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HABILIDADES

HABILIDADES DE NOBLE

ACTUAR (CONCIENCIA) (pag 135 MB)


Subtipo: Habilidad Social, Actuar se considera una habilidad de Interpretación para
cualquier efecto que tenga como tenga como objetivo de Interpretación.
Especialidades: Clan, Profesión, Sexo.
Esta habilidad nos da una indicación de la capacidad de un individuo para hacerse pasar
por otra persona de forma convincente, ya sea asumiendo un papel en obra o al tratar de infiltrarse
en la fortaleza del enemigo de su señor. También representa el conocimiento del personaje acerca
de los estilos principales de teatro de Rokugan: el Kabuki, un estilo llamativo y repleto de acción; y
el Noh, un estilo más interpretativo, más contenido y estilístico.
La Dif para disfrazarse es de 15. Con esta Dif se asume que te haces pasar por alguien
genérico con tu misma afiliación de clan, tú mismo sexo y tú misma profesión (Bushi, Shugenja o
Cortesano). Cambiar cualquiera de estas características básicas incrementa tu Dif en +5; por
ejemplo, un varón Bushi Escorpión que trate de hacerse pasar por una mujer Cortesana Grulla
tendría una Dif base de 30. Intentar imitar una persona específica es significativamente más difícil,
e incrementa la Dif en +15 además de cualquier otro incremento a causa de diferencias de clan,
sexo o profesión. También puedes declarar Aumentos en esta tirada para hacer que tu disfraz
resulte más difícil de descubrir. Un personaje que trate de descubrirte deberá hacer una tirada de
Investigación/Percepción contra una Dif 15 + 5 por cada Aumento que hayas declarado.
Aptitudes Superiores:
Rango 3: la Dif para crear un disfraz se reduce en 5.
Rango 5: la Dif para crear un disfraz se reduce en 10 (en total).
Rango 7: la Dif para crear un disfraz se reduce en 15 (en total).

ADIVINACIÓN (INTELIGENCIA) (pag 135 MB)


Subtipo: Ninguna
Especialidades: Astrología, Kawaru.
Algunas personas son capaces de vislumbrar las hebras del destino que conforman el
universo, u como resultado de ello son capaces de obtener retazos de información sobre el futuro.
A menudo esto conlleva estudiar las estrellas y su posición con la Astrología, pero más a menudo
proviene de la utilización de kawaru, pequeñas piedras, palos y monedas con diversos símbolos
hexagramicos o receptáculos de algún otro tipo, y luego se examinan para determinar los patrones.
Puedes intentar llevar a cabo una adivinación al día. La Dif de la tirada es de 15, aunque
dependiendo de las circunstancias el DJ podría elegir una Dif mayor. Si se falla la tirada, puedes
intentar repetirla de inmediato con el gasto de un punto de Vacío. Como es usual, la Dif de esta
segunda tirada aumenta en +10. Los resultados de los intentos de Adivinación son notablemente
vagos, pero debería dar una pista ambigua de algo que vaya a suceder en un futuro inmediato,
como por ejemplo, “se avecinan tiempo difíciles”, “una sombra caerá sobre el hogar de tu padre”,
etc.
Aptitudes Superiores:
Rango 5: se puede hacer una segunda tirada de habilidad Adivinación sin gastar el punto
de Vacío. El resto de las condiciones por hacer una segunda tirada se siguen aplicando.
ARTE (CONCIENCIA) (pag 135 MB)
Subtipo: Macro Habilidad; incluye Bonsai, Jardinería, Ikebana (Arreglos Florales), Origami
(Doblado de Papel), Pintura, Poesía, Escultura, Tatuajes, etc.
Especialidades: varía dependiendo de la sub habilidad.
Esta es una habilidad genérica que representa el talento de un personaje en uno de los
muchos artes nobles reconocidos en la sociedad Rokuganesa. Los samurai, son la personificación
de la cultura, y de hecho muchos clanes consideran el oficio de artesano como un objetivo noble u
honorable. Las tiradas de habilidad Artesanía se utilizan para crear obras de arte, y normalmente la
dificultad dependerá del DJ.
Aptitudes Superiores: ninguna.

CALIGRAFÍA (INTELIGENCIA) (pag 135 MB)


Subtipo: Caligrafía se considera una habilidad de Artesanía para efectos que tenga como
objetivo habilidad de Artesanía.
Especialidades: Códigos, Rokuganes Culto.
Muchos consideran la Caligrafía como una obra de arte, y normalmente no la utilizan solo
los Shugenja, que utilizan códigos avanzados para proteger sus secretos místicos, sino también
por artesanos y cortesanos, que lo utilizan para impresionar a otros como parte de sus complejas
maquinaciones para obtener favores en la corte. No es necesario tener esta habilidad para saber
leer y escribir, ya que todos los samurai están alfabetizados, pero permite demostrar refinamiento y
sofisticación.
Si posees la Especialidad de Códigos, se supone que conoces un código de uso común en
tu clan. Descifrar un código puede resultar muy complicado, la Dif para conseguirlo dependerá de
lo común que sea en uso y del método de creación. Normalmente, la Dif para descifrar un código
será el resultado de la tirada de Caligrafía (Códigos)/Inteligencia utilizado al crearlo. La
especialidad de Rokuganes Culto se usa el modo de hablar ancestral, florido y sofisticado utilizado
en la cortes imperiales.
Aptitudes Superiores:
Rango 5: ganas un +10 al intentar descifrar cualquier código.

CEREMONIA DEL TÉ (VACÍO) (pag 135 MB)


Subtipo: ninguna.
Especialidades: ninguna.
La ceremonia del té es una sagrada tradición ancestral que se creó durante los albores del
imperio, al parecer por la misma Dama Doji. Es un ritual que pasa de padres a hijos, a menudo con
el mismo cuidado y atención con el que se entrega una espada familiar. En una ceremonia de té
formal, la persona que realiza la ceremonia coloca la mesa, prepara el té, y le sirve a todo los
participantes, que lo beben al mismo tiempo, todos ellos en completo silencio. La ceremonia tiene
una gran importancia espiritual, y ayuda a aclarar la mente de todos los participantes.
Al realizar esta ceremonia, se debe hacer una tirada de Ceremonia del Té/Vacío Dif 15 + 5
por cada participante a partir del segundo. La ceremonia está pensada para dos personas, pero si
lo desea se puede realizar en solitario, pero se puede hacer hasta para cinco personas en total. Si
se tiene éxito en la tirada, todos los participantes recuperan 1 puntos de Vacío gastado. La
ceremonia dura 30 minutos, y para hacerla se necesita un lugar tranquilo.
Aptitudes Superiores:
Rango 5: todos los participantes recuperan 2 puntos de Vacío en lugar de 1.
CONOCIMIENTO (INTELIGENCIA) (pag 136 MB)
Subtipo: Macro Habilidad incluye Anatomía*, Arquitectura, Bushido, Cultura Gaijin
(escoger una), Cultura no Humana (escoger una), Elementos, Fantasmas, Gran Clan (escoger
uno), Guerra, Heráldica, Historia, Inframundo*, Maho*, Naturaleza, Presagios, Shugenja, Reinos
Espirituales, Teología, Tierras Sombrías*, y así casi cualquier cosa, las sub habilidades marcadas
con un * se consideran Habilidad Plebeya.
Especialidades: varía dependiendo de la sub habilidad.
A muchos miembros de la casta samurai se les encarga la tarea de asumir el papel de
erudito para servir mejor a su señor, o lo hacen por sus propios motivos. Aunque esto es más
común entre los Shugenja, no es inusual en un Bushi o un Cortesano estudie algún tema que sea
de su interés. Historia y Heráldica son los dos más comunes y útiles, pero se puede estudiar
literalmente cualquier tema. Se hacen tiradas de Conocimiento para determinar si un personaje
posee cierta información referente al tema especificado; por ejemplo, un personaje Bushi podría
hacer una tirada de Conocimiento: Shugenja para ver si es capaz de determinar el propósito de un
ritual que vea ejecutar.
Aptitudes Superiores: ninguna.

CORTE (CONCIENCIA) (pag 136 MB)


Subtipo: Habilidad Social.
Especialidades: Manipulación, Retorica, Rumores.
Corte, es la habilidad más esencial en cualquier corte Rokuganesa, mide la capacidad de
un personaje para participar en los letales juegos políticos tan comunes entre los estratos sociales
más elevados del imperio. Los cortesanos tienen un estilo de combate propio, y son capaces de
llevarse unos a otros a posiciones desfavorables usando su habilidad en la palabra.
En esencia, la habilidad de Corte es la habilidad “ofensiva” social. Los personajes expertos
en las lides sociales que se lanzan a la ofensiva contra sus oponentes utilizan Corte, a menudo con
las especialidades Manipulación o Retórica para vencer a sus oponentes, influencia con sus puntos
de vista y opiniones, llevar las conversaciones en la dirección deseada, ganar debates o
expresarse astutos contra argumentos. Corte también puede usarse para investigar o esparcir
rumores acerca de alguien, utilizando la especialización Rumores. Esto puede resultar más
complicado dependiendo de la Gloria del objetivo, la Dif que se recomienda es 10 + Gloria x 5 del
objetivo, menos tu Gloria x 5. El DJ puede permitir a los jugadores hacer Aumentos para ocultar el
hecho de que sean la fuente de los rumores, y debe tenerse en cuenta de que esparcir rumores
maliciosos acerca de alguien con un Estatus superior por regla general no es una buena idea, ya
que en Rokugan se te puede llevar con facilidad a la pena de muerte.
Aptitudes Superiores:
Rango 3: ganas +3 de Rango de Reconocimiento.
Rango 5: ganas un +1g0 a todas las tiradas enfrentadas en la utilices Corte.
Rango 7: ganas +7 de Rango de Reconocimiento.

ETIQUETA (CONCIENCIA) (pag 136 MB)


Subtipo: Habilidad Social.
Especialidades: Burocracia, Conversación, Cortesía.
En una jerarquía tan rígida como la Rokuganesa, el conocimiento del modo de conducta
apropiado es esencial para todo el mundo salvo los Bushi groseros y hastiados. En muchos
sentidos, un código de etiqueta adecuado es una defensa para un samurai, que puede utilizar sus
conocimientos sobre el modo adecuado de comportarse en un ambiente cortesano como un
escudo contra las manipulaciones de terceros. También les permite evitar deslices embarazos
asegurándose de que sabes a quien dirigir cada cuestión particular en la inmensa y a menudo
confusa burocracia imperial, así como en la burocracias de menor envergadura de los grandes
clanes.
Etiqueta es en esencia la “defensa social” de cualquier personaje honorable en las corte de
Rokugan. Cuando alguien trate de manipularte, tentarte o influenciarte de alguna forma,
normalmente a través del uso de Corte o Tentación, usualmente se utiliza Etiqueta, y
habitualmente con la especialización Cortesía. Cortesía también te permite dar una opinión sin
arriesgarte a ofender, con una Dif elegida por el DJ, o a recordar costumbres sociales importantes
que pudieran haber olvidado, con una Dif de 5 a 20, dependiendo de su rareza. La especialidad
Burocracia se utiliza para saber utilizar los canales gubernamentales, como por ejemplo para tratar
de concertar una cita con alguien de Estatus elevado (es muy complicado orientarse a través de la
burocracia imperial). Conversación te permite determinar un tema de conversación adecuado y no
ofensivo, Dif 15 o más.
Aptitudes Superiores:
Rango 3: ganas +3 de Rango de Reconocimiento.
Rango 5: ganas un +1g0 a todas las tiradas enfrentadas en la utilices Etiqueta.
Rango 7: ganas +7 de Rango de Reconocimiento.

HECHICERÍA (INTELIGENCIA) (pag 137 MB)


Subtipo: el uso de la especialidad Importunar al interactuar con los espíritus kami se
considera una habilidad Social.
Especialidades: Importunar, Investigación de Conjuros.
La senda del Shugenja comienza con la capacidad innata para hablar con los kami, pero
continúa con una vida de estudios riguroso y devota investigación. Aunque alguien que no sea un
Shugenja puede aprender este arte, la necesidad de una comprensión fundamental del
funcionamiento de la invocación de los kami hace que sea principalmente un tema de estudio para
los Shugenja. Esta investigación permite también a los Shugenja eruditos crear nuevas plegarias
que otros puedan utilizar, y les permite solicitar a ciertos tipos de kami que realicen tareas para
ellos.
La especialidad de Investigación de Conjuros te permite crear nuevos conjuros. Para esto
normalmente será necesario una tirada de Hechicería (Investigación de Conjuros)/Inteligencia con
una Dif de 10 + Nivel de Maestría x10 del nuevo conjuro. Esta tirada necesita tantas semanas de
estudio sin interrupciones como Nivel de Maestría del nuevo conjuro. Antes de poder utilizarlo, es
necesario presentar cualquier nuevo conjuro al DJ para su consulta y aprobación.
La especialidad de Importunar se utiliza como una habilidad Social al utilizar el conjuro de
Comunión para conversar con un espíritu, y especialmente al tratar de convencer a un espíritu para
que ofrezca su ayuda. Puedes encontrar más información de esto en la descripción del conjuro
Comunión.
Aptitudes Superiores:
Rango 5: ganas un +1g0 para tiradas de lanzamientos de conjuros

INTERPRETACIÓN (VARÍA) (pag 137 MB)


Subtipo: Macro Habilidad incluye Baile (Agilidad), Biwa (Agilidad), Canto (Conciencia),
Flauta (Agilidad), Oratoria (Conciencia), Marionetas (Agilidad), Narración (Conciencia), Shamisen
(Agilidad), Tambores (Agilidad), etc. habilidad Social.
Especialidades: varía dependiendo de la sub habilidad.
Aunque no son tan numerosos como otros artistas los intérpretes son considerados por
muchos clanes como personas que cumplen un aspecto vital del mantenimiento de la cultura
Rokuganesa. Los músicos, oradores, los poetas e incluso los actores son ensalzados en los
círculos más elevados de la corte gracias a la diversión que proporcionan. Muchos bushi tienen
una opción diferente de la valía de un intérprete, pero incluso ellos deben admitir que nada
enardece el espíritu antes de un combate como una obra en las que las acciones de sus ancestros
se ven ensalzadas y las de sus enemigos demonizadas. Los intérpretes no solo son una forma de
entretenimiento, si no un forma de memoria viva de la que disfrutan todos los samurai, incluso a
pesar de que algunos de ellos no siempre respeten a aquellos que las proporcionan. Se hace
tiradas de Interpretación para hacer con éxito una presentación artística, la Dif de la tirada
normalmente dependerá de la audiencia y lo determina el DJ
Aptitudes Superiores: ninguna.

INVESTIGACIÓN (PERCEPCIÓN) (pag 137 MB)


Subtipo: ninguno.
Especialidades: Buscar, Interrogatorio, Observar.
Uno de los puestos más prestigiosos que se puede otorgar a un samurai es el de
magistrado, un oficial con la tarea de hacer cumplir la ley dentro de los dominios de su señor.
Como magistrado, un samurai a menudo debe determinar qué es lo que ha sucedido realmente en
circunstancias misteriosas, y descubrir quién es culpable de violar la palabra del daimio. Los que
cuentan con una buena vista, una mente ágil son ascendidos a puestos de mayor importancia,
sirviendo a su familia, clan o incluso al imperio.
Investigación representa la capacidad para estudiar los alrededores y obtener información
a partir de pistas físicas. También representa las capacidades de obtener información de otra
persona a los largo de un periodo de tiempo más largo, horas o incluso días, para juntar diversas
puntos de información en un tono coherente. A diferencias de otras tiradas de habilidad de
Inteligencia o Percepción, es posible repetir una tirada de Investigación si no se supera la tirada
inicial. Sin embargo no es posible hacer otra tirada a menos que haya pasado por lo menos una
hora como mínimo, y la segunda tirada sufre un +15 de Dif.
A menudo se utiliza Investigación para localizar algo o alguien escondido. Si se busca a
una persona se hace una tirada enfrentada, con la habilidad de Investigación del personaje,
usando la especialidad Buscar u Observar según sea las circunstancias, contra el Sigilo del
objetivo. Se puede usar la especialidad Interrogatorio para tratar de averiguar si alguien está
mintiendo, normalmente con una tirada enfrenta de Sinceridad del objetivo.
Aptitudes Superiores:
Rango 3: puedes hacer una segunda tirada de la especialidad Buscar sin aumentar la Dif.
Rango 5: ganas un +5 a cualquier tirada Enfrentada de Investigación.
Rango 7: puedes hacer una tercera tirada de la especialidad Buscar sin aumentar la Dif.

MEDICINA (INTELIGENCIA) (pag 138 MB)


Subtipo: ninguno.
Especialidades: Antídotos, Enfermedades, No Humanos, Plantas Medicinales,
Tratamientos de Heridas.
El propósito de la casta samurai es hacer la guerra, y a menudo el resultado son personas
heridas. Un samurai herido es una carga para su señor, es incapaz de cumplir con su tarea y sigue
necesitando recursos. Aquellos que practican la medicina tienen el sagrado deber de asegurarse
que un samurai se recupere de sus heridas y pueda servir a su señor una vez más.
Medicina puede usarse para tratar muchas heridas y enfermedades distintas, incluyendo
algunas espirituales. Las enfermedades específicas pueden tratarse con la especialidad
Enfermedades, aunque la Dif variará dependiendo de la enfermedad. Lo mismo se aplica a los
venenos, se usa la especialidad Antídotos. Es posible tratar a razas no humanas utilizando la
especialidad No Humanos, pero se debe adquirir cada raza por separado, ejemplo; Naga, Nezumi,
etc. Cuando se traten heridas de un aliado, se debe hacer una tirada de Medicina (Tratamiento de
Heridas)/Inteligencia Dif 15, y curará un 1g1 de Heridas a la víctima. Se puede hacer Aumentos
para lanzar dados adiciones, pero nunca se podrá guardar más de un dado. Una persona solo
puede beneficiarse de una tirada de Medicina al día, y cada una de estas tiradas necesita del uso
de equipo de medicina adecuado, y que permite 10 tiradas de Medicina antes de agotarse.
Aptitudes Superiores:
Rango 5: ganas un +1g0 para tiradas de Medicina en el dado de Curar Heridas.

MEDITACIÓN (VACÍO) (pag 138 MB)


Subtipo: ninguno.
Especialidades: Ayuno, Recuperación de Vacío.
Un samurai dedicado es un alma espiritual. Para aceptar por completo el código bushido,
se espera que todos los samurai estudien el Tao de Shinsei y que mediten acerca de su sabiduría;
por supuesto, en la práctica de muchas familias más marciales rara vez se cumple esto, pero se
puede encontrar a menudo a un numero sorprendente de soldados meditando en una capilla o
templo preparándose para la guerra.
Meditación es el modo más fácil aparte del descanso de recuperar puntos de Vacío
gastados. Recuperas 1 puntos de Vacío con media hora de Meditación (Recuperación de
Vacío)/Vacío Dif 20. La especialidad Ayuno te permite hacer una tirada de Meditación
(Ayuno)/Resistencia Dif 15 + 5 por cada día de ayuno, para ignorar los efectos de falta de
alimentos y agua.
Aptitudes Superiores:
Rango 3: recuperas 2 puntos de Vacío.
Rango 5: la Dif en la tirada de Meditación (Ayuno) se reduce en 5.
Rango 7: recuperas 3 puntos de Vacío.

PASATIEMPOS (VARÍA) (pag 138 MB)


Subtipo: Macro Habilidad incluye Fortunas y Vientos (Conciencia), Go (Inteligencia),
Kemari (Agilidad), Correspondencia (Conciencia), Sadame (Conciencia), Shoji (Inteligencia), etc.
Especialidades: varía dependiendo de la sub habilidad.
Los pasatiempos son un divertimiento importantes para usualmente sombríos de la casta
samurai. Aunque por regla general algunos clanes prefieren las actividades físicas directas como la
lucha y otras competiciones, prácticamente todo el mundo en el imperio juega algún juego de
forma regular. Algunos pasatiempos populares son el Kemari, en el que uno o más participantes
patean una pequeña pelota para evitar que toque el suelo; el Go, un juego de estrategia que utiliza
piedras de colores colocadas sobre un tablero; la Correspondencia, en el que dos o más personas
se intercambias misivas elaboradamente escritas en una especie de toma y saca estratégico; el
Shoji, un juego de estrategia similar al ajedrez; el Sadame, un juego en el que se intercambian
criticas improvisadas sobre el tema que se haya acordado. Normalmente la tirada de Pasatiempos
suelen ser tiradas Enfrentadas entre dos personas, mientras cada uno de ellos trata de derrotar al
otro.
Aptitudes Superiores: ninguno.

SINCERIDAD (CONCIENCIA) (pag 139 MB)


Subtipo: habilidad Social
Especialidades: Honestidad, Engañar* (* habilidad Plebeya)
Muchos en el imperio mantienen una posición curiosa con respecto a la idea de la mentira;
en muchas cortes, mentir no es considerado deshonroso siempre y cuando la persona que hable
crea genuinamente que lo que dice es verdad. Esta es una habilidad que muchos han desarrollado
para defenderse de los ataques más hábiles en la corte. Incluso los Bushi que asisten a la corte
como yojimbo practican a menudo este arte, para asegurarse de no ser objetivo de la persona que
tiene a su cargo. Esta habilidad también sirve para evitar insultar a alguien.
Se utiliza Honestidad cuando debes decir la verdad de una forma convincente, mientras
que Engañar se utiliza cuando debes mentir y que parezcas que dices la verdad. También puede
usarse Sinceridad para decir la verdad de una forma muy cautelosa y evitar insultar; como por
ejemplo, cuando un gobernador con obesidad le pregunta a un samurai si no es el mejor guerrero
del imperio, el samurai respondería con un cauteloso “Con toda seguridad cualquier otro guerrero
se desvanecería bajo su poderosa sombra”. Aquellos que suden de la verdad de las palabras que
hable pueden enfrentarse a la tirada de Sinceridad utilizando Investigación.
Aptitudes Superiores:
Rango 5: ganas + 5 a todas las tiradas Enfrentadas de Sinceridad.

HABILIDADES BUGEI

ARMAS (VARÍA) (pag 139 MB)


Subtipo: Macro Habilidad; incluye todas las habilidades de armas listadas en el Manual
Básico, así como todas las armas no listas, como las ballestas etc.
Especialidades: varía dependiendo de la sub habilidad.
Las armas son la esencia de cualquier autentico Bushi, ya que si bien se han entrenado
para combatir incluso con sus manos si no tienen nada mas a disposición, la atentica fuerza de un
samurai siempre estará en su acero. La inmensa mayoría de las armas que se pueden encontrar
en las manos de un samurai, pero cualquier cosa es susceptible de utilizarse como un arma
suponiendo que su construcción sea la adecuada. Una pequeña cantidad de armas gaijin han
acabado apareciendo en Rokugan, y aunque no son socialmente aceptables, la mayor parte de los
samurai son capaces al menso de reconocer que pueden tener cierto valor táctico.
Aptitudes Superiores: ninguno.

ABANICO DE GUERRA (AGILIDAD) (pag 139 MB)


Subtipo: habilidad de Armas
Especialidades: ninguna.
Los abanicos de guerra, o tessen, son herramientas que sirven a diversos propósitos, y no
es menor el hecho que sean usados como arma. Se crearon originalmente para transmitir señales
a distintas unidades en el campo de batalla, y se fabricaron específicamente de metal por que los
abanicos de papel estaban muy mal preparados para lo impredecible del campo de batalla. Aunque
siguen utilizándose para esto, así como para cualquier cosa para lo que se utilice el tradicional
abanico de papel, algunos grupos hacen un excelente uso de ellos como armas, especialmente el
Clan León y entre los miembros de un grupo Ronin conocidos como “Los Tessen”, que consideran
a Toshi Rambo su hogar.
Aptitudes Superiores:
Rango 3: no tienes penalizadores al usar abanicos en la mano torpe.
Rango 5: al usar abanico de guerra, ganas +1 a la Dif de Armadura.
Rango 7: al usar abanico de guerra, ganas +3 a la Dif de Armadura.
ARMAS DE ASTA (UMAYARIJUTSU) (AGILIDAD) (pag 139 MB)
Subtipo: habilidad de Armas
Especialidades: Bisento, Nagamaki, Naginata, Sasumata, Sodegamari.
Las armas de astas poseen gran alcance con una potencia y una versatilidad considerable,
son en esencia un término medio entre las armas pesadas y la tradicional katana. Consiste en una
hoja montada sobre un resistente bastón de madera o metal, lo que le proporciona a un samurai
entrenado la capacidad de mantener a raya a sus oponentes a la vez que les haces un terrible
daño a ellos. En ocasiones se le conoce como “Umayarijutsu” al uso de las armas de asta.
Aptitudes Superiores:
Rango 3: ganas un +5 a la Iniciativa durante el primer asalto de combate.
Rango 5: ganas un +1g0 al daño contra oponentes montados o de tamaño más grande.
Rango 7: puedes preparar las armas de asta como acción Gratuita.

ARMAS DE CADENA (AGILIDAD) (pag 139 MB)


Subtipo: habilidad de Armas
Especialidades: Kusarigama, Kyoketsu – Shoge, Manrikigusari.
Los samurai más tradicionales consideran a las armas de cadena poco convencionales,
pero han llegado a aceptarlas como armas legítimas a causa de la complejidad, además de su
efectividad. Por regla general las armas de cadena se utilizan con mayor frecuencia en el Clan
Mantis, que prefiere las armas exóticas y poco convencionales, pero el resto de los demás clanes
las utiliza esporádicamente.
Aptitudes Superiores:
Rango 3: se puede usar un arma de cadena para iniciar una acción de Presa.
Rango 5: ganas un +1g0 para cualquier tirada enfrentada contra cualquier oponente
apresado o atrapado por estas armas.
Rango 7: ganas un Aumento Gratuito para cualquier maniobra de Desarme o Derribo.

ARMAS DE FUEGO (INTELIGENCIA) (pag 95 EH)


Subtipo: Habilidad de armas, Habilidad Plebeya
Especialidades: Pistola, Mosquete.
Especial: A menos que específicamente este permitido por el DJ, solo los gaijin pueden
aprender esta especialidad.
Disparar una arma de fuego es una prueba de memoria, y más allá que una habilidad
física, y una de las muchas razones por la que molesta a los Rokuganeses. Las armas de pólvora
poseen una recarga muy lenta, que necesitan 3 Acciones Complejas para prepararla para volver a
disparar (un soldado experimentado, puede reducir un poco este tiempo). Esta habilidad es
considerada Habilidad Plebeya en Rokugan, y usar un arma de fuego con lleva una serie de
consecuencias sociales.
Aptitudes Superiores:
Rango 5: Recargar el arma, lleva 1 Acción Compleja menos.
ARMAS PESADA (TSUBOJUTSU) (AGILIDAD) (pag 140 MB)
Subtipo: habilidad de Armas
Especialidades: Dai – Tsuchi, Masakiro, Ono, Tetsubo.
El entrenamiento del uso de armas pesadas, habilidad conocida como Tsubojutsu, es la
marca distintiva de los Bushi del Clan Cangrejo. Aunque prácticamente todo los dojos de los
grandes clanes enseñan el uso de las armas pesadas durante su entrenamiento, rara vez se
utilizan en las filas de ejércitos a acepción del Clan Cangrejo. Sin embargo, para los hijos de Hida,
la fuerza de estas armas es un componente esencial para la defensa en la Muralla del Carpintero,
en el que el uso de un tetsubo o un ono sería esencial para derrotar enemigo en el que una katana
no tendría efecto.
Aptitudes Superiores:
Rango 3: reduce el nivel de Reducción en 2 a los objetivos.
Rango 5: ganas un Aumento Gratuito para maniobras de Derribo.
Rango 7: puedes relanzar los 9 y 10 para el daño.

BASTOINES (BOJUTSU) (AGILIDAD) (pag 140 MB)


Subtipo: habilidad de Armas
Especialidades: Bo, Jo, Machi – Kanshisha, Nunchaku, Sang Kauw, Tonfa.
La práctica del uso de bastones, también conocida como Bojutsu, rara vez es vista entre
los samurai, pero es más común entre monjes y campesinos, dado que no es razonable que un
bastón para caminar sea utilizado como un arma. Los bastones son excelentes a la hora de aplicar
fuerza para aturdir o incapacitar a un contrincante, pero su naturaleza roma puede que el intentar
matar a un oponente sea muy difícil y sucio. Además, lo bastones tienen el problema de superar el
armadura de forma efectiva, los bono provenientes por Dif de Armaduras se duplican.
Aptitudes Superiores:
Rango 3: los bonos de Dif de Armadura ya no se duplican.
Rango 5: ganas un Aumento Gratuito para maniobras de Derribo.
Rango 7: ganas un +1g0 para el daño con bastones pequeños.

BALLESTA (AGILIDAD) (pag 99 IA)


Se considera una habilidad Bugei para los Yobanjin y otras culturas gaijin, y es una
habilidad plebeya para Rokugan.
Maestría 5: Puedes recargar una ballesta con una Acción Compleja.

CAÑON (INTELIGENCIA) (pag 96 EH)


Subtipo: Habilidad de armas, Habilidad Plebeya
Especial: A menos que específicamente este permitido por el DJ, solo los gaijin pueden
aprender esta especialidad.
Esta habilidad se utiliza para apuntar y disparar el cañón con eficiencia. Se necesita de 4
hombres para cargar y disparar un cañón, pero la habilidad solo la usa quien los comanda, ósea,
quien apunta y mantiene a los hombres centrados en sus tareas.
Aptitudes Superiores:
Rango 5: El cañón puede ser operado con la mitad de sus operarios (dos hombres).
CUCHILLOS (TANTOJUTSU) (AGILIDAD) (pag 140 MB)
Subtipo: habilidad de Armas
Especialidades: Aiguchi, Jitte, Kama, Sai, Tanto.
Normalmente el uso de los chuchillo, o Tantojutsu, no se considera una prioridad en la
enseñanza de los dojos. Por supuesto, la katana es el arma principal de los samurai, e incluso si se
escogiera alguna otra arma en lugar de ella, hay otra muchas armas más letales y efectivas que un
simple cuchillo. Y a pesar de ello, prácticamente todos los Bushi del imperio se entrenan el uso del
cuchillo, y llevan uno en todo momento. Después de todo los Bushi son guerreros eminentemente
prácticos.
Aptitudes Superiores:
Rango 3: no tienes penalizadores al usar cuchillos en la mano torpe.
Rango 5: ganas un Aumento Gratuito para maniobras de Desarme con el Sai o Jitte.
Rango 7: ganas un Aumento Gratuito para maniobras de Ataque Adicional.

ESGRIMA YOBANJIN (AGILIDAD) (pag 98 IA)


Maestría 3: Es posible realizar una Maniobra de Desarme contra un oponente que empuñe
un arma pequeña o mediana por un aumento menos.
Maestría 5: Puedes preparar la espada de anillas como Acción Simple en lugar de Acción
Compleja.
Maestría 7: Ganas un +1g0 al daño, y puedes realizar una Maniobra de Desarme contra
un oponente que empuñe un arma grande por un aumento menos.

KENJUTSU (AGILIDAD) (pag 140 MB)


Subtipo: habilidad de Armas
Especialidades: Katana, Ninja – To, No – Dachi, Parangu, Cimitarra, Wakizashi.
El kenjutsu es la senda de la espada, el entrenamiento esencial en el uso de la katana y
otras espadas, y que todo Bushi recibe como parte de su entrenamiento. Casi sin excepción, el
entrenamiento con las armas más importante que recibe el Bushi se centra en la katana, y es el
arma característica de la casta samurai y la representación del alama del guerrero. Todos los dojos
ofrecen entrenamiento en otras áreas para aquellos interesados en aprender, pero solo la katana
se considera obligatoria, a excepción del arco en otras zonas.
Aptitudes Superiores:
Rango 3: ganas un +1g0 para el daño con espadas.
Rango 5: puedes preparar las armas de asta como acción Gratuita.
Rango 7: puedes relanzar los 9 y 10 para el daño.

KYUJUTSU (REFLEJOS) (pag 140 MB)


Subtipo: habilidad de Armas
Especialidades: Dai – Kyu, Han – Kyu, Yumi.
El arte del arco es una parte importante de todo entrenamiento Bushi, a excepción de un
puñado de guerreros esotéricos que le dan un valor equivocado a los principio por encima de las
cuestiones prácticas. Para todos los demás, el valor del arco a la hora de atacar a un enemigo a
distancia es evidente. De hecho, a menudo se conoce la senda del samurai como “La Senda del
Caballo y el Arco”. El estilo del tiro con arco en Rokugan no es basada en apuntar; en su lugar, se
enseña a sus practicantes a estudiar a sus objetivos, y luego a cargar el arco y disparar en un
único movimiento fluido, con el arco en todo momento cerca de la cintura. Como dice el dicho “La
Flecha Conoce su Camino”. Un personaje que efectúe un ataque a distancia y dispare a alguien
dentro de su alcance cuerpo a cuerpo sufrirá un -10 al total de su tirada de ataque.
Aptitudes Superiores:
Rango 3: encordar un arco se hace como acción Simple en lugar de Compleja.
Rango 5: ganas +50% de alcance máximo.
Rango 7: el arco gana +1 a la Fuerza.

LANZA (YARIJUTSU) (AGILIDAD) (pag 141 MB)


Subtipo: habilidad de Armas
Especialidades: Mai – Chong, Kumade, Lanza de Caballería, Nage – Yari, Yari.
Yarijutsu, el arte de la lanza, es una tradición en muchas familias de Bushi, siendo la más
notable la familia Daidoji del Clan de la Grulla. A diferencias de las armas de asta que son
primordialmente armas de corte, las lanzas están diseñadas para perforar o atravesar, y pueden
ser armas extremadamente efectivas contra caballería.
Aptitudes Superiores:
Rango 3: ignora 3 puntos de Reducción durante el primer Asalto.
Rango 5: ganas +1.5 metros de alcance en ataques a distancia.
Rango 7: puedes preparar una lanza como acción Gratuita.

NINJUTSU (REFLEJOS) (pag 141 MB)


Subtipo: habilidad de Armas, se considera habilidad Plebeya.
Especialidades: Cerbatana, Shuriken, Tsubute.
La deshonrosa práctica del Ninjutsu es el arte de utilizar armas especializadas creadas
particularmente para ser usadas por los letales asesinos y guerreros de las sombras conocidos
como Ninjas. Ningún guerrero honorable se humillaría a sí mismo y sus ancestros demostrando un
conocimiento de habilidades tan vergonzosas, y de hecho mucho samurai, cuando se ven al frente
de los extraños artefactos ninjas, tienen problemas en imaginar cómo se utilizarían, aparte de que
son armas relativamente toscas e inefectivas.
Aptitudes Superiores:
Rango 3: ganas un +1g0 al daño.
Rango 5: puedes relanzar los dados de daño. Normalmente los dados de daño no se
pueden relanzar para estas armas.
Rango 7: ganas un +0g1 al daño, para un total de +1g1.

ATLETISMO (FUERZA/AGILIDAD) (pag 141 MB)


Subtipo: ninguno.
Especialidades: Correr, Lanzamiento, Nadar, Trepar.
En el entrenamiento que recibe todo Bushi se incluye un vigoroso acondicionamiento físico.
En algunos casos, esto da como resultado una afición completa de ejercicio. Al igual que muchos
que llevan un estilo de vida marcial, algunos Bushi pasan su tiempo fuera de servicio entrenando
competiciones uno contra otros, o simplemente se enfrentan en solitario a desafíos diseñados para
hacerles llegar al límite de sus capacidades físicas.
En la habilidad de Atletismo se incluyen muchas áreas, que se lanzan por las tiradas de
Característica. Sin embargo, si has recibido una tirada de Atletismo puedes hacer estas
actividades, como trepar, correr o nadar con mucha mayor facilidad que la mayoría. Esta habilidad
también sirve para aumentar tu capacidad de movimiento, incluso si estas bajo una pesada
armadura o algo asimilar. La especialidad de lanzamiento te permite lanzar objetos con gran
precisión, incluyendo ciertas armas como cuchillos o incluso la wakizashi. Utilizar Atletismo para
lanzar un arma de forma ofensiva se considera una tirada de ataque.
Aptitudes Superiores:
Rango 3: el terreno Moderado ya no te entorpece tus movimientos, y moverte por terreno
Difícil, reduce tú Anillo de Agua del personaje en 1 en lugar de 2 para asuntos de movimientos.
Rango 5: el personaje ya o tiene penalizadores al movimiento por el terreno.
Rango 7: ganas +1.5 metros al total de una acción de movimiento por asalto, esto
aumenta tu capacidad máxima de movimiento en un salto.

BATALLA (PERSEPCIÓN) (pag 142 MB)


Subtipo: ninguno.
Especialidades: Combate a Gran Escala, Escaramuza.
La vocación del samurai es la guerra, ya sea en el campo de batalla acero en mano, en las
corte confundiendo a los enemigos de su señor, o tras las líneas de vanguardia, invocando a los
kami para castigar los pecados de sus enemigos. El estudio de la guerra es considerado de muy
alta estima en todos los sectores samurai, y es posible disfrutar de muchos debates extensos sobre
táctica, estrategia, maniobras y similares tanto en las cortes como en los templos.
Aptitudes Superiores:
Rango 5: sumas tu Rango de Batalla a tu Iniciativa durante el combate.

CAZAR (PERSEPCIÓN) (pag 142 MB)


Subtipo: ninguno.
Especialidades: Pionero, Rastreo, Supervivencia.
La caza es uno de los deportes favoritos de los guerreros, a pesar de que rara vez se
consumen los animales que cazan, si es que se hace alguna vez. Sin embargo, el tipo de presa
que se caza en Rokugan puede ser muy peligrosa, y como resultado de eso, este deporte se
asocia a una gran cantidad de entrenamiento de supervivencia. Un samurai nunca caza con su
daisho, normalmente lo hace con arco y flecha o con lanzas en el caso de presas muy grandes.
La especialidad Supervivencia te permite buscar sustento y refugio al aire libre, la Dif
variará dependiendo de las condiciones naturales, encontra alimento y refugio en un bosque es
más sencillo que en una montaña, y en una montaña es más fácil que en un desierto, etc. la
especialidad de Rastreo te permite localizar y seguir el rastro de una presa en un ambiente natural,
aunque es necesario varias tiradas para algo extenso. Pionero te permite recorrer abriendo el paso
a través de la espesura que otros puedan seguir, acortando el tiempo de recorrido y el esfuerzo
necesario.
Aptitudes Superiores:
Rango 5: ganas un +1g0 para las tiradas de Sigilo al aire libre en ambientes naturales.

DEFENSA (REFLEJOS) (pag 142 MB)


Subtipo: ninguno.
Especialidades: ninguno.
Un guerrero incapaz de defenderse es de poca ayuda, ya que únicamente servirá a su
señor en combate solo una vez antes de sucumbir y que deba ser reemplazado. El entendimiento
rokuganes del combate no permite movimiento como la parada y la respuesta, si no que en su
lugar, hace gran énfasis en la posición de la espada y el cuerpo para que la katana y la armadura
desvíe el impacto.
Defensa es una habilidad esencial necesaria para asumir la posición de combate de
Defensa y Defensa Total, que aumenta tu Dif de Armadura y te vuelve más difícil de golpear en un
combate o duelo.
Aptitudes Superiores:
Rango 3: el personaje puede mantener el resultado de su anterior tirada de
Defensa/Reflejos en lugar de una nueva tirada si mantiene la posición de Defensa Total.
Rango 5: ganas +3 a la Dif de Armadura en posición de Defensa y Defensa Total.
Rango 7: puedes hacer una acción Simple en posición de Defensa Toral, pero no ataques.
EQUITACIÓN (AGILIDAD) (pag 142 MB)
Subtipo: ninguno.
Especialidades: Caballo de Monta Gaijin, Poni Rokuganes, Montura Utaku.
La capacidad de utilizar una montura es esencial para formar parte de una unidad de
caballería, y para viajes largos. Es una habilidad útil que se enseña en la mayoría de las escuelas
de Bushi sin ningún prestigio asociado a ella, excepto entre las filas del Clan Unicornio, que
consideran que la incapacidad de montar es equivalente a cualquier discapacidad física
incapacitante. En general, cualquier samurai es capaz de montar a caballo a velocidad normal en
terreno liso sin necesidades de una tirada de habilidad, esta habilidad es necesaria solo para
situaciones difíciles, como en terreno difícil, una tormenta, en combate, etc.
Cada tipo de caballo reacciona diferente a diversas situaciones, y algunos pueden ser
mucho más difíciles de controlar en situaciones de tención, como en un combate.
Aptitudes Superiores:
Rango 3: puedes hacer la posición de Ataque Total montado.
Rango 5: montar ahora es una acción Simple en lugar de Compleja, y desmontar es una
acción Gratuita en lugar de Simple.
Rango 7: montar ahora es una acción Gratuita en lugar de Simple.

IAIJUTSU (REFLEJOS) (pag 142 MB)


Subtipo: ninguno.
Especialidades: Concentración, Estudio.
Esta habilidad es el sistema de duelo formal de Rokugan, una reverenciada tradición
ancestral que ni siquiera profanaría los bushi más irrespetuosos. Cuando se produce una disputa
entre dos grupos, o entre dos persona, y no es posible resolverlo de otra forma, el resultado a
menudo es un duelo, y casi siempre de Iaijutsu. El vencedor del duelo prueba que tiene razón, y el
derrotado que está equivocado. No se puede apelar al resultado del un duelo, salvo por un
comportamiento deshonroso del vencedor durante el mismo.
Aptitudes Superiores:
Rango 3: puedes preparar la katana como acción Gratuita.
Rango 5: durante un duelo, el personaje gana un Aumento Libre en su tirada de Iaijutsu
(Concentración)/Vacío durante la fase de Concentración.
Rango 7: ganas +2g2 durante la fase de Estudio para todas las tiradas de Concentración,
si tu tirada excede la de tu oponente en 10 o más en lugar del más +1g1 normal.

JIUJUTSU (AGILIDAD) (pag 143 MB)


Subtipo: ninguno.
Especialidades: Presa, Arma Improvisada, Artes Marciales.
El arte del combate sin armas es algo que solo una Bushi apreciaría, aunque no es algo
que todos se dediquen en un dojo. Muchos dependen de las técnicas de combate con armas
aprendidas de su sensei para defenderse incluso sin armas, y aunque esto puede ser en menor
medida algo efectivo, el verdadero estudio del Jiujutsu es mucho más útil. Los Monjes en especial
dedican una gran cantidad de tiempo al arte del combate cuerpo a cuerpo, con la creencia de que
entrenar el cuerpo lo unifica con la mente.
Se puede usar la habilidad Jiujutsu como una habilidad de armas, con una tirada de
Jiujutsu/Agilidad contra la Dif de Armadura de un oponente, y tirando una cantidad de dados para
el daño igual a la Fuerza, y guardado uno de ellos de esta forma, ejemplo; si el personaje tiene
Fuerza 3, solo causará un daño de 3g1. También se puede usar para iniciar y mantener una
maniobra de Presa. La especialidad de Arma Improvisada te permite utilizar casi cualquier cosa
que le puedas echar mano para aumentar el daño. El DJ es el que decide el daño que podrá
causar con un arma improvisada, pero por lo general debería otorgar dados tirados o guardados,
pero no ambos.
Aptitudes Superiores:
Rango 3: ganas un +1g0 al daño.
Rango 5: ganas un Aumento Gratuito para la maniobra de Presa.
Rango 7: ganas un +0g1 al daño, para un total de +1g1.

TEPPOUDO (INTELIGENCIA) (pag 80 EH2)


Subtipo: Habilidad de armas.
Especialidad: Lanzar fuego, Cañón de mano, Bajozutsu, Teppo.
Teppoudo es una habilidad de mantener y disparar un arma de fuego Rokuganes (no
gaijin). Enseñado entre las habilidades de Kenjutsu y Kyujutsu, el arte del Teppoudo pone un gran
énfasis en la plena atención, y calmar deliberadamente las intenciones, así como el cuidado con la
respiración. Esto es tanto una práctica como una focalización zen, ya que es una rutina de
memoria. El samurai no solo se limita a apretar el gatillo y dispara la bala.
Las armas de fuego Rokuganesa requieres 3 acciones Complejas para su recarga. E
ignoran todos los efectos de Dif de Armaduras y Reducción.
Aptitudes Superiores:
Rango 3: Ganas +1g0 al daño, con un arma de fuego Rokuganesa.
Rango 5: La recarga de un arma de fuego Rokuganesa requiere una acción compleja
menos.
Rango 7: Ganas +0g1 al daño, con un arma de fuego Rokuganesa.

DIFERENCIAS EN LA POLVORAS (pag 81 EH2)


Desde el punto de vista de ciertas autoridades de Rokugan, el polvo negro creado por los
Agasha no es la misma sustancia que la pólvora gaijin, y por lo tanto no plantea el mismo problema
espiritual o filosófico. Sin embargo es discutible si esto es realmente cierto. ¿El polvo Agasha es
genuinamente diferente o el imperio está usando una excusa para calmar el malestar de la nueva
tecnología? El DJ deberá decidir si hay diferencia entre las dos pólvoras.

REGLA OPCIONAL: CADENAS EXPECTACULARES Y ACCIÓN CON BASTONES (pag 175


BoW)
El juego L5A por lo general se enfoca en armas asociadas con los samurai; espadas,
naginatas o arcos. Sin embargo, el cine de acción asiático a menudo muestra las armas con
cadena o bastones de madera y que hace hincapié en sus capacidades de movimientos
impredecibles, atacando a oponentes a distancia, haciéndolos caer, lanzándolos, o de otra forma
apresando a los oponentes. El Dj que quiera incluir con más detalle estas armas, puede ofrecer a
sus jugadores más opciones para los Aumentos y maniobras. Como por ejemplo:
En las reglas básicas de L5A, ciertas armas pueden ser utilizadas para realizar Presas. El
DJ que desee añadir más opciones a las armas de cadena, puede permitir que también sean
utilizadas de este modo, o incluso que los jugadores hagan Aumentos en los ataques con Armas
con Cadena para ganar un +1g0 a las tiradas enfrentadas para controlar una Presa.
El Bastón de Tres Secciones es un arma de aspecto exótico pero y sin propiedades
especiales. El DJ puede decidir incluirle que los jugadores que tengan la habilidad en niveles altos
(Bojutsu [Bastones] en Rango 5 o superior) puedan ganar un bonificación a la defensa cuando
usen el Bastón de Tres Secciones (un +5 a la Dif de Armadura), ganar Aumentos en los ataques
para derribar, o incluso pasar la Reducción del enemigo (debido a la capacidad de enrollarse
alrededor del cuerpo de un oponente y así atacar áreas vulnerables).
Ambas armas, las Armas de Cadena y los Bastones largos se caracterizan por tener la
ventaja del alcance. Permitiendo al combatiente atacar a sus oponentes antes que lleguen a él, o
para mantener a distancia a los oponentes con movimientos giratorios defensivos. Las habilidades
de “alcance” se pueden representar mediante bonificación a las Iniciativa cuando luche contra
oponentes con armas medianas o pequeñas. Los efectos defensivos puedes ser representado
cuando se posea la habilidad en un nivel alto, como a Rango 3 o más, un +5 cuando esté en
posición de Defensa o Defensa Total.
Otra representación muy frecuente en el cine asiático es el uso de armas para atacar a
muchos oponentes en un remolino giratorio. El DJ puede representar esto dando Aumentos Libres
para la maniobra de Ataques Extras, una opción más interesante podría ser la de permitirle al
personaje reducir el daño del arma (como restando los dados lanzados o incluso los dados
guardados) para golpear a varios oponentes en un solo ataque. Esto funcionaria especialmente
bien cuando los enemigos sean samurai de Rango de Reconocimiento bajo, campesinos rebeldes,
trasgos o secuaces que no puedan igualar las habilidades del los personajes.
Por últimos, un personaje puede usar un Arma de Cadena para inmovilizar a un oponente,
atrapándolo a la altura de su cadera, brazos o piernas, y después girando alrededor de un árbol,
pilar o reja. Esto puede ser representado reduciéndolo la movilidad al enemigo, como que el Anillo
de Agua de la víctima es reducido a efectos de movimientos.

HABILIDADES MERCANTILES

ARTESANÍA (VARÍA) (pag 143 MB)


Subtipo: Macro Habilidad incluye Adoquinado, Agricultura, Albañilería, Alfarería,
Carpintería, Cocinar, Construcción Naval, Fabricación de Arcos#, Forja de Armaduras#, Forjas de
Armas#, Herrería, Minería, Pesca, Tejido, Venenos*, etc. (las sub habilidades marcadas con un *
se considera habilidad Plebeya, las sub habilidades marcadas con un # se consideran habilidad
Noble).
Especialidades: varía dependiendo de la sub habilidad.
Si los artistas tienen la tarea de fabricar los objetos hermosos para el resto del imperio, los
artesanos tienen el deber de crear objetos prácticos. Herreros, forjadores de armaduras,
carpinteros, etc todos son artesanos. Los pescadores y agricultores también lo son, aunque no
producen objetos, si no la comida, tan necesaria para el imperio. Aunque la artesanía no es una
profesión tan honorable como la artística, sigue siendo muy valiosa y no se menosprecia.
Aptitudes Superiores: ninguna.

COMERCIO (INTELIGENCIA) (pag 143 MB)


Subtipo: ninguna.
Especialidades: Matemática, Tasación.
La casta samurai considera desagradable cualquier ocupación que tenga que ver con el
dinero. Por supuesto, no son deshonrosas en estricto rigor, ya que para un samurai es
absolutamente necesario supervisar este tipo de actividades para asegurarse de que su clan y su
familia reciben el suficiente sustento. Pero es un hecho definido que comerciar se considera una
especie de estigma social. Normalmente se deja el día a día del comercio y los negocios a vasallos
comerciantes, pero no es raro que un samurai sea entrenado en estas cuestiones. A estas
personas se les suele conocer como Patrones Comerciales.
La especialidad de Tasación te permite determinar con rapidez el valor aproximado de un
objeto en cualquier mercado. El valor variará dependiendo de la calidad y de su construcción, de lo
exótico o inusual que sea, y de su utilización práctica. Los objetos más raros y exóticos no solo son
más caros, sino que también son mucho más complicados de tasar correctamente. La especialidad
Matemática se suele usar para calcular cosa tales como tarifas e impuestos, pero también se
puede utilizar para muchas otras tareas ajenas a los negocios.
Aptitudes Superiores:
Rango 5: puedes aumentar o disminuir el precio de un objeto que compres o vendas hasta
un máximo de 20%.

INGENIERÍA (INTELIGENCIA) (pag 143 MB)


Subtipo: Ingeniería se considera una habilidad de Artesanía para todo efecto que tenga
como objetivo habilidades de Artesanía.
Especialidades: Asedio, Construcción.
La Ingeniería, mucho más compleja que una simple habilidad de artesanía, es una raro don
entre la gente de Rokugan, incluso entre los samurai. Implica un conocimiento de cómo se
construye las cosas y, como resultado de eso, como se puede destruir. Los ingenieros de la familia
Kaiu son los maestros incuestionables de esta habilidad, pero existen otros entre los demás clanes
que también han sido beneficiados con estos dones.
La especialidad de Construcción se especializa en la creación planos para que otros lo
sigan, construyendo desde una simple torre hasta un elaborado palacio. La especialidad Asedio es
lo contrario, y te indica la mejor manera de destruir estas mismas construcciones en una batalla.
Aptitudes Superiores:
Rango 5: ganas un +5 a la tirada de habilidad acumulada cooperativa.

NAVEGACIÓN (AGILIDAD O INTELIGENCIA) (pag 143 MB)


Subtipo: Navegación se considera una habilidad de Artesanía para todo efecto que tenga
como objetivo habilidades de Artesanía.
Especialidades: Orientación, Nudos.
Rokugan tiene una extensa costa, y durante la mayor parte del año sus aguas tienen una
gran actividad. Barcos comerciales y de pesca atraviesan las aguas poco profundas más cercanas
a la corta durante la primavera, el verano y el otoño, los barcos más resistentes pertenecen al Clan
Mantis y que hacen los viajes más largos desde y hacia las Isla de la Seda y las Especias incluso
durante los más crudos inviernos.
La especialidad Orientación puede utilizarse para saber tu localización aproximada con la
ayuda de las estrellas, y a determinar en qué dirección se encuentra un destino específico,
suponiendo claro está que ya sabes dónde se encuentra dicho destino y simplemente deseas
saber su localización con respecto a la tuya. Orientación se puede usar en tierra, pero la dificultad
aumenta en +10. La especialidad Nudos se utiliza para usar las cuerdas y telas a bordo de los
barcos.
Aptitudes Superiores:
Rango 5: ganas un +5 a la tirada de habilidad acumulada o cooperativa.

TRATO CON ANIMALES (CONCIENCIA) (pag 144 MB)


Subtipo: ninguno.
Especialidades: según animal; Caballos, Perros, Halcones, etc.
Los animales cumplen un papel vital en muchas actividades samurai, entre las que se
incluyen las diversiones, el transporte, o la guerra. Los caballos u halcones son animales que con
frecuencia entrenan los samurai, pero hay otro; los samurai del Clan León usan gatos de guerra
(leones), los unicornio usan perros de guerra, y muchas familias utilizan palomas mensajeras.
La Dif de domesticar y entrenar un animal para ser usado variará dependiendo del animal.
Aptitudes Superiores:
Rango 3: puedes entrenar animales para los utilicen otras personas.
Rango 5: el entrenador puede ordenarle al animal para que ataque al objetivo. El animal
huirá si es gravemente herido, sin importar las órdenes que reciba.
Rango 7: los animales entrenados pueden recibir órdenes no verbales.

HABILIDADES PLEBEYAS
Si se usan estas habilidades se pierde Honor, pero el DJ puede considerar que pueden ser
usadas si se hace en forma Honorable.

FALCIFICACIÓN (AGILIDAD) (pag 144 MB)


Subtipo: Falsificación se considera una habilidad de Artesanía para todo efecto que tenga
como objetivo habilidades de Artesanía.
Especialidades: según el objetivo que se falsifique; Obras de Arte, Documentos, Sello
Personal, etc.
La documentación es muy importante en Rokugan, de la información acerca del ilustre
linaje de una persona a los documentos de viaje que exhiben los magistrados, pasando incluso por
los decretos imperiales oficiales del mismo emperador. Una persona detallista, con una mano firme
y una distintiva carencia de honor puede aprovecharse de este sistema falsificando estos
documentos, ya se apara su propio uso o para venderlos.
Al crear una falsificación, debe anotarse el resultado de la tirada, y este será la Dif para
detectar la falsificación con Investigación/Percepción.
Aptitudes Superiores:
Rango 3: ganas un +1g0 para la tirada de Falsificación.
Rango 5: ganas un +1g0 para cualquier tirada para detectar la falsificación de otra
persona.
Rango 7: ganas un +0g1 para la tirada de Falsificación, para un total de +1g1.

INTIMIDACIÓN (CONCIENCIA) (pag 144 MB)


Subtipo: habilidad Social.
Especialidades: Amedrentar, Control, Tortura.
La manipulación a través del uso de la amenaza, tanto directa como indirectamente, es una
herramienta utilizada a menudo por aquellos que han dejado atrás su Honor. Incluso los Bushi
normalmente honorables, pero con un fuerte sentido pragmático, abandonan su sentido del decoro
y amenazarán a aquellos que se nieguen a cooperar. Es un acto vergonzoso, pero que muchos
están dispuestos a cometer, y de olvidar con la misma rapidez, para asegurarse del cumplimiento
con éxito de su deber.
La especialidad Amedrentar es la forma más sencilla de Intimidación, y está relacionada
con la amenaza de violencia inmediata y a corto plazo para conseguir que otra persona lleve a
cabo un acto especifico. Control, por otro lado, es una amenaza más a largo plazo dado forma al
comportamiento de alguien según tu voluntad y es utilizado a menudo por cortesanos para
manipular a individuos de menor rango y voluntad más débil. Tortura, que nunca es un tema
educado de conversación, es utilizada por los hinin que trabajan para magistrados con el fin de
obtener confesiones e información de criminales. Ningún samurai que se aprecie ensuciaría su
alma torturando a alguien.
Intimidar suele ser una tirada enfrentada, resistida con Etiqueta (Cortesía)/Voluntad. El DJ
puede pedir una Habilidad o Característica diferente para resistirse a un intento de Intimidación. El
Rango de Honor del personaje se suma al total de la tirada.
Aptitudes Superiores:
Rango 5: ganas un +5 a cualquier tirada Enfrentada de Intimidación.
JUEGO DE MANOS (AGILIDAD) (pag 145 MB)
Subtipo: ninguna.
Especialidades: Escapismo, Ocultar, Prestidigitación, Robar Bolcillos.
La hábil manipulación de objetos pequeños con el propósito de confundir u ocultar no es
algo que la mayoría de los samurai vean con buenos ojos. El código del Bushido exige claramente
sinceridad de actos, palabras y pensamientos y este tipo de trucos apestan a engaño y falsedad,
algo que ningún samurai honorable soportaría.
La especialidad de Ocultar te permite esconder objetos pequeños (algo que pueda caber
en una mano) en alguna parte de ti, y que se necesita una tirada de Juego de Manos/Agilidad
contra Investigación/Percepción para encontrarlo. La especialidad de Escapismo te permite
liberarte de ataduras. La Dif para esto variará de una Dif de 15 para simples cuerdas hasta 25 o 30
para cadenas o ataduras de un profesional, o puede ser hacer una tirada enfrentada contra
Navegación (Nudos) del oponente. Robar Bolcillos se explica por sí sola, y necesita de tiradas
enfrentadas de Ocultar para evitar ser visto. Prestidigitación te permite divertir o distraer a la gente
con trucos de manos.
Aptitudes Superiores:
Rango 5: puedes usar la especialidad Ocular para esconder armas pequeñas.

SIGILO (AGILIDAD) (pag 145 MB)


Subtipo: ninguna.
Especialidades: Emboscada, Lanzamiento de Conjuros, Moverse Sigilosamente, Seguir.
Aunque por regla general es practica deshonrosa, el sigilo tiene su utilidad como durante la
cacería o al explorar durante periodos de guerra. Sin embargo, para la mayoría de los samurai,
esto es un mal necesario y bajo ninguna circunstancia un alma honorable que ocultaría entre las
sombras como un criminal, o se negaría a enfrentarse a sus enemigos como lo haría cualquier
autentico samurai.
Mientras permanezcas oculto gracias al uso del Sigilo, podrás moverte. Las acciones de
Movimiento como acción Simple, y solo podrás moverte una cantidad de metro igual a la tu Anillo
de Agua, aunque la aptitudes superiores pueden aumentar esto. La especialidad Emboscada te
permite efectuar una tirada enfrentada de Sigilo (Embosca)/Agilidad, contra la Investigación
(Observar)/Percepción del oponente, para ganar una ventaja sobre ellos durante el primer asalto
de combate si no hay conciencia de tu presencia. La especialidad de Lanzamiento de Conjuros te
permite hacer una tirada enfrentada de Investigación (Observar)/Percepción de un oponente al
lanzar el conjuro. Si ganas la tirada, serán incapaces de saber el origen del conjuro. No pierdes
Honor al usar Sigilo (Moverse Sigilosamente), aunque otras especialidades suelen tener perdida de
Honor.
Aptitudes Superiores:
Rango 3: cuando te muevas usando Sigilo, ahora podrás moverte una cantidad de metro
igual a tu Anillo de Agua x 1.5 metros.
Rango 5: cuando te muevas usando Sigilo, ahora podrás moverte una cantidad de metro
igual a tu Anillo de Agua x 3 metros.
Rango 7: ahora podrás moverte como acción Gratuita.

TENTACIÓN (CONCIENCIA) (pag 145 MB)


Subtipo: habilidad Social
Especialidades: Seducción, Soborno.
El arte de ofrecer a alguien lo que desea para obtener a cambio es tan antiguo como la
misma civilización, en realidad poco ha cambiado desde entonces. Para la mayoría de las
personas, las dos grandes tentaciones son las ganancias económicas y los places físico, y por lo
general ambos se intercambian en las cortes del imperio.
Es mejor utilizar Tentación contra personajes que posean ciertas Desventajas como
Lascivo, Fascinación, Codicioso o incluso Secreto Oscuro. Normalmente deberá hacerse una tirada
enfrentada de Tentación/Conciencia, con la especialidad correspondiente, contra la Etiqueta
(Cortesía)/Voluntad del oponente. De forma muy similar en caso de Intimidación, el DJ puede pedir
que se haga una tirada con una Dif específica contra un PNJ menor.
Aptitudes Superiores:
Rango 5: ganas un +5 a cualquier tirada Enfrentada de Tentación.

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