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Magíster en Informática
Licenciado en Ciencias de la Educación, mención Informática
Profesor de segunda enseñanza , mención Informática
Tecnólogo Pedagógico en Informática
Técnico en Programación de sistemas Informáticos
Esta asignatura es fundamental para un bachiller en la época actual ya que al iniciar una
carrera universitaria entre: Ingenierías, carrearas técnicas, tecnológicas, entre otras, es
muy probable que se complemente su malla académica con la materia de Programación,
cuyo objetivo principal es lograr que el educando comprenda básicamente los principios
de la programación (interactuar con el computador), haciendo uso de un lenguaje de pro-
gramación especifico.
Thomas Alba Edison decía que los genios son 1% de inspiración y 99% de sudor, la cual es una
máxima aplicable a este módulo, pues se requiere estudiar el fundamento teórico, compren-
derlo y luego comenzar a desarrollar ejercicios. Muchos otros autores afirman que a progra-
mar se aprende programando, así que le animamos a aplicar estos principios en su estudio,
es posible que encuentres algunas dificultades que deberás superar para alcanzar los objeti-
vos propuestos, recuerda que sin esfuerzo no hay recompensa.
Diseñar, desarrollar y mantener software son procesos netamente creativos que se sustentan
fundamentalmente en la capacidad de razonamiento, en el pensamiento computacional y
algorítmico y en la habilidad para abstraer cualquier problema, razón por la cual esta Unidad
de Trabajo está estructurada para ofrecer una base sólida de la lógica en la línea compu-
tacional.
Muchas veces nos hemos enfrentado a problemas, pero ¿qué es un problema y como se
resuelve? La resolución de problemas tiene que ver con modificar una situación actual por
otra que deseamos.
El matemático húngaro George Polya, para involucrar a sus estudiantes en la solución de pro-
blemas, generalizo una estrategia en los siguientes cuatro pasos:
Actividad #1
Afuera está lloviendo y como su techo está en mal estado se introduce agua en la habitación.
Resolución
1. Entender el problema
¿Cuál es su problema?
☺ El problema es que la televisión no se ve bien.
☺ El problema es que el sillón no es muy cómodo.
☺ El problema es que las gotas hacen ruido.
☺ El problema es que se está metiendo agua en la
Casa.
Cualquiera de estas soluciones es posible llevarlas a la práctica; sin embargo, resulta casi ob-
vio que las dos primeras en realidad no ayudan mucho.
La cuarta solución es la mejor, pero considerando que está lloviendo, la solución inmediata
es colocar la cubeta (y cuando no llueva reparar el techo).
3. Ejecutar el plan
La ejecución del plan dependerá de la solución que hayas elegido. En el caso de la
opción 3 es buscar una cubeta y ponerla debajo de la gotera.
4. Verificar el plan
Para verificar si la estrategia dio resultado habrá que observar si el piso ha dejado de
mojarse.
Resolución
1. Entender el problema: Todos los invitados deben llegar sin contratiempos al lugar
donde se realizara la fiesta.
2. Configurar un plan:
Puede haber muchas soluciones posibles. Por ejemplo, escribir un texto que in-
dique que les esperaras en un lugar conocido por todos a una hora deter-
minada y de ahí trasladarse a tu casa
Diseñar un croquis donde incluyas la dirección y el teléfono.
Enviar a los Smart pone de los invitados las coordenadas de la casa, entre otras.
3. Ejecutar el plan: Si elegiste la opción del croquis, tendrás que dibujarlo utilizando las
Herramientas adecuadas, en el que se deberá incluir: Calles, Lugar de referencia, des-
cripción de la casa, entre otras.
4. Verificar el plan: Para verificar si tu estrategia dio solución al problema tendrás que
esperar el día de la fiesta y averiguar si los invitados no tuvieron alguna dificultad para
llegar. La verificación es un paso con el cual se puede mejorar la solución elegida para
una segunda aplicación.
Entender el problema.
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Configurar el plan.
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Ejecutar el plan.
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Verificar la solución.
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a) Había un pastor que cuidaba un lobo, una cabra y una coliflor. El pastor tenía que cruzar
un río caudaloso, para lo que disponía de una pe-
queña barca en la que solamente cabían él y un ani-
mal, o la coliflor. El problema es: ¿Cómo conseguir
que pasen todos al otro lado de los ríos sanos y salvos,
sin que nadie se coma a nadie? Como podéis supo-
ner el lobo no puede quedarse a solas con la cabra
porque se la comería. Tampoco la cabra puede que-
darse sola con la coliflor, porque se la comería.
b) Consiste en cruzar a todas las personas de una parte del rio al otro lado, y así llegar a la
casa
Si tuvieses que resolver en papel, una alternativa seria ir dibujando los personajes que
van en cada viaje. En nuestro caso usaremos la aplicación y dibujaremos la solución
cuando la encontremos.
Solución
Una aplicación informática es un tipo de software que permite al usuario realizar uno o más
tipos de trabajo. Son, aquellos programas que permiten la interacción entre usuario y compu-
tadora (comunicación), dando opción al usuario a elegir op-
ciones y ejecutar acciones que el programa le ofrece,
existe una innumerable cantidad de tipos de aplicacio-
nes. Los procesadores de texto y las hojas de cálculo son
ejemplos de aplicaciones informáticas, mientras que los sis-
temas operativos o los programas de utilidades (que cum-
plen tareas de mantenimiento) no forman parte de estos
programas. Las aplicaciones pueden haber sido desarrolla-
das a medida (para satisfacer las necesidades específicas
de un usuario) o formar parte de un paquete integrado
(como el caso de Microsoft Office).
Programas Ofimáticos
Programas de Diseño
Programas de Comunicaciones
Programas Multimedia
Programas de Edición
Programas de Gestión
Programas de diseño.- Existen varios programas para realizar Diseño dependiendo de qué tipo
de diseño se desee realizar.
Programa de edición: Son programas que sirven para modificar el aspecto de un contenido,
sea éste audio, video e imagen, texto digitalizado entre otros.
Software de gestión.- Son programas creados con la finalidad facilitar la organización del tra-
bajo de las personas, satisfaciendo así las necesidades de las empresas para el procesa-
miento de la información: programas contables, de personal, nóminas, pagos, bancos, etc.
Actividad # 3
Completa el siguiente organizador gráfico sobre las aplicaciones informáticas.
Aplicaciones
informáticas
El ciclo clásico consta de las siguientes etapas: Analicemos cada una de las partes que con-
forman el ciclo de vida:
Implementación
Diseño
(Codificación)
Análisis
Prueba
Reconocimiento
Estudio de
del problema Mantenimiento
factibilidad
Reconocimiento del problema: La idea de desarrollar un nuevo sistema surge cuando el usua-
rio reconoce que tiene problemas con los medios con que cuenta actualmente para llevar a
cabo su trabajo. Así comienza esta fase que trata de reemplazar el sistema existente (ya sea
manual o automatizado) por otro.
2. Análisis: Consiste en cuestionar al usuario sobre qué hace el sistema, qué características
extras él quiere en su nuevo sistema y qué restricciones debe satisfacer.
5. Prueba: En esta etapa se planea el diseño de casos de prueba con el fin de "asegurar"
el funcionamiento correcto de los programas.
Actividad # 4
2. Qué es el ciclo de vida de una aplicación informática y cuáles son sus etapas.___________
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En casa:
Investigar sobre mantenimiento del software, en qué consiste, la perio-
dicidad con que se realiza, herramientas para el mantenimiento del soft-
ware.
d) Seguridad: Es el grado en el que se controla el acceso al programa o los datos por usuarios
no autorizados.
e) Facilidad de uso: Indica el esfuerzo necesario para aprender, manejar, preparar entradas
e interpretar la salida de un programa.
i) Interoperabilidad: Es una medida del esfuerzo necesario para acoplar un sistema con otro
de tal forma que compartan información.
UNIDAD DE TRABAJO # 2
2.1 Unidades de Medida de la información.
Así como usamos medidas para saber cuánto pesan o miden las cosas, también hay
unidades de medida que te permiten calcular la capacidad de almacenamiento de
información o procesamiento de datos.
Las unidades de medida más usadas son el Bit, Byte, Kilobyte, Megabyte, Gigabyte
y Terabyte.
Para pasar de una unidad pequeña a una mas grande se divide para 1024, para pasar de
una unidad grande a una pequeña se multiplica por 1024
Dos CD con música en formato MP 3, tiene grabado 700 Mb c/u. ¿Qué medida
de tarjeta de memoria necesitaré para copiar la música?
Poseo los siguientes pendrive’s: de 4Gb, de 3Gb y uno de 512Mb. ¿Cuál delos
pendrive’s es el más adecuado para bajar videos de la Web, en formato MP4,
si todo los videos tienen un total de 3.000.000 Kb?
2.2 PROGRAMACIÓN
a) programación estructurada
b) programación modular
c) programación orientada a objetos (POO)
Actividad # 6
a) Elabore una definición propia de lo que es la programación.____________________________
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b) Qué es un módulo____________________________________________________________________
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En casa:
Investiguen acerca de la programación estructurada, sus ventajas y carac-
terísticas.
DATO: Los datos son números, letras o símbolos que describen objetos, condiciones o situacio-
nes. Son el conjunto básico de hechos referentes a una persona, cosa o transacción de interés
para distintos objetivos, entre los cuales se encuentra la toma de decisiones. Desde el punto
de vista de la computación, los datos se representan como pulsaciones o pulsos electrónicos
a través de la combinación de circuitos (denominados señal digital). Pueden ser:
1- Datos alfabéticos (las letras desde A- Z / a- z).
2- Datos numéricos (por ej. del 0 al 9)
3- Datos simbólicos o de caracteres especiales (por ej. %, $, #, @, &, etc.).
DATOS NUMÉRICOS: Son aquellos cuyo contenido es una serie de dígitos (0-9) que en conjunto
nos proporcionan un valor numérico ya sea entero (integer) o real (float) y pueden ser prece-
didos de un signo + o -, los números enteros no tienen parte decimal. Ejemplo: 2700, los nú-
meros reales (float) tienen parte decimal, ejemplo: 23,52.
DATOS ALFANUMÉRICOS: Dentro de este tipo de datos encontramos los de tipo string (cadena
de caracteres), que puede ser una combinación de letras del alfabeto (a, b, c…, z), y dígitos
(0,1…9) o símbolos especiales ($%&/entre otros). Ejemplos: 24 de mayo y Sucre esquina.
En este grupo intervienen también los datos tipo char(un solo carácter), los cuales permiten
almacenar una sola letra del alfabeto. Ejemplo: M (representa Masculino)
2.5 OPERADORES
OPERADOR DE ASIGNACIÓN
Una operación importante en los algoritmos y que se utiliza frecuentemente en los bloques de
proceso de los diagramas de flujo es la operación de asignación. Esta operación consiste
en asignar un valor o expresión a una variable por medio del símbolo de operador de asigna-
ción (). Así: A15 significa “asignar el valor de 15 a la variable A”
A10 MEMORIA DE LA PC
B 15 A B C
10 15 25
CA+B Resulta que c tiene el valor de 25
A10 MEMORIA DE LA PC
B 15
A 20 B 15 C 35
A20 Resulta que c tiene el valor de 35
CA+B
De modo similar:
N10 N 10 B 15
B 15
NN+1
N 11 B 200
B N*(B+5) Da a N el valor de 11 y a N el valor de 200.
0
EXPRESIONES
Son representaciones de un cálculo
necesario para la obtención de
un resultado, estos pueden ser valo-
res constantes, variables o combina-
ciones de estas funciones y opera-
dores que cumplen determina-
das reglas de construcción de una
expresión. Son un conjunto de ope-
radores que producen un valor.
Actividad # 7
Un operador es un símbolo o palabra que indica que se realizara una acción sobre el/los
operandos. Los hay de varios tipos:
Operadores Mod y Div: Son dos operadores matemáticos que nos permiten tomar el residuo
y el divisor de una operación.
Estos operadores son parte de la división, para ello deberemos recordar la operación que
realizamos al dividir dos números. Es importante recordar que los operadores DIV y MOD solo
se usan con números enteros.
El operador DIV. Es la parte entera de la división, por ejemplo si dividimos 79 entre 8 el resul-
tado será 9.
Dividendo Divisor
Residuo Cociente
Jerarquía de operadores aritméticos. Debemos tener cuidado cuando utilicemos los opera-
dores pues a veces podremos obtener datos no esperados, debemos tener muy en cuenta el
orden de evaluación. Veamos una lista con
OPERADOR PRECEDENCIA
()[] 1
^ 2
*,/,Mod, Div 3
+,- 4
Si en una operación encontramos signos del mismo nivel de precedencia, dicha operación
se realiza de izquierda a derecha.
Actividad # 8
a) 4 * 8 – 2 3 +10 b) 4 * (4 – 2) ^ 3 + 10
UNIDAD DE TRABAJO # 3
3.1 TABLAS DE VERDAD
Las tablas de verdad son un elemento de la lógica proposicional para determinar el valor de
verdad (es decir, si es “verdadero” o “falso”) de una proposición. Los valores de verdad posi-
bles son dos: verdadero y falso, que también pueden expresarse como 1 y 0. Una proposición
sólo puede ostentar uno de ellos.
Normalmente se representa al valor Verdadero con la letra V y al valor Falso con la F. También
Proposición: Es una afirmación capaz de tener un valor de verdad. Es decir, una oración de
la cual se puede decir que es verdadera o que es falsa.
Ejemplo 1:
“El día está soleado” (será verdadero o será falso, según si el día está o no está soleado).
Una proposición puede ser: atómica si no puede subdividirse, o molecular si está compuesta
por dos o más proposiciones, unidas por un operador lógico.
Ejemplo 2:
Proposición atómica: “El día está soleado”.
Proposición molecular: “El día está soleado y caluroso”. Es molecular porque puede subdivi-
dirse en dos proposiciones: “el día está soleado” y “el día está caluroso”
Los operadores lógicos unen proposiciones. Entonces, al unir dos proposiciones, se obtiene
una nueva proposición, cuyo valor de verdad dependerá de cuáles son concretamente los
valores de verdad de las proposiciones unidas. Si, por ejemplo, hoy el día está soleado y ade-
más caluroso, podemos decir que la proposición “p” es verdaderay que la proposición “q”
también es verdadera. Pero tenemos que ver qué pasa con la proposición “r”, que está com-
puesta por “p ∧ q” (es decir, es una conjunción).
Las tablas de las operaciones, de acuerdo a las distintas posibles combinaciones de los valo-
res de verdad de los operandos, son las siguientes:
CONJUNCIÓN (AND)
p q p∧q
V V V
V F F
F V F
F F F
Esto se lee:
Cuando p es Verdadero y q es Verdadero, p ∧ q es Verdadero
DISYUNCIÓN (OR)
p q p∨q
V V V
V F V
F V V
F F F
Esto se lee:
Cuando p es Verdadero y q es Verdadero, p ∨ q es Verdadero
Cuando p es Verdadero y q es Falso, p ∨ q es Verdadero
Cuando p es Falso y q es Verdadero, p ∨ q es Verdadero
Cuando p es Falso y q es Falso, p ∨ q es Falso
La característica de la disyunción es que sólo es F cuando ambos operandos son F.
NEGACIÓN (NO)
p ¬p
V F
F V
La característica de la negación es que invierte el valor de verdad de la proposición.
Esto se lee:
Cuando p es Verdadero y q es Verdadero, p ⇒ q es Verdadero
Cuando p es Verdadero y q es Falso, p ⇒ q es Verdadero
Cuando p es Falso y q es Verdadero, p ⇒ q es Verdadero
Cuando p es Falso y q es Falso, p ⇒ q es Falso
La característica de la implicación es que sólo es F cuando el antecedente es V y el conse-
cuente es F.
DOBLE IMPLICACIÓN (“SI Y SOLO SI”)
p q p⇔q
V V V
V F F
F V F
F F V
Esto se lee:
Cuando p es Verdadero y q es Verdadero, p ⇔ q es Verdadero
Cuando p es Verdadero y q es Falso, p ⇔ q es Falso
Actividad # 9
1. Indique que es una proposición.
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4. Complete
La conjunción representa al operador lógico____________________________________________
La disyunción representa al operador lógico___________________________________________
La negación representa al operador lógico_____________________________________________
Si un algoritmo puede ser ejecutado por una computadora, se dice que es un algoritmo computacio-
nal; en caso contrario, se dice que es un algoritmo no computacional. Según esto, el algoritmo de Eu-
clides es un algoritmo computacional; pero el algoritmo para instalar el equipo de sonido es un algo-
ritmo no computacional.
Para que un algoritmo pueda ser ejecutado por una computadora se necesita expresar el algoritmo
en instrucciones comprensibles por la computadora, para esto se requiere de un determinado lenguaje
de programación. Al algoritmo expresado en un determinado lenguaje de programación, se deno-
mina programa. Puesto de otra manera, podemos decir que, un programa es la implementación o
expresión de un algoritmo en un determinado lenguaje de programación siguiendo las reglas estable-
cidas por el lenguaje elegido.
Se muestra la relación entre problema, algoritmo y programa.
1. Inicio
2. Buscar el Dvd de la película
3. SI el televisor y el reproductor de Dvd se encuentran apagados, encenderlos
4. Sacar el video del estuche
En este ejemplo se ha descrito en estos pasos el algoritmo para poder ver una película, este
pequeño algoritmo cumple con los requisitos descritos arriba, ya que cada paso precisa un
orden y tiene un orden de pasos finitos.
Los algoritmos se pueden expresar por fórmulas, diagramas de flujo, y pseudocódigos conocidos
como herramientas de programación. Esta última representación es la más utilizada por su
sencillez y parecido al lenguaje humano.
1. Inicio
2. Abrir el grifo de agua.
3. Mojarse las manos.
4. Aplicarse jabón.
5. Enjuagarse las manos.
6. Cerrar el grifo de agua.
7. Secarse las manos con papel.
8. Exponer las manos a corriente de aire caliente.<
9. Fin
1. Inicio.
2. levantar el auto con la gata.
3. soltar y sacar los pernos de la llanta.
4. quitar la llanta.
5. colocar llanta de repuesto.
6. colocar y apretar los pernos.
7. bajar la gata.
8. Fin
ACTIVIDAD 10
Reflexiona sobre el lenguaje que utilizas diariamente para comunicarte con tus padres, her-
manos, profesores y compañeros. ¿Utilizas un lenguaje preciso y claro?
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A diferencia de los seres humanos que en muchos de los casos realizan actividades sin dete-
nerse a pensar en los pasos que deben seguir, los computadores son muy ordenados y nece-
sitan que quien los programe les especifique cada uno de los pasos que debe realizar y el
orden lógico de ejecución. Numerar en orden lógico los pasos siguientes (para pescar):
Analiza el problema:
El computador es una máquina que por sí sola no puede hacer nada, necesita ser progra-
mada, es decir, introducirle instrucciones u órdenes que le digan lo que tiene que hacer y en
qué momento.
Los diagramas de flujo (o flujo gramas) son diagramas que emplean símbolos gráficos para
representar los pasos o etapas de un proceso. También permiten describir la secuencia de los
distintos pasos o etapas y su interacción.
Importancia: Uno de los procedimientos más conocidos y utilizados para resolver problemas
se llama Diagrama de Flujo o Flujo grama. Esta técnica no es la más adecuada pero debido
a su sencillez es una de las más utilizadas. Hay que tener claro que para ejecutar una tarea
existen diversos procedimientos, pero siempre debemos tratar de escoger el más corto, fácil
y el menos costoso y duradero.
Los símbolos tienen significados específicos y se conectan por medio de flechas que indican
el flujo entre los distintos pasos o etapas:
Flechas o líneas de flujo: Para unir los demás símbolos del diagrama
e indicar la secuencia de las instrucciones.
NORMAS Y RECOMENDACIONES
Las siguientes pautas son de simple sentido común para que los diagramas resulten más claros
y fáciles de entender.
Todo diagrama debe indicar claramente en donde empieza y en donde termina, ade-
más solo puede contener un símbolo de inicio y uno de fin.
Se debe desarrollar de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.
Todo símbolo (excepto las líneas de flujo) llevara en su interior información que indique
su función exacta.
Un elemento del diagrama no puede tener más de una salida, excepto las tomas de
decisión.
Las líneas de flujo no pueden cruzarse.
Los símbolos deben dibujarse proporcionados y balanceados unos con otros.
No deben existir ciclos infinitos o partes por las cuales nunca pasa la lógica del pro
blema en ejecución.
El diagrama debe ser claro y bien presentado, cada figura bien dibujada.
Los nombres que se asignen a las variables se recomiendan que sean mnemotéc
nicos; es decir, que tenga relación el nombre de la variable con el dato a almacenar.
ACTIVIDAD 11
ESTRUCTURAS DE CONTROL
Estructura Secuencial
Estructura Selectiva
Estructura Repetitiva
Representación grafica
Su expresión en Pseudocódigo
Instrucción 1
Instrucción 2
Instrucción 3
Pseudocódigo
Diagrama de Flujo
Inicio
A,b,c
S=a+b+c
fin
Ejemplos.
ESTRUCTURAS SELECTIVAS
Las estructuras selectivas son aquellas que dirigen la ejecución de un programa haciaun
grupo de sentencias del resultado de la condición. Las estructuras selectivas o alternativas se
dividen en:
1) Simples
2) Doble
3) Múltiples y Compuestas
4) Anidadas
Estructuras selectivas simples.- La estructura selectiva simple es aquella que evalúa la condi-
ción, por verdadera ejecuta una instrucción y si es falsa no ejecuta ninguna instrucción. En las
condiciones se utiliza operadores lógicos.
Representación Grafica
Su expresión en Pseudocódigo
Ejemplo:
Ingresar tres números y sumarlos, si la suma es mayor o igual a 1000 imprimir el resultado
Pseudocódigo
1) Inicio
2) leer a,b,c
3) h a+b+c
4) Si h>=1000 entonces si
ir al paso 5
5) Imprimir h
6) Fin.
Diagrama de Flujo
Estructura selectiva doble.- Las estructuras selectiva doble ejecuta la condición, si es verda-
dera realiza una acción y si es falsa realiza otra acción. En las condiciones se utiliza operado-
res lógicos.
Representación Grafica
Su expresión en Pseudocódigo
Pseudocodigo
1) Inicio
2) leer a
3)Si a>0 entonces si
ir al paso 4
sino ir al paso 5
4) Imprimir ‘Positivo’
5) Imprimir ‘Negativo’
6) Fin.
Diagrama de Flujo
Estructura selectiva múltiple.- Las estructuras selectiva múltiple es que realiza varias instruccio-
nes o grupos instrucciones siempre cuando evaluado las condiciones que se presente en un
programa. En las condiciones se utiliza operadores lógicos.
Representación Gráfica
Su expresión en Pseudocódigo
Pseudocódigo
1) Inicio
2) leer a
3)Si a mod 2=0 entonces si
ir al paso 4 sino
ir al paso 7
4)Si a>0 entonces si
ir al paso 5 sino
ir al paso 6
5) Imprimir ‘Par Positivo’
6) Imprimir ‘Par Negativo’
7)Si a>0 entonces si
ir al paso 8 sino
ir al paso 9
8) Imprimir ‘Impar Positivo’
9) Imprimir ‘Impar
Negativo’
10) Fin
Diagrama de flujo
Representación Grafica
Su expresión en Pseudocódigo
Ejemplo:
Realizar un programa que permita simular una calculadora básica con dos números.
Pseudocodigo
1) Inicio
2) Menu
1) suma
2) resta
3) multiplicación
4) división
3) Leer op
4)en caso op hacer
1) leer a,b
r a+b Imprimir r
2) leer a,b
r a-b Imprimir r
3) leer a,b
r a*b Imprimir r
4) leer a,b
r a/b Imprimir r
5) Fin.
Diagrama de flujo
Representación Gráfica
Ejemplo:
Realizar un DF y codificación de un programa que permita ingresar 4 caracteres si alguna
de ellas es caracter ’s’ ingresar 3 números, sumarlos, presentar el resultado y finalizar.
Pseudocodigo
Ciclos repetitivos
Los ciclos repetitivos también llamados lazos o bucles permiten repetir una operación o se-
cuencia de operaciones en función de ciertas condiciones. Es un segmento de un algoritmo
o programa cuyas instrucciones se repiten un número determinado de veces mientras se
cumpla una determinada condición.
Dentro de los ciclos se utilizan contadores y acumuladores, que regulan que el ciclo llegue a
su fin.
Su expresión en Pseudocódigo
El ciclo mientras es la estructura básica que permite repetir varias veces una secuencia de
operaciones, mientras se cumpla
una determina condición.
While significa mientras, y repetirá el bucle mientras la condición que contiene entre parén-
tesis se verdadera; esto implica que, de alguna forma las instrucciones que componen la
sentencia que ejecuta while tienen que modificar la condición para que en algún momento
llegue a ser falsa y el programa pueda continuar por la siguiente sentencia o bien romper el
bucle implícitamente con break. De la misma forma se puede volver al principio del bucle
con continúe.