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Heuristicas PDF
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Tip: Nunca dejes a tu usuario pensando “¿Qué estará pasando ahora?”
1.2. Consistencia entre el sistema y el mundo real: El sistema debe hablar el
lenguaje del usuario, con idioma, palabras, frases y conceptos que le sean
familiares, en lugar de términos orientados al sistema. Se deben seguir las
convenciones del mundo real, haciendo que la información aparezca en un
orden natural y lógico.
Tip: Tenemos que utilizar términos y palabras que sean familiares.
Sabiendo que en no todos nuestros países son iguales (regionalismo)
1.3. Control y libertad del usuario: P
ara que el usuario se sienta seguro es
necesario que controle al sistema, en lugar de que el sistema lo controle a
él. Siempre debe existir una “salida de emergencia” para situaciones no
queridas por el usuario como la activación de funciones por error, sin tener
que pasar por extensos diálogos. El sistema debe proveer funcionalidades
de deshacer y rehacer.
Tip: Adapta la plataforma para que el usuario tenga el control sobre ella
dándole opciones de rehacer o deshacer.
1.4. Consistencia y estándares: Los usuarios no deben verse obligados a
discernir si diferentes palabras, situaciones o acciones significan la misma
cosa. Se deben respetar las convenciones de la plataforma o paradigma
utilizado.
Tip: ¿Estamos respetando nuestras propias convenciones? (Ej: EVA)
1.5. Prevención de errores: Se debe contar con buenos mensajes de error, pero
aun mejor es lograr un diseño que prevenga en primera instancia que los
errores ocurran. Se deben eliminar las situaciones que induzcan al error, o
verificarlas de antemano y presentar al usuario alternativas antes de que
ejecute la acción.
Tip: No esperes a que el usuario se equivoque. Ofrécele ayuda para
prevenir errores.
1.6. Reconocimiento en lugar de memoria: Se debe minimizar el uso de
memoria haciendo que los objetos, acciones y opciones resulten
claramente visibles. El usuario no debería tener que recordar información
al desplazarse de una parte a otra del sistema. Las instrucciones deben
estar visibles o ser fácilmente alcanzables cuando resulte necesario.
Tip: ¿Conoce nuestro usuario de donde viene y a dónde va? ¿Tienen que
recordar cosas para entender lo que está pasando? ¿Lo estamos
ayudando a recordar?
1.7. Flexibilidad y eficiencia de uso: Los usuarios, particularmente los
experimentados, deben poder utilizar atajos y aceleradores para ejecutar
sus operaciones habituales; de este modo se brinda alternativas a los
usuarios expertos e inexpertos. Se debe permitir a los usuarios
personalizar sus acciones frecuentes.
(Falta imágen - Recomendados … continúa viendo de Netflix / Spotify)
Tip: Es importante que el sistema permita personalizar acciones frecuentes
para así acelerar el uso de este.
1.8. Estética y diseño minimalista: Las interfaces no deberían contener
información irrelevante o que sea raramente utilizada. Cada unidad
adicional de información en una interfaz compite con las más importantes
y disminuye su visibilidad relativa.
Tip: Conocer qué tipo de información / contenido necesita nuestro usuario
y jerarquizala. Responder: ¿Qué necesita? ¿Cuál es el valor que le aporta?
¿Hay algo que sea irrelevante o redundante (para esta instancia)?
1.9. Reconocimiento, diagnóstico y recuperación de errores: Los mensajes de
error deben estar expresados en lenguaje llano (sin códigos), indicar con
precisión cuál es el problema, y sugerir constructivamente una solución.
Tip: ¿Estamos previniendo errores probables del usuario? ¿Le estamos
dando la posibilidad de revertir su acción si se equivoca? ¿Es clara esta
posibilidad?
1.10. Ayuda y documentación: Si bien lo ideal es que un sistema pueda ser
utilizado sin recurrir a documentación, en algunos casos podría resultar
necesario proveerla. De ser así, la documentación debe ser fácil de
encontrar, tiene que focalizarse en las tareas del usuario, listar pasos
concretos de acción y no ser demasiado extensa.
Tip: ¿Cómo podemos ayudar a nuestro usuario? ¿Existe información de
soporte? En los casos que sea muy extensa esta información, quizás una
alternativa, dependiendo de los casos, sea una página dedicada
exclusivamente a “Preguntas frecuentes”. Lo importante es que sea de
fácil acceso.
2. Heurísticas de Bruce Tognazzini: First Principles of Interaction Design
Bruce Tognazzini (nacido en 1945) es consultor de usabilidad asociado con
Donald Norman y Jakob Nielsen en el Grupo Nielsen Norman, se especializa en la
interacción de las personas con la computadora. Estuvo en Apple Computer
durante catorce años, luego en Sun Microsystems durante cuatro años, y luego
con WebMD durante otros cuatro años. Ha escrito dos libros, Tog on Interface y
Tog on Software Design, publicados por Addison-Wesley, y publica el sitio web
Asktog, con el lema "Soluciones de diseño de interacción para el mundo real".
2.1. Anticipación: El sistema debe intentar anticiparse a las necesidades y
deseos del usuario. No se debe esperar que el usuario busque o agrupe
información, o invoque herramientas. Ante cada elección del mismo debe
presentar todas las informaciones y herramientas necesarias para cada
paso del proceso en marcha.
2.2. Autonomía: Los usuarios aprenden rápido y ganan confianza cuando
sienten que tienen el control del sistema. Para eso, el sistema no debe ser
muy restrictivo ni tampoco carente de ciertas reglas y fronteras, y debe
mantener la información de su estado fácilmente visible y actualizada.
2.3. Daltonismo: Si se utiliza color para transmitir información, debe haber
otros elementos complementarios para comunicar a las personas con
daltonismo. Aproximadamente un 10% de los hombres adultos sufre
daltonismo.
2.4. Consistencia: Es necesario mantener la consistencia del sistema en todos
los aspectos y dimensiones de la interacción y las interfaces: interpretación
del comportamiento del usuario, estructuras invisibles, estructuras visibles
(íconos, tamaños de las cajas, scrolls, ubicaciones, etc.), diseño visual, etc.
Es tan importante ser visualmente consistente con los objetos que se
comportan de igual manera, como ser inconsistente con los que se
comportan de forma distinta. La forma más importante de consistencia es
la consistencia con las expectativas del usuario.
2.5. Opciones predeterminadas: Las opciones predeterminadas (default, o por
defecto) deben ser tales que resulten acordes al uso dado al sistema por la
mayoría de los usuarios del mismo. Los valores por defecto deben poder
ser descartados con facilidad y rapidez, para que el usuario introduzca los
suyos.
2.6. Eficiencia del usuario: El diseño debe estar centrado en la productividad
del usuario y no del sistema. El sistema debe presentarle un modo de
operación que lo mantenga ocupado, sin demoras ni esperas innecesarias.
La redacción de los textos y mensajes debe ser clara y directa, para
ayudar a que el usuario avance y resuelva situaciones rápidamente. Las
opciones de los menús, las etiquetas de los botones y otros controles
deben comenzar con la palabra más importante, ya que los usuarios no
suelen leer sino escanear rápidamente el texto.
2.7. Interfaces explorables: Se deben proveer caminos bien demarcados para
que los usuarios puedan completar sus tareas rápidamente pero, al mismo
tiempo, el sistema tiene que ofrecer posibilidades abiertas para que los
usuarios exploren. Siempre deben existir rutas de salida y modos para
revertir las acciones.
2.8. Ley de Fitts: “El tiempo para alcanzar un objetivo es una función de la
distancia y el tamaño del objeto a alcanzar”. Esto significa,
fundamentalmente, que se deben utilizar áreas-objetivo (por ejemplo
botones) grandes para funciones importantes y que las opciones
relacionadas deben estar cercanas entre sí.
2.9. Objetos de interfaz humana: Los objetos de una interfaz deben
corresponderse con el mundo real de las personas. Estos objetos (como
carpetas, documentos, la Papelera de Reciclaje, etc.) deben mantener una
interacción y un comportamiento estandarizados, al tiempo que deben ser
comprensibles, autocontenidos y estables.
2.10. Reducción de demoras: Siempre que sea posible, se deben eliminar las
demoras en la respuesta del sistema, incluso quitando características o
funcionalidades que causen latencia. Cuando eso no sea posible, se debe
informar al usuario de la demora, su duración estimada, la evolución de la
espera y avisarle claramente cuando haya finalizado. La latencia a
menudo se pueden ocultar a través de técnicas multi-tarea, que permiten
al usuario continuar con su trabajo mientras se realizan la transmisión y el
cómputo.
2.11. Aprendizaje (“learnability”): Idealmente un sistema debería poder ser
utilizado inmediatamente sin necesidad de aprendizaje pero, en la
práctica, no siempre es posible. Se deben proveer herramientas para que
los usuarios novatos superen la curva de aprendizaje, al tiempo que no se
compromete la facilidad de uso para los usuarios avanzados.
2.12. Uso de metáforas: Se deben seleccionar buenas metáforas para la
interfaz, que permitan a los usuarios comprender rápidamente hasta los
detalles más finos del modelo conceptual en el que se basa. La metáforas
elegidas deben resultar familiares para los usuarios.
2.13. Protección del trabajo del usuario: Se debe garantizar que el usuario
nunca pierda su trabajo en el sistema como resultado de un error de su
parte, de la pérdida de conectividad o de otro tipo de problemas, que no
sea completamente inevitable.
2.14. Legibilidad: Se debe utilizar texto de alto contraste (negro sobre blanco es
el mejor), en un tamaño de letra que se lea bien en los monitores más
comunes, y dando mayor importancia visual a la información y datos que
sea necesario destacar en lugar de los nombres de los campos e
instrucciones. Hay que prestar especial atención a las necesidades de
personas mayores y con dificultades visuales.
2.15. Registro del estado: Es importante que el sistema guarde toda la
información que permita brindar una mejor experiencia al usuario (si es la
primera vez que usa el sistema, dónde está, hacia donde está yendo,
dónde ha estado durante la sesión, dónde estaba la última vez que dejó el
sistema, etc.). Los usuarios deberían ser capaces de cerrar una sesión,
volver a conectarse desde cualquier otro sitio y seguir con su trabajo en
donde lo dejaron.
2.16. Navegación visible: No se debe utilizar navegación invisible. La mayoría
de los usuarios no pueden mantener mapas mentales complejos y se
perderán o frustraran si el sistema no les brinda información clara acerca
de dónde están y a dónde pueden ir en el sistema. En lo posible se debe
presentar al usuario la ilusión de que está siempre en el mismo lugar, para
darle dominio y autonomía.
3. Heurísticas de Donald Norman: Seven Principles for Transforming Difficult
Tasks into Simple Ones
Donald A. Norman (25 de diciembre de 1935) es profesor de ciencias cognitivas
en la Universidad de California, San Diego y profesor de Ciencias de la
Computación en la Northwestern University. Hoy en día trabaja principalmente
con la ciencia cognitiva en el dominio de la ingeniería de la usabilidad. Co-fundó
Nielsen Norman Group, un grupo de consultores dedicados a la usabilidad.
3.1. Uso de conocimiento en el mundo y en la cabeza del usuario: Debe ser
sencillo combinar el conocimiento disponible en el mundo y aquel que
posee el usuario, de modo que no interfieran entre sí, sino que se
complementen. Se debe diseñar un modelo conceptual que sea apropiado
para el usuario, que capture las partes importantes de la operación del
dispositivo y que sea comprensible. El sistema debe mostrar una imagen
del sistema adecuada: todo en el producto debe ser consistente con el
modelo conceptual apropiado y ejemplificar su operación; sólo así el
usuario puede comprenderla.
3.2. Simplificación de la estructura de las tareas: Las tareas deben ser
simples, minimizando la cantidad de planificación o resolución de
problemas que requieren. Esto se puede lograr con innovación tecnológica
que posibilita contar con ayudas mentales, hacer visible lo que
normalmente es invisible, automatizar o cambiar la naturaleza de la tarea.
3.3. Visualización de las cosas: Esto se debe hacer desde el lado de la
operación para que el usuario sepa lo que es posible y cómo debe hacerse;
y desde el lado de la evaluación para que el usuario pueda conocer el
efecto de sus acciones. Las acciones del sistema deben corresponder con
las intenciones y expectativas del usuario; y el estado del sistema debe ser
visible.
3.4. Mapeo natural: La relación espacial entre la posición de los controles y el
sistema u objetos sobre los cuales aquellos operan debe ser tan directa
como sea posible, con los controles sobre los objetos mismos o dispuestos
para tener una relación analógica con ellos. El movimiento de los controles
debe ser similar o análogo a la operación esperada del sistema. Además,
se debe brindar feedback adecuado y fácil de comprender en un tiempo
razonable para conocer los resultados de las acciones.
3.5. Explotación del poder de las restricciones: Se deben usar las limitaciones
de modo que el usuario sienta que sólo hay una acción posible: la
adecuada.
3.6. Diseño para el error: Se debe asumir que todo error que pueda ser
cometido será cometido. Cada acción del usuario es parte de un diálogo
con el sistema, que debe fluir naturalmente. Se deben acompañar y no
combatir las respuestas del usuario; informarle qué hizo y qué ocurrió
como consecuencia y ayudarlo a recuperarse del error. Debe ser fácil
volver atrás las acciones y muy difícil ejecutar acciones irreversibles.
3.7. Estandarización, cuando todo falle: Cuando algo no puede ser diseñado
evitando un mapeo arbitrario o dificultades, sólo hay una salida:
estandarizar las acciones, los resultados, las diagramaciones, las
interfaces, el sistema, el problema; crear un estándar internacional. Sin
importar cuán arbitrario sea un estándar, sólo debe ser aprendido una vez.