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Información del Educador:

Omar Yasmani Ordoñez Ruilova

 Magíster en Informática
 Licenciado en Ciencias de la Educación, mención Informática
 Profesor de segunda enseñanza , mención Informática
 Tecnólogo Pedagógico en Informática
 Técnico en Programación de sistemas Informáticos

Correo: omarecuador@hotmail.com / omaryasmani.oyor@gmail.com

PRESENTACIÓN DEL MÓDULO:

Estimado estudiante, reciba la más cordial bienvenida al Módulo de Programación.


Como profesor estaré contigo para guiarte en el proceso de enseñanza-aprendizaje de ésta
importante asignatura y te solicito que ante cualquier duda o inquietud, no temas expresarla
ya que estoy a tu disposición para aclararlas; también de ser necesario puedes recibir re-
cuperación pedagógica.

Esta asignatura es fundamental para un bachiller en la época actual ya que al iniciar una
carrera universitaria entre: Ingenierías, carrearas técnicas, tecnológicas, entre otras, es
muy probable que se complemente su malla académica con la materia de Programación,
cuyo objetivo principal es lograr que el educando comprenda básicamente los principios
de la programación (interactuar con el computador), haciendo uso de un lenguaje de pro-
gramación especifico.

Este módulo se ha elaborado enfocándose en el desarrollo de las competencias básicas para


el diseño de algoritmos a través del pensamiento lógico, aplicado a la resolución de proble-
mas por computadora. El desarrollo de habilidades de programación no se logra sino con
la inducción de una forma de pensamiento que ayuda a identificar los aspectos relevantes
de un problema y representarlos en una notación formal que permita establecer una solución
para el mismo. Como veremos más adelante, todas las personas somos capaces de resolver
problemas informáticos de diferentes maneras, algunas resoluciones son acertadas otras no
tanto, pero en principio lo fundamental es dar solución a un problema, luego se deben mejo-
rar los procesos de tal forma que se consiga una solución acertada y optimizada.

Un aspecto muy importante que se debe mencionar es que la lógica de la programación es


compatible con cualquier lenguaje de programación que se desee utilizar.

Thomas Alba Edison decía que los genios son 1% de inspiración y 99% de sudor, la cual es una
máxima aplicable a este módulo, pues se requiere estudiar el fundamento teórico, compren-
derlo y luego comenzar a desarrollar ejercicios. Muchos otros autores afirman que a progra-
mar se aprende programando, así que le animamos a aplicar estos principios en su estudio,
es posible que encuentres algunas dificultades que deberás superar para alcanzar los objeti-
vos propuestos, recuerda que sin esfuerzo no hay recompensa.

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UNIDAD DE TRABAJO # 1
1.1 LÓGICA COMPUTACIONAL

La lógica computacional siempre ha sido una herramienta fundamen-


tal para el progreso de las ciencias computacionales, y sus desarrollos
son la base para elaborar soluciones informáticas, tanto en software
como en hardware. Es bien conocido que los profesionales que aplican
adecuadamente el razonamiento lógico tienen mayores posibilidades
de éxito, tanto en lo profesional como en lo personal, ya que analizar,
saber buscar posibilidades, demostrar o refutar afirmaciones diversas, le
permite a quien tiene ese conocimiento ser un mejor ser humano y por
consiguiente un profesional con mayores y mejores aptitudes y actitudes
para vivir en una sociedad como la actual.

Diseñar, desarrollar y mantener software son procesos netamente creativos que se sustentan
fundamentalmente en la capacidad de razonamiento, en el pensamiento computacional y
algorítmico y en la habilidad para abstraer cualquier problema, razón por la cual esta Unidad
de Trabajo está estructurada para ofrecer una base sólida de la lógica en la línea compu-
tacional.

Muchas veces nos hemos enfrentado a problemas, pero ¿qué es un problema y como se
resuelve? La resolución de problemas tiene que ver con modificar una situación actual por
otra que deseamos.

Conceptos de problema.- La palabra problema tiene muchas definiciones, presentaremos


dos:
 Problema es una necesidad inicial que tiene un objetivo o solución a alcanzar, me-
diante una serie de operaciones, procedimientos o métodos bien definidos.
 Problema es la diferencia entre una situación deseada y una situación actual.

En informática la definición es equivalente a las anteriores para conseguir


lo que queremos habrá que realizar las acciones necesarias con el fin de
modificar la situación.

Por ejemplo, un problema es obtener el promedio de las calificaciones de


los estudiantes a partir de las actividades formativas individuales, activida-
des formativas grupales, tareas y evaluaciones. La situación final, obtener
el promedio, es diferente de la inicial (calificaciones) e implica realizar va-
rias operaciones.

Resolución de problemas.- En la vida el hombre se enfrenta a innumerables problemas.


Cada persona necesita saber cómo resolver cada uno de estos, inteligentemente, para lo
cual requerimos comprender de forma correcta la situación inicial.

Ha llegado la hora de aprender a resolver problemas. Existen muchos


problemas: económicos, sociales, morales, políticos, religiosos, familia-
res, informáticos etc... y nosotros debemos aprender a resolverlos de la
mejor forma. La manera como se resuelven los problemas pueden va-
riar según cada persona o grupo de trabajo, por lo que los pasos son
diferentes en cada situación, sin embargo lo que debemos tener claro

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es, que para resolver un problema debemos mentalizar una estrategia, que es un conjunto
de pasos que nos llevan a una solución deseada.

El matemático húngaro George Polya, para involucrar a sus estudiantes en la solución de pro-
blemas, generalizo una estrategia en los siguientes cuatro pasos:

1. Entender el problema. Es importante determinar cuál es la solución a la que se desea


llegar. Identificar los elementos con que se cuenta para buscar posibles soluciones y si
estos datos son suficientes para lograrlo. Es conveniente ignorar la información que no
es relevante.
2. Configurar un plan. Deben hacerse explícitos los pasos que se seguirán para resolver el
problema y recordar que en ocasiones hay más de una posibilidad para solucionarlo,
por lo que es necesario pensar y plantear diferentes alternativas que permitan resolver
el problema. Al final debes elegir una alternativa valorando ventajas y desventajas.
3. Ejecutar el plan. Poner en práctica lo que se ha ideado para encontrar la solución.
4. Verificar la solución. Observar la situación después de haber realizado el plan paso a
paso y evaluar si se logró lo que se deseaba.

Todo este proceso es recursivo.

Actividad #1
Afuera está lloviendo y como su techo está en mal estado se introduce agua en la habitación.

Resolución

1. Entender el problema
¿Cuál es su problema?
☺ El problema es que la televisión no se ve bien.
☺ El problema es que el sillón no es muy cómodo.
☺ El problema es que las gotas hacen ruido.
☺ El problema es que se está metiendo agua en la
Casa.

Un análisis profundo de la situación (y un poco de sentido co-


mún) podemos determinar que en realidad el problema es
que se está metiendo agua en la casa: nuestro personaje tiene una gotera y quiere eliminarla.
2. Configurar un plan
Tenemos cuatro alternativas de soluciones:

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☺ Esperar con resignación a que pase la lluvia (mientras se moja el piso)
☺ Colocar un paraguas en el techo.
☺ Colocar una cubeta bajo la gotera.
☺ Reparar el techo.

Cualquiera de estas soluciones es posible llevarlas a la práctica; sin embargo, resulta casi ob-
vio que las dos primeras en realidad no ayudan mucho.

La cuarta solución es la mejor, pero considerando que está lloviendo, la solución inmediata
es colocar la cubeta (y cuando no llueva reparar el techo).

3. Ejecutar el plan
La ejecución del plan dependerá de la solución que hayas elegido. En el caso de la
opción 3 es buscar una cubeta y ponerla debajo de la gotera.

4. Verificar el plan
Para verificar si la estrategia dio resultado habrá que observar si el piso ha dejado de
mojarse.

Para comprender mejor el método analizaremos un segundo ejemplo, imagina que


organizas una fiesta a la que asistirán algunos amigos y familiares, pero no todos saben cómo
llegar a tu casa. Piensas notificarles por medio de una invitación impresa ¿Qué informa-
ción debes incluir para que lleguen a la casa?

Resolución

1. Entender el problema: Todos los invitados deben llegar sin contratiempos al lugar
donde se realizara la fiesta.

2. Configurar un plan:
 Puede haber muchas soluciones posibles. Por ejemplo, escribir un texto que in-
dique que les esperaras en un lugar conocido por todos a una hora deter-
minada y de ahí trasladarse a tu casa
 Diseñar un croquis donde incluyas la dirección y el teléfono.
 Enviar a los Smart pone de los invitados las coordenadas de la casa, entre otras.

3. Ejecutar el plan: Si elegiste la opción del croquis, tendrás que dibujarlo utilizando las
Herramientas adecuadas, en el que se deberá incluir: Calles, Lugar de referencia, des-
cripción de la casa, entre otras.

4. Verificar el plan: Para verificar si tu estrategia dio solución al problema tendrás que
esperar el día de la fiesta y averiguar si los invitados no tuvieron alguna dificultad para
llegar. La verificación es un paso con el cual se puede mejorar la solución elegida para
una segunda aplicación.

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Actividad #2

Escriba los pasos para lograr la resolución de cada problema

Eliminar el dolor de cabeza

Entender el problema.
_____________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________

Configurar el plan.
_____________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________
Ejecutar el plan.
_____________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________

Verificar la solución.
_____________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________

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1.2 EJERCICIOS DE LÓGICA

a) Había un pastor que cuidaba un lobo, una cabra y una coliflor. El pastor tenía que cruzar
un río caudaloso, para lo que disponía de una pe-
queña barca en la que solamente cabían él y un ani-
mal, o la coliflor. El problema es: ¿Cómo conseguir
que pasen todos al otro lado de los ríos sanos y salvos,
sin que nadie se coma a nadie? Como podéis supo-
ner el lobo no puede quedarse a solas con la cabra
porque se la comería. Tampoco la cabra puede que-
darse sola con la coliflor, porque se la comería.

b) Consiste en cruzar a todas las personas de una parte del rio al otro lado, y así llegar a la
casa

Las reglas son las siguientes:


 En la barca solo pueden ir una o dos personas como máximo (tanto en la ida como en
la vuelta).
 La barca solo puede ser manejada por el padre, la madre o el policía. La barca no
puede navegar sola.
 La madre no puede quedarse sola con sus dos hijos sin la presencia del padre.
 El padre no puede quedarse solo con sus dos hijas sin la presencia de la madre.
 La delincuente no puede quedarse sola con ningún miembro de la familia sin que el
policía este presente.

Si tuvieses que resolver en papel, una alternativa seria ir dibujando los personajes que
van en cada viaje. En nuestro caso usaremos la aplicación y dibujaremos la solución
cuando la encontremos.
Solución

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1.3 APLICACIONES INFORMÁTICAS

Una aplicación informática es un tipo de software que permite al usuario realizar uno o más
tipos de trabajo. Son, aquellos programas que permiten la interacción entre usuario y compu-
tadora (comunicación), dando opción al usuario a elegir op-
ciones y ejecutar acciones que el programa le ofrece,
existe una innumerable cantidad de tipos de aplicacio-
nes. Los procesadores de texto y las hojas de cálculo son
ejemplos de aplicaciones informáticas, mientras que los sis-
temas operativos o los programas de utilidades (que cum-
plen tareas de mantenimiento) no forman parte de estos
programas. Las aplicaciones pueden haber sido desarrolla-
das a medida (para satisfacer las necesidades específicas
de un usuario) o formar parte de un paquete integrado
(como el caso de Microsoft Office).

Las aplicaciones informáticas más frecuentes son:

 Programas Ofimáticos
 Programas de Diseño
 Programas de Comunicaciones
 Programas Multimedia
 Programas de Edición
 Programas de Gestión

Programas ofimáticos.- La ofimática es el conjunto de técnicas, aplicaciones y herramientas


informáticas que se utilizan en funciones de oficina para optimizar, automatizar y mejorar los
procedimientos o tareas relacionados. Las herramientas ofimáticas permiten idear, crear, ma-
nipular, transmitir y almacenar información necesaria en una oficina, entre ellos tenemos:

 Procesamiento de textos: Word, write


 Hoja de cálculo: Excel, calc
 Base de datos: Access, MySQL
 Programas de presentaciones: powerpoint, prezi
 Utilidades: agendas, calculadoras, etc.
 Programas de e-mail, correo de voz, mensajeros.
 Herramientas de reconocimiento de voz.
 Suite o paquete ofimático: paquete de múltiples herramientas ofimáticas como Microsoft
Office, OpenOffice, etc.

Programas de diseño.- Existen varios programas para realizar Diseño dependiendo de qué tipo
de diseño se desee realizar.

 Arquitectónico: AutoCAD, 3D studio Max


 Diseño de tarjetas, certificados, caratulas, rótulos: print artist, Publisher, etc.
 Diseño de revistas: Illustrator, Photoshop, Indesign
 Diseño web: DreamWeaver, flash, Fireworks
Los programas de comunicaciones.- son programas de ordenador, componentes de sistemas
operativos, encargados de ejecutar las diferentes tareas a realizar para conectar dos o más
ordenadores, entre ellos tenemos:
 El sistema operativo de red

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 Skype
 Software de llamadas Ip
 Redes sociales, entre otras.

Programas multimedia.- Un programa multimedia es una aplicación encargada de reproducir


archivos de audio (música) y de vídeo (películas). Ejemplos de programas multimedia son:
Windows Media Player, iTunes, RealPlayer, PowerDVD.

Programa de edición: Son programas que sirven para modificar el aspecto de un contenido,
sea éste audio, video e imagen, texto digitalizado entre otros.

Software de gestión.- Son programas creados con la finalidad facilitar la organización del tra-
bajo de las personas, satisfaciendo así las necesidades de las empresas para el procesa-
miento de la información: programas contables, de personal, nóminas, pagos, bancos, etc.

Actividad # 3
Completa el siguiente organizador gráfico sobre las aplicaciones informáticas.

Tipo Descripción Ejemplo

Aplicaciones
informáticas

Investigar en internet sobre las más conocidas aplicaciones informá-


ticas, indicar el nombre de la aplicación y que tipo de extensión es la que
la identifica, ejemplo: Microsoft Word (docx,doc,txt,pdf, entre otros

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1.4 CICLO DE VIDA DE UNA APLICACIÓN INFORMÁTICA

Una aplicación informática se compone de uno o varios programas interrelacionados. El pro-


ceso que se sigue desde el planteamiento de un problema hasta que tiene una solución, se
denomina ciclo de vida de una aplicación informática.

El ciclo clásico consta de las siguientes etapas: Analicemos cada una de las partes que con-
forman el ciclo de vida:

Implementación
Diseño
(Codificación)

Análisis
Prueba

Reconocimiento
Estudio de
del problema Mantenimiento
factibilidad

Reconocimiento del problema: La idea de desarrollar un nuevo sistema surge cuando el usua-
rio reconoce que tiene problemas con los medios con que cuenta actualmente para llevar a
cabo su trabajo. Así comienza esta fase que trata de reemplazar el sistema existente (ya sea
manual o automatizado) por otro.

1. Estudio de la factibilidad: Se decide si es necesario o no desarrollar una solución informá-


tica al problema. Entre muchos más este estudio sirve para:

 Identificar los problemas con el sistema actual.


 Identificar el alcance del sistema a ser creado.
 Identificar un número de soluciones que pueden satisfacer las
necesidades del usuario dentro de su esquema.
 Determinar si se llevara a cabo la parte de análisis.

2. Análisis: Consiste en cuestionar al usuario sobre qué hace el sistema, qué características
extras él quiere en su nuevo sistema y qué restricciones debe satisfacer.

3. Diseño: Consiste en definir cómo organizar lo anterior de forma


adecuada para la ejecución. Incluye la realización de diagramas
de estructura, explicaciones del programa, etc.... (Diseño prelimi-
nar). Posteriormente se lleva a cabo un diseño detallado donde se
describen las especificaciones de los módulos.

4. Implementación: Es la fase de programación o escritura del có-


digo. Lo que se produce en el diseño se lleva a código.

5. Prueba: En esta etapa se planea el diseño de casos de prueba con el fin de "asegurar"
el funcionamiento correcto de los programas.

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6. Mantenimiento: Después que el sistema pasa la fase de prueba, cualquier cosa que se le
haga es mantenimiento.

Actividad # 4

1. Defina con sus propias palabras lo que es una aplicación informática.


_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________

2. Qué es el ciclo de vida de una aplicación informática y cuáles son sus etapas.___________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________

3. Por qué debe hacerse un estudio de factibilidad para el desarrollo de sistemas.__________


_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________

4. En qué se diferencian la fase de diseño y la de implementación del sistema._____________


_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________

En casa:
Investigar sobre mantenimiento del software, en qué consiste, la perio-
dicidad con que se realiza, herramientas para el mantenimiento del soft-
ware.

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1.5 CALIDAD DE LAS APLICACIONES

Cuando empezamos a programar,


muchas veces con facilidad podemos
llegar a confundir un programa de ca-
lidad con un programa "vistoso". Por
eso, vamos a repasar algunos de los
factores de calidad más frecuentes:

a) Preciso: El programa es correcto si


hace lo que el usuario espera.

b) Fiabilidad: El programa es fiable si se


comporta correctamente, incluso
en situaciones inesperadas.

c) Eficiencia: Un programa es eficiente si la cantidad de recursos y de código que necesita


para realizar una función son razonables.

d) Seguridad: Es el grado en el que se controla el acceso al programa o los datos por usuarios
no autorizados.

e) Facilidad de uso: Indica el esfuerzo necesario para aprender, manejar, preparar entradas
e interpretar la salida de un programa.

f) Mantenibilidad: Es el esfuerzo requerido para locali-


zar y corregir un error en un programa (el programa
debería ser fácil de leer, fácil de modificar)

g) Portabilidad: Es el esfuerzo requerido para trasferir


un programa de una configuración hardware o en-
torno software a otro.

h) Reusabilidad: Es el grado en que un programa (o


partes de este) se puede reusar en otras aplicaciones.

i) Interoperabilidad: Es una medida del esfuerzo necesario para acoplar un sistema con otro
de tal forma que compartan información.

12 Área: Aplicaciones Informáticas


Actividad # 5

a) Por qué es importante la calidad en un programa_______________________________________


_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
b) Cuando un programa es Portable.______________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
c) Qué significa interoperabilidad.________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
d) Cuándo un programa es considerado eficiete._________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
e) Cómo entiende la reusabilidad ________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
f) ¿Qué papel juega la seguridad en el desarrollo de aplicaciones informáticas? ___________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________

UNIDAD DE TRABAJO # 2
2.1 Unidades de Medida de la información.

Así como usamos medidas para saber cuánto pesan o miden las cosas, también hay
unidades de medida que te permiten calcular la capacidad de almacenamiento de
información o procesamiento de datos.

Las unidades de medida más usadas son el Bit, Byte, Kilobyte, Megabyte, Gigabyte
y Terabyte.

Área: Aplicaciones Informáticas. 13


Bit: Es la unidad mínima de informa-
ción empleada en informática. (0-1)

Byte (B): Equivale a 8 bits. Con dos


bytes guardas o procesas una letra.

Kilobyte (kB):1024 bytes forman un


Kilobyte.

Megabyte (MB):Equivale a 1024 Ki-


lobytes.

Gigabyte (GB): Es igual a 1024 Me-


gabytes. Es la unidad de medida que se
suele usar para determinar la capacidad
de almacenamiento de las USB.

Terabyte (TB): Lo componen 1024


Gigabytes. Muchas veces esta medida
determina la capacidad de almacena-
miento de los discos duros. ¡Imagina la
cantidad de archivos que podrías guar-
dar!

Para pasar de una unidad pequeña a una mas grande se divide para 1024, para pasar de
una unidad grande a una pequeña se multiplica por 1024

14 Área: Aplicaciones Informáticas


Ejercicios
 Tengo un DVD de 4.000 megabytes, ¿Cuántos gigabytes tengo con esta canti-
dad?

 ¿Cuántos CD’s de 700 Mb necesitaré para igualar la capacidad de un D.V.D.


de 4.9 Gb?

 Dos CD con música en formato MP 3, tiene grabado 700 Mb c/u. ¿Qué medida
de tarjeta de memoria necesitaré para copiar la música?

 Poseo los siguientes pendrive’s: de 4Gb, de 3Gb y uno de 512Mb. ¿Cuál delos
pendrive’s es el más adecuado para bajar videos de la Web, en formato MP4,
si todo los videos tienen un total de 3.000.000 Kb?

 En mi carpeta, tengo los siguientes archivos:


de 1024 KB.
de 2048 KB.
s.odt de 5120 KB.
DVD. 1 Software.iso de 2048 MB.
DVD. 2 Software.iso de 3072 MB.

¿Cuál es el total de la información en Mb y Gb? ¿Qué soporte magnético necesi


tare para guardar la información?

2.2 PROGRAMACIÓN

Se conoce como programación en


ciencias de la computación a los pa-
sos que se abordan para crear el có-
digo fuente de un programa informá-
tico. De acuerdo con estos pasos, el
código se escribe, se prueba y se per-
fecciona.

El software informático es aquel ejecu-


tado por el hardware o dispositivos de una computadora, permitiendo que el usuario
acceda a funciones y operaciones de todo tipo. Así, la programación es una de las
actividades más determinantes en el desarrollo de sistemas eficientes, rápidos y ami-
gables para todo tipo de usuarios.

Se conoce como programadores a aquellos encargados de desarrollar este código


con instrucciones para que el software se comporte de una u otra manera de
acuerdo con las órdenes que reciba. El lenguaje de programación es, por otro lado,
la serie de parámetros y códigos de los que el programador se vale para desarrollar
software. Existen distintos tipos de lenguajes, como el C, C++, Visual Basic, Pascal,
Java, entre otros.

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TIPOS DE PROGRAMACIÓN: Se han propuesto diversas técnicas de programación cuyo
objetivo es mejorar tanto el proceso de creación de software como su mantenimiento.
Entre ellas, se pueden mencionar las siguientes:

a) programación estructurada
b) programación modular
c) programación orientada a objetos (POO)

 Programación estructurada: La programación estructurada es una teoría de pro-


gramación que consiste en construir programas de fácil comprensión.

La programación estructurada es especialmente útil, cuando se necesitan


realizar correcciones o modificaciones
después de haber concluido un pro-
grama o aplicación. Al haber utilizado la
programación estructurada, es mucho
más sencillo entender la codificación
del programa, que se habrá hecho en
diferentes secciones.

Un programa estructurado puede ser


leído en secuencia, de arriba hacia
abajo, podemos aplicar tomas de decisión y ciclos, sin necesidad de estar sal-
tando de un sitio a otro en la lógica, lo cual es típico de otros estilos de programa-
ción.

 Programación modular: La programa-


ción modular es un paradigma de pro-
gramación que consiste en dividir un pro-
grama en módulos o subprogramas con
el fin de hacerlo más legible y manejable.

Se presenta históricamente como una


evolución de la programación estructu-
rada para solucionar problemas de pro-
gramación más grandes y complejos.

Al aplicar la programación modular, un


problema complejo debe ser dividido en
varios subproblemas más simples, y estos a su vez en otros subproblemas más sim-
ples. Esto debe hacerse hasta obtener sus problemas lo suficientemente simples
como para poder ser resueltos fácilmente con algún lenguaje de programación.
Ésta técnica se llama refinamiento sucesivo.

16 Área: Aplicaciones Informáticas


 Programación Orientada a Objetos: La programación orientada a objetos es una
forma de organizar el código de un programa
agrupándolo en objetos, que son elementos
individuales que contienen información (valo-
res de datos) y funcionalidad.

La utilización de un enfoque orientado a obje-


tos para organizar un programa permite agru-
par partes específicas de la información (por
ejemplo, información de una canción como
el título de álbum, el título de la pista o el nom-
bre del artista) junto con funcionalidad o ac-
ciones comunes asociadas con dicha infor-
mación (como "añadir pista a la lista de repro-
ducción" o "reproducir todas las canciones de
este artista").

Actividad # 6
a) Elabore una definición propia de lo que es la programación.____________________________
_____________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________
b) Qué es un módulo____________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________

c) Qué es la programación orientada a objetos.__________________________________________


______________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________

d) Cuál es la diferencia entre un error de sintaxis y un error lógico(consul-


tar)__________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________

En casa:
Investiguen acerca de la programación estructurada, sus ventajas y carac-
terísticas.

Área: Aplicaciones Informáticas. 17


2.3 LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

Un lenguaje de programación, es un lenguaje


diseñado para describir el conjunto de accio-
nes consecutivas que un equipo informático
debe ejecutar. Por lo tanto, un lenguaje de pro-
gramación es un modo práctico para que los
seres humanos puedan dar instrucciones a un
equipo. Dicho de otra forma se trata de un
conjunto de símbolos o instrucciones que de-
ben respetar normas y reglas propias de cada
lenguaje de programación creados con la fi-
nalidad de interactuar con el pc.

2.4 TIPOS DE DATOS Y VARIABLES

DATO: Los datos son números, letras o símbolos que describen objetos, condiciones o situacio-
nes. Son el conjunto básico de hechos referentes a una persona, cosa o transacción de interés
para distintos objetivos, entre los cuales se encuentra la toma de decisiones. Desde el punto
de vista de la computación, los datos se representan como pulsaciones o pulsos electrónicos
a través de la combinación de circuitos (denominados señal digital). Pueden ser:
1- Datos alfabéticos (las letras desde A- Z / a- z).
2- Datos numéricos (por ej. del 0 al 9)
3- Datos simbólicos o de caracteres especiales (por ej. %, $, #, @, &, etc.).

DATOS NUMÉRICOS: Son aquellos cuyo contenido es una serie de dígitos (0-9) que en conjunto
nos proporcionan un valor numérico ya sea entero (integer) o real (float) y pueden ser prece-
didos de un signo + o -, los números enteros no tienen parte decimal. Ejemplo: 2700, los nú-
meros reales (float) tienen parte decimal, ejemplo: 23,52.

DATOS ALFANUMÉRICOS: Dentro de este tipo de datos encontramos los de tipo string (cadena
de caracteres), que puede ser una combinación de letras del alfabeto (a, b, c…, z), y dígitos
(0,1…9) o símbolos especiales ($%&/entre otros). Ejemplos: 24 de mayo y Sucre esquina.
En este grupo intervienen también los datos tipo char(un solo carácter), los cuales permiten
almacenar una sola letra del alfabeto. Ejemplo: M (representa Masculino)

VARIABLES: Son zonas de memoria cuyo contenido cambia durante la


fase de procesamiento de información. Son objetos cuyo valor
puede ser modificado a lo largo de la ejecución de un programa. Al
definir una variable lo que hacemos es asignar una dirección de la
memoria al nombre de la variable. Las variables toman también
un nombre denominado identificador. Este puede ser una cadena
de letras, números y únicamente se admite el signo especial “_”
guion bajo, empezando siempre con una o varias letras, por ejemplo:
a, b, curso99, nom_alum, etc.

18 Área: Aplicaciones Informáticas


Ejemplo:
edad  Nombre de la variable
25  Valor almacenado en la variable
Una variable deberá cumplir las siguientes condiciones:
1. El primer carácter debe ser una letra (a,b,c…,z)en minúsculas.
2. Se puede emplear también números para acompañar la/las letras.
3. El único carácter especial que se puede utilizar es “_” guion bajo.
4. No puede Tener el mismo nombre que una “palabra reservada” del lenguaje.
5. Un identificador (variable) no acepta los acentos ni la ñ.
6. No pueden llevar espacios en blanco.
7. No puede tener dos o más variables con el mismo nombre en un mismo programa.
8. Se debe utilizar nombres de tipo nemotécnicos(haya relación entre la variable y el con-
tenido que almacenara)

Ejemplos de identificadores válidos y no válidos


Válidos No válidos
a @1
desc 1num
var1 número3
lug_nac año_nac
CONSTANTES: Las constantes son objetos cuyo valor permanece invariable a lo largo de la
ejecución de un programa. Una constante es la denominación de un valor concreto, de tal
forma que se utiliza su nombre cada vez que se necesita referenciarlo. Por ejemplo: si se
desea obtener un reporte para cada uno de los empleados de una empresa, con los datos
generales, la fecha y cantidad de dinero que recibieron la última semana, el dato fecha
puede ser constante ya que es el mismo para todos.

2.5 OPERADORES
OPERADOR DE ASIGNACIÓN

Una operación importante en los algoritmos y que se utiliza frecuentemente en los bloques de
proceso de los diagramas de flujo es la operación de asignación. Esta operación consiste
en asignar un valor o expresión a una variable por medio del símbolo de operador de asigna-
ción (). Así: A15 significa “asignar el valor de 15 a la variable A”

SECUENCIA DE OPERACIONES DE ASIGNACIÓN:

A10 MEMORIA DE LA PC
B 15 A B C
10 15 25
CA+B Resulta que c tiene el valor de 25

A10 MEMORIA DE LA PC
B 15
A 20 B 15 C 35
A20 Resulta que c tiene el valor de 35
CA+B

Obsérvese que a A se le asigna el valor de 10 y después el valor de 20. La asignación es una


operación destructiva. Esto significa que si a una variable le es asignado un valor y posterior-
mente se le asigna otro valor, este se destruye conservando el nuevo valor.

Área: Aplicaciones Informáticas. 19


El operador de asignación se emplea frecuentemente en sentencias tales como NN+1, esto
nos dice dar a N un nuevo valor que sea igual al valor actual de la variable + 1. Por ejemplo:
N10 MEMORIA DE LA PC
B 15
N B
NN+1 11 15 Da a B el valor de 15 y a N el valor de 11.

De modo similar:

N10 N 10 B 15
B 15
NN+1
N 11 B 200
B  N*(B+5) Da a N el valor de 11 y a N el valor de 200.
0

Si inicialmente A 5 y B  10, la secuencia siguiente intercambia los valores de A y B:


CA
AB C 5 A 10 B 5
BC
Para el intercambio de valores se utiliza una variable auxiliar, en este caso C. Primero guar-
damos el valor de A en la variable auxiliar C, después asignamos el valor de B a la variable A
(el valor original de A se sustituye pero queda almacenado en C), finalmente asignamos el
valor de C en B.
Cuando se realiza la operación de asignación, las variables de la derecha del signo
 permanecen con su valor original, a menos que alguna de ellas también aparezca en el
lado izquierdo del operador de asignación. Solo puede existir una variable a la izquierda del
operador de asignación y sentencias tales como A + B  D o B + 5  D no son válidas.

EXPRESIONES
Son representaciones de un cálculo
necesario para la obtención de
un resultado, estos pueden ser valo-
res constantes, variables o combina-
ciones de estas funciones y opera-
dores que cumplen determina-
das reglas de construcción de una
expresión. Son un conjunto de ope-
radores que producen un valor.

Actividad # 7

1. En qué se diferencia una variable de una constante.


_____________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________
2. Qué consideraciones debemos tomar en cuenta al asignar el nombre a las variables.
_____________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________
3. Resuelve los siguientes ejercicios:
A B C
1. A  4; B  5; C  (A*B)/2

20 Área: Aplicaciones Informáticas


2. A  5; B  10; C  B/A A B C

3. N10; B 15; NN+B N B

4. A5; B10; C0 A B C

CA; AB; BC A B C

5. A10; B 15; A20; CA+0 A B C

OPERADORES ARITMÉTICOS, DE COMPARACIÓN Y LÓGICOS

Un operador es un símbolo o palabra que indica que se realizara una acción sobre el/los
operandos. Los hay de varios tipos:

 Aritméticos (su resultado es un número)


 De comparación (su resultado es un valor de verdad si/no)
 Lógicos o booleanos (su resultado es un valor de verdad si/no)

Operadores aritméticos.- Nos permiten realizar operaciones numéricas.

OPERADOR OPERACIÓN EJEMPLO RESULTADO


+ Suma 6+4 10
- Resta 6-4 2
* Multiplicación 6*4 24
/ División 6/4 1.5
Mod Residuo de la división 6 Mod 4 2
Div División valor entero cociente 6 Div 4 1
^ Potencia 2^4 16
 Raíz R = SQRT(5) 25

Operadores Mod y Div: Son dos operadores matemáticos que nos permiten tomar el residuo
y el divisor de una operación.

Estos operadores son parte de la división, para ello deberemos recordar la operación que
realizamos al dividir dos números. Es importante recordar que los operadores DIV y MOD solo
se usan con números enteros.

El operador DIV. Es la parte entera de la división, por ejemplo si dividimos 79 entre 8 el resul-
tado será 9.

El operador MOD. Es el residuo de la división, por ejemplo si dividimos 79 entre 8 el resultado


será 7.

Área: Aplicaciones Informáticas. 21


El siguiente gráfico te mostrará de mejor forma estos operadores.

Dividendo Divisor

Residuo Cociente

Jerarquía de operadores aritméticos. Debemos tener cuidado cuando utilicemos los opera-
dores pues a veces podremos obtener datos no esperados, debemos tener muy en cuenta el
orden de evaluación. Veamos una lista con
OPERADOR PRECEDENCIA
()[] 1
^ 2
*,/,Mod, Div 3
+,- 4

Para resolver una expresión aritmética siga estas reglas:

 Primero se resuelven las expresiones que se encuentran entre paréntesis y corchetes


 Se procede aplicando la jerarquía de operadores
 Al evaluar una expresión, si hay 2 operadores con la misma jerarquía, se procede a eva-
luar de izquierda a derecha.

En la operación siguiente: 8 * 4 + 8, si evaluamos la tabla de precedencias, veremos que el


operador * tiene mayor precedencia que el operador +, por lo tanto se realiza el producto 8
* 4 = 32, a continuación se realiza la suma 32+8 = 40.

Si en una operación encontramos signos del mismo nivel de precedencia, dicha operación
se realiza de izquierda a derecha.

Tenemos la siguiente operación: 10 * 4 + 3 * 5. Dado que el operador * tiene mayor prece-


dencia, primero se realizan los productos 10 * 4 = 40 y 3 * 5 = 15, a continuación se realiza
la suma 40 + 15 = 55.

Veamos otro caso: 10 * (4 + 3 * 5). Ahora en el paréntesis cambia el orden de la evaluación.


El que tiene mayor precedencia ahora es el paréntesis, dentro del paréntesis tenemos pro-
ducto y suma. El producto es de mayor precedencia de modo que lo evaluamos primero: 3
* 5 = 15. Seguimos con el paréntesis, nos queda la suma de 4 + 15 = 19. Luego de evaluar todo
el paréntesis nos queda la expresión 10 * 19, que evaluado nos queda 190.

22 Área: Aplicaciones Informáticas


Operadores de comparación.- Los operadores de comparación son usados para comparar
valores y así poder tomar decisiones.

Operadores lógicos.- Se usan en combinación con los operadores de comparación cuando


la expresión de la condición lo requiere.

Actividad # 8

a) 4 * 8 – 2 3 +10 b) 4 * (4 – 2) ^ 3 + 10

c) 7 Div 3 + 2*4 e) 4 * (6/3– 2) ^ 3 + 10

d) 7 Div 2 f) 7 Mod 3 + 3 ^ (2^(3 Div 2 + 1))

UNIDAD DE TRABAJO # 3
3.1 TABLAS DE VERDAD
Las tablas de verdad son un elemento de la lógica proposicional para determinar el valor de
verdad (es decir, si es “verdadero” o “falso”) de una proposición. Los valores de verdad posi-
bles son dos: verdadero y falso, que también pueden expresarse como 1 y 0. Una proposición
sólo puede ostentar uno de ellos.

Normalmente se representa al valor Verdadero con la letra V y al valor Falso con la F. También

Área: Aplicaciones Informáticas. 23


se usan las letras T (por “true”, “verdadero” en inglés) y F (por “false”, “falso” en inglés).

Proposición: Es una afirmación capaz de tener un valor de verdad. Es decir, una oración de
la cual se puede decir que es verdadera o que es falsa.
Ejemplo 1:
“El día está soleado” (será verdadero o será falso, según si el día está o no está soleado).

Una proposición puede ser: atómica si no puede subdividirse, o molecular si está compuesta
por dos o más proposiciones, unidas por un operador lógico.
Ejemplo 2:
Proposición atómica: “El día está soleado”.
Proposición molecular: “El día está soleado y caluroso”. Es molecular porque puede subdivi-
dirse en dos proposiciones: “el día está soleado” y “el día está caluroso”

Cuando se realizan operaciones con proposiciones, uniéndolas mediante operadores ló-


gicos, se suele dar nombres (usualmente compuestos de una sola letra) a las proposiciones.
Esto es para ayudar a la legibilidad. Entonces podríamos decir que la proposición “el día está
soleado” se va a llamar “p” y que la proposición “el día está caluroso” se va a llamar “q”.
Como tenemos también una proposición molecular que se forma al unir estas dos, podemos
darle el nombre “r” a la proposición “el día está soleado y caluroso”.

 El operador AND se representa mediante el símbolo ∧ y se utiliza para la operación con-


junción.
 El operador OR se representa mediante el símbolo ∨ y se utiliza para la operación
de disyunción.
 El operador NOT se representa mediante el símbolo ¬ y se utiliza para la opera-
ción de negación.
 El operador IMPLICA se representa mediante el símbolo ⇒ y se usa para la opera-
ción implicación (también llamada “condicional“). A la proposición que se coloca a
la izquierda del operador se la llama “antecedente” y a la que se coloca a la derecha
de la llama “consecuente“. Esta operación no es conmutativa.
 El operador BICONDICIONAL se representa mediante el símbolo ⇔ y se usa para la ope-
ración doble implicación (también llamada “equivalencia“).

Los operadores lógicos unen proposiciones. Entonces, al unir dos proposiciones, se obtiene
una nueva proposición, cuyo valor de verdad dependerá de cuáles son concretamente los
valores de verdad de las proposiciones unidas. Si, por ejemplo, hoy el día está soleado y ade-
más caluroso, podemos decir que la proposición “p” es verdaderay que la proposición “q”
también es verdadera. Pero tenemos que ver qué pasa con la proposición “r”, que está com-
puesta por “p ∧ q” (es decir, es una conjunción).
Las tablas de las operaciones, de acuerdo a las distintas posibles combinaciones de los valo-
res de verdad de los operandos, son las siguientes:

CONJUNCIÓN (AND)
p q p∧q
V V V
V F F
F V F
F F F
Esto se lee:
Cuando p es Verdadero y q es Verdadero, p ∧ q es Verdadero

24 Área: Aplicaciones Informáticas


Cuando p es Verdadero y q es Falso, p ∧ q es Falso
Cuando p es Falso y q es Verdadero, p ∧ q es Falso
Cuando p es Falso y q es Falso, p ∧ q es Falso
La característica de la conjunción es que sólo es V cuando ambos operandos son V.

DISYUNCIÓN (OR)
p q p∨q
V V V
V F V
F V V
F F F
Esto se lee:
Cuando p es Verdadero y q es Verdadero, p ∨ q es Verdadero
Cuando p es Verdadero y q es Falso, p ∨ q es Verdadero
Cuando p es Falso y q es Verdadero, p ∨ q es Verdadero
Cuando p es Falso y q es Falso, p ∨ q es Falso
La característica de la disyunción es que sólo es F cuando ambos operandos son F.

NEGACIÓN (NO)
p ¬p
V F
F V
La característica de la negación es que invierte el valor de verdad de la proposición.

IMPLICACIÓN (“SI, ENTONCES”)


p q p⇒q
V V V
V F F
F V V
F F V

Esto se lee:
Cuando p es Verdadero y q es Verdadero, p ⇒ q es Verdadero
Cuando p es Verdadero y q es Falso, p ⇒ q es Verdadero
Cuando p es Falso y q es Verdadero, p ⇒ q es Verdadero
Cuando p es Falso y q es Falso, p ⇒ q es Falso
La característica de la implicación es que sólo es F cuando el antecedente es V y el conse-
cuente es F.
DOBLE IMPLICACIÓN (“SI Y SOLO SI”)
p q p⇔q
V V V
V F F
F V F
F F V

Esto se lee:
Cuando p es Verdadero y q es Verdadero, p ⇔ q es Verdadero
Cuando p es Verdadero y q es Falso, p ⇔ q es Falso

Área: Aplicaciones Informáticas. 25


Cuando p es Falso y q es Verdadero, p ⇔ q es Falso
Cuando p es Falso y q es Falso, p ⇔ q es Verdadero
La característica de la doble implicación es que sólo es V cuando ambos operadores tienen
el mismo valor de verdad.
Ejemplo:

p q p^q pvq p⇒ q p⇔q

Actividad # 9
1. Indique que es una proposición.
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________

2. De un ejemplo de proposición atómica.


_______________________________________________________________________________________

3. De un ejemplo de proposición molecular.


_______________________________________________________________________________________

4. Complete
La conjunción representa al operador lógico____________________________________________
La disyunción representa al operador lógico___________________________________________
La negación representa al operador lógico_____________________________________________

5. Llene la tabla de la CONJUNCIÓN (AND)


p q p∧q
V V
V F
F V
F F

6. Llene la tabla de la DISYUNCIÓN (OR)


p q p∨q
V V
V F
F V
F F

26 Área: Aplicaciones Informáticas


3.2 ALGORITMOS
Un algoritmo es un conjunto ordenado y finito de instrucciones que conducen a la solución
de un problema. En la vida cotidiana ejecutamos constantemente algoritmos. Por ejemplo,
al instalar un equipo de sonido ejecutamos las instrucciones contenidas en el manual del
equipo, este conjunto de instrucciones constituyen un algoritmo. Otro caso de algoritmo es el
algoritmo matemático de Euclides para la obtención del máximo común divisor de dos nú-
meros (El algoritmo de Euclides es un método antiguo y eficaz para calcular el máximo común
divisor (MCD).

Si un algoritmo puede ser ejecutado por una computadora, se dice que es un algoritmo computacio-
nal; en caso contrario, se dice que es un algoritmo no computacional. Según esto, el algoritmo de Eu-
clides es un algoritmo computacional; pero el algoritmo para instalar el equipo de sonido es un algo-
ritmo no computacional.

Para que un algoritmo pueda ser ejecutado por una computadora se necesita expresar el algoritmo
en instrucciones comprensibles por la computadora, para esto se requiere de un determinado lenguaje
de programación. Al algoritmo expresado en un determinado lenguaje de programación, se deno-
mina programa. Puesto de otra manera, podemos decir que, un programa es la implementación o
expresión de un algoritmo en un determinado lenguaje de programación siguiendo las reglas estable-
cidas por el lenguaje elegido.
Se muestra la relación entre problema, algoritmo y programa.

Aunque el proceso de diseñar programas es un proceso creativo, se pueden considerar una


serie de fases o pasos comunes, que generalmente deben seguir todos los programadores.
La resolución de problemas con computadoras se puede dividir en tres fases:
Análisis del problema
Diseño del algoritmo
Resolución del algoritmo en la computadora

Características del Algoritmo


 Preciso, tiene que indicar el orden de realización en cada paso.
 Definido, es decir, si el algoritmo se prueba dos a tres veces con datos diferentes , en
estas dos pruebas, se debe obtener el mismo resultado.
 Finito, es decir, que el algoritmo tiene que tener un número determinado de pasos.
 Debe producir un resultado en un tiempo finito.

EJEMPLOS DE ALGORITMOS SON:

Ver una película

1. Inicio
2. Buscar el Dvd de la película
3. SI el televisor y el reproductor de Dvd se encuentran apagados, encenderlos
4. Sacar el video del estuche

Área: Aplicaciones Informáticas. 27


5. Introducirlo en el reproductor de Dvd
6. Tomar el control del televisor y del reproductor de Dvd
7. Dirigirme a el sofá
8. Ponerme cómodo
9. Disfrutar la película
10. Fin

En este ejemplo se ha descrito en estos pasos el algoritmo para poder ver una película, este
pequeño algoritmo cumple con los requisitos descritos arriba, ya que cada paso precisa un
orden y tiene un orden de pasos finitos.

En este algoritmo aparece la palabra SI remarcada en mayúsculas, el uso de esta palabra la


veremos más adelante, cuando se discuta sobre el control del flujo del programa o estructuras
de control.

Los algoritmos se pueden expresar por fórmulas, diagramas de flujo, y pseudocódigos conocidos
como herramientas de programación. Esta última representación es la más utilizada por su
sencillez y parecido al lenguaje humano.

Algoritmo para lavarse las manos

1. Inicio
2. Abrir el grifo de agua.
3. Mojarse las manos.
4. Aplicarse jabón.
5. Enjuagarse las manos.
6. Cerrar el grifo de agua.
7. Secarse las manos con papel.
8. Exponer las manos a corriente de aire caliente.<
9. Fin

Algoritmo para cambiar la llanta de un auto.

1. Inicio.
2. levantar el auto con la gata.
3. soltar y sacar los pernos de la llanta.
4. quitar la llanta.
5. colocar llanta de repuesto.
6. colocar y apretar los pernos.
7. bajar la gata.
8. Fin

ACTIVIDAD 10

Reflexiona sobre el lenguaje que utilizas diariamente para comunicarte con tus padres, her-
manos, profesores y compañeros. ¿Utilizas un lenguaje preciso y claro?
_________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________

28 Área: Aplicaciones Informáticas


Indique la diferencia entre un algoritmo computacional y uno no computacional.
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________

A diferencia de los seres humanos que en muchos de los casos realizan actividades sin dete-
nerse a pensar en los pasos que deben seguir, los computadores son muy ordenados y nece-
sitan que quien los programe les especifique cada uno de los pasos que debe realizar y el
orden lógico de ejecución. Numerar en orden lógico los pasos siguientes (para pescar):

___ El pez se traga el anzuelo.


___ Enrollar el sedal.
___ Tirar el sedal al agua.
___ Llevar el pescado a casa.
___ Quitar el Anzuelo de la boca del pescado.
___ Poner carnada al anzuelo.
___ Sacar el pescado del agua.

David tiene en su biblioteca 48 obras de autores Ecuatorianos, de las


cuales 4 son de Luis Alfredo Martínez. También tiene 17 de autores ex-
tranjeros. ¿Cuántas obras tiene David en su biblioteca?

Analiza el problema:

 ¿Cuántas obras de autores ecuatorianos hay en la biblioteca de


David?

 ¿Cuántas son de autores extranjeros?

 ¿Necesitas algún otro dato para resolver el problema?

 ¿Sobra algún dato? ¿Cuál?

3.5 RESOLVER UN PROBLEMA POR MEDIO DEL COMPUTADOR.

El computador es una máquina que por sí sola no puede hacer nada, necesita ser progra-
mada, es decir, introducirle instrucciones u órdenes que le digan lo que tiene que hacer y en
qué momento.

El proceso de programación es el siguiente: Dado un determinado problema


el programador debe idear una solución y expresarla usando un algoritmo,
luego de esto, debe ejecutar la prueba de escritorio, esto permite compro-
bar que el algoritmo empleado funciona correctamente, luego codificarlo
en un determinado lenguaje de programación y por último ejecutar el pro-
grama en el computador el cual refleja una solución al problema inicial. Esto
es a grandes rasgos lo que hace el programador de computadores.

Área: Aplicaciones Informáticas. 29


3.6 DIAGRAMAS DE FLUJO

Los diagramas de flujo (o flujo gramas) son diagramas que emplean símbolos gráficos para
representar los pasos o etapas de un proceso. También permiten describir la secuencia de los
distintos pasos o etapas y su interacción.

Importancia: Uno de los procedimientos más conocidos y utilizados para resolver problemas
se llama Diagrama de Flujo o Flujo grama. Esta técnica no es la más adecuada pero debido
a su sencillez es una de las más utilizadas. Hay que tener claro que para ejecutar una tarea
existen diversos procedimientos, pero siempre debemos tratar de escoger el más corto, fácil
y el menos costoso y duradero.

SÍMBOLOS UTILIZADOS EN LA ELABORACIÓN DE DIAGRAMAS DE FLUJO.-

Los símbolos tienen significados específicos y se conectan por medio de flechas que indican
el flujo entre los distintos pasos o etapas:

Inicio/Fin: Para indicar en donde empieza el diagrama y en donde


termina

Proceso: Para realizar la asignación de datos a espacios de memo-


ria (variables/constantes) o mover un dato de un campo a otro,
para realizar modificar datos almacenados o por almacenar.

Decisión: Para evaluar una condición o expresión, y plantear la se-


lección de una alternativa.

Flechas o líneas de flujo: Para unir los demás símbolos del diagrama
e indicar la secuencia de las instrucciones.

Conector: Dentro de página

Conector : Fuera de página

Consola O Terminal Del Computador (pantalla): Para mostrar men-


sajes al operador o pedir algún dato a tiempo de ejecución del
programa.

Formas continuas (impresora): Para indicar que se imprime algún


resultado

Entrada manual de datos (Teclado) desde un dispositivo de en-


trada.

30 Área: Aplicaciones Informáticas


Estructura repetitiva: Para plantear instrucciones que se repiten un
número controlado de veces.

Entrada manual de datos (Teclado) desde un dispositivo de entrada.

Consola O Terminal Del Computador (pantalla): Para mostrar


mensajes al operador o pedir algún dato a tiempo de ejecución del
programa.

NORMAS Y RECOMENDACIONES

Las siguientes pautas son de simple sentido común para que los diagramas resulten más claros
y fáciles de entender.

 Todo diagrama debe indicar claramente en donde empieza y en donde termina, ade-
más solo puede contener un símbolo de inicio y uno de fin.
 Se debe desarrollar de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.
 Todo símbolo (excepto las líneas de flujo) llevara en su interior información que indique
su función exacta.
 Un elemento del diagrama no puede tener más de una salida, excepto las tomas de
decisión.
 Las líneas de flujo no pueden cruzarse.
 Los símbolos deben dibujarse proporcionados y balanceados unos con otros.
 No deben existir ciclos infinitos o partes por las cuales nunca pasa la lógica del pro
blema en ejecución.
 El diagrama debe ser claro y bien presentado, cada figura bien dibujada.
 Los nombres que se asignen a las variables se recomiendan que sean mnemotéc
nicos; es decir, que tenga relación el nombre de la variable con el dato a almacenar.

ACTIVIDAD 11

1. Defina con sus propias palabras la importancia del diagrama de flujo.


________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________

2. Indique el proceso de programación


________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
3. Indique cuatro figuras empleadas en la elaboración de diagramas de flujo y su
función.

Área: Aplicaciones Informáticas. 31


________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________

4. Indique cuatro reglas y recomendaciones para elaborar un diagrama de flujo


 __________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
 __________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
 __________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
 __________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________

ESTRUCTURAS DE CONTROL

El procesador de cualquier computadora ejecuta los pasos y acciones de un algoritmo uno


a uno. El orden en el que va ejecutando las acciones se conoce como flujo de control, y
decimos que conforme el algoritmo va ejecutándose, el control va pasando de una acción
a otra.
Todo algoritmo estructurado tiene estructuras de control básicas, que todos los lenguajes de
programación lo tienen, como lo son:

 Estructura Secuencial
 Estructura Selectiva
 Estructura Repetitiva

Estructura secuencial.- Secuencia es la realización de un acto inmediatamente después de


otro. Las acciones dentro de un algoritmo son ejecutadas en el orden en el cual se encuen-
tran escritas.
Mediante esta estructura se pueden representar instrucciones tales como son las deasigna-
ción, entrada de datos, salida de datos.

Representación grafica

Su expresión en Pseudocódigo
Instrucción 1
Instrucción 2
Instrucción 3

Ejemplo: Ingresar tres números y sumarlos, imprimir el resultado

Pseudocódigo

32 Área: Aplicaciones Informáticas


1) Inicio
2) leer a,b,c
3) s a+b+c
5) Imprimir s
6) Fin

Diagrama de Flujo
Inicio

A,b,c

S=a+b+c

fin
Ejemplos.

ESTRUCTURAS SELECTIVAS
Las estructuras selectivas son aquellas que dirigen la ejecución de un programa haciaun
grupo de sentencias del resultado de la condición. Las estructuras selectivas o alternativas se
dividen en:
1) Simples
2) Doble
3) Múltiples y Compuestas
4) Anidadas

Estructuras selectivas simples.- La estructura selectiva simple es aquella que evalúa la condi-
ción, por verdadera ejecuta una instrucción y si es falsa no ejecuta ninguna instrucción. En las
condiciones se utiliza operadores lógicos.

Representación Grafica

Su expresión en Pseudocódigo

Área: Aplicaciones Informáticas. 33


Si condición s
Instrucciones 1
Instrucciones 2
Instrucciones N
Fin si

Ejemplo:
Ingresar tres números y sumarlos, si la suma es mayor o igual a 1000 imprimir el resultado

Pseudocódigo
1) Inicio
2) leer a,b,c
3) h a+b+c
4) Si h>=1000 entonces si
ir al paso 5
5) Imprimir h
6) Fin.

Diagrama de Flujo

Estructura selectiva doble.- Las estructuras selectiva doble ejecuta la condición, si es verda-
dera realiza una acción y si es falsa realiza otra acción. En las condiciones se utiliza operado-
res lógicos.

Representación Grafica

Su expresión en Pseudocódigo

34 Área: Aplicaciones Informáticas


Ejemplo:
Determinar si un número es positivo o negativo

Pseudocodigo
1) Inicio
2) leer a
3)Si a>0 entonces si
ir al paso 4
sino ir al paso 5
4) Imprimir ‘Positivo’
5) Imprimir ‘Negativo’
6) Fin.

Diagrama de Flujo

Estructura selectiva múltiple.- Las estructuras selectiva múltiple es que realiza varias instruccio-
nes o grupos instrucciones siempre cuando evaluado las condiciones que se presente en un
programa. En las condiciones se utiliza operadores lógicos.

Representación Gráfica

Su expresión en Pseudocódigo

Área: Aplicaciones Informáticas. 35


Ejemplo:
Determinar si un número es par positivo, par negativo, impar positivo o impar negativo

Pseudocódigo
1) Inicio
2) leer a
3)Si a mod 2=0 entonces si
ir al paso 4 sino
ir al paso 7
4)Si a>0 entonces si
ir al paso 5 sino
ir al paso 6
5) Imprimir ‘Par Positivo’
6) Imprimir ‘Par Negativo’
7)Si a>0 entonces si
ir al paso 8 sino
ir al paso 9
8) Imprimir ‘Impar Positivo’
9) Imprimir ‘Impar
Negativo’
10) Fin

Diagrama de flujo

36 Área: Aplicaciones Informáticas


Estructura selectiva case..- La estructura selectiva simple es aquella que evalúa una condi-
ción y ejecuta una o varias instrucciones.

Representación Grafica

Su expresión en Pseudocódigo

Ejemplo:
Realizar un programa que permita simular una calculadora básica con dos números.

Pseudocodigo
1) Inicio
2) Menu
1) suma
2) resta
3) multiplicación
4) división
3) Leer op
4)en caso op hacer
1) leer a,b
r a+b Imprimir r
2) leer a,b
r a-b Imprimir r
3) leer a,b
r a*b Imprimir r
4) leer a,b
r a/b Imprimir r
5) Fin.

Diagrama de flujo

Área: Aplicaciones Informáticas. 37


Estructura selectiva anidada.- Las estructuras selectiva anidada es aquella que evalúa una
condición si es verdadera realiza una acción o grupo de acciones y si es falsa ejecuta las
demás instrucciones. En las condiciones se utiliza operadores lógicos.

Representación Gráfica

38 Área: Aplicaciones Informáticas


Su expresión en Pseudocódigo

Ejemplo:
Realizar un DF y codificación de un programa que permita ingresar 4 caracteres si alguna
de ellas es caracter ’s’ ingresar 3 números, sumarlos, presentar el resultado y finalizar.

Pseudocodigo

Área: Aplicaciones Informáticas. 39


Diagrama de Flujo

Ciclos repetitivos

Los ciclos repetitivos también llamados lazos o bucles permiten repetir una operación o se-
cuencia de operaciones en función de ciertas condiciones. Es un segmento de un algoritmo
o programa cuyas instrucciones se repiten un número determinado de veces mientras se
cumpla una determinada condición.
Dentro de los ciclos se utilizan contadores y acumuladores, que regulan que el ciclo llegue a
su fin.

Contador: Es un tipo de variable que incrementa o decrementa su valor en un valor constante


Cuando decimos incrementa estamos sumando. Ejemplo:
Veces = Veces + 1
Como se puede observar a la variable veces se le está incrementando un valor constante
(1); es decir a su contenido le sumas el valor y se vuelve a guardar en la misma variable.

40 Área: Aplicaciones Informáticas


Acumulador: Es una variable que incrementa o decrementa su contenido en cantidades
variables.

Ejemplo: Nomina = Nomina + sueldo

Las estructuras de control iterativas se clasifican en tres tipos:

Estructura Mientras: (While)

Su expresión en Pseudocódigo

Mientras condición hacer


Instrucción
Fin_mientras

El ciclo mientras es la estructura básica que permite repetir varias veces una secuencia de
operaciones, mientras se cumpla
una determina condición.

While significa mientras, y repetirá el bucle mientras la condición que contiene entre parén-
tesis se verdadera; esto implica que, de alguna forma las instrucciones que componen la
sentencia que ejecuta while tienen que modificar la condición para que en algún momento
llegue a ser falsa y el programa pueda continuar por la siguiente sentencia o bien romper el
bucle implícitamente con break. De la misma forma se puede volver al principio del bucle
con continúe.

Área: Aplicaciones Informáticas. 41

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