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HIDROAVIÓN
Estamos en medio de la jungla, nuestro hidroavión se ha
estrellado. Afortunadamente, los árboles y la espesa
vegetación han conseguido amortiguar el golpe. Nos
levantamos con apenas unos rasguños, estamos en el interior
del hidroavión.
MOCHILA DE OTTO
Salimos al exterior, una vez fuera la licencia de piloto de Otto
cae del cielo (probablemente tengamos que volver a entrar al
avión y salir para que la acción se desarrolle), cogemos del
suelo el carné de Otto . Cogemos los prismáticos y miramos a
la copa de los árboles : la mochila de Otto está colgando de
una rama. Hemos de inventar algo que nos ayude a
recuperarla. A la izquierda clicamos sobre el ala del
hidroavión: comentario. Más a la izquierda echamos un
vistazo fuera de la jungla: no hay salida.
SPRAY
Media vuelta. Regresamos al hidroavión, vamos al cajón de
herramientas (parte delantera del hidro) donde encontramos
un spray antideslizante . Regresamos a la roca de las arenas
movedizas (cada vez que volvamos el mono está en el suelo),
rociamos la roca con el spray, subimos, ¡guay!. Avanzamos
por el árbol, pero el mono aparece, nos empuja, nos
balanceamos y caemos al suelo. Lo volvemos a intentar y otra
vez lo mismo (no es necesario repetirlo más veces, el mono nos
tira a cada nuevo intento, el mono ya no es simpático).
TIRACHINAS
Regresamos al hidroavión, abrimos el inventario, cogemos el
cristal y lo utilizamos en la rama , esto nos dará una horma de
tirachinas, cogemos el cristal y lo usamos en las gafas ,
obtenemos una goma elástica, ponemos la madera sobre la
goma y el resultado es un tirachinas .
LA LLAVE
Entramos en el hidroavión y usamos la llave para intentar
abrir la puerta de hierro (nada más entrar a la derecha, Keep
Closed), pero no podemos, necesitamos soldarla pero... ¿con
qué?. Tranquilos, Pendulo ha pensado en todo.
ESQUIVAR AL MONO
El mono nos espera en el mismo sitio, aunque sale huyendo
como siempre, ahora Brian está muy enfadado con el maldito
cuadrúpedo. Cogemos el perrito del inventario y lo colocamos
en el suelo donde se coloca el mono, Brian activa la pila, el
perrito da una vuelta y se para en el sitio del mono. El mono
desciende, se acerca al perro, no le gusta y...a las arenas
movedizas, ¡jopes, con el mono!
OPCIONAL
Una vez arriba, antes de salir de la jungla, podemos ver una
escena divertida. Si hacemos que Brian vuelva a bajar este no
lo hará a través del árbol, se decidirá por saltar: la primera
vez que salta se da un buen porrazo contra el suelo.
Repetimos, Brian ya se sabe la distancia y cae de píe (a esto
hay que añadir los comentarios que Brian se hace a sí mismo).
CRUZAR EL PUENTE
Salimos de la jungla, estamos sobre un precipicio del que no
podemos bajar a menos que crucemos un viejo puente de
madera. Leemos el letrero junto al puente , cogemos los
prismáticos y miramos al otro lado del puente , decidimos
cruzarlo a pesar del aviso de responsabilidad propia, Brian se
deshace de todos los objetos del inventario que ya no
necesitamos, nos calzamos las raquetas y allá que nos vamos.
BASE MILITAR
Descendemos hasta la base militar, un sargento nos echa el
alto, nos acercamos al soldado para preguntar por Gina y nos
conducen ante el temible coronel Kordsmeier .
Un soldado nos pide que esperemos antes de pasar a ver al
coronel, es hijo del coronel, pero el chico no es tan “duro”
como su papá y... Mientras esperamos, aprovechamos para
fijarnos en el bloc de notas que hay sobre la mesa del soldado
: esto nos servirá más adelante.
FOTOMATÓN
Salimos y nos dirigimos al fotomatón (foto-souvenir), lo
examinamos todo, entramos en la parte trasera para ver el
panel donde se explica como funciona. Por ahora no podemos
hacer nada más
BISONTE MECÁNICO
Nos acercamos al bisonte mecánico, lo observamos bien. Nos
damos cuenta que está estropeado: no funciona. En la parte
trasera hay una trampilla abierta, nos introducimos, ¡ay,ay,ay
qué desorden!
LA CAJA DE HERRAMIENTAS
Bajamos hasta el barco de Knife, echamos una ojeada y
cogemos la caja de herramientas, total a Knife ya no le hacen
falta.
O'CONNOR 1
Regresamos a ver a O'Connor: necesitamos la foto, así que
habrá que despistarlo un momento para robarle la foto. Le
damos la cuerda y le pedimos que se suba al árbol para
hacerno0s una demostración. O'Connor escala la palmera,
momento que aprovechamos para robarle la foto .
BISONTE Y FOTOMATÓN
Ahora nos vamos a ver el bisonte mecánico, nos colamos
debajo de la plataforma para arreglar el mecanismo: no
tenemos suficiente habilidad. Seguimos hasta el fotomatón,
miramos debajo, pero está muy oscuro y no se ve nada.
Cogemos al mono y lo mandamos bajo la plataforma a ver si
encuentra una ficha que haga funcionar el fotomatón. El
mono la encuentra pero...nos chantajea, el muy bribón. A
cambio de la pieza quiere una cerveza (es un alcohólico).
Media vuelta para ir a ver a Lokelani.
LA CERVEZA
Volvemos a ver a Lokelani para pedirle una cerveza, no sabe
si le queda alguna: son dos dólares...problema, no tenemos
dinero. Lokelani tiene prohibido dar bebidas gratis, aunque
esta vez hará una excepción si superamos la prueba de sus ex.
Ella cree que ningún hombre la escucha cuando habla, así que
nos propone un trato: una especie de prueba de memoria
(algo difícil, casi imposible, acordarse de todos sus ex
compañeros).
Milo
Lopati
Tiru
Russell
EL MONJE ¿JOSHUA?
Volvemos a la cabaña del monje, en el inventario mezclamos
el estuche lleno de resina con los polvos de talco, ya tenemos
una nueva tiza . Le damos la tiza y retomamos la
conversación. En un momento dado el monje dice una frase
que nos recuerda a...sí, Joshua, el chalado que ayudamos a
conectarse con los extraterrestres en el anterior capítulo. Le
pedimos que nos ayude a reparar el bisonte mecánico a
cambio de ayudarle a cumplir su misión en la tierra.
ABRIR EL ALMACÉN
Colocamos el cable en la barra de madera y tiramos, pero no
podemos, esta sólidamente cerrado. Vamos a ver al soldado
O'Connor y le volvemos a pedir que escale la palmera.
Mientras el soldado escala (como está sordo no se enterará)
cogemos el jeep, nos vamos al almacén atamos el cable,
abrimos las puertas, regresamos, le dejamos el jeep en su
sitio: O'Connor ha oído ruido de motor, pero sonaba muy
lejos...
RETOQUE FOTOGRÁFICO
Salimos del almacén y nos vamos al fotomatón, vamos a la
parte trasera, introducimos la ficha en la ranura y listos. Ya
tenemos foto. La cogemos y vamos a ver a Lokelani.
O'CONNOR 2
Volvemos a ver a O'Connor para pedirle que nos coja el loro
que está en lo alto de la palmera, O'Connor, expeditivo, lo
hace descender de un solo disparo: está muerto, oh Dios.
O'Connor dice que la bala pasó por encima de la cabeza del
loro, seguramente no está muerto del todo, sólo está asustado
y le ha dado un síncope. ¿Cómo resucitarlo?. Pensando bien,
nos acordamos que Kai tenía un abuelo chamán...
RESUCITAR AL LORO
Vamos hasta la cabaña de Knife, nos acercamos a la hamaca
de Kai y le pedimos que devuelva la vida al loro, este nos dice
que en alguna parte de la isla están las viejas escrituras de su
abuelo, pero no recuerda bien en qué lugar, ay, ay, ay.
Volvemos a hablar con Kai para que nos diga cómo obrar el
milagro de la resurrección del loro. Kai nos dice que
pongamos al loro en la pila de sacrificios: hay que cortarle el
cuello al pájaro, este, Aolani, al oír estas palabras recupera la
vida milagrosamente.
O'CONNOR
Ahora nos dirigimos a la sala de la derecha, la de la estatua en
el centro. Oiremos una conversación interesante, voces
provenientes de la sala del fondo a la izquierda. Tomamos la
puerta de salida al exterior y salimos: sorpresa, nuestro
vigilante externo es el soldado Zachariah O'Connor.
Hablamos con Zachariah hasta agotar los temas, antes de
irnos O'Connor nos dará un sobre estrictamente personal.
MALETÍN
Regresamos al interior, a la mesa de trabajo, al lado del
ordenador tenemos un maletín, lo miramos, intentamos
abrirlo sin éxito: nos falta la llave.
SALA DE TELETRANSPORTE
Vamos a la habitación de la izquierda, subimos las escaleras y
nos encontramos frente a un cubo que parece de cristal,
enorme. Dentro de este hay una bola de Bowling. En el centro
vemos una ranura para introducir tarjetas, introducimos la
nuestra y el cubo desaparece. Nos fijamos en la bola, en los
tres agujeros y determinamos que nos falta algo para los
agujeros.
TELETRANSPORTE
Volvemos a la sala de la bola, introducimos la tarjeta y el
cubo desaparece. Nos ponemos el guante, introducimos las
pequeñas bolas en los orificios y la bola se eleva quedando
suspendida en el aire: dos agujeros negros se abren en la
pared frente a nosotros. Tras el experimento volvemos al
ordenador para leer los escritos de Simon y obtener un
esquema del espacio tiempo.
ESCAPAR DE LA BASE
A estas alturas ya se le ha comunicado que hay un espía en la
base. Damos media vuelta e intentamos salir de la boca de la
estatua, pero estamos vigilados y no nos atrevemos. Miramos
las orejas de la estatua, cogemos el látigo e intentamos
colgarnos de la oreja izquierda pero...no somos Indiana
Jones.
LA CONTRASEÑA
Aparecemos a las puertas de la casa del profesor Simon, algo
cansados y hambrientos. Llamamos al timbre, se nos pide una
contraseña que no conocemos, Joshua la conoce, pero
mientras estábamos intentando que nos abrieran la verja
Joshua se ha hartado de comer bayas rojas de acebo, bayas
alucinógenas y otras cosas, entre ellas la pérdida de memoria.
Joshua no recuerda la contraseña y además se pone enfermo.
Con este panorama solo nos queda regresar a la cabaña
refugio.
EL REFUGIO
Joshua delira sentado al borde de la cama. Echamos un
vistazo dentro de la cabaña, vemos que hay leña suficiente, un
armario destartalado lleno de cosas... Del armario cogemos un
cuchillo , de encima de la chimenea cogemos una aceitera y
salimos al exterior. Justo a la derecha de la puerta, por
encima de nuestro hombro, cogemos una garrafa de gasolina :
está vacía. Algo más a la derecha (de la pantalla) vemos un
vehículo enterrado en la nieve, un pick-up rojo que pertenece
a una marca de pizzas. No podemos hacer nada de momento,
volveremos más tarde.
BEN WAZOWSKI
Tomamos el camino de subida hasta llegar al puesto de
observación que tiene montado un explorador de osos que
estudia sus normas de comportamiento, hábitos y costumbres.
Hablamos de todo con el hombre quien dice llamarse Ben
Wazowski, le contamos lo que le ha pasado a Joshua, Ben dice
saber cómo se cura: a base de salmón crudo cocinado como el
sushi. Acabada la conversación cogemos una hoja de la planta
que hay al lado de la mochila de Ben.
REFUGIO DE BEN
Salimos por la izquierda para llegar a un río helado, algo más
a la izquierda podemos ver un árbol caído y congelado sobre
el río. Subimos la colina hacia el refugio de Ben.
PICK - UP
Salimos y nos acercamos al pick up, buscamos el depósito de
gasolina, que está al otro lado del auto, Cogemos la garrafa
del inventario, clicamos en el depósito y Brian nos llena la
garrafa de gasolina.
BEN WAZOWSKI 1
Nos vamos a ver al bueno de Ben, que sigue en su particular
observatorio. Hablamos con él para preguntarle si él sabe
preparar el sushi. Este nos dice que él no sabe cómo
preparalo, y para colmo de males, el cocinero de Simon está
de fiesta. Ben nos habla de un tipo rudo llamado Archibald,
que vive en alguna parte del bosque, que conoce los
ingredientes y cómo prepararlo, aunque es un tipo especial.
No se le puede buscar, él te encuentra cuando él quiere,
aunque hay una forma de entrar en contacto con Archibald :
tocando la guitarra.
ARCHIBALD
Vamos hasta el refugio de Ben, subimos por la escalera,
entramos en el refugio y cogemos un trozo de madera (leña).
Cogemos la guitarra, salimos al exterior y Brian se nos marca
un villancico guitarrero en toda regla.
Bajamos hasta donde está Ben para darle la cabeza del reno
haciéndole creer que es de oso. Ben no sabe qué especie de oso
es, pero lo acepta.
PESCAR SALMÓN
Bajamos al río, nos acercamos al tronco de árbol cruzado en
el río helado, Utilizamos la motosierra en el río para hacer un
agujero redondo (tipo pescador esquimal), en ese momento un
enorme oso hace acto de presencia y nos aleja del lugar, ya
hemos visto cómo pesca.
Subimos a ver a Ben y le contamos que hay un oso enorme en
el río, le instamos a que se acerque a verlo. Cuando Ben se va,
en un bolsillo del costado de la mochila de Ben hay una
botella, rápidamente cambiamos nuestra botella de perfume
por la de Ben . Cuando regresa le insistimos en que vuelva a
ver al oso una vez más (sus ropas están rociadas con perfume
de hembra de oso), el resultado es la desaparición del oso... y
de Ben. ¡Pobre Ben!
RECUPERACIÓN DE JOSHUA
Regresamos al refugiio de Ben, nos vamos hasta donde está el
hacha, cogemos el leño del inventario , colocamos el leño
sobre la base y cortamos unos palitos finos como nos pidió
Archi. Obtenemos dos bastones .
RESCATAR A JOSHUA
Rápidamente nos vamos hacia el pick up, miramos el morro
del coche e intentamos arrancarlo: no funciona. Nos subimos
al coche pero no hay forma. Salimos, abrimos el capó, lo
sujetamos con el stick de hockey, miramos el motor: faltan las
bujías. Abrimos el inventario y con ayuda del cuchillo le
quitamos la bujía a la motosierra: tenemos bujía . Colocamos
la bujía en el motor, nos subimos al coche y lo arrancamos...
Video. Todo vuelve a ser como en anteriores capítulos, un
largo video.
LA CONTRASEÑA
Aparecemos en la puerta de la casa de Simon, ahora Joshua
recuerda la contraseña “el que sabe se calla” . La puerta se
abre, unos perros ladran: no hay peligro, solo es un bucle en
MP3. Todo esto sigue siendo video, que no destripo, aunque
una cosa sí, Tarántula y Kordsmeier nos tienen localizados
pero... Sushi y su tropa vienen al rescate desde el lejano oeste.
CÓDIGO NUMÉRICO
Salimos y vamos al lado del buzo, a su lado izquierdo vemos
una especie de columna redonda sobre la que clicamos: es un
ascensor. Subimos y nos encontramos frente a Sushi, quien
nos pone al corriente de todo, (a base de video) del barco
Orión, de Iñigo Malantúnez, de sus averiguaciones en
Palenque (Chiapas), donde encontró a un estudiante español
llamado Paco. Su viaje a Sevilla para investigar en los
“Archivos de Indias” . Hablamos de todo con Sushi, al final
nos dará la contraseña para la puerta: el código es 0-5-1-2 .
Antes de bajar salimos al puente, donde se encuentra nuestro
viejo amigo Robby.
ROBBY
Robby nos cuenta cómo nos recogieron en la bahía de San
Francisco (video), donde llegamos exhaustos. Joshua cree que
es un “mejicano vicioso de la peor especie ”. Robby nos
preparó una de sus mágicas recetas naturistas, que nos han
recuperado totalmente. Hablamos de todo. Antes de salir, al
lado de la puerta hay saquitos llenos de arena, cogemos un
saco de arena , avanzamos un paso y cogemos la escoba
apoyada sobre el costado de la cámara con cristal
transparente.
PASILLO
Regresamos al interior, bajamos por el ascensor, vamos a la
puerta, introducimos el código y salimos a un pasillo donde
vemos unas escaleras que llevan algo más abajo, sentada en
una de ellas se encuentra descansando una joven llamada
Camille. Hablamos con Camille, en un momento de la
conversación Dean, su jefe, la llama para que vaya a
trabajar. Camille es la cámara que filma los spots
publicitarios de Dean Grassick, un tipo que se cree Indiana
Jones, o algo parecido.
DEAN GRASSICK
Bajamos las escaleras y aparecemos en una sala en la que está
montado un curioso set de filmación. Hablamos con Dean,
este nos dirá que ha vivido más y mayores aventuras que las
nuestras, al final le decimos que sí, él gana. Avanzamos hacia
la cuba, la inspeccionamos así cómo los depósitos (cámaras de
inmersión), seguimos hasta el fondo. Es una habitación
almacén, miramos los tubos de plástico y cogemos uno y otro
más .
SALA DE ESCOTILLAS
Salimos hacia la escalera, antes de salir miramos el extintor
sobre la derecha. Subimos las escaleras, vamos rectos a la
puerta de enfrente, marcamos el código, se abre la puerta y
bajamos las escaleras. Miramos al techo encima del depósito
del agua: son las escotillas. Vemos un gran cubo de cristal
transparente lleno de agua, subimos la escalera del depósito,
pero no podemos hacer nada. A su izquierda vemos la válvula
de desagüe. A la derecha del depósito vemos un interfono y un
codificador numérico, no podemos hacer nada de momento, al
lado una gran puerta metálica, a la derecha de la puerta un
botón que activa la puerta, presionamos el botón y la puerta
se eleva, pero cae de inmediato: por poco perdemos el pie.
PASILLO
Regresamos al pasillo. Camille está sentada en la escalera:
hablamos con ella, es una amante de la aventura, pero su jefe
no la trata bien. Hablamos de los buenos vinos franceses y de
cómo consiguió ese puesto de trabajo: fue un concurso
internacional que ella tuvo la suerte de ganar. Antes de abrir
la puerta para volver a ver a Sushi, nos fijamos en los
aparatos antiincendios sujetos a la pared, al lado de la puerta:
un hacha, una manguera, un martillo rompe cristales... nos
falta la llave
LLAVE DE INCENDIOS
Subimos a ver a Sushi para pedirle que nos dé la llave del
armario donde se guardan las cosas contra incendio, Joshua
se ha adelantado, pero Sushi tiene una de repuesto y nos da la
llave del armario
SALA DE ESCOTILLAS
Entramos en la sala del depósito, vamos a la puerta de hierro,
cogemos el cepillo de barrer, le damos al botón, colocamos la
escoba de forma que la puerta no puede cerrarse. Entramos,
en el centro de la sala encontramos una bolsa de tiras de
plástico (se usan para atar cosas). Damos una vuelta a la
izquierda y a la derecha: no hay nada que valga la pena.
EL VINO...
Subimos al salón (la sala que está el buzo), al lado de la puerta
hay un pasillo donde están los camarotes (STATEROOMS).
Cogemos las botellas y entramos en el pasillo para buscar un
lugar donde guardar el vino, a partir de aquí es automático,
encontramos un armario: perfecto pero, porqué no probar
esa maravilla de vino francés... Uff, qué dolor de cabeza.
Brian obtiene dos botellas de vino vacías .
SATURNO
Nos vamos a la sala Neptuno. Allí nos encontramos con el
artista Saturno, que está en plena producción de inventos.
Ahora anda algo escaso de ideas, aunque está trabajando
sobre un nuevo invento para que la gente coma más despacio.
Hablamos hasta llegar a un punto en el que nos dice algo
sobre una revista de inventos pero las páginas que hablan de
ello no están, las debe de tener Camille a quien le prestó la
revista para matar el aburrimiento.
TUBO DE GOMA
Regresamos al pasillo: Joshua se ha llevado la manguera y el
hacha. Bajamos a la sala de filmación, vamos hasta el fondo,
en el inventario unimos los dos trozos de tubo de plástico con
una de las tiras de atar , ahora volvemos a coger otro trozo de
tubo de plástico, para obtener un tubo de plástico más largo .
Brian dice que ya es suficiente.
LA REVISTA DE SATURNO
Volvemos a ver a Camille y le hablamos de la revista.
Avergonzada nos dice que sin darse cuenta envolvió el
bocadillo de su jefe en esas hojas, ahora está en posesión de
Dean. Bajamos para pedirle a Dean que nos dé las hojas pero
este se niega en redondo: no hay forma de convencerlo.
ROBBY-SATURNO
Regresamos a ver a Saturno, le pedimos que nos dé su
cuaderno de apuntes, pero Saturno no nos deja cogerlo. Del
bote de lápices cogemos un rotulador (ya puestos que sea el
más grande). Hablamos con Saturno de nuevo para picarle
con Robby acerca de un sombrero.
RELOJ DE ARENA-TENEDOR
Bajamos a ver a Saturno, intentamos coger el cuaderno, pero
no nos lo dará a menos que seamos capaces de inventar algo
que le ayude a construir un aparato para que la gente coma
más despacio. Abrimos el inventario, mezclamos el saco de
arena con las garrafas de vino vacías, con una tira de atar
unimos las dos garrafas lo que nos da un reloj de arena que
unimos al tridente para obtener un reloj-tenedor de arena :
una maravilla.
CÁMARA Y ACCIÓN
Bajamos a la sala de rodaje (sala de inmersión), cogemos el
cuaderno de Saturno y clicamos sobre Dean. El cuaderno
servirá de refractario para la luz y así el spot se hará perfecto.
Acabado el rodaje, Dean tiene hambre y se va a comer su
exquisito bocadillo. Dean nos da las hojas de la revista que
envolvían el bocadillo. A partir de aquí todo es automático:
vemos a Saturno junto a Brian en la sala 2, la de la puerta con
la escoba y... mejor verlo ¿no?
ELECTROIMANES
Tras la larga secuencia aparecemos en el piso superior junto a
Sushi, que ya comienza a tener problemas con Joshua.
Bajamos a ver a Saturno para preguntarle por los
electroimanes: no están listos todavía. Nos pide que esperemos
cinco minutos. Regresamos a la sala 1, miramos en la caja de
herramientas de Saturno situada bajo el hueco de las
escaleras y cogemos un serrucho . Nos vamos a la puerta de la
derecha y utilizamos el serrucho en el cepillo de barrer para
obtener un cepillo pequeño de pelo duro .
ABRIR ESCOTILLAS
Subimos las escaleras, marcamos el código pero la puerta no
se abre, alguien ha bloqueado el código, así que no podemos
salir, estamos atrapados. Menos mal que Brian es un hombre
de recursos. Vamos al lado derecho del tanque de agua,
clicamos sobre el interfono : Sushi nos habla pero parece
ocupada con Joshua. Marcamos el código de apertura de las
escotillas , subimos a la escalera, pasamos por el borde de la
cuba de agua y desde ahí saltamos a la proa del barco, donde
está Robby.
INMERSIÓN
Hablamos con Sushi, volvemos a bajar a ver a Saturno, pero
no ha acabado aún. Al salir de la suite Neptuno, miramos al
buzo y observamos que le falta la escafandra. Subimos a ver a
Sushi y le decimos que estamos preparados para bucear hasta
llegar al Orión. Automático (video). Por dos veces bajamos
hasta el Orión pero no podemos entrar en el barco. De regreso
ante Sushi, bajamos a la sala de las escotillas: alguien se ha
llevado la escalera y ha cerrado la puerta que sujetaba el
cepillo de barrer. Le damos al botón que levanta la puerta y
observamos que, al otro lado hay una pata de cabra (barra
metálica curvada en una de sus extremidades), justo lo que
necesitamos. Abrimos de nuevo las escotillas. Ahora los
códigos están funcionales, marcamos el código en la puerta de
salida y vamos a ver a Saturno.
SATURNO
Saturno ha terminado su trabajo, cogemos los electroimanes y
regresamos a la misma sala, la de las escotillas. Con ayuda de
los imanes escalamos la pared, salimos por la escotilla y
pasamos al otro lado de la puerta cerrada para coger la pata
de cabra ... Todo es automático, otro largo video que finaliza
el capítulo quinto y nos introduce en el sexto. No lo voy a
contar, pero debéis saber que acabaremos siendo “invitados”
en el barco que capitanea el hidalgo español Don Iñigo
Malantúnez de Goñón.
CAMILLE
Hablamos con Camille, sentada al otro lado de la habitación
frente a nosostros. Hablamos de todo, es la escribano de las
memorias de Malantúnez. Al término de la conversación con
Camille, miramos los grilletes que sujetan nuestros píes.
EN POPA
Salimos al mirador para escuchar una conversación entre dos
piratas. En el lado izquierdo (de la pantalla) vemos que hay
cáscaras de pipas de girasol, buscamos entre las cáscaras y
encontramos tres pipas enteras de girasol .
LORO
Entramos y hablamos con el loro, le damos las tres pipas , por
cada una de ellas Aolani nos da la respuesta a nuestras
preguntas.
PIRATA ILUSTRADO
Entablamos una larga conversación con Perro de Montaña,
quien nos dice que elijamos un nombre (tres opciones son
posibles, da igual uno que otro). Tras sus muchas
explicaciones, incluidas la clase de historia se nos advierte que
debemos superar una serie de pruebas: crueldad , pillaje e
historia . Miramos el cartel escrito en español “fino” bajo el
mostrador de Perro de Montaña y el tablón de anuncios
colgado de la pared. Volvemos a hablar con Perro de
Montaña y le pedimos pasar la prueba de historia .
2ª Médico
5ª Henry Wobbins
Prueba superada.
CERTIFICADO DE PIRATA
Intentamos pasar la puerta del fondo pero no podemos. Le
pedimos una pinta de cerveza, pero no podremos beber hasta
que no le traigamos un certificado de “pirata de baja
moralidad” .
POPA
Salimos al exterior del barco y miramos por el lado de
estribor. Miramos la ventana que está detrás de nosotros,
clicamos en el rincón izquierdo de la parte baja de la ventana
y nos damos cuenta que el travesaño (reborde) de la ventana
está a punto de caerse. Utilizamos el abrecartas en el
travesaño para obtener un travesaño de madera .
CONOCER EL RUMBO
Entramos al salón, le damos las pipas al loro a cambio de
información: Malantúnez salió de España con rumbo Este al
país del Sol Naciente, viró al Oeste hasta Terra Nova para
dirigirse al Este hasta Grecia.