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Qu es un Cazador?
"Animales monstruosos, raras especies,
riquezas enterradas, tesoros escondidos... un
mundo de tierras inexploradas. Algunos
hombres estn atrados por estas fuerzas, ellos
son llamados 'Cazadores'".
Cazador Es el trmino para designar a las
personas que estn dispuestas a arriesgar sus
vidas para encontrar raros y preciosos objetos.
Slo aquellos que pasan un severo examen
pueden obtener este ttulo, algunos dicen que
slo 1 en 10.000 logra pasarlo.
El principal trabajo de un Cazador es mantener
el orden en la naturaleza y con los hombres es
el trabajo del Cazador. Cazar animales o tesoros
es el trabajo de un Cazador novato.
El Cazador que ha logrado destacarse en algn campo de accin lograr tener un simple estatus de
Cazador. Al Cazador que logre realizar una tarea importante a nivel histrico, se le dar un doble estatus
como reconocimiento de su logro. Finalmente tambin existe un triple estatus para los Cazadores, que
es a lo mximo que se puede aspirar.
Existen muchas personas que pagaran una fortuna para lograr el estatus de un Cazador, si uno de ellos
decidiera vender su licencia, tendra suficiente dinero para vivir el resto de su vida sin hacer nada, quizs
por 7 vidas. Gracias a los logros de anteriores Cazadores, los Cazadores profesionales gozan de un gran
estatus entre la gente, por lo tanto, hay muchas personas que llegan a participar en el examen slo para
aprovecharse del certificado. El Presidente Netero dijo: No nos importara permitir que todos los
aspirantes se convirtieran en Cazadores si no tuvisemos que lidiar con esa clase de gente. Debido a
esta situacin el examen es tan difcil.
Esta licencia tiene la capacidad de dar poder y riqueza por lo que la recompensa por obtenerla es
inmensurable. Algunas personas slo la obtienen por el orgullo de ser Cazadores, otros por fama y
fortuna.
Precaucin: la licencia posee un gran valor como tesoro de por si, por ende la licencia debe emplearse
con precaucin para no atraer inoportunos ladrones.
El mundo
El mundo de Hunter Hunter es una copia del
planeta Tierra en nuestro tiempo actual, con
mafias y corporaciones, conflictos y guerras,
geogrficamente es similar pero con los
continentes desordenados o en otra posicin,
aunque claramente se hacen alusiones a
distintos lugares conocidos en nuestro planeta
como la Ciudad de York . Las diversas especies
que pueblan a este mundo hacen que el
referente real sea atemporal, porque aparecen
animales como dinosaurios y una larga lista de
animales sobrenaturales ficticios.
Es un mundo donde pese a su avance, se hace hincapi a que es muy poco el porcentaje de
descubrimientos que el ser humano ha logrado, ya sea a nivel arqueolgico, zoocriptologico, artstico,
etc., y los Cazadores son los llamados a descubrir los misterios que este mundo contiene. En cuanto a la
tecnologa, es muy similar a la del mundo actual, aunque hay cosas que se destacan, por ejemplo los
dirigibles, en este mundo son ms usados que los aviones, de hecho son ms numerosos, incluso
pueden rentarse para propsitos individuales.
Organizaciones
Existen muchas organizaciones en el mundo, a continuacin detallamos algunas de las ms importantes.
La Asociacin de Cazadores
La Mafia
Grupos de polticos, ladrones y todo tipo de personas conforman la mafia, una de las organizaciones
ms poderosas del mundo, verdaderamente gobiernan pases desde el submundo. No existe ciudad
civilizada en la que la mafia no tenga sus zarcillos. La raza no es importante ni tampoco la edad, lo que
les importa es el dinero y el poder, conseguirlos a cualquier precio. Los lderes de esta organizacin son
las llamadas 10 cabezas de la Mafia, a pesar de que hace poco fueron asesinados por la familia
Zaoldyeck, las cabezas han sido repuestas y la mafia tiene nuevos lderes. Para trabajos ms delicados
las 10 cabezas usan a sus fuerzas de elite, los Injyuu, asesinos profesionales, cada cabeza de la mafia
escoge a uno, los antiguos Injyuu fueron asesinados por el Genei Ryodan, pero tambin han sido
repuestos.
Genei Ryodan
Px: Puntos de experiencia del personaje, con estos puntos puedes hacer crecer las aptitudes y
habilidades de tu personaje y as mejorarlo.
Dinero: Es la cantidad de millones de yenes que tienes disponibles en tu cuenta. Los gastos pequeos,
como una bebida y cosas as, generalmente son irrelevantes frente a informacin que puede costar
varios millones en la pgina del Cazador. Adems de posibles gastos para conseguir informacin por
otros medios, como un incentivo para que un contacto te facilite un nombre o un lugar. Sin contar con
las posibles entradas para las subastas que se realizan en la ciudad de York (Hay artculos que pueden
costas varios billones de yenes). El personaje puede tener una cantidad de dinero menor a cero, esto
ocurre cuando empea su licencia de Cazador y estar debiendo dinero. (-10 representa una deuda de 10
millones de yenes). Inicialmente comienzan con 1D10 millones de yenes.
Tipo de Cazador:
Los Cazadores se dividen en reas de trabajo
por as decirlo. Son reas en las que los
Cazadores se especializan, de este modo existen
diferentes tipos de Cazadores dependiendo de
las funciones que realicen. Pueden existir mas
categoras de Cazadores adems de las
propuestas pues el mundo de Cazador es un
mundo en que apenas se ha explorado, as
como el potencial en cada actividad humana.
Cazador Hacker Protegen el sitio del Cazador de entradas ilegales y cazan a los criminales de la
red y piratas cibernticos. Algunos tambin se encargan de trabajos de creacin mantencin y
proteccin de espacios cibernticos de juegos para Cazadores u otras ndoles. Las gemelas Elena
y Etta, co-creadoras de Greed Island son un buen ejemplo de esta rea.
Cazador Kyousen -Kyousen es un nombre despectivo que significa asociacin (Kyou-kai) de
trabajos arreglados (as-sen). Son los Cazadores que slo toman trabajos que ofrece la
asociacin y se les compensa monetariamente dependiendo del nivel del riesgo de la misin
Cazador Medico - Grandes conocedores de la medicina, es capaz de llevarla a otro nivel,
tambin se especializa en la bsqueda de nuevos conocimientos tcnicas y medicinas (de
culturas perdidas o por creacin propia) incluso creador de diferentes modos de sanacin y
curacin (ejemplo ac pueden ser los removedores de nen como maldiciones)
Cazador Musical - Son responsables de encontrar raros pedazos musicales y son expertos en la
utilizacin de cualquier instrumento musical. Senritsu actualmente es un Cazador de esta
categora.
Instructor De Nen - Ciertamente cualquier manipulador de nen ya sea Cazador o no, puede
ensear nen a otros, pero ninguno de manera tan eficiente como este tipo de Cazador. Son
grandes conocedores en el uso del nen, su modo de ampliar sus conocimientos es a travs de
instruir a nuevos aspirantes en la comprensin de esta fuerza sobrenatural, y pulir los nuevos
diamantes en brutos de la nueva generacin. Biscuit y el maestro Wing se especializan en esta
rama.
Personalidad
En este punto puedes escoger arquetipos de personalidad que se adapten a tu personaje o a la que
muestra al mundo
Arquitecto: Tu sentido de deber va ms all
de tus propias necesidades; tratas de crear
algo de valor perdurable. Eres el tipo de
persona que se esfuerza por construir algo
de valor fundar un pueblo, crear una
compaa o de alguna forma dejar un legado
imperecedero.
Hatsu: Es la tcnica Nen que utiliza por el personaje, que debe elegir una entre las seis diferentes
categoras. Intensificacin, Transformacin, Materializacin, Control, Emisin y Especializacin.
(Ms adelante se detalla cada una y como se determina para cada personaje).
Atributos: Puedes 12 puntos a repartir entre todos los atributos y para comprar el quinto punto de
cualquier atributo se deben gastar 2 puntos.
Habilidades: Tienes 25 puntos para repartir entre todas tus habilidades y para comprar el quinto
punto de cualquier habilidad se deben gastar 2 puntos.
Armamento: El tipo de arma que lleva consigo el personaje. El listado est ms adelante del
manual junto con su dificultad para usarla y dao que hace.
Salud: Es la suma de Resistencia + Altura.
Fuerza de voluntad: Resistencia +Astucia.
Equipo: Las posesiones que lleva consigo el Cazador, pueden ser mapas, objetos importantes para
l, ropa y tiles de campaa y bueno apartar un lugar para escribir Licencia de Cazador
Meritos y defectos: Son rasgos no abarcados por los otros puntos que ayudan a definir con ms
detalles las capacidades y falencias de tu personaje. El listado de ellos estn en el anexo de este
manual. Incluyendo los especialmente creados para Hunter X.
Moralidad: Representa el compromiso del Cazador con la misin de ser los que preservan el orden
Novatos:
Controlador de Nen:
Hatsu: Esta es la comprensin que tiene el Cazador sobre el control del aura, al principio se
representa intuitivamente, pero a medida que aumenta se va haciendo consciente y ms
poderoso, este aprendizaje requiere entrenamiento y constancia para pulir las aptitudes del
Cazador.
Novato:
Controlar de Nen:
1 punto en Hatsu.
2 puntos en Hatsu.
Notas: Cualquier anotacin que quiera hacer el jugador, nombres clave, alguna contrasea o
cualquier otro dato.
Toques finales: 20 Puntos Gratuitos.
Puntos Gratuitos (coste al crear personajes)
Atributo:
5 x crculo
Habilidad:
2 x crculo
Fuerza de Voluntad: 1 x crculo
Atributos Nen:
2 x crculo
Hatsu:
4 x circulo
Reserva Nen:
3 Puntos de reserva Nen x Punto
El Nen
El Nen es el conjunto de tcnicas que
Cazadores.
Despertar el Nen
Para aprender Nen, es necesario manejar el flujo de aura del cuerpo, que sale por muchsimos
puntos denominados puntos Shoko, al aprender a controlar su cierre y apertura, es posible
comenzar a manejar el Nen, esto es conocido como el Despertar. Existen tres maneras de
Despertar el Nen.
Entrenamiento
El Personaje se somete a un entrenamiento intenso, para poder ponerse en sintona con el propio
cuerpo y controlar la apertura de los puntos Shoko, este entrenamiento se basa en la meditacin y
la auto-contemplacin. Para poder entrenar de este modo, el personaje debe conseguir un
maestro durante el juego, alguien que maneje el Nen y est dispuesto a ensearle, despus ser
cuestin de tiempo para que el personaje aprenda Nen. Este tiempo est determinado por el
talento de la persona.
Provocacin
Es un mtodo especial, toma mucho menos
tiempo que el entrenamiento. El Personaje
necesita de la ayuda de un maestro que
domine esta tcnica secreta, conocida como
Gehou. El Maestro enviar oleadas de aura al
cuerpo del personaje, lo que fuerza la
apertura de los puntos Shoko, entonces el
aura comienza a salir violentamente, incluso
es posible verla porque los puntos Shoko de
los ojos tambin estn abiertos, parece ser
vapor que emana del cuerpo, es necesario en
este momento controlar el flujo
rpidamente. El personaje debe superar una
tirada de Aplomo, si tiene xito, lo habr
logrado, pero si la falla, caer inconsciente
por un tiempo de al menos 2 das por el
agotamiento de perder su aura.
Despertado
El Personaje, una vez despertado, puede comenzar a manejar Nen, tendr una puntuacin de
Hatsu y Ten en 1. Que es lo primero que debe adquirir.
Atributos Nen:
Ten: Es la tcnica que permite mantener el
aura dentro del cuerpo. Normalmente el
cuerpo "emite" parte del aura, es decir, sta
fluye fuera del cuerpo. Con Ten, las personas
pueden mantener su aura en el cuerpo,
fortificndolo considerablemente e incluso
retardar los efectos del envejecimiento aunque este uso nunca ha sido mostrado
explcitamente en la serie-. Es la forma bsica
de defensa.
En el juego:
- Ten agrega xitos automticos en resistencia para absorber puntos de dao.
Una vez se activa Ten este se mantiene hasta que el usuario lo desactiva.
Coste: Para activar Ten se necesita gastar 1 Puntos de Nen.
En el juego:
- Cada punto de Ren suma +1 al dao hecho por un ataque cuerpo a cuerpo.
Para mantener un uso prolongado, se debe gastar Puntos de Nen cada turno.
Coste: Para activar Ren se necesita gastar 3 Puntos de Nen.
Requisitos: Zetsu 3
Uso en el juego:
- Volver tu aura invisible, slo las personas con una tirada mayor o igual en Gyo podrn
detectar tu aura.
Coste: 1 Punto de Nen.
Requisitos: Kou
En el juego:
- Distribuye (Ten+Ren) de modo 50/50 (redondeando hacia arriba) dando xitos
asegurados en dao o en resistencia en el lugar escogido, mientras que la otra mitad de la
reserva de dados protege todo el resto del cuerpo.
Coste: 4 Puntos de Nen
Hatsu:
Es la aplicacin personal de todas las tcnicas
Nen. Es la forma en la que se manifiesta el
Nen en cada uno. El Hatsu es una
comprensin de dominio del uso de las 6
diferentes categoras de las propiedades del
aura y cada persona tiene afinidad a un tipo
especfico. Esta afinidad viene dada de
nacimiento y tambin por desarrollo
temprano de la personalidad (influencia del
medio ambiente, vivencias, etc.).
- Se obtiene el dominio del Nen en
sus
facetas
superiores
(Intensificacin,
Transformacin
Materializacin, Especial, Control,
Emisin)
- Acciones que empleen Hatsu sin ser
tcnica Nen: Se lanza por Hatsu ms
la categora que emplees.
-Por cada punto en Hatsu se accede a
10 puntos de Reserva de Nen.
Rueda de Hatsu
Cada usuario Nen posee solo una categora
de Hatsu afn, en la que con entrenamiento
puede llegar a ser eficiente. Esto se puede
apreciar en el Hexagrama de Hatsu donde la
casilla en la que se es afn, se puede obtener
un mximo de un 100% los 2 ms cercanos al
80%, los 2 posteriores a estos al 60% y en la
casilla ms lejana a un 40%.
Como Regla general, sin importar el Hatsu en
principal si no se es Especializacin, es
cuando se ve en la casilla de Especializacin,
al ser esta una casilla que no se posee a
menos que se nazca con ella. Su valor se
mantendr en 0% siempre.
Las siguientes ms cercanas corresponderan
a un 60%, siendo Control e Intensificacin.
Finalmente el estilo opuesto a
Materializacin pues est ms lejano a este
en la rueda es Emisin, que obtendr un
valor mximo de 40% de maestra mxima.
Especializacin: Individualistas y
carismticos.
Materializacin: Neurticos, introvertidos e
imaginativos.
TRANSFORMACION (HENKA)
MATERIALIZACION (GUGENKA)
elaboradas. Kurapica y Kurotopi son
ejemplos clsicos. Un materializado iniciado
apenas puede materializar objetos sencillos,
pero a medida sube su nivel y comprensin
puede crear un objeto ms complejo y
finalmente en un mximo de su capacidad,
crear un objeto con una habilidad especial,
esto se debe a que Materializacin es el ms
cercano a la categora Especial por eso en su
etapa final tiene ms posibilidades de
desarrollar un objeto o espacio con reglas o
habilidades especiales.
Las personas que pertenecen a este estilo
pueden dar una forma fsica a su aura. Es
decir, tienen la capacidad de proyectar su
Nen en la creacin de un objeto material que
comprendan lo suficientemente bien. Junto
con Transformacin, es una de las categoras
ms verstiles, y que generalmente resulta
en la creacin de las tcnicas ms
objeto sin importar forma o tamao, pero no una garra que corte un hueco a otro mundo, pues el
objeto materializado no tiene nada que ver con el concepto de la habilidad que se le desee dar,
por lo que en este caso hablamos de una habilidad que va mucho ms all de los otros Hatsus,
habilidad que simplemente cae nicamente en Especializacin).
IMPORTANTE: Rango de accin de aura materializada sin requerir reglas o Emisin.
1; De 0 a 60 cm
2; De 61 cm a 1 m
3; De +1 m a 5 m
4; De +5m a 7 m
5; De +7 m a 10 m
CONTROL (SOUSA)
Utilizan el aura para controlar el movimiento
de cuerpos o el comportamiento de los seres
vivos u energas (como la luz o el sonido) o
simplemente la materia y como esta acta
(el agua, la arena, etc.).Bsicamente es el
poder que permite controlar lo que sea
siempre y cuando el usuario posea amplio
conocimiento de ese algo y como funciona.
Un objeto o persona o energa controlada,
est limitada a sus capacidades naturales,
por lo que no gana nuevas. Adems el Nen
no se puede controlar. Sin embargo se puede
controlar a un usuario Nen para que emplee
Nen. El control debe surgir primero que todo
por algn mtodo por ejemplo Shalnark, del
Ryodan, adquiere dominio de una persona
con slo clavarle la antena de su celular.
IMPORTANTE: Rango de accin de aura que controla sin requerir reglas o Emisin.
1; De 0 a 60 cm
2; De 61 cm a 1 m
3; De +1 m a 5 m
4; De +5m a 7 m
5; De +7 m a 10 m
EMISION (HOUSHUTSU)
puede emitir su aura en forma de "bolas" de
energa. El nen emitido debe tener forma
sencilla que apelen al concepto que se busca,
balas nen bolas nen, flechas nen o sino una
corriente de nen, o incluso proyectar un
corte de un objeto como una espada.
Tambin se pueden dar forma a unos seres
humanoides; de forma parecida al
guardaespaldas de Neon, Sachimono
Toshino, los bandidos materializados de
Reiza o incluso a trabes del humo de la pipa
de Morau.
ESPECIALIZACION (TOKUSHITSU)
Especializacin es una categora especial,
que en general no se adquiere como las
otras, sino que se llega a ella a travs de
vivencias muy profundas, una personalidad
extremadamente excntrica, una habilidad
heredada, etc. Corresponde a aquellos
poderes que no calzan en las otras
categoras, o a un uso del aura que puede
combinar varias de ellas. Neon, Pakunoda y
Kuroro, y el estado especial de Kurapica, son
buenos ejemplos. Esta categora se
encuentra ubicada en el hexagrama Hatsu
entre Control y Materializacin porque los
manipuladores pertenecientes a estos dos
estilos son los que tienen mayor probabilidad
de alcanzar Especializacin. Si bien los
usuarios de este estilo pueden adquirir un
poder que va ms
- Slo si ocurre un evento determinado para poder realizar la tcnica Nen. (Incluso que
funcione slo de noche).
- Que se deba cumplir con ciertas acciones para poder realizar la tcnica Nen.
- Limite de personas a las que puedo realizar la tcnica Nen.
- La tcnica Nen puede causar efectos secundarios a su creador por usarla. Como
cansancio extremo, dao al personaje luego de usarla.
Compromiso: El Nen est ntimamente ligado a nuestras emociones, y en ciertas ocasiones
pueden ayudar a superar el lmite del poder comn, en una tcnica Nen, donde el nivel del
compromiso en el uso de la tcnica puede otorgar un gran poder pero a costa de un gran riesgo,
perder la capacidad de usar Nen o hasta la muerte, o incluso alguna que cause una catstrofe o
maldicin para el usuario o quienes rodean al usuario Nen.
Ejemplo; dependiendo del riesgo del compromiso y el grado de dificultad que requiera para ser
cumplida; permite usar de 3, a 4 o llegar a 5 en un Hatsu en el cual seamos torpes para una tcnica
Nen en especifico (la apreciacin del poder extra otorgado est determinado a discrecin del
Narrador)
Tcnicas conjuntas
Es posible a lo largo de la partida desarrollar tcnicas en conjunto con otros usuarios Nen. El mejor
caso de esto es la creacin de Greed Island.
Para imbuirle una propiedad Hatsu a un objeto se gasta tantos puntos de Nen como complejo o
poderoso sea el efecto buscado.
LUGARES
Isla ballena
El lugar donde se cri Gon es una apacible isla con forma de ballena. En este lugar Gon creci
rodeado de la naturaleza, lo que le permiti desarrollar sus habilidades. Las criaturas del bosque
fueron sus mejores amigos durante su infancia, ya que, segn l mismo explica, no viven muchos
nios de su edad en la isla.
sistema cambia. Aqu son necesarias 10 victorias para poder avanzar 1 piso, si se pierden 4, hay
que bajar 10 pisos. Tambin, con 10 victorias, es posible retar al maestro del piso, si se consigue
vencerlo, el vencedor se convierte en el maestro del piso. Una vez cada aos se realiza la batalla
olmpica entre todos los maestros de piso para decidir quin ser el jefe del ltimo piso.
Greed Island
Conocida tambin como la Isla de la ambicin, est en medio de la nada. No se puede llegar a
ella siguiendo las mareas y est aislada del resto del mundo. En este lugar se desarrolla el juego de
RPG Green Island, un juego slo para conocedores del Nen. El juego fue creado por un equipo de
11 manipuladores de Nen, que incluyen a Ging Freeks, Reiza, Link, Dwun, y las gemelas Elena y
Etta. El juego consiste en 100 consolas de Joystation fueron vendidas y jams reproducidas.
Usando Hatsu en la consola, se es transportado a la isla. Bsicamente, Greed Island es una mezcla
de un juego de peleas tipo RPG que consiste en la bsqueda de cartas. La dificultad de obtener
cartas y superar los obstculos juego es alta. La localidad de Greed Island est conformada por
muchos pueblos por ejemplos Masadora en la que estructuras flotan ingrvidas en el aire y es
posible encontrar varias cartas o Love Love, la ciudad del romance, donde es muy fcil tener
encuentros romnticos con personajes del juego. Los personajes del juego no son personas reales,
probablemente estn materializadas y no pueden responder preguntas libremente. Tambin es
posible encontrar monstruos en Greed Island, los cuales pueden ser transformados en cartas si es
que son derrotados.
EXPERIENCIA
A continuacin estn los costes en puntos de experiencia para aumentar las habilidades del
personaje. Estos de experiencias se dividen en 2, o sea que el personaje recibe puntos de
experiencia para su personaje y aumentar atributos, habilidades, etc. Y puntos independientes de
experiencia de Nen, los cuales se ganan cuando el personaje utiliza Nen en la historia (Seria
ridculo gastar puntos de experiencia y crecer en los atributos Nen sin haber ocupado Nen en toda
la historia), estos puntos de experiencia Nen se notan en su respectiva hoja de Nen.
RASGO COSTE
Atributo: Nueva puntuacin x 5
Habilidad: Nueva puntuacin x 2
Hatsu: Nueva puntuacin x 4
Camino Hatsu: Nueva puntuacin x 3
Fuerza de Voluntad: Nueva puntuacin
Experiencia habilidades Nen:
NOMBRE DE LA
TECNICA
TEN
REN
ZETSU
IN
GYO
EN
SHU
KOU
KEN
RYO
VALOR DE
AUMENTO
Valor actual x 2
Valor actual x 2
Valor actual x 2
Valor actual x 2
Valor actual x 2
Valor actual x 3
Valor actual x 3
Valor actual x 4
Valor actual x 4
Valor actual x 5
Armas Se pueden crear armas o usar objetos como armas como se ve en la serie, para ello el
Narrador debe determinar informacin sobre ella. A modo de base aqu se presenta un listado de
armas bsicas.
Arma
Pistola
Revolver
Ametralladora Ligera
Rifle
Rifle de Asalto
Escopeta
Ametralladora Pesada
Arco
Cimitarra
Daga
Espada Corta
Espada Larga
Florete
Hacha
Lanzallamas
Lanza
Machete
Nunchaku
Katana
Shuriken
Sierra Mecnica
Dificultad
7
5
6
8
7
7
6
8
7
4
5
5
5
7
7
7
5
8
6
6
8
Calibre
9mm
.357
9mm
.30
5.56
12ga
7.62
Alcance
25
30
50
300
220
20
325
40
CC
CC
CC
CC
CC
CC
3
CC
CC
CC
CC
Fue + 5
CC
Dao
5
5
4
8
7
8
8
4 + xitos
Fue + 5
Fue + 2
Fue + 3
Fue + 4
Fue + 3
Fue + 5
8
Fue + 3
Fue + 3
Fue + 1
Fue + 5
Fue
Fue + 7
Carga
11
6
32
5
60
5
325
20
Ocultacin
Chica
Chica
Chica
Ninguna
Grande
Grande
Ninguna
Ninguna
Grande
Buena
Chica
Grande
Chica
Grande
Ninguna
Ninguna
Grande
Chica
Grande
Buena
Ninguna
MERITOS Y DEFECTOS
Los Meritos y Defectos permiten definir con ms detalles las capacidades e historia de tu
personaje. A travs de estos, puedes otorgar a tu personaje habilidades o debilidades que no se
contemplaban de ninguna otra manera.
Los Mritos pueden costar entre uno y siete puntos gratuitos durante la creacin del personaje,
mientras que un defecto puede aportar la misma cantidad de puntos gratuitos. Se recomienda
elegir lgicamente, es decir, no elegir Meritos o Defectos que se contrapongan, elegir corpulento y
bajo, o incoherentes slo por poseerlos.
Los Mritos y Defectos son opcionales. Slo sirven para darle ms profundidad a los mismos. Por
supuesto, los Narradores son libres de rechazar el uso de los mismos o ignorar determinadas
elecciones.
Existen 4 tipos de Mritos y Defectos: Fsicos, que engloban las caractersticas de Fuerza,
Velocidad, Resistencia, Forma de un Personaje y habilidades o debilidades corporales especficas.
Los Mentales ayudan a definir las cualidades mentales de un personaje, su viveza de espritu,
ingenio, inteligencia y audacia; bsicamente lo que puede hacer con su mente
independientemente de su estado de nimo. Los Sociales abarcan las relaciones sociales, vnculos
dentro de su grupo, con los personajes y personas en general y por ltimo, los sobrenaturales
tienen que ver con el mundo invisible que gira alrededor de la existencia; bsicamente, vincula a
los hombres con las otras criaturas que rondan en el mundo y les otorga poderes o debilidades de
carcter mgico.
De todas formas, hay que recordar que slo son ejemplos, y es posible que los personajes se creen
sus propias habilidades (con la aprobacin del Narrador).
FISICOS
Mritos
* Ambidiestro: Tienes un elevado grado de destreza en tu mano torpe y puedes realizar tareas con
la mano mala sin ninguna penalizacin.
* Elstico: Eres extraordinariamente flexible. Tienes un dado adicional en cualquier tirada de
Destreza que implique la flexibilidad corporal. Deslizarse a travs de un espacio diminuto es un
ejemplo de uso de este Mrito.
* Equilibrio Felino: Posees un sentido del equilibrio perfecto. Los personajes con este Mrito
tienes un dado adicional en todas las tiradas de equilibrio (Por ejemplo, Destreza + Atletismo para
caminar por una cornisa estrecha).
* Especializacin con un arma: Debido a un talento innato, o tal vez por un arduo entrenamiento,
has desarrollado tal familiaridad con un arma que dominas cada movimiento posible a la
perfeccin. +1 el dao a tiradas de ataque como por ejemplo, rifles de asalto.
* Re cargador relmpago: Posees tal maestra recargando las armas de fuego, que lo haces sin
tener que perder el turno.
* Sentido Agudo: Uno de tus sentidos es excepcionalmente agudo, ya se trate de la vista, el odo,
el olfato, el gusto o el tacto. Tienes un dado adicional en todas las acciones que incluyan su uso.
(NOTA: Cada sentido debe adquirirse por separado).
* Silencioso: Tienes una capacidad fuera de lo comn para moverte en silencio, llegando incluso a
caminar sobre hojas secas sin hacer ruido. Tienes un dado adicional en todas las tiradas de Sigilo.
** Resistencia a las Drogas (Fsico): Eres anormalmente resistente a las drogas. El alcohol, los
narcticos y otras sustancias igualmente adictivas tienen poco o ningn efecto sobre ti. Puedes
beber de los borrachos con impunidad, o hacer creer que estas ms bebido de lo que estas
realmente para aprovecharte de un enemigo.
** Resistencia a la electricidad (Fsico) Probablemente pasaste por un entrenamiento especial o
fuiste victima de torturas elctricas y sobreviviste, el punto es que adquiriste una gran resistencia
a la electricidad, puede que te siga haciendo dao, pero no tanto y no sufrirs de efectos
secundarios, como paralices momentneas, etc.
** Resistencia al Calor (Fsico) Seguramente trabajas en un ambiente donde el riesgo de
quemaduras por fuego es muy habitual. No solo has sobrevivido a situaciones muy calientes, sino
que desarrollaste una rara resistencia a calores extremos, incluso el dao de las quemaduras que
podra dejar en la piel de una persona normal a ti apenas te dejan una herida momentnea.
** Resistencia al Fro (Fsico) Viviste en un habiente hostil desde pequeo, el clima glido que
probaba los limites de tus resistencias al mximo cada da de tu vida. Gracias a ello desarrollaste
una gran resistencia a fros que van por debajo de las temperaturas bajo cero. No sufres los
efectos de estar expuesto a fros extremos.
*** Arrojado: Se te da bien asumir riesgos, y sobrevivir para contarlo. Cuando intentas algo
realmente arriesgado, los personajes con este mrito pueden sumar 3 dados a sus tiradas y negar
un nico 1 resultante. Por lo general las acciones deben tener al menos una dificultad de 8 y, en
caso de fallo, infligir al menos 3 niveles de salud de dao.
**** Corpulento: Eres de un tamao anormalmente grande; posiblemente tengas ms de dos
metros de altura y ms de 180 kilos de peso. Por ello, tienes 6 puntos en altura y as sufrir ms
dao antes de quedar incapacitado.
***** Ojos rojos: Eres es un miembro de la tribu Kuruta. Ellos poseen un par de ojos que se
vuelven de color rojo encendido cuando se enojan o se exaltan. El brillo legendario de tales ojos de
color escarlata caus que estuviesen en alta demanda como tesoro de los coleccionistas es por eso
que un grupo de ladrones y asesinos conocidos como Genei Ryodan, lleg a la ciudad y masacr a
todos los miembros de su tribu. Llevndose consigo los ojos de la gente y dejando atrs los
cuerpos sin vida. T eres uno de los pocos sobrevivientes de la tribu. Cuando tu personaje se deja
dominar por el odio (es decir, cuando sus ojos se tornan rojos), su aura adquiere nuevas
propiedades y su Hatsu entra a la categora de Especializacin. En este estado, es capaz de utilizar
tcnicas correspondientes a cualquier categora de Hatsu con 100% de precisin y eficiencia.
Defectos
* Bajo: Ests muy por debajo de la estatura media y te cuesta moverte deprisa y ver por encima de
los objetos altos. Tienes una puntuacin de altura de 4. T y el Narrador debes encargarse de que
se tenga en cuenta tu estatura en todas las situaciones.
* Daltonismo: Slo puedes ver en blanco y negro. Si bien eres sensible a la densidad del color, no
puedes apreciar su naturaleza.
** Desfigurado: Una desfiguracin te hace deforme y fcil de recordar. Por ende tienes una
Apariencia de cero. Desfiguraciones especialmente ubicadas pueden acarrear penalizaciones a
determinadas acciones.
** Tuerto: Tienes un solo ojo. No tienes visin perifrica en tu lado ciego y se tiran dos dados
menos para cualquier accin exija la percepcin de la profundidad. Esto incluye el combate con
armas arrojadizas o de fuego.
***Adiccin: Padeces la adiccin a una sustancia. Puede tratarse de alcohol, nicotina, drogas o
simple adrenalina. El no recibir tu dosis diaria, el sndrome de abstinencia aumenta tus
probabilidades de sufrir una crisis de pnico y no poder realizar ninguna accin.
*** Asma: Debido a tu asma severo y crnico, te cuesta mantener esfuerzo fsico prolongado.
Todas las tiradas de resistencia si ests manteniendo esfuerzo fsico disminuyen en un dado de la
reserva de dados.
*** Cojera: Tus piernas estn lesionadas o tienen algn otro tipo de defecto que les impide
funcionar de forma eficaz. Sufres una penalizacin de dos dados a todas las tiradas relacionadas
con el movimiento. Un personaje no puede coger este Defecto junto con el Mrito Elstico.
*** Curacin lenta: Tienes dificultades para curar tus heridas. Necesitas el doble de tiempo y
puntos de Nen para recuperar un nivel de salud o recuperar un nivel de dao cada CINCO das.
*** Herida Abierta: Tienes una o ms heridas que se niegan a curarse, y de las que sale sangre
constantemente, tienes dos niveles de salud permanentemente rellenos. Si la herida es visible, la
dificultad de todas las tiradas Sociales aumenta en 1.
*** Nio: Eres un nio pequeo, unos 12 aos o menor. Aunque puede que tu experiencia y tu
punto de vista del mundo sean los de un adulto normal, tu edad te trae desventajas. Tienes el
defecto Bajo, y se te aade una penalizacin de dos dados a todas las tiradas relevantes cuando
intentes hacerte respetar o entender con un adulto. Los locales para adultos no te permiten la
admisin.
*** Obesidad: Tienes ms masa que msculo, lo que te hace pesado y poco gil, con una media
entre 100 y 170 Kg. Esto te quita dos dados menos en las tiradas de destreza que impliquen
movimiento fsico, como esquivar, armas cuerpo a cuerpo o atletismo.
**** Portador de Enfermedad: Tu sangre porta una enfermedad letal y altamente contagiosa.
Puede tratarse de cualquier cosa (desde la rabia hasta el SIDA).
MENTALES
Mritos
* Aptitud Informtica: Tienes una afinidad natural con los ordenadores, as que tienes un dado
adicional en todas las tiradas para repararlas, construirlas o manejarlas.
* Calculador Relmpago: Tienes una afinidad especial por los nmeros y talento para la aritmtica
mental, lo que te convierte en un superdotado al trabajar con ordenadores o al apostar en los
hipdromos. Tienes un dado adicional en todas las tiradas relevantes. Otro uso posible para esta
aptitud, suponiendo que tengas nmeros en los que basar tus conclusiones, es la posibilidad de
calcular la dificultad de ciertas acciones.
* Cdigo de honor: Tienes un cdigo tico personal que cumples estrictamente. As, recibes 3
dados adicionales en las tiradas fuerza de voluntad cuando ests en peligro de violar tu cdigo.
Puedes resistirte de forma automtica a la mayora de las tentaciones que te pondran en conflicto
con el mismo, y si te enfrentas a una persuasin sobrenatural que te hara violarlo. Debes
construir tu propio cdigo de honor personal con tanto detalle como puedas, perfilando las reglas
de conducta generales que cumples.
* Concentracin: Tienes la capacidad de concentrar tu mente y desconectar todas las
distracciones o molestias. Cualquier penalizacin con respecto a la dificultad de una accin
procedente de una distraccin u otra circunstancia desfavorable se reduce en dos.
* Conocimiento til: Tienes conocimientos en varias reas de inters lo que hace que tu
conversacin llame la atencin a una persona. Mientras tu conocimiento mantiene la atencin de
esa persona, est interesada en tenerte cerca.
* Fra lgica: Tienes el don de separar la informacin basada en los hechos de los barnices
emocionales o histricos. Tienes un dado adicional para percibir engaos y actitudes subjetivas.
* Nio de la calle: Siempre estuviste en la calle, explorando y conociendo todos los recovecos y
callejones de tu ciudad. Conoces muchos posibles refugios, locales ilegales, lugares de reunin de
grupos radicales, etc. Tienes un dado adicional en todas las tiradas que tengan que ver con el
conocimiento de las calles de tu ciudad (no vale para otras).
* Sentido Comn: Tienes una cantidad significativa de sabidura cotidiana y prctica. Siempre que
ests a punto de hacer algo contrario al sentido comn, el Narrador deber alertarte de que tu
posible accin no sera prctica. ste es el mrito ideal si eres un jugador novato, porque te
permite recibir consejos del Narrador respecto a lo que deberas y no deberas hacer.
* Sentido temporal: Tienes un sentido innato del tiempo y puedes estimar con precisin el paso
del mismo sin usar ningn dispositivo adicional. Puedes calcular la hora del da con un error de un
minuto o dos.
* Tipiador Veloz: El personaje en cuestin es hbil usando el teclado. En una noche activa puede
llegar a escribir hasta 120.000 caracteres legibles. Este mrito da la posibilidad tambin de
descifrar cualquier archivo, para esto tienes un dado adicional en las tiradas impuestas por el
narrador para esto.
** Memoria eidtica: Puedes recordar cosas vistas y odas con un detalle perfecto. Si consigues al
menos un xito en una tirada de Inteligencia + Alerta, puedes recordar con precisin cualquier
visin o sonidos deseados.
** Paranoia Leve. Eres tan paranoico que es difcil agarrarte desprevenido. Este es un
comportamiento subconsciente mucho ms leve que el Trastorno Mental Paranoia. Tienes una
bonificacin de un dado para detectar emboscadas y similares.
** Lingista Natural: Ests dotado para los idiomas. Este Mrito no te permite aprender ms
idiomas que los que te permite tu valor en Lingstica, pero puedes aadir tres dados a cualquier
Reserva de Dados que implique idiomas, tanto escritos como hablados.
** Rito: Ests acostumbrado a realizar un rito antes de realizar una accin determinada, lo cual te
relaja en momentos de tensin: puede que un francotirador acostumbre pedir a Dios antes de
cada disparo (como en Rescatando al soldado Ryan), o que al correr inclines el cuerpo hacia
delante. El caso es que tus tiradas de la accin que eliges al comprar este mrito se reduce en uno
si efectas tu rito.
** Sueo Ligero: Puedes despertarte instantneamente a la menor seal de peligro o problema.
*** Calma: Eres tranquilo y templado por naturaleza y no pierdes los estribos con facilidad.
Aumenta en dos los dados de tus tiradas de fuerza de voluntad, independientemente de cmo se
provocase el incidente.
**** Absorbente: Aprendes muy deprisa y asimilas cosas nuevas ms rpido que la mayora.
Adquieres un punto de experiencia adicional al final de cada sesin de juego.
**** Autoconfianza: Cuando gastes un punto de Fuerza de Voluntad para conseguir un xito
automtico, tu confianza en ti mismo permite obtener el beneficio de 2 xitos asegurados en vez
de uno. Este Merito solo puede usarse cuando necesites confianza en tus aptitudes para poder
tener xito (dificultad 7 o ms).
**** Inexperto: No has vivido tanto o no has experimentado tantas cosas en tu vida, es por ello
tienes cinco puntos menos que gastar en habilidades. Sigues pudiendo gastar puntos gratuitos
para comprar habilidades. Al comienzo del juego, no puedes tener ms de tres puntos en ningn
Conocimiento.
**** Voluntad de Hierro: Cuando ests decidido, nada puede apartarte de tus objetivos. No
pueden controlarte ni pueden afectar a tu mente de ninguna manera mediante conjuros ni
habilidades Nen. Si el poder es demasiado potente, puedes tener que gastar puntos de Fuerza de
Voluntad.
Defectos
* Analfabeto: A causa de la carencia de educacin o como resultado de una alteracin como la
dislexia, eres incapaz de leer o escribir.
* Compasin: No puedes soportar ver sufrir a los dems, no necesariamente porque te importe,
sino simplemente porque te desagrada la intensidad de la emocin. Si t eres la causa directa del
sufrimiento, experimentars repetitivos pensamientos que te hacen perder la concentracin.
Hars todo lo posible por proteger a los dems.
* Compulsin: Tienes una compulsin psicolgica de algn tipo, que puede provocarte diversos
problemas. Tu compulsin puede ser la limpieza, el robo. Puede evitarse temporalmente al coste
de un punto de fuerza de voluntad, pero el resto del tiempo estar en vigor.
* Entrometido: Te metes siempre donde nadie te llama, y eso puede meterte en problemas ms
de una vez, sobre todo en el mundo de los Cazadores. Este defecto har que el personaje quiera
enterarse de cosas que no le vienen a cuento, intentando enterarse de todo lo que pueda aunque
para ello se comporte de modo grosero.
* Exceso de confianza: Tienes una opinin exagerada e inamovible de tu propia vala y aptitudes:
nunca dudas en confiar en tu capacidad, an en situaciones en las que corres el riesgo de ser
derrotado. Como es posible que tus aptitudes no basten, este exceso de confianza puede ser muy
peligroso. Cuando falles, de inmediato racionalizaras una excusa. Si eres suficientemente
convincente, puedes contagiar a otros de tu exceso de confianza.
* /*** Fobia: Tienes un temor casi abrumador a algo. Te alejas instintiva e ilgicamente del objeto
de tu temor y lo evitas. Debes hacer una tirada de fuerza de voluntad siempre que te encuentres
con el objeto de tu miedo. Si fallas la tirada, debers alejarte del objeto. Con un punto debers
obtener 2 xitos dificultad 5, si es de tres puntos, debers obtener 3 xitos dificultad 8.
* Impaciente: No tienes paciencia para quedarte y esperar en ninguna situacin. Quieres hacer las
cosas ya. Cada vez que te vez obligado a esperar en vez de actuar es necesaria una tirada de
Fuerza de voluntad (dif 7) para evitar que lo hagas por tu cuenta.
* Intolerancia: Tienes una aversin irracional hacia una cosa concreta. Tienes un dado menos en
todas las tiradas de dados que impliquen al sujeto de la intolerancia.
* Secreto Siniestro: Tienes algn tipo de secreto que, si se descubre, te producira una inmensa
vergenza. Este secreto puede ser de cualquier ndole, desde haber asesinado a un personaje
importante, hasta haber pertenecido al Genei Ryodan. Si bien este secreto pesa en tu mente en
todo momento, slo aflorara en alguna que otra historia.
* Sueo Profundo: Cuando duermes, te es muy difcil despertarte. En cualquier tirada de este tipo,
eleva en dos la dificultad.
** Amnesia: Eres incapaz de recordar nada sobre tu pasado, tu familia, tu antiguo entorno o sobre
ti mismo. Tu vida es una pizarra en blanco. Sin embargo, tu pasado puede volver para
atormentarte (A eleccin del Narrador).
** Baja autoestima: Careces de confianza en ti mismo y no crees en ti. Tienes dos dados menos en
las situaciones en las que no esperes tener xito. Puede que tengas que hacer tiradas de Fuerza de
Voluntad para hacer cosas que exijan confianza en uno mismo.
** Bocazas: Nunca supiste callarte en el momento adecuado, largas casi todo lo mas importante
en los momentos menos adecuados. Deber hacer tiradas de Fuerza de Voluntad para no soltar lo
que sepas al primer bicho viviente que pase al lado tuyo. Puede parecer incluso que ests loco si
vas por ah contndole tu vida a la gente.
** Cobarde: No has nacido para las emociones fuertes, ni para el ruido de las armas en la batalla.
Eres un cobarde, alguien que se esconde cuando ve el peligro de cerca, si no es que huye antes.
Siempre que te veas metido en una situacin peligrosa para ti (exclusivamente) tendrs que tirar
por Fuerza de voluntad dif.8 para no salir huyendo o esconderte. Una pifia en esta tirada puede
suponer que el personaje se quede en posicin fetal, totalmente aterrado durante un buen
nmero de turnos. Un personaje con ste Defecto no puede empezar el juego con ms de tres
puntos en Fuerza de voluntad.
** Colrico: Te enfadas con facilidad. La dificultad de las tiradas para evitar que te descontroles.
Este es un Defecto peligroso; no lo escojas sin pensrtelo bien.
** Curiosidad: No puedes resistir el deseo compulsivo de saber cada estupidez y secreto que se te
cruza por delante. El narrador podr pedir tiradas de Fuerza de Voluntad con dificultades variadas
depende de lo grande que sea lo que produzca la curiosidad.
** Timidez: Ests claramente a disgusto cuando tratas con la gente y tratas de evitar las
situaciones sociales siempre que puedes. Tienes un dado menos en todas tus tiradas relacionadas
con el trato social, y si eres el centro de atencin son 2 dados menos.
** Venganza: Ests obsesionado de obtener venganza de una persona (o quizs todo un grupo) y
conviertes la venganza en tu prioridad en todas las situaciones. La necesidad de venganza slo
puede superarse gastando puntos de Fuerza de voluntad y aun as solo aplaca temporalmente. Si
el Narrador lo desea, es posible que algn da la consigas.
*** Falta de Concentracin: Siempre andas en las nubes. Por mucho que intentes estar atento a
algo, siempre habr cualquier otra tontera que te distraiga. A discrecin del Narrador se pueden
pedir tiradas de Fuerza de Voluntad para que el personaje no se distraiga en una accin. Tienes un
dado menos en las tiradas en las que se vea involucrado.
*** Odio: Tienes un odio irracional hacia cierta cosa. Este odio es total y en gran medida
incontrolable. Puede que desprecies a una especie de animal, a una clase de persona, un color,
una situacin. etc. Debes hacer una tirada de fuerza de voluntad siempre que te encares con el
objeto de tu sentimiento. Constantemente, intentas perjudicarlo o alcanzar el poder sobre l.
*** Olvidadizo: Si bien no olvidas Tcnicas ni Conocimientos, s olvidas nombres, direcciones. etc.
Con el fin de recordar algo ms que tu propio nombre y el lugar de tu refugio, debes superar una
tirada de Astucia o gastar un punto de Fuerza de Voluntad.
SOCIALES
Mritos
* / *** Amor: Has tenido una duradera relacin con otra persona. Ambos conocen secretos del
otro y se protegen mutuamente. El coste de ste Mrito depende de la posicin de tu amor en
la sociedad. Esta amistad es incondicional.
* Empata con los animales: tienes un don especial de un cazador, por alguna razn desde
animales salvajes peligrosos a domsticos no sienten hostilidad hacia ti. Tienes un dado adicional
en todas las tiradas sociales apropiadas con animales.
* / ****** Favor: Alguien te debe un favor. El personaje deudor pudiera ser el hombre ms
humilde de la ciudad o el propio Alcalde, todo depende de cuantos puntos cueste el mrito.
(NOTA: Puede que la persona que le deba el favor este resentido por su deuda)
* Inofensivo: Todo el mundo te conoce en tu ciudad. Y sabe que no supones ninguna amenaza
para sus planes. Aunque esa estimacin puede parecer insultante, tambin evita que seas
asesinado. Nadie piensa que merezca la pena perder tiempo quitndote de en medio, y eso te
mantiene a salvo. Si empiezas a actuar de manera que demuestre que ya no eres inofensivo, las
reacciones de los dems ante ti probablemente cambiarn.
* Lastimoso: Hay algo en ti que da pena a los dems. Esto hace que cuiden de ti como si fueras un
Nio. Tienes que decidir qu hay en ti que atrae tanta lstima y cunto (o cun poco) te gusta.
* Lazos con el Mercado Negro: Estas centrado dentro del mundo de la mafia a lo que es el
contrabando de todo y poder tener acceso a todo lo que se te ocurra. La dificultad y el tiempo
necesario queda a discrecin del Narrador.
*/*** Regalo Especial: T mentor o alguien ms te dio un obsequio especia. El Narrador deber
crear algo adecuado o escoger un objeto de la lista de Objetos Msticos. El Narrador decidir
cuntos puntos vale un objeto en concreto.
* Reputacin: Tu fama ha superado las fronteras de tu grupo cercano. Todo el mundo sabe quin
eres, que has hecho y que se supone que has hecho. La publicidad puede ser buena o mala; lo que
importa en que todo el mundo sabe tu nombre. Otro asunto es si los individuos ajenos a tu crculo
social saben lo suficiente para encajar tu rostro con tu nombre.
* Rostro simptico: Tienes una cara que a todo el mundo le recuerda a alguien, y los desconocidos
son propensos a mostrarse amistosos por ello. El efecto no se desvanece si explicas el error.
Tienes un dado adicional en todas las tiradas sociales apropiadas. Este Mrito slo funciona en el
primer encuentro.
*/*** Secreto valioso: Hay quien matara o morira por conocer el secreto que guardas. El secreto
debera ser creado por el narrador. Quizs sepas un nombre de uno de los miembros de la araa.
** Relacin Especial: Tienes un vnculo especial con otra persona que va ms all de cualquier
otro tipo de vnculo que conozcas. Puede que ames a una persona o una gran amistad. Este lazo te
permite que siempre sepas cundo est en apuros, cundo sufre, cundo miente y cuando te
necesita. A su vez, l sabr lo mismo de ti. Ambos personajes debern comprar este Mrito.
** Estudioso de los Enemigos: Te has tomado parte del tiempo necesario para aprender y
especializarte en un enemigo concreto de algn grupo. Ests enterado de algunas de sus
costumbres, estrategias, habilidades y objetivos a largo plazo, y puedes aprovechar este
conocimiento. Tienes un dado adicional en todas las tiradas relacionadas especficamente con el
sujeto en cuestin, mientras que, todas las tiradas relacionadas con enemigos en general baja en
uno, simplemente porque te has concentrado totalmente en tu campo.
** Conexin Especial: Tienes un vnculo especial con otro manipulador de nen que va ms all de
cualquier otro tipo de vnculo que conozcas. Puede que ames al otro o no, pero tienes un lazo
especial con l. Este lazo te permite que siempre sepas cundo est en apuros, cundo sufre,
cundo miente y cuando te necesita. A su vez, l sabr lo mismo de ti. Ambos personajes debern
comprar este Mrito..
*** Identidad Alternativa: Adems de tu identidad normal, has adoptado un papel alternativo que
te permite moverte con otro grupo. Este otro yo tiene una historia y un pasado crebles que
pueden soportar al menos las comprobaciones ms bsicas. Sin embargo, tu mentor y tus Aliados
y Contactos no saben que mantienes esta segunda identidad y tratan a este extrao de acuerdo
a eso.
*** Topo: Tienes un informador infiltrado en un grupo rival que te pasa todo tipo de informacin
acerca de tus iguales. T decides lo que haces con la informacin, pero abusar de este
conocimiento podra ser un buen mtodo para hacer que mataran a tu informador.
***** Miembro de la Araa: Eres parte del Genei Ryodan, uno de los grupos ms peligrosos del
mundo, puede que ests activo o seas reserva para entrar, pero tienes las ventajas de ser uno de
ellos.
Defectos
* Amistad Secreta: Mantienes una relacin de amistad con un Cazador o controlador de Nen fuera
de la norma, a pesar de que sabes que, si los descubriesen, es muy posible que los eliminasen a los
dos. Siempre tienes que andar encubriendo esta relacin; jams debers revelar este secreto o
tendrs graves problemas.
******* Lista Negra: O ests en la temida Lista negra el registro de todos los Cazadores que
deben ser capturados o eliminados- o se est considerando tu inclusin en ella. Cualquier
Cazador que conozca tu identidad te atacar en cuanto te vea, o ms probablemente, solicitar
unos buenos refuerzos.
SOBRENATURALES
Mritos
* Aura Neutra: Tienes aura y la pueden percibir, pero no pueden identificar cul es el tipo de
tcnica hatsu que controlas.
*/***** Rasgo sobrenatural: ya sea si vienes de alguna tribu donde se modifican los cuerpos, o
por ser vctima de algn experimento, o por herencia sangunea es que desarrollaste una habilidad
sobrenatural; puede ser que ganaste rasgos de animales, criaturas sobrenaturales (rasgos
diluidos), implantes mecnicos o modificacin gentica. Incluso poder desarrollar habilidades
paranormales de un Esper, como videncia o la telepata entre otros. Ningn rasgo o herencia debe
estar relacionado con ninguna de las facetas del Nen. Activar el rasgo requiere el gasto de un
punto de fuerza de voluntad y puede requerir algn efecto contraproducente.
** Sentido del Peligro: Tienes un sexto sentido que te advierte del peligro. Cuando ests en
peligro, el Narrador deber hacer una tirada de Percepcin + Alerta; la dificultad depende de lo
lejano del peligro. Si la tirada tiene xito, el Narrador te dice que tienes un presentimiento. Si se
obtienen varios xitos, esa sensacin puede ser ms precisa y dar una indicacin de la direccin,
distancia o naturaleza del peligro.
*** Suerte: Naciste con suerte; puedes repetir tres tiradas fallidas en cada historia. Slo puede
hacerse un intento de repeticin en una tirada concreta.
***** Nen adicional: Tienes la capacidad de recuperar el doble de puntos de Nen que los dems
Cazadores.
****** ngel de la Guarda: Alguien o algo te vigila o te protege de todo dao. No tienes ni idea
de quin o qu es, pero tienes una idea de que alguien cuida de ti. En momentos de gran
necesidad, puedes gozar de proteccin sobrenatural. Sin embargo, uno nunca puede contar con
seguridad con el ngel de la guarda. El Narrador debe decidir por qu velan por ti, quin vela (no
necesariamente un ngel, a pesar del nombre).
Defectos
* La lengua del bardo: Dices la verdad, an sin quererlo. Las cosas que dices tienden a convertirse
en realidad. No te permite lanzar maldiciones o bendiciones, es ms parecido a decir espero que
no me vea nadie, y que, casualmente, alguien te vea.
*/***** Maldito: Has sido maldecido por un controlador de Nen. Esta maldicin es concreta y
detallada, no puede eliminarse sin un esfuerzo extremado y puede amenazar la propia vida.
Algunos ejemplos son los siguientes:
- Si pasas un secreto que has contado tu traicin te perjudicara mas tarde o mas temprano (1
punto).
- Tartamudeas increblemente cuando tratas de contar lo que has visto u odo (2 puntos).
- Las herramientas a menudo se rompen o se averan cuando tratas de usarlas (3 puntos).
- Ests condenado a hacerte enemigo de aquellos con los que ms te unas (as que, hagas lo que
hagas, no intimes demasiado con los dems personajes). (4 puntos)
- Todos tus xitos o logros acabarn, inevitablemente, por empaarse y fracasar de alguna forma
(5 puntos)
*** Jack mal tiempo: Las aventuras te persiguen, lo quieras o no. De ti es de quien se enamora la
esposa de ESE mafioso, te ves involucrado en problema con la araa.
**** Sino Aciago: Ests condenado a experimentar una cada sumamente horrible, o, peor an,
sufrir una agona eterna. Hagas lo que hagas, algn da sers historia. Al final, todos tus esfuerzos,
tus luchas y tus sueos quedarn en nada. Tu destino es seguro, est escrito y no hay nada que
puedas hacer al respecto. Si bien no puedes hacer nada con tu destino, s puedes intentar alcanzar
algn objetivo antes de que suceda, o al menos tratar de asegurarte de que tus amigos no queden
tambin destruidos.
MERITOS HATSU
Son meritos que solo pueden ser adquiridos una vez aprendido Nen. Un usuario Nen solo puede
comprar hasta un mximo de 2 meritos y solamente rigindose por la categora de Hatsu regente
del personaje, sin ninguna excepcin.
Intensificacin
* Zetsu Natural: Las tiradas de Zetsu ms sigilo tienen un xito automtico.
** Maestra en Ten y Ren: Suma un xito automtico a las tiradas asociadas a estos atributos (Ten
y Ren).
***Especializacin en Shu: Usar Shu solo consume 1 punto de Nen por turno
*** Maestra Nen: Los 10 repiten en tiradas que tengan como atributo relacionado Gyo, In y Shu.
Emisin
*Entrenamiento en Emisin: No debes tirar nada para mantener el aura emitida por tiempos
largos.
**Recuperar aura Emitida: Recuperas los puntos de Nen emitidos siempre y cuando no fueron
emitidas para hacer dao.
**Especializacin con Ren: Beneficio: Usar Ren solo consume 1 punto de Nen por turno
Transformacin
*Entrenamiento en Transformacin: No debes tirar Hatsu para mantener el aura transformada
por tiempos largos.
**Transformacin Natural: Transformar el aura no Gasta Accin.
***Resistente: Obtienes +1 en Resistencia contra dao de un aura transformada.
**** Transformacin Expandida: Puedes transformar tu aura a largas distancias del usuario Nen.
Materializacin
*Entrenamiento en Materializacin: No debes tirar Hatsu para mantener el aura materializada
por tiempos largos.
**Recuperar aura materializada: Recuperas los puntos de nen usados para materializar un objeto
siempre y solo haciendo desaparecer el objeto materializado.
***Materializacin Poderosa: Tu objeto materializado se considera como un objeto al que se le
da Shu. (Sin gastar puntos Nen en Shu)
***Especializacin en Materializacin: consume 1 punto de Nen menos materializar tu Nen
Control
*Entrenamiento en Control: No debes tirar Hatsu para mantener el control de objetos o personas
por tiempos largos (no se requiere este merito para programar rdenes con Nen).
***Integridad: Obtienes +1 en tiradas para evitar ser controlado.
***Control Poderoso: Tu objeto controlado se considera como un objeto al que se le da Shu.(Sin
gastar puntos Nen en Shu)
***Especializacin en Control: consume 1 punto de Nen menos usar tu Nen de Control.
Especial
***Enfoque Despectivo: Usar tus tcnicas nen cuestan 1 puntos de Nen menos
***Poder Desgarrador: Si tu tcnica Nen hace dao, agrega +2 a dao de esa tcnica.
**Comprensin del Nen: puedes realizar tcnicas nen con habilidades que vallan ms all de los
otros Hatsus o de la comprensin humana (crear espacios alternos, absorber energas, habilidades
sobrenaturales, dar habilidades sobrenaturales a un objeto con nen, etc.) Sin la necesidad de usar
muchas reglas.
***Dominio del Nen: Puedes comprar el 5 punto de cualquier hatsu, gastando solo 1 punto.
Mapa: