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EPISODIO 15: GUA DE GOLDEN SUN 1, COMPLETA.

GUA DE GOLDEN SUN. Para aquel que tenga este jueguecillo de GBA y que no conozca todos los trucos y secretos. Para ellos, esta cosa llamada GUIA o eso creo, de la cual hoy adjunto la primera entrega. Si es que hay Djinns que son jodidos, eso lo reconozco. Pero eso ya no es problema. Bueno, antes de empezar os voy a pedir un pequeo favor. Que perdis un minuto de vuestro tiempo, porque no tenis nada mejor que hacer. Entrad a este enlace y votad por el vdeo este de animacin, preferiblemente cinco estrellas. La banda sonora original es ma, y yo he hecho esta gua. Si no votis, espero que el Faro de Venus caiga sobre vuestras cabezas... Y, ahora, sin ms demora, vamos a la gua... DESDE TALE HASTA EL FARO DE MERCURIO. DESDE EL INICIO DE LOS TIEMPOS... Pues todo comienza en un pequeo pueblo llamado Tale, con una tormenta de estas que hacen poca. La madre de Hans, el protagonista principal de esta historia, le pide que vaya a la plaza rpidamente mientras su padre ayuda a contener un inmenso pedrusco que cae por la montaa donde est el Templo Sonne. La plaza se encuentra hacia abajo del todo. En tu camino se te unir Garet. Mientras caminas, van cayendo rocas obstruyendo caminos. No hay de qu preocuparse, hay un camino fijo para llegar, lo nico que hay que hacer es ir hacia abajo por donde haya va libre. Nos encontraremos en nuestro camino con la casa de Flix y Nadia. Flix est en el ro, sujeto a un palo, como buenamente puede. Nos piden ayuda. Vamos a la plaza, cruzamos el puente y vamos hacia la derecha, ya estamos cerca. Llegamos a la plaza, vamos hacia abajo del todo y conseguimos que un tipo nos ayude. Al volver a casa de Flix y Nadia, el tipo este intenta ayudar, pero es tarde, la roca cae... ay, qu dolor. Vete con Hans de nuevo hacia la plaza por el mismo camino. En este momento vemos a dos tipos con muy mala cara hablando sobre el Templo Sonne... hum... nos descubren. Que nos ayudaris a olvidar? Qu mala pinta tiene esto... JEFES ENEMIGOS: Desconocido y Desconocida. Bueno, lo nico que se puede hacer aqu es dejar que te metan la paliza del ao, ya que en el nivel que tenemos, que es nivel 1, no vamos a poder hacer nada. As que deja de malgastar hierbas intilmente y cae con dignidad... qu remedio... COMIENZA LA AVENTURA. Despus de esta monumental paliza, vemos que pasan 3 aos del suceso de marras. Nos dirigiremos tras la conversacin a casa de Kraden, el sabio alquimista. Nos encontraremos de nuevo con esos dos strapas miserables que nos apalizaron. Pero nos dejan pasar. Bien, tras hablar con Kraden ya es hora de ir al Templo Sonne a ver qu diantre pasa aqu. Nos dirigiremos de nuevo hacia la casa de Hans, seguimos yendo hacia arriba todo lo que podamos. Subimos unas escaleras, nos encontramos con un tipo que nos corta el paso, pero esperamos que se vaya hacia el lado derecho y pasamos hacia el Templo Sonne. EL TEMPLO SONNE. Bien, pues ya estamos dentro. Cruza por las losas el charco ese y sigue andando. Liquida todo bicho y murcilago que te salga y sube algn nivel que va siendo hora. Ahora llegamos a otro estanque. Hay tres salidas hacia delante. Comenzamos yendo a la del centro. Abrimos el cofre, sacamos la joya verde y volvemos atrs. Nos dirigimos al pasillo de la derecha. Observamos la cabeza de minotauro y usamos la joya verde. Ahora nos vamos a la izquierda y entramos por la puerta (no te molestes en ir a la puerta lo primero del todo, lo ms posible es que te des contra la pared de narices). Sales por la puerta y caminas. Cuando llegues a un cruce de caminos, ve hacia la izquierda, abre el cofre, y te encontrars con otra joya verde. Ahora vuelve al cruce de caminos y sigue por arriba y la siguiente que te encuentres a la izquierda. Llegas a una habitacin con muchas estatuas separadas por una especie de estanque alargado. Pues nada como la Psinerga Mover para quitar la estatua que est ms a la izquierda y la que est ms a la derecha. A la izquierda coloca la joya pequea. A la derecha, se abre la puerta. Pues vmonos por ella. Pasamos esta puerta, cogemos el primer pasillo hacia arriba y la izquierda y cogemos el cofre, donde hay una hierba. Ahora sal de ah y vete al cuarto del sol en el suelo, fcil de encontrar. Pues s, Kraden, avancemos que la curiosidad pica. Vemos el cuarto del sol y a continuacin un cuarto con la luna. Nos mandan a averiguar qu es esto. Pues vamos all. Sal del cuarto hacia abajo, por la puerta. Sigue hacia abajo tras pasar la puerta, coge la Piedra Psinrgica y ahora vete en sentido opuesto, hacia arriba todo el rato. Llegas a otra sala con la luna. NI SE TE OCURRA tocar esas estatuas, son las que activan una trampa. Bueno, muvelas si te pica la curiosidad... si ahora seguimos hacia la sala de la izquierda vemos el sol en el suelo. Estas estatuas s las moveremos, las dos de arriba, hasta el recuadro blanco. Las ponemos sobre l y vemos que se abre un agujero en el suelo. Ahora adivina dnde tienes que dejar caer la estatua de arriba en el centro... Ahora, algo hace clic. La trampa se ha desactivado y en esta ocasin podemos mover las estatuas de la sala del lado. Cuando coloques las cuatro estatuas, vers que la luna cambia a sol. Vuelve a la sala donde dejaste a Kraden. Pasa a la sala donde estaba el sol. Ahora est la luna. Acrcate a la pared y toca el rayo de luz que sale de ella. Llegars a un sitio muy, pero que muy raro. Aqu es donde estn las Estrellas Elementales, que encienden los cuatro faros! No voy a dar la charla porque te explican bien lo de los elementos y qu es cada uno. Bueno, vamos a coger las estrellas. Ahora, busca los caminos, que no es complicado... El orden a seguir debe ser Venus, Mercurio, Jpiter y Marte. Cuando consigamos tres estrellas aparecen los chalados de turno. Dios mo, qu cansinos. Que s, que te las damos, queeeedatelas. Pero quin es el tipo de la mscara? Ay, madre, pero ese no estaba muerto? Pues parece que no... total, que nos quedamos la Estrella Marte y Flix, Saturos, Menardi y un tipo que aparece de improviso, lex. Bueno, pues toma, las estrellas. Como quieren la Estrella Marte, vamos a por ella. Pero as de pronto empieza un terremoto increble que hace que todos pongan pies en polvorosa. As que nosotros nos largamos con la estrella Marte usando la Psinerga Huir antes de que el templo se nos caiga encima. Ahora despus nos dan la charla y comienza nuestro viaje para detener a esos tipos que quieren encender los faros...

COMIENZA EL VIAJE. Tras aceptar el destino del mundo, NOS LARGAMOS de Tale a ver mundo. Djinn Venus: Slex. Se te une directamente. Le sacude una torta al enemigo que lo deja tieso. Vamos a la derecha, cruzando el puente, para llegar al primer pueblo de nuestro recorrido: Vault. Vault.

Como no hay cuartos, vamos a la casa del alcalde, al fondo, al subir las escaleras. Al fondo de la casa nos encontramos a Ivn, al que le han robado un bastn chamn. Pues tendremos que recuperarlo. Leeremos la mente al tipo raro ese que hay justo al salir de la casa, siguiendo el camino por la izquierda sin bajar. Ahora vamos a la posada y subimos. Nos dirigimos a esos tipos sospechosos que huyen de nosotros... Bien, acorralmoslos y leamos su mente. Os hemos pescado... Bien, salimos del Inn, y nos vamos por el agujero en el tejado. Pasamos a la siguiente habitacin, y aqu va a haber folln... Los Ladrones. Dales una paliza, sin piedad. Se lo merecen... No te costar mucho. Bien, ve a hablar con el Alcalde, que te da un agua vital. Ahora vamos a ver si podemos comprar algo antes de irnos y nos dirigiremos a la Cueva Noma.

Cueva Noma. Seguimos el mapa hacia la derecha y vemos la entrada a la cueva. Movemos el tronco para subir las escaleras, seguimos andando y subimos y movemos el tronco. No podemos. Entonces aparece Ivn, que usa el Torbellino para quitar esos matojos, y ahora s que podemos moverlo. Bien, entremos, usando el torbellino para quitar los matojos a la cueva. Vamos dentro del lugar en cuestin, donde atraparemos uno de esos bichos llamados Djinn. Cruzamos por la roca del final a la parte izquierda del ro que corre por la cueva, vamos abajo y entramos por la puerta. Ve al final y pon el tronco entre la puerta de la izquierda y el Djinn Marte, Fragua. Volvemos atrs. Seguimos hacia abajo, cargndonos a todo bicho viviente que nos quiere ver muertos y ganando niveles (debes ir ya mnimo por nivel 5). Seguimos el camino, pasamos la puerta y ves el tronco de all arriba? Muvelo hacia la derecha y pasa. Vuelve a moverlo para pasar al otro lado y coger el cofre. Dirgete hacia abajo ahora. Mueve ahora el tronco de abajo y tralo. Vuelve hasta la puerta, moviendo de nuevo el primer tronco, pasa por ella, y sigue el camino hacia delante, donde est ahora el tronco cado desde arriba. Sigue adelante y llegars al Djinn Marte, que se tirar a por ti... pues nada, dale una zurra y asgnalo a Garet. Sal por la puerta de arriba y vmonos de aqu. Directos a Bilibin. Bilibin.

Lo primero es lo primero, va mos a por un bicho de Jpiter que hay escondido, muy bien escondido, por aqu. Dirijmonos al lado derecho, subamos las escaleras y caminemos hacia abajo, pasando por encima de la valla de la ciudad. Dale al torbellino de Ivn y pasa a la cueva. Mueve la estatua y coge el bicho. Sal de aqu y vete arriba del todo, al palacio de McCoy, que te va a parecer un ser despreciable que no te dejar salvar Kolima de un poder que est convirtiendo en rbol a todo ser viviente. Pues nada, aunque no te deje, vamos a ir a Kolima y vamos a demostrarle de lo que somos capaces. Ahora hay dos opciones: una slo para valientes en direccin a Imil, donde se nos unir Mia, y otra al bosque de Kolima. Es ir a izquierda o derecha respectivamente y seguir el camino. El ms fcil? Hacia el bosque, aunque siempre puedes ir a Imil, as que consulta ms adelante. Si quieres ganar nivel y eres bueno/a, puedes ir a Imil... Los monstruos son ms fuertes as que compra bastantes hierbas. Salimos del pueblo, vamos a la derecha, a la barricada, usamos Mover con la primera caja de la izquierda, y pasamos la barricada, sin llave ni falta que nos hace. EN EL BOSQUE DE KOLIMA.

Vete a Kolima, hasta la casa donde hay un recinto con un Djinn Venus, Granito. Esa casa tiene una puerta trasera por la que se entra, cruzas el tnel y sales, coges al bicho y te largas direccin al bosque. (Si te da por ir a Imil antes, entra a la primera casa, te dicen que busques a Mia, vete al curandero que est a la izquierda del todo, habla con los chavales, vuelve a la casa, all est Mia. Ahora tira para el faro de Mercurio y sigue a la muchacha hasta que se una a tu equipo. Es ms fcil si son cuatro... Ahora si quieres pasar el faro entero es tu problema, cuando te encuentres con cierto personaje inmundo en la cima yo no quiero saber nada, en fin, que si cuesta vencer a los bichos del faro ya arriba no te digo nada. De todas formas siempre puedes coger a un Djinn Mercurio que hay tras una cascada. Por descontado, Mia ya trae consigo otro Djinn). Y nos adentramos poco a poco en el bosque... Y entonces... intenta mover los troncos para pasar, no voy a drtelo todo hecho. A veces es bonito ganar por mritos propios. Mueve los troncos, tralos al agua, pasa sobre ellos, si obstruyen el paso mira a ver cmo quitarlos de en medio, porque se puede pasar perfectamente, vamos... Si yo lo hice no puede ser muy difcil. Tret. Este rbol es un folln de ramas, aparte de que si le leemos la mente comprobaremos que es un malafoll, as que vamos subiendo despacio con buena letra. Sube por las ramas y entra. Llegas a un cuarto. Nuestro objetivo es caer por el agujero del centro. Debemos subir hasta arriba del todo y dejarnos caer. Nivel? Ms o menos debes ir por nivel 7. Pero si has seguido mis consejos de ir hasta Imil y has dado ms vueltas que un carrusel por el mapa, y no has muerto en el intento, deberas ir entre el 10, o el 12. Bien. Vamos arriba. Avanza al fondo a la izquierda y sube por esas ramas. En el primer piso si salimos por la izquierda nicamente hay bichos, araas y abejas. Sin contar trolls. Dentro, pasamos por las piedras esas que hay en la telaraa de en medio. Sin pisar las que estn rotas, porque nos vamos de cabeza abajo. Pasemos por las tres de abajo y salimos al lado derecho del rbol. Hay que seguir subiendo. Vamos a la derecha del todo y subimos por las ramas. Ya estamos en el segundo nivel. Regresamos, izquierda, y estamos dentro del rbol Tret nuevamente. Aqu hay un cofre y una piedra psinrgica. Tenemos dos posibilidades: ir hacia el camino por abajo o subir. En el cofre hay un anillo curativo que recupera 70 PV. Salimos por abajo y seguimos subiendo ramas. Sigue todo lo que puedas hacia delante por la rama y cuando no haya ms camino hacia delante, a la derecha, en el borde, hay un Djinn Jpiter. Como tiene mucha mala sombra, le das una paliza y lo asignas a Ivn. Tenemos ya 7 u 8 bichos de estos (contando a Mia si la tienes ya). Tranquilo/a, que nos faltan como veinte ms. Entra al rbol, mira en el cofre, que hay una avellana, y vuelve por donde has venido, al nivel inferior. Sal ahora por el lado izquierdo, y busca una rama que sube al nivel siguiente. Entra al tronco y ahora hay que pisar las piedras. Caemos por el centro y nos acercamos a Tret, comprobamos que, efectivamente, es un malafoll de mucho cuidado (o que est posedo) y lo despertamos a tortazos... Slo te dir una cosa: si quisieras hacer dao a un rbol, cmo lo haras? Tierra, fuego, viento o agua? Sabes por dnde va el tema, no...? Invoca a Kirin, eso les gusta, y luego a Ramss. Y tambin Atlanta, ya puestos, y Nereida si puedes... Bien, tras la paliza, debemos ir al Faro de Mercurio, es nuestra prxima parada.

FARO DE MERCURIO.
Si seguiste lo que dije antes, lo de ir a Imil, seguramente Mia estaba en tu equipo cuando peleaste con Tret. Ahora vamos al faro. Como es relativamente sencillo no voy a enrollarme, sino que te dir varias cosas fundamentales: Al llegar a las cascadas de agua, puedes pasar a travs de ellas. Busca bien, hay un Djinn de Mercurio (ya mencionado antes). Adems, el camino para subir al faro pasa por las cascadas.

Cuando llegues a las estatuas, que te dan el mensaje de: "Aquel que honre el corazn de la diosa" etctera, etctera, y paranoias semejantes, utiliza en ellas la Plegaria de Mia. Ahora puedes cruzar por encima del agua dando tres saltos cada vez que subas en el recuadro con la X. No hay que romperse demasiado la cabeza. La mayor parte de las habitaciones se trata de formar tuberas por las que pase el agua, para as hacer cosas (llenar cuartos de agua) o dejar caer objetos (como una estatua) que nos permitan seguir nuestro camino. Entra por todas las puertas. No dejes nada sin explorar. Hay cofres por ah que son verdaderamente tiles, tienen avellanas y todo. Hay otros que son mimos (monstruos, vamos). Vncelos y ganas monedas, experiencia e incluso tems... LA CIMA DEL FARO: BATALLA CONTRA SATUROS. Como el Faro de Mercurio est encendido y Saturos es adepto de fuego, est debilitado. Podrs con l sobradamente. Cuidado con los ataques, que quitan hasta 80 PV, y eso en el nivel que estamos (yo, 13), es ms de la mitad. Prepara invocaciones de agua, como Nereida, que debe ser la ms fuerte que tengas, y de viento, como Atlanta. Djalo listo en cinco minutos y vmonos de aqu. Camino del bosque. Bajamos del faro, llenamos la botella de agua vaca que encontramos en un cofre en Imil, en la casa donde vimos a Mia por vez primera. Con esta agua vamos al bosque de Kolima. BARRICADA DE BILIBIN. Antes de ir al bosque y salvar Kolima, nos damos una vuelta por la barricada de Bilibin. Aqu nos detenemos porque hay un rbol persona que necesita nuestra ayuda. Entramos en el agua por

donde se ve, leemos la mente del rbol (persona) y usando mover lo sacamos. Ahora s, vamos al bosque, y usamos el agua milagrosa del faro de Mercurio con Tret. Y volvemos por aqu. Nos dan la nuez que sube la defensa y se la ponemos a quien sea de rigor. Ahora vamos a explicarle al agradable seor McCoy lo que hemos hecho... Nos deja elegir entre cuatro cofres. Coge el que quieras, hay cosas bastante tiles. Ahora, nos dirigimos a Kolima.

DESDE KOLIMA HASTA LOS MUELLES DE KALAY. KOLIMA. Nada que hacer, sino comprar nuevas cosas. Las armas y armaduras que te suban ataque y defensa. Y dormir en el Inn para recuperarse. Nos vamos, cruzamos el puente de Kolima, siguiendo el camino y llegamos al Templo Fuchin. TEMPLO FUCHIN. Subimos, entramos al templo y leemos la mente al tipo que est meditando. Se da cuenta, nos suelta el rollo pelotero de turno y nos manda a la prueba de las cataratas. Bueno, pues vamos a ella. Prueba del Templo Fuchin. Las cataratas. Tronco de la derecha: al cofre mimo le damos la paliza que pide a gritos. Su mxima debilidad es el fuego. Seguimos ahora con el tronco de la izquierda. Saltamos para llegar a la puerta que hay a la izquierda y pasamos. Seguimos el camino hasta la siguiente puerta. Bajamos por el lado derecho, cruzamos con el tronco y cogemos el cofre. Volvemos arriba y bajamos con el otro tronco. Llegamos a la zona de pinchos y bajamos por el lado izquierdo hasta llegar a otro tronco. Cruzamos. Llegamos al lado derecho. Pasamos la puerta y cruzamos. Ahora llegamos a un cuarto donde se ve un Djinn Jpiter, Cfiro. Pues vamos a por el bicho, no? Bajamos con el tronco. Pegar el otro tronco a la pared. Salirse de los troncos y volver arriba con el primero. Saltar a la roca y llegar al Djinn con el segundo tronco. Dale una paliza o no se unir a ti a menos que le des comida gratis y un salario para los prximos 50 aos... Bien, ya tenemos a Cfiro. Vamos abajo y subimos con el tronco. Pasamos la puerta. Cogemos un tronco y subimos. Cogemos el de la derecha y pasamos. Saltamos arriba. Bajamos, cogemos el segundo tronco y saltamos a la izquierda para pasar la puerta y coger lo que hay ah. Ahora vamos por la puerta de arriba, seguimos el camino y ponemos el ojo de dragn en el dragn. Se ilumina el cuarto oscuro. Y la luz da vida a las sombras revelando el camino, no? Pues hay un camino iluminado en ese cuarto... Pues nada ms sencillo que ir a la parte de la izquierda arriba y seguir el camino marrn para entrar por las puertas de arriba. Bueno, no es exactamente el camino marrn, pero por ah hay un camino oculto. Bien, pasamos la puerta, bajamos por el saliente, y por la primera puerta que veamos estar el Orbe de Fuerza, nueva psinerga para cruzar el bosque siguiente. Salimos de este antro y vamos al templo con el sabio maestro. Ahora es el momento de ir hacia el segundo bosque (y esperemos que ltimo...) EL BOSQUE MOGALL. Entramos y vemos un mono muy sospechoso. Que huye al vernos. Y se mete al tronco. Pues nada, le damos un castaazo al tronco con Fuerza y el bichejo sale disparado. No hay ms que seguirle y darle de golpes al tronco donde se meta. Y as seguimos el camino. A veces el simio ese nos atacar. Salen de los troncos cuando menos te lo esperas. Hasta que se cansen y llamen a pap simio, pero bueno, vamos poco a poco. Golpeamos todos y cada uno de los troncos que encontremos. En alguno est el simio ese que nos indica el camino. Y si no, lucharemos contra el que nos salga. Seguiremos mayormente hacia el sur. Hasta llegar aqu: Despus de haber movido la piedra hacia abajo y el tronco. En este mismo sitio hacia abajo hay un Djinn Venus. Vamos a por l, pues. Prepara todos los Djinn. Invocando Procne, Nereida y Kirin ya es tuyo. Y ya tenemos otro ms. Seguimos golpeando troncos a diestro y siniestro y persiguiendo al pequeajo del simio bobo ese. Damos la vuelta y golpeamos el otro tronco. Le seguimos hasta que nos hartemos y lleguemos a otro lugar para mover piedrecitas al hueco y ms troncos. Pues pasamos, que es fcil y seguimos adelante a la siguiente pantalla para ir a golpear el tronco cuando aparece el enano ese. Atencin, atencin seores, PREPARAMOS TODOS LOS DJINN. Perseguimos al bicho pero entonces aparece... PAP SIMIO (tambin llamado Simio Asesino) Invoca todo y luego vamos a leche limpia y Psinergas. Es un rival facilillo si ests en los niveles que debes (15, vamos). Al menos, yo me lo ventil en dos turnos en nivel 15. Invocar todo, y luego Ragnarok, Ola de calor, Fogonazo y ya con Mia da igual, mtele una Tundra mismo. Ese cae. Y salimos del bosque. XIAN. Aqu hay un Djinn Mercurio y nos vemos obligados a hacer el gamberro y enfadar a la gente de la siguiente manera para cogerle: vamos a la parte derecha del todo. Ves a la muchacha de la tnica rosa que va y viene del ro? Cuando se acerque lo suficiente le hablas para que derrame el agua, y usas congelacin en el charco. Ahora se puede pasar a coger el Djinn. Ahora entra en el gimnasio

de arriba que vamos a dejar a los karate kids patidifusos. Que si la mente y la energa de la mente, que uses el Chi para tirar el tronco... Que ya estamos hartos de hacerlo, as que usa Fuerza con el tronco de izquierda a derecha para derribarlo y ver al maestro. Tralo desde detrs de la lnea blanca. Ahora ve a comprar cosas con los pocos cuartos que tienes y lrgate hacia el oeste, al Pasaje Alpino. Djinn Marte Corona. Este nos sale en combate aleatorio. Sal de Xian y ve hacia arriba, hasta cruzar un puente que sale a una pequea porcin de tierra. Por ah nos sale este bicho. Pasaje Alpino. Vemos que llega Feizhi como loca buscando a Hsu, sea quien sea. Bien, tras hablar con ella, usamos Congelar en el charco, cambiamos un Djinn de Hans y de Mia y con sta usamos Planta. Subimos por ella, bajamos por el saliente a la izquierda y cruzamos por el pilar de hielo. Cogemos el cofre, en el que debe haber algo bueno, y vamos al pueblo ese que est lleno de agua. ALTIN. Lo primero es lo primero, quitar esa estatua de en medio y pillar el Psicristal del cofre. Ahora vamos a desintoxicar este sitio de bichos escupidores de agua. Vamos abajo y perseguimos al primero hasta la mina. Adivina lo que vamos a hacer con l...

Ahora que esto se vaca, entramos por otra puerta a la mina y seguimos los rales. Cuando se acaben las vas ve a la izquierda y vamos a por la segunda Estatua Viva. Ve hacia la vagoneta, sigue esas vas y cambia la palanca. Y a por el bichejo. Prepara invocaciones de fuego, le gustan. Salgamos de esta cueva y ahora que hay dinero (o la menos yo) vamos a proveernos. No te creas que vamos a poder comprar muchas cosas. As que sal del pueblo, date una vuelta por las minas, consigue monedas y pilla armaduras nuevas en la tienda de Altin, ya que aqu las cosas que hay suben bastante la defensa. Aqu y ahora, Hans lleva la Espada Artica, Garet un hacha de esas que me cost una cifra, Mia un Ankh Bendito e Ivn lleva el Estoque Elfo. Vamos a la mina y ahora no seguimos los rales. Por aqu llegas a ms rales. Sguelos, mueve la palanca, ve hacia atrs y vamos en la vagoneta hacia donde nos lleve. Seguimos adelante hasta llegar al siguiente bicho, al que llegamos con la vagoneta y eliminamos. Un consejo: cambia los Djinn de Hans con los de Garet para tener el ataque psinrgico Devastacin, que quitar al bicho del orden de los 120 PV (ms o menos). Y van tres bichejos. Queda el ms gordo, que vete a saber dnde anda. Salimos al exterior. Compramos las armas que podamos y entramos en la mina de abajo del todo. Explora bien todos los lugares hasta llegar a la pantalla del Djinn Mercurio Presin. Congela todos los pilares, ve a la vagoneta, sube, que te lleve, cambia la flecha, vuelve a subir y coge al Djinn. Luego sigue el camino y llega a un sitio con un tronco y un cartel que advierte del peligro de mover el tronco. Usa Fuerza con el tronco y Hans sale pitando. Un pedrusco abre un agujero en el suelo. Pues baja por los rieles y all est el jefe de los bichos... Como los Djinns estn descompensados haz lo siguiente: dale los de fuego a Hans, y los de tierra a Garet, ms el de agua que sobra a Garet. Y a por el bichejo inmundo este. HIDROESTATUA. Asegrate tener suficientes Hierbas y dems cosas que recuperen PV (Cura, Plegaria, el Djinn Mercurio Presin que acabamos de coger, etc). Como fuego y agua son elementos opuestos, procura atacar con fuego ms que con otra cosa en cuanto a Psinergas. Cuando acabes con este enemigo mira el cofre, donde hay una Joya Kintica. Nos permite usar una nueva Psinerga llamada Elevar, para dejar rocas flotando en el aire aunque exista la ley de la Gravitacin esa... Y ahora que nos hemos deshecho de todos los monstruos, lrgate de aqu usando Huir, si quieres, o andando como yo (para ganar experiencia y monedas que hacen buena falta). Ahora entra de nuevo, sigue las vas y usa Elevar con la roca que obstruye el paso. Nos vamos al Templo Lama. TEMPLO LAMA. Vamos directamente a hablar con la Maestra Hama. Vemos que Ivn no tiene ni idea de quin es. Y t tampoco. Pero algn da nos llevaremos una buena sorpresa con la maestra esta... Tras la "breve" conversacin adquirimos un nuevo poder, Revelar, asignado a Ivn. Bastante til para encontrar puertas ocultas, tneles, objetos, y dems historias. Pues vamos a rescatar a Shu. Usamos Revelar en la pared, entramos en la cueva oculta, elevamos la roca y ya est hecho. Prximo destino, desierto de Lamakan. Un calooor... DESIERTO DE LAMAKAN. Evitemos sobre todo las zonas de arena ms clara cuando podamos, porque el termmetro comenzar a subir y cada vez que se llene perderemos PV. Nada que no se arregle con buenas Psinergas como Plegaria o Cura. Usando Revelar en los crculos de piedra encontraremos cofres, oasis y bichos malvados... Avancemos a travs del desierto. Busca por absolutamente todos los crculos de piedras con Revelar. Puede que te encuentres con unos bichos ms agradables que otros... Siii, es un Djinn Jpiter, Humo se llama. Y continuamos avanzando a travs del desierto... Y una vez que lleguemos a una cueva en la que hay que usar Revelar para ver, adivina a quin va a haber que quitar de en medio para pasar... CORRECTO, a ese bicho, as que prepara los cuatro de Mercurio para invocar Boreal en el primer turno y luego a leches con la bestia. Y seores, hemos cruzado el desierto. De nuevo en el mapa avanzamos hasta... KALAY. Lo primero es lo primero. A comprar armas y armaduras, y luego al Inn a dormir y recuperarse. Despus vamos hacia arriba, al palacio de Lord Hammet y Lady Layana. Despus nos dirigimos al muelle, hacia la izquierda, y nos dices que los pasajes cuestan nada menos que 600 monedas... si no tienes cuartos, empieza a dar vueltas por el mapa y a pelear contra todo lo que te salga para tener las monedas. Cuando empieces a dar vueltas vers que podemos regresar a Vault, a Tale y hasta ir a Lunpa por un puente que antes estaba roto. Pues vamos a Vault y a Tale para seguir cazando Djinns. Y ya de paso, a Lunpa. Por cierto, hay un Djinn Marte en los stanos del castillo de Hammet y Layana. Lo explico algo ms adelante. Echa un vistazo. VAULT, PARTE 2. Ve a la tortea y usa la campana. Ahora, ve al cementerio, y usa Revelar. Vers un hueco. Entra. Cruza el tnel, y atrapa al Djinn Venus. Mucho ojo en este sitio, que como la gota de agua caiga en la llama, la hemos fastidiado. Ve moviendo los chismes esos hacia los interruptores y la puerta se abrir. Ahora vamos a hacer maravillas con el agua. Busca un cuarto inundado con un interruptor y plsalo. El cuarto se vaca y la puerta de abajo se abre. Pues sal por la habitacin de la foto y ve a la puerta. Ya podemos salir de esta hrrida cueva. Tenemos al Djinn Venus Savis. Asgnalo a Hans y vamos a Tale. TALE, PARTE 2. En direccin a casa Kraden, elevamos la roca y pasamos a la cueva. A buscar al bicho y la Psinerga Paralizar, que usaremos contra el mismo. No es complicado eso de mover cosas y tirarlas al agua para poder pasar, no...? DIRECCIN: LUNPA. As que no nos dejis pasar, verdad? Bien, pues voy a pasar. Cmo? Desde la cueva, usando congelacin en el charco. Primero te plantas ah y usas Revelar y Congelacin. Fcil, no? Ahora, rpido, antes de que pase el efecto de Revelar, cruza por encima, y sigue el camino hasta pasar por encima del muro principal del pueblo, hasta llegar a un muro donde aparentemente no hay nada. Usa Revelar de nuevo y algo brilla. Lo tocas, se abre una puerta. Ms cuevas. Bueno, pues vamos dentro. Bien, despus de coger todo lo que hay, que no es poca cosa, bajamos y avanzamos hacia el fuerte, donde est el pequeajo del pelo rubio hacia delante. Pasamos, vamos hacia arriba, los soldados tapan la entrada... Cmo que no me acerque? Te vas a enterar, mamarracho, me acerco porque quiero, vas a detenerme? Espero que no. Porque s leer la mente, muchacho, y si me dices que tengo que ser como una sombra para pasar por aqu, eso es que necesito una Psinerga que an no tenemos, pero que ahora mismo vamos a por ella. Y vamos a tardar un rato, yo aviso, as que si tienes tiempo y ganas, vamos al muelle de Kalay a por los billetes. DESDE KALAY EN EL BARCO HASTA EL FARO DE VENUS, PASANDO POR TOLBI. KALAY. UN VIAJE ACCIDENTADO, MONSTRUOS SARNOSOS... YKRAKEN!!! Vamos a Kalay, dormimos en el Inn, hablamos con la gente, y cuando nos vamos a ir vemos que los turistas se dirigen al barco. Por fin un poco de accin... Bien, vmonos. El capitn contrata a los guerreros, o sea nosotros, para proteger de los monstruos marinos que nos van a atacar, o eso dice. Sube a lo alto del mstil para coger el ancla de dentro del can, y camina por el barco hasta ver la que estn liando dos chuletas de barrio que quieren zarpar y van a hablar con le capitn. Ve al camarote, habla, entrega el ancla, y vmonos ya. T elimina los monstruos y sigue las rdenes del tipo que te las d. Y llegaremos al otro lado. Invoca Juicio Final y Meteorito contra Kraken. Te las vers negras contra este bicho si no llevas un nivel adecuado. TOLBI. Primero vamos a la fuente a tirar medallas suerte y obtener objetos, como por ejemplo, si das en la diana sin tocar nada ganas una Armadura Espritu, o Espada Asesina. Vamos por el Djinn Marte. Congela el charco a la derecha y equipa los Djinn para usar Planta. Cogemos el bicho y nos dirigimos hacia la cueva que hay hacia el norte. No sin antes ir bordeando el mar para ir a los muelles de Kalay y agarrar un Djinn Venus que no pudimos coger antes. La cueva y la medicina. Salimos de Tolbi, vamos hacia el norte y cruzamos un puente hasta llegar a esta zona donde aparece aleatoriamente un Djinn Mercurio. Pasa bien por todos lados, que aparece cuando menos te lo esperas. Ahora volvemos hacia al puente, seguimos a la derecha y vemos la cueva. Muy oscura. Aqu veremos a un tipo que nos pide una

medicina y que sigamos el camino. Nos da incluso las instrucciones de lo que hay que hacer, as que no hay ms que hablar. Ms adentro hay un Djinn Jpiter. Pero como seguro que sabes mover los troncos de un lado a otro y usar congelar en charcos para que los troncos no pasen ms all de la columna de hielo que has formado, estoy seguro de que va a ser tarea fcil pillar al bicho. Llegamos al cuarto de las cinco rocas. Gira la de la izquierda y la de la derecha y aparece una ruleta de colores. Consiste en girar la roca del color que sale arriba. El to invisible te dio el orden, pero si no te acuerdas, para algo te queda eso de Revelar, no? Cuando entramos a la puerta oculta, cogemos la medicina, volvemos, y se la damos al tipo, que resulta ser el desaparecido Lord Babi. Y nos dice que quiere que participemos en el coloso. Bien, bien, me va a gustar empezar a dar palizas a los gladiadores. As que vamos a Tolbi. Si quieres darte un paseo por Suhalla y el desierto, para ganar experiencia extra antes de participar en las finales, hazlo que vendr bien. Si te decides a entrar en el desierto y ves tornados de arena, usa la Lluvia de Mia sobre ellos y saldr un bicharraco, un Reptornado que tiene unos 600 700 PV y da unos 600 puntos de experiencia. Pues liquida a unos cuantos y sube un par de niveles (o uno si te cansas) y a estas alturas, en el nivel que estamos (yo sobre el 22) nos vamos al Coloso. EL COLOSO. Si vamos a Palacio nos dicen que vayamos directamente al coliseo. All nos tienen fichados, porque nos reconocen de inmediato. Vamos a participar y ganar el Coloso, pues. Guarda aqu mismo. Nos enteramos de que Hans (en mi caso, Javi, por lo del cambio de nombre) es el nico que va a participar. Pero como a los dems les dejan animar desde fuera, podremos manejarlos y ayudar a Hans. Los Djinns a utilizar por m para estos combates sern todos los de Venus excepto Cuarzo que no me sirve para nada porque no me puedo resucitar a m mismo (estara bueno...) y Cometa, de Jpiter, para atacar dos veces en el mismo turno. Bien, comencemos. Entramos en las zonas limpios, sin armaduras, ni espadas. Lo nico que importa es llegar el primero. Los cofres son de poca importancia... ya tenemos Psinerga, qu ms necesitamos? Primera Fase. Pedimos explicaciones al encargado, y nos muestra la primera prueba. Metemos aqu a animar a Garet para MOVER EL TRONCO DEL FONDO. En la segunda prueba dejamos a Mia para que USE LLUVIA EN LA FUENTE Y LAS PLATAFORMAS CAMBIEN. En la tercera prueba dejamos a Ivn, aunque no nos har falta nada. Veamos, pues, qu tal se nos da. Volvemos a la sala principal. El tipo de azul se nos chulea. Nadie sabe lo que le espera... je, je... nos colocamos en el crculo y empieza el tiempo de nimo. Las siguientes escenas que muestro son estos tiempos de nimo. Vamos a por nuestra primera inocente vctima... AZART. Pues usa Cometa en el primer turno. Y luego al Djinn Savia para recuperar PV y a Granito para que su golpe sea menos duro. Luego puedes usar a Silex o curarte, depende de cmo ests. Usa los objetos si has conseguido alguno. Azart es una pelea muy fcil. Pero no nos confiemos. Hay criaturas ms inmundas que stas en las profundidades... Segunda Fase. Nos vamos a calentar la cabeza un rato con el laberinto este... pero es fcil. Si quieres deja a Garet y mueve algn tronco. En la segunda fase no dejamos a nadie. No hace falta. En la tercera sesin, vamos a dejar a Mia, que la muchacha ha visto los charcos del suelo y est como loca por congelarlos para que Hans pase sin problemas. Al menos, congelar el de la izquierda. Slo ese. En la cuarta no dejamos a nadie. Aunque tuviramos Planta, no llegaramos. En la quinta, dejamos a quien tenga equipado Fuerza. As que dale el Orbe de fuerza a Ivn. Fuerza... El mono del tronco del bosque, Pap Simio, recuerdas? Para darle un castaazo al tronco ese y pasar tranquilamente. Satrag. Y vamos a por el to este de verde. Mi primer paso ha sido Maldecir... luego us a Cometa. Y ahora vamos a defendernos. Y por supuesto, a atacar. Los Djinns estn para algo. La Gran Final. Vamos a la ltima ronda del Coloso. Estamos dando a los gladiadores la paliza del ao. Pobrecillos... En la primera fase, dejo al de lluvia aunque creo que no servir de mucho. Dejamos a Mia en el primer asalto que congele el enorme charco (vamos, que no se ve) debajo de una plataforma. Dejo a Garet con los troncos, y al que tiene paralizar (asegrate de que lo tenga Ivn) en donde los pistones, por si sirviera de algo, que mayormente creo que va a ser que s. Equipo dos Djinn de Mercurio y tres de Marte a Hans antes de dejar a nadie para tener la planta. Procura que sean Djinns que recuperen PV, ya que no tenemos cura. Y debes tener tambin un par de avellanas. En mi caso ha sido raro, ya que Ivan puede usar Congelacin y Mia ha paralizado al tipo cual Piper Halliwell se tratara. Pero eso es lo de menos. Que comience la gran final. Si no fuera por mi grupo no habra llegado el primero ni en broma. Bueno, vamos a lo que vamos. A por el tipo este. Coge la espada de arriba, la Claymore, si llegas el primero. Y si no, pues a psinerga limpia. O le mandas una buena invocacin... Vamos a darle una manta de palos a Gladiator... la pide a voces. PELEA DE LA FINAL, NAVAMPA. Qu te voy a decir que ya no sepas... A por l con todas tus armas, Djinns, invocaciones, psinergas y objetos. Como pierdas con todo lo que llevas, retrate. Tras ganar, Hans cae rendido al suelo. Normal, ya no puede ni con su alma... Bien, vmonos de aqu. A dormir... Luego nos darn el Gorro Atractivo, que lo llevaremos equipado para aumentar el nmero de batallas y la experiencia que ganaremos ser ms. Tras la interminable charla, seguimos a Babi escaleras abajo y tomamos la bola de ocultacin. La equipamos, y ahora s, nos vamos a Lunpa. LUNPA. Busca la Cueva de Gondowan, atravisala y ya vamos a Lunpa. Usa la Ocultacin en las sombras y los soldados no te podrn ver. Ves que se distinguen los sitios iluminados. Pues sombra que veas, ocultacin que te pones, porque si no patada en el culo y a la calle. Y ESPERA AQU, NO AVANCES. Bien, ocltate cuando haya pasado, y tira pabajo. Y te encuentras de narices con un ladrn que te da pelea. Sin piedad, es un chulo de barrio. Ocltate aqu y pasa corriendo hacia arriba. Y aqu va a haber caa de la buena... Sigue, coge la llave con la Psinerga Coger, abre y te cargas a ese. Sigue hasta llegar aqu: Revelar: botones ocultos. Seguimos adelante hasta llegar a Hammet. Est tras una puerta idntica a esta de la foto, que hay que usar Torbellino y Revelar. Dice el Dodonpa este que su monstruo nos va a cenar... se nota que no me conoce an. Te voy a dar yo a ti... Luego, nos largamos de all, hasta llegar a la cueva, donde nos encontramos con un tipo. Hablamos, tal y cual, cuando nos pregunten si nos queda algo que hacer all contestamos que s. Es que nos hemos dejado un Djinn Mercurio en la cuevecilla, Tnico. Y hay que cogerlo, cmo no... Y si tienes ya 7 de Mercurio, pues ya los tienes todos. Bien, ahora atento, porque vamos a por un Djinn Venus, Parra, que sale en combate aleatorio. Ya tenemos 6 de Venus si las cuentas no me fallan. Es un paso cerca de Kalay, hacia la derecha. KALAY, PARTE 2. Vamos al castillo de Hammet. Tras la charla, bajamos al stano y cogemos el Djinn Marte tapando el agua con la estatua. Ya no hay ms que hacer. Nuestro prximo destino: Suhalla. Y otro desierto ms. SUHALLA. Vamos al Inn a reponernos que falta nos va a hacer. Vamos al desierto donde nos topamos con el torbellino, lo que ya mencion antes. Deja que te absorba, y usa Lluvia rpidamente. Elimina al enorme bicho que sale y sigue el camino. Dicho animalejo inmundo es fuerte ante el viento y dbil ante la tierra. Contina el camino cogindote todos los cofres que encuentres a tu paso. No te pienso decir cules son mimos y cules no, que despus de cargarse a un mimo uno gana experiencia y cuando sube de nivel despus hasta se agradece y todo. Pero sigue hasta llegar por aqu... Nivel actual, ms o menos 25 o por esos nmeros. Bien... preparados... listos... YA!! No me seas zopenco y prepara todos los Djinn Venus (excepto Granito) y todos los Djinns Marte. Fundamental subir tu agilidad, este bicho ataca muy rpido (como que es de viento). Bien, tras acabar con este bicho verde, vuelve atrs sobre tus pasos, subiendo los salientes rocosos de la pared por la que acabas de bajar. Usa Revelar, sigue las pisadas y salta al otro lado. Oh, prodigio! Hemos encontrado otro Djinn Marte ms! Vamos a por l. Despus visitaremos la cueva. Adivina a quin voy a invocar para que este bicho no me d el folln durante ms de un cuarto de hora... Bien, vamos a la cueva, sigue hasta el otro lado y monta en el torbellino. No uses Lluvia, al menos de momento. Porque vamos a la Cueva Pirata. ISLA PIRATA. CUEVA MUUUUY LARGA (PARTE 1) Como nos podemos tirar aqu tres aos y medio, intenta coger los cofres que es fcil, y luego sube y djate caer por el primer saliente. Usa Torbellino y entra. Vamos a pasar un par de puertas. Aqu creo que hay 9 puertas si la memoria no me falla. Cada puerta est muy bien vigilada. As que vamos por partes... Puerta 1. Vigilada por dos pajarracos y un Virago o algo as. Bien, vamos. Como yo lo que quiero es pasar al otro lado te doy el camino. Y no voy a ser siempre tan bueno. Son nueve puertas, y como no sepas algo despus de todo lo que hemos hecho... Bueno, vamos, como ya he dicho... Primer tronco, a la derecha. Segundo, a la izquierda. Tercero, a la derecha. Cuarto, hacia ti. Sigue el camino. Cofre de 111 monedas, tronco a la derecha y pasamos. Vmonos hacia la siguiente puerta. Ah, cuidado con el mimo, que asusta. Mueve el tronco y contina adelante. Puerta 2. Vigilada por un Scubo y dos osos siberianos. Creo que sobradamente sabes mover troncos y columnas tiradas en el suelo. Adems, como no te explicado ni uno de los que han aparecido, para qu te voy a dar este... Bueno, vale. La de arriba del todo a la izquierda, baja y mueve otra ms hacia arriba, y otra ms hacia arriba, y luego una a la derecha, y otra arriba y pasas. Fcil... ves, como no haca falta explicacin ninguna? Pilla el Alfanje del cofre y equpalo. Eso de que baja el ataque, es relativo. Me he visto en Golden Sun 2 historias de estas de bajar ataque y luego resulta que la espada quitaba 300 PV ms que la otra. Pero ese es otro cantar. Sigamos hacia la siguiente puerta. Puerta 3. Un guardatumbas y dos diablos. Bonita combinacin. Dales una paliza y pasa. En esta cueva es fundamental la Psinerga Coger, as como Revelar. Porque vamos a tener que coger media docena de llaves que hay por aqu tiradas. Vamos a por la azul. Fcil. Es plantarse delante de la llave y usar Coger. Con las llaves azules nos pillamos todos los cofres. Con la llave roja que se ve usando Revelar en ese extrao crculo de plataformas, se coge la llave roja que nos da paso a la siguiente celda. Cogemos bombas de humo, galletas, anillo de hada y monedas de los cofres. Y vamos a la puerta roja, abrimos y pasamos. Puerta 4. Vigilada por dos grifos. Mitologa pura. Bienvenido a la sala de las malditas estatuas que se mueven y no te dejan pasar. Pero eso se arregla ponindote a un lado y paralizndolas. Es frustrante para la estatua ver cmo te cuelas y ella no puede impedirte el paso... esto se hace para pillar los cofres. Tambin hay que usar ocultar para que no te vean algunas otras. Una puerta fcil. Puerta 5. Un lagarto enorme, dos soldados roca y un pajarraco muuy grande. Un estanque. Mueves los troncos, se llena, se vaca, y pasas por encima... No es nada nuevo. Pero si quieres los cofres vas a tener que pensar un poco. Aqu no voy a decir nada ms. Por qu? Porque es una prdida de tiempo. Y porque tambin me gusta que la gente piense, se rompa el tarro con acertijos y que se utilice el cerebro de vez en cuando sin que te lo den todo hecho. Yo tuve que hacerlo... y sigo vivo. Puerta 6. Dos Quimeras. Las cuatro invocaciones de cuatro Djinns y van que chutan. Pasamos. Aqu est el Djinn Venus Veneno. Necesario paralizarlo. El maldito bicho huye. As que mira por ah, congela el charco y a su izquierda dejas caer el tronco. Ahora puedes pasar. ODIO a los Djinns que huyen de m. Qu diablos se piensan, que los voy a cocinar al ajillo? Bueno, sguelo que no tiene prdida, lo paralizas y otro ms. Y amigos, tenemos todos los Djinn Venus del juego. Y seores, ahora podemos hacer una combinacin explosiva de Djinns dndole a Hans tres (o cuatro) de Marte y tres (o cuatro) de Jpiter, segn veamos. Las psinergas que salen son realmente extraas y potentes. Como Shuriken. O Inmersin. O Walpurgis. O cosas muy raras. Bien, vamos a dejar la cueva por ahora. Pero si quieres seguir, no problem. Gandalf le deca algo al Balrog. Atravesamos el desierto y llegamos al Paraje de Suhalla. Aqu hay un Djinn Mercurio. Pasa a la pantalla siguiente. Djate caer por el tercer saliente rocoso y ya es tuyo. Ahora, vamos a hacer las primeras cosas en el Faro de Venus.

FARO DE VENUS. ENTRADA. Entramos al faro. Hay gente tirada por todos lados. Seal de que alguien y no digo nombres por respeto, ha estado por aqu. Llegamos al cuarto con el smbolo de Venus en el suelo, usamos Revelar, entramos por la puerta oculta, abrimos el cofre, cogemos y equipamos eso que nos permite usar Desplazar, y salimos. Avanzamos, desplazamos el bloque hacia abajo, pasamos la puerta, usamos Revelar de nuevo y nos dirigimos a la estatua. Le hablamos, y la estatua le habla al alma de Hans. Anda que la paranoia que le suelta no es fina... Ahora es la hora de ir al Faro de Babi. LALIVERO. Ve al obelisco y coge el Psicristal. Ve a la casa de la izquierda, sube la escalera, y desde la terraza de arriba salta al muro. Coge el cofre. Ahora ve a la tienda de armas, sube la escalera, salta al muro y sigue el camino hasta coger al Djinn Marte que vers. Y si digo que se puede coger as es que se puede... no le des ms vueltas. Ahora compramos cosas y nos vamos al faro de Babi. FARO DE BABI. Coge el cofre que hay hacia la derecha moviendo y desplazando el bloque. Ahora vamos a coger un Djinn Jpiter. Movamos las columnas, pasemos por el tnel. Lado izquierdo, mueve uno de esos hacia ti. Lado derecho, mueve hacia la izquierda. Seguimos, nos tiramos y cogemos al bichejo. Subimos hasta arriba, nos dejamos caer por el primer saliente y vemos al grupo de Faran en la puerta. Lo tpico, usar Revelar y pulsar el botn oculto. Ahora pasamos. ISLA PIRATA, PARTE 2. Bien, antes de avanzar ms y estar demasiado lejos, vamos a la Isla Pirata nuevamente, para lo que cogemos el tornado grande del desierto. Puerta 7. Dos lagartos. A partir de aqu los bichos ya son ms fuertes. As que ojo al dato, que dira aquel. Son 1090 puntos de experiencia as a lo tonto. Entremos... Como ves, se necesita Desplazar para pasar. Hicimos bien yendo al faro de Venus. Puerta 8. Sapo venenoso. Dos trueno lagartos. Ese bicho me recuerda al de Dodonpa... bueno, a por ellos. Son 2576 puntos. Hazte la idea de la dificultad de estas batallas, que sube poco a poco. Aqu se trata de Congelacin bajo la fuente, como en el Coloso, y luego congelar el otro cuando lo pases. Es fcil... Puerta 9. Dos cerberos. Ya sabes... los guardianes del Infierno segn la mitologa. Con Juicio Final, Thor y Meteorito que es la ms daina, ya le has quitado a uno como 1800 PV ms menos. 3726 puntos de experiencia ms. Y para variar, pasamos. Qu hay en el cofre? Seguro que nada bueno... Pero se sacan unas pelillas vendindolo, sabes? Bueno, equpalo si quieres pero yo no lo hara. Final de la cueva. Barco embrujado. No hay mucho que ver. Un cofre que es un mimo y un enorme muerto viviente que intentar cortarte en pedacitos y comerte para el desayuno, llamado Barbamuerta. El nivel adecuado es 28 29. Jefe Enemigo: Barbamuerta. Complicado. Bueno, complicado si es la primera vez que te pasas este juego... Es un to enorme! Ten casi todos los Djinn preparados excepto los de Mercurio, que los tiene Mia, y no es plan de perder el Deseo ni el Superdeseo. As que vamos a empezar fuertecillos. El Juicio Final le quita del orden de 1000 PV. Ah es nada. Es mucho ms fuerte ante aire, ya que Thor le quita unos 550 PV. Y dejndole caer encima el Meteorito, en plan Smallville, le quita unos 800 PV. Pero esto acaba de empezar. Para llegar a los 6000 que tiene falta un rato. Y el to no hace ms que subirse la defensa y la resistencia... Bueno, cuando le vences coges el cofre y lo de dentro si quieres lo equipas y si no lo vendes. Digo "si quieres" porque eso tampoco es nada bueno. DE VUELTA A LA CUEVA DE BILIBIN. S. Queda un poco lejos. Pero volvemos porque hay cosas interesantes que an no sabemos. Si te pica la curiosidad, sigue por aqu. Si no, pasa directamente a la ltima fase del juego. Bien, ve a la cueva Bilibin, usa Planta, entra, y vers el cofre donde cogimos hace ya tiempo el Estoque de Elfo. Ponte entre el crculo de piedras y usa Revelar. Oh, Dios mo, una puerta oculta. Pues pasa y usa Lluvia para apagar ese fuego. Sigamos adelante. Bien, ahora puedes llegar hasta aqu. Previamente has de apagar el fuego de abajo para que se forme ese pilar de hielo: Y si subimos tendremos acceso a dos cofres. Un Psicristal y un Agua Vital. Bien, ahora s, vamos a terminar este asunto de una vez por todas.

DIRECTOS AL FARO DE VENUS.

Restos del Tnel. En el Faro de venus al darle a la estatua se abren dos caminos. Uno es recto completamente. Otro no. Por los dos se va al faro. Pero este que yo digo es el doble de corto que el otro. Vamos por el recto. El otro es muy largo, hay que mover muchos pilares, desplazar muchas cosas, usar muchos torbellinos, as que me quedo con el recto. Vamos al faro de Babi. Pasamos los restos del tnel y seguimos hasta llegar aqu: Llenamos la cosa esa con Lluvia, la movemos ah, congelamos y pasamos. Era algo bastante complicado de darse cuenta... Ve a la habitacin de las estatuas y leles la mente. Ahora, resuelve el acertijo y entra por la puerta cerrada, que se abrir. Vale, ya s que no tienes ganas de pensar... qu vas a contarme... De arriba abajo, de izquierda a derecha, rosa, azul, amarillo, verde, morado, y el dibujito, que si no sale, como ninguno, lo siento de verdad de la buena. Contento? Bien. Pues pasemos. Por fin... El Faro de Venus. Como en el Faro de Mercurio y con mis manas metidas en la cabeza que los faros no los doy paso a paso, tengamos en cuenta lo siguiente. Pasa y explora todas las puertas, y abre todos los cofres. Sobre todo uno en mitad de un ro de arena, que contiene la Espada Gaia. Al igual que en el Faro de Mercurio, has de pasar por las cascadas de arena para avanzar. Hay habitaciones donde un circuito abrir una puerta para seguir avanzando. De verdad hace falta que te diga dnde has de colocar las piezas para encajarlas? Mediante los botones que vas pisando, se abren nuevas cascadas de arena. Justo esas nuevas cascadas son las que te indican el camino a seguir. No busques, no quedan ms Djinns, los tenemos todos, los 28, y hay otros 44 pero esos son para Golden Sun 2. Vamos a lo que vamos, que es a la cspide del faro de Venus. A por los dos macarras estos de Saturos y Menardi. An recuerdo la paliza que me disteis al principio. Vengaaaanzaaaaaa... CIMA DEL FARO. BATALLA CONTRA SATUROS Y MENARDI. Estos dos se han empeado en encender los faros. No sabemos por qu. Pero seguramente en Golden Sun 2 lo averiguaremos. Tienen a Sole, a Flix... y Nadia y Kraden no estn. Tambin sabremos dentro de muy poco dnde estn. Y justo al principio de Golden Sun 2 sabremos exactamente dnde estn mientras aqu se la la que se va a liar que no va a ser cosa fina. Mientras, Saturos y Menardi estn ah, con la Estrella Venus, listos para encender el faro. Entonces, cuatro figuras aparecen: Hans, Garet, Ivn y Mia. LA BATALLA FINAL CONTRA ESTOS DOS, CON ESTA GUA, EST TIRADA. Prepara absolutamente a todos tus Djinns. Ahora vamos a empezar a invocar gente o bichejos/deidades enormes, como quieras. Apuntando a Saturos, en dos turnos lo hemos liquidado. Tiene este Saturos unos 3000 y pico de PV, que distribuimos as: Juicio Final: 670 a Saturos, sobre l, y 380 a Menardi. O viceversa si apuntas al otro, supongo (viceversa significa al contrario, Mr. Gump). Thor: 530 a Saturos, 400 a Menardi (apuntando a Saturos). Boreal: 700 a Saturos, 450 a Menardi. Meteorito: 390 a Saturos, 250 Menardi (qu quieres, son de fuego). Neptuno: 400 a Saturos, 260 a Menardi (apuntando al primero, recuerdo). Procne: 530 a Saturos (y ya te lo cargas con esto) y unos 375 a Menardi. Psinergas contra Menardi o lo que quede de ella: Astral (Hans, combinacin Viento Tierra Fuego): quita 120 PV aprox. Plasma Luz: (Ivn, de toda la vida): unos 160 PV. Devastacin (Garet, combinacin Fuego Tierra): unos 135. Espuma (con Mia, haciendo combinaciones con Viento y Agua, creo, o alguno de tierra por ah intercalado): 109, aunque parezca extrao. Con esto acabas con Menardi. Pero esto no es todo... qu va... Despus de darles esta soberana paliza del ao, lanzan la estrella Venus y entonces aparece un tipo... bueno, no es un tipo, es algo un poco ms grande... je, je... (qu risa, eeeh?) Invocaciones contra el bichito: Thor: 800 PV aprox. Boreal: 1000 PV aprox. Meteorito: 560 PV aprox. Juicio Final: 900 PV aprox. Neptuno: 700 PV. Y entre tanto preparar Djinns, venga a darle al dragn con todos los Djinns, y venga a soltarle mamporros y venga a utilizar Gran Impacto con Ivn, pues ya no me dio tiempo a ms... Y de vuelta a Lalivero, y tras la conversacin con Iodem y Faran, ve a la puerta custodiada por el soldado, que te dejar pasar. Ve hacia el barco, usa el Orbe Negro y, seores, nos hemos pasado el juego. Disfrutemos con el final del Libro Primero de Golden Sun... Pero averiguaremos pronto, en el prximo faro, ya en Golden Sun 2, lo que realmente pasa aqu. Porque Flix, te adelanto, quiere encender los faros restantes, y tambin Kraden, quin lo dira. Sabremos por qu cuando lleguemos a esa tierra a la que mandan a Hans, a Lemuria. Menudo folln... Eh!! Un momento! Qu fue de Nadia y de Kraden...? Dnde estn? Eso ya lo sabrs. Vemos a Alex por ah arriba... Y al que se tir de cabeza desde el faro y a la que se cay... ay madre, la que se est liando. En fin... Seores, la segunda parte nos espera.

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