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Simulador de gestión de una empresa de tecnología

i&M KVFHP DPNP


NFUPEPMPHÓB
EF BQSFOEJ[BKF
OP FT VO
JOWFOUP
SFDJFOUFw.

i4F BQSFOEF NÈT


EF VOB QFSTPOB
FO VOB IPSB EF KVFHP
RVF FO DJFO IPSBT
EF DPOWFSTBDJØOw.
-1MBUØO-

1
+VHBS Z BQSFOEFS
&M KVFHP FT MB CBTF EF OVFTUSP BQSFOEJ[BKF EFTEF OJ×PT. 1FSP, FM KVFHP IB EFNPTUSBEP
TPCSBEBNFOUF TV DBQBDJEBE EF HFOFSBS DPOPDJNJFOUP Z BQSFOEJ[BKF, OP TØMP FOUSF MPT OJ×PT. &M KVFHP
DPOTUJUVZF VO FOUPSOP TFHVSP, TJO SJFTHPT, RVF OPT PGSFDF VOB FYDFMFOUF PQPSUVOJEBE EF
EFTDVCSJS, EF DPOPDFS OVFWBT DPTBT F JOUSPEVDJSOPT FO TJUVBDJPOFT GVFSB EF MP DPNÞO, RVF OPT
NPUJWBO QPS MB PQPSUVOJEBE RVF OPT PGSFDFO EF DPOPDFS NÈT TPCSF OPTPUSPT NJTNPT.
&M KVFHP OPT QFSNJUF MJNJUBS MB DPNQMFKJEBE EF MB SFBMJEBE, OPT GBDJMJUB JOUSPEVDJSOPT FO
TJUVBDJPOFT OVFWBT Z EJGFSFOUFT, RVF QPTUFSJPSNFOUF QPEFNPT SFMBDJPOBS DPO MB SFBMJEBE.

i&M KVFHP
FT
BQSFOEJ[BKF
Z QMBDFS.w
-&EVBSE 1VOTFU-
i-B HFTUJØO FT
V O B G V F O UF EF
WFOUBKB DPNQFUJUJWB.
-PT #VTJOFTT (BNFT
PGSFDFO MB PQPSUVOJEBE
EF EJSJHJS VOB FNQSFTB
TJO SJFTHPw
i &M D B N C J P FO M B T
QFSTPOBT S FRVJFS F
BERVJSJS O V F W PT
N P E F M P T EF Q F O T B N J F O U P w.

,OS SIMULADORES DE NEGOCIO SON HERRAMIENTAS


DE F O RMACIØN AMPLIAMENT E
UTILIZADAS
EN LAS ESCUELAS DE NEGOCIOS Y LOS CENTROS DE FORMACIØN DE LAS GRANDES
CORPORACIONES POR LA CAPACIDAD QUE TIENEN DE INTEGRAR CONOCIMIENTOS,
COMPETENCIAS Y HABILIDADES, A LA VEZ QUE PREDISPONEN A LOS USUARIOS A SU
UTILIZACIØN TANTO POR LA NOVEDAD COMO POR EL RETO PROFESIONAL Y PERSONAL QUE
LES SUPONE.
!LGUNAS DE LAS COMPETENCIAS EN LAS QUE INCIDE MÉS DIRECTAMENTE UN EJERCICIO DE
SIMULACIØN COMO EL QUE SE PLANTEA SON:
#OMPRENSIØN DEL ESCENARIO.
6ISIØN DE NEGOCIO Y ESTRATÏGICA.
2IGOR EN LA METODOLOGÓA DE
GESTIØN. "ÞSQUEDA DE
INFORMACIØN.
0ENSAMIENTO ANALÓTICO.
0ENSAMIENTO CONCEPTUAL.

!SIMISMO, PERMITIRÉ A LOS PARTICIPANTES PROFUNDIZAR EN UNA SERIE DE HABILIDADES


GENÏRICAS O TRANSVERSALES:
,IDERAZGO
!PRENDIZAJE AUTØNOMO
#APACIDAD DE ANÉLISIS
4OMA DE DECISIONES
4RABAJO EN EQUIPO
#OMUNICACIØN
#FOFmDJPT EF MB TJNVMBDJØO

-B HFTUJØO FNQSFTBSJBM DPOTUJUVZF


VO SFUP RVF SFRVJFSF MB TVQFSBDJØO
DPOTUBOUF EF MPT RVF MB QSBDUJDBO.

%L ÏXITO EN ESTA AVENTURA REQUIERE DE DIVERSAS HABILIDADES Y HERRAMIENTAS, PERO TODAS ELLAS
DEBEN ESTAR GUIADAS POR LA APLICACIØN DE UNA DETERMINADA METODOLOGÓA, QUE PODEMOS
SIMBOLIZAR COMO EL FARO QUE NOS GUIA EN UNA TORMENTA.
,OS SIMULADORES DE NEGOCIO PROMUEVEN EL
APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO, RECREANDO SITUACIONES
REALES DE TRABAJO EN LAS QUE SE INTEGRAN DESDE
DECISIONES ESTRATÏGICAS Y DECISIONES OPERATIVAS DEL DÓA A
DÓA. 3E TRATA DE UNA METODOLOGÓA INNOVADORA, A LA
VEZ QUE AMPLIAMENTE CONTRASTADA, QUE ASEGURA UNA
MAYOR EFICACIA EN LA FORMACIØN EMPRESARIAL. 9 ES QUE
NO ES LO MISMO PENSAR QUÏ DECISIØN SE TOMARÓA O QUÏ
ESTRATEGIA SEGUIR, QUE TENER QUE TOMAR REALMENTE DICHA
DECISIØN O ADOPTAR UNA ESTRATEGIA DETERMINADA Y
COMPROBAR QUÏ SUCEDE.
$EFINITIVAMENTE NO ES LO MISMO IMAGINAR O EXPLICAR QUE
SIMULAR.
,A SIMULACIØN PERMITE CUBRIR EL
VACÓO ENTRE LA TEORÓA Y LA PRÉCTICA,
RESULTANDO PARTICULARMENTE ÞTIL EN LA FORMACIØN DE
ADULTOS YA QUE RECUERDAN MUCHO MÉS LO QUE
APRENDEN EN LA PRÉCTICA O MEDIANTE JUEGOS.

,AS PERSONAS RECUERDAN:

90% DE LO QUE HACEN

70% DE LO QUE DICEN

50% DE LO QUE ESCUCHAN

30% DE LO QUE VEN

10% DE LO QUE LEEN


-PT FKFSDJDJPT EF TJNVMBDJØO TF
BEBQUBO B MPT PCKFUJWPT EF
DBEB FNQSFTB Z BDDJØ O
GP SN BUJ WB

! TRAVÏS DE LOS "USINESS 'AMES, YA SEAN EN FORMATO


COMPETICIØN O DE USO INDIVIDUAL, LAS EMPRESAS PUEDEN
FORMAR A SU PERSONAL DESDE UNA PERSPECTIVA
EMINENTEMENTE PRÉCTICA. 0ARTIENDO DE UNAS PREMISAS Y
DE HIPOTÏTICAS SITUACIONES FUTURAS, LOS PARTICIPANTES
VAN ENFRENTÉNDOSE A SITUACIONES hVIRTUALMENTEv REALES QUE
LES PERMITEN PROFUNDIZAR EN UNA SERIE DE
HABILIDADES GENÏRICAS O TRANSVERSALES TALES COMO EL
LIDERAZGO, EL APRENDIZAJE AUTØNOMO, LA CAPACIDAD DE
ANÉLISIS, LA TOMA DE DECISIONES Y EL TRABAJO EN EQUIPO.
,OS "USINESS 'AMES TAMBIÏN SON UNA HERRAMIENTA
PEDAGØGICA HABITUAL EN ESCUELAS DE GESTIØN
EMPRESARIAL Y EN PROGRAMAS DE FORMACIØN
CONTINUA.

,A TECNOLOGÓA 100% PROPIA NOS PERMITE


DESARROLLAR SIMULADORES ADAPTADOS A LAS
PARTICULARIDADES DE LAS EMPRESAS,
INDUSTRIALES O DE SERVICIOS, Y DE
DIFERENTE TAMA×O
-DESDE GRANDES EMPRESAS HASTA PYMES-.
!DEMÉS, LOS SIMULADORES PUEDEN PERSONALIZARSE PARA
INSISTIR EN ÉREAS CONCRETAS DE LA GESTIØN EN FUNCIØN
DE LOS OBJETIVOS.

%N CUALQUIER CASO, LAS SIMULACIONES ESTÉN CONCEBIDAS PARA


PROVOCAR CAMBIOS EN EL MODELO DE PENSAMIENTO Y EN LOS
CRITERIOS APLICADOS POR LOS DIRECTIVOS EN LA TOMA DE
DECISIONES. ,OS EJERCICIOS SOBRE UN SUPUESTO FICTICIO
LES OBLIGA A TOMAR DECISIONES EN NUEVOS ENTORNOS Y
SITUACIONES, PERMITIÏNDOLES ADENTRARSE EN EL
CONOCIMIENTO DE NUEVAS ÉREAS DE GESTIØN Y PRACTICAR
NUEVAS ESTRATEGIAS Y POLÓTICAS.
{2VÏ FT #VTJOFTTHMPCBM
"USINESSGLOBAL REPRODUCE EL ESCENARIO COMPETITIVO DE CINCO COMPA×ÓAS
PRODUCTORAS DE TECNOLOGÓA DEL HOGAR QUE DEBEN COMPETIR ENTRE SÓ. ,OS
COMPONENTES BÉSICOS DE ESTE ESCENARIO SON:

4&(.&/504

130%6$504
.&3$"%04

'«#3*$"4 $0.1"º¶"4
i&M ÏYJUP
FT BQSFOEFS B JS
EF GSBDBTP FO GSBDBTP
TJO EFTFTQFSBSTF.w
-8JOTUPO $IVSDIJMM-

9
-B 4JNVMBDJØO
,A COMPA×ÓA
,A COMPA×ÓA ESTÉ OPERANDO EN EL SECTOR DE LA TECNOLOGÓA DEL HOGAR, QUE CUBRE
TODOS LOS ESLABONES DE LA CADENA DE VALOR, DESDE EL )+$ Y EL DISE×O HASTA LA
PRODUCCIØN Y DISTRIBUCIØN.

4ECNOLOGÓA DEL HOGAR


%L SECTOR DE LA 4ECNOLOGÓA DEL (OGAR HA SUFRIDO UN PROCESO DE TRANSFORMACIØN EN LOS
ÞLTIMOS A×OS, POR EL RESULTADO DE DIVERSAS TENDENCIAS:
)NNOVACIØN TECNOLØGICA CONSTANTE TANTO EN EL HARDWARE COMO EN EL SOFTWARE. %L
DESARROLLO DEL ENTORNO TECNOLØGICO, )NTERNET CON LOS CAMBIOS QUE HA GENERADO,
LAS TECNOLOGÓAS DE COMPUTACIØN, LAS TECNOLOGÓAS INALÉMBRICAS, LA INTEGRACIØN DE
LOS COMPONENTES DEL HOGAR EN LA DOMØTICA, ETC. SON ALGUNOS EJEMPLOS DEL
IMPORTANTE AVANCE Y EL ESFUERZO REALIZADO EN INNOVACIØN DE LA TECNOLOGÓA
DEL HOGAR.

#RECIMIENTO DE LA DEMANDA GRACIAS A LA hDEMOCRATIZACIØNv DEL USO DE LA


TECNOLOGÓA POR PARTE DEL GRAN PÞBLICO EN GENERAL, EN CONTRAPOSICIØN AL USO
CASI EXCLUSIVO DE LAS TECNOLOGÓAS DE LAS EMPRESAS Y LOS CENTROS DE INVESTIGACIØN
EN LOS A×OS 60-70-80 DEL SIGLO PASADO.

'LOBALIZACIØN COMO PROCESO FUNDAMENTALMENTE ECONØMICO QUE CONSISTE EN LA


CRECIENTE INTEGRACIØN DE LAS DISTINTAS ECONOMÓAS A NIVEL NACIONAL EN UNA
ÞNICA ECONOMÓA DE MERCADO MUNDIAL. ,A GLOBALIZACIØN ES UN PROCESO QUE
DEPENDE DEL CRECIMIENTO ECONØMICO, DEL AVANCE TECNOLØGICO Y DE LA
CONECTIVIDAD HUMANA TRANSPORTE Y TELECOMUNICACIONES.

)NTEGRACIØN DE EMPRESAS DEBIDO A LAS FUSIONES Y ADQUISICIONES FOMENTADAS POR


LA GLOBALIZACIØN, FORMANDO GRANDES CORPORACIONES EMPRESARIALES QUE DOMINAN LOS
SECTORES ECONØMICOS Y DE ACTIVIDAD.

!CTUALMENTE, EL MERCADO COMO RESULTADO DE ESTE PROCESO SE


ENCUENTRA DOMINADO POR CINCO GRANDES EMPRESAS, QUE MANTIENEN UN FUERTE
LIDERAZGO EN SUS RESPECTIVOS MERCADOS NACIONALES.

!HORA BIEN, TANTO DENTRO COMO FUERA DEL SECTOR, SON


MUCHAS LAS VOCES QUE AFIRMAN QUE ESTO NO SE HA
ACABADO. !LGUNOS ARTICULISTAS HAN CALIFICADO LA
SITUACIØN COMO DE hEXCESIVAMENTE TRANQUILAv. #ADA UNA
DE LAS GRANDES EMPRESAS ESTÉ RENTABILIZANDO SU
MERCADO, PERO LOS ESFUERZOS POR CONSEGUIR CUOTA EN
OTROS MERCADOS SON MÓNIMOS.

,AS EMPRESAS ESTÉN PRØXIMAS A SU CAPACIDAD MÉXIMA DE PRODUCCIØN, ESTO DIFICULTA


EL CRECIMIENTO EN EL MERCADO Y PODRÓA DERIVAR EN UNA ESCASEZ DEL PRODUCTO Y
DETERIORO DEL MERCADO. 0OR TANTO, HAY QUE OPTAR POR NUEVAS ESTRATEGIAS DE
CRECIMIENTO.

1
/BJETIVOS A CONSEGUIR
%L OBJETIVO ÞLTIMO DE CUALQUIER EQUIPO DE GESTIØN ES ALCANZAR EL MÉXIMO VALOR DE LA
COMPA×ÓA AL FINAL DE LOS PERIODOS DE TOMA DE DECISIONES PREVISTOS EN CADA CASO.

!HORA BIEN, ESTE ES UN OBJETIVO MUY GENÏRICO QUE CADA EQUIPO DE GESTIØN DEBE
TRADUCIR EN OBJETIVOS ESTRATÏGICOS Y OPERATIVOS DE SU GESTIØN.
#ONSECUENTEMENTE, EN PRIMER LUGAR ES RECOMENDABLE QUE CADA EQUIPO DE GESTIØN
DEFINA UNA ESTRATEGIA DE MERCADO Y DE DESARROLLO DE LA COMPA×ÓA, EN BASE A LA
CUAL PUEDA IR TOMANDO LAS DECISIONES. ! CONTINUACIØN, SERÉ NECESARIO EVALUAR LA
SITUACIØN DE LA COMPA×ÓA PARA CADA UNO DE LOS FACTORES CLAVE DE ÏXITO
IDENTIFICADOS POR CADA EQUIPO. ! CADA UNO DE ELLOS, DEBERÏIS VINCULAR UN
DETERMINADO INDICADOR DE NEGOCIO O DE GESTIØN Y FIJAR EL OBJETIVO A ALCANZAR A
CORTO, MEDIO Y LARGO PLAZO PARA PODER HACER EFECTIVA LA ESTRATEGIA DEFINIDA.

0UESTO QUE EL DÓA A DÓA DE CUALQUIER DIRECTIVO ES MUY ESTRESANTE Y REQUIERE EL ANÉLISIS
DE MUCHA INFORMACIØN, NO TODA ELLA VERAZ NI VALIOSA, Y LA TOMA DE MUCHAS
PEQUE×AS DECISIONES; EL ÏXITO DE CUALQUIER EQUIPO DE GESTIØN REQUIERE TENER MUY
CLARAMENTE DEFINIDO EL CAMINO A SEGUIR, Y DESPUÏS SABER SEGUIRLO DE FORMA EFICAZ.
%N CONDICIONES NORMALES, DEBERÓAS SER CAPAZ DE INCREMENTAR EL VALOR DE TU
COMPA×ÓA, AL MENOS UN 10% CADA PERIODO.

&ACTORES DE COMPETITIVIDAD
,OS FACTORES CLAVES DE ÏXITO SON LOS ELEMENTOS QUE PERMITEN A LA COMPA×ÓA
ALCANZAR LOS OBJETIVOS QUE SE HA TRAZADO Y DISTINGUEN A LA EMPRESA DE LA
COMPETENCIA HACIÏNDOLA ÞNICA. ,OS FACTORES PUEDEN VARIAR SEGÞN EL MERCADO
Y EL NIVEL DE COMPETENCIA EXISTENTE. #ADA EQUIPO DIRECTIVO DEBERÉ IDENTIFICAR
AQUELLOS FACTORES QUE SEAN MÉS RELEVANTES PARA SU COMPA×ÓA Y GESTIONARLOS
CONSECUENTEMENTE.
!QUELLAS COMPA×ÓAS QUE CONSIGAN GESTIONAR MEJOR LOS FACTORES CLAVE DE ÏXITO
ALCANZARÉN VENTAJAS COMPETITIVAS QUE PODRÉN TRADUCIR EN VENTAS Y POSIBLEMENTE EN
RENTABILIDAD.

$E ACUERDO A UN INFORME REALIZADO RECIENTEMENTE POR UNA PRESTIGIOSA EMPRESA DE


CONSULTORÓA, ALGUNOS DE LOS &ACTORES #LAVE DEL ¡XITO SON:
#OMPRENSIØN Y SEGUIMIENTO DE LOS CAMBIOS EN LAS NECESIDADES Y PREFERENCIAS DE
LA DEMANDA.
$ESARROLLO DE UNA ESTRATEGIA MULTIMARCA POR
LÓNEAS DE PRODUCTOS.
$ESLOCALIZAR EL PROCESO DE PRODUCCIØN, CON
EL OBJETIVO DE APROVECHAR LAS VENTAJAS DE
COSTES QUE OFRECEN ALGUNAS DE LAS
ECONOMÓAS EMERGENTES DE %UROPA, £FRICA Y !
SIA.
(ACER INVERSIONES EFICIENTES EN MARKETING )+$ Y
FORMACIØN DE PERSONAL.
Mercado
Se definen un total de 9 áreas geográficas. Recientes estudios han permitido
estimar la demanda potencial en cada uno de los mercados en unidades. El
consultor te ofrece unos informes más detallados sobre la situación de cada uno de
los mercados.

Líneas de producto
Se definen tres líneas de productos:
Alta tecnología personal: Esta categoría engloba una amplia diversidad de
artículos tecnológicos de carácter complementario (DVD, conectores, mandos a
distancia, antenas,...).
Pequeño electrodoméstico: En esta línea se incluyen todos los pequeños elementos que
se usan a diario en los hogares: tostadoras, cafeteras, freidoras, máquinas de
afeitar, etc
Domótica para el hogar: La domótica para el hogar incluye una serie de
mecanismos que convierten una casa en inteligente. La conectividad e interacción entre
la TV, el ordenador, la calefacción, aire acondicionado inteligente, intensidad de luz,
mecanismos para persianas que se abren o cierran dependiendo del momento del
día, son los elementos de los nuevos hogares inteligentes.
3EGMENTOS
,OS SEGMENTOS QUE SE HAN PODIDO IDENTIFICAR EN EL MERCADO SON:
)NNOVACIØN. 3EGMENTO QUE OTORGA GRAN IMPORTANCIA A LA TECNOLOGÓA. %L PRECIO NO
ES UN CONDICIONANTE RELEVANTE PARA LA COMPRA. %L CONSUMIDOR QUIERE VER Y
DISFRUTAR DE DIFERENCIAS SUSTANCIALES CON RESPECTO A VERSIONES ANTERIORES
DEL PRODUCTO. 0ARA TENER UNA POSICIØN COMPETITIVA EN ESTE SEGMENTO ES
NECESARIO DISPONER DE UN PRODUCTO TECNOLØGICAMENTE MUY AVANZADO.
0RECIO. 3EGMENTO QUE CONDICIONA SU COMPRA AL PRECIO DEL PRODUCTO. ,A
GRAN MAYORÓA DE LOS CONSUMIDORES TIENEN UN PODER ADQUISITIVO BAJO O MEDIO
BAJO. 0ARA TENER UNA BUENA POSICIØN COMPETITIVA RESULTA FUNDAMENTAL EL CONTROL
DE COSTES Y LA MÉXIMA FIABILIDAD DEL PRODUCTO A PRECIOS AJUSTADOS.
0RESTACIONES. 3EGMENTO EN EL QUE SE DA GRAN IMPORTANCIA A LA CANTIDAD
DE PRESTACIONES QUE UN PRODUCTO PUEDE OFRECER. ,A MARCA TIENE UN PESO
MÉS RELEVANTE PARA ESTOS CLIENTES.

4IPOS DE FÉBRICA
3E DEFINEN TRES TIPOS DE CENTROS DE PRODUCCIØN. ,AS PRINCIPALES CARACTERÓSTICAS SON:
&ÉBRICA 1 ("0) h"IG 0RODUCERSv: &ÉBRICA DE TAMA×O GRANDE POCO ESPECIALIZADA.
&ÉBRICA DE GRAN PRODUCCIØN.
&ÉBRICA 2 (!)/) h!LL )N /NEv: &ÉBRICA DE TIPO INTERMEDIO. 2EALIZAN DIVERSOS
COMPONENTES Y LOS MONTAN.
&ÉBRICA 3 ((4) h(IGH 4ECHNOLOGYv: -UY ESPECIALIZADA Y ALTO NIVEL TECNOLØGICO.
$ESTACAN LOS PRODUCTOS DE LÓNEA 3, LA DOMØTICA (MÉXIMA ESPECIALIZACIØN).
,A CAPACIDAD DE PRODUCCIØN POR TIPO DE FÉBRICA Y LÓNEA DE PRODUCTO ES:

Producción unidades / Líneas de producto

Líneas de producto Fábrica 1 BP Fábrica 2 AIO All Fábrica 3 HT


Big Producers In One High Tecnology

Alta tecnología personal 80.000 50.000 30.000

Pequeño electrodoméstico 300.000 200.000 100.000

Domótica para el hogar 6.500 17.000 20.000

%STA CAPACIDAD DE PRODUCCIØN PUEDE VERSE INCREMENTADA HASTA UN 5% POR EL


NIVEL INDUSTRIAL DE LAS PLANTAS.
,AS COMPA×ÓAS PUEDEN ADQUIRIR NUEVAS FÉBRICAS DE DIFERENTE TIPOLOGÓA EN DISTINTOS
PAÓSES: !LEMANIA,%SPA×A, 0OLONIA,#ANADÉ, -ÏXICO, 53!,*APØN, #HINA, )NDIA Y
4AIWÉN.#ADA UNA DE LAS DIFERENTES UBICACIONES OFRECERÉ UN NIVEL DE INVERSIØN Y
COSTES DIFERENTES.
,OS COMPETIDORES
,A SIMULACIØN REPRODUCE LA COMPETICIØN ENTRE CINCO COMPA×ÓAS:

!LFA "ETA $ELTA 'AMA /MEGA


%L MERCADO SE ENCUENTRA DOMINADO POR CINCO GRANDES EMPRESAS, QUE MANTIENEN UN
GVFSUF MJEFSB[HP FO TVT SFTQFDUJWPT NFSDBEPT OBDJPOBMFT. -BT DPNQB×ÓBT QBSUFO EF
NFSDBEPT Z TJUVBDJPOFT EJTUJOUBT QFSP UPEBT DPNQBSUFO VO FTDFOBSJP EF iFYDFTJWB
DPOmBO[B Z USBORVJMJEBEw.
$POWJFOF RVF FTUÏT NVZ BUFOUP B MB QSJNFSB EFDJTJØO RVF UPNFO MPT EJGFSFOUFT FRVJQPT,
QVFT MBT FTUSBUFHJBT RVF QVFEF BQMJDBS DBEB FRVJQP TPO NVZ EJWFSTBT.
-B TJUVBDJØO JOJDJBM Z QSJODJQBMFT DBSBDUFSÓTUJDBT EF DBEB VOB EF MBT DPNQB×ÓBT FT MB
TJHVJFOUF:

"MGB %FMUB
4V TFEF TF FODVFOUSB FO "MFNBOJB.
4V TFEF TF FODVFOUSB FO .ÏYJDP.
-PT NFSDBEPT B MPT RVF WFOEF TPO 6OJØO
-PT NFSDBEPT B MPT RVF WFOEF FT "NÏSJDB
&VSPQFB 0DDJEFOUBM Z 3VTJB Z QBÓTFT FVSPQFPT
$FOUSBM Z 4VS Z +BQØO Z $PSFB. 4V
OP DPNVOJUBSJPT.
NBZPS WPMVNFO EF WFOUBT FTUÈ FO FM 1FRVF×P
4V NBZPS WPMVNFO EF WFOUBT FT FM
&MFDUSPEPNÏTUJDP FO "NÏSJDB $FOUSBM Z 4VS.
QFRVF×P &MFDUSPEPNÏTUJDP FO FM NFSDBEP 5JFOF EPT GÈCSJDBT:
EF 3VTJB Z &VSPQB OP $PNVOJUBSJB.
t 1 "MM JO 0OF FO .ÏYJDP.
5JFOF EPT GÈCSJDBT: t 1 )JHI 5FDOPMPHZ FO
t 1 "MM JO 0OF FO 64".
"MFNBOJB. t 1 #JH 4VT JOHSFTPT TPO EF 43.284.360
1SPEVDFST FO &TQB×B. Ƚ &M #FOFmDJP #SVUP FT EF
4VT JOHSFTPT TPO 64.057.039Ƚ 5.357.891Ƚ
4V #FOFmDJP #SVUP FT EF 3.618.939Ƚ

(BNB
#FUB 4V TFEF TF FODVFOUSB FO 64".
4V TFEF TF FODVFOUSB FO $IJOB. -PT NFSDBEPT B MPT RVF WFOEF TPO 64" Z
&M NFSDBEP BM RVF WFOEF FT $IJOB. $BOBEÈ Z "NÏSJDB $FOUSBM Z 4VS.
4V NBZPS WPMVNFO EF WFOUBT FTUÈ FO FM 4V NBZPS WPMVNFO EF WFOUBT FTUÈ FO "MUB
1FRVF×P &MFDUSPEPNÏTUJDP. 5FDOPMPHÓB 1FSTPOBM FO 64" Z $BOBEÈ.
5JFOF EPT GÈCSJDBT #JH 1SPEVDFST FO 5JFOF USFT GÈCSJDBT:
$IJOB. t 1 "MM JO 0OF FO 64". t 1 )
4VT JOHSFTPT TPO 44.650.853 Ƚ JHI 5FDOPMPHZ FO $BOBEÈ. t 1
4V #FOFmDJP #SVUP FT EF 10.122.602 Ƚ "MM JO 0OF FO .ÏYJDP.
4VT JOHSFTPT TPO EF 68.614.764Ƚ
4V #FOFmDJP #SVUP FT EF 3.718.050 Ƚ

0NFHB
4V TFEF TF FODVFOUSB FO +BQØO.
&M NFSDBEP BM RVF WFOEF FT +BQØO.
4V NBZPS WPMVNFO EF WFOUBT FTUÈ FO MB "MUB
5FDOPMPHÓB 1FSTPOBM
5JFOF EPT GÈCSJDBT:
t 1 #JH 1SPEVDFST FO
+BQØO. t 1 )JHI 5FDOPMPHZ
FO +BQØO
4VT JOHSFTPT TPO EF 54.281.665Ƚ
4V CFOFmDJP CSVUP FT EF 4.719.657Ƚ
"ETA

'AMA
!LFA

/MEGA
$ELTA

4OMA DE DECISIONES
$PNP EJSFDUPS EF MB $PNQB×ÓB EFCFSÈT UPNBS EJGFSFOUFT EFDJTJPOFT SFTQFDUP B MB HFTUJØO EF
UV DPNQB×ÓB, UFOJFOEP FO DVFOUB FM FOUPSOP TFDUPSJBM Z MB TJUVBDJØO EFM NJTNP. &O FM QBOFM
%FDJTJPOFT UFOESÈT MB PQPSUVOJEBE EF SFPSJFOUBS MB FTUSBUFHJB Z UÈDUJDBT SFTQFDUP B EJGFSFOUFT
ÈNCJUPT DPNP QVFEFO TFS MPT QSFDJPT, MB JOWFSTJØO FO OVFWPT NFSDBEPT,y

-BT EFDJTJPOFT RVF TF QPESÈO UPNBS TPO MBT TJHVJFOUFT:

"ERVJTJDJØO EF OVFWBT GÈCSJDBT. -B BERVJTJDJØO EF OVFWBT GÈCSJDBT FT FM DBNJOP QBSB FM


BVNFOUP EF MB QSPEVDDJØO Z MB FOUSBEB FO OVFWPT NFSDBEPT. &TUB EFDJTJØO TF FODVFOUSB
FO MB 4BMB EF 3FVOJPOFT EF UV EFTQBDIP.

*OUSPEVDDJØO FO VO OVFWP NFSDBEP. -B JOUSPEVDDJØO FO VO OVFWP NFSDBEP QFSNJUF


VOB NBZPS Z NÈT EJWFSTJmDBEB DPNFSDJBMJ[BDJØO EF MPT QSPEVDUPT. &TUB EFDJTJØO TF
FODVFOUSB FO MB 4BMB EF 3FVOJPOFT EF UV EFTQBDIP.

7PMVNFO EF QSPEVDDJØO QPS QSPEVDUP Z GÈCSJDB. %FCFSÈT EFDJEJS FO DBEB QFSÓPEP


DVÈOUBT VOJEBEFT EFTFBT QSPEVDJS QPS QSPEVDUP Z QBSB DBEB VOB EF MBT GÈCSJDBT. "RVFMMP
RVF OP WFOEBT RVFEBSÈ FO TUPDL.
Precio de venta por producto y mercado. Deberás decidir a qué precio deseas vender
cada línea de producto en cada uno de los mercados en los que deseas operar. Si
estás vendiendo en un determinado mercado no puedes retirarte. Si el precio
quedara en cero, el simulador asumirá el valor del período anterior.

Stock mínimo. Deberás decidir el porcentaje de la producción mínimo que


quieres mantener como stock en los almacenes de la compañía.

Inversión en promoción. Esta decisión deberás tomarla por mercado y producto.


Esta inversión te permitirá incrementar la notoriedad de tu compañía en el
mercado.

Inversión en I+D en cada línea de producto. La inversión en innovación impacta


en el modelo del producto que pones a la venta en el mercado. Esta decisión se toma
para cada uno de los productos ofrecidos.

Inversión en desarrollo tecnológico por fábrica. La inversión en la mejora del


desarrollo tecnológico de las fábricas ayuda a aumentar el nivel tecnológico de
las fábricas. Esta decisión se toma por cada tipo de fábrica.

Inversión en formación del personal. El aumento de la inversión en personal


comporta una importante fuente de beneficios para la empresa que se refleja en
una disminución de los costes generales.

Solicitud de préstamos a largo plazo. Puedes solicitar préstamos a largo plazo al


banco. Su coste es menor que el de los préstamos a corto plazo pero el banco
tiene unos límites de concesión dependiendo de los beneficios y cash-flow de tu
compañía.

Periódicamente, el alumno deberá tomar diferentes decisiones adicionales que


corresponderán a la resolución de diferentes problemáticas o

proyectosextraordinarios.
Cada período el simulador analiza las decisiones que has tomado, devolviéndote los
resultados asociados a tu gestión.
"QMJDBDJPOFT EFM TJNVMBEPS EF #VTJOFTTHMPCBM

,OS SIMULADORES DE NEGOCIO O "USINESS 'AMES PUEDEN UTILIZARSE EN DISTINTOS PROGRAMAS DE


FORMACIØN Y EN DISTINTAS MODALIDADES ENTRE LAS QUE DESTACAN:

&ORMACIØN PRESENCIAL
,A UTILIZACIØN DE UN "USINESS GLOBAL
COMO MØDULO CENTRAL O COMPLEMENTARIO DE
UN CURSO O SEMINARIO DE FORMACIØN PUEDE
RESULTAR DE GRAN VALOR PARA LA
INTEGRACIØN DE LOS CONOCIMIENTOS Y PARA
GENERAR UNA VISIØN GLOBAL SOBRE LA
GESTIØN EMPRESARIAL.

&ORMACIØN ON-LINE
,OS SIMULADORES DE "USINESS GLOBAL PUEDEN
SER UTILIZADOS EN PROGRAMAS DE FORMACIØN
100% ON-LINE PUDIENDO INCORPORAR CONTENIDOS
TEØRICOS QUE COMPLEMENTEN LA SIMULACIØN O
ÉREAS DE CONOCIMIENTO RELACIONADAS CON EL
OBJETIVO DE LA FORMACIØN.

&ORMACIØN MIXTA
0OR SUS CARACTERÓSTICAS, "USINESS GLOBAL PUEDE
SER UTILIZADO EN PROGRAMAS QUE COMBINEN LA
FORMACIØN PRESENCIAL CON LA FORMACIØN ON-LINE,
DESARROLLANDO PARTE DE LOS CONOCIMIENTOS EN
EL AULA Y OTROS A TRAVÏS DEL SIMULADOR.
5JQPMPHÓB EF TJNVMBDJØO
"USINESSGLOBAL ES UN SIMULADOR COMPETITIVO QUE PERMITE QUE UNA PERSONA INDIVIDUALMENTE O
VARIAS, TRABAJANDO EN GRUPO, GESTIONEN UNA EMPRESA EN COMPETENCIA DIRECTA CON OTROS GRUPOS DE
GESTIØN. %STA MODALIDAD DE SIMULACIØN IMPLICA QUE LAS DECISIONES DE CADA UNO DE LOS EQUIPOS
INFLUYA, DE MANERA DE DIRECTA, EN LOS RESULTADOS OBTENIDOS POR LAS DEMÉS. %STOS SIMULADORES
REQUIEREN PROGRAMAR LOS PLAZOS PARA LOS DIFERENTES PERIODOS DE TOMA DE DECISIONES Y TODOS LOS
EQUIPOS DEBERÉN REGIRSE POR UN MISMO CALENDARIO.

"USINESSGLOBAL PERMITE LA APLICACIØN A DIVERSAS MODALIDADES DE FORMACIØN (PRESENCIAL, ONLINE,


MIXTA) ADAPTÉNDOSE ASÓ A DIFERENTES ENTORNOS Y ACTIVIDADES FORMATIVAS (SEMINARIO, CURSO ONLINE,
SELECCIØN DE PERSONALx) Y A DIFERENTES OBJETIVOS CONCRETOS.
$ØNP GVODJPOB #VTJOFTTHMPCBM
,A UTILIZACIØN DE "USINESSGLOBAL EN UN CURSO DE FORMACIØN PRESENCIAL O BLENDED PUEDE TENER DOS MODALIDADES:

)NTENSIVA
2EQUIERE UNA DEDICACIØN APROXIMADA DE 18 HORAS EN UN SEMINARIO DE 2 A 3 DÓAS DE DURACIØN.

$ILATADA
0UEDE REQUERIR UNA DEDICACIØN QUE VARIARÉ ENTRE 30 Y 40 HORAS, DISTRIBUIDAS ENTRE
6 Y 8 SEMANAS, SIEMPRE EN FUNCIØN DE LOS OBJETIVOS DE APLICACIØN DEL SIMULADOR.

,A APLICACIØN DEL SIMULADOR PUEDE ADAPTARSE AL PERFIL DE LOS PARTICIPANTES Y A LOS OBJETIVOS DEL PROGRAMA
FORMATIVO EN EL QUE SE UTILIZA. )GUALMENTE, EL CALENDARIO DE REALIZACIØN DE LAS DIFERENTES ACTIVIDADES QUE REQUIERE
LA METODOLOGÓA HABITUAL SE ADAPTARÉ SEGÞN LAS NECESIDADES DE LA ACTIVIDAD FORMATIVA.
3EGUIDAMENTE, SE DESCRIBE EL PROCESO METODOLØGICO APLICADO HABITUALMENTE:

!CTIVIDAD DE FAMILIARIZACIØN
3E TRATA DE UNA ACTIVIDAD ON-LINE QUE LOS PARTICIPANTES
REALIZAN ANTES DE LA PRIMERA SESIØN PRESENCIAL Y TIENE COMO
OBJETIVO CONOCER EL FUNCIONAMIENTO DE LA HERRAMIENTA. 0ARA
ESO SE PIDE QUE LEAN EL MANUAL DEL SIMULADOR Y QUE
A PRENDA N SUS FUNCIONALIDADES. 4AMBIÏN DEBERÉN LEERSE LA
DOCUMENTACIØN QUE SE LES OFRECE SOBRE LA SITUACIØN INICIAL DE
LA ORGANIZACIØN EN LA CUAL VA A BASARSE EL SIMULADOR. !CTO
SEGUIDO, SE LES PIDE QUE CUMPLIMENTEN UN CUESTIONARIO ON-LINE
PARA DEMOSTRAR QUE
HAN APRENDIDO LAS BASES NECESARIAS PARA TRABAJAR CON EL SIMULADOR.

0RESENTACIØN DEL SIMULADOR


3E TRATA DE UNA SESIØN IMPARTIDA POR UN MONITOR
ESPECIALISTA EN FORMACIØN CON SIMULADORES Y
CONOCEDOR DE LOS OBJETIVOS PEDAGØGICOS QUE
DEBEN OBTENERSE. %N ESTA SESIØN LOS
PARTICIPANTES DEBERÉN APROVECHAR PARA
ACLARAR SUS DUDAS.
)NFORME DEL DIAGNØSTICO Y PLAN DE NEGOCIO
%N EL SIGUIENTE PASO LOS PARTICIPANTES DEBERÉN PREPARAR EL DIAGNØSTICO
DE LA ORGANIZACIØN Y EL PLAN DE NEGOCIO QUE DESEEN SEGUIR. 3E TRATA DE UN
DOCUMENTO DE 4-5 PÉGINAS QUE DEBERÉN COMPLETAR A PARTIR DE UN
FORMATO PREESTABLECIDO

4OMA DE DECISIONES
,A TOMA DE DECISIONES RELACIONADA CON LA GESTIØN SIMULADA DE LA
ORGANIZACIØN SE REALIZARÉ DIRECTAMENTE SOBRE EL ORDENADOR. ,OS
PARTICIPANTES DEBERÉN TOMAR ENTRE 3 Y 4 BLOQUES DE
DECISIONES, CORRESPONDIENTES A 3-4 A×OS DE GESTIØN. %L PERÓODO DE
SIMULACIØN
PUEDE ADAPTARSE EN FUNCIØN DE LAS NECESIDADES, PERO EL
CALENDARIO DE TOMA DE DECISIONES DEBE RESPETARSE
ESTRICTAMENTE, PUES LA EJECUCIØN DEL SIMULADOR REQUIERE QUE
TODOS LOS EQUIPOS HAYAN INTRODUCIDO SUS DATOS.

#ONTROL DEL ALUMNO


! LO LARGO DE LA SIMULACIØN SE PUEDEN PLANIFICAR UNO O DOS
CONTROLES SOBRE LA EVOLUCIØN DE LOS PARTICIPANTES POR PARTE DEL
MONITOR CON EL FIN DE ASEGURAR EL MÉXIMO APROVECHAMIENTO DE LA
ACTIVIDAD FORMATIVA.

0RESENTACIØN Y EVALUACIØN DE LOS RESULTADOS


!L FINAL DE LA SIMULACIØN LOS ALUMNOS TENDRÉN QUE PREPARAR UN
DOCUMENTO SOBRE SU GESTIØN QUE JUSTIFIQUE SUS DECISIONES Y
EXPLIQUE LOS RESULTADOS OBTENIDOS. %N UNA SESIØN PRESENCIAL
ANIMADA POR EL MONITOR, DEBERÉN DEFENDER SU GESTIØN DELANTE
DEL RESTO DE LOS PARTICIPANTES.

%N LOS CURSOS DE FORMACIØN ON-LINE LOS PARTICIPANTES DEBERÉN IGUALMENTE ARGUMENTAR Y DEFENDER SU GESTIØN.
4ODOS LOS DOCUMENTOS DE SOPORTE ESTÉN PREPARADOS PARA SU UTILIZACIØN ON-LINE. ,A PLATAFORMA CUENTA CON
HERRAMIENTAS DE SOPORTE COMO CHATS Y HERRAMIENTAS DE TRABAJO COLABORATIVO PARA FACILITAR EL TRABAJO EN GRUPO
ON-LINE. !DEMÉS LOS PARTICIPANTES CUENTAN CON EL SOPORTE ON-LINE DE UN TUTOR PARA RESOLVER DUDAS Y AYUDARLES
A SACAR EL MÉXIMO PROVECHO DE SU TRABAJO.
Plataforma CompanyGame: Visión global
La plataforma dispone de una serie de funcionalidades dirigidas a la monitorización y coordinación de la
simulación. A través de un acceso específico de administrador se puede disponer de la información actualizada en
tiempo real. Su uso es totalmente online, por lo que permite llevar a cabo el seguimiento de los equipos, así
como de cada uno de los alumnos individualmente, de forma fácil y cómoda.

Igualmente, la aplicación de monitorización permite la comunicación facíl y agil con los alumnos, pudiendo
enviar mensajes generales para todos o personalizados para un alumno o grupo.

COORDINADOR

Es el máximo responsable de la gestión y


administración de las simulaciones por
parte del cliente. Dispone de un acceso
ilimitado a los apartados de
administración de la plataforma. Entre
sus funciones y responsabilidades
destacan:

Gestión de los simuladores y los cursos


contratados por el cliente.

Creación de nuevas competiciones y


cursos.

Gestión y seguimiento de las


simulaciones, los equipos y los usuarios
de forma individual.

MONITOR

Es el responsable de la impartición y
seguimiento de los distintos cursos. Entre sus
funciones principales se encuentra la
impartición de las sesiones presenciales, el
seguimiento de los usuarios, su evaluación y
aportar el feedback necesario.
A través de la plataforma, el monitor tendrá
acceso a la siguiente información y áreas:
Información de contacto de los usuarios.
Composición de los equipos y tiempos de
conexión.
Informes de evolución de la
simulación.
Área de evaluación de los equipos y
usuarios.
Chat: permite la interacción y
comunicación online entre los
usuarios y el monitor siempre que se
requiera
EQUIPOS / ALUMNOS

La siguiente imagen muestra el modelo de navegación que seguirá el alumno en la utilización del simulador:

INTRODUCCIÓN

INTRODUCE TUS CLAVES

Usuario:

C ontraseña:

ENTRAR

ACCESO

PRESENTACIÓN

MALETÍN SITUACIÓN INICIAL DESPACHO DECISIONES

CU ADRO DE MANDO

INFORMES

SAL A DE REUNIONES

PRENSA
Modelo de navegación de fácil comprensión

La utilización de la plataforma es
intuitiva, en todas las etapas por las
que debe pasar el participante. Para su
Cuadro de mando
acceso, el supervisor le facilitaráde la
alevolución de las variables clave a lo largo de la simulación.
usuario unas claves (login y password),
que permitirán acceder a las diferentes
pantallas de gestión de su compañía.
Las diferentes áreas de gestión de la
compañía son:
Informes
contiene l s informes de la empresa que se van actualizando a loos
largo de la simulación para facilitar el seguimiento de los resultado
t Maletín: ofr ec e inf
informes
o r m a c i ó n relevante sobre el
entorno sectorial de la simulación.
t Situación inicial: presenta los
datos de partida de cada una de las
compañías.
resultados
t Despacho: constituye la
pantalla principal de gestión. Tal
Reuniones
como damuestra la imagen
acceso a ejercicios que,a partiradjunta,
de pequeños casos temáticos, se van presentando a lo largo de la simulación y requieren tomar decision

permite el acceso a los diferentes


apartados que contienen la
información actualizada sobre la
evolución de la compañía.
t Decisiones: permite la toma de
decisiones del equipo de gestión. decisiones.

En la barra inferiorPrensa
de la pantalla, el
en cada periodo de simulación se publican noticias sobre el entono de mercado para que se tengan en cuenta
usuario puede acceder a tomar
a la hora de
decisiones.
diferentes
funcionalidades que tienen el propósito
de facilitar el trabajo colaborativo entre
los miembros de los diferentes equipos,
y el aprendizaje conjunto entre todos los
participantes en el ejercicio de
simulación.
Información
El Maletín
sobre El espacho
D Decisiones
contiene
la situación fac
faci lita el acceso desde esta página
información
n sobre a:
de partida el usuario debe
el entornsobre
od e - C adro de
de la tomar decisiones
de la
negocio de a Cumando
empresa. estratégicas sobre
empresa l - Informes variables clave de la
-InReuniones
iones empresa.
-RPrensaa
Pr

Cuestionario Acceso directo


Indica el periodo
de autoevaluación a los periodo
resultados
resultados de
de de simulación.
simulación.
c el
Ayudara a familiarizarse con
funcionamiento deldel
el funcionamiento simu ador.
simul las decisiones
decisiones

Perfil
Chat Bloc
loc de notas
n o tas Calendario
del
facilita la
la indica las
donde
onde los uarios
suarios usuario
usuar
comunicación u fechas
pueden guardar
rdar
entre ilos
os
sus notas a modo
odo clave a lo
usuarios.
os.
de recordatorio.
rio. largo
de la
simulación.
Monitorización y evaluación de los alumnos.
La metodología CompanyGame facilita el seguimiento y la valoración final de los
participantes teniendo en cuenta:

El planteamiento estratégico que definen para la empresa.


La calidad de los informes presentados.
La calidad de la defensa de su gestión.

La dirección operativa y la gestión económico- financiera de la empresa.


El resultado obtenido en la simulación medido por un ratio sintético que es el valor de la
compañía.

Estadísticas
Permite obtener información básica relativa a la conectividad de
los grupos: número de conexiones, tiempo conectado, fechas
de conexión, páginas vistas, etc.

Fichas equipos
Permite el acceso a información relativa a la composición de los
grupos, así como a los principales datos de contacto de los
miembros: teléfono, mail, etc.

Fichas Autoevaluación
Permite llevar un control y registro de los alumnos que intentan
realizar el cuestionario. Distingue entre aprobados y no
aprobados, así como el número de intentos.

Decisiones
Permite conocer el estado de las decisiones , tomadas o
pendientes, para cada equipo de la competición.

Valoración
Permite llevar un registro de notas y comentarios de los
diferentes equipos.

Actualizar en calendario
Permite modificar las fechas y actividades del calendario de la
competición.
El monitor o profesor puede consultar, en todo momento, el nivel de avance en las decisiones y los resultados
obtenidos por todos los participantes en la simulación, a partir de los cuales puede adaptar su feedback. La
pantalla inferior es un ejemplo ilustrativo de las funcionalidades disponibles.

Claves de administrador
El administrador o monitor dispone de unas claves de acceso
Seguimiento
especiales que le permiten realizar las acciones de
Es la pestaña de acceso al área de de
seguimiento correspondientes.
seguimiento y monitorización

Calendario
Permite recordar los eventos principales del
curso o simulación
Campus Virtual Bloc de Notas
Permitirá apuntar
aquellos temas que los
La plataforma CompanyGame dispone de una aplicación usuarios quieren recordar.

Campus Virtual en la que se pueden integrar diferentes


contenidos y herramientas. Por ejemplo:
Simulador
Módulos de formación
Herramientas de trabajo colaborativo
Cuestionarios y test
Noticias

De esta manera, es posible integrar simuladores y


contenido formativo pudiendo aprovechar los beneficios
de ambas metodologías.
Diversos parámetros de la aplicación se pueden adaptar
fácilmente a las necesidades de cada cliente y proyecto.

Mi Curso
Desde donde se podrá acceder
a los diferentes módulos
matriculados y al simulador
de gestión.

Perfil del Usuario


Foros de debate
Noticias y avisos Cafetería virtual
Se propondrán diferentes foros de
Para estar al día sobre Será el punto de encuentro con los
las diferentes noticias debate sobre temas relacionados con la
demás usuarios del curso. En este
innovación y el negocio electrónico. Los
respecto al curso se espacio se podrán crear grupos de
habilitará esta zona donde foros tendrán un moderador que ayudará
discusiones, publicar opiniones,
a dinamizarlo y en algunos casos se
periódicamente se irá comentar experiencias con temas
publicando información. invitará a profesionales expertos del
relacionados, hacer consultas,...
sector para que aporten su punto de
vista.

Calendario
Para no olvidar ninguna
fecha importante, se
dispondrá de un calendario
que recordará todos los
eventos del curso.

Tutorial
Acceso a los tutoriales para el
uso del curso.
Versiones disponibles

Globalización Empresarial

Transformar una empresa de vocación nacional en un


empresaglobalconpresenciaendiversos continentes.

Globalización Empresarial

Transformar una empresa de vocación nacional en un


empresa global con presencia en diversos paises.

Gestión Empresa Tecnológica

Gestión de una empresa tecnológica en un mercado y


escenario competitivo cambiante.

Marketing internacional

Internacionalizarunaempresatextilespañola,
desarrollando nuevos productos y unmarketing segmentado.

Gestión Estratégica

Gestión Estratégica de una empresa de servicios con


diversos mercados objetivo.
Gestión Competitiva de Servicios

Gestión estratégica y operativa de una empresa de servicios


con vocación de excelencia e innovación. Diversos mercados,segmentos y canales de comercialización.

Gestiónm operativa de servicios

Gestión operativa de un hotel individual. Toma de decisiones centrada en la eficiencia y la calidad.


Disponibilidad de cuatro tipologías de hotel: urbano, costa, interior y montaña.

Finanzas para no financieros

CAS Adquisición de conocimientos básicos de finanzas a


través de la gestión empresarial.

Globalización de un Banco

Gestión de una entidad financiera de ámbito nacional


con tres áreas de negocio: Banca Comercial, Banca Privada y Banca Corporativa

Gestión de una oficina bancaria

Gestión integral de una oficina bancaria mixta


(particular y pymes): clientes, equipo, explotación, comercial, riesgo.
Herramientas de
apoyo a la innovación
Innova Management también diseña plataformas que soportan
aplicaciones de apoyo a la innovación que pueden utilizarse online
incluyendo, entre otros:

Autodiagnósticos online

Generación y gestión de ideas

Simulaciones adaptadas, con contenidos teóricos y ejercicios


especialmente enfocados a la innovación.

Estas actividades pueden combinarse con talleres presenciales de


creatividad e innovación.

“Innovar es convertir
buenas ideas en resultados
para la empresa”.
“La empresa innovadora es la que se preocupa
por tener estructurado el proceso de innovación
y lo gestiona de manera eficiente”.

CompanyGame es un producto de INNOVA Management. Con sede en Barcelona


(España), INNOVA Management es una empresa de consultoría especializada, liderada
por un equipo con larga trayectoria profesional. La dinámica de trabajo de INNOVA
Management se distingue por la personalización del servicio y una relación de
estrecha colaboración con sus clientes, así como por la participación intensiva de
nuestros directores en todos los proyectos. Nuestra misión es combinar ideas
innovadoras con soluciones realistas.

INNOVA Management también ofrece servicios de

Estrategia e Innovación Empresarial

Turismo, Hostelería y Ocio

Formación y Capital Humano

Para más información:


www .inno v a m a n a g e m e n t .net
XXX.DPNQBOZHBNF.DPN

$IAGONAL, 535 - 08029 "AR C ELONA, %SPA×A - INF O INNO V ANET GRUP .C O M- 4EL. +(34) 93 419 40 32 - -ØVIL +(34) 607.56.88.56

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