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Runaway 2: El Sueño de la Tortuga

Versión utilizada: 1.0

Enero del 2007 Guia y versión HTML por Patrin

Gran juego. Una nueva aventura de la pareja  Brian / Gina


llena de buen humor. Humor del bueno. Debe advertirse que
el escenario está repleto de cosas que mirar, unas sirven y
otras no, sin embargo, no podemos dejar de mirarlas porque
siempre habrá un comentario inteligente, sarcástico, etc, que
nos hará reír. Risa de la buena. Muchas situaciones
opcionales (pensado hasta el último detalle) para deleite del
jugador, situaciones que no podemos saltarnos, situaciones
que se producen cuando no estamos haciendo lo correcto,
pensadas para amenizar nuestro error. Y hablar, hablar con
todo el mundo, de todo . En fin, lo mejor es que la juguemos y
la disfrutemos: merece la pena.

CAPÍTULO PRIMERO : PERDIDO EN LA JUNGLA

Una intro nos muestra a Brian forcejeando con Gina para


lanzarla del avión (miradla bien porque es la última vez que
la veremos en el juego).  Brian nos narra la historia en
primera persona, a través de un chat que mantiene con la ya
famosa Sushi (la del lejano oeste, sí, sí, la misma). Así
comienza esta loca aventura.

HIDROAVIÓN
Estamos en medio de la jungla, nuestro hidroavión se ha
estrellado. Afortunadamente, los árboles y la espesa
vegetación han conseguido amortiguar el golpe. Nos
levantamos con apenas unos rasguños, estamos en el interior
del hidroavión.

Miramos a la derecha para ver un montón de cajas de cartón


llenas de perritos de juguete, la lupa nos indica que podemos
mirar, cambiamos a la mano y cogemos un perrito . En el
suelo, junto a la puerta hay un cristal roto : lo cogemos.  A la
izquierda un mueble metálico con una puerta que aún no
podemos abrir (Keep Closed). Avanzamos hasta la mitad del
avión, miramos al suelo y vemos que hay unas cuantas cosas
desparramadas por ahí, nada nos es útil excepto un broche
para el pelo de Gina , que llevamos a nuestro inventario.

CABINA DEL PILOTO


Pasamos al interior de la cabina del piloto (Otto, el piloto, ha
desaparecido). Aparecemos sentados en el sitio del piloto.
Miramos en la caja del centro, la abrimos y obtenemos una
botella de whisky y unos prismáticos del año cataplín. En la
guantera del lado izquierdo recuperamos una lupa (acción
automática). Al lado, hay una palanca, la accionamos: esto
abre la trampilla de un compartimiento de herramientas en la
parte delantera del hidroavión. Para que esta se mantenga
firme le ponemos el broche del pelo, pero Brian nos dice que
no es buena idea, la palanca cede y las puertas se cierran.
Probamos de nuevo, ahora sí nos deja poner el broche para
sujetar la palanca . Las puertas permanecen abiertas durante
todo el tiempo.

MOCHILA DE OTTO
Salimos al exterior, una vez fuera la licencia de piloto de Otto
cae del cielo (probablemente tengamos que volver a entrar al
avión y salir para que la acción se desarrolle), cogemos del
suelo el carné de Otto . Cogemos los prismáticos y miramos a
la copa de los árboles : la mochila de Otto está colgando de
una rama. Hemos de inventar algo que nos ayude a
recuperarla. A la izquierda clicamos sobre el ala del
hidroavión: comentario. Más a la izquierda echamos un
vistazo fuera de la jungla: no hay salida.

Vamos a la parte delantera del avión (exterior, las puertas


que abrimos antes) para mirar en el interior de la caja de
herramientas: de momento solo cogemos un bidón de agua y
una manivela, (de tipo de estas que se utilizan para los
toldos).  Miramos los rayos de sol que se filtran a través de los
árboles (da igual uno que otro, en todos es el mismo
comentario). Intentamos coger con la mano un rayo de sol,
je,je... el comentario es bestial.

LAS GAFAS DE OTTO


Nos vamos hacia la derecha, como para salir de la jungla,
nada más pasar la pantalla nos encontramos con un mono que
está en el suelo al lado de la gran roca. Nos hace gracia ver al
mono. Miramos los troncos secos de los árboles frente a
nosotros, no los podemos alcanzar (aún no), miramos las
rocas de la derecha, no podemos subir: es peligroso. Miramos
las arenas movedizas. Sobre las arenas están las gafas de Otto
(Brian cree que ha sido tragado por las arenas, pobre Otto),
pero no alcanzamos a cogerlas, Brian se levanta y va en busca
de una rama seca, vuelve y con la rama cogemos las gafas ,
ahora tenemos las gafas y la rama en el inventario.
Nos movemos hasta la piedra grande de la izquierda, miramos
al suelo donde estaba el mono, pero no vemos nada especial.
Decidimos subir por la roca, ya que esto nos permitirá pasar
por el árbol seco hasta la salida. Intentamos subir pero...mala
suerte, la roca se resbala demasiado y no podemos subir.

SPRAY
Media vuelta. Regresamos al hidroavión, vamos al cajón de
herramientas (parte delantera del hidro) donde encontramos
un spray antideslizante . Regresamos a la roca de las arenas
movedizas (cada vez que volvamos el mono está en el suelo),
rociamos la roca con el spray, subimos, ¡guay!. Avanzamos
por el árbol, pero el mono aparece, nos empuja, nos
balanceamos y caemos al suelo. Lo volvemos a intentar y otra
vez lo mismo (no es necesario repetirlo más veces, el mono nos
tira a cada nuevo intento, el mono ya no es simpático).

TIRACHINAS
Regresamos al hidroavión, abrimos el inventario, cogemos el
cristal y lo utilizamos en la rama , esto nos dará una horma de
tirachinas, cogemos el cristal y lo usamos en las gafas ,
obtenemos una goma elástica, ponemos la madera sobre la
goma y el resultado es un tirachinas .

Cogemos el tirachinas del inventario , nos acercamos a la cola


del hidro, miramos a la cima de los árboles, Brian coge una
piedra del suelo, la lanza contra el bolso y este cae al suelo,
cogemos el bolso (o mochila), lo inspeccionamos en el
inventario, dentro hay una llave rota (posiblemente el golpe al
caer la ha partido).

LA LLAVE
Entramos en el hidroavión y usamos la llave para intentar
abrir la puerta de hierro (nada más entrar a la derecha, Keep
Closed), pero no podemos, necesitamos soldarla pero... ¿con
qué?. Tranquilos, Pendulo ha pensado en todo.

Salimos al exterior, cogemos la lupa del inventario y la


usamos con un rayo de sol (da igual, cualquiera sirve para el
caso). Buena idea, pero insuficiente. Abrimos el inventario y
unimos la lupa a la manivela (o viceversa), Brian la coloca en
el rayo de sol de más a la derecha. Cogemos la llave rota, la
colocamos en la lupa y...el sol hace el resto. Llave soldada.
Regresamos al interior, introducimos la llave pero... las
rebabas no dejan abrir. Abrimos el inventario, cogemos el
cristal y lo usamos en la llave , esta queda fina y perfecta. La
usamos en la puerta y esta se abre. Inspeccionamos el interior,
nada interesante, salvo unas viejas raquetas para andar por la
nieve, bueno, las cogeremos , para algo servirán. Nos vamos a
las arenas movedizas donde está el madito mono. Habrá que
deshacerse de él de algún modo. Vayamos a ver al mono.

ESQUIVAR AL MONO
El mono nos espera en el mismo sitio, aunque sale huyendo
como siempre, ahora Brian está muy enfadado con el maldito
cuadrúpedo.  Cogemos el perrito del inventario y lo colocamos
en el suelo donde se coloca el mono,  Brian activa la pila, el
perrito da una vuelta y se para en el sitio del mono. El mono
desciende, se acerca al perro, no le gusta y...a las arenas
movedizas, ¡jopes, con el mono!

Volvemos al hidroavión, cogemos un nuevo perrito y


volvemos al mismo sitio de las arenas movedizas. Abrimos el
inventario, usamos la garrafa de agua en el perrito , tenemos
un perrito lleno de agua. Misma acción, soltamos el perrito, se
da una vuelta, se para, echa una meadita, el mono baja, huele
y bebe del agua, pero no le gusta y el perrito... Sí, sí, a las
arenas movedizas.

Volvemos al hidro por otro perrito y regresamos. Abrimos el


inventario y, ésta vez, lo llenamos de whisky (a lo mejor es un
mono con marcha). El perrito da una vuelta, se para, echa
otra meadita, el mono baja, se acerca lo huele, hummm, esto
está bueno. Se bebe el whisky, pero no tiene mucho aguante al
alcohol y cae desmayado. ¡Al fin, vía libre! Eso sí, nos
llevamos al perrito y al mono con nosotros. Brian es así.

Subimos por la piedra, pasamos por el tronco seco, ahora sin


problemas, y alcanzamos la repisa del otro lado, que nos
permite abandonar la jungla.

OPCIONAL
Una vez arriba, antes de salir de la jungla, podemos ver una
escena divertida. Si hacemos que Brian vuelva a bajar este no
lo hará a través del árbol, se decidirá por saltar: la primera
vez que salta se da un buen porrazo contra el suelo.
Repetimos, Brian ya se sabe la distancia y cae de píe (a esto
hay que añadir los comentarios que Brian se hace a sí mismo).

CRUZAR EL PUENTE
Salimos de la jungla, estamos sobre un precipicio del que no
podemos bajar a menos que crucemos un viejo puente de
madera. Leemos el letrero junto al puente , cogemos los
prismáticos y miramos al otro lado del puente , decidimos
cruzarlo a pesar del aviso de responsabilidad propia, Brian se
deshace de todos los objetos del inventario que ya no
necesitamos, nos calzamos las raquetas y allá que nos vamos.

CAPÍTULO SEGUNDO : SEA, SEX AND SURF

BASE MILITAR
Descendemos hasta la base militar, un sargento nos echa el
alto, nos acercamos al soldado para preguntar por Gina y nos
conducen ante el temible coronel Kordsmeier .
Un soldado nos pide que esperemos antes de pasar a ver al
coronel, es hijo del coronel, pero el chico no es tan “duro”
como su papá y... Mientras esperamos, aprovechamos para
fijarnos en el bloc de notas que hay sobre la mesa del soldado
: esto nos servirá más adelante.

El coronel nos recibe y todo se desarrolla automáticamente


(no interactuamos con nada). Todo es conversación, puede ser
todo lo larga que queramos. Van saliendo una serie de
preguntas / respuestas y así se pasa un buen rato, mientras
salgan opciones podemos seguir charlando con el hombre que
echa de menos la guerra del Vietnam. La conversación se
acaba cuando clicamos en la opción “no tengo porqué
responder a esa cuestión ”, acción que es posible hacer en el
transcurso de la conversación. Acabada la conversación
volvemos a encontrarnos en el cruce del camino: nos vamos a
la derecha.

LUANA BEACH (MALA I sland )


Vamos a la derecha para salir sobre lo que parece un poblado
de veraneo: Luana Beach.  (Parece que la acción se detiene,
pero al cabo de unos segundos aparecemos en pantalla).

Por suerte para nosotros aparecemos en el bar de Lokelani ,


una nativa con historia...juas. Hablamos con Lokelani
(nombre de la camarera). Cuando acabamos de hablar con
Lokelani, cogemos la pizarra de encima de la barra (la que
anuncia coktails) y un estuche para puros del cenicero que
está en el suelo.

LA CABAÑA DEL MONJE


Salimos dirección la playa y nos dirigimos a una cabaña que
pone SURF SHACK . Al Llegar vemos a una especie de monje
sentado en el suelo. Nos dirigimos a él, pero este solo responde
con movimientos de cabeza: si / no.

Le damos la pizarra, en un intento de obtener respuestas:


funciona, el monje sabe escribir. Llegamos a un punto en que
la tiza se acaba , necesitamos una nueva tiza para proseguir
con la conversación . Antes de salir observamos al cable que
hay en la baranda: no podemos cogerlo, está enganchado en
alguna parte. Clicamos en la parte baja del cable para que
Brian se introduzca bajo la cabaña: el cable está enredado por
las raíces de la palmera y no podemos cogerlo.

FOTOMATÓN
Salimos y nos dirigimos al fotomatón (foto-souvenir), lo
examinamos todo, entramos en la parte trasera para ver el
panel donde se explica como funciona. Por ahora no podemos
hacer nada más

BISONTE MECÁNICO
Nos acercamos al bisonte mecánico, lo observamos bien. Nos
damos cuenta que está estropeado: no funciona. En la parte
trasera hay una trampilla abierta, nos introducimos, ¡ay,ay,ay
qué desorden!

EL ALMACÉN Y LAS BASURAS


Vamos al bar a hablar con Lokelani. Nos dirigimos hacia el
almacén que está justo al lado izquierdo de la oficina de
turismo, pegado a las escaleras. Vemos que está cerrada por
una sólida barra de madera atada por un candado. Al lado
hay un container de basuras, lo abrimos y cogemos la
mantequilla .

SOLDADO ZACHARIAH O'CONNOR


Salimos dirección playa para dirigirnos a la parte trasera del
restaurante donde está de guardia el soldado O'Connor (fase
de un alto contenido de humor, brillante). Nos acercamos al
soldado, quien nos toma por un oficial de West Point, nada
más y nada menos. Hablamos, una larga e impagable charla
con el soldado O'Connor, para que nos haga descubrir que el
sabe cómo fabricar tiza , escalar un árbol mejor que nadie
además de informarnos que está esperando a un científico
para acompañarlo a la base militar , O'Connor nos muestra la
foto de dos científicos . Tras la charla nos giramos a la
derecha para ver una palmera, nos acercamos, cogemos la
funda para puros y la usamos con la palmera , así obtenemos
un estuche lleno de resina (sustituto de la goma arábiga).

KNIFE EL SURFISTA ILUSTRADO


Salimos por la derecha, dirección cabaña surfistas.
Encontramos a Knife haciendo ejercicio sobre una plancha de
surf para no perder la forma (su maestro Kai, tumbado sobre
una hamaca, hace la sies...meditación). Hablamos con él.

Hablamos de todo con Knife, bastante rato. Al lado izquierdo


de la cabaña de Knife recogemos un trozo de cuerda del suelo.
Al lado derecho, debajo de la cabaña cogemos un bote de
polvos de talco .

LA CAJA DE HERRAMIENTAS
Bajamos hasta el barco de Knife, echamos una ojeada y
cogemos la caja de herramientas, total a Knife ya no le hacen
falta.

O'CONNOR 1
Regresamos a ver a O'Connor: necesitamos la foto, así que
habrá que despistarlo un momento para robarle la foto. Le
damos la cuerda y le pedimos que se suba al árbol para
hacerno0s una demostración. O'Connor escala la palmera,
momento que aprovechamos para robarle la foto .

BISONTE Y FOTOMATÓN
Ahora nos vamos a ver el bisonte mecánico, nos colamos
debajo de la plataforma para arreglar el mecanismo: no
tenemos suficiente habilidad. Seguimos hasta el fotomatón,
miramos debajo, pero está muy oscuro y no se ve nada.
Cogemos al mono y lo mandamos bajo la plataforma a ver si
encuentra una ficha que haga funcionar el fotomatón. El
mono la encuentra pero...nos chantajea, el muy bribón. A
cambio de la pieza quiere una cerveza (es un alcohólico).
Media vuelta para ir a ver a Lokelani.

LA CERVEZA
Volvemos a ver a Lokelani para pedirle una cerveza, no sabe
si le queda alguna: son dos dólares...problema, no tenemos
dinero. Lokelani tiene prohibido dar bebidas gratis, aunque
esta vez hará una excepción si superamos la prueba de sus ex.

Ella cree que ningún hombre la escucha cuando habla, así que
nos propone un trato: una especie de prueba de memoria
(algo difícil, casi imposible, acordarse de todos sus ex
compañeros).

Respondemos por este orden:

Milo

Lopati

Tiru

Russell

Lokelani nos da la cerveza, que llevamos al bolingas del mono.


Le damos la cerveza y...será... Cogemos la ficha y nos
despedimos del mono pero, cómo diablos vamos a abandonar
a un mono alcohólico, pobre. Lo guardamos con nosotros.

EL MONJE ¿JOSHUA?
Volvemos a la cabaña del monje, en el inventario mezclamos
el estuche lleno de resina con los polvos de talco, ya tenemos
una nueva tiza . Le damos la tiza y retomamos la
conversación. En un momento dado el monje dice una frase
que nos recuerda a...sí, Joshua, el chalado que ayudamos a
conectarse con los extraterrestres en el anterior capítulo. Le
pedimos que nos ayude a reparar el bisonte mecánico a
cambio de ayudarle a cumplir su misión en la tierra.

Damos a Joshua la caja de herramientas y la mantequilla. Le


dejamos reparando el Bisonte y volvemos a la cabaña a por el
cable. Aún no podemos cogerlo. Regresamos al bisonte, por el
centro vemos aparecer parte de la mantequilla que no ha
usado Joshua, así que cogemos la mantequilla y volvemos a
por el cable. Nos introducimos bajo la plataforma,
engrasamos con la mantequilla, tiramos y, hale, hop, el cable
es nuestro.

ABRIR EL ALMACÉN
Colocamos el cable en la barra de madera y tiramos, pero no
podemos, esta sólidamente cerrado. Vamos a ver al soldado
O'Connor y le volvemos a pedir que escale la palmera.
Mientras el soldado escala (como está sordo no se enterará)
cogemos el jeep, nos vamos al almacén atamos el cable,
abrimos las puertas, regresamos, le dejamos el jeep en su
sitio: O'Connor ha oído ruido de motor, pero sonaba muy
lejos...

Bajamos al almacén, al final de las escaleras, sobre la derecha,


está el panel de suministro eléctrico. Clicamos sobre el panel y
bajamos los conmutadores de Seafood Kauna , Visitors
Center y Lokelani's Place . Conectamos el Surf Pix y Bucking
Bronco (cuando Lokelani comience a gritarnos le devolvemos
la corriente). Debajo de la escalera hay un cuarto trastero, lo
miramos y cogemos un detector de metales .

RETOQUE FOTOGRÁFICO
Salimos del almacén y nos vamos al fotomatón, vamos a la
parte trasera, introducimos la ficha en la ranura y listos. Ya
tenemos foto. La cogemos y vamos a ver a Lokelani.

Hablamos con Lokelani sobre el programa de retoque


fotográfico y le pedimos que haga un fotomontaje. Lokelani
accede y nos pide que cuidemos del bar mientras ella hace el
montaje. Nuestro simpático mono hace una de las suyas y
asusta al loro que sale volando. Lokelani regresa, nos da la
foto retocada pero...hay que encontrar a Aolani, el loro.

O'CONNOR 2
Volvemos a ver a O'Connor para pedirle que nos coja el loro
que está en lo alto de la palmera, O'Connor, expeditivo, lo
hace descender de un solo disparo: está muerto, oh Dios.
O'Connor dice que la bala pasó por encima de la cabeza del
loro, seguramente no está muerto del todo, sólo está asustado
y le ha dado un síncope. ¿Cómo resucitarlo?. Pensando bien,
nos acordamos que Kai tenía un abuelo chamán...

RESUCITAR AL LORO
Vamos hasta la cabaña de Knife, nos acercamos a la hamaca
de Kai y le pedimos que devuelva la vida al loro, este nos dice
que en alguna parte de la isla están las viejas escrituras de su
abuelo, pero no recuerda bien en qué lugar, ay, ay, ay.

Regresamos al bisonte mecánico que, por cierto, no es macho,


es hembra, si lo sabrá Joshua que ha estado debajo. Ya está
reparado y funciona de perlas.

Volvemos a la cabaña para hacer un trato con Knife: el


bisonte para entrenar a cambio de su barco: trato hecho.

Volvemos a la base militar, mientras Leslie habla con el


coronel aprovechamos para escribir en su cuaderno de notas
“ localizar la cabaña del norte ”. No es necesario hablar con el
coronel, podemos acabar la conversación al inicio de la
misma.

Regresamos a la cabaña de Knife, cogemos el detector de


metales y lo utilizamos en la tortuga que está en el suelo, la
que hizo el bebé de Knife con arena. Encontramos la pierna
articulada de Kai .
Regresamos a la base militar, mientras esperamos Leslie le da
las coordenadas a su papá, el fiero coronel. Tomamos nota de
las coordenadas y nos vamos a ver a O'Connor.
Preguntamos a O'Connor por un GPS , pero este no sabe muy
bien donde puede estar.

Volvemos a la cabaña de Knife, entramos y encontramos a su


bebé jugando con una videoconsola: está tranquilo. La
consola emite unos sonidos raros, nos acercamos y nos damos
cuenta que no es una videoconsola sino un GPS, el de
O'Connor . El bebé no está dispuesto a quedarse sin su
consola y a punto estamos de perder un dedo por un bocado
que nos lanza el chiquitín. Se la cambiamos por el mono (al
menos ha servido para algo, el borrachín), ya tenemos GPS y
coordenadas .

Introducimos las coordenadas en el GPS y aparecemos en un


santuario hawaiano.

Entramos en la especie de templo, lo miramos todo, vemos el


sillón del chamán, la pila de los sacrificios... en la entrada, a la
izquierda, hay un poste con caparazones de tortuga, cogemos
uno .

Regresamos a la cabaña de Knife, le damos la pierna


articulada a Kai y le decimos que hemos encontrado el lugar
sagrado de sus antepasados. Una vez en el templo hablamos
con Kai, este vuelve a sus meditaciones, necesitamos el
recetario de su abuelo.

Salimos al exterior, nos vamos a la derecha donde


encontramos unas tumbas, utilizamos el detector de metales
sobre las tumbas, este nos señala la tumba donde se encuentra
el recetario del abuelo de Kai. Cogemos el caparazón de
tortuga y...profanamos la tumba: hay que recuperar el
recetario (esta escena no se ve, podría causarnos daños
morales). Con el recetario en nuestro poder volvemos a entrar
en el templo.
POSIBLE : si Brian se niega a profanar la tumba debemos
volver a hablar con Kai, clicando en el trono, sobre las
utilidades del caparazón de la tortuga y otras virtudes del
recetario.

Volvemos a hablar con Kai para que nos diga cómo obrar el
milagro de la resurrección del loro. Kai nos dice que
pongamos al loro en la pila de sacrificios: hay que cortarle el
cuello al pájaro, este, Aolani, al oír estas palabras recupera la
vida milagrosamente.

Regresamos a Luana Beach, le devolvemos el loro a Lokelani,


todo es automático, lo que viene ahora es una larga e
interesante secuencia de video que no quiero desvelar:
Lokelani y Brian , tachín, tachín... Pasamos al capítulo tres.

CAPÍTULO TERCERO : AMIBA; TARÁNTULA Y OTRAS


LINDECES

Una vez introducidos en el cuartel general del coronel


Kordsmeier (ahora somos el profesor Pignon), se nos instala
en una gran sala habilitada para el caso, en el centro de la
misma nuestra mesa de trabajo.

Inspeccionamos el ordenador donde podemos leer parte de los


trabajos del desaparecido profesor Simon.

BURLAR LA VIGILANCIA DE KORDSMEIER


Vamos a la parte izquierda, al lado de la estatua, miramos en
las cajas para encontrar una videocámara (Socket Cam) .
Vamos al lado contrario, miramos sobre la mesa pegada a la
pared. De las cosas que hay, botes de pintura y demás,
cogemos una bolsa de plástico .
Nos dirigimos a la escalera metálica de peldaños (algo más a
la izquierda de la mesa) al lado de la puerta que comunica con
una sala a la que volveremos más tarde. Clicamos con botón
derecho para que nos salga la flecha de acción: subimos . Nos
encontramos sobre una plataforma metálica. Nos dirigimos a
la izquierda y observamos el panel de mandos para mover la
plataforma.

En la esquina de la izquierda opuesta, hay un proyector de luz


(foco) y sobre él un rollo de cinta adhesiva, que intentamos
coger sin éxito, ya que Kordsmeier nos tiene vigilados y nos
hace volver al trabajo. Brian bajará automáticamente.

Volvemos a subir, pero esta vez vamos por el lado de la


derecha, llegamos a la esquina, cogemos el rollo de cinta y nos
fijamos en la cámara de vigilancia, que está colgada en la
pasarela justo en el centro. Rápidamente tomamos la cámara
de nuestro inventario y clicamos sobre la de video vigilancia:
todo es automático. (Si no nos da tiempo volvemos a subir).
Esto nos permite movernos por todo el recinto sin ser vistos.

O'CONNOR
Ahora nos dirigimos a la sala de la derecha, la de la estatua en
el centro. Oiremos una conversación interesante, voces
provenientes de la sala del fondo a la izquierda. Tomamos la
puerta de salida al exterior y salimos: sorpresa, nuestro
vigilante externo es el soldado Zachariah O'Connor.
Hablamos con Zachariah hasta agotar los temas, antes de
irnos O'Connor nos dará un sobre estrictamente personal.

MALETÍN
Regresamos al interior, a la mesa de trabajo, al lado del
ordenador tenemos un maletín, lo miramos, intentamos
abrirlo sin éxito: nos falta la llave.

Abrimos el inventario y miramos en el sobre, dentro de este


hay un anillo especial. Lo cogemos y clicamos sobre el
maletín: Eureka, el maletín se abre y nos identifica como
agente de la CIA2. De su interior cogemos unas gafas de sol
oscuras , una tarjeta de identificación , un guante catalizador
y un neutralizador de la mente .

SALA DE TELETRANSPORTE
Vamos a la habitación de la izquierda, subimos las escaleras y
nos encontramos frente a un cubo que parece de cristal,
enorme. Dentro de este hay una bola de Bowling. En el centro
vemos una ranura para introducir tarjetas, introducimos la
nuestra y el cubo desaparece. Nos fijamos en la bola, en los
tres agujeros y determinamos que nos falta algo para los
agujeros.

Nos vamos a ver a O'Connor, hablamos con él pero...nos ha


reconocido. Utilizamos el neutralizador sin éxito, unas bolitas
se caen al suelo, O'Connor nos da la posición exacta de las
bolas en el suelo... Recogemos las bolas y le hacemos una
prueba más (sigue confundiéndonos por el oficial
examinador) : sólo él debe saber que Brian está en el recinto.
OK, chief.

TELETRANSPORTE
Volvemos a la sala de la bola, introducimos la tarjeta y el
cubo desaparece. Nos ponemos el guante, introducimos las
pequeñas bolas en los orificios y la bola se eleva quedando
suspendida en el aire: dos agujeros negros se abren en la
pared frente a nosotros. Tras el experimento volvemos al
ordenador para leer los escritos de Simon y obtener un
esquema del espacio tiempo.

Volvemos a la sala, introducimos la tarjeta, ponemos la mano


con el guante sobre la bola para tele transportarnos. Debemos
elegir un lugar al que queramos ir, así que elegimos Aula
Cove : Mala Island. Hacemos una rápida visita a Joshua y
regresamos. Volvemos a activar la bola y nos salen varias
opciones, clicamos en todas; una por una, y dejamos para la
última Aula Cobe : Mala Island . Volvemos a hablar con
Joshua, que está operando al mono que sujeta a la fuerza el
niño gracioso. Hablamos hasta conseguir que nos de el
material quirúrgico de dentista que está empleando.
TARÁNTULA
Subimos a la plataforma, nos acercamos al panel de mandos,
cogemos las pinzas de dentista e intentamos hacer girar la
cerradura que activará el montacargas: ¡sí, funciona!. Una
vez arriba clicamos en la boca de la estatua para escalar hasta
la boca e introducirnos en su interior. Está oscuro.  A la
izquierda una gran bola de piedra sepulta un esqueleto al que
sólo vemos las piernas. Sobre la piedra un sombrero.
Cogemos del suelo un látigo y de la bolsa del esqueleto un
tubo de polvos Stenchazol .  Abrimos el inventario y con
ayuda de los útiles de dentista abrimos el bote de Stenchazol,
puaf, que olor. Son para oler mejor...je.je. Levantamos el
sombrero...arrgg, una tarántula enorme. Lo dejamos como
está. Avanzamos a la derecha hasta la boca de un túnel.

Entramos en el túnel: sigue estando oscuro. Al final del mismo


vemos un rayo de luz: es una abertura en la roca desde la que
podemos ver sin ser vistos. En ese momento oímos la voz del
coronel que viene a visitar a Tarántula, su aliada asesina, y
recriminarle que hubiera eliminado a Gina en lugar de
hacerla prisionera para interrogarla. No, no puede ser, nos
negamos a admitir que Gina haya muerto: si ni siquiera la
mafia pudo con ella...

Tras toda la conversación nos acercamos a la abertura para


observar mejor todo, miramos hacia arriba (la pantalla se
desplaza), hacia abajo, el coliseo (una gran estructura
metálica de forma redonda) en el que vemos escrita unas
letras y números, los guardias, el terrario, las tarántulas y,
sobre todo, nos fijamos bien en una caja que hay en el suelo
debajo del terrario . La caja contiene un traje negro como el
que usan los guardias, y guantes iguales a los que se nos
rompieron, los que usamos para tele transportarnos. Cuando
Tarántula hace recuento de sus venenosas criaturas cae en la
cuenta de que falta Adelina, la tarántula que vimos bajo el
sombrero. Tarántula asesina a uno de los obreros y pide que
aceleren el proceso de putrefacción del cadáver para dar de
comer a sus queridas criaturas.

Regresamos a la piedra del sombrero, con ayuda de la bolsa


de plástico cogemos la tarántula . Volvemos a la grieta y
clicamos con la tarántula en la parte de la derecha de la grita.
Esto no funcionará. Debemos crear una distracción para
alejar de allí a Tarántula.

Bajamos a la sala del fondo (sala de la estatua en el centro),


cogemos el bote de Stenchazol y lo colocamos a la entrada
donde están trabajando (acción automática), el horrible olor
inunda toda la base.

Regresamos a la grieta, volvemos a clicar con la araña en la


parte derecha de la grieta, la araña atraída por el fuete olor se
va para la sala, los obreros la ven y gritan, Tarántula se
desplaza para recoger a su querida araña. Aprovechamos su
ausencia para salir por la grieta y coger el guante .

ESCAPAR DE LA BASE
A estas alturas ya se le ha comunicado que hay un espía en la
base. Damos media vuelta e intentamos salir de la boca de la
estatua, pero estamos vigilados y no nos atrevemos. Miramos
las orejas de la estatua, cogemos el látigo e intentamos
colgarnos de la oreja  izquierda pero...no somos Indiana
Jones.

Hay que crear algo de confusión, una nueva distracción que


nos permita poder escapar. Regresamos a la grieta, al lado del
terrario está el Walki que se le cayó a Tarántula cuando salió
en persecución del intruso. Salimos por la grieta y cogemos el
Walki , regresamos a la boca de la estatua, cogemos el Walki y
lo usamos sobre Brian , este llama a O'C'onnor para una
última prueba. A partir de aquí todo es automático, otra
bonita transición hacia el cuarto capítulo, que tampoco
desvelaré.

CAPÍTULO CUARTO : ALASKA : EL QUE SABE, CALLA

LA CONTRASEÑA
Aparecemos a las puertas de la casa del profesor Simon, algo
cansados y hambrientos. Llamamos al timbre, se nos pide una
contraseña que no conocemos, Joshua la conoce, pero
mientras estábamos intentando que nos abrieran la verja
Joshua se ha hartado de comer bayas rojas de acebo, bayas
alucinógenas y otras cosas, entre ellas la pérdida de memoria.
Joshua no recuerda la contraseña y además se pone enfermo.
Con este panorama solo nos queda regresar a la cabaña
refugio.

EL REFUGIO
Joshua delira sentado al borde de la cama. Echamos un
vistazo dentro de la cabaña, vemos que hay leña suficiente, un
armario destartalado lleno de cosas... Del armario cogemos un
cuchillo , de encima de la chimenea cogemos una aceitera y
salimos al exterior. Justo a la derecha de la puerta, por
encima de nuestro hombro, cogemos una garrafa de gasolina :
está vacía. Algo más a la derecha (de la pantalla) vemos un
vehículo enterrado en la nieve, un pick-up rojo que pertenece
a una marca de pizzas. No podemos hacer nada de momento,
volveremos más tarde.
BEN WAZOWSKI
Tomamos el camino de subida hasta llegar al puesto de
observación que tiene montado un explorador de osos que
estudia sus normas de comportamiento, hábitos y costumbres.
Hablamos de todo con el hombre quien dice llamarse Ben
Wazowski, le contamos lo que le ha pasado a Joshua, Ben dice
saber cómo se cura: a base de salmón crudo cocinado como el
sushi. Acabada la conversación cogemos una hoja de la planta
que hay al lado de la mochila de Ben.

REFUGIO DE BEN
Salimos por la izquierda para llegar a un río helado, algo más
a la izquierda podemos ver un árbol caído y congelado sobre
el río. Subimos la colina hacia el refugio de Ben.

A la derecha unas rocas, a la izquierda un hacha clavada


sobre un tronco base para cortar leña para el hogar. Miramos
la escalera y subimos hasta el refugio: ¡Dios, está repleto de
cosas! Miramos todo, como siempre, pero especialmente el
lado izquierdo de la parte alta del gran cartel a la izquierda
de la chimenea : un pequeño cartel nos recuerda la tragedia
del “Prestige”, que se abatió sobre “A Costa da Morte” con la
famosa frase “NUNCA MAIS”. Tocamos la guitarra, jo, si
que está desafinada. Cogemos la esterilla que está clavada
detrás de la puerta, a la izquierda, junto a la guitarra,
cogemos el stick de hockey , a su lado, más a la izquierda,
cogemos la motosierra ,  al lado del fuego cogemos un trozo de
leño (si no nos deja cogerlo lo haremos más adelante), en la
parte derecha del refugio vemos un montón de botellas con
diferentes perfumes, cogemos una botella de perfume para
atraer a los osos machos. Salimos al exterior, nos fijamos en
un tonel sobre el que hay un trozo de manguera de goma, lo
cogemos . Un farol pende del techo del refugio, lo
encendemos: sí, funciona.
Regresamos al interior, descendemos por el agujero del centro
y nos vamos a ver a Joshua para decirle que su mal tiene cura
a base de comer salmón crudo. Al final aceptará comer lo que
sea.

PICK - UP
Salimos y nos acercamos al pick up, buscamos el depósito de
gasolina, que está al otro lado del auto, Cogemos la garrafa
del inventario, clicamos en el depósito y Brian nos llena la
garrafa de gasolina.

Ahora que tenemos gasolina probamos a llenar el depósito de


la motosierra, pero nos dicen que no admite gasolina pura, sin
salir del inventario mezclamos el aceite de la aceitera con la
gasolina de la garrafa, ahora llenamos el depósito de la
motosierra y probamos a ver si funciona: es correcto,
funciona.

Usamos la motosierra para decapitar al reno (solo es un


reclamo publicitario, je,je). Brian  separa automáticamente en
el inventario la cornamenta de la cabeza , con el cuchillo
hacemos una ranura en el cráneo del reno que nos permite
ver a través de ella .

BEN WAZOWSKI 1
Nos vamos a ver al bueno de Ben, que sigue en su particular
observatorio. Hablamos con él para preguntarle si él sabe
preparar el sushi. Este nos dice que él no sabe cómo
preparalo, y para colmo de males, el cocinero de Simon está
de fiesta. Ben nos habla de un tipo rudo llamado Archibald,
que vive en alguna parte del bosque, que conoce los
ingredientes y cómo prepararlo, aunque es un tipo especial.
No se le puede buscar, él te encuentra cuando él quiere,
aunque hay una forma de entrar en contacto con Archibald :
tocando la guitarra.

ARCHIBALD
Vamos hasta el refugio de Ben, subimos por la escalera,
entramos en el refugio y cogemos un trozo de madera (leña).
Cogemos la guitarra, salimos al exterior y Brian se nos marca
un villancico guitarrero en toda regla.

Archibald aparece junto a la escalera, lado derecho.


Constatamos que es un tipo con malas pulgas, pero sabe
preparar un sushi muy especial. Negociamos hasta
convencerle de que nos prepare el sushi. Tras una ardua
negociación con el mal carado Archi, este nos dice que no
puede prepararlo porque le faltan los ingredientes, Antes de
partir en busca de los ingredientes Archi nos da un silbato :
cuando queramos llamarle solo es cuestión de hacer sonar el
silbato.

LOS INGREDIENTES PARA EL SUSHI DE SALMÓN


Brian se sorprende de las cosas que a veces recoge sin saber
para qué servirán y se da cuenta que algunas de las que
tenemos en nuestro inventario servirán perfectamente como
sustitutos de otros.

Volvemos a subir al refugio, abrimos la puerta y cogemos una


botella de lejía , En el inventario utilizamos la lejía sobre la
cabeza de reno: esta adquiere un color blanco limpio.

Bajamos hasta donde está Ben para darle la cabeza del reno
haciéndole creer que es de oso. Ben no sabe qué especie de oso
es, pero lo acepta.

PESCAR SALMÓN
Bajamos al río, nos acercamos al tronco de árbol cruzado en
el río helado, Utilizamos la motosierra en el río para hacer un
agujero redondo (tipo pescador esquimal), en ese momento un
enorme oso hace acto de presencia y nos aleja del lugar, ya
hemos visto cómo pesca.
Subimos a ver a Ben y le contamos que hay un oso enorme en
el río, le instamos a que se acerque a verlo. Cuando Ben se va,
en un bolsillo del costado de la mochila de Ben hay una
botella, rápidamente cambiamos nuestra botella de perfume
por la de Ben . Cuando regresa le insistimos en que vuelva a
ver al oso una vez más (sus ropas están rociadas con perfume
de hembra de oso), el resultado es la desaparición del oso... y
de Ben. ¡Pobre Ben!

Bajamos al río, ahora ya tranquilos sin la presencia del oso,


cogemos una zarpa de oso del centro del río con ayuda del
stick de hockey y nos acercamos al hoyo. Intentamos pescar
con el stick, pero no da resultado. En el inventario mezclamos
la zarpa del oso con el Stick y...hale, hop, salmón pescado .

RECUPERACIÓN DE JOSHUA
Regresamos al refugiio de Ben, nos vamos hasta donde está el
hacha,  cogemos el leño del inventario , colocamos el leño
sobre la base y cortamos unos palitos finos como nos pidió
Archi. Obtenemos dos bastones .

Nos vamos al lado derecho de la escalera, cogemos el silbato


del inventario y lo hacemos sona,r Archi aparece de entre las
rocas. Nueva negociación para que Archi prepare el sushi
salmón, previa entrega de todos los ingredientes que nos
pidió. Al final obtenemos el tan deseado antídoto para Joshua.

Regresamos a la cabaña y le presentamos el sushi a Joshua,


este lo prueba y se lo merienda en un pis pas. Joshua se
recupera. Está tan feliz que sale al exterior y camina sobre el
hielo del lago, sin darse cuenta que el trozo sobre el que él está
subido se ha separado y se aleja lago adentro.

RESCATAR A JOSHUA
Rápidamente nos vamos hacia el pick up, miramos el morro
del coche e intentamos arrancarlo: no funciona. Nos subimos
al coche pero no hay forma. Salimos, abrimos el capó, lo
sujetamos con el stick de hockey, miramos el motor: faltan las
bujías. Abrimos el inventario y con ayuda del cuchillo le
quitamos la bujía a la motosierra: tenemos bujía . Colocamos
la bujía en el motor, nos subimos al coche y lo arrancamos...
Video. Todo vuelve a ser como en anteriores capítulos, un
largo video.

LA CONTRASEÑA
Aparecemos en la puerta de la casa de Simon, ahora Joshua
recuerda la contraseña “el que sabe se calla” . La puerta se
abre, unos perros ladran: no hay peligro, solo es un bucle en
MP3. Todo esto sigue siendo video, que no destripo, aunque
una cosa sí, Tarántula y Kordsmeier nos tienen localizados
pero... Sushi y su tropa vienen al rescate desde el lejano oeste.

CAPÍTULO QUINTO : REGRESO AL PASADO

Tras la apresurada huída aparecemos a bordo de un barco.


Tal que si hubiéramos recibido una paliza nos duelen todos
los huesos. Nos acercamos a la puerta que tiene un código
numérico, pero no sabemos la combinación. En el lado
izquierdo, en el rincón, observamos un traje de buzo. Algo
más a su izquierda está la sala Neptuno, entramos, nos
dirigimos a la estatua de Neptuno, la miramos y cogemos el
tridente de Neptuno .

CÓDIGO NUMÉRICO
Salimos y vamos al lado del buzo, a su lado izquierdo vemos
una especie de  columna redonda sobre la que clicamos: es un
ascensor. Subimos y nos encontramos frente a Sushi, quien
nos pone al corriente de todo, (a base de video) del barco
Orión, de Iñigo Malantúnez, de sus averiguaciones en
Palenque (Chiapas), donde encontró a un estudiante español
llamado Paco. Su viaje a Sevilla para investigar en los
“Archivos de Indias” . Hablamos de todo con Sushi, al final
nos dará la contraseña para la puerta: el código es 0-5-1-2 . 
Antes de bajar salimos al puente, donde se encuentra nuestro
viejo amigo Robby.
ROBBY
Robby nos cuenta cómo nos recogieron en la bahía de San
Francisco (video), donde llegamos exhaustos. Joshua cree que
es un “mejicano vicioso de la peor especie ”. Robby nos
preparó una de sus mágicas recetas naturistas, que nos han
recuperado totalmente.  Hablamos de todo. Antes de salir, al
lado de la puerta hay saquitos llenos de arena, cogemos un
saco de arena , avanzamos un paso y cogemos la escoba
apoyada sobre el costado de la cámara con cristal
transparente.

PASILLO
Regresamos al interior, bajamos por el ascensor, vamos a la
puerta, introducimos el código y salimos a un pasillo donde
vemos unas escaleras que llevan algo más abajo, sentada en
una de ellas se encuentra descansando una joven llamada
Camille. Hablamos con Camille, en un momento de la
conversación Dean, su jefe, la llama para que vaya a
trabajar.  Camille es la cámara que filma los spots
publicitarios de Dean Grassick, un tipo que se cree Indiana
Jones, o algo parecido.

DEAN GRASSICK
Bajamos las escaleras y aparecemos en una sala en la que está
montado un curioso set de filmación. Hablamos con Dean,
este nos dirá que ha vivido más y mayores aventuras que las
nuestras, al final le decimos que sí, él gana. Avanzamos hacia
la cuba, la inspeccionamos así cómo los depósitos (cámaras de
inmersión), seguimos hasta el fondo. Es una habitación
almacén, miramos los tubos de plástico y cogemos uno y otro
más .
SALA DE ESCOTILLAS
Salimos hacia la escalera, antes de salir miramos el extintor
sobre la derecha. Subimos las escaleras, vamos rectos a la
puerta de enfrente, marcamos el código, se abre la puerta y
bajamos las escaleras. Miramos al techo encima del depósito
del agua: son las escotillas. Vemos un gran cubo de cristal
transparente lleno de agua, subimos la escalera del depósito,
pero no podemos hacer nada. A su izquierda vemos la válvula
de desagüe. A la derecha del depósito vemos un interfono y un
codificador numérico, no podemos hacer nada de momento, al
lado una gran puerta metálica, a la derecha de la puerta un
botón que activa la puerta, presionamos el botón y la puerta
se eleva, pero cae de inmediato: por poco perdemos el pie.

PASILLO
Regresamos al pasillo. Camille está sentada  en la escalera:
hablamos con ella, es una amante de la aventura, pero su jefe
no la trata bien. Hablamos de los buenos vinos franceses y de
cómo consiguió ese puesto de trabajo: fue un concurso
internacional que ella tuvo la suerte de ganar. Antes de abrir
la puerta para volver a ver a Sushi, nos fijamos en los
aparatos antiincendios sujetos a la pared, al lado de la puerta:
un hacha, una manguera, un martillo rompe cristales... nos
falta la llave

LLAVE DE INCENDIOS
Subimos a ver a Sushi para pedirle que nos dé la llave del
armario donde se guardan las cosas contra incendio, Joshua
se ha adelantado, pero Sushi tiene una de repuesto y nos da la
llave del armario

Regresamos al pasillo donde está Camille que nos hace


entrega de dos garrafas de vino francés de alta calidad.

SALA DE ESCOTILLAS
Entramos en la sala del depósito, vamos a la puerta de hierro,
cogemos el cepillo de barrer, le damos al botón, colocamos la
escoba de forma que la puerta no puede cerrarse. Entramos, 
en el centro de la sala encontramos una bolsa de tiras de
plástico (se usan para atar cosas). Damos una vuelta a la
izquierda y a la derecha: no hay nada que valga la pena.

EL VINO...
Subimos al salón (la sala que está el buzo), al lado de la puerta
hay un pasillo donde están los camarotes (STATEROOMS).
Cogemos las botellas y entramos en el pasillo para buscar un
lugar donde guardar el vino, a partir de aquí es automático,
encontramos un armario: perfecto pero, porqué no probar
esa maravilla de vino francés... Uff, qué dolor de cabeza.
Brian obtiene dos botellas de vino vacías .

SATURNO
Nos vamos a la sala Neptuno. Allí nos encontramos con el
artista Saturno, que está en plena producción de inventos.
Ahora anda algo escaso de ideas, aunque está trabajando
sobre un nuevo invento para que la gente coma más despacio.
Hablamos hasta llegar a un punto en el que nos dice algo
sobre una revista de inventos pero las páginas que hablan de
ello no están, las debe de tener Camille a quien le prestó la
revista para matar el aburrimiento.

TUBO DE GOMA
Regresamos al pasillo: Joshua se ha llevado la manguera y el
hacha. Bajamos a la sala de filmación, vamos hasta el fondo,
en el inventario unimos los dos trozos de tubo de plástico con
una de las tiras de atar , ahora volvemos a coger otro trozo de
tubo de plástico, para obtener un tubo de plástico más largo .
Brian dice que ya es suficiente.

LA REVISTA DE SATURNO
Volvemos a ver a Camille y le hablamos de la revista.
Avergonzada nos dice que sin darse cuenta envolvió el
bocadillo de su jefe en esas hojas, ahora está en posesión de
Dean. Bajamos para pedirle a Dean que nos dé las hojas pero
este se niega en redondo: no hay forma de convencerlo.

ROBBY-SATURNO
Regresamos a ver a Saturno, le pedimos que nos dé su
cuaderno de apuntes, pero Saturno no nos deja cogerlo. Del
bote de lápices cogemos un rotulador (ya puestos que sea el
más grande). Hablamos con Saturno de nuevo para picarle
con Robby acerca de un sombrero.

Aquí comienza una fase de subir y bajar a ver a Robby y


Saturno alternativamente hasta conseguir que Robby nos deje
coger el casco y Saturno el cuaderno de apuntes. Cuando
hablamos con Robby le decimos la frase más amable que se
nos presenta en pantalla, misma cosa con Saturno. La
segunda o tercera vez que subamos a ver a Robby le diremos
lo contrario que nos ha dicho Saturno sobre Jamaica, es decir,
le diremos que si Jamaica gana una medalla en los juegos,
Saturno se fumará un “canuto olímpico” . Robby nos da el
dichoso casco antiguo de Joshua.

RELOJ DE ARENA-TENEDOR
Bajamos a ver a Saturno, intentamos coger el cuaderno, pero
no nos lo dará a menos que seamos capaces de inventar algo
que le ayude a construir un aparato para que la gente coma
más despacio. Abrimos el inventario, mezclamos el saco de
arena con las garrafas de vino vacías, con una tira de atar
unimos las dos garrafas lo que nos da un reloj de arena que
unimos al tridente para obtener un reloj-tenedor de arena :
una maravilla.

Se lo damos a Saturno que se queda maravillado por el


invento (video). Saturno sale pitando  para tomar los apuntes
sobre los esquemas del reloj-tenedor. Regresa y nos da su
cuaderno recién estrenado.

CÁMARA Y ACCIÓN
Bajamos a la sala de rodaje (sala de inmersión), cogemos el
cuaderno de Saturno y clicamos sobre Dean. El cuaderno
servirá de refractario para la luz y así el spot se hará perfecto.
Acabado el rodaje, Dean tiene hambre y se va a comer su
exquisito bocadillo. Dean nos da las hojas de la revista que
envolvían el bocadillo. A partir de aquí todo es automático:
vemos a Saturno junto a Brian en la sala 2, la de la puerta con
la escoba y... mejor verlo ¿no?

ELECTROIMANES
Tras la larga secuencia aparecemos en el piso superior junto a
Sushi, que ya comienza a tener problemas con Joshua.
Bajamos a ver a Saturno para preguntarle por los
electroimanes: no están listos todavía. Nos pide que esperemos
cinco minutos. Regresamos a la sala 1, miramos en la caja de
herramientas de Saturno situada bajo el hueco de las
escaleras y cogemos un serrucho . Nos vamos a la puerta de la
derecha y utilizamos el serrucho en el cepillo de barrer para
obtener un cepillo pequeño de pelo duro .

ABRIR ESCOTILLAS
Subimos las escaleras, marcamos el código pero la puerta no
se abre, alguien ha bloqueado el código, así que no podemos
salir, estamos atrapados. Menos mal que Brian es un hombre
de recursos. Vamos al lado derecho del tanque de agua,
clicamos sobre el interfono : Sushi nos habla pero parece
ocupada con Joshua. Marcamos el código de apertura de las
escotillas , subimos a la escalera, pasamos por el borde de la
cuba de agua y desde ahí saltamos a la proa del barco, donde
está Robby.

INMERSIÓN
Hablamos con Sushi, volvemos a bajar a ver a Saturno, pero
no ha acabado aún. Al salir de la suite Neptuno, miramos al
buzo y observamos que le falta la escafandra. Subimos a ver a
Sushi y le decimos que estamos preparados para bucear hasta
llegar al Orión. Automático (video). Por dos veces bajamos
hasta el Orión pero no podemos entrar en el barco. De regreso
ante Sushi, bajamos a la sala de las escotillas: alguien se ha
llevado la escalera y ha cerrado la puerta que sujetaba el
cepillo de barrer. Le damos al botón que levanta la puerta y
observamos que, al otro lado hay una pata de cabra (barra
metálica curvada en una de sus extremidades), justo lo que
necesitamos. Abrimos de nuevo las escotillas. Ahora los
códigos están funcionales, marcamos el código en la puerta de
salida y vamos a ver a Saturno.

SATURNO
Saturno ha terminado su trabajo, cogemos los electroimanes y
regresamos a la misma sala, la de las escotillas. Con ayuda de
los imanes escalamos la pared, salimos por la escotilla y
pasamos al otro lado de la puerta cerrada para coger la pata
de cabra ... Todo es automático, otro largo video que finaliza
el capítulo quinto y nos introduce en el sexto. No lo voy a
contar, pero debéis saber que acabaremos siendo “invitados”
en el barco que capitanea el hidalgo español Don Iñigo
Malantúnez de Goñón.

CAPÍTULO SEXTO : EL FARO DEL AVERNO

Tras el largo video aparecemos sobre el barco de Don Iñigo


Malantúnez de Goñón, terrible pirata, temido en los siete
mares.

Hemos sido capturados por Malantúnez. Estamos en un gran


salón repleto de objetos, atado por los píes con recios grilletes.
Malantúnez nos larga un discurso, que no puede terminar, al
ser requerido en otra parte del barco.

CAMILLE
Hablamos con Camille, sentada al otro lado de la habitación
frente a nosostros. Hablamos de todo, es la escribano de las
memorias de Malantúnez. Al término de la conversación con
Camille, miramos los grilletes que sujetan nuestros píes.

De la mesa que está detrás de nosotros cogemos una daga que


en realidad es un abrecartas y un pisapapeles de bronce .

SACAR LOS GRILLETES


Al lado de Camille hay una viga de madera y un clavo que
sobresale visiblemente. Clicamos sobre el clavo: podría servir.
Cogemos la daga y se la lanzamos a Camille para que extraiga
el clavo con ayuda de la empuñadura de la daga. Camille lo
arranca y nos lo da el clavo .  Nos servimos del clavo para
soltar los grilletes (escenas de video alternan esta operación).

Una vez libres inspeccionamos el lugar. De encima de la mesa


cogemos una botella vacía , a la derecha hay una vestidura de
samurai o algo parecido, a su lado un frasco que contiene un
trozo de lengua de dragón de siete colas, abrimos el frasco y
cogemos la lengua .  Abrimos el armario y miramos los
cajones, humm, interesante. Miramos al loro, este loro nos
resulta familiar.

EN POPA
Salimos al mirador para escuchar una conversación entre dos
piratas. En el lado izquierdo (de la pantalla) vemos que hay
cáscaras de pipas de girasol, buscamos entre las cáscaras y
encontramos tres pipas enteras de girasol .

LORO
Entramos y hablamos con el loro, le damos las tres pipas , por
cada una de ellas Aolani nos da la respuesta a nuestras
preguntas.

Vamos hasta la puerta e intentamos abrirla, no podemos


porque está vigilada por un fiero pirata. Cogemos la lengua y
la atamos a la reja de la puerta, a la lengua le ponemos el
pisapapeles, estiramos fuerte la lengua y...zas, hombre al
suelo.
PASILLO
Salimos al pasillo e inspeccionamos el lugar (cuidado con la
puerta cerrada al lado del esqueleto). Vemos un barril de
agua, a su lado un esqueleto (Perro Muerto), al fondo una
figura vestida y un tapiz con la cara de un pirata con parche
en el ojo. Recogemos el pisapapeles debajo de la escalera, al
lado, a la derecha, hay un pasillo que conduce a la oficina de
visados para piratas , clicamos y aparecemos frente a nuestro
guardián anterior, Perro de Montaña . No es cualquier pirata,
es un pirata licenciado en la universidad de piratería: un
pirata ilustrado.

PIRATA ILUSTRADO
Entablamos una larga conversación con Perro de Montaña,
quien nos dice que elijamos un nombre (tres opciones son
posibles, da igual uno que otro). Tras sus muchas
explicaciones, incluidas la clase de historia se nos advierte que
debemos superar una serie de pruebas: crueldad , pillaje e
historia . Miramos el cartel escrito en español “fino” bajo el
mostrador de Perro de Montaña y el tablón de anuncios
colgado de la pared. Volvemos a hablar con Perro de
Montaña y le pedimos pasar la prueba de historia .

Perro de Montaña nos cuenta una historia sobre piratas cojos,


que deben realizar un recorrido antes de ocho días y...bla, bla,
bla.

Las respuestas correctas por orden son:

1ª Long John Silver

2ª Médico

3ª Inventó el ski a lomos de una tortuga

4ª Henry Wobbins y Diego el Cojuelo

5ª Henry Wobbins

6ª Joao de Passoromo y Jean-David L'Ecolopé


7ª Diego el Cojuelo

Prueba superada.

CERTIFICADO DE PIRATA
Intentamos pasar la puerta del fondo pero no podemos. Le
pedimos una pinta de cerveza, pero no podremos beber hasta
que no le traigamos un certificado de “pirata de baja
moralidad” .

Regresamos al salón, abrimos el armario y cogemos un


certificado de bajísima moralidad .

POPA
Salimos al exterior del barco y miramos por el lado de
estribor. Miramos la ventana que está detrás de nosotros,
clicamos en el rincón izquierdo de la parte baja de la ventana
y nos damos cuenta que el travesaño (reborde) de la ventana
está a punto de caerse. Utilizamos el abrecartas en el
travesaño para obtener un travesaño de madera .

SALA DEL TESORO


Volvemos al pasillo, miramos la puerta al lado del esqueleto
de “Perro Muerto”, intentamos abrirla, pero el mono “Perro
del Infierno” intenta cruzarnos con su espada. Cogemos la
madera y la utilizamos en la espada del mono (más vale maña
que fuerza), al que reducimos de un fuerte tirón de la espada
clavada en la madera. Entramos, cogemos el mono Perro del
Infierno y... Woooww, pedazo de sala del tesoro de
Malantúnez. Bajamos las escaleras del tesoro, clicamos en el
tesoro y obtenemos dos estatuas de oro .

PRUEBA DE PILLAJE SUPERADA


Le llevamos las estatuas al pirata ilustrado, Perro de
Montaña. Hemos superado la prueba con nota. Salimos al
pasillo, vamos hasta el barril de agua, cogemos al mono y
clicamos en el barril: nos falta algo. Regresamos a la oficina
de Perro de Montaña, vamos hasta la caja de los desperdicios
(al fondo a la izquierda), miramos bien en su interior y
obtenemos una pastilla de jabón .

PRUEBA DE CRUELDAD SUPERADA


Regresamos al pasillo, vamos hasta el barril, echamos dentro
la pastilla de jabón para que se deshaga en el agua, cogemos
al mono, lo introducimos en el barril y le damos un buen
repaso: ha quedado de exposición. Al quitarle la suciedad
hemos cometido un acto de crueldad: los piratas sin su grasa
no son nada.

Se lo llevamos a Perro de la Pradera, quien nos aprueba con


sobresaliente. Le damos el certificado de pirata de bajísima
moralidad, este nos lo firma y lo sella: ya somos pirata con
derechos.  Le damos la botella vacía del inventario para que
nos dé la ración que nos corresponde de licor, obtenemos una
botella llena .

POPA : RELLENAR LA BOTELLA DE LOS PIRATAS


Nos vamos al exterior del barco. Intentamos coger la botella
vacía colgada por una cuerda por los piratas de la parte alta:
no alcanzamos. Cogemos la madera del inventario y la
clavamos en la ventana. Cogemos la botella llena del
inventario y clicamos en la vacía con el fin de llenar la de los
piratas, pero no podemos porque el cuello de la botella
colgada es demasiado estrecho.

Regresamos a la sala del tesoro, clicamos sobre el tesoro (con


la mano) y...Brian ha dejado limpia la sala: se lo ha llevado
todo. En el centro de la sala vacía queda un objeto, bajamos,
cogemos el objeto que resulta ser un embudo de punta fina.

Volvemos al exterior del barco, clicamos con la botella llena


en la vacía (Brian hará el resto). Los piratas suben la botella
mágica que contiene el preciado alcohol. Entramos al salón y
volvemos a salir, miramos en el montón de cáscaras del lado
izquierdo (vemos cómo caen las cáscaras), donde encontramos
cinco pipas de girasol completas.

CONOCER EL RUMBO
Entramos al salón, le damos las pipas al loro a cambio de
información: Malantúnez salió de España con rumbo Este al
país del Sol Naciente, viró al Oeste hasta Terra Nova para
dirigirse al Este hasta Grecia.

Nos dirigimos al globo terráqueo, cerca de Camille, y lo


hacemos girar, partiendo de España:

Al Este hasta Japón

Al Oeste hasta Terra Nova

Al Este hasta Grecia

Cada vez que alcanzamos el sitio requerido el globo hace un


clic, sino lo hacemos a la primera repetimos la operación.

Una vez hecho todo bien es automático, un video nos muestra


el final del juego que...no, no, esto hay que verlo con
paciencia. Es el sueño de la tortuga.

Llegados al final, dejamos que pasen los créditos, aún queda


algo por ver y...continuará. Vuelva cuanto antes, R3. No se
olvide de Gina.

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