORTUNIDAD :Para deportistas o personas interesadas en defender ciertos
valores.
OBJETIVOS: concientizar sobre los valores e interiorizar.
INSTRUCCIONES :
1- Motivacin sobre el tema
2- cada cual escribe 10 mandamientos sobre el tema
3- luego se hacen subgrupos para leer lo escrito y se saca uno solo.
4- plenaria
60.- LA CANOA
OBJETIVOS : despertar intereses por las diversas actividades de motricidad.
LUGAR : saln o campo abierto
INSTRUCCIONES : Se forma un circulo y se dice: Pilotea la canoa, paula que
nos vamos a voltear, que este ro esta creciendo y e voy a canaletear ay paula,
ay paula te voy a canaletear. Luego de aprenderla se canta en ronda haciendo
una serie de movimientos con nuestro cuerpo. Y as se realiza hasta que uno
de l os dos grupos y no posea coordinacin.