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16/03/13

Guas Pat & asperet - Gua Machinarium

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Guas

Machinarium
Ao de publicacin: 2009 Desarrollador: Amanita Design Distribuidor: Amanita Design Textos: Voces: Sin voces Perspectiva / Entorno / Control: 3 Persona / Fondos pre-render 2D / Point & Click
Gnero: sci-fi

Versin utilizada: 1.0

Fecha de la gua Noviembre 2009 Gua Machinarium

Guia y versin HTML por Patrin

El juego comienza directamente, sin introduccin alguna, aunque el primer captulo ya nos puede servir de introduccin porque aprendemos cmo manejar a Josef, un habitante que ha sido desechado por la sociedad en la que viva, descuartizado y lanzado al vertedero de basuras, le falta un brazo, la cabeza y una pierna. Josef puede expandirse (hacerse ms alto o encogerse, eso segn la necesidad del momento). Una preciosa y encantadora aventura amateur que nos llega al fondo de nuestra parte ms romntica. Durante el juego no oirs ni una sola palabra, algn gruido que otro, pero sin dilogos. Estos se producen a travs de una comunicacin teleptica en forma de bocadillos donde se expresan los deseos de los seres metlicos. Este es uno de esos juegos en los que una no se cansa nunca de jugar, que te metes tanto en el papel del protagonista, que disfrutas tanto de l y de todo el juego, que una deseara que nunca se acabase. Pero esto no quiere decir que el juego sea fcil, ni mucho menos, tiene algunos puzzles que se las traen, algunos dan hasta dolor de cabeza de tanto pensar, pero es una delicia vivir la aventura de Josef, que quiere rescatar a su amada a cualquier precio y est dispuesto a todo. Singularmente atractiva, muy aditiva y bella desde el propio comienzo hasta el final. Este juego es uno de esos imprescindibles para todo buen amante de las aventuras grficas. Se merece un 10 y su nota mnima debe de ser 9, aunque yo le otorgo el 10 por lo que he disfrutado, por lo ingenioso que resulta y lo bien hecho que est. Felicidades a Amanita design por una joya tan hermosa. Un consejo antes de comenzar. C ada pantalla es un puzzle que va en aumento progresivamente, solo hay seis espacios para guardar, pero pueden sobre escribirse, as que mi recomendacin es que cada pantalla que pasis, hagis una salvaguarda, que nunca se sabe, especialmente en aquellos lugares en los que los puzzles se vuelven enrevesados y haya que recomenzar, es ms fcil cargar una partida guardada con anterioridad que tener que rehacer todo el camino recorrido sin haber guardado. Captulo uno. El vertedero. La historia comienza en el vertedero donde Josef est entre la chatarra, mutilado, le falta una pierna, la cabeza y un brazo, Aparece el camin de desperdicios a vaciar los mismos en el vertedero, dejando la parte sana de Josef atrapado bajo una baera. C lica dos veces sobre la baera (en la parte ms alta del vertedero) para que esta caiga y deje libre a Josef. C lica dos veces sobre Josef y caer al suelo, junto a su cabeza, C lica en la cabeza y automticamente la cabeza se colocara sobre Josef. Expande el cuerpo y coge la mueca en la parte izquierda
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de arriba. Ahora est en tu inventario. Hay una rata que va y viene y se para un instante justo delante de Josef, junto al ventilador. Selecciona la mueca y, cuando la rata se pare delante de ti dale la mueca. La rata se y vuelve enseguida y te trae la pierna que te falta. A la derecha del ventilador o radiador coge un imn. Algo ms a la derecha hay una bobina de cable, clica en la bobina y coge el cable . En el inventario une el cable y el imn. Ve todo a la derecha hasta la farola. Dale una patada a la farola para que se curve lo suficiente para que quede sobre el pozo del agua. C oge el cable con imn y clica en la polea, parte alta de la farola, el imn caer dentro del agua y coger el brazo de Josef y automticamente te balanceas y pasas al otro lado del pozo de agua.

Captulo dos. Puesto de fronterizo. Antes vers una escena de cmo Josef serpentea el camino que lleva a la frontera. Una vez en la frontera vers la garita de un guardia y una pasarela, como un puente levadizo, que cada vez que hay que cruzarlo debe darte permiso el controlador del puente desde su garita. En ese momento un ciudadano con un gorro azul i una bombilla en la parte alta pide permiso para pasar, el guardia le da permiso, el puente se baja y lo cruza, saltando la mancha de aceite que hay al final de la pasarela.

OPTATIVO.- Puedes pedir permiso al controlador expandindole el cuerpo y clicando en la especie de tirador, pero no te lo dar y te quedas con dos palmos de narices. Ve a donde estn los conos y coge un cono , clica tres veces en los conos para lanzarlos al vaco. Debajo de los cubos aparece un cubo pequeo con tinte azul, coge el tinte azul, ve al balde de agua blanca, selecciona el tinte azul y chalo al agua blanca para que se vuelva azul. Ve al poste de la izquierda, que es una farola, C lica en los palos de la farola, sube uno y coge el que dejas atrs , sigue subiendo hasta que veas los agujeros y no puedas subir ms entonces selecciona el hiero y colcalo en el siguiente agujero y as hasta que llegues arriba del todo. Expande el cuerpo y coge la bombilla: caers al suelo. Selecciona el cono, ve donde el balde de agua azul y sumerge el cono en el agua para que se vuelva azul, en el inventario une la bombilla al cono y pntelo, ahora ve debajo de la garita, expande el cuerpo y tira de la anilla, el controlador te ve con ese sombrero y te baja el puente. C omienzas a cruzarlo pero, cuando llegas a la mancha de aceite, la pisas, resbalas y caes al vaco, por fortuna dentro de una especie de sala de mquinas. Captulo tres. La mina. C aes dentro de la mina que da paso a la sala de incineracin. Avanza hacia el depsito de la derecha, encoge el cuerpo de Josef y clica en el aparato que hay detrs del depsito, te saldr un contador que regula (hay que hacerlo rpido porque el tiempo se acaba y tienes que recomenzar, aunque puedes hacerlo tantas veces como sea necesario). C lica en la caja que est debajo del depsito, la caja se abre y te muestra los conmutadores. C lica en el de la izquierda tres veces para que quede en el n 2, clica dos veces en el de la derecha para que quede en A . esto hace que el tubo que va de los depsitos a la otra pared y quede ms bajo. Vuelve a tu ser normal. Sube las
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escaleras, coge el gancho debajo de la palanca, en el suelo, y ponlo en el final de la barandilla de tu lado. Expande el cuerpo (hazte alto), salta hacia arriba, te coges al tubo, clica direccin derecha hasta que llegues al final del tubo, coge la falca amarilla ,

C aes al suelo C oloca la falca en el ral de la izquierda, el que est junto a ti, clica en el gancho, al final de la barandilla para que salga una vagoneta que tropieza en la falca amarilla y cae al vaco: no es buena idea. Coge la falca y ponla en tu lado (rail izquierdo), tira de la parte de debajo de la barandilla, una vagoneta vendr y volcar de tu lado. Coge las ruedas de la vagoneta que quedan colocadas sobre los rales, clica en las ruedas y quedas montado sobre ellas, ahora solo necesitas un empujn. Vuelve a clicar en la empuadura de la barandilla, parte de abajo, otra vagoneta sale y te empuja y pasas a la siguiente pantalla. Asunto concluido. Captulo cuarto. La incineradora. Observa la escena que se produce. C uando el tragn se haya ido podrs moverte con tranquilidad por toda la sala. Guarda la partida.- Seguramente tendrs que repetir alguna escena y volver a cargar, cosa molesta, pero si no gravas tendrs que cargar una partida guardada anteriormente, de este modo ganas tiempo. Ya has visto como se mueve la bolsa giratoria que tira los desperdicios al crematorio. Esa ser tu salvacin, pero antes tendrs que hacer algunas cosas, y algunas con tiempo limitado, lo que, seguro, te har repetir la escena. En el centro del crematorio hay un botn que rojo intermitente, clica en el botn y aparece una caja a la derecha del incinerador. Ve todo a la derecha y coge el tubo de hierro que est a la derecha de la puerta. Acrcate a la caja que ha aparecido antes, clica en la luz roja y tu cuerpo se expandir automticamente, te salen tras especies de palancas, la de la izquierda bjala, la del centro sbela y, la de la derecha bjala, clica en la rueda roja de la derecha. Muy rpido, clica en tu cuerpo para volverlo normal, haz doble clic para que Josef corra y ve a la vagoneta y sbete a ella. C uando te est subiendo (estate preparado, te saldr una flecha de que puedes saltar sobre la plataforma de la pared, salta antes de que te lleve o tendrs que volver a realizar la misma operacin. Una vez en la plataforma selecciona el hierro y clica dos veces en la caja, es la caja de fusible que hace que la bolsa gire en uno u otro sentido. De los conmutadores azules haz que el de arriba, el de la izquierda se cambie al lugar del rojo y el de la derecha lo mismo, invertir los cables azules. Salta y caes sobre la vagoneta, sal de la vagoneta, vuelve a la caja a de la derecha, dale a la palanca roja, haz tu cuerpo normal, haz doble clic para que te de tiempo de subir a la vagoneta, la bolsa de basura vendr y te coger, pero ahora gira a la inversa, estate preparado y en cuanto veas la flecha que sale a la derecha dentro del tubo por el que viste salir al tragn clica y pasars a la siguiente fase. Captulo quinto. La celda, Mira la secuencia que se produce hasta que el guardia te atrapa y te mete en una celda donde hay otro prisionero. C lica en el prisionero que te pedir un cigarrillo. Coge un trozo de papel higinico encima del water. Fjate que hay un agujero en la pared junto al water. Ve a la otra esquina y coge las hierbas verdes que estn sobre la tubera de desage. C lica en la maneta de la tubera dos veces, caer al suelo, coge la maneta . Ve hacia la lmpara que est cerca el water, Expande el cuerpo de Josef, selecciona las hierbas y colcalas sobre la lmpara, esto har que las hierbas se sequen en forma de hebra de tabaco. Josef coger las hierbas y las guardar. En el inventario une las hierbas y el papel higinico, esto te da un cigarrillo . Selecciona el cigarrillo y dselo al prisionero, este te dar uno de sus brazos . Ve al agujero, retrotrete, mete la mano por el agujero, pasar a la siguiente celda donde hay dos prisioneros. Selecciona el brazo del inventario y clica en la mano de Josef para que sea ms larga. C lica en el agujero del fondo y mete la mano ah, llegas a una tercera celda donde hay un armario y sobre el armario una escoba. C lica en la mano varias veces hasta que la escoba caiga al suelo, coge la escoba y la llevars has tu celda, entonces le devuelves el brazo a tu compaero de celda En el inventario une la escoma con la maneta y tendrs una escoba con maneta que sirve de llave para abrir alcantarillas. Ve a la alcantarilla del centro de la celda, selecciona la escoba, clica en la alcantarilla y conseguirs abrirla, clica en la flecha que indica hacia abajo y sales a un tnel.

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Captulo sexto. El puesto de guardia. Atencin.- lo que tienes que hacer se tiene que hacer en dos veces, y si no te sale en dos, hazlo en tres o en las que necesites. Sigue el tnel hasta que antes de llegar a la reja te salga la tapa de una alcantarilla sobre tu cabeza, usa la escoba en la alcantarilla, en ese momento una rata pasa y se lleva la escoba, da igual, ya no la necesitas. Quita la tapa de la alcantarilla y sales justo debajo de la mesa del carcelero, pero l no puede verte.

Est practicando el tiro al blanco en una diana que tiene enfrente de la mesa dond est sentado, encima de la mesa tiene un platillo de balas y fjate que de su bolsillo cuelga una llave. C ada vez que va a disparar se echa hacia atrs en la silla, observa y, en cuanto te sea posible empuja la silla para que caiga, en ese mismo momento rbale las balas del platillo y tralas al suelo a la izquierda, rpidamente rbale la llave, mientras coge nuevas balas de la diana., el carcelero vuele a su sitio y recomienza la jugada, empuja la silla, cuando vaya a la diana sal, ve al aparato que tiene dos luces, selecciona la llave y clica en la de la izquierda y regresa bajo la mesa. Dos presos intentan escapar, cuando estn en la parte de arriba e las escaleras el carcelero les echa el alto, se levanta de la silla, echa a correr, patina con las bolas y se mete dentro de la celda, los presos aprovechan, abren la puerta de la escalera y pasan la puerta, el carcelero sale corriendo tras ellos, lo que te deja el campo libre. Sal de debajo de la mesa, ve a las luces, selecciona la llave y enciende la de la derecha y as estarn las dos verdes. Sube las escaleras, pasa la puerta y estars en la sala del telescopio. Sala del telescopio. Sube las escaleras, mira por el telescopio, vers una escena con dos robots. C uando acabes de mirar, clica en el interruptor que hay a la izquierda del telescopio y la luz se apagar un instante, que debes aprovechar para fijarte que el reloj marca las 4,45. Vuelve la luz. Baja las escaleras, sal por la puerta y entra en la sal de las celdas. La ventosa. Entra en la celda del centro, expande tu cuerpo y coge la ventosa pegada en el techo . Vuelves a tu tamao normal. Sal ve al final del pasillo, abre la caja qua hay en el rincn y pon la hora en las 04,45 (El 4 ya est puesto). Esto abrir la puerta. Entra en la celda y te encuentras un armario, clica en el armario y te aparece un puzzle que es un tringulo con bolas verdes y bolas rojas, todas las bolas verdes son las que han de formar el tringulo interior, vers que puedes mover las bola (las que se te permite) hacia un lado o el otro. Es un puzzle aleatorio pero muy fcil y no se puede dar una solucin concreta. Puzzle de las bolas. Tringulo. Se trata de ir rotando las bolas hasta que consiga que todas las bolas verdes estn dentro del tringulo, momento en el que se abrir la puerta del armario y podrs coger una pistola ventosa . Sal de la celda, retrocede todo hasta la sala del observatorio, clica en la puerta y ya ests en el exterior.

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Captulo sptimo. La torres. Pasar el agua e ir a la ciudad. Fjate enfrente de ti, en el otro lado del vaco hay un perro Pasa a la derecha de las cajas y empjalas hacia adelante. C unado se pare vuelve a clicar para empujar las cajas. Quedas junto a una escalera donde hay una dama que se resguarda con un paraguas de los chorros de agua que caen a su derecha. Al lado de la mujer hay una caja, clica en la caja y te saldr un panel que tiene siete agujeros y seis flechas de colores, contando de abajo arriba el ms alto es el 1 el de abajo del todo es el 7. Se trata de subir las tres flechas verdes de abajo a la parte de arriba donde estn las naranjas, es decir, invertir la posicin de las flechas.

Para invertir las flechas clica en los siguientes nmeros: 3-5-6-4-2-1-3-5-7-6-4-2-3-5-4. (Si te equivocas hay un botn rojo a la derecha que recomienza el juego de las flechas). Una vez puestas en su posicin clica en la palanca que asoma por la parte izquierda del tablero para que el imn baje y sujete la caja de arriba. El tablero desaparece clicando en cualquier lugar de la pantalla. Habla con la mujer a la que le pides el paraguas pero elle te dice que primero quiere que recuperes a su perro. Recuperar al perro. Empuja la caja que queda suelta y vuelve a la esquina donde estaban antes. Pasa del otro lado, sbete encima de la piedra y encima de la caja. Expande el cuerpo de Josef para que alcance las escalerillas y suba a la cabina de control. Aparecer un panel con bombillas a la izquierda y cuatro mandos a la derecha con una circunferencia de rumbo. (Tipo radar). C lica dos veces en el botn de la derecha y una vez en el de arriba, vers que la enorme bombona de aceite que hay en el agua se desplaza hacia donde est el perro, clica en el botn de abajo cuatro o
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cinco veces para que caiga una buena cantidad de aceite donde est el perro. En el inventario une la pistola con la ventosa, baja rpidamente, clica en el perro con la pistola y la ventosa atrapar al perro y pasa al inventario .

Vuelve donde la mujer, dale su pero y ella te dar el paraguas, ella tirar la pistola y se quedar con su pero, selecciona el paraguas del inventario y pasa bajo los chorros. Vers a Josef pasar por el puente y el paraguas caer, luego sigue subiendo escaleras y entra en la ciudad. Captulo octavo. Plaza de la fuente. Apareces en una plaza donde hay varios msicos a quienes les faltan instrumentos para hacer su msica, pasa de largo, sube las escaleras y saldrs a una plaza con una fuente. Habla con el robot de la izquierda que est sentado en un banco, te dar un indicio de cmo subir a la torre Es como un ocho tumbado y la torre.. Ve a la veranda de la fuente y coge la manivela . Ve a la derecha de la puerta del robot y vers un agujero en el pared, clica en el agujero para qu ser esto? En la parte derecha vers una torre de vigilancia y un guardia leyendo. C oge la manivela y ponla en el agujero. C lica en el papel que hay encima del agujero y te saldr el papel que indica horas, vers que es la figura del ocho tumbado, la que te habl el robot. C lica en la manivela y te saldr en primer plano una especie de reloj (un crculo grande con una manivela a la que hay que dar vueltas, bastantes, hasta colocar las dos flechas en el lugar que les corresponde) que tiene dos crculos, el del exterior con una aguja roja y las horas del reloj marcadas en la circunferencia. En el interior vers una flecha negra y unos signos, tienes que hallar la forma de que se cumpla el horario de trabajo del viga para que abandone el puesto, y lo has de hacer a base de encontrar la solucin en el reloj. El primer reloj que te sale el que has ledo encima del agujero, es el ocho tumbado. Ve girando la manivela de derecha a izquierda hasta que la aguja negra interna se coloque el lo que parece una pajarita (o una especie de doble tringulo tumbado, como mejor lo entiendas), una vez la negra est en la pajarita sigue dando vueltas hasta que dejes la aguja roja en VII.

Suelta la manivela, las campanas sonarn y el robot entrar por la puerta que se abre. Ve al banco y lee el papel que hay encima, este es el signo de estrella. Vuelve a clicar en la manivela, vuelve a girar la manivela del reloj hasta que la aguja negra la dejes en el signo que parece un interrogante, sigue girando hasta que dejes la aguja roja en VI y suelta. Las campanas suenan de nuevo, el robot sale por la puerta y se va a su banco, y el guardin de la torre cierra el libro, baja y entra por la puerta de la torre. Va libre.

Sube las escaleras, sube a la torre de vigilancia y coge el altavoz que hay a la derecha. Baja a la calle, baja las escaleras (Josef bajar sentado sobre el pasamanos). Acrcate al robot que est en silla de ruedas, habla con l y te dir que necesita aceite, coge la aceitera y sube las escaleras de la parte izquierda del banco. El Puente C uando ests en el puente vers una escalera robot que esta pintando girada sobre unos cables rojos. Intenta tirar del cable rojo que cuelga y vers que bronca te monte el robot escalera. Sube a la escalera por la parte izquierda, cuando ests arriba quita el enchufe de la corriente. C aers al suelo e, inmediatamente, tira del cable rojo que cuelga al lado derecho de las escaleras. Ve a la farola, abre la puertecilla de la parte de abajo y te saldr un cuadro con formas raras de cables (es un puzzle). Vers que tiene nueve casillas y que le falta la n 9, para poder mover las otras piezas, que se hace aguantando el ratn sobre el cuadrado y sin soltarlo se arrastra la
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pieza. Numera el tablero de izquierda a derecha y del 1 al 9, de arriba abajo. Se trata de quitar la corriente al robot escalera. C lica en la 3 que es mvil, caer al suelo. Ya est, la escalera avanzar hacia el segundo grupo de cables rojos y se pondr a pintar en ese lado, el cuadro 3 cae al suelo. Un pajarraco que est en lo alto de la farola bajar y se llevar la pieza que has quitado, que ha cado al suelo. Ve todo a la izquierda y el pajarraco te seguir por el cable de luz negro hasta colocarse encima justo de ti. Ahora clica en tu cuerpo, la flecha que indica que puedes extenderte y encogerte y, sin soltar el cursor, hazte grande y pequeo todo lo deprisa que puedas (te costar una cuantas veces, pero no dejes de hacerlo), vers que el pjaro se mueve en el cable imitando tus movimientos, hacia arriba y hacia abajo, es decir, se balancear sobre el cable, no pares hasta que el cable se rompa, el pjaro caiga al puente, deje la pieza en el puente y se vaya mareado de nuevo a la farola (no sin antes darse un buen coscorrn). Coge la ficha y pasar al inventario. Ve al otro extremo del puente, junto a la farola, coge el cable de tensin negro y talo a la barandilla para que esta quede electrificada. C lica de nuevo en la parte baja de la farola y ahora tienes que resolver el puzzle moviendo las fichas. Deja la que has cogido en el inventario para tener dos huecos libres y sigue estos movimientos: La 6 a 3; 8 a 9; 7 a 8; 4 a 7; 5 a 4; 8 a 5; 5 a 6; 2 a 5; 3 a 2; 9 a 8; 6 a 9; 5 a 6; 2 a 5; 6 a 3; 1 a 2; 2 a 1; 7 a 4; 9 a 6; 8 a 9; 5 a 8; 4 a 5; 1 a 4; 2 a 1; 5 a 2; 4 a 5; 1 a 2; 8 a 7; 9 a 8, Coge la pieza del inventario y ponla en el 1: puzzle resuelto.

NOTA:- Este puzzle se puede resolver de varias maneras, yo lo resolv de tres maneras diferentes y os he puesto la que creo ms apropiada. Pero cada uno puede intentarlo por sus propios medios, que los hay. C ierra la puerta de la farola, ahora la barandilla del puente est electrificada. Ve a la escalera y sube por el lado derecho, en la parte alta hay un gato, clica en el gato para estirarle de la cola, el gato saldr a toda velocidad, caer sobre la barandilla y queda electrificado. Vuele a la farola, clica en el 1 para que el gato caiga al suelo, vuelve a poner la casilla en el 1, cierra la puerta de la farola y coge el gato del suelo . Plaza de los msicos.
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Baja las escaleras hasta que llegues a la plaza donde estn los msicos. Habla con los msicos: al batera le falta el tambor; al saxofonista le faltan las teclas para dar las notas y al del tubo hay algo que le impide tocar con claridad. Selecciona el gato, clica en el tubo se ver un poco de movimiento en el interior, una rata saldr a toda pastilla y el gato detrs de la rata. Ver una escena graciosa: Josef bailando y una abuela lanzando macetas desde su ventana. Sal por la puerta que da a al puente levadizo (puesto fronterizo), selecciona la aceitera, colcala debajo de la gota que cae de aceite, espera un par de segundos hasta que la aceitera se llena y Josef la guarda, tienes una aceitera llena de aceite . Da la vuelta, entra en la plaza y entra en el bar que est a la derecha. Bar. Cinco en Raya. Dentro del bar ve al taburete frente al hombre que est sentado a la mesa y proponle una partida de cinco en raya. El juego consiste en colocar cinco tuercas en lnea, de modo que los tornillos que el hombre utiliza te permitan poner tus cinco tuercas en lnea. No resulta muy fcil, pero tampoco muy difcil: cuestin de habilidad. Para despistar a la mquina hay que colocar alguna tuerca en las partes alejadas del centro. NOTA.- este juego es totalmente aleatorio, no se puede dar una solucin aunque os pongo la que yo consegu, pero imposible de recordar, la IA del juego es muy alta y tienes que utilizar toda tu habilidad para poder ganar, seguramente te costar un par o tres de intentos.

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Una vez le hayas ganado la partida al hombre, ste se cabrear y tirar los tornillos al suelo, los encontrars tres en suelo, uno en la barra del bar y otro encima de la puerta con una ventana redonda, as que ya tienes los cinco tornillos . Coge la tira atrapamoscas que est a la derecha del bar. Sal del bar, ve adonde el saxofonista y dale los cinco tornillos, ste los pondr en su saxo y te tocar una meloda. La viejita de arriba saldr muy cabreada y tirar una maceta. Coge la planta . Ve al pozo del agua que est plagado de mosquitos, usa el atrapamoscas con los mosquitos para coger unos cuantos de ellos. Entra en el bar, selecciona la tira con mosquitos y clica sobre el barman, este se despistar con los mosquitos y t podrs robarle el barril que hay justo a la entrada. Sales del bar, le llevas el barril al batera y se la das, ste toca otra meloda, la vieja sale por la ventana y te tira una radio, coge la radio , y sube a la plaza de la fuente. Plaza de la fuente 2. Sube las escaleras hasta la plaza de la fuente. Ve a ver al hombre en la silla de ruedas y dale la aceitera, una vez que el hombre haya engrasado todos los tornillos de su silla de ruedas te dir que lo que necesita es aceite de girasol, la silla se mueve pero chirra. Coge la aceitera de la mano del hombre. El depsito de agua. Abre la tapa de desage que hay en el suelo junto al hombre y entra por la boca de la alcantarilla. Baja las escaleras, vers que la piscina est vaca. Ve todo a la izquierda y clica sobre la tuerca grande del depsito de agua, pero no puedes abrirlo. Ve todo a la derecha y habla con el robot que es una llave de grifa (como la que usan los fontaneros), dile que quieres que te abra la tuerca, pero l te dice que sin msica que no, antes tena msica pero uno de los malos baj y se la llev, si le das msica l te abrir el depsito del agua. Abre el cajn de la mesita y lee el libro que encontrars dentro, al final del libro encontrars una llave de tuerca . En el inventario une la radio y el altavoz y clica en el robot, la radio y el altavoz las colocas sobre la mesita, emiten msica y el robot est contento. Vuelve a hablar con el robot para decirle que te abra el depsito, este baja y te abre el deposito del agua que inunda la pequea piscina y, de paso, vers una escena donde tres guardias mueren ahogados. Otra llave pasa al inventario.

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C lica en las tuberas que vers en el centro para verlas en primer plano, coloca una llave en la tuerca del centro del tubo ms a la izquierda, una segunda llave en el centro del tubo a su lado, coge la llave que est en el ltimo tubo y colcala en la parte de abajo del segundo tubo, esto cierra el flujo del agua al depsito.

Sube las escaleras, sal a la calle y entra por la boca del depsito, una vez abajo abre la valvula de la derecha y entrars por el tubo que te lleva a la parte exterior. Baja, caers sobre una plataforma que es un ascensor. La cocina. C lica en el botn rojo que est entre los dos rales y es ascensor bajar un piso. Mira por la ventana y vers a tu novia vestida de cocinera que te contar como fue arrestada y castigada a la cocina. Juegas con tu novia. Abre el armario, coge una mazorca de maz , C lica en la cacerola y en el suelo para dejar la cacerola en el suelo. Selecciona el maz y ponlo sobre la plancha del fuego de pronto empezarn a saltar palomitas de maz y una barra de hierro caer donde t ests. Coge la barra de hierro y dsela por la ventana a tu amiga. Sbete encima de la cacerola, selecciona el tubo de hierro y clica en el aparato que est helado en el fondote la cocina. Usa la barra de hiero de nuevo y coge la resistencia que est congelada. C oloca la cacerola en la plancha del fuego, introduce la resistencia para que se cueza bien, espera un segundo y se habr convertido en una manguera . Ve al lavabo, selecciona la goma, clica en el tubo para sujetarla a l y dale la punta de la manguera a Josef, que te avisa para que abras y llene el tanque rojo, bajo el ascensor, de aceite, te avisar cuando est lleno.

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Subir. A la derecha de los rales hay un tirador rojo, tira de l para que el motor se ponga en marcha. Ahora clica en la caja que hay en la esquina del ascensor y la vers en primer plano, se tata de un sencillo juego que consiste en colocar las bolas rojas de la parte de abajo y las grises de arriba en al de abajo, es decir, invertir la situacin de las bolas. Hacho esto saldr una palanca debajo de la caseta, dale hacia arriba y llegars casi al tejado.

El invernadero. Para entrar al invernadero primero tienes que cabrear al ventilador. C lica en el ventilador y te irn apareciendo distintos modelos de aspas y ruedas, debes responder siempre con la que creas que es la negativa, a medida que vayas acertando el ventilador se cabrea ms hasta que llegas al ltimo acierto, entonces se cabrea tanto que toda la maquinaria sale volando dejndote la entrada por el tubo libre. Entra por el tubo al invernadero, caers sobre una mesa y luego al suelo. C lica sobre el panel de control que hay a la derecha para que aparezca en primer plano. Aqu tienes que resolver seis puzzles que activarn una mquina de riego y calor y un proyector, pero antes vamos a resolver los puzzles. La caja de control contiene seis paneles, salen uno a uno segn vas resolviendo. Debajo de cuadro lleno de cubos hay seis luces, tres a la izquierda, tres a la derecha, el primero de la izquierda est en amarillo, el resto en rojo, que se pondrn verde segn vayas resolviendo. Debajo de la seis luces hay dos luces, una a la izquierda, otra a la derecha, esas no las toques para nada hasta que no hayas resuelto los seis puzzles y ya te dir cmo debes hacerlo.
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Puzzle 1.- C lica en el cubo de ms arriba a la izquierda, te saldrn dos flechas amarillas sobre las que tienes que clicar para seguir el camino y encender todo el panel. Este primero da igual la flecha que elijas, ambas te llevan al final. Una vez completado el uno, la luz que estaba amarilla en la parte baja se pondr verde. Puzzle 2.- C lica en la segunda luz de la izquierda. Se abre un nuevo panel con dos cubos en rojo. Sigue este orden: clica en el cubo a la izquierda del rojo en la esquina derecha de la parte baja. Te saldrn dos flechas una hacia arriba, otra hacia la izquierda. C lica izquierda, arriba, derecha, abajo, izquierda, arriba, derecha, abajo, derecha. Ya tienes dos paneles resueltos y dos luces verdes. Puzzle 3.- Te aparecen dos cubos rojos. C omienza en la casilla que est debajo de la roja de la derecha y clica en la flecha abajo, izquierda, arriba, derecha, abajo, izquierda, abajo, derecha y arriba. Ya tienes tres. El piloto de ms abajo se pondr naranja parpadeante. Puzzle 4.- clica en la luz roja de las tres de la derecha (primera de la izquierda, cuarta del puzzle). Aparecen varias luces rojas, en la parte alta hay dos rojas y un espacio entre ambas, clica en ese que est en el medio de las dos rojas y abajo, izquierda, abajo derecha, arriba, derecha, arriba, izquierda y abajo. Ya tienes cuatro. Puzzle 5.- C lica en la siguiente lucecita (quinta). Te saldrn varias casillas rojas, La segunda hilera de la izquierda no hay nada, clica en esa fila la segunda ficha, te salen cuatro flechas amarillas. Arriba, izquierda, abajo, derecha, arriba, derecha, abajo, derecha, abajo, izquierda, abajo, izquierda. Ya tienes cinco, solo falta uno. Vamos a por l. Puzzle 6.- C lica en la segunda casilla de la izquierda de la tercera columna. Abajo, izquierda, arriba, derecha, abajo, derecha, abajo, izquierda, arriba, derecha y abajo. Las seis luces estn verdes y las dos de abajo parpadean. Sal de esta vista. C olcate a la izquierda del robot unto a las macetas. Empjalo hacia la derecha una vez. Al moverlo vers un palo que ocultaba el robot, coge el palo y ve al cuadro de mandos, abre la caja y clica en la primara luz de ms abajo, esto har que el robot riegue y de calor a la maceta del rbol de las plantas carnvoras. Sube las escaleras e intenta meter la mano en la primera planta, huy, por poco! C asi se come tu brazo, selecciona el palo y ponlo en la boca de la planta, mira en su interior y encontrars una lupa . Baja las escaleras y mueve el robot una vez a la izquierda, vuelve a la caja de control y presiona sobre la primera luz, igual que antes. El robot regar y dar calor al rbol al que vers cmo le crecen las hojas. Mueve el robot una vez a la izquierda (la maceta que est vaca), selecciona la ramita de girasol que llevas en el inventario, clica en la tinaja (un peln por encima). C oloca la ramita dentro de la maceta, vuelve al cuadro de mandos, dale a la misma luz y vers crecer el girasol. Ve a la maceta clica en el girasol y las pipas caern en tu boca y pasan al inventario . Empuja el robot hasta la ltima maceta, ve al panel de control y haz la misma operacin, dale al botn y vers cmo a la palmera le crecen las ramas. Ve hacia el proyector de la derecha, selecciona la lupa y colcala en la parte superior del proyector. Coge el cajn de arriba de la mesa y ponlo en la parte trasera donde queda el hueco para las diapositivas. Ve al cuadro de control y ahora pulsa en la luz de la derecha, vers que el proyector ilumina toda la pantalla. Hay un cordn amarillo que cuelga del proyector, clica en el botn y te aparecer en pantalla dos teclas rojas con dos flechas que indican arriba o abajo, clica varias veces hacia abajo hasta que aparece una mariposa con puntitos colorados, no toques nada y djalo as para que se vea bien. Ve al panel de control que hay junto a la puerta, clica para que aparezca una mariposa de hierro, fjate en los puntos de la mariposa de la pantalla y clica en los mismos botones que ves en la pantalla en la mariposa de hierro, cuando los tengas todos encendidos (se ponen rojos) clica en el tirador y la puerta de salida al exterior se abre. Sal por la puerta. El aceite de girasol. Al otro extremo del puente hay robot gordote con un juguete entre sus manos, no hay ningn peligro con l. A tu izquierda vers una mquina de triturar. Baja las escaleras, vers unas manchas de aceite en el suelo, coloca la aceitera en ese punto, sube a la mquina, echa las pipas en la parte ms alta de la mquina, clica en la palanca y te saldr el signo de subir y bajar, dale a la palanca varias veces hacia arriba y hacia abajo hasta que salga el aceite y la aceitera se llene. Vuelve a baja las escaleras, coge la aceitera con aceite de girasol, sube las escaleras, cruza el puente y clica en al canal de la esquina del edificio, bajars a toda pastilla y quedars colgado de un tubo transversal sobre las escaleras, dale a la flecha que indica baja y caers sobre las escaleras. Sube a la plaza del hombre en silla de ruedas, dale la aceitera, el hombre se engrasar bien, tirar una venda al suelo (incluso se pondr de pe) y a cambio te dar un ticket. Coge la venda que ha tirado el robot de la silla de ruedas. Ve hacia las escaleras de la izquierda, junto al robot sentado en el banco y sube las escaleras. Sala de juegos. C ruza hasta la izquierda, ve hacia la puerta de la sala de juegos, selecciona el ticket, clica en el aparato de la derecha que se tragar el ticket y te abrir la puerta de la sala de juegos. Hay cuatro mquinas. Ve a la mquina que parece una bicicleta. En el costado tiene una manivela con tres posiciones, la ms alta es la mquina 1, la de los marcianitos. Para encender las mquinas comienza poniendo la manivela en la parte ms alta, clica y sube al silln de ciclista, te saldr a la altura de los pies el signo de girar, mueve el ratn hacindolo rotar de izquierda a
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derecha como si estuvieras dando pedales lo ms rpido que puedas, vers que la aguja de la esfera superior se va moviendo hacia la zona roja, cuando llega ah se enciende la luz de la mquina a la que vas a jugar. Mquina 1. Baja, pon la palanca lateral en el centro, vuelve a pedalea y se encender la mquina 2. Baja y ve a la mquina 1. La primera que vas a jugar es una mquina de marcianitos, tienes tres vidas, si pierdes tienes que volver a la bici y volver a pedalear hasta que se encienda la luz de los marcianitos. C lica en la pantalla y te aparece una tecla ms grande en el centro, que es la disparo y dos ms pequeas a cada lado que son de direccin para evitar que te maten. NOTA;. Este juego lo hars mejor si juegas con flechas de direccin y barra espaciadora para disparar. Se trata de jugar varias veces, sin que te maten, hasta que llegues a 1.000 puntos y conseguir una moneda. C uando lo consigas en el lateral izquierdo podrs coger la moneda . Mquina 2. Aqu tienes que resolver seis puzzles, cada vez que acabes con uno aparecer el siguiente en la misma pantalla (aqu tienes que hacerlo con el puntero del ratn), que no son fciles precisamente, los dos primeros no presentan gran dificultad, los tres restantes, especialmente el 4 y el 5 se las traen. NOTA.- Quien quiera intentarlo por si mismo que se salte esta solucin. Puzzle uno 1.- abajo; derecha; arriba; derecha; derecha. Puzzle 2.- derecha; abajo; arriba; derecha; derecha; abajo; abajo; izquierda; arriba; arriba; izquierda, abajo; derecha; arriba; izquierda; abajo; abajo; derecha; derecha; arriba; arriba; izquierda; abajo, derecha; derecha. Puzzle 3.- abajo; derecha; arriba; arriba; abajo; izquierda; izquierda; abajo; derecha; arriba; arriba; izquierda; abajo; derecha; abajo, izquierda; arriba; derecha; derecha; abajo; izquierda; arriba; izquierda; arriba; derecha; abajo; abajo; derecha; arriba; arriba; abajo, derecha. Puzzle 4.- arriba; izquierda; izquierda; izquierda; derecha; derecha; abajo; derecha; arriba; izquierda; izquierda; abajo; derecha; arriba; izquierda; izquierda; abajo; derecha; arriba; derecha; abajo, izquierda; arriba; derecha; derecha; abajo; izquierda; arriba; izquierda; abajo; izquierda; arriba; derecha; derecha; derecha; abajo; arriba; izquierda; izquierda; izquierda; abajo; derecha; arriba; derecha; abajo; izquierda; izquierda; arriba; derecha; derecha,; derecha. Puzzle 5.- arriba; derecha; abajo; izquierda; arriba; izquierda; izquierda; abajo; izquierda; arriba; derecha; derecha; derecha; abajo; derecha; arriba; izquierda; izquierda; izquierda; izquierda; abajo; derecha; arriba; derecha; derecha; derecha; abajo; izquierda; arriba; izquierda; izquierda; abajo; izquierda; arriba; derecha; abajo; derecha; arriba; derecha; derecha; izquierda; izquierda; abajo; izquierda; arriba; izquierda; abajo; derecha; arriba; derecha; derecha; abajo; izquierda; arriba; derecha; derecha; abajo; izquierda; arriba; izquierda; abajo; derecha; derecha; arriba; izquierda; izquierda; izquierda; abajo; derecha; derecha; derecha; derecha . Coge la segunda moneda. Si te sale humo de la cabeza coge unos cubitos y refrscate, madre ma, que horror de puzzle. Menos mal que la tercera mquina no funciona, est estropeada Plaza de la fuente. Pilas. Sal de esta habitacin, baja las escaleras hasta la plaza de la fuente, ve al torren, antes de subir, a la derecha, vers una mquina expendedora de pilas, clica en la mquina, esta te dir que le metas monedas a cambio de pilas. C oge las dos monedas, una a una, mtelas en la mquina y obtendrs dos pilas cargadas . En el inventario une las dos pilas con la venda. Ascensor. Entra por la boca del pozo y caers dentro del depsito del agua, igual que la vez anterior, abre la vlvula, entra por el tubo y apareces en la parte alta del ascensor, Flecha abajo para saltar sobre el ascensor. Dale al botn rojo entre rales y bajars de nuevo hasta la cocina. Mira el tapn del depsito de gasolina: est vaco. C lica en la ventana, vers a tu novia, en el inventario aparece la goma, selecciona la goma, clica en la tubera del lavabo, tu novia te dar la manguera y podrs llenar el depsito de carburante. Ve al rincn derecho del ascensor y clica en el tirador rojo del suelo para que el motor se ponga en marcha. C lica sobre la caja de control, saldr la palanca en la parte baja, dale flecha arriba y llegars a la parte ms alta del edificio: quedars frente a un ventilador que te impide el paso, no puedes entrar por ese hueco.

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Puzzle del ventilador. Este puzzle es aleatorio, C uando ests frente a l llama para que te deje pasar pero este se niega y te obliga a resolver un puzzle. El ascensor te har una serie de preguntas, t debes responder lo contrario de lo que l te pide. C uando cliques en un aspa y salga a cruz t ganas, cuando sale una curva especie de sonrisa es respuesta correcta y no vale. Para ello tienes que dar las respuestas incorrectas cinco o seis veces, aunque tienes varias oportunidades. Aunque salga la sonrisa t sigue clicando donde te parezca hasta que des con la solucin, si llega el momento en que ya no te permite jugar ms. Vuelve a llamar y el juego recomienza, puede que te cueste un par de intentos pero al final lo conseguirs. C ada respuesta incorrecta que des el ventilador se va cabreando cada vez ms hasta que desaciertas todas y entonces, de la rabia, el ventilador sale disparado hacia el vaco y te deja la entrada libre. El guardia del puente. Saldrs a la habitacin de las plantas, sigue y sal por la puerta al puente, al otro lado vers un robot enorme que tiene entre sus manos un pequeo robot juguete al que le faltan pilas. Habla con el guardia, te dir que le faltan pilas. Selecciona las pilas atadas y dselas al guardia que se las coloca al pequeo robot y funciona, como est muy contento se hace a un lado, clica en el botn a la derecha de la puerta para que se abra, entrars en el ascensor (aunque no lo parezca, para salir del ascensor sale una flecha curvada que indica hacia abajo). Ascensor. C lica en la maceta grande que hay en el rincn y caer un poco tierra al suelo, inmediatamente vendr un ratn a limpiarlo, rpidamente clica en el ratn para cogerlo, cuando el raatn se va deja caer al suelo una bombilla, coge la bombilla . Vete a la izquierda, hazte alto y clica en la rama de la planta para que en la pared veas la forma de estrella que hay pintada que tienes que reproducir para subir a la siguiente planta. C lica sobre el panel de control, te saldrn una serie de bombillas con lneas que marcan caminos para hacer estrellas y dos que no hay bombilla, una arriba a la derecha y otra en el centro a la izquierda. Selecciona la bombilla y ponla en la de la derecha. Ahora para formar la estrella cliica: La de ms abajo a la izquierda. La de ms arriba en el centro. La de ms abajo a la derecha. La de ms arriba a la izquierda. La de ms arriba a la derecha. Vuelve a clicar en la nmero uno. Ya tienes la estrella. Acerca el puntero hacia el suelo para que te salga la flecha curva y puedas salir del ascensor. Antes de salir del ascensor fjate bien en la estrella doble, la que est abajo del todo porque tendrs que reproducirla. Vestbulo. Saldrs a un lugar que parece una especie de vestbulo, a la izquierda unas escaleras, a la derecha una puerta, en el centro una mquina de limpiar. Ve a la izquierda, hay un panel en la pared con una palanca, dale cuatro veces abajo para que la mquina desaparezca dentro de la otra habitacin (es un lavabo). Sigue al robot y entra en el lavabo, sbete encima del robot, expndete y coge las tijeras que estn en la estantera de la izquierda. Baja del robot, sal de la habitacin, vuelve al panel de la palanca y esta vez dale dos veces arriba para que el robot salga y se quede justo debajo de la lmpara en forma de araa. En el otro lado, antes de entrar en el lavabo est la caja de la corriente elctrica, ve all (la caja tiene marcado un rayo), clica en la caja y Josef cortar la corriente. Sbete encima del robot, selecciona las tijeras, corta el cable de la lmpara, que pasar al inventario y Josef dejar las tijeras en el lugar de la lmpara.

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Baja del robot, ponte en la parte trasera, selecciona la lmpara que Josef atar al gancho del robot. Ve a la caja de la corriente elctrica y restablece la corriente. Ve al otro lado, dale a la palanca dos veces abajo y el robot vuelve al bao (si se puede llamar as). Ve al lavabo, mira por la taza del water y vers que hay una bomba adosada a la pared. C oloca la lmpara en el water, regresa a la palanca y dale una vez arriba, el robot saldr del lavabo y en el arrastre habr arrancado la taza del water y se produce un gran agujero. Guarda la Partida. Desactivar la bomba. C lica en el papel higinico y Josef descender por el agujero. Se trata de desactivar la bomba dentro de un tiempo lmite del que sobra la mitad, pero como has guardado no hay problema por si no te da tiempo. Quedars colgando sujeto al papel higinico frente a la bomba, clica en la bomba y Josef se balancear hasta saltar sobre la bomba. Abre la bomba (entonces comienza una cuenta atrs de 4 minutos y medio. C oge los cinco fusibles de dentro de la bomba que pasan la inventario, ahora estn desordenados, tienes que colocar uno a uno en la posicin correcta: el orden es el siguiente, de izquierda a derecha pon: D B E A C. La bomba se desactiva y nuestro hroe sube por el papel hasta el lavabo. Sal del lavabo, sube las escaleras y entrars en la sala de controles. Sala de controles. Guarda la partida. Aqu tienes que resolver dos puzzles muy difciles, no lo son tanto cuando le pillas el truco de las bolas negras, aunque de lo que se trata es de alinear siempre correctamente las verdes, son las negras las que te dan la pista. El puzzle consta de dos partes, cuando abras el armario lo vers, en la parte de arriba hay que hacer nueve posiciones correctas, cuando lo consigas el candado de la derecha se abre (oirs un clic). En la parte de abajo son siete posiciones, cuando lo consigues el candado de la izquierda se abre y en el centro se abre un agujero lleno de cables. Los movimientos de las bolas lo marcan ellas mismas, hay unas de cada color que puedes mover, suelen ser dos, y el resto siguen a la que mueves. As que campos a por ellos. Ve todo a la izquierda, (te pongo todas las imgenes para que te sirvan de gua por si acaso no entiendes mi explicacin). C lica en el botn rojo del armario, vuelve a clicar en el botn rojo para que aparezca una especie de mvil separados por el crculo central y los candados. Adems en la parte de abajo tienes un botn por di te equivocas para que puedas recomenzar. PARTE SUPERIOR Primer puzzle.

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Primera bola negra de arriba a la izquierda. Segundo.

Amarilla izquierda arriba. Tercero.

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Amarilla abajo derecha. Verde izquierda abajo. Cuarto.

Negra de arriba izquierda, dos veces abajo. Amarilla derecha uno a la derecha. Amarillo arriba derecha, uno derecha. Quinto.

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Verde de abajo uno abajo. Negra de abajo una abajo. Sexto.

Negra de arriba ms baja, una izquierda. Sptimo.

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Amarillas de abajo todo a la derecha. Verde de abajo uno a la derecha. Negra de arriba uno a la izquierda y una abajo. Octavo.

Verde de la derecha uno a la derecha. La misma verde uno abajo. Amarilla izquierda dos arriba y uno a la izquierda. Noveno.

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Verde derecha abajo y todo a la derecha. Se abre el primer candado y has resuelto el primer puzzle. PARTE INFERIOR. Primer puzzle.

El primero no hay que tocarlo, ya est en orden. Segundo.

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Negra de arriba todo a la izquierda. Verde uno derecha y todo arriba. Amarilla derecha todo y uno abajo. Tercero.

Verde uno abajo, izquierda todo, uno abajo. Negro todo abajo, izquierda, arriba uno. Azul derecha uno, arriba, izquierda todo. Cuarto.

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Negro parte derecha arriba uno y todo a la izquierda. Verde derecha y uno arriba. Quinto.

Negro derecha dos arriba, negro izquierda de abajo, dos abajo, dos izquierda, uno abajo. Sexto.

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Azul derecha uno, abajo dos, izquierda todo Sptimo.

Verde todo arriba, todo izquierda. Se abre el candado y la circunferencia llena de cables. Guarda la partida. Coge el cable elctrico del robot puzzle, ve al robot grande del centro, el que emite sonidos, selecciona el cable y enchfalo en la cabeza del robot, una sacudida de corriente pasa por tu cuerpo y se abre un minijuego. El objetivo de este juego es primero recuperar la llave de la celda de tu amada, segundo, coger una pistola y tercero buscar a los marcianos y matarlos a todos, en total hay 33 marcianitos que matar. Te dar el camino hasta la llave, luego hars el camino de regreso t solo hasta la pistola, que es el objetivo del juego para acabar con los marcianitos. La vuelta a la pistola es el mismo desde donde partiste.. A los marcianos bscalos y evita que te maten porque sino recomienzas. Hay unos puntitos azules que son botiquines de salud, si ves que te han disparado dos veces, no esperes, huye y ve en busca de salud. Te saldr un marcianito, que es que manejas y que, con tan solo mover el cursor hacia un lado u otro se mover adonde t quieras, el camino a la llave es el siguiente: derecha, derecha, derecha, abajo, izquierda, izquierda, izquierda, arriba, abajo y ya ves la llave. Ahora haz todo el camino a la inversa hasta que llegues a
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coger la pistola y ten cuidado de sus disparos. Al acabar el juego con xito obtendrs una bombilla, la que le falta a la estrella para poder hacer la doble estrella. Ahora baja las escaleras clica en el botn de la derecha para que se abra el ascensor y entra en el ascensor.

Ascensor 2 Ve a la caja de control, a la izquierda, clica y te saldrn las bombillas y las diagonales para confecciona la doble estrella, selecciona la bombilla y ponla en el pico izquierdo que es donde falta, esta bombilla ser la n 1. C lica en el uno y en la 2 que es la diagonal hacia arriba a la derecha del todo. Diagonal 3 que es la punta de abajo del todo. Diagonal 4 la ms alta de la izquierda. Diagonal 5 central, debajo del 2. Diagonal 6 abajo a la izquierda del todo. Diagonal 7 el pico central ms alto. Diagonal 8 el pico ms bajo a la derecha. Diagonal 9 vuelve a clica en el uno. Ya est la estrella acabada. Oirs un cln, el ascensor ha bajado al subsuelo. C lica en la flecha curvada para salir del ascensor. Apareces en el subsuelo. Subsuelo. Salvar a tu chica. Ve a la derecha, coge el mazo y dale al cristal con forma redonda, deja el mazo y coge una llave entro de ese cajero. Vuelve a la puerta del ascensor, dale al botn de la derecha para abrir la puerta y entra en el ascensor. Ve al lado derecho donde hay una pequea caja metlica incrustada en la pared, selecciona la llave, abre la puerta y coge un spray congelador . Sal de nuevo al subsuelo, selecciona el spray congelador y congela el candado debajo de los malos ahogados. C oge la maza y dale al candado para que el agua caiga por el pozo y tambin los guardias: observa la escena que se produce.

Huir de la ciudad. Aparecis en la sala de control. Sal al exterior de la cpula redonda, tu novia andar unos pasos hacia la derecha y se parar junto a una seal en la pared. T ve hacia la izquierda hasta que llegues a una caja. C lica en
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la caja y te aparece un aparato como una concha que tiene unas teclas alargadas hacia abajo, clica en alguna de ellas y vers que emiten una nota musical que t no conoces. Mira en la parte alta del ingenio y ver 7.0 y 108. Regresa a la sala. Ve a la mquina que es un aparato de radio, clica para que aparezca una pantalla, en la parte baja tiene dos botones, dale al izquierdo hasta que lo dejes en el siete, ahora dale al derecho hasta que dejes el dial en la frecuencia 108 y escucha la meloda. Sal de la sala y vuelve a la caja que hace msica, numera las cinco teclas de izquierda a derecha como 1 la de la izquierda y 5 la de la derecha. C lica en 1 4 2 3 5 2 3. La escalera bajar, clica en tu chica, ve corriendo a su lado, subir a lo ms alto y fin de la historia.

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