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- EL BINGO DE PRESENTACION

El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su
nombre y la devuelven al animador. Luego se entrega un cartn en blanco en
donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus
compaeros, a medida que el animador los va leyendo, de las fichas
entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee.
Cuando todos tienen listo su cartn, el animador explica cmo se juega: a
medida que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una
marca en el cartn, donde aparece ese nombre. La persona que complete
primero una fila, recibe diez puntos.
El ejercicio se puede realizar varias veces.
2- LA PELOTA PREGUNTONA
El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse
en crculo y explica la forma de realizar el ejercicio.
Mientras se entona una cancin la pelota se hace correr de mano en mano; a
una sea del animador, se detiene el ejercicio.
La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el
grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres.
El ejercicio contina de la misma manera hasta que se presenta la mayora. En
caso de que una misma persona quede ms de una vez con la pelota, el grupo
tiene derecho a hacerle una pregunta.
3- LA PALABRA CLAVE:
Realizar ocho tarjetas por equipo; cada una tiene una palabra: amistad,
libertad, dilogo, justicia, verdad, compaerismo, valenta, ideal, etc. Las
tarjetas se depositan en un sobre.
El animador forma los equipos y entrega el material de trabajo. Explica cmo
realizar el ejercicio: las personas retiran una de las tarjetas del sobre; cada uno
comenta el significado que, le atrbuye.
Enseguida el equipo elige una de las palabras y prepara un grito alusivo.
En plenario cada equipo se presenta: dicen el nombre de sus integrantes y el
grito.
4- PARTES DEL CUERPO
El animador invita a formar dos crculos (uno dentro del otro) con igual nmero
de personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una
msica de fondo.

Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qu hace, qu le gusta


y qu no le gusta.
Inmediatamente el animador da la seal para que se rueden los crculos cada
uno en sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona en frente.
El animador pide que se saluden dndose un abrazo y pregunten a la otra
persona las mismas preguntas que hicieron antes, despus vuelven a girar de
nuevo y esta vez se saludan con los pies, posteriormente con los codos, los
hombros, etc.
5- PEDRO LLAMA A PABLO
El objetivo de esta dinmica es lograr que los miembros de una reunin graben
los nombres de sus compaeros y logren, memorizar rostros y actitudes
divertidas de los participantes.
Se forma un crculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que
est a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador,
ejemplo: "Pedro llama a Mara",
Mara responde "Maria llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc.
El que no responda rpido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar
un chiste, bailar con la escoba, cantar.
6- Conozcmonos
Estas dinmicas son una ayuda para la realizacin de las reuniones de los
equipos de Infancia Misionera. Somos conscientes de la necesidad de
creatividad en las formas de transmitir e incrementar el espritu misionero,
especialmente cuando se trata de nios.
PRESENTACION Y CONOCIMlENTO
Puede hacerse esta dinmica en una reunin general de los equipos de
Infancia Misionera.
Objetivo: Lograr un mayor acercamiento entre los miembros de Infancia
Misionera y permitir que cada nio se d a conocer.
Cada uno elegir al compaero que menos conozca y ambos dialogorn:
Cmo se llama? Qu le gusta hacer? Por qu es miembro de Infancia
Misonera? Se sienten misioneros? (Durante 10 minutos) Cada do elegir a
otro do y dialogarn sobre las mismas preguntas; despus cada cuarteto
busca otro cuarteto y dialogan.
Se elige a uno que presente a sus compaeros. Puede ampliarse la
presentacin.

7. LA CANASTA DE FRUTAS
El animador invita a los presentes a sentarse formado un crculo con sillas, el
nmero de sillas debe ser una menos con respecto al nmero de integrantes;
designa a cada uno con el nombre de la fruta. Estos nombres los repite varias
veces, asignando a la misma fruta a varias personas.
Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a
relatar una historia (inventada); cada vez que se dice el nombre de un fruta, las
personas que ha recibido ese nombre cambian de asiento (el que al iniciar el
juego se qued de pi intenta sentarse), pero si en el relato aparece la palbra
"canasta", todos cambian de asiento. La persona que en cada cambio queda
de pi se presenta. La dinmica se realiza varias veces, hasta que todos se
hayan presentado.
8. EL NUFRAGO
El animador previamente busca qu condiciones poner: que no queden del
mismo grupo o ciudad, tanto hombre y/o mujeres, tanto adultos y/o jvenes,
alguien con anteojos, etc.
Dice que en caso de un naufragio se deben formar botes salvavidas con tales
condiciones expuestas anteriormente y que en los botes se deben: aprender
los nombres de los nufragos, dnde nacieron, a qu grupo o institucin
pertenecen, qu nombre le ponen al bote, como se trata de un naufragio se
pregunta qu salvara cada nufrago y en grupo en general.
Simula un mar agitado logrando de que los participantes se muevan simulando
un mar agitado y da la orden de formar botes.
se forman los botes y trabajan en aprender nombres. Presentacin de los botes
en plenario.
9. BARBEROS
Esta dinmica es para grupos grandes. Cada persona escribe en una hoja
grande o papel oficio su nombre y algunos detalles de s (edad, gustos, frases,
etc... lo que quieran). Se le coloca delante del pecho.
Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los dems al leer lo
escrito por el otro. Se coloca una msica de fondo adecuada.
Breve resonacia acerca de cmo ven al grupo ahora, quienes concordaron en
nombre, gustos, etc.
10. LA NOTICIA
El animador puede motivar el ejercicio diciendo: "A diario recibimos noticias,
buenas o malas. Algunas de ellas han sido motivo de gran alegra, por eso las
recordamos con mayor nitidez. Hoy vamos a recordar esas buenas noticias".

Explica la forma de realizar el ejercicio: los participantes deben anotar en la


hoja las tres noticias ms felices de su vida (quince minutos).
En plenario las personas comentan sus noticias: en primer lugar lo hace el
Animador, lo sigue su vecino de la derecha y as sucesivamente hasta
terminar. En cada ocasin, los dems pueden aportar opiniones y hacer
preguntas.
11. CONFIDENCIAS
El animador entrega el material de trabajo y explica la forma de realizar el
ejercicio. Se divide la hoja de papel. En el lado derecho se anota como ttulo:
el momento ms feliz e en el lado izquierdo: el momento ms triste.
Cada persona anota en su hoja el momento ms feliz y el ms triste de su vida.
Plenario: las personas dan a conocer sus respuestas. Primero comentan el
momento ms triste. Para seguir cierto orden, se participa de izquierda a
derecha del animador.
12. LOS CURIOSOS
El animador forma los equipos de trabajo (cinco integrantes y un secretario).
Luego explica la primera parte del ejercicio: los equipos deben confeccionar un
cuestionario con aquellas preguntas que quisieran hacer al resto del grupo.
Los equipos preparan su cuestionario (veinte minutos).
Una vez que todos hayan terminado, los secretarios visitan a los otros equipos
para dar a conocer su trabajo y agregar aquellas preguntas que les sugirieron.
En el siguiente paso cada equipo responde al cuestionario que su secretaria
confeccion (sesenta minutos).
13. DIFERENTES COMPORTAMIENTOS
El animador explica que se trata de buscar actitudes que unen y aquellas que
desunen a un grupo. Se anotan en dos franjas de papel.
Se forman espontneamente equipos e inician el trabajo. Cada equipo debe
buscar cinco actitudes que unan y cinco que desunan.
En plenario los equipos presentan y comentan sus respuestas sobre las
actitudes que desunen, luego hacen lo mismo con las actitudes que unen.
Evaluacin de la experiencia. Cul de estas actitudes se da ms en el grupo?
(positiva y negativa). Cul de ellas se da menos? (positiva y negativa) Qu
podemos hacer para crecer en integracin.
14. TEMORES Y ESPERANZAS

En una hoja de papel cada persona libremente escribe sus inquietudes,


temores y esperanzas acerca de una situacin que debe afrontar en su vida o
en el grupo.
Luego el conductor de la dinmica solicita que cada persona le informe los 2
temores y esperanzas ms importantes para anotarlas en el tablero.
Luego de anotadas las respuestas, en conjunto se toman en consideracin las
dos de mayor frecuencia, para discutir sobre ellas.
15. POR CUALIDADES
Oportunidad: para personas que se conocen poco.
Objetivo: romper el hielo. Decirse las cualidades.
Motivacin: para una mayor integracin grupal ser provechoso el que cada
miembrro del grupo procure conocer y hacer resaltar las cualidades de sus
compaeros.
En una papeleta cada uno escribe el nombre de una de las personas del grupo
(lo ha sacado a la suerte). Al lado del nombre escribe una cualidad bien
caractertica de la persona.
Se colocan en la pared estas papeletas y por turno van pasando de modo que
cada persona debe aadir alguna cualidad a la escrita en cada uno, o si le
encuentra la misma, subrayarla.
Resonacia: el coordinador har resaltar si somos propensos a ver el lado
bueno de los dems o no.
16. EL AMIGO SECRETO
El animador motiva el ejercicio haciendo notar que es importante actuar con
sinceridad y evitar hacer bromas pesadas; de esta manera favorecer la
integracin del grupo.
Luego explica la dinmica.
Cada persona debe sacar una ficha con el nombre de un compaero y
guardarla en secreto. A esta persona debe brindarle su amistad durante el
tiempo de la experiencia (un mes, si el grupo se rene semanalmente) sin que
ste lo descubra.
Estas muestras de amistad pueden ser: tarjetas con mensaje, regalos, algn
servicio, etc. Al final del tiempo, cada persona descubre a su amigo secreto.
Se puede hacer de esta manera: el grupo se sienta en crculo: el animador
pide un voluntario para iniciar la identificacin. Le cubre la vista y lo ubica a su
lado el amigo secreto. El animador interroga al voluntario sobre la identidad de

su amigo segn las pistas que ha recibido. Despus lo invita a descubrirse la


vista y conocer a su amigo. Puede haber un intercambio de regalos.
17. VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN GRUPO
Oportunidad: para cuando se va a explicar la formacin de grupos. El mnimo
de participantes puede ser pequeo o grande.
Objetivo: mostrar la importancia de preparar el terreno antes de formar
grupos, despertando inters, motivando, creando inquietudes, etc.
Sin mayor motivacin, pedir que salgan al frente (al escenario o al medio del
crculo) 8 personas.
Preguntar a algunas personas del resto por qu no salieron. Preguntar a los
voluntarios por qu salieron. (Las respuestas sulen ser: por colaborar, porque
los empujaron los vecinos, por gustarles el riesgo, etc).
Mostrar la diversidad de objetivos, motivaciones y temores. Para formar un
grupo es necesario preprarar el terreno durante un buen tiempo (intereses,
motivaciones, inquietudes, etc.) y luego hacer una invitacin clara a participar
en X grupo que busca tales objetivos. Entonces s la gente viene sabiendo a
qu y la seriedad del grupo se asegura mejor.

Juegos
CAZAR AL RUIDOSO
OBJETIVOS: Ayudar a los nios a ganar confianza en sus
movimientos aunque no vean nada.
MATERIALES: Tantos pauelos como chicos haya menos uno
DESARROLLO: Todos los nios con los ojos vendados
menos uno que es el "ruidoso", al que intentan cazar los
dems, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El
"ruidoso" se desplaza lentamente y haciendo distintos ruidos.
Se marca una zona determinada de la que no se puede salir.
DIBUJOS EN EQUIPO

OBJETIVOS: Incentivar la capacidad creativa y la rapidez de


pensamiento.
MATERIALES: Un lpiz o fibrn por equipo.
5 o ms pliegos de papel por equipo.
DESARROLLO: Se hacen equipos segn el nmero de
participantes y el material que se disponga ( se recomienda
no ms de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un
equipo junto al otro, dnde el primero de cada fila tiene un
fibrn o lpiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se
coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza
cuando el animador nombra un tema, por ejemplo "la ciudad",
luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo
con un fibrn en la mano y comienza a dibujar sobre el tema
nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +o-10 segundos
el animador grita "ya" y los que estaban dibujando corren a
entregar el fibrn al segundo de su fila que rpidamente corre
a continuar el dibujo de su equipo, luego de +o-10
segundos ......
El juego termina cuando el animador lo estime y se le otorgan
puntos al equipo que mejor dibuj sobre el tema nombrado.
EL PITADOR
OBJETIVOS: Agilizar los sentidos
MATERIALES: Un silbato
DESARROLLO: Un jugador se coloca en el centro de un gran
crculo, con los ojos vendados y un silbato colgado de la
cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del
crculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser odo.
Si el jugador del centro toca al jugador que se acerca ste
ltimo queda eliminado. Este es un juego muy reposado que
exige silencio absoluto por parte de los que no estn
participando; de lo contrario el juego pierde inters.
LA BATALLA DE LOS GLOBOS
OBJETIVOS: Fomentar la libertad de movimiento y la
competencia.
MATERIALES: Un globo por participante.

DESARROLLO: Cada uno de los participantes tendr un


globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que
quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de
pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al
participante que le revientan el globo queda eliminado.
MATAMOSCAS
OBJETIVOS: Fomentar la cooperacin.
DESARROLLO: Todos los chicos se ubican en un extremo de
un terreno previamente delimitado. El animador nombra a un
participante que se ubicar en el medio del terreno, a su
indicacin todos los participantes debern correr hacia el otro
extremo, los participantes que sean atrapados por ste
debern tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarn de
atrapar a los otros jugadores que arrancan por otro lado del
terreno. Ganar el jugador que sea el ltimo en ser atrapado.
RESCATE DEL TESORO
OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos.
MATERIALES: 1 bolsa con cosas pequeas (fichas,
monedas, etc) que sern el tesoro.
DESARROLLO: Los equipos atacantes usarn un pauelo
entallado atrs (en el pantaln). Los atacantes deben llegar al
tesoro y sacar 1 "ficha" del tesoro para levarla a su guarida.
Deben tratar de que los defensores no les quiten el pauelo
que representa su vida. Al juntar 5 fichas en su guarida los
atacantes pueden recuperar una vida. Los defensores
entregan a un dirigente las vidas que le quitan a los
atacantes, el mismo que esta encargado de entregar las vidas
que quieran recuperar los atacantes. Los defensores pueden
tener una zona de la que no puedan salir,
Adems debe existir un crculo de +o-2 mts. de radio
alrededor del tesoro que delimite una zona prohibida para los
defensores. El juego termina cuando no quedan fichas, no
quedan atacantes vivos o despus de ciertos minutos para
luego hacer el recuento de puntos (1 pto por ficha y 5 ptos por
vida).
UNA TORRE ALTA, FIRME Y SEGURA

OBJETIVOS: Este juego sirve de integracin para equipos


recin formados.
MATERIALES: 1 pegamento en barra por equipo.
2-3 diarios completos que se puedan usar.
DESARROLLO: El responsable de la actividad pide a cada
equipo que construya "una torre alta, firme y hermosa". No
especifica nada ms y se le entregan los materiales a cada
equipo. Despus de +o- 30 minutos se juntan los equipos y
por votacin se elige la que mejor cumple con las
caractersticas solicitadas. Despus el responsable de la
actividad pide a los participantes que piensen que su equipo
se construye igual que la torre que han presentado.
RELEVAME I
OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la
cooperacin
DESARROLLO: Hay tantas botellas como grupos (pueden ser
cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas
estarn vacas y tendrn la misma capacidad. Cada botella
distar de su equipo unos 10 metros. Los grupos dispondrn
de algn recipiente con agua o canilla para poderse ir a llenar
la boca. Cuando suena la seal, sale un jugador de cada
equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte
en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha
llegado adonde est su equipo, sale otro jugador haciendo lo
mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella.
RELEVAME II
OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la
cooperacin
DESARROLLO: Cada equipo se pone formando una fila.
Detrs del ltimo de la fila hay una botella vaca, y delante del
primero hay un recipiente lleno de agua. Todos los jugadores
se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego,
el primero llena en el recipiente un vaso y se lo pasa al
segundo por debajo de sus propias piernas; ste lo pasa al
tercero y as hasta llegar al ltimo, que vaciar el agua que
quede en el vaso dentro de la botella y devolver dicho vaso

al compaero que tiene delante. El vaso siempre tiene que


pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene
la botella.
LA CAZA DE LA CULEBRA
OBJETIVOS: Fomentar la agilidad y la atencin.
DESARROLLO: En el suelo y dispersas, se situarn tantas
cuerdas como nmero de participantes haya menos uno.
Todos corren entre las cuerdas, y, a la seal, deben
apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga.
Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las
dems al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 participantes
toman la misma cuerda, se hace una pequea prueba de
velocidad, poniendo la cuerda portada por el animador a
cierta distancia de los 2; a la seal, los 2 corren hacia ella
ganando quien la tome primero.
EL SUPERMERCADO
OBJETIVOS: Aumentar la atencin en los participantes
DESARROLLO: Este juego se llama SUPERMERCADO (con
todas sus variantes): se sientan todos en ronda sentados en
sillas dejando una silla vaca, a cada uno se le da el nombre
de algn producto del supermercado (uno es LATA DE
TOMATES, el otro PEREJIL, el otro DETERGENTE, y as). El
animador comienza a contar una historia (que tenga algn
sentido y sea graciosa, obviamente) y a medida que nombra
algn elemento del supermercado que figura entre los que
posee alguno de los nios, el nio nombrado tiene que darse
cuenta e inmediatamente levantarse y correr al lugar vaco de
la ronda. Si no lo hace pierde un punto. El ltimo detalle a
tener en cuenta es que si el animador, mientras cuenta la
historia, dice la palabra SUPERMERCADO, TODOS deben
cambiar de lugar. Este juego puede adaptarse con personajes
bblicos (y, por ejemplo, cuando se dice JESUS o BIBLIA
todos cambian de lugar) o a cualquier otra situacin.
AGARRAR LAS CINTAS
OBJETIVOS: Divertir
MATERIALES: Cintas de tres colores, tantas como

participantes en el juego.
DESARROLLO: Se forman tres equipos. Cada nio se coloca
una cinta del color correspondiente a su grupo en la parte
trasera de la cintura (colgando de los pantalones,
cinturn ... ). El juego consiste en sacar las cintas a los
dems. Cuando se quita una cinta se coloca junto a la propia.
El nio que se queda sin cinta queda fuera del juego hasta
que uno del mismo equipo recupere la cinta y pueda
llevrsela, quien no tiene cinta quedar en un lugar llamado
el calabozo. El juego termina cuando un equipo queda sin
cintas y los ganadores cuentan cuantas cintas tienen cada
uno.
LAS BANDERAS
OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos
MATERIALES: Cintas de dos colores diferentes (una para
cada participante), dos banderas
DESARROLLO: Se divide a los participantes en dos equipos,
y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo
relativamente amplio, y con unos limites bien definidos. Cada
uno de los equipos dispone de una bandera, que debe
colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple
vista por los miembros del otro equipo. El juego consiste en
que cada uno de los equipos debe robar la bandera del
equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el
equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se los
captura nicamente en el campo propio, y se hace quitando el
pauelo que llevan colgando de la cintura, quien es atrapado
queda afuera.
CINCHADA EN CRUZ
OBJETIVOS: Divertirse
MATERIALES: 2 cuerdas gruesas. 1 curda mas fina para atar
el ladrillo
4 recipientes y 1 ladrillo que quepa en ellos.
DESARROLLO: Se atan las 2 cuerdas por el medio y se
colocan en forma de X. Se ata el pedazo de cuerda fina en el

centro de la X con el ladrillo en la punta. Se colocan 4


recipientes en X a los lados del centro. Los 4 equipos se
posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el
primero que logre colocar el ladrillo dentro de su recipiente.
DOS LINEAS Y UN PAUELO
OBJETIVOS: Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la
agilidad.
MATERIALES: Un pauelo
DESARROLLO: Se escogen dos equipos, se traza una lnea
en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos
lados de la lnea a unos 5 metros o mas de distancia de la
misma, se coloca un pauelo sobre la lnea de manera que
sobresalgan las puntas del mismo a ambos lados. Se le
asigna un numero a cada uno de los participantes de cada
equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existir
1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el animador estar dirigiendo el juego
de manera que si l dice "uno", entonces saldrn los numero
"uno" de los dos equipos y trataran de agarrar el pauelo y
llevrselo, el jugador del equipo contrario, el que no alcance a
agarrar el pauelo, correr tras de el que s lo agarr y si lo
toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si los
jugadores se paran frente a la paoleta y uno de ellos pone el
pie despus de la lnea o pisa la lnea pierde, si uno de los
jugadores toca al otro antes que el toque la paoleta pierde.

FUTBOL REVISIN
OBJETIVOS: Evaluar Jugando
DESARROLLO: Se juega igual que el ftbol, con la variante
de que cada vez que tienes que cobrar algo (lateral, gol, etc..)
le haces una pregunta sobre temas que se hayan
desarrollado en el ao al equipo que cobraste a favor si la
contesta mal lo cobrado ser para el equipo contrario. Es una
buena forma de evaluar sin que los chicos se den cuenta y
mantener siempre presente los conocimientos.
ME MAT !!!

OBJETIVOS: Divertirse
MATERIALES: Globos
Una pelota que se pueda tomar con la mano.
DESARROLLO: Se juega muy parecido al balonmano (ftbol
con la mano), pero con una serie de peculiaridades; todos los
jugadores tienen que llevar un globo debajo de la remera (es
su vida, si se explota tiene que salir del campo a buscar otro
globo hasta un mximo de dos veces), se puede explotar el
globo de un jugador del equipo contrario siempre que este
lleve la pelota, el arquero puede quitar la vida a cualquier
jugador que se encuentre dentro del rea, si alguien quita la
vida cuando no puede deber entregar la suya a quien se la
ha quitado e ir el a por una, y se comete una falta. El juego no
se detiene nunca exceptuando cuando se produce una falta,
hay gol o la pelota se sale fuera del campo.
FUTBOL LOCO
OBJETIVOS: Divertirse
DESARROLLO: Se divide al grupo en cuatro equipos. Se usa
la cancha de ftbol habitual y las reglas del ftbol, con la
variante de que se juegan dos partidos a la vez y con cuatro
arcos (cruzados). Los jugadores solo pueden pegarle a la
pelota que les corresponde a su partido. Luego los ganadores
jugarn entre si y los perdedores igual conservando la misma
dinmica.

Dinmicas
JUNTO A MI CASA VIVE UN SEOR QUE NO CREE
Con este juego se afianza el Credo.
Se reparte a los miembros el credo, una parte para cada uno.
Por ejemplo:
Creo en Dios Padre Todopoderoso, creador del cielo y de la
tierra
Creo en Jesucristo, su nico Hijo, Nuestro Seor, que fue

concebido por obra y gracia del Espritu Santo


Y naci de Santa Mara Virgen...
Y as, de acuerdo al nmero de miembros.
Un miembro comienza diciendo: Junto a mi casa vive un
seor que no cree en...
El miembro que tiene la parte del Credo que se ha
mencionado responde: El s cree en... (lo dicho), pero no cree
en...
Ejemplo:
El que inicia dice: Junto a mi casa vive un seor que no cree
en la Virgen
El que tiene "y naci de Santa Mara Virgen" responde: El s
cree en la Virgen, pero no cree en la Iglesia
El que tiene "creo en la santa Iglesia Catlica" responde: El s
cree en la Iglesia, pero no cree en la vida eterna.
Y as sucesivamente.
No hay que sacar a los que pierden, pues se trata de que
repasen bien y ellos son los que ms necesitan afianzarse.
Solamente alguna vez, cuando ya todos estn peritos, podra
jugarse retirando a los que pierdan, se equivoquen, o se
demoren, y otorgando un premio
al que gana.
CABEZA Y COLA
Es bueno especialmente para aquello que hay que aprender
de memoria, o para las oraciones comunes. Igualmente,
pueden prepararse preguntas para
respuesta breve, a juicio del catequista.
Los nios se sientan en semicrculo. En un extremo est la
cabeza y en otro la cola.
La primera pregunta se le dirige al nio de la cabeza, si
responde bien se queda ah, pero si no sabe se le pregunta al
segundo y a los que siguen,
hasta que alguno responda bien. Cuando eso sucede, el que
respondi bien sube al puesto del primero que recibi la
pregunta y todos se corren un
puesto hacia la cola.
Se siguen haciendo preguntas y as los nios pueden
conservar el puesto, subir o bajar.

Esta dinmica nos permite detectar quines son los que


generalmente se quedan cerca de la cola, o sea los que
saben menos, los distrados, los
que tienen dificultad para aprender. Al darse cuenta, hay que
tomar a estos nios en tiempo extra para buscar la forma de
afianzar en ellos el
conocimiento.
DRAMATIZACIONES BBLICAS
Puede dramatizarse algn pasaje de la Biblia, por ejemplo: el
llamado de Dios a Samuel, o la visita de Jess a la casa de
Marta y Mara, o cualquier texto que pueda servir para el
mensaje que se presenta.
DRAMATIZACIONES PARA ANALIZAR LA REALIDAD
Tambin pueden dramatizarse hechos de la vida real, que
puedan servir para iniciar la catequesis o realizar el anlisis
de la realidad. Por ejemplo: relaciones entre padres e hijos.
EL BAUTISMO DE EMERGENCIA
En la misma forma que el anterior.
Es bueno que los catequizandos aprendan cmo se bautiza a
un nio en peligro de muerte. Esto desde cuando se preparan
para la primera comunin.
VENIMOS DE JERUSALN
Se reparte a los miembros en dos bandos, o en ms si son
muchas personas.
Cada equipo debe ir preparando la mmica de un pasaje de la
Biblia, para que el otro pueda descubrir de qu se trata.
Al principio, pueden ser slo pasajes del Evangelio. Y con
grupos ms avanzados, de toda la Biblia.
Los que van a representar llegan y los otros les preguntan:
De dnde vienen?
Respuesta: De Jerusaln.
Pregunta: Qu oficio traen?
Respuesta: Ya lo vern.

E inmediatamente comienzan a representar su mmica. Los


otros observan y cuando crean que ya saben de qu se trata,
lo dicen en voz alta. Si est
correcto, ah se termina y pasan a actuar ellos.
Si no lograron saber, pierden un miembro y el equipo que
actu dice a quin deben dar.
Se pueden dar una, dos, o tres posibilidades de "adivinar",
segn el grupo.
Los equipos siguen actuando en forma alterna.
Cuando el tiempo termine, gana el equipo que tenga mayor
nmero de miembros.
LA BIBLIA INCOMPLETA
Se distribuyen entre los participantes los nombres de los
libros de la Biblia, o de una parte de la Biblia, por ejemplo: los
profetas.
El que inicia dice: Esta Biblia est incompleta porque le falta
el libro de Jeremas.
El que tiene asignado ese libro dice: El libro de Jeremas no
le falta, el que le falta es el libro de Ams.
El otro dice: El libro de Ams no le falta, el que le falta es el
libro de Sofonas.
Y as se contina.
LA BIBLIOTECA DEL CATEQUISTA
Es muy similar al de la Biblia incompleta, pero con los libros
que debe tener un catequista. Por ejemplo: La Biblia,
Vaticano II, Medelln, Puebla, Catecismo de la Iglesia Catlica
y otros.
A cada uno se le asigna el nombre de un libro.
El que inicia dice: Yo quiero comprar una Biblia.
Al que le corresponde la Biblia interviene: Yo ya tengo la
Biblia, pero quiero comprar el libro de Medelln.
El otro dice: Yo ya tengo el libro de Medelln, pero quiero
comprar el Catecismo de la Iglesia Catlica, etc.
UN PROFETA
Se van nombrando las diferentes clases de personajes que
aparecen en la Biblia: profetas, reyes, apstoles,
evangelistas, patriarcas, fariseos, etc.
Se ponen todos en crculo.

El primero dice: Un profeta


El que sigue dice: Un profeta y dos...
El que sigue dice: Un profeta, dos... y tres...
Y as sucesivamente.
Ejemplo:
Un profeta
Un profeta y dos apstoles
Un profeta, dos apstoles y tres reyes
Un profeta, dos apstoles, tres reyes y cuatro evangelistas
Cuando alguien pierde, se vuelve a comenzar. Gana el que
queda de ltimo.
HABLANDO CON LOS PERSONAJES DE LA BIBLIA
A uno de los miembros se le asigna con tiempo un personaje
bblico, conocido por todos, para que se estudie bien quin
fue ese personaje, qu hizo, cmo fue su vida, etc.
La persona se presenta, ojal vestida como el personaje, y
les comienza a contar su vida. Tambin, si se quiere, se
permite a los asistentes que le hagan preguntas.
EL PERSONAJE DESCONOCIDO
Variante del anterior.
Cuando se quiere presentar a un personaje desconocido por
los participantes, para que as lo conozcan.
ejemplo:
Si se est estudiando los jueces de Israel, alguien en
algunos casos el mismo catequista y en otros algn
estudiantes que se ha preparado con tiempoSe presenta ante los dems, si quiere ataviado como el
personaje y comienza a contarles de su vida.
Por ejemplo: Yo me llamo Geden, estaba trabajando cuando
el Seor me llam de tal y tal manera, yo le ped una seal,
etc.
BISBOL BBLICO
Se reparten en dos o ms equipos. Cada equipo elige su
lder.
Debe haber tres clase de preguntas: hit, doble y jonrn. Estas
preguntas se habrn preparado y clasificado con anterioridad,

revisadas por el catequista.


El lder de un grupo dirige una pregunta al primer miembro del
equipo que est jugando. Si responde bien, se anota un hit,
doble, o jonrn. Si no responde, puede responder el segundo
miembro, si no sabe puede responder el tercero y as
sucesivamente. Si nadie responde, es un out y ah termina la
ronda, pero un miembro del equipo del lder debe responder
correctamente o de lo contrario tambin es out.
Se inicia entonces la segunda ronda, cambiando de equipo. Y
as se contina de acuerdo al tiempo que se programe.
BOLSITA DE SORPRESAS
Se tiene una bolsita, con diversas preguntas sobre los temas
de la catequesis. Cada miembro va sacando una y la debe
responder. Si no la responde, el compaero puede hacerlo y
se va llevando la cuenta de las respuestas correctas.
Es preferible que todos participen durante todo el tiempo, sin
sacarlos, para que los que no saben mucho escuchen y as
tengan la oportunidad de repasar lo que no saben bien.
Cuando estn ya muy adelantados, se puede alguna vez ir
sacando a los que fallan y dar un premiecito al ganador.
ALCANCE LA ESTRELLA
Se realiza en forma de concurso, con dos o tres equipos, que
deben tener igual numero de miembros.
Las estrellas estarn prendidas en un tablero un poco alejado
de los asientos. Por detrs cada estrella lleva un pregunta.
Los miembros se numeran: 1, 2, 3, ... Y cuando sea el
momento, quien dirige el juego indica: salgan los nmeros tal.
El primero que llegue, coge la estrella que desee, lee en voz
alta la pregunta y da su respuesta.
Si no lo sabe, no o responde bien, otro de su mismo nmero
puede responder. De lo contrario, devuleve la estrella a su
sitio. Se va notando la puntuacin, para saber al final cul es
el equipo ganador.
COLECCIONANDO ESTRELLAS
Es una variante del anterior. No hay equipos. Es personal.
En cada estrella figuran la pregunta y la respuesta correcta.
Todos se sientan en rueda. El primero alcanza la estrella, lee
la pregunta y se la lanza al segundo. Si este responde

correctamente recibe su estrella y pasa a tomar otra para


seguir el juego. Si no responde bien, el que trajo la estrella le
dice la respuesta y regresa la estrella a su sitio. El segundo,
aunque no hubiera respondido bien, pasa a buscar otra
estrella y le hace la pregunta al tercero y as se contina.
Gana el que haya recogido ms estrellas.
ORDEN DEL DIA
Se puede usar especialmente para un da de encuentro o
convivencia.
El catequista, de acuerdo a la programacin, prepara tarjetas
con diversos servicios o ministerios. Por ejemplo: adornar el
saln, dirigir la oracin inicial, preparar una dinmica,
mantener todo en orden, repartir algo, encargarse de distribuir
el refrigerio, explicar un tema, preparar una cartelera, etc.
Guarda estas tarjetas en una bolsa. Cada catequizando saca
una y se preparar para hacer lo indicado.
Esto ayuda a fomentar la responsabilidad y el espritu de
servicio y adems permite ver que uno es capaz de hacer las
cosas bien, si se preparara convenientemente.
DESCUBRIENDO A LOS PERSONAJES DE LA BIBLIA
Uno de los catequizandos, o el propio catequista, representa
a un personaje de la Biblia, que sea bastante conocido. Les
va indicando algunas cosas sobre su vida, de manera que
ellos puedan descubrir de quin se trata.
Si hay varios participantes, el que logr descubrir pasa a
representar a otro personaje.
De acuerdo a la madurez del grupo, esto puede traerse
preparado, o repartir y dejar unos momentos para prepararse,
o cuando la persona deba actuar, saca a la suerte la papeleta
con el nombre del personaje que deber representar.
QUE ME PUEDEN DECIR
Uno de los miembros sale del saln y los dems seleccionan
un personaje de la Biblia, que sea muy conocido.
Cuando regresa, pregunta: Del Antiguo o del Nuevo
Testamento? Y cuando le responden, contina: Qu me
saben decir?
Cada miembro le dice, sin repeticiones, algo sobre el
personaje, hasta que logre detectar quin es.

QUE TENEMOS EN COMN


Cada miembro saca una papeleta, en la cual figura el nombre
de un personaje de la Biblia y reflexiona qu tiene en comn
con ese personaje:
por ejemplo: que es varn, que el joven, que es tmido, que
vive en el campo, que se desanima fcilmente.
Despus hay socializacin.
En grupos adelantados, los otros miembros pueden intervenir
dicindole en qu ms se parece.
ADIVINA DEL PERSONAJE
Se tiene ya preparadas unas series de "pistas" sobre
diferentes personajes de la Biblia. Puede ser verbalmente o
con papeletas, para que se pueda descubrir de quin se trata.
De acuerdo a la madurez del grupo, se puede preguntar a
todos en general, o a cada uno en particular. Es posible
establecer quipos.
Ejemplo:
Un profeta
Tuvo un encuentro especial con Dios en el monte Horeb
Puso en ridculo a los sacerdotes de Baal
Fue arrebatado en un carro de fuego.
Las pistas se escogen de acuerdo con la madurez del grupo y
su conocimiento de la Biblia.
LOS LIBROS DE LA BIBLIA
Se toma un grupo de libros de la Biblia, por ejemplo los
profetas o las epstolas paulinas. Se sientan todos en rueda y
a cada uno se le asigna el nombre de un libro (puede ser en
el orden en que aparecen en la Escritura). El primero lo dice,
el segundo repite ese y dice el siguiente, y as se contina.
Ejemplo: Epstolas Catlicas
El primero dice: Primera de Pedro
El segundo dice: Primera de Pedro, segunda de Pedro
El tercero dice: Primera de Pedro, segunda de Pedro, carta
de Santiago
CONTENIDO DE LOS LIBROS DE LA BIBLIA

Cuando el grupo ya conoce, aunque sea a grandes rasgos, el


contenido de los libros de la Biblia, se puede realizar la
siguiente dinmica:
El que inicia menciona un libro y su contenido general, pero
luego aade: me gustara saber de qu se trata el libro tal,
mencionando otro. El que sigue debe responder, y as
sucesivamente. Si alguno no sabe, se da la oportunidad de
que el siguiente responda, pero sin retirar a nadie, pues lo
que necesitamos es que afiancen y memoricen los
contenidos.
Tambin se puede jugar entre dos o ms equipos, anotando
qu equipo ha respondido mejor.
Ejemplo:
- Yo se que el libro del Exodo narra cmo Dios sac al pueblo
de la esclavitud en Egipto y lo puso en camino hacia la tierra
prometida. Me gustara saber de qu trata el libro de los
jueces.
- El libro de los jueces trata sobre el pueblo establecido ya en
la tierra prometida, liderado por hombres carismticos
llamados jueces. Me gustara
saber de qu trata el libro de la Sabidura.
- El libro de la sabidura trata de...
POR QUE SE LLAMAN AS
Esta dinmica est relacionada con la anterior y permite
memorizar la razn por la cual cada libro lleva su nombre.
El catequista y en grupos ms avanzados los mismos
catequizandos, pueden referirse al libro, para que el que va a
contestar lo identifique.
Por ejemplo:
Por qu se llama as el libro de los Nmeros?
O bien:
Qu libro lleva un nombre que significa segunda ley?
A QUIEN TE PARECES
Se selecciona a uno de los miembros y los dems le van
diciendo a qu personaje de la Biblia se parece y por qu.
Tambin se le puede pedir a uno que se retire unos
momentos del saln, mientras todos deciden a qu personaje
se parece.

Cuando llega, cada uno le va diciendo una caracterstica y l


debe detectar de quin se trata.
Ejemplo: El grupo lo encuentra parecido a San Pedro.
Cuando llega le van diciendo: eres entusiasta, te gusta hablar
en nombre de todos, a veces eres imprudentes, eres, lder,
tienes suegra,...
DONES Y FRUTOS DEL ESPRITU SANTO
Pueden distribuirse entre los presentes, e irlos repitiendo
como se hizo con los libros de la Biblia, o adaptarse otras
dinmicas.
Por ejemplo: se reparten entre los participantes los dones del
Espritu.
El que inicia dice: Estoy pidindole al Espritu Santo el don de
fortaleza.
El que lo tiene, responde: Yo tambin le estoy pidiendo el don
de consejo
Y as se contina.
En la misma forma puede hacerse con los frutos, o con los
carismas.
CONTENIDO DE LOS LIBROS DE LA BIBLIA
Es para grupos avanzados y comprometidos. Se elige un
determinado libro, que todos han ledo previamente. El
catequista puede iniciar diciendo: Estoy leyendo el libro tal y
encontr esto, luego los dems por turno van diciendo: no
solamente trata de eso, yo tambin encontr tal cosa.
Ejemplo: Libro del Gnesis
Catequista: Le el libro del Gnesis y encontr la historia del
diluvio universal.
Catequizando 1: En el Gnesis no solamente est la historia
del diluvio universal, yo tambin encontr la historia de
Abraham.
Catequizando 2: En el Gnesis no solamente est la historia
de Abraham, yo tambin encontr la creacin.
Catequizando 3: En el Gnesis no solamente est la
creacin, yo tambin encontr la historia de Esa y Jacob.
Y as sucesivamente.
Si al catequista le parece, puede indicar qu libro se va a
tratar en la siguiente sesin, para que lo lean o repasen el
resumen, de acuerdo a la edad y condicin de los
catequizandos.

JESUCRISTO ES...
Se distribuyen entre los participantes las diferentes frases:
Jesucristo es el camino, Jesucristo es la verdad, Jesucristo es
el buen pastor, Jesucristo es la Palabra de Dios, y otras.
El que inicia dice por ejemplo: Jesucristo es el camino.
El que tiene esa frase interviene: Jesucristo es el camino y
tambin Jesucristo es la vida.
El que tiene la vida, dice: Jesucristo es la vida y tambin
Jesucristo es el buen pastor.
Y as contina la dinmica.
MIS CARISMAS
Se reparten a todos pequeas llamitas de papel, para que
cada uno reflexione unos momentos sobre lo que es el
carisma. El catequista puede ir orientando la reflexin, para
que cada uno de los catequizando reconozca los carismas
que le ha regalado el Espritu Santo. Cada uno escribe su
carisma en la llamita.
TUS CARISMAS
Se reparten a los catequizandos llamitas con los nombres,
procurando que a nadie le toque el suyo. Cada uno debe
escribir un carisma que ha descubierto en el compaero.
Despus se les pide que roten la llamita dos o tres puestos a
su derecha, el que la recibe observa y escribe lo que
considere conveniente. As se procede una o dos veces ms.
Luego se recoge todo y se le entrega a cada uno su llamita.
VARIANTE: Primero cada cual escribe su carisma, y luego se
rotan las llamitas.
DONES, CARISMAS Y MINISTERIOS
Cuando el grupo ya ha madurado, y se reconocen bien los
dones y carismas de los participantes, se pueden realizar las
anteriores dinmicas y aadir
cmo puede usarse para servir a su comunidad. Segn sea el
grupo, pueden conformarse diversos ministerios, ya sea al
interior del mismo grupo, ya
para trabajos en su parroquia, en su colegio o en su
comunidad.
EL COFRE ESPIRITUAL

Cuando ya se han descubierto los dones y carismas, cada


uno escribe en una hoja aquello que puede hacer por el grupo
o por su comunidad, ofrecindose
para ello cuando lo necesiten. Por ejemplo: servir de
monaguillo, visitar a los enfermos, orar en los velorios,
elaborar carteleras, ...
Cualquiera puede ir a buscar al cofre cuando necesite un
servicio. El catequista debe conocer bien el contenido del
cofre, para ayudar a todos a ubicarse como servidores de la
comunidad.
JESUCRISTO: PALABRAS Y OBRAS
Jesucristo confirmaba con sus milagros las enseanzas que
imparta y explicaba con sus enseanzas el sentido de sus
milagros. Entonces, buscamos por ejemplo: Jesucristo afirm
Yo soy la luz y dio la vista al ciego de nacimiento.
Se puede organizar con dos equipos:
La primera persona del equipo uno dice: Jesucristo afirm Yo
soy la luz; y la primera persona del equipo dos responde: Y
dio la vista al ciego de nacimiento.
Asimismo puede hacerse con otras frases:
Dijo Yo soy el camino e hizo caminar al paraltico
Dijo Yo soy la vida y resucit a Lzaro
Y otras ms
LOS SIETE SACRAMENTOS
Se asignan sacramentos a las personas, de manera que
estn representados todos siete. Cuando el sacramento se
mencione, ellos deben cambiar de
puesto. Cuando se diga "sacramentos", todos deben cambiar.
Quien dirige el juego, va inventando una pequea historia, o
frases sueltas, nombrando los sacramentos:
Ejemplo:
El gua dice: El domingo pasado en la Parroquia hubo
Primeras Comuniones. (Todos los que tiene el sacramento de
la Eucarista cambian de puesto).
El gua contina: pero se haban confesado el sbado. (Todos
los que tiene la confesin cambian de puesto). Y en esta Misa

un adulto recibi el Bautismo, la Confirmacin y la Primera


Comunin. (Los que tienen esos sacramentos cambian).
Se puede observar quin se equivoca, o no cambia y tener
una penitencia al final.
EN MI PARROQUIA HAY... (SACRAMENTOS)
Deben participar en el juego siete nios. Si son ms. Algunos
actan como observadores y llevan la cuenta de las
equivocaciones.
Se le asigna a cada uno un sacramento. Puede iniciar el
juego el catequista, o alguno de los miembros.
Ejemplo:
Alguien dice: En mi parroquia hubo un bautismo. El que tiene
el bautismo responde: No fue un bautismo, sino un
matrimonio. El que tiene el matrimonio dice: No fue un
matrimonio, sino solamente una misa. El que tiene la
eucarista dice: No fue una misa, sino la ordenacin de un
sacerdote. Es mejor dejarlos jugar, aunque se equivoquen. Ir
corrigiendo, pero sin sacarlos, para que se graben bien los
sacramentos.
SE IBA A CELEBRAR UN BAUTISMO, PERO...
Se asigna a cada uno algo de la necesario para la
celebracin del bautismo: sacerdote, padrino, bautizando,
agua, cirio, crisma, etc.
El que gua, o uno de los miembros dice: Se iba a celebrar un
bautismo, pero falt... Ejemplo: Se iba a celebrar un
bautismo, pero falt el padrino. Al que le
correspondi el padrino, dice: El padrino s estaba, pero falt
el sacerdote. El otro dice: el sacerdote s estaba, pero falt el
agua, y as sucesivamente.
No deben sacarse cuando se equivocan, pues se trata de que
recuerden bien lo necesario para el bautismo.
Asimismo puede procederse con los dems sacramentos.
MINISTERIOS PARA LA CELEBRACIN EUCARSTICA
Se asignan a los miembros los diferentes ministerios:
presbtero, lector, salmista, comentador, monaguillo,
recolector, cantor, etc.
El que comienza dice: Estbamos listos para la misa del
domingo, pero faltaba...
Y se procede igual que en el anterior.

EL BAL DE LAS ORACIONES


En un pequeo bal se recogen papeletas con solicitud de
oracin de los mismos catequizandos, de sus familias, o de la
comunidad. Por ejemplo: por
la seora que est operada, por el pap que no tiene trabajo,
por la conversin de alguien. Y en el momento de orar cada
uno toma una papeleta
y ora por esas necesidades.
VARIANTE: Cada uno se lleva a la casa el papelito y ora por
esa intencin durante la semana.
TEOLOGA DE LOS SACRAMENTOS
Se puede practicar con grupos avanzados, con un
sacramento cada vez, destacando lo esencial del sacramento
a travs de frases clave.
Por ejemplo: El Bautismo.
Frases: el bautismo borra el pecado original, el bautismo une
a Cristo muerto y resucitado, por el bautismo somos hijos de
Dios, por el bautismo somos miembros de la Iglesia,... A cada
participante se le asigna una frase.
Si el que comienza dice: por el bautismo soy hijo de Dios. El
que tenga esa frase interviene para decir: por el bautismo soy
hijo de Dios y adems participo de la misin mesinica de
Cristo. El que tiene esta frase la escucha, la repite y aade
otra. Y as se contina.
EN MI PARROQUIA HAY UN SEOR QUE...
(MANDAMIENTOS)
Es similar al anterior, pero con los mandamientos, indicando
algo que el mandamiento prohibe, es decir, nombrando los
pecados.
Ejemplo:
El que inicia dice: En mi parroquia hay un seor que roba
El que tiene el 7 mandamiento dice: El no roba, lo que pasa
es que no va a misa.
El que tiene el 3 dice: El s va a misa, lo que pasa es que
practica el espiritismo.
El que tiene el 1 dice: el no practica el espiritisimo, lo que
pasa es que...
MI MADRINA

Similar al anterior, pero con lo que los mandamientos


ordenan.
Ejemplo: El que inicia dice: Mi madrina va todos los domingos
a misa.
El que tiene el tercer mandamiento dice: Y mi madrina
siempre dice la verdad
El que tiene el octavo mandamiento dice: Y mi madrina es fiel
a su esposo.
Y as se contina.
LA SEORA CARIDAD
Con esta dinmica se repasan las obras de misericordia. A
cada cual se le asigna una. Se puede trabajar de varias
maneras, tal como se hizo con los mandamientos y los
sacramentos.
Tambin al terminar cada cual puede comunicar al grupo su
compromiso para realizar esta semana un acto de caridad,
por ejemplo: visitar a un enfermo, ayudar a un pobre,
aconsejar a un amigo que anda en malos pasos, participar en
un novenario de difuntos, tener paciencia con su vecino, etc.
ESCUCHANDO PROBLEMAS
Se expone un caso de la vida real, algo que se escoger de
acuerdo a las condiciones del grupo. Por ejemplo: el caso de
una hija rebelde, de un nio ladrn.
Cada caso debe estar bien detallado, "con pelos y seales",
ya sea que se tome de algo que sabemos, o que sea un
relato verosmil preparado por el
catequista. El grupo en plenario, o dividido en grupitos
pequeos, reflexiona y luego se busca entre todos, a la luz de
la Palabra de Dios, con todo lo que hemos aprendido, cul es
la actitud ms conveniente para tomar ante este caso.
Puede usarse con grupos de adultos, pero tambin con
adolescentes, pues a ellos les ayuda cuando se tratan cosas
de la vida corriente y a veces es
un punto de partida para empezar a confiar sus problemas.
Si hay miembros del grupo que conocen algn caso especial,
pueden traerlo escrito y detallado para que sirva de tema a
todos. Siempre se debe
presentar por escrito, para que quede muy claro y tenga
seriedad.

UNO, DOS, TRES, CRISTIANOS


Es una dinmica que se usa con nios, para afianzar en ellos
que la cruz es la seal del cristiano.
Se reparten los nios en un espacio ms o menos grande. El
que dirige se pone de espaldas, contra la pared o contra un
rbol, o simplemente vendado, y dice: uno, dos, tres,
cristiano.
Entretanto, los otros se vienen caminando o corriendo hacia
l, pero mientras habla deben ponerse en cruz. Cuando l
vuelva la cara, todos deben estar quietos y en cruz. Si alguno
todava se mueve, o no est en cruz, se le corrige para que lo
haga bien. Vuelven a jugar, hasta que alguno logre llegar por
detrs y tocar al lder, pasando inmediatamente a dirigir el
juego.
VARIANTE: Cuando el lder se vuelve y un nio an se est
moviendo, o no est en cruz, mandarlo para atrs, al sitio del
inicio.
Despus, uno de los nios puede ponerse de espaldas.
PERSIGNANDOSE
Variante del anterior.
Cuando todos estn en cruz, se les ordena: santiguarse,
signarse o persignarse y se observa cmo lo hacen,
corrigiendo los errores.
DONES Y FRUTOS DEL ESPRITU SANTO
Pueden distribuirse entre los presentes, e irlos repitiendo
como se hizo con los libros de la Biblia, o adaptarse otras
dinmicas.
Por ejemplo: se reparten entre los participantes los dones del
Espritu.
El que inicia dice: Estoy pidindole al Espritu Santo el don de
fortaleza.
El que lo tiene, responde: Yo tambin le estoy pidiendo el don
de consejo. Y as se contina.
En la misma forma puede hacerse con los frutos, o con los
carismas.
MARIA NUESTRA PATRONA
Puede prepararse durante el mes de mayo, o para alguna
fiesta de la Virgen.

Se preparan las banderas de los diferentes pases,


departamentos o poblaciones, segn se organice; y aparte
estn unas papeletas con las advocaciones de Nuestra
Seora: Chiquinquir Patrona de Colombia, Coromoto
Patrona de Venezuela, etc. , cada catequizando saca una y la
coloca junto a la bandera correspondiente.
LIBROS Y PERSONAJES
Se puede realizar con grupos bastante avanzados. Hay que
elegir un personaje bblico que sea muy conocido e
importante, buscando lo que se dice de l en los diversos
libros de la Biblia. Si se quiere, se anuncia con anticipacin,
para que todos busquen, ayudndose de las concordancias
bblicas.
Ejemplo: Moiss
El primer participante dice: En el libro del Exodo se relata
cmo llam Dios a Moiss cuando vio la zarza ardiente.
El segundo dice: En el Deuteronomio aparece que Moiss
muri en el Monte Nebo.
El tercero dice: En los evanglicos sinpticos se afirma que
Moiss apareci junto con Elas en la Transfiguracin
Y as se contina.
Si se quiere, se hace repitiendo lo que dijo el anterior: En el
libro del Exodo se relata cmo llam Dios a Moiss cuando
vio la zarza ardiente; y tambin en el Deuteronomio aparece
que Moiss muri en el Monte Nebo.
LA UNIDAD ENTRE LOS DOS TESTAMENTOS
Con grupos avanzados, cuando se estudia la unidad entre los
dos testamentos, se toman los grandes personajes,
explicando por qu son figuras de Cristo.
Jesucristo es el nuevo Adn, porque....
Jesucristo es el nuevo Isaac....
Jesucristo es el nuevo Moiss...
MARIA, LA NUEVA EVA
En forma similar al anterior:
Mara es la nueva Eva porque es la madre de la humanidad redimida
Mara es la nueva Ester...
Mara es la nueva Judit...

DINAMICA EL CIEN PIES


INTEGRANTES: 20 a 30 personas.
LUGAR: Campo abierto o saln de clase.
OBJETIVOS: Despertar en las personas su aspecto fsico y motriz. mediante
varias formas de aprender jugando.
INSTRUCCIONES : El animador comienza cantando: El cien pies no tiene pies,
no tiene pies si los tiene pero no los ves; el cien pies tiene ______ pies. A
medida que el animador canta los integrantes repiten la letra del disco, por
supuesto tienen que decirla con el mismo ritmo. Cuando el animador dice en
este caso: cien pies tiene 10 pies, todos los integrantes en este caso forman
grupos de 5 personas y por ende quedan formados los 10 pies de cien pies. Se
sigue con el mismo disco y diversos nmeros. La persona que quede fuera del
grupo es eliminado del juego.

2. - DINAMICAS DE COMUNICACIN 1
INTEGRANTES : 30 personas.
LUGAR : saln.
OBJETIVO: El alumno debe ser capaz de sealar distorsiones que se proceden
en la transmisin oral de un mensaje. Ser capaz de constatar que las
distorsiones del ver sin menores que las del or, en la transmisin de un
mensaje.
SUGERENCIAS METODOLOGICAS: Al igual que en los dems ejercicios
sobre comunicacin lo que mas interesa es el periodo de tiempo dedicado a la
reflexin sobre el juego mismo.
PROCEDIMIENTO: Se solicita cinco voluntarios y se les pide que esperen
afuera de el saln. Al grupo que permanece en el saln se les pide que tenga
una actitud lo mas imparcial posible. Guarde silencio y tambin sus emociones.
Se hace entrar el primer voluntario y se le muestra ( y tambin al grupo que
permanece en el saln) una foto, diapositiva, cuadro, etc. que sea significativa.
Despus se le dice que el debe descubrir oralmente lo que ha visto al segundo
voluntario. Despus que el primero le trasmiti lo que vio al segundo, este debe
trasmitir lo que oy del primero al tercer voluntario. El ultimo escribe en el
tablero lo que capto de la descripcin que le dio su compaero. Se vuelve a

mostrar, a todos , la foto, imagen... El quinto voluntario comunica al resto lo que


vio en la foto, imagen... y lo compara con lo que el oy de esa figura.

3. - DINAMICAS DE COMUNICACIN 2
INTEGRANTES : 30 personas.
LUGAR : saln.
OBJETIVO: Ser capaz de distinguir la diferencia entre la transmisin de un
mensaje y el dialogo.
SUGERENCIAS METODOLOGICAS: En el presente ejercicio se trate de
reproducir la descripcin que hacen dos personas de una laminacin que solo
ellos ven. Pero mientras que uno se limita a trasmitir, el otro lo hace y a la vez
pueden dialogar con el resto sobre lo mismo que hace. Para este ejercicio
conviene tener reproduccin en un papel grande las laminas que se van a
describir.
PROCEDIMIENTO: PRIMERA ETAPA: Cada alumno - en semicrculo en lo
posible con una hoja de papel en blanco y lpiz. El animador pide un voluntario
que sea bueno para la geometra. El ser el comunicador y se sentara al centro
del semicrculo, de espalda al resto y algo mas adelante que los dems, de
modo que no vean que hay en el papel que tiene en las manos.
REGLAS DE JUEGO: Para el curso: La tarea consiste en reproducir en el papel
que tiene cada uno, lo que el alumno comunicador trasmite. Se trabajara en
completo silencio. No mirar ni copiar lo que tiene el vecino en su hoja. Para el
alumno emisor: debe mirar lo que hay en su papel y tratar de comunicar lo que
ve, de manera que sus compaeros puedan reproducir lo que el ve y describe.
No puede gesticular ni moverse. Cuando piense que ya esta preparado, avisa:
"Empiezo", y una vez que concluya la descripcin, debe decir. " Eso es todo", o
" termine". El alumno voluntario devuelve la hoja al animador sin que otros la
vean y toma asiento.
SEGUNDA ETAPA. El animador pide otro voluntario. El nuevo voluntario se
sienta en el mismo lugar que el primero, pero de cara al grupo.
REGLAS DE JUEGO: Para el curso: Se trata tambin ahora de reproducir lo
que el alumno que esta adelante esta viendo y describiendo. Ahora se le puede
hacer preguntas cuando algo no se entiende. Tampoco en esta ocasin se
debe mirar el trabajo de los otros alumnos. Para el emisor: Debe transcribir lo
que ve y responder las preguntas sobre lo que describe hasta que nadie mas
en el curso tenga algo que preguntar. Tiene que cuidarse de que no vean el
papel que contiene lo que el comunica. Puede mirar a la gente, y preguntarles
sobre la forma que el comunica.

EVALUACION: - Se muestra la lamina numero 1 y se le pide que la comparen


con el dibujo que cada uno ha hecho. - Anotar cuantos cuadros tuvieron igual o
parecido al dibujo original. - Se muestra la lamina numero 2 y se hace lo
mismo: anotar cada uno el numero de aciertos o so estuvo entero correcto.

4. - DINAMICAS DE COMUNICACIN 3
INTEGRANTES : 30 personas.
LUGAR : saln.
OBJETIVOS: - Medir el nivel de profundidad alcanzado en una conversacin
informal. - Distinguir las comunicaciones que tocan al yo profundo de las
personas de aquellas que podrn compartirse con cualquier conocido.
SUGERENCIAS METODOLOGICAS: Existen temas sobre las cuales
podramos hablar incluso con desconocidos: preguntar la hora, comentar el
tiempo... Otros temas los compartimos solo con gente que conocemos. Hay
cosas que no comunicamos a un nuevo conocido ; pero si a un amigo . Y otra
cosas las hablamos dolo con amigos ntimos. Es probable que algunos temas
no nos atrevamos a confiarlos a persona alguna, e incluso existen cosas que ni
siquiera a nosotros mismos quisiramos decirnolas porque reconocerlas.
PROCEDIMIENTO: - En pequeos grupos de 3 o 4 personas se hablan, de
manera informal, sobre los temas que quieran durante 10 minutos. - Al termino
de 10 minutos se les da a cada grupo cinco minutos mas para que
confeccionen una lista con los temas que han tratado. Por ejemplo: vida
familiar, de las fiestas, de lo que constituye una buena amistad, de pelculas
vistas, de sexo, etc.
EVALUACION EN EL GRUPO CHICO: Ubicar temas que se dieron un
determinado momento y que ejemplifiquen grados de profundidad en la
comunicacin segn se indica.
1. Cosas que se contaran a un desconocido.
2. Cosas que se conversan con conocidos.
3. Lo que se cuenta solo con amigos.
4 Temas que normalmente se hablan solo entre amigos ntimos.
5.Algo que no hubiera esperado que se manifestara en este grupo por
considerarlo muy personal.

5. - DINAMICAS DE PRESENTACION
INTEGRANTES : 30 personas.
LUGAR : saln.
El xito de su uso consistir en dos cosas bsicas. Primero que se de una muy
buena motivacin en el grupo antes de aplicar cualquiera de ellos y segundo
que haya, despus de su aplicacin, un tiempo de reflexin sobre lo que el
ejercicio nos permite aprender.
PROCEDIMIENTO: Algunas ideas para la motivacin:
- Nunca acabamos de conocer a otro. El conocimiento es un proceso, no un
acto.
- Cada persona es como una permanente caja de sorpresas. Siempre es un
misterio y una aventura conocer a una persona.
- Cuando nos conocemos mejor podemos enfrentar mas eficientemente tareas
comunes. En un grupo de trabajo debe existir un clima de colaboracin.
- El conocimiento de los otros comienza en esa periferia (gestos, frases,
comportamientos,...) pero se puede pasar al ncleo de su personalidad.
1. Ejercicios de acercamiento interpersonal. Todos se colocan en circulo. Cada
uno, desde su sitio y en silencio, mira por algunos segundos a todos los
integrantes y luego elige a la persona que menos conoce y la invita a una
entrevista reciproca. (Si el curso es mixto conviene que la pareja sea hombre mujer. Y si el nmero de participantes es impar, un grupo ser de tres
personas). Durante diez minutos las parejas hablan sobre hechos y opiniones
personales que permitan un conocimiento mutuo mnimo. Luego se colocan
otra vez en crculo y cada persona va contando lo que descubri en el otro y
cmo se sinti en la conversacin.
2. Presentacin por tarjetas. Se reparten tarjetas con los nombres de los
integrantes del curso (S alguien saca su propio nombre, lo cambia). Despus
de procede a entrevistar al compaero (a) cuyo nombre sali en la tarjeta.
Cada pareja elige a otra y en el cuarteto uno presenta a la persona que
conoci. No se puede hablar de s mismo, al final puede hacerse preguntas
directamente.
3. Presentacin por caractersticas. (Este ejercicio consiste en tratar de ubicar
la persona cuyas caractersticas estn descritas en un papel o tarjeta). Se
divide el curso en dos grupos. El profesor hace una descripcin sobre uno de
los grupos, de lo ms caracterstico y observable de cada uno. Y escribe esta
caracterstica en una tarjeta. El otro grupo, que no ha sido descrito, recibe las
tarjetas de los descritos y debe ubicar a la persona por lo que lee en su tarjeta.
Una vez que la ubica se conocen como en los ejercicios anteriores.

6. - DI TU NOMBRE CON UN SON


INTEGRANTES : 30 personas.
LUGAR : saln.
OPORTUNIDAD: Para cualquier grupo que apenas esta realizando su primer
experiencia como grupo.
OBJETIVO: Deshibir al individuo para que se plantean en un grupo nuevo.
PASOS:
- Primero se les sugiere a los integrantes que formen una mesa redonda.
- Luego se les explicara a los compaeros que las siguiente actividad la
realizaremos de la siguiente forma:
- Cada uno proceder a decir su nombre pero incluyendo un nombre as: Por
ejemplo si mi nombre es Rosa entonces dice : Yo me llamo Rosa yo soy la
reina por donde voy no hay tambor que suene y que no timbre cuando paso yo.
- Y as sucesivamente lo harn todos los integrantes del grupo hasta que de
toda la vuelta y llegue al punto de origen. Esta dinmica no solo sirve para que
los integrantes del grupo se graben los nombres de los compaeros sino
tambin para que se vuelvan un poco ms extrovertidos y integren mas al
grupo desarrollando su creatividad.

7. - EL REY DEL BUCHI BUCHA


INTEGRANTES : Ms de 10 personas.
LUGAR : saln.
OBJETIVOS: Integrar , divertir.
INSTRUCCIONES: Se coloca al grupo en crculo y se toman de la mano, el
director quien estar en el centro, comenzara la ronda as: Amo a mi primo mi
primo vecino, Amo a mi primo mi primo German. Todos cantan y giran, de
pronto el director dice: Alto ah Qu paso? (contesta el grupo) Que el rey de
Buchi Bucha ordena que se ordenen Qu cosa? (contesta el grupo) Qu todos
tomen a su compaero de la izquierda por el tobillo... De esta manera se van
dando rdenes, que podrn se ejecutadas en crculo o que impliquen
desplazarse y regresar.

VARIANTES: que a medida que el grupo cumpla las ordenes no se separen, y


sigan ejecutndolas, todos unidos.

8.- LA CARGA ELECTRICA


INTEGRANTES : Ms de 10 personas.
LUGAR : saln.
OBJETIVOS: Integrar , divertir.
1. El animador pide que se retire un voluntario del crculo que han formado los
jugadores.
2. En ausencia de este explica que durante el juego todos deben permanecer
en silencio y que uno de ellos " tendr carga elctrica".
3. Cuando el voluntario coloque su mano sobre la cabeza de quien tenga la
carga elctrica todos debern gritar y hacer gestos.
4. Se llama al voluntario y el animador le explica: " Uno de los presentes tiene
carga elctrica: Concntrese y vaya tocando la cabeza de cada uno para
descubrir quien tiene la carga elctrica. Cuando lo descubra, avise".
NOTA: Cuando la persona toque al designado con la carga elctrica, todos
debern pegar un grito.

9. - CUNDE, CUNDAYA
OBJETIVO: Unificar el grupo, recrear, crear comunicacin y un ambiente de
familiaridad.
GRUPOS: De 30 a 40 personas.
INDICACIONES: Se canta lo siguiente: "Cunde, cunde cunde cunde cunde,
cunde cunda ya Ay cunde Ay cundaya" Todo el grupo de forma en crculo
cogidos de la cintura, y se cana la cancin, luego se pide la grupo que den un
paso al centro y que se inclinen un poco, y as sucesivamente hasta que
queden bien juntos.

10. - DINAMICA LA CANOA

INTEGRANTES : Ms de 10 personas.
LUGAR : saln.
OPORTUNIDAD: Para cualquier grupo que lleve compartiendo ms de medio
ao.
OBJETIVO: Despertar en el individuo inters por las diversas actividades de
motricidad. En el grupo al que pertenezco vamos a formar un crculo de all;
que repetiremos el siguiente aparte: Pilotea la canoa, Paula que nos vamos a
voltear que este ro, esta creciendo y te voy a canaletear Ay! Paula, Ay! Paula,
te voy a canaletear. Seguidamente de leerla y haberla aprendido vamos a
cantarla en rondas realizando una serie de movimientos con nuestro cuerpo. Y
as se realiza sucesivamente hasta que uno de los dos grupos se equivoque y
que a su vez no posea cierta coordinacin.

11.- LOS REFRANES


INTEGRANTES : Ms de 10 personas.
Elementos necesarios para la dinmica Una sala con nmero suficiente de
sillas, ; hojas policopiadas con la lista de refranes a analizar. Lpiz, tablero o
papelogrfo. Cmo realizar esta dinmica hola (cuatro pasos) Primer Paso. El
coordinador entrega a cada uno de los participantes una hoja con copia de
todos los refranes. Pide a los participantes leerlos y tratar de identificarse con
uno de ellos, porque le hace gracia el refrn, porque la llama la atencin,
porque le causa hilaridad, etc. Si tiene conocimientos de otros refranes, puede
escribirlos en el anverso de la hoja. Busque algunas(s) razn(es) de su
identificacin con determinado refrn.
Compaa, ni con la cobija.
No se meta en lo que no le importa
A pillo, pillo y medio.
Viva y deje de vivir.
Se dice... Se hace...
Cra fama y chate a dormir.
Ande yo caliente y rase la gente.
Al cado, caerle.
A los pendejos ni mi Dios los quiere.

Al que naci para buey, del cielo le cae la enjalma.


Cada cual es libre de hacer de su culo un candelero.
Candil de fuera y oscuridad de la casa.
De la mentira algo queda.
De los bobos viven los vivos.
Del cado todos hacen lea.
El hombre el lobo para el hombre.
El pez grande se come el chico.
*El infierno est empedrado de buenas intenciones.
El poder es para poder.
El rico no pierde sino el alma.
Ellos son blancos y se entienden.
En juego largo hay desquite.
La justicia es como el perro; solo muerde a los de ruana.
La ley es para los de ruana.
Lo que bota el rico lo recoge el pobre.
Segundo paso. El coordinador formar varios grupos con los participantes para
facilitar el dilogo. En cada uno de los grupos comentan sobre el refrn elegido
en particular por cada uno ; escuchar las razones de su identificacin con
determinado refrn o dicho. Tratarn de analizar qu mentalidad hay en el
fondo de cada uno de los refranes (racistas - individualista - egosta - utilitarista
- pesimista - burguesa - manipuladora...).
El hombre se retrata a travs de su lenguaje. Cmo ? Cules son los refranes
que ms suelo usar ? Qu mentalidad estoy reflejando ante los dems ?
Tercer Paso. Con un monumento(dramatizacin de un acontecimiento sin decir
palabras) hecho por cada uno de los grupos manifestar a los restantes cul fue
el refrn que al grupo caus mayor impacto durante la reflexin. Los grupos
restantes debern tratar de interpretar el monumento.
Cuarto Paso. Cada uno de los grupos tratar de buscar cul es el dicho, refrn
o proverbio que est a la raz de la mentalidad de la sociedad moderna. Cules
son las frases que los medios de comunicacin social (radio - Prensa - T.V. -

afiches - etc.) suelen usar para influir en nosotros ? Qu mecanismos de


defensa podremos emplear para combatir el automatismo que crea en nosotros
un determinado lenguaje ? Realmente deberemos prestar atencin al lenguaje
que usamos ? Por qu ? Sugerencia. Anote los refranes presentados por los
participantes para enriquecer la coleccin de dichos ; haga que todos los
participantes se informen de ellos para enriquecer el dilogo y la dinmica.

12. -LA EDUCACION HOY


INTEGRANTES :Ms de 10 personas.
OBJETIVOS: Integrar , divertir.
Elementos necesarios para esta Dinmica : Sala con sillas suficientes.
Papelgrafo o tablero. Papel para carteleras. Marcadores de diversos colores.
Documentos de PUEBLA, MEDELLIN Y VATICANO II. Cmo hacer esta
dinmica (Tres pasos)
Primer Paso. El coordinador invitar a los participantes a tomar un ejemplar de
las policopias, preparadas anteriormente con el esquema que se ofrecer ms
adelante. Cada uno, en particular, tratar de elaborar las respuestas a las
preguntas del esquema. Se conceder un tiempo prudencial.
Segundo Paso. El coordinador invitar a formar pequeos grupos, ojal con
una tcnica que ayude a distensionar los nervios y contribuya a crear un clima
de cordialidad. En los pequeos grupos discutirn la respuestas elaboradas en
particular, y tratarn de hacer un consenso del grupo sobre el esquema. El
esquema ofrece, en su conjunto, una visin de los 3 grandes tipos histricos de
la educacin como un proceso. El coordinador convidar a los participantes a
elaborar una cartelera en la que expresa el grupo la idea que tiene de una
educacin - instruccin , de una educacin - capacitacin y de una educacin formacin.
Tercer Paso. Consistir en hacer el plenario con la exposicin y sustentacin de
los esquemas de grupo y de las carteleras.
Sugerencias. El coordinador cuidar combinar oportunamente los cantos para
contribuir al clima de familiaridad entre los participantes.
Esquema de la dinmica (Base del trabajo individual y de grupos)
INSTRUCCIN = saber. CAPACITACIN= hacer. FORMACION = ser
Privilegia Desarrolla Mejora Cualidades Meta Pedagoga______ Mtodos
Peligros Punto de Partida

Contraindicaciones Obligacin Tipo ideal N.B. Este esquema se responde


integrando la lnea vertical con la horizontal ; v.gr. La Instruccin privilegiado el
saber. La capacitacin privilegia la tcnica. La formacin privilegia el saber vivir.

13.- LA CAJA DE LAS SORPRESAS


OBJETIVO : Compartir - intercambiar aptitudes .
PARTICIPANTES : 30 a 40 personas.
RECURSOS HUMANO : caja, papel, lapicero.
INSTRUCCIONES: - Se prepara una caja (puede ser tambin una bolsa), con
una serie de tiras de papel enrolladas en las cuales se han escrito algunas
tareas (por ejemplo : cantar, bailar, silbar, bostezar, etc.) - Los participantes en
circulo. - La caja circulara de mano en mano hasta determinada seal (puede
ser una msica, que se detiene sbitamente). - La persona que tenga la caja en
el momento en que se haya dado la seal. o se haya detenido la msica,
deber sacar de las tiras de papel y ejecutar la tarea indicada. - El juego
continuar hasta cuando se hayan acabado las papeletas. - El participante que
realiza la actividad , seguir orientando el juego.

14.- DINAMICA EL PISTOLERO


OBJETIVO : Desarrollar la atencin. Integrar.
LUGAR : Saln - campo abierto.
NO. PARTICIPANTES : 30 personas.
DESARROLLO : Se hace un circulo y el que dirige seala con la mano a un
integrante del grupo, el sealado se agacha y los de los lados se disparan, el
primero que lo haga gana y el otro sale. Sucesivamente hasta que solo queden
2, estos se ponen de espaldas se cuenta hasta tres y se disparan habr un
ganador.

15.- DA 3 PALMAS
OBJETIVO : Motivar la integracin - distensionar
LUGAR : Saln - campo abierto.

NO. PARTICIPANTES : 25 - 30 Canto : Da 3 palmas, otra vez, nuevamente da


3 palmas, ah donde estas parado...
DESARROLLO : Se hace un circulo y el que dirige se hace en el centro y
comienza el canto, cuando se dice ah donde estas parado, se hace lo que se
le ocurre, Ej. : ah donde estas parado pisa el que esta a tu lado y as
sucesivamente.

16.- RANITAS AL AGUA


INTEGRANTES :25 personas
LUGAR: Saln, patio.
OBJETIVO: Atencin , coordinacin.
INSTRUCCIONES: El coordinador traza un circulo, alrededor de este se
colocan en cuclillas los participantes. Cuando el coordinador diga "Ranitas al
agua", los participantes deben saltar fuera del circulo. Cuando diga "a la orilla",
todos deben saltar al centro del circulo. Las ordenes deben ser suministradas
de tal manera que desconcierten a los participantes. El jugador que ejecuta un
movimiento diferente al ordenado por el coordinador, ser excluido del juego.

17.- TEMPESTAD
OBJETIVO: Atencin - Habilidad
RECURSOS: Humanos - sillas.
PARTICIPANTES : 30 a 40 personas
INSTRUCCIONES: El orientador de la dinmica solicita la colaboracin de los
participantes para que formen un circulo sentados en sus sillas de trabajo,
realizada esta parte, el orientador explica la dinmica que consiste en lo
siguiente: Cuando yo diga olas a la izquierda todos giramos a la izquierda y se
sientan, cuando yo diga olas a la derecha giramos a la derecha y nos sentamos
y cuando diga Tempestad todos debemos de cambiar de puesto entrecruzados,
quien quede de pie pagar penitencia, ya que el orientador se sentar en una
de las sillas. Nota : El orientador debe repetir varias veces a la izquierda, a la
derecha y estar pilas al cambio de orden para lograr el objetivo. La penitencia
la coloca el grupo y despus de hacerla, continua orientando la dinmica quien
pago la penitencia y as sucesivamente.

18.- LA TECNICA DEL BARCO


(Dinmica de reflexin)
OBJETIVO: Sensibilidad - valores personales
PARTICIPANTES : 40- 50 personas
RECURSOS: Humanos, tablero, tiza, borrador, hojas, lapiceros.
INSTRUCCIONES: El coordinador dibuja un barco, con su tripulacin
navegando en el mar, en el tablero, explica que la tripulacin esta compuesta
por un mdico, un vaquero, un ingeniero, una prostituta, un deportista, un
ladrn, un drogadicto, un sacerdote, un psicopedagogo, un alcohlico, un
tecnologo educativo, un pedagogo reeducativo, un obrero, etc. El barco
continua su rumbo y de pronto crece el mar y el barco naufraga, logran sacar
una pequea barca en la cual solo caben dos personas uno quien la maneja y
otro de la tripulacin. La pregunta para el grupo, la cual cada participante debe
escribir en su hoja es A quin salvara usted ? y Por qu lo salvara ? Luego el
coordinador solicita se formen grupos de 6 - 10 - 12 participantes, all cada uno
expone su pensamiento, su criterio; luego en el grupo se nombra un moderador
y un relator, analizan los conceptos de cada uno y unifican un criterio por grupo
lo exponen en plenaria cuando el coordinador de la seal. Finalmente se saca
una conclusin de la dinmica por todos los participantes.
Nota: El coordinador puede buscar otros elementos de reflexin; ejemplo roles
familiares, etc.

19.- CONOZCAMOS
(Dinmica de presentacin)
OBJETIVO: Lograr una integracin grupal y motivacin al enriquecimiento
personal.
PARTICIPANTES : 40 a 50 personas
RECURSOS: stickers, marcadores, cartulina, ganchos, grabadora, cassette.
INSTRUCCIONES: El coordinador del seminario taller o conferencista,
entregar a cada participante un stickers para que escriba su nombre,
empezando por el apellido y se lo coloque en su camiseta, solicita formar
grupos por la letra del primer apellido. Formados los grupos se presentan con
intercambios de frases ejemplo: donde viven, en que trabajan, etc. Por tiempo
determinado de 10 minutos, vuelven a sus sillas de trabajo y se les entrega una
tarjeta de colores (cartulina) y cada uno debe escribir que es lo que ms le

gusta en una palabra ej.: trabajar, escuchar msica, dar amistad, etc.; se coloca
msica suave y se les pide a los participantes que caminen por el saln,
observando a los compaeros y teniendo en muy en cuenta la palabra que
escribi en su cartulina y que lleva pegada a su camiseta, a la orden del
coordinador deben formar grupos por identificacin de palabras; se presentan,
analizan la expectativa del seminario taller y nombran un moderador,
igualmente bautizan el grupo con un nombre ej.: (los tolerantes, los amistosos)
ya en grupos organizados y plenamente identificados trabajarn los temas a
ver durante el desarrollo del seminario taller. Cada grupo organizar una
actividad de clausura del seminario taller o se jugar al amigo secreto para
lograr una mayor integracin.

20.- EMPAQUETADOS
OBJETIVO: Que el alumno se integre con el grupo. Que el alumno sienta una
mayor motivacin para la realizacin de las dinmicas y juegos. Desarrollar la
agilidad y la atencin de cada uno de los integrantes.
PARTICIPANTES : De 20 personas en adelante, para lograr hacer el juego mas
dinmico.
LUGAR: En campo abierto o cerrado pero con buen espacio.
INSTRUCCIONES : Se forman dos crculos con todos los integrantes de la
dinmica , un crculo dentro del otro, el crculo de afuera debe ser ms amplio
que el de adentro, para que cada circulo pueda girar en forma contraria sin
ningn problema de estreches. Cabe anotar que el crculo mayor (el de afuera)
mira a los de adentro y el crculo menor (el de adentro) se miran entre s. Los
del crculo de afuera se toman las manos entre s, los del crculo de adentro
tambin se toman las manos entre s. Procedimiento: El crculo de afuera
comienza a girar bien sea al lado izquierdo o derecho y el crculo de adentro
gira siempre al lado contrario. Mientras tanto todos los integrantes van
cantando una cancin cualquiera que sea comn para ambos crculos. Al
mismo tiempo el moderador, que est por fuera de los crculos, cuando los ve
bien concentrados girando y cantando la cancin, les grita "PAQUETES DE
N veces", cualquier nmero que ste escoja, Ej.: (PAQUETES DE 8
PERSONAS), instantneamente se deben formar paquetes de 8 personas, se
abrazan y agachan lo ms pronto posible y el ltimo paquete que se agache
el que quede incompleto o que le sobren personas, se elimina. Esta ronda se
puede hacer varias veces hasta quedar un mnimo nmero de personas o
hasta eliminara todos en general.

21. - EL MARRANITO

OBJETIVO: Buscar la integracin de los participantes Fomentar la creatividad


de los participantes Estimular la espontaneidad
PARTICIPANTES : 20 a 25 personas para no hacer la dinmica tan montona.
LUGAR: Espacio abierto o cerrado.
INSTRUCCIONES: Se forma un crculo con todos los integrantes del grupo. Se
ubican de pie y se miran entre s. Luego se ele empieza a decir al compaero
del lado derecho, cual es la parte que ms le gustara que le regalara del
marranito, y as sucesivamente hasta terminar con el ltimo integrante del
crculo, luego, se invierte la dinmica de tal modo que los integrantes de la
izquierda deben recibir un beso o un pequeo mordisco del compaero de la
derecha en la parte que ste ltimo dijo le gustaba del marranito. La dinmica
termina con el ltimo integrante del lado derecho del compaero.

22.- PAREJAS O PRIMOS


OBJETIVOS: Agilizar los movimientos de los integrantes Fomentar el
entusiasmo Fomentar el compaerismo Estimular la concentracin, alegra y
dinamismo de los compaeros.
PARTICIPANTES : De 20 personas en adelante.
LUGAR: Campo abierto o cerrado pero con buen espacio.
INSTRUCCIONES: Se forma un crculo con todos los integrantes de la
dinmica. Todos miran al interior del crculo entre s, y estn de pie, luego se
toman las manos. Procedimiento: El crculo empieza a girara a medida que
todos van cantando una cancin en comn. En el termino de un (1) minuto ms
o menos, el moderador de la dinmica, cuando los ve distrados, les grita
fuerte, "PRIMOS DE . N personas". Ejemplo: (Primos de 6), y el ltimo grupo
que se haya organizado o que est incompleto o tenga ms personas,
entonces se elimina, y as sucesivamente hasta eliminar todos los integrantes o
si desea deja unos ganadores.

23.- EL REY MANDA


OBJETIVOS : Fomentar la creatividad y dinamismo de los integrantes.
Descubrir habilidades Consolidar ms al grupo Buscar que los alumnos sean
recursivos
INTEGRANTES: Todas las personas que deseen participar.
LUGAR : Espacio cerrado o abierto

INSTRUCCIONES : De acuerdo al nmero de integrantes, se divide el grupo en


dos subgrupos iguales. Ambos subgrupos se ubican de frente. Uno al lado
derecho y el otro al lado izquierdo. Cada subgrupo ser el Rey en su totalidad y
cada subgrupo enviar un mensajero al subgrupo opuesto para recibir una
orden. Ejemplo : El mensajero del Rey del lado izquierdo va a recibir una orden
del Rey del lado derecho, la cual consiste en que debe dramatizar a un
personaje cualquiera del grupo o de uno de los subgrupos, esto se hace sin
decir ni una palabra ni se da ninguna seal especifica, este mensajero lo debe
hacer lo mejor posible ante su Rey para que pueda ganar puntos. Ellos deben
adivinar cual es el personaje y as sucesivamente se enva un mensajero del
lado derecho para recibir una orden del Rey del lado izquierdo, para la
dramatizacin se da un tiempo prudente o se aclara que a la tercera
equivocacin del subgrupo que est intentando adivinar el personaje, entonces
se elimina y el punto que le corresponda a ste subgrupo, le es asignado al
siguiente y se procede con el mismo subgrupo que se le cedi el punto del otro.
El moderador determina la cantidad de puntos y el que tenga el mayor nmero
gana.

24.- DI TU NOMBRE CON UN SON


OPORTUNIDAD : para cualquier grupo que apenas este realizando su primer
experiencia como grupo.
OBJETIVOS : Deshinibir al individuo para que se integre y participe de las
actividades que se plantean en un grupo nuevo.
INSTRUCCIONES : Primero se les sugiere a los integrantes que formen una
mesa redonda. Luego se les explicara a los compaeros que la siguiente
actividad la realizaremos de la siguiente manera : Cada uno proceder a decir
su nombre pero incluyndole un ritmo as ; Por ejemplo si el nombre es Oscar
entonces dice Yo me llamo Oscar yo soy el rey por donde voy no hay tambor
que no suene ni se cimbre cuando paso yo. Y as sucesivamente lo harn
todos los integrantes del grupo hasta que de toda la vuelta y llegue al punto de
origen. Esta dinmica no solo ayuda para que todos los integrantes se vayan
grabando los nombres de unos y otros sino tambin se vuelvan un poco
extrovertidos se integren y puedan desatar toda la creatividad que todo
individuo que pertenezca al grupo lleve consigo.

25.- DINAMICA CLASICA O LIBERADORA


OPORTUNIDAD : Para cualquier grupo que lleve ms de medio ao.
OBJETIVOS : Revisar como se esta empleando la dinmica.
INSTRUCCIONES: Charla sobre dos tipos de dinmica de grupos :

- Clsica : Centrada en el grupo exclusivamente. No preocupacin por la


sociedad. Excesivo valor por lo sicolgico.
- Liberadora : Centrada en las necesidades del pueblo ; se ayuda de dinmicas
para arreglar problemas y hacer crecer a las personas, pero concede valor al
anlisis y transformacin de la realidad.
Seguidamente de darles a conocer a los estudiantes los tipos de dinmicas que
se conocen comnmente se les planteara uno de los tipos de dinmica como
ejemplo y practica del mismo en este caso lo haremos con el tipo de dinmica
clsica as :
Recursos : Saln de clase Anillo Grupo de estudiantes
Integrantes : Se elabora o se lleva a cabo con un grupo de 40 o ms
integrantes.
Psalo La actividad consiste en tomar un anillo y a cada uno de los integrantes
del grupo entregarles un fsforo y este respectivamente lo ubicara en su boca
de all lo que debern hacer es pasar el anillo pero introducido en el fsforo de
compaero a compaero y as hasta que llegue al punto de origen de all que
se pone en tela de fuego la agilidad y la destreza de los integrantes del grupo,
contribuyendo as a que la actividad se torne amena para todos. Luego se les
sugerir a los compaeros que pasen a sus respectivos puestos para as
continuar con la actividad, en este caso se les pedir que cada uno saque una
hoja la cual van a marcar con su nombre y deliberan sobre si la dinmica que
se realizo en clase puede incluirse entre el tipo de dinmica clsica o
liberadora. Seguidamente en mesa redonda se sustentara con el grupo que tipo
de dinmica creen que prima en el grupo y sustentar por que eligieron la misma
y as llegar a la conclusin que prcticamente lo que prima en el grupo es la
dinmica Clsica.

26.- LA RISA DEL CHGUALO


OBJETIVOS : Recrear
INTEGRANTES : De 30 a 40 Personas
INSTRUCCIONES : Los jugadores se separan en dos filas iguales, una frente a
la otra y separados por 2 mts. Quien dirija el juego tira al centro, un chgualo o
zapato. Si cae boca abajo, los jugadores de una fila deben permanecer serios y
los de la otra deben rer muy fuerte : si cae bocarriba al contrario. Los que ren
cuando deben estar serios, salen de la fila.

27.- PERSONA, PALABRA, LUGAR

OBJETIVO: Dar ocasin de una comunicacin fcil a las personas, conocer la


ideologa y los valores del grupo. PARTICIPANTES : para grupos de 20
personas.
INSTRUCCIONES :
1- personal, se pide a cada cual escoger una persona, una palabra y un lugar
que le sea significativo.
2- por parejas cada cual escucha a su compaero y procura comunicarse con
el y conocerlo. Al final se ponen los dos de acuerdo en una sola palabra,
persona y lugar ( 15 minutos)
3- grupos de seis personas en estos grupos cada cual presenta a su
compaero y procuran conocerse mas todos, al final los seis se ponen de
acuerdo en una persona, palabra y lugar ( 30 minutos)
4- plenaria cada subgrupo de seis va diciendo que escogi y el por que, el
animador va tomando nota de los valores mas significativos y posteriormente
hablar sobre estos. ( 45 minutos) RECURSOS: tablero o papelografo.

28.- GENTE QUE DICE CONOCERSE


OBJETIVOS: mostrar que el conocimiento es superficial
INSTRUCCIONES :
1- Despus de que el coordinador se presenta al grupo y explica los objetivos y
estilo de trabajo, se les dice al grupo que como ya se conocen, van a entrar en
accin a partir de eso que cada uno supone saber de los dems.
2- Subgrupos de seis personas.
3-Saldra un grupo al medio y un compaero dir lo externo que sepa de su
compaero de la derecha y as irn diciendo todos algo de sus compaeros.
4-Una vez terminada la presentacin de este grupo, saldr otro y har lo mismo
y as sucesivamente hasta terminar todos los grupos.

29.- EL NAUFRAGO
LUGAR : campo abierto o saln
OBJETIVOS : formar grupos pequeos, pero de una manera que la gente
quede mezclada.

INSTRUCCIONES : El animador busca previamente que condiciones poner que no queden del mismo grupo o ciudad - tantos hombres y/o mujeres tantos
adultos y/o nios alguien con anteojos etc. Dice que en caso de naufragio se
deben formar botes salvavidas, con las condiciones anteriores y que en los
botes se deben aprender los nombres de los nufragos, donde nacieron a que
grupo o institucin pertenecen, que nombre le ponen al bote. Luego se simula
un mar agitado y da la orden de formar botes (10). Se hace la plenaria con la
presentacin de las botes y se les pone a escoger que salvaran del naufragio,
para sacar una escala de valores, los grupos se suelen retratar con lo que
escogen y es til para conocerlos.

30.- BABEROS
OBJETIVOS : crear ambiente de familiaridad y algn tipo de conocimiento.
PARTICIPANTES : Ms de 10 personas
INSTRUCCIONES :
1-cada persona escribe en una hoja su nombre , edad, gustos, frases, etc., y se
la coloca en el pecho.
2-Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los dems al leer lo
escrito por el otro. 3-Breve resonancia acerca de como ven el grupo ahora
Material hojas ganchos.

31.- LOS CURIOSOS


LUGAR : saln o campo abierto.
OBJETIVOS : conocer que clase de personas participan.
INSTRUCCIONES : ( 45 minutos)
1-Se solcita la colaboracin de unos 8 o 10 voluntarios que sean personas
curiosas, pasan delante del grupo ( 5 minutos)
2- se les pide que por medio de preguntas ayuden a descubrir que personajes
hay dentro del grupo.
3- a cada pregunta de los curiosos la gente responde con su nombre y los
datos solicitados, por ejemplo: cuantos casados hay, ( 30 minutos)
4- breve resonancia ( 10 minutos)

32.- RESONANCIA DEL PROPIO NOMBRE


PARTICIPANTES : 30 personas
OBJETIVOS : valorar el nombre propio y comunicarse entre si.
INSTRUCCIONES :
1- motivacin: vamos a tratar de determinar algunos de los mecanismos que
todos tenemos y en virtud de los cuales sintonizamos mas con unas personas
que con otras sin saber por que.
2- el animador pide al grupo que en estricto orden y en voz alta digan el
nombre y apellido.
3- cuando ya hallan odo, se les dice que busquen aquella persona cuyos
nombres le gusto o sintonizaron, una vez juntos se comenta por que les gusto
el nombre y apellido.
4- resonancia grupal: despus de haber comentado se puede preguntar
quienes saben el resultado etimolgico de su nombre.

33.- IDENTIFICARSE CON EL LUGAR


INSTRUCCIONES : 30 personas
LUGAR : campo abierto
OBJETIVOS: Hacer una presentacin de las personas y a su vez conocer sus
intereses y valores.
INSTRUCCIONES :
1-motivacion; invitar a la gente a conocer el sitio y buscar algo, un cuadro,
estatua, etc. que les llame la atencin.
2-Recorido del lugar, con un silencio relativo y separados.
3- cada cual se presenta, que escogi y por que: inclusive se pueden hacer
preguntas para profundizar
4- al final el animador resume las motivaciones del grupo: este es un grupo
efectivo, escogi el deporte, naturaleza, etc.

5- resonancia se pide comentar lo realizado.


RECURSOS: tablero o papelografo.

34.- CONEJO, MURO , PISTOLA


PARTICIPANTES : 20 a 30 personas
LUGAR : campo abierto o saln amplio
OBJETIVOS : Que los integrantes coloque atencin y reacciones frente a una
respuesta, sirve tambin para destencionar al grupo.
INSTRUCCIONES: Se divide el grupo en dos que quede con igual numero de
participantes, los cuales debern ser ubicados en dos hileras, un grupo un
grupo frente al otro, de cada grupo eligen un coordinador, los cuales se
ubicaran en el centro de los dos grupo , quedando de espalda a ellos y
mirndose cara a cara los dos coordinadores con las manos atrs. Ellos le
sealaran a su respectivo grupo que movimiento debern realizar utilizando
como medio de comunicacin las manos: si le ha ce la seal con el dedo ndice
y el anular quiere decir que esta sealando las orejas de el conejo, si su seal
es en forma de pistola tendrn que disparar y decir pum pum, y si la seal es
con la mano abierta, tendrn que hacer como una pared extendiendo los
brazos arriba. Los coordinadores no podrn mirar al grupo o decirles que
movimiento quieren que realice, ganara el equipo que mas puntos haga, lo cual
se llevara de la siguiente forma: el conejo le gana al muro puesto que lo puede
saltar. La pistola mata al conejo , pero no le gana a la pared.

35.- LA PALMADA HUY HUY


LUGAR : campo abierto o saln amplio
OBJETIVOS : reforzamiento de la memoria y fijar la atencin.
INSTRUCCIONES : Los participantes se colocan de forma circular de pie o
sentados, escogen un numero por ejemplo el siete y sus mltiplos, la
numeracin puede ser progresiva o regresiva. Un jugador inicia as 1,2,3,4,5,
en vez de 7 da una palmada y dice huy , huy despus de unos minutos y
cuando se llega al mltiplo ejemplo 35 se regresa 34,33, 32 dando tambin la
palmada huy huy en el momento de decir los mltiplos, quien se equivoque se
elimina del juego.

36.- LOS MOSQUITOS

PARTICIPANTES : todas las personas que quieran.


LUGAR : Saln de clase, patio.
OBJETIVOS: agilidad, destreza.
INSTRUCCIONES : Se hace un circulo con todos los participantes, luego se
explica como se acomodan las mano al lado de las orejas simulando las alas
del mosquito, el que esta en el centro dispara, al que le disparan se debe
agachar y los de su lado derecho e izquierdo hacer como mosquito, sino irn
saliendo del juego.

37.- TAREA
OBJETIVOS: de que se logre la reflexin.
PARTICIPANTES : 20 personas. Formacin: participantes en circulo, cada uno
recibe un papel y un lpiz.
INSTRUCCIONES : El dirigente pide a cada participante que haga una tarea en
el papel la mas difcil que encuentre, que ser realizada por el vecino de la
derecha, todos deben firmar, cuando todos hallan escrito la prueba, el dirigente
recoge los papeles y declara que se ha cambiado la regla del juego y la prueba
ya no ser realizada por el vecino, sino por el que la escribi. El dirigente debe
recordar el espritu deportivo del juego.

38.- YO SE QUIEN SABE LO QUE USTED NO


SABE
PARTICIPANTES : mas de 10 personas.
LUGAR : campo cerrado
OBJETIVOS: dar informacin clara y breve sobre un tema.
INSTRUCCIONES : Despus de elegido el tema , se pide a las personas que
hagan preguntas breves sobre lo que no saben de el. (30) Se forman
subgrupos de 4 personas. En plenaria se van leyendo las preguntas y el
subgrupo que la sepa responder la pide ( 15) Se da tiempo para que los
subgrupos estudien las preguntas y preparen las respuestas, que debe ser
clara y breve (45) Plenaria se escuchan las respuestas y aclaraciones.
RECURSOS: papeletas en blanco.

39.- TEMORES Y ESPERANZAS:


PARTICIPANTES : mas de 10 personas
LUGAR : campo abierto y cerrado.
OBJETIVOS: Dejar aflorar los sentimientos y preocupaciones dela gente para
llegar a los primeros temas de inters o inquietud.
INSTRUCCIONES :
1- Motivacin breve, luego a todas las personas se les puede escribir
personalmente y sin mayor orden sus temores y esperanzas con relacin a...
(15)
2- El coordinador pide que cada cual escoja los dos mas fuertes.
3- cada persona va leyendo uno sin explicarlo, y el coordinador lo va anotando,
procurando sintetizar en el tablero o papelografo, hay que agilizar este paso y
motivar a la gente para que hagan el esfuerzo de escucharse, se hace una
segunda vuelta para que digan aquello que no han mencionado (35)
4- Se enumera los datos : los participantes eligen las dos que mas les
impresiones (15)
5- se escogen de los que mas votos tuvieron dos temores y dos esperanzas
(15)
6- por grupos de hace una cartelera sintetizando lo dicho.(15)
7-plenaria para analizar temores y esperanzas.

40.- INTERPRETAR SIMBOLOS


PARTICIPANTES : mas de 20 personas
LUGAR : saln o campo abierto
OBJETIVOS: descubrir lo que el grupo piensa, su marco terico sobre un tema
idea, etc.
INSTRUCCIONES :
1-Motivacion sobre la importancia de expresar no solo con conceptos sino con
smbolos
2- se pide al estudiante dibujar un smbolo sobre el tema que interes

3-Se van interpretando los smbolos de uno en uno. En grupos de 6.


4-Cada grupo dibuja su smbolo tratando de recoger elementos significativos
dentro de cada sub grupo.
5- Plenaria un grupo expone y los dems tratan de interpretarla.

41.- POR CUALIDADES:


OPORTUNIDAD : para personas que algo se conocen.
OBJETIVOS : decirse las cualidades que se desconocen.
INSTRUCCIONES :
1- Motivacin: Para una mayor integracin grupal ser provechoso el que cada
miembro del grupo procure conocer y resaltar las cualidades de su compaero.
2-En una papeleta cada uno escribe el nombre de una de las personas del
grupo y al lado una cualidad que caracterice a la persona, se colocan en la
pared y las personas van pasando y aadiendo otra cualidad en cada sobre.
3- Resonancia: se har resaltar lo bueno y lo malo de cada persona.

42.- QUIEN SOY


OPORTUNIDAD : para grupos interesados en conocerse
LUGAR : saln o campo abierto
OBJETIVOS: conocimiento y comunicacin interpersonal.
INSTRUCCIONES :
1- la vida merece vivirse pero solo viven los que luchan, los que saben quienes
son, los que quieren ser, te invitamos a reflexionar con la mayor seriedad.
2- se entrega una hoja con lo siguiente: quien soy yo enumera tus cualidades y
debilidades que quiero ser:
3-Una vez concluida la reflexin personal, se har una plenaria , comentando
como les pareci la actividad.

43.- PRESENTACION CON FOTOS


OPORTUNIDAD : para grupos que casi no se conocen
OBJETIVOS: facilitar la comunicacin entre el grupo.
LUGAR : saln o campo abierto
INSTRUCCIONES :
1- se colocan en una mesa una serie de fotos enumerndolas con lpiz.
2- los participantes la miran y eligen con la que mas se identifiquen.
3- formas grupos de 8 personas y comentan por que la eligieron y eligen una la
cual los va a representar.
4- plenaria, por que la escogieron, como se sintieron.

44.- SONDEO DE MOTIVACIONES


OBJETIVOS : comenzar a conocerse
PARTICIPANTES : ms de 10 personas
LUGAR : saln o campo abierto
INSTRUCCIONES :
1-Motivacion cada vez que iniciamos algo debemos preguntarnos sobre que es,
como estamos, y que pretendemos.
2- reflexin personal: responder: A que se ha venido hoy a clase? En que
estado de animo me encuentro. Que espero en este da? Que estoy dispuesto
a aportar para la realizacin con mis ideas y esperanzas. 3- plenaria
comentario de lo realizado.

45.- COMO ME VEN EN EL GRUPO


OBJETIVOS: descubrir el valor de cada persona en el grupo.
LUGAR : saln o campo abierto
INSTRUCCIONES :

1- Motivacin: En muchas ocasiones no nos damos cuenta como nos ven los
miembros del grupo, y por medio de este ejercicio lo sabremos.
2 reflexin individual con base en el cuestionario.
3- Se leen los cuestionarios de todos los integrantes del grupo.
4- Plenaria.

46.- TALLER DE COMUNICACION GRUPAL


OBJETIVOS : analizar la comunicacin en grupo - motivacin, dentro de cada
grupo hay formas de rechazo o aceptacin.
LUGAR : saln o campo abierto - Reflexin personal.
1- cuando entro de nuevo a un grupo me siento?
2 cuando el grupo empieza a trabajar yo ?
3 cuando otras personas me conocen por primera vez ellas?
4 cuando estoy en un nuevo grupo solo me siento bien si?
5 cuando la gente guarda silencio yo?
6-Cuando alguno habla mucho yo?
7- en un grupo siento temores de?
8-Cuando alguien me ataca yo?
9-Me siento herido mas fcilmente cuando?
10- aquellos que me conocen bien piensan que yo?
11- me siento solo en un grupo cuando?
12- solo confo en aquellos que?
13-La gente me quiere cuando?
14- mi gran fuerza personal es?
15- yo soy?
16-Estoy triste cuando?

17-Me siento ansioso cuando?


Reflexin grupal, intercambio de datos.

47.- EL AMA DE CASA


OPORTUNIDAD : grupo muy grande , poco tiempo.
LUGAR : saln o campo abierto
OBJETIVOS: crear un ambiente de familiaridad y la integracin del grupo.
INSTRUCCIONES :
1- se forma un circulo con sillas.
2-A cada silla se le otorga el nombre de un objeto que pertenezca a la cocina.
3- cada participante ocupa la silla y recibe su nombre.
4- luego el moderador dir el ama de casa paso revisando y vio que faltaba x
objeto de la cocina.
5- la persona que posea el nombre de ese objeto contestara: x objeto no hace
falta, hace falta y.
6- si se equivoca alguien pasara al lado izquierdo del moderador, rotando as
todos los puestos.

48.- VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN GRUPO


OPORTUNIDAD : para cuando se va a explicar la formacin de grupos, el
mnimo de participantes puede ser pequeo o grande.
LUGAR : saln o campo abierto
OBJETIVOS: mostrar la importancia de preparar el terreno, antes de formar
grupos, despertando inters, motivando, creando inquietudes.
INSTRUCCIONES :
1- sin mayor motivacin se pide que salgan al frente 8 voluntarios.
2- preguntar al resto del grupo por que no salieron.

3- preguntar a los otros por que salieron.


4-Plenaria diversidad de temores e inquietudes de las personas frente a
determinada situacin.

49.- SOCIODRAMA CLASES DE GRUPOS


OBJETIVOS: que se aprecie el sentido de colaboracin y trabajo en equipo.
LUGAR : saln o campo abierto
INSTRUCCIONES :
1- Motivacin: en todo grupo humano se dan diversas actitudes que conviene
estudiar para prevenir los daos que un mal grupo puede hacer en el conjunto.
2- sociodrama: se divide el grupo en cuatro subgrupos y por suerte se les
entrega una hoja con las caractersticas de cuatro grupos diferentes.
A- grupo cerrado: Un grupo con rosca en donde no dejan participar a nadie.
B- grupo cianuro: todo lo miran con actitud de critica destructiva.
C- grupo montn: Unidos sin ningn inters por que cada uno busca lo suyo.
D- Grupo integrado: colaboracin y amistad entre sus integrantes.
3- presentacin, discusin, conclusiones.

50.- COHESION DE GRUPO


OPORTUNIDAD : momentos de conflictos por relaciones humanas.
OBJETIVOS: evaluar la confianza y cohesin grupal.
LUGAR : saln o campo abierto
INSTRUCCIONES :
1- motivacin, importancia de evaluar
2- quien coordina la reunin muestra el grfico o dibujo explicando cada parte,
desunin, unin, conflicto y acomodacin, muestra luego como en cualquier
grupo siempre existe algo de tensin que puede afectar mas la unin o la

acomodacin o ambas, pide a los participantes pintar el mapa del grupo propio
y colocar el espacio de tensin en donde crea que mejor podra quedar.
3-Cada participante explicara por que puso ese sitio de tensin y el problema
que encuentra en el grupo.
4-Se da una explicacin sobre cada uno de los puntos tenidos en cuenta y se
detectan los principales problemas de grupo.

51.- PLANEACION PUENTE


OPORTUNIDAD : para grupos que nunca ha planeado en serio.
LUGAR : saln o campo abierto
OBJETIVOS: abrir perspectivas para una buena planeacin interior.
INSTRUCCIONES :
1- Comparacin: se compara la planeacin con un puente, en una orilla actual
del grupo, en la otra lo que quisiera ser, necesidades de tener el puente para
llegar
2- Interrogantes Como es nuestra realidad actual? Como desearamos que
fuera el futuro? 3- Plenaria: se escucha a los grupos y se sintetiza

52.- EL ARBOL
OPORTUNIDAD : para grupos que tienen suficientes datos sobre la realidad.
OBJETIVOS: clasificar esos datos y ver mas claros cuales son las causas.
LUGAR : saln o campo abierto
INSTRUCCIONES :
1- Comparacin un rbol en la raz causas particulares que engendran la
situacin, el tallo causa central, y las ramas las consecuencias.
2- por grupos se dibujan los arboles
3- Plenaria: comparar sobre todo los tallos y discutir sobre las causas
estructurales

53.- PANEL
OPORTUNIDAD: para grupos que exigen una agilidad mayor.
OBJETIVOS: ofrecer la exposicin de un tema controvertido de una manera
espontanea e informal.
LUGAR : saln o campo abierto
INSTRUCCIONES :
A- reunin previa para preparar con los panelistas expertos en la materia
B- dialogo de los panelistas con la orientacin del coordinador.
C- Al final invitara a los expositores a que cada cual haga un breve resumen de
sus ideas.

54.- PROGRAMAS RADIALES


OPORTUNIDAD :Para horas pesadas y hacer variadas las exposiciones.
OBJETIVOS: expresar algunos puntos o temas interesantes.
LUGAR : saln o campo abierto
INSTRUCCIONES :
1- cada subgrupo prepara una emisin radial de 10 minutos sobre el tema que
deba expones.
2- Plenaria cada grupo presenta su programa radial.
3- Resonancia: ante los mensajes, aclaraciones, etc.

55.- LA REJA
OPORTUNIDAD :Cuando hay que estudiar un texto o articulo largo y se quiere
reemplazar con esto una conferencia.
OBJETIVOS: enterarse del contenido de un texto extenso.
INSTRUCCIONES :

1-Se divide el texto por partes


2- se hacen tantos grupos como numero de textos halla.
3- se numeran los integrantes de cada grupo.
4- se renen los subgrupos de acuerdo a la numeracin y quedan reunidos los
de diferentes grupos. 5- Plenaria se comenta lo mas interesante.

56.- FILA DE LIDERES


OPORTUNIDAD : grupos donde las personas ya se conocen.
OBJETIVOS: revisar las ideas sobre liderazgo.
INSTRUCCIONES :
1- se pide pasar al centro unas 10 personas
2- a los voluntarios se les indica que se coloquen en fila y en silencio,
3- quienes crean haber ejercido mayor liderazgo deben pararse adelante
4- el que no este de acuerdo con la posicin que ocupa alguien podr subirlo o
bajarlo y este debe dejarse
5- sntesis final: Que entendieron por liderazgo y que liderazgo reconocieron.

57.- DECALOGOS
OPORTUNIDAD :Para deportistas o personas interesadas en defender ciertos
valores.
OBJETIVOS: concientizar sobre los valores e interiorizar.
INSTRUCCIONES :
1- Motivacin sobre el tema
2- cada cual escribe 10 mandamientos sobre el tema
3- luego se hacen subgrupos para leer lo escrito y se saca uno solo.
4- plenaria

58.- PALABRA IMPACTANTE


OBJETIVOS : poner a la gente a reflexionar
LUGAR : saln o campo abierto
INSTRUCCIONES
1-Previamente escribir en varias partes, piense, comparta, ame.
2-Formar grupos motivados para que reflexionen sobre el significado de estas
palabras.
3- plenaria cada subgrupo expone y luego se hace una sntesis de esto.

59.- 150 MILLONES SIENTEN HAMBRE


OPORTUNIDAD : para un grupo que comience a concientizarse
OBJETIVOS : sensibilizar a las personas del problema y descubrir las causas.
LUGAR : saln o campo abierto
INSTRUCCIONES : se coloca un papelografo con la siguiente frase: 150
latinoamericanos sufren problemas de desnutricin, se insiste en que por mas
grande que sea el problema no lo sentimos. Se reta para que por subgrupos
hagan un trabajo para concientizar a las personas del problema. Plenaria:
como les pareci, como se sintieron.

60.- LA CANOA
OBJETIVOS : despertar intereses por las diversas actividades de motricidad.
LUGAR : saln o campo abierto
INSTRUCCIONES : Se forma un circulo y se dice: Pilotea la canoa, paula que
nos vamos a voltear, que este ro esta creciendo y e voy a canaletear ay paula,
ay paula te voy a canaletear. Luego de aprenderla se canta en ronda haciendo
una serie de movimientos con nuestro cuerpo. Y as se realiza hasta que uno
de l os dos grupos y no posea coordinacin.

61.- LA CARRERA DE GLOBOS


OBJETIVOS: desarrollar agilidad en cada participante.
PARTICIPANTES : 20-40
LUGAR : cancha ,saln.
RECURSOS: globos y sillas.
INSTRUCCIONES : dos equipos en fila cada jugador tiene un globo, a la seal
del director los dos primeros jugadores deben inflar el globo y luego sentarse
en ellos hasta reventarse, solo cuando los hallan reventando continua el
siguiente y gana la fila que primero termine.

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