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TRABAJO FINAL PASO 7

APLICACIÓN DE LOS ÍTEMS 1 A 6 DE LAS ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE


BASADA EN PROBLEMAS

DIEGO FERNANDO LOTERO Cód.


1.109.297.644

HOLGER MAURICIO GAMBOA RIVEROS Cód. 5.829.914

JOSE ALIRIO ROSERO Cód. 76.318.969

STEFANIA VERDARA Cód. 1.111.199.017

YULIAN STEEVEN FERNANDEZ Cód. 1.061.733.678

GRUPO: 104003_20

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA

SISTEMAS DE INFORMACIÓN

HECTOR ALEXANDER LOZANO

ESPECIALIZACIÓN GESTIÓN DE PROYECTOS


JUEVES 25 MAYO DEL 2017

Introducción

Para este trabajo final de Sistemas de Información trataremos de entender que si se capacita el

personal que labora en una oficina de proyectos resulta fundamental para lograr la excelencia en

cada una de las etapas de cualquier proyecto a realizarse y el éxito de esta meta se logra haciendo

uso de sistemas que permitan este propósito, de una manera eficaz y adecuada; Uno de estos

sistemas es el LCMS; que permite crear y manejar el contenido de parte de un programa o

cursos. De esta forma se busca utilizar este sistema para capacitar los gestores de proyectos de la

oficina de proyectos utilizando las diferentes TICS y de esta forma solventar los inconvenientes

que se puedan presentar en una empresa por falta de presupuesto para entrenar al personal en un

programa de gestión de la calidad o dentro de la gestión de portafolios y programas, este sistema

de aprendizaje de enseñanza se realiza haciendo uso de plataformas muy reconocidas, algunas de

uso libre y otras con licencias para su uso, en donde se busca escoger la mejor y más adecuada de

acuerdo a las necesidades, para llevar a cabo el objetivo principal en el proceso de formación del

personal de la oficina de proyectos ante cualquier alternativa posible de solucionar el problema.

Hoy en día las tecnologías de información (TIC), brindan la posibilidad de crear nuevos

espacios de interacción con los estudiantes mejorando el que hacer pedagógico y en últimas los

procesos de enseñanza-aprendizaje. La inclusión de nuevas metodologías (ambientes virtuales de

aprendizaje) dentro y fuera del aula de clase generan un ambiente que lleva a los estudiantes a

ser partícipes de su propio aprendizaje.


Objetivos

General

Desarrollar una investigación aplicada, a través de la consulta sobre el concepto de sistemas

de administración de contenidos de aprendizaje (LCMS), para aplicarlos en la capacitación de los

recursos humanos de una oficina de proyectos (PMO).

Específicos

1. Investigar sobre el concepto de LCMS y su impacto en la gestión de conocimiento dentro

de una organización.

2. Identificar el mejor LCMS para capacitar al personal de una PMO.

3. Investigar sobre el concepto de entornos virtuales de trabajo colaborativo y su impacto en

el desarrollo de procesos de gestión de proyectos eficientes.


1 - Investigación Sobre el Sistemas De Administración De Contenidos Para El Aprendizaje

(LCMS) Y La Forma En Que Estas Herramientas Pueden Ser Usadas Para Capacitar Un Equipo

De Proyecto

Solución.

Sistemas de administración de contenidos de aprendizaje LCMS

Son herramientas software web que permiten ejecutar y alojar en un servidor web gran contenido

de información y realizar múltiples tareas. En sí, es una plataforma dinámica para el aprendizaje,

el cual puede ser enfocado en lo que se quiera enseñar y lo que se quiera aprender. Se compone

de múltiples herramientas o funciones, por ejemplo:

 Administración de usuarios.

 Administración de cursos.

 Administración de documentos.

 Perfil de usuarios y administradores.

 Control y registro de ingreso.

 Presentación de información.

 Wikis.

 Foros.

 Administración de evaluaciones y exámenes con tiempo.

 Calificaciones.

 Correo. Etc.

Existe un administrador web que se encarga de controlar, supervisar, ejecutar, distribuir,

organizar todo tipo de información y procedimientos de interés que se proyecta en la plataforma


para los usuarios interesados en el aprendizaje que se ofrece. Un ejemplo claro de LCMS es con

el que interactuamos constantemente los estudiantes, tutores, directores y administradores de la

plataforma de la UNAD (Moodle), que nos permite llevar acabo nuestros estudios a distancia y

virtual, igual que la del SENA (BlackBoard).

Para el Project Management Institute , el OPM3 o Organizational project management

maturity model, dede la página web liderdeproyecto.com se define como

“(…) el Modelo estándar que tiene como propósito proveer un camino para que las

organizaciones entiendan y midan su madurez contra una serie de mejores prácticas

establecidas. Igualmente, ayuda a alcanzar una mayor madurez a través del desarrollo de un

plan de mejora.” (Revisado el 21 de mayo de 2017)

De lo anterior y según el autor, este plan de mejora está basado en tres componentes, los

cuales son conocimiento, evaluación y mejora como estándares para los integrantes del equipo

del proyecto, con las características reiterada de maduración, lo cual infiere un desarrollo, un

proceso secuencial y verificado en función de la gestión de Proyectos, Programas y Portafolios

(PPyP)

El equipo del proyecto desde el Project Management Institute, Inc, (2013), “ (…)este

equipo está compuesto por individuos procedentes de diferentes grupos, con conocimientos en

una materia específica o con un conjunto de habilidades específicas para llevar a cabo el trabajo

del proyecto.” (PMBOK, p 35), razón por la cual la aplicación de las LCMS como forma en que

estas herramientas pueden ser usadas para capacitar un equipo de proyecto, puesto que desde el

PMBOK se relaciona que


“Las tecnologías de la comunicación permiten a los miembros del equipo en

diferentes ubicaciones o países trabajar como equipos virtuales. Los equipos virtuales

dependen de herramientas colaborativas, como espacios compartidos de trabajo en línea y

videoconferencias, para coordinar sus actividades e intercambiar información acerca del

proyecto. Un equipo virtual puede existir en cualquier tipo de estructura organizacional y

con cualquier composición. Los equipos virtuales a menudo son necesarios en proyectos

donde los recursos están ubicados in situ o fuera del sitio o ambos, dependiendo de las

actividades del proyecto. Un director de proyecto al frente de un equipo virtual necesita

considerar las diferencias culturales, horarios de trabajo, husos horarios, condiciones

locales e idiomas.”(Project Management Institute, Inc, 2013)

De lo anterior se infiere que los entornos virtuales de formación denominados EVA,

incluyen los Sistemas de gestión de contenidos para el conocimiento o aprendizaje. (Learning

Content Management System, LCMS), que permiten el acceso desde cualquier lugar mediante

los navegadores, mediante la asignación de una contraseña, que brinda acceso a una interface

coordinada, según Belloch (2012) cuentan con “(…) módulos para la gestión y administración

académica, organización de cursos, calendario, materiales digitales, gestión de actividades,

seguimiento y evaluación del aprendizaje.” Permitiendo la adaptación las características de

“diferencias culturales, horarios de trabajo, husos horarios, condiciones locales e idiomas.”

(Project Management Institute, Inc, 2013) adaptándose al usuario y generando una comunicación

e interacción entre el tutor y el aprendiz incluyendo aspectos de seguimiento y control necesarios

para todo proceso de aprendizaje.

Como todo proceso educativo presenta algún inconveniente, este para Ortega (2001) son

“dificultades derivadas del funcionamiento de los canales de comunicación digital;(…)


dificultades derivadas de la calidad tecnológico-educativa de la información;(…)derivadas del

diseño metodológico y organizativo de la acción formativa” (citado en Belloch, 2012), lo cual

requiere un manejo apropiado y de calidad en la información presentada como objeto de estudio

mediante una claridad didáctica desde un aprendizaje activo, cooperativo y significativo.

Dentro de los LCMS como componente EVA, requieren de un medio el cual es

denominado como plataforma virtual o E-learning, en las cuales podemos encontrar dos tipos el

primero corresponde a las plataformas de software libre y las segundas corresponden a las

plataformas de código abierto, de estas encontramos

Plataformas De Software Libre Plataformas De Código Abierto

WebCT o Blackboard; First Class; Docebo; Dokeos; LRN; FLE3; Moodle;

eCollege canvas; Olat; Sakai; ATutor; Chamilo;

Claroline
Tabla 1 Principales Plataformas EVA

Desde la búsqueda de ranking “Las mejores plataformas de e-learning”, en los buscadores

de google, yahoo y bing, las respuestas están caracterizadas de la siguiente manera:

Rankin Plataformas de e-learning Plataformas de e-learning (Sistemas de


g libres (de código abierto) Gestión de Aprendizaje) comerciales

1 Moodle Blackboard LSM

2 Canvas LMS eDucativa.

3 Chamilo LMS FirstClass

4 Sakai Saba

5 LMS de Wordpress plugin, NEO LMS.


LearnPress
Tabla 2 Ranking de Plataformas Educativas

Información tomada de (COMUNICAWEB Especializados en Resultados, Revisado el 22

de Mayo de 2017), en la presente investigación tomamos como referencia datos básicos sobre

cada plataforma, con la finalidad de identificar características específicas, expresadas en el

siguiente cuadro resumen:

Nombre Descripción Imagen

Moodle Según COMUNICAWEB “Es la plataforma de


LMS con código abierto más conocida y utilizada.
Se trata de la plataforma con más prestigio a nivel
https://moodle. mundial, siendo escogida tanto por universidades
org/ como por centros de formación o empresas.”
(Revisado el 22 de Mayo de 2017)

Canvas LMS Según COMUNICAWEB “Lo que diferencia a


Canvas de otros LMS de código abierto es que
este funciona 100% en la nube, es decir, no hace
https://www.ca falta alojarlo en ningún servidor.” (Revisado el 22
nvaslms.com/ de Mayo de 2017)

Chamilo LMS Según COMUNICAWEB “En la web de Chamilo,


ellos mismos destacan la cantidad de empresas
que usan su plataforma para la formación. El
https://chamilo proyecto Chamilo, nace en 2010 de la mano de la
.org/es/ homónima asociación sin ánimo de lucro.”
(Revisado el 22 de Mayo de 2017)

Sakai Según COMUNICAWEB “(…) surge del


Proyecto Sakai, creado entre varias universidades
americanas, con el fin de ofrecer otra alternativa
https://www.sa de plataforma E-learning con código abierto como
kaiproject.org/ Moodle. A día de hoy ya lo usan más de 100
universidades, algunas de ellas españolas (…)”
(Revisado el 22 de Mayo de 2017)

LMS de Según COMUNICAWEB “Si tu web está


Wordpress desarrollada con WordPress, esto no tiene porqué
plugin, ser un problema para crear tu plataforma e-
LearnPress learning. En WordPress puedes instalar un plugin
que convertirá tu web en una plataforma para el
aprendizaje, existen muchos tipos de plugins y
multitud de posibilidades” (Revisado el 22 de
https://es.word
Mayo de 2017)
press.org/plugi
ns/learnpress/

Blackboard Según COMUNICAWEB “(…) es una plataforma


LMS e-learning que usan multitud de universidades de
gran renombre. Aunque también ofrecen
soluciones para educación primaria, formaciones
http://es.black complementarias en empresas, sector público (…)
board.com/site dispone de diferentes tipos de plataformas según
s/international/ el uso, Learn, Collaborate, Mobile y Analytics.”
globalmaster/ (Revisado el 22 de Mayo de 2017)
Según COMUNICAWEB “ofrecen una
eDucativa
plataforma sencilla para gestionar cursos a través
de internet. Sus servicios los utilizan todo tipo de
http://www.ed empresas e instituciones, no sólo escuelas y
ucativa.com/ca universidades.” (Revisado el 22 de Mayo de 2017)
mpus/

FirstClass Según COMUNICAWEB “Se usa tanto en


http://www.firs entornos educativos como corporativos. Está
tclasslms.com/i pensada para profesionales por su coste y las
características técnicas que requiere.” (Revisado el
ntegrations.ht
22 de Mayo de 2017)
ml

Saba Según el sitio WEB oficial “Nacida en medio del


tema de aprendizaje, construida sobre la
colaboración y diseñada para ser simple, nuestra
https://www.sa plataforma de talento basada en la nube engancha
ba.com/us/ y desarrolla constantemente a tus colaboradores,
para que alcances tus metas de
negocio.”(Revisado el 22 de Mayo de 2017)

NEO LMS. Según COMUNICAWEB “está pensada para todo


tipo de público y de sectores educativos. La
https://www.ne
plataforma es usada desde estudiantes de
olms.com/
educación primaria, hasta por universitarios. Es
muy sencilla de usar, no requiere de instalación, ni
de conocimientos de programación.” (Revisado el
22 de Mayo de 2017)
Tabla 3 Descripción Básica de Plataformas LCMS
Dadas las características de las 10 plataformas identificadas como principales, con mayor

funcionalidad, aplicables al proceso de educación del grupo de administración del proyecto,

algunas plataformas como Blackboard LMS y Moodle, presentan complementos para las webs

conferencias y son reconocidas como las principales plataformas educativas a nivel mundial.

2. Seleccionen de la lista de opciones de LCMS presentes en el mercado aquella que sea la mejor

para capacitar a un equipo de proyecto que requiere del desarrollo de procesos de gestión que les

permitan gestionar portafolios, programas y proyectos dentro de una firma dedicada al desarrollo

de productos alimenticios para mascotas. (Nota para saber más del tema pueden consultar los

aportes sobre gestión de programas y portafolios que maneja el PMI disponibles en las fuentes

documentales complementarias.

Solución:

LCMS

Un LCMS, sigla de Learning Content Management System, en inglés, es un sistema de

gestión de contenidos (CMS) que se utiliza para el aprendizaje, están diseñados para almacenar

recursos formativos en entornos de aprendizaje, además crean y maneja el contenido de una parte

de un programa de educación los cuales se pueden utilizar en diversas ocasiones, donde

satisfacen más de un objetivo encaminado a la culminación de algún curso en específico.

El uso de estas tecnologías en el internet aporta a la creación y automatización de

conocimiento y desempeño con comunidades educativas en distintas zonas del mundo,

distribuyendo información y administrando grupos de diferente curso direccionados por un

profesor, conjugando servicios y herramientas propios del entorno.


Beneficios de los LCMS.

 Reduce costos.

 Reduce el tiempo de edición.

 La entrega de contenidos es rápida.

Entre los LCMS más populares y utilizados en los entornos de aprendizaje por distintas

cooperativas o empresas se tienen:

 ATutor: diseñado con el objetivo de lograr accesibilidad y adaptabilidad. Los educadores

pueden rápidamente ensamblar, empaquetar y redistribuir contenido educativo, y llevar a

cabo sus clases online.

Es un sistema de gestión de contenidos de aprendizaje, basado en un entorno de red

social, basado en la web, que se distribuye gratuitamente con código abierto,

caracterizada por su accesibilidad de personas con discapacidad y con poca experiencia

del manejo de tecnologías ya que es fácil y simple de manejar, donde hay tres clases de

usuarios, administrador, tutor y estudiante, donde tienen distintas herramientas para la

formación del conocimiento.

 ILIAS: Lugar de encuentro en español para administradores y desarrolladores de la

plataforma de enseñanza virtual ILIAS Open Source. Es una plataforma con código

abierto certificado con CERTIFIED SCORM 2004, la cual es compatible con varias de

las herramientas informáticas para el uso y creación de documentos utilizados entre

contenidos y plataformas, creando ambientes integrado para el desarrollo de evaluaciones

con distintas formas y estructuras de repuestas, esta plataforma a la vez otorga

certificados de acceso a curso realizados en el ambiente educativo.


 Moodle: Ambiente Educativo Virtual, sistema de gestión de cursos, de distribución libre,

que ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en línea. El cual es un

entono modular de aprendizaje dinámico de orientar objetos, el cual es un software de

código abierto, el cual es un sistema incluyente basado en aprender el estudiante de sus

compañeros y tutor, es gratuito y de fácil instalación y manejo, polivalente, motivador

para cada uno de sus usuarios el cual facilita la comunicación a distancia siendo

compatible con diversos formatos, donde se puede realizar diversidad de actividades

encaminadas al aprendizaje colaborativo y autónomo

 blackboard son cinco aplicaciones de software divididas en dos suites, Blackboard

Academic Suite y Blackboard Commerce Suite, con licencias renovables.

Es un sistema de gestión de aprendizaje en línea, basado en un ambiente de integración

entre tutor y participante, a su vez es una plataforma comercial o particular, la cual aporta

enseñanzas y aprendizaje en comunidades educativas construyendo contenidos

colaborativos, de fácil manejo y con alto grado de seguridad sobre sus contenidos

personales y empresariales.

Estas son los LSMC más utilizados y distribuidos por parte de las comunidades de aprendizaje y

entidades comerciales para el fortalecimiento y crecimiento administrativo de sus usuarios y

empresa.

Respuesta al Punto 2; Selección del LSMC:

Para el desarrollo del proyecto sobre alimento para mascotas se selecciona la utilización de

moodle ya que es un ambiente educativo muy sencillo y seguro de manejar el cual cuenta con la

compatibilidad de exportar archivos en varios formatos para la aplicación a sus empresas además
de ser una plataforma virtual gratuita desarrollada para el aprendizaje virtual de las comunidades

que la deseen ocupar, aporta una serie de metodologías de aplicación que tienen relación con el

entorno real que es donde se aplica el conocimiento adquirido en la plataforma, para el desarrollo

del proyecto le permitirá a los usuarios un mejor control y seguimiento tanto del tutor o guía del

proyecto o curso, como de sus estudiantes o empleados que serían los beneficiados al utilizar esta

herramienta para el fortalecimiento y adaptación de conocimiento al entorno real, ayuda

muchísimo a disminuir costos y altas inversiones contribuyendo asimismo en la transferencia

de conocimiento

Para la instalación y manejo a la empresa la dota de buena comunicación de los docentes y

estudiantes fuera del horario laboral, podemos incluir gran variedad de actividades y hacer un

seguimiento exhaustivo del trabajo de los empleados en la creación o capacitación requeridas,

ayuda al aprendizaje cooperativo ya que permite la comunicación a distancia mediante foros,

correo y chat, se encuentra traducido a más de 70 idiomas, además pueden ingresar a la

plataforma recursos de cualquier fuente y con cualquier formato, con un historial adecuado y

constante, no tienen limitación en el número de usuarios y usos de cursos o capacitaciones si ni

que depende es del servidor o el administrador.

Esta plataforma virtual dotara a la empresa de la instalación de nuevas y mejores tecnologías

para el desarrollo de su empresa al formar de manera adecuada y oportuna sus empleados según

las necesidades a las que esté dispuesta.

Ventajas:
Es un paquete de software los cuales los podemos modificar, crear según las necesidades de

nuestro proyecto, diversidad de cursos para capacitar al personal según la necesidad de la

empresa, actualizaciones constantes y recolección de información del proyecto, se basa en la

pedagogía social constructiva, permite la autogestión de tiempo.

Esta herramienta dota a la organización de enseñanza y aprendizaje colaborativo en entornos

virtuales y presenciales ya que se cuenta donde poder interrelacionar los conocimientos

adquiridos durante el desarrollo del proyecto y el curso, además es una herramienta practica a la

vanguardia de las tecnologías de la información y comunicación debido a la alta gama de

posibilidades que tiene para aprovechar el tiempo y brindar enseñanzas direccionadas a las

necesidades actuales de la población y al consumo mundial, esta plataforma da la posibilidad al

profesor o director de la organización dotar de información didáctica y práctica, brinda

autonomía para complementar el conocimiento y gestionar los recursos del curso, la

participación va ser activa y colaborativa entre los interesados del proyecto además le permitirá

que tengan creatividad debido a los instrumentos didácticos que se encuentran en la web para

con ello fortalecer sus enseñanzas y aprendizajes y la aplicación más eficiente en la

organización.

3. Realicen una segunda investigación sobre el concepto de entornos virtuales de trabajo

colaborativo y su impacto en el desarrollo eficiente de proyectos de ciencias y tecnología se

sugiere consultar para esto el siguiente link https://www.sgr.gov.co/LinkClick.aspx?filetic

ket=K2hGmAEBFg8%3D&tabid=186&mid=94

Solución.
Uso de las tecnologías de información en educación

Con el documento: Estándares de competencias en Tecnologías de Información en Educación,

para docentes, la UNESCO desarrolla toda una propuesta que lleva en sí misma uno de los retos

del mundo actual al afirmar que los estudiantes y los docentes deben utilizar la tecnología digital

con eficacia. Esto en un contexto educativo sólido, puede ayudar a los estudiantes a adquirir

diversas capacidades que en un futuro les permitirán para llegar a ser, según este documento:

 Competentes para utilizar tecnologías de la información.

 Buscadores, analizadores y evaluadores de información.

 Solucionadores de problemas y tomadores de decisiones.

 Usuarios creativos y eficaces de herramientas de productividad.

 Comunicadores, colaboradores, publicadores y productores.

 - Ciudadanos informados, responsables y capaces de contribuir a la

sociedad. (UNESCO, 2008)

Ambientes virtuales de aprendizaje (AVA)

Los ambientes virtuales (AVA) diseñados para el desarrollo de cursos a distancia, vienen

siendo utilizados como una amplia y versátil herramienta de soporte y apoyo para cursos

presenciales. Un Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA) o Virtual Liaoning envaronen (VLE)

es un sistema de software diseñado para facilitar a profesores el desarrollo de cursos virtuales

para sus estudiantes, especialmente en lo referente a la gestión, administración y ejecución del

curso.

Educación basada en web


El desarrollo de las nuevas tecnologías de la educación y la comunicación han hecho posible

la utilización de Internet y más concretamente la WWW (Word Wilde Web) en la educación a

distancia, dando lugar a la denominada Educación basada en Web o e-Learning. En la actualidad

existen por todo el mundo miles y miles de centros de enseñanza a distancia tanto públicos como

privados, orientados a todos los niveles y tipos de educación: primaria, secundaria, superior,

especial, adaptada, etc. Conforme a lo expresado por Romero (2005) “Cada vez son más los

sistemas basados en Web, la tecnología más utilizada para la educación a distancia, debido a la

facilidad de utilización y disponibilidad de las herramientas para navegar por el Web y la

facilidad del desarrollo y mantenimiento de los recursos Web”

El aula virtual:

Usos y elementos que la componen. El uso y las aplicaciones formativas de todos los medios

que facilita Internet: Chat, páginas Web, foros, aplicaciones, etc., se deben dar en un aula virtual

con un fin común: permitir que los materiales se distribuyan en línea y al mismo tiempo.

Ventajas y desventajas de educación virtual

Aunque pareciera que la educación virtual y el uso de las TIC son la tan anhelada panacea

esperada por los docentes y estudiantes, en busca de la optimización del proceso enseñanza –

aprendizaje en ambos lados, el análisis objetivo de los diversos factores y aspectos que influyen

o se derivan en esta experiencia colocan en evidencia una serie de ventajas y desventajas que no

pretenden colocar en tela de juicio la educación virtual.

Ventajas de la enseñanza virtual


 Los alumnos tienen la oportunidad de tener un trato más personalizado en el trato con el

docente y sus compañeros.

 Brinda al educando la posibilidad de adaptar sus horarios de estudios, reflexionar sobre

los contenidos vistos y retroalimentarlos, generando disciplina de estudio y facilitando su

adaptación al ritmo de trabajo marcado por el docente.

 Apoya la educación inclusiva, ya que el alumno tiene un papel activo en su propia

formación, dando a todos por igual la oportunidad de acceder al proceso, mejorando el

acceso a la educación, eliminando las barreras de lugar y tiempo, características de la

educación tradicional.

 Compromete al docente, en un proceso de mejora continua que propende por la

innovación y el mejoramiento del diseño curricular e investigativo.

 Motiva al estudiante a desarrollar la creatividad, a la hora de buscar la información por sí

mismo, contribuyendo a mejorar la calidad educativa.

Desventajas de la educación virtual

Las principales desventajas de la educación virtual se centran en diversos limitantes de tipo

económico, técnico y tecnológico, que pueden impedir el acceso equitativo de la población, tales

como:

 Fallas en la conectividad y/o accesibilidad.

 Costos de equipos, actualizaciones, licencias y conectividad.

 Velocidad de conexión, esta puede ser lenta generando desmotivación y apatía.

 mayor disposición del estudiante y un manejo ordenado de su horario y concentración,

para no dejarse distraer por las múltiples ofertas que presenta el internet.
Los espacios virtuales de trabajo colaborativo permiten la integración de grupos de trabajo en

la que sus miembros no están físicamente contiguos.

Hay una amplia literatura vinculada al modelado de las arquitecturas software que soportan

este tipo de ambientes. Sin embargo, los formalismos existentes atienden la interacción entre

actores y sistema y entre componentes del sistema; descuidando los aspectos de interacción

humana.

Continuando con la línea de los diferentes postulados del trabajo colaborativo por distintos

autores, se presentan las características del concepto de colaboración según el autor Prendes:

1. Ser una situación social de interacción entre grupos de sujetos no muy heterogéneos.

2. Se persigue el logro de los objetivos por medio de la realización de tareas individuales y

en conjunto.

3. Se da una interdependencia positiva entre los integrantes, que estimula los aprendizajes.

4. El trabajo colaborativo exige a los participantes: Habilidades comunicativas, técnicas

interpersonales Relaciones simétricas y recíprocas Deseos de compartir la resolución de

la tarea (aportar una responsabilidad individual en el logro del éxito del grupo) … nos

presenta los roles del alumno y del profesor, ante el trabajo colaborativo de los autores

manejados hasta el momento en el marco teórico. (Prendes, 2007, p.43)

Metodologías de educación virtual

La metodología responde al cómo enseñar y aprender. Y en cada modelo de educación virtual

se destaca la metodología como base del proceso.


A continuación, se desatacan tres métodos más sobresalientes: el método sincrónico,

asincrónico y el aula virtual – presencial que polariza ambos métodos.

A la hora de abordar la implementación de un aula virtual, se debe considerar en forma

relevante el método a usar en relación al contexto y objetivo primario del trabajo planteado,

llevando a la siguiente reflexión, punto de partida para la selección del método de trabajo a

desarrollar con la implementación del aula virtual.

Métodos sincrónicos

Según lo expuesto por Tintaya y otros autores, en estos métodos, el marco temporal operativo

es común para el emisor y el receptor del mensaje en el proceso de comunicación, o sea que es

necesario que ambos estén presentes en el mismo momento, para que el proceso sea efectivo, lo

que suele suceder por ejemplo en el chat o en las video conferencias.

Este tipo de método cumple un papel muy importante de tipo socializador, pues esta

interacción tiende a prevenir el aislamiento del alumno de la modalidad virtual, apoyándola

pedagogía constructivista social.

Métodos asincrónicos

En este tipo de método no es necesario que el emisor y el receptor coincidan en un marco

temporal o que se genere una interacción instantánea… Necesariamente se ubican en un espacio

físico y lógico que permita acceder guardar y usar posteriormente la información.

Su valor es innegable en la educación a distancia, pues permite acceder en forma diferida a la

información presentada, brindando un componente flexible de utilización por parte del

estudiante, absolutamente necesario por las características especiales que presentan los alumnos
que estudian en esta modalidad virtual (limitación de tiempos, cuestiones familiares y laborales,

etc.). Entre las herramientas propias de este método se encuentran el Email, foros de discusión,

www, textos, gráficos animados, audio, CD interactivos, video, casetes etc. Apoyando procesos

tendientes hacia la autonomía en el aprendizaje.

Polarización de lo asincrónico y sincrónico

Este enfoque es el producto de la unión de los métodos anteriormente descritos, y como tal

hace más efectivo el proceso de enseñanza aprendizaje en la educación virtual, porque en primer

lugar es más flexible, pues facilita el manejo del horario conforme a la disposición y condiciones

del estudiante, brindando oportunidades que estimulan la comunicación en todo instante, a través

de la implementación de actividades como: celebración de debates, desarrollo de tareas grupales,

incrementando significativamente la posibilidad.

Características del Diseño de un Curso Virtual

Mauricio Xavier Castillo Torres propone en su trabajo que básicamente un aula virtual debe

contener las herramientas Web 2.0 que permitan:

 Distribución de la información, es decir al educador presentar y al educando recibir los

contenidos para la clase en un formato claro, fácil de distribuir y de acceder.

 Intercambio de ideas y experiencias.

 Aplicación y experimentación de lo aprendido, transferencia de los conocimientos e

integración con otras disciplinas.

 Evaluación de los conocimientos

 Seguridad y confiabilidad en el sistema. (Castillo, 2008)


Es importante definir con claridad estas características pues son por así decirlo el norte para el

diseño de un aula virtual. Como lo refiere el autor antes mencionado, el aula debe contar en su

plataforma con herramientas que permitan que la información llegue de manera clara, con

facilidades de presentación para el educador y de acceso para el estudiante, que permita generar

un intercambio dinámico de ideas y experiencias, sustento y eje central del proceso de

aprendizaje, el sistema o sistemas operativos seleccionados para este montaje deben ser lo

suficientemente confiables, aportando herramientas que permitan la aplicación de lo aprendido,

tener experiencias significativas y no menos importante evaluar en forma ágil y acertada los

conocimientos adquiridos.

Un curso virtual a diferencia del Aula Virtual, hace parte de esta como el marco en el cual se

da la interacción entre los distintos protagonistas del proceso enseñanza - aprendizaje (docentes y

estudiantes) haciendo efectivas las tareas concernientes a sus respectivos roles. Es por eso que el

curso virtual debe fomentar entre otras cosas principalmente el trabajo colaborativo, el cual

puede estar basado en las discusiones grupales, brindando las herramientas necesarias para la

solución de los diversos problemas aplicativos de los capítulos de estudio que abarca el curso,

promoviendo principalmente, el Auto aprendizaje a través de un proceso de Reflexión y análisis

de los capítulos de estudio, la Investigación y profundización en los contenidos.

Para el logro eficiente de estos cometidos al diseñar del curso se debe tener en cuenta:

 Los objetivos.

 La distribución del tiempo y su planificación.

 El contenido del curso y su distribución conforme al tiempo dispuesto.


 Definir las herramientas, recursos web, y actividades que garanticen la formación

de las habilidades y/o competencias requeridas en los estudiantes, junto con los

instrumentos de evaluación que permitan determinar los alcances o logros del

curso.

Los aspectos mencionados anteriormente hacen parte vital de la estructura del curso virtual,

notándose más adelante en el componente metodológico su presencia, como eje central para el

desarrollo del presente trabajo.

La virtualidad es uno de los aspectos más importantes ocasionados por la era digital, es decir,

por el cambio de representación de la información, pasando de técnicas análogas, como el trazo

continuo de la escritura o el reloj numérico tradicional, a una en la que se tienen pulsos, que se

representa por guarismos binarios, que permite ser adecuada para el procesamiento automático

por máquinas, que programadas, realizan tareas específicas.

De hecho, sin la computadora digital no sería posible la Internet, que es una red global de

redes de computadoras, ideada en la década de los 60, en y para labores de inteligencia militar,

pero que en los 70 se liberó poco a poco a las aplicaciones empresariales y ya para el 90, era

una realidad que tocaba y transformaba los hogares de todo el mundo.

Entonces, se entró en la era de la sociedad de la información global, en la que la educación,

debió cambiar de paradigma: pasar de los contenidos memorísticos, para toda la vida, a

contenidos flexibles, que se aprenden solo por un tiempo limitado. Se trata de la estrategia de la

fluidez, de aprender a hacer, ser, conocer y aplicar, o lo que es lo mismo, los pilares de la

educación que Dellors estableciera para la UNESCO hacia la década de los 70.

De hecho, también se empezó a hablar de las posibilidades que las TIC (Tecnologías de la

Información y el Conocimiento9 tenían para la educación y para llevar al aula, haciendo posible
la interacción en tiempo real, en todo momento y en todo lugar, creando la virtualidad o la

multimedia, como posibilidad de enriquecimiento del aprendizaje. Por tanto, servicios como la

www, que eran unas de las capacidades fundamentales de la Internet, se convirtió en el soporte

de las estrategias de aprendizaje en la web, es decir, de la educación virtual.

Así las cosas, se llega a la concepción de educación virtual colaborativa, como aquella que

permite la construcción del conocimiento con base en la interacción en tiempo real de los

participantes, quienes utilizan las TIC, así como herramientas tecnológicas que están diseñadas

para el trabajo en equipo, tales como la web conferencia, Skype, los ambientes virtuales de

aprendizaje, los mundos virtuales, los paquetes educativos o las herramientas de simulación, o

programas en línea como cuaderna, los blog, las redes sociales entre otras. Se está en la era de

los recursos web y de la denominada web 2.0

Luego, la educación se ha transformado de tal manera que el aula de clases puede ser virtual,

que los contenidos están en la web, de modo que ahora se puede tener información actualizada

con solo buscar a través de los navegadores, que usan las bases de datos no SQL, es decir, no

relacionales, donde millones de usuarios son servidos a la vez, iniciando una nueva revolución

denominada Internet de las Cosas.

En este orden de ideas, no es sorprendente que la formación en áreas de la gestión, del

conocimiento, de los proyectos, haya entrado también a la virtualidad, propiciando la interacción

en ambientes colaborativos. Por tanto, según expresan Churchill, Snowdon, & Munrow, (2001),

“ los ambientes virtuales de colaborativos( CVE), son lugares y espacios donde se puede estar

en contacto , divertirse y trabajar juntos, aunque, hablando desde la perspectiva geográfica,

estén muy lejos”(p.19).


4. ¿Por otro lado si deben escoger para gestionar el proyecto desde la óptica de la gestión y

transferencia del conocimiento entre las herramientas BSCW, Moodle Social, Gnomio y Zoho

Project cual escogerían y por qué?

Respuesta:

Para responder que herramienta era la indicada o la mejor opción para gestionar y transferir

conocimiento en un Proyecto se debió realizar una investigación de las herramientas propuestas

en este punto, que se puede ver más abajo la investigación de cada herramienta.

Respondiendo la pregunta según la investigación; escogemos como personal de una oficina de

proyectos la herramienta Zoho Project ya que es especializada en la gestión de proyectos y

dispone de múltiples opciones para desarrollar proyectos, como las que nos muestra el PMBOK,

adicional cuenta con todas las facilidades y ventajas de un sistema LCMS que podemos ver más

abajo en la investigación que se realizó sobre esta herramienta.

Zoho Project es una herramienta de Gestión de Proyectos de colaboración y seguimiento, que

permite a sus grupos de trabajo a colaborar y realizar su trabajo con mayor rapidez,

planificación, seguimiento y comunicación, le ayuda a mantener sus proyectos a tiempo. Esta

herramienta dota a la organización de una serie de requerimientos y lineamientos esenciales para

la optimización y cumplimientos de objetivos y además de ser una plataforma de fácil manejo e

ingreso le permite navegar por sus distintos entornos y realizar sus comentarios y aportes

significativos hacia el avance y desarrollo del proyecto.

Además de ser un software inteligente de proyectos que facilita la creación, planificación de

manera más eficiente e integración de herramientas para el fortalecimiento del aprendizaje,

mejoramiento de sus tareas y asignaciones y el cumplimiento de sus objetivos.

Vamos a ver la investigación sobre cada herramienta propuesta en este punto siguiente:
BSCW.

Es una herramienta tipo software de trabajo colaborativo, la cual se creó en el año de 1996

como solución al trabajo colaborativo por grupos que están en diferentes ubicaciones distantes y

que no pueden reunirse para gestionar trabajos. Esta herramienta permite trabajar tanto

asincrónica y sincrónicamente, ya que tiene diferentes opciones que permiten trabajar en grupo,

Asincrónica: un espacio de carpeta compartida donde todos los integrantes tienen acceso a esta

carpeta, a la cual se puede subir todo tipo de información, realizar cambios en esta información.

La información se guarda en un servidor en la web y siempre está disponible, como el software

está alojado en un servidor web y se puede acceder desde cualquier navegador web con una

conexión a internet; no importa que dispositivo o sistema operativo disponga los usuarios para

acceder a la herramienta BSCW, ya que la página web se abre igual para todos los usuarios sin

importar los sistemas operativos que se manejen. Trabajo Sincrónico: con opciones de video

conferencia, chat, correo, actualizaciones de avance del grupo de trabajo transparentes y

simultaneas.

El software BSCW se puede descargar e instalar en un servidor distinto al del fabricante en la

siguiente página web http://www.bscw.de/start/en/ de forma gratuita y con una licencia de

prueba de 3 meses, ya después comprar una licencia de uso.

Los usuarios se pueden registrar en la página web del fabricante https://public.bscw.de/pub/ y

conseguir un espacio de usuario y crear espacios de trabajo compartido de forma gratuita para

estudiantes.

Se puede realizar varias tareas con la herramienta BSCW y en Wikipedia (2017) encontramos

lo siguiente:
(…) Un usuario puede crear tantas carpetas u otros objetos como precise y compartirlos con

otros según las necesidades de las tareas que realice. Cuando un usuario decide compartir una

carpeta para colaborar con otros, BSCW le proporciona un mecanismo de invitación para que

estos colaboradores accedan a dicha carpeta, es decir, al nuevo espacio de trabajo compartido

BSCW gestiona dos tipos básicos de objetos:

 objetos elementales de información, como documentos, notas, direcciones web, citas,

listas de contactos, usuarios, ...

 objetos contenedores, que a su vez contienen a los anteriores, como las carpetas, foros

de discusión, mensajes, calendarios, mensajes, comunidades, ...

En su interfaz web, BSCW muestra el contenido de los objetos contenedores en páginas que

comparten una estructura y funcionalidad básicas. La página web que muestra el contenido de

una carpeta puede ser tomada como modelo para dichas páginas, que tienen todas ellas una

estructura en dos partes:

 encabezado: que contiene menús desplegables, botones e iconos de atajo, barras de

navegación por los objetos, etc.

 lista de entradas (o cuerpo), donde se presentan los objetos con su información

relacionada (tipo, denominación, tamaño, menú contextual, etc.). (Wikipedia, 2017)

Moodle Social.

Moodle es el programa LCMS más popular y utilizado de este tipo, es de código abierto, libre

y gratuito (GNU), que le da ventajas de ser modificado y utilizado a la necesidad del usuario, en

su inicio se utilizó para dar cursos en universidades de forma virtual, ahora hay universidades

completamente virtuales que usan la plataforma Moodle y no solo universidades, también, se usa
para la enseñanza en la secundaria, primaria, empresarial, oficinas de proyectos (PMO), padres

de familia.

En Ecured se encuentra la siguiente información sobre la herramienta.

Moodle es un Programa la creación de Entornos Virtuales de Aprendizaje basados en

tecnología Web de Código abierto de gran importancia en el ámbito educativo por la sencillez

de su manejo y las herramientas que incorpora. Crear un curso virtual es relativamente fácil

para un profesor con mínimos conocimientos informáticos ya que Moodle asegura una

navegación sencilla e intuitiva al usuario. Permite editar páginas con contenido multimedia

(imágenes, vídeo, audio, animaciones, expresiones matemáticas); incorpora registros para el

control estadístico de las actividades desarrolladas incluyendo el registro de calificaciones.

Permite el desarrollo del autoaprendizaje y aprendizaje colaborativo de los estudiantes.

(EcuRed, 2017).

Como se ejecuta en la WEB, solo se necesita un dispositivo que se conecte a internet y que

corra paginas diseñadas en PHP, y soporte varios tipos de bases de datos (en especial MySQL).

En la página web de Ecured se encuentra información de los módulos que se manejan en Moodle

y la cita a continuación:

Módulos de Moodle

Libro: Este módulo facilita la elaboración de materiales sencillos de estudio compuestos

por múltiples páginas, a la manera de un libro tradicional. Este módulo no es interactivo,

aunque existe la posibilidad de enlazar consultas, foros etc., así como de incluir objetos

multimedia.

Tarea: Este módulo permite asignar trabajos con objetivos individuales y se pueden

especificar la fecha final de entrega y la calificación máxima. Las observaciones del


profesor se adjuntan a la página de la tarea de cada estudiante y se le envía un mensaje de

notificación.

Foro: Son la principal herramienta de comunicación entre usuarios, ideal para publicar

mensajes y entablar discusiones.

Chat: Permite mantener conversaciones en tiempo real con otros usuarios.

Consulta: Es una actividad que permite realizar encuestas rápidas y simples entre los

miembros del curso.

Hotpot: Este módulo permite al profesorado administrar los ejercicios elaborados con

“Hot Potatoes” a través de Moodle.

Etiqueta: Este módulo permite añadir texto HTML y pequeños gráficos en los bloques de

contenido. Puede servir para identificar las partes del curso y dar una estructura lógica a

la página.

Encuesta: Este módulo proporciona encuestas ya preparadas y contrastadas como

instrumentos para el análisis de las clases en línea.

Taller: Es una actividad para el trabajo en grupo con un vasto número de opciones.

Permite a los participantes diversas formas de evaluar los proyectos de los demás, así

como proyectos- prototipo. También coordina la recopilación y distribución de esas

evaluaciones de varias formas.

Cuestionario: Es un módulo que permite definir una base de datos de preguntas que

podrán ser reutilizadas en diferentes cuestionarios. Las preguntas y las respuestas de los

cuestionarios pueden ser mezcladas aleatoriamente. Son capaces de calificarse

automáticamente.
Recurso: Este módulo admite la presentación de cualquier contenido digital, Word,

Power Point, Flash, vídeo, sonido, etc. Los archivos pueden subirse y manejarse en el

servidor, o ser creados en la plataforma usando formularios web (de texto o HTML).

Además, es posible enlazar aplicaciones web para transferir datos.

Glosario: Permite estructurar la información en conceptos y explicaciones como un

diccionario o enciclopedia.

Lecciones: Este módulo proporciona contenidos de forma flexible y normalmente

termina con una pregunta y un número de respuesta posible.

Wiki: Este módulo permite a los participantes trabajar juntos en páginas web para añadir,

expandir o modificar su contenido. (EcuRed, 2017)

El Moodle Social es una herramienta web de uso gratuito al cual podemos acceder desde la

siguiente página http://www.moodlesocial.com/ y es una iniciativa del GrupoISIT. Donde se

puede registrar y acceder a un espacio virtual para crear cursos donde se imparte algún tipo de

conocimiento que se tenga y se quiera compartir, también se puede tomar cualquier tipo de curso

que en el momento se esté ofreciendo en la página y algunos vienen con certificación. Es de uso

social, gratuito y cualquiera puede hacer uso de él, desde que cumpla con las políticas de uso del

fabricante de la iniciativa. Cumple con todas las características y herramientas de Moodle.

Gnomio.

Presta el servicio de alojamiento en un servidor de la plataforma Moodle y es una herramienta

desarrollada bajo la herramienta Moodle, así que utilizan su servicio que es gratuito y de código

abierto para realizar algunos cambios y desarrollar otro servicio tipo Moodle con otro nombre y

algunas mejoras y condiciones para su uso. Gnomio se cierra si en un mes no hay actividad o en
una semana si no hay aprendices en el curso que se ha abierto, maneja video conferencia con el

software BigBlueButton y maneja un sistema de donaciones para mantener la herramienta en

funcionamiento y ofrece retirar la publicidad de su ambiente virtual por una mes (20 dolares) 3

meses 50 dolares y un año sin publicidad y otras ventajas por 150 dolares, como aer más

eficiente en los servicios que presta y actualizar los cambios y mensajes al instante, sin pago se

puede demorar hasta 30 minutos.

Por correrse en una plataforma Moodle tiene las mismas ventajas, herramientas y funciones

que tiene la herramienta Moodle y las podemos ver en los módulos de Moodle que se citarón en

la investigación sobre Moodle Social.

Zoho Project.

Es una herramienta para la gestión de Proyectos virtual tipo LCMS, la cual es muy completa y

dedicada a la gestión de proyectos, viene en dos versiones una gratuita que es un poco limitada y

la paga que ofrece todos los servicios. Se puede gestionar proyectos con procesos tipo PMBOK

ya que permite herramientas o widgets como podemos ver en la página web del desarrollador en

la página https://www.zoho.com/projects/help/portal-home.html :

(...) clic en el Inicio ficha en la banda superior de su portal para ver el estado de su trabajo a

través de proyectos en términos de tareas, insectos, hitos, eventos, etc. La siguiente es la lista

completa de los widgets que están presentes en el hogar de su portal.

 Mi general - Representación gráfica de su estado global de las tareas, los insectos, y

los hitos a través de proyectos.

 Mis tareas - Tareas que poseen proyectos en todo.

 Mis errores - Errores que necesita para resolver todos los proyectos.
 Elementos de trabajo vencidas - elementos de trabajo a través de proyectos más allá de

la fecha de vencimiento.

 Mis hitos - Una visión general de sus logros a través de proyectos.

 Elementos de trabajo de hoy en día - los elementos de trabajo programados para el día

corriente a través de proyectos.

 Informes globales - Cronología de Gantt, Gantt Milestone, y el gráfico de utilización

de recursos a través de proyectos.

 Mi parte de horas - Representación gráfica de las entradas del registro de tiempo

realizados en los últimos 7 días.

 Mis Eventos - Los eventos programados para la semana en curso. (Zoho, 2017)

Se puede sincronizar con muchas herramientas, como las de google como calendario,

dropbox, gmail, drive. también posee muchas herramientas propias, las cuales no necesitas

descargar ningún programa a tu PC, solo tener conexión a internet y un navegador para tener

acceso a todas las funciones de Zoho Project ya que se encuentra en un servidor en la web y

permite que los integrantes de la oficina de proyectos puedan ingresar en cualquier horario y en

cualquier lugar del mundo y trabajar en los proyectos. maneja video conferencias, correo, foros,

wikis, donde todo queda registrado y se puede volver a ver en cualquier momento. Se puede ver

algunas ventajas de Zoho Project en la web NGN Cloud donde nos muestra las siguientes.

Ventajas empresariales de Zoho Project.

 Acceda a todos sus proyectos en cualquier parte y en cualquier momento utilizando un

simple navegador web de una forma segura.

 Horarios adecuados, flujo de trabajo continúo ininterrumpido sin retrasos.


 Mantenga todas sus citas importantes, plazos accesibles desde un único lugar.

 Ofrece una estructura de cómo se manejan los errores mediante la definición de un ciclo

de vida en base a las etapas.

 Colaborar con el equipo, clientes, socios – en tiempo real desde un solo lugar.

 Crear carpetas y organizar sus archivos de proyecto con facilidad al igual que su

ordenador personal.

 Escalar errores críticos y obtener una solución inmediata de expertos en el equipo con los

foros del proyecto.

 Facilitar la comunicación entre las personas y mejorar el intercambio de

conocimientos entre los miembros del equipo.

 Haga participes a los miembros de sus clientes en el avance y objetivos de sus proyectos.

(NGN Cloud, 2017)


Conclusiones

Se cumplieron a cabalidad los objetivos específicos propuestos, por medio del diseño de un

aula virtual que logró brindar un apoyo significativo en el proceso de aprendizaje en los trabajos

colaborativos, proponiendo diversas actividades que fueron usadas eficientemente como objetos

virtuales de aprendizaje, dentro y fuera del aula de clase, implementando en forma cabal el

manejo del aula virtual.

Se cumplieron las metas propuestas, pues se logró promover en los estudiantes el manejo de

las TIC, brindando a través de esta herramienta un refuerzo significativo a los estudiantes del

curso de Sistemas de Información.

El aula virtual es una plataforma que fue utilizada en forma efectiva, para colocar al alcance

de los estudiantes material de estudio, ayudando a enriquecer sus conocimientos con diversos

recursos que apoyaron su proceso de aprendizaje.


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