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CARTAS DE CONTAMINACIÓN__________

Cuando recibas 1 carta de Contaminación, colócala en la parte


superior de la pila de descartes de cartas de Acción.
No se pueden gastar para pagar el coste de otras Acciones.
«Juego base» Se pueden descartar al Pasar.
Procedimiento de Infección: coloca 1 miniatura de Larva en tu
SÍMBOLOS DE INTRUSO_________________ CHEQUEO DE VICTORIA________________ tablero de personaje. Si ya había una Larva en tu tablero de personaje,
Si la nave ha sobrevivido, comprobar: mueres y colocas una miniatura de Reptador.
Larva 1) Estado de los Motores: Mínimo 2 en Funcionamiento. Sino explota.
2) Coordenadas a la Tierra. Sino los personajes a bordo mueren. A
MODO EN SOLITARIO / COOPERATIVO_
Reproductor excepción de algún Objetivo. Se prepara igual que una partida de Nemesis normal expecto:
Reptador 3) Cartas de Contaminación: Los supervivientes escanean todas sus Solitario: Roba 2 cartas de Objetivo en solitario / cooperativo (en
cartas de Contaminación. Si hay 1 en la que aparece INFECTADO, o lugar de cartas de Objetivo).
tiene una Larva en su tablero de jugador: Hay la mitad de Objetos en los compartimentos, redondeado hacia
- Baraja todas sus cartas de Acción y roba 4 cartas, si aparece 1 arriba.
carta de Contaminación (Infectado o no) muere.
4) Carta de Objetivo. Corporativo / Personal completado. Cooperativo: Cada jugador roba 1 carta de Objetivo en solitario /
Adulto Reina
cooperativo (en lugar de cartas de Objetivo). Ganas al completar
MOMENTOS CRÍTICOS__________________ TODOS los Objetivos y al menos un personaje debe sobrevivir. Si hay
2 o más Objetivos que requieren enviar la Señal, esa misma cantidad de
Primer encuentro: Cuando aparece la primera miniatura de Intruso, personajes deben enviar la Señal.
PREPARACIÓN DEL TABLERO____________ los Huevos de Intruso no cuentan, todos los jugadores se descartan Morir en Cooperativo: Los Objetos voluminosos caen en el compartimento.
hasta tener solo 1 carta de Objetivo. El resto de Objetos y Objetos iniciales no los pierdes.
1] Elige cara del tablero. indica la cara básica. Primer personaje muerto: Se desbloquean todas las Cápsulas de Resucitar: (En modo Cooperativo). 1 ficha de Cadaver de personaje que
2] Coloca Compartimentos «2» al azar boca abajo en las casillas escape. esté en el compartimento Urgencias resucita al inicio de la siguiente
marcadas con un 2. Sobrarán algunas. Cápsulas de Hibernación: Se abren cuando el marcador de Tiempo ronda sin Heridas leves y las Heridas graves vendadas. No resucita si
3] Coloca Compartimentos «1» al azar boca abajo en las casillas llega a una casilla azúl. Mientras, no se puede hibernar. hay Intrusos o un marcador de Fallo.
marcadas con un 1. Se colocarán todas. Secuencia de Autodestrucción: Cuando llega a una casilla amarilla
4] Mezcla y coloca boca abajo 1 ficha de Exploración en cada todas las Cápsulas de escape se desbloquean y ya no se puede NOTAS ADICIONALES__________________
Compartimento. detener la secuencia de Autodestrucción. Objetos pesados: Nunca se mantienen en secreto ni se colocan
5] Baraja y coloca al azar y boca abajo 1 carta de Coordenadas en la
Cabina y 1 marcador de Estado en la casilla B. HERIDAS DE LOS PERSONAJES Y MUERTE__ en el Inventario. Debes colocarlo en uno de los dos espacios de mano
de personaje. Un personaje solo puede llevar hasta 2 Objetos pesados /
6] Coloca las Cápsulas de escape: Por el lado bloqueado. Usa 1 marcador de Estado. Si el marcador de Herida llega a la tercera voluminosos.
1-2 jugadores: 2 Cápsulas de escape; casilla, retira el marcador de Herida y roba 1 carta de Herida grave. Objetos voluminosos: Ocupan 1 mano. Como los objetos pesados. Son:
3-4 jugadores: 3 Cápsulas de escape; Los efectos de las Herida grave no son acumulativos. Cadaver de personaje, Cuerpo de Intruso y Huevo de Intruso.
5 jugadores: 4 Cápsulas de escape. Muerte: Cuando un personaje con 3 Heridas graves recibe 1 Herida Inventario (soporte de plástico): Para dejar los Objetos normales que
En la Sección A las capsulas 1 y 3. Sección B cápsulas 2 y 4.
adicional (leve o grave). Retira su miniatura y pon 1 ficha de Cadaver no sean pesados. Capacidad infinita.
7] Mezcla boca abajo las 2 fichas de Motor del Motor 1, apilalas y Botiquín: Se puede usar en otros jugadores.
de personaje. Tira todos sus Objetos voluminosos en el compartimento
colocalas en su espacio correspondiente en el tablero. Haz lo mismo donde ha muerto. El resto de Objetos se retiran de la partida. Recarga de Energía: No se puede usar en otros jugadores.
para el Motor 2 y Motor 3. Activar la Autodestrucción cuando quedan 5 turnos o menos: Si no
8] Tablero del Intruso: VENDAR Y CURAR HERIDAS_____________ se detiene, antes de saltar al hiperespacio la nave explotará.
- 5 Huevos. Armas obtenidas mediante una acción de Registrar: Entran en
Vendar una Herida grave: Pon boca abajo la carta de Herida grave.
- 3 Cartas de Debilidad al azar boca abajo. juego solo con 1 marcador de Munición.
El efecto de la Herida grave se ignora. La Herida sigue contando para el
9] Bolsa del Intruso inicial: Atacar a otros jugadores: No se puede atacar directamente a otros
límite de 3 Heridas graves.
3+1 por personajes. Sí por daño colateral, como lanzar una granada a un Intruso
1 4 1 1 Curar: Retira el marcador de Herida leve o descarta una Herida grave en un compartimento con un personaje.
jugador
vendada. Cápsula de escape: Caben 2 personajes. Al entrar, decides si la
10] Consola de Tiempo: 1 marcador de Estado en la casilla verde.
JUGAR COMO INTRUSO______________ lanzas (abandonas la partida) o esperas (Pasas). Al esperar, al inicio
PREPARACIÓN DE LA TRIPULACIÓN______ de tu turno puedes: lanzarla, bajar de la cápsula sin gastar acción o
El primer jugador que muera obtiene el control de los Intrusos al Pasar. Si aparece un Intruso en el compartimento de Sección de
11] Reparte 1 carta de Ayuda al azar para cada jugador. El número principio de la siguiente ronda. En caso de empate, el jugador con el evacuación al esperar, automáticamente bajas de la Cápsula. Si en la fase
indica el Número de jugador que es. Número de jugador más bajo. de Evento se debe hacer una tirada de ruido, la haces como si estuvieras
12] Reparte al azar 1 Objetivo Corporativo y 1 Objetivo Personal a en la Sección de evacuación.
Preparación: Baraja el mazo de cartas de Acción del Intruso.
cada jugador. Los Objetivos son secretos. No pueden enseñarse. Destruir Huevos: Al atacar Cuerpo a cuerpo, el personaje no roba 1
13] Baraja las cartas de Elección de personaje. Empezando por el ORDEN DE LA RONDA carta de Contaminación ni sufre Heridas si falla. Después de cada
jugador 1, roba 2; las enseña, elige 1, devuelve la otra carta al mazo I: FASE DE LOS JUGADORES intento individual de destruir un Huevo, haz una tirada de Ruido. Con
y lo baraja. Repite para cada jugador en orden. 1: ROBAR CARTAS DE ACCIÓN. El Intruso roba 3 cartas hasta la granada/cóctel molotov, haz la tirada de ruido en tu compartimento. La
14] Cada jugador coge su Tablero de personaje, miniatura, Inventario Vulnerabilidad al fuego afecta también a los huevos de Intruso.
tener un máximo de 4 cartas. Límite de su mano 4 cartas.
(soporte de plástico numerado), mazo de cartas de acción, Objeto Farmacéutica / Vendaje de campaña (Médica): Robas 1 carta de
2: FICHA DE JUGADOR INICIAL. El Intruso es omitido.
inicial (arma), 2 cartas de Objeto de Misión (por la cara horizontal). Acción si estas en un compartimento verde.
3: TURNOS DE LOS JUGADORES. El Intruso sigue el orden
15] Coloca las miniaturas de personaje y la ficha de Cádaver de Fuga de refrigerante (Evento): Activa la Autodestrucción aunque
habitual, pero solo puede hacer 1 acción (jugando 1 carta) o Pasar.
personaje azul en el Hibernatorio. Cuando Pasa, el Intruso tiene la opción de quedarse 1 carta de su mano y hayan personajes hibernando.
descartar el resto. Interrupción: Se pueden jugar aunque hayas Pasado. No se pueden
METAS DE LOS JUGADORES_____________ Al jugar una carta de Acción del Intruso elige solo una: jugar contra acciones de un jugador que juega como Intruso. No
1) Completar su objetivo. A) MOVER: Por el pasillo que indica la carta. puedes cancelar una acción del Capitan si te la dio por el Intercom (y
B) ATACAR: Eliges el objetivo. Roba tantas cartas de Ataque de no estas en el mismo compartimento).
2) Sobrevivir: Hibernando (la nave está a salvo y dirección a la Tierra) o
Intruso como indica la carta y elige 1. Deja el resto boca abajo en la Laboratório: Científico+Intranet. El Objeto voluminoso ha de estar
usando una Cápsula de escape. Las Cápsulas de escape van a la Tierra.
parte inferior del mazo de Ataque de Intruso. en el laboratório.
FIN DE LA PARTIDA_____________________ C) EFECTO ESPECIAL: Resuelve el Efecto especial. Movimiento cauteloso / Reconocimiento (Exploradora): Las fichas
4: CONTINUAR CON LOS TURNOS DE LOS JUGADORES. de Exploración Peligro y Silencio se ignoran.
- Marcador de Tiempo llega a la casilla final roja: Los personajes
Nervios de acero (Soldado): Evita el ataque solo el Soldado. El resto
que estén en la nave y que no estén Hibernando mueren. Los Intrusos II: FASE DE EVENTO (Omite TODA la fase de Evento excepto Consola de sigue sufriendo los efectos del ataque.
sobreviven. La nave salta al hiperespacio. Tiempo y Daño por Fuego).
Reina: Una vez muerta, no puede volver a aparecer en la partida.
- Marcador de Autodestrucción llega a la casilla final roja: Todos 4: CONSOLA DE TIEMPO.
Si ya hay 8 Intrusos Adultos y tiene que aparecer otro: Retira del
los personajes que estén en la nave e Intrusos mueren. Explota. 5: DAÑO POR FUEGO.
tablero a todos los Intrusos Adultos que no esten en combate. Añade
- Hay que colocar el noveno marcador de Fuego o Fallo. Explota. a la Bolsa del Intruso la misma cantidad de fichas de Intruso Adulto.
- El último personaje con vida a bordo de la nave muere, Hiberna o Después, coloca un Intruso Adulto donde ha ocurrido el Encuentro.
usa una Cápsula de escape. No hay nada más que hacer.
FICHAS DE EXPLORACIÓN___________ ORDEN DE LA RONDA__________________ ACCIONES____________________________
El número indica la cantidad de Objetos que se pueden buscar en un I: FASE DE LOS JUGADORES Coste para realizar la Acción. Descartar 0-1-2 cartas.
compartimento. Después de resolver una ficha de Exploración, 1: ROBAR CARTAS DE ACCIÓN. Hasta tener 5 cartas en la mano.
retírala de la partida. Símbolo de Acción que se puede usar SOLO en combate.
2: FICHA DE JUGADOR INICIAL. Pasar la ficha en sentido horario.
Silencio: No hagas una tirada de Ruido. No ocurre nada. Si 3: TURNOS DE LOS JUGADORES: En orden de turno, realizar: Símbolo de Acción que NO se puede usar en combate.
tienes un marcador de Mucosidad, resuelve el efecto de - 2 acciones.
Peligro. - 1 acción y Pasar. ___________________ __________________
- Pasar.
Peligro: No hagas una tirada de Ruido. Si hay Intrusos en algún Al Pasar: MOVER: A un compartimento adyacente. Resuelve en orden:
compartimento adyacente que no esten en combate, muevelos - Coloca la carta de Ayuda con la cara «Paso» boca arriba. 1) Si el compartimento no esta explorado (boca abajo): Dale la
a este compartimento. - Puedes descartar cualquier cantidad de cartas de Acción de tu mano. vuelta, revela y resuelve la ficha de Exploración.
En caso contrario, coloca 1 marcador de Ruido en cada Pasillo que - No juegas NINGUNA acción más durante el resto de la ronda. 2) Si el personaje ha entrado a un compartimento vacío (sin
no tenga ya un marcador de Ruido. 4: CONTINUAR CON LOS TURNOS DE LOS JUGADORES. Continuar personajes ni Intrusos), hace una TIRADA DE RUIDO.
repetiendo el paso 3 hasta que todos los jugadores Pasen.
Mucosidad: Coloca 1 marcador Estado en el espacio de MOVIMIENTO CAUTELOSO: Igual que la Acción de MOVER sin
Mucosidad en tu tablero de personaje. II: FASE DE EVENTO
5: CONSOLA DE TIEMPO. Avanzar el marcador de Tiempo. Avanza hacer una tirada de Ruido. Coloca 1 marcador de Ruido en un Pasillo
Fuego: Coloca 1 marcador de Fuego en el compartimento. también el marcador de Autodestrucción si está activada. de tu elección. Que esté conectado al compartimento que estas entrando.
6: ATAQUE DE LOS INTRUSOS. Cada Intruso que esté en el mismo
Fallo: Coloca 1 marcador de Fallo en el compartimento. RECOGER OBJETO VOLUMINOSO: Coge 1 Objeto voluminoso
compartimento que un personaje realiza un ataque.
que se encuentre en el compartimento en el que estés. Cadaver de
7: DAÑO POR FUEGO. Cada Intruso que esté en un compartimento con personaje, Cuerpo de Intruso o Huevo de Intruso. Ocupan 1 mano.
Puerta: Coloca 1 Puerta en el Pasillo por el que has entrado. un marcador de fuego sufre 1 Herida. En el Nido destruye 1 Huevo.
8: EVENTO. Roba y resuelve 1 carta de Evento en orden: INTERCAMBIAR: TODOS los personajes que están en el mismo
MARCADORES_________________________ 1) Movimiento de los Intrusos: Solo los Intrusos cuyo simbolo compartimento realizan intercambios. No importa quién hizo la Acción.
aparece en la carta (y que NO ESTAN EN COMBATE) se mueven por Se puede intercambair Objetos y Objetos voluminosos.
Ruido: No pueden haber más de 1 en un Pasillo. Si se tiene que el pasillo que muestre la carta.
poner el segundo, retira todos los marcadores de Ruido de todos los Si se mueve a un Pasillo de servicio, retira ese Intruso del tablero y mete PREPARAR OBJETO: Descarta 2 Objetos combinando símbolos
Pasillos conectados a ese Compartimento y resuelve un Encuentro. en la bolsa del Intruso 1 ficha de Intruso del mismo tipo al azar. para obtener 1 Objeto Preparado. Cartas de Objetos azules.
Se pueden mover a compartimentos no explorados.
Mucosidad: Los resultados de Silencio se resuelven como Si un Intruso huye y hay una Puerta cerrada, destruye la Puerta (si puede) ACTIVAR OBJETO DE MISIÓN. Dale la vuelta al Objeto de misión.
Peligro. Solo se puede tener 1 marcador de Mucosidad. y se queda donde está.
Fuego: Cada vez que un personaje acabe uno de sus turnos en un 2) Efecto del Evento. __________________ _________________
compartimento con Fuego, recibe 1 Herida leve. 9: EVOLUCIÓN DE LA BOLSA DEL INTRUSO. Saca de la bolsa del
Intruso 1 ficha y resuelve su efecto: DISPARAR: Ataca a un Intruso o Huevo con un arma equipada
En la fase de Evento, los Intrusos en un compartimento con Fuego
en tu mano que esté en tu mismo compartimento y retira 1 marcador
reciben 1 Herida.
Retira esta ficha y mete 1 ficha de Munición de esa arma.
Si tienes que colocar el noveno marcador de Fuego, la nave explota.
No puede haber más de 1 marcador de Fuego en un compartimento.
ATACAR CUERPO A CUERPO: Ataca a un Intruso o Huevo que
Se pueden poner en compartimentos no explorados. Retira esta ficha y mete 1 ficha esté en tu mismo compartimento con las manos desnudas.
Fallo: Impide usar la acción especial del compartimento. Vuelve a meter la ficha a la bolsa. En orden de HUIR: (En Combate). Igual que la Acción de MOVER. Pero antes
La Computadora no se puede utilizar. turno, cada jugador que NO ESTÉ en combate
de mover, todos los Intrusos del compartimento te atacan. Empezando
Si tienes que colocar el noveno marcador de Fallo, la nave explota. con un Intruso, hace una tirada de Ruido. por el más grande.
En el Nido y en el Compartimento lleno de Mucosidad nunca se colocan
marcadores de Fallo. Devuelve la ficha a la bolsa. Si hay un personaje en el
Nido: coloca a la Reina en el Nido y resuelve un TIRAR: (No cuenta como Acción). Puedes tira cualquier Objeto en
No puede haber más de 1 marcador de Fallo en un compartimento.
Un marcador de Fallo en el Hibernatorio no tiene efecto en los personajes Encuentro. En caso contrario, coloca 1 Huevo adicional el compartimento donde estés. Los Objetos voluminosos se quedan en el
compartimento. El resto de Objetos se pierden (colocalos boca abajo en su
que ya estén hibernando. Tampoco tiene efecto en el estado de los en el tablero de Intruso.
respectivo mazo).
Motores.
No se puede poner en un compartimento no explorado. Devuélvela a la bolsa y mete 1 ficha
COMBATE___________________________
TIRADA DE RUIDO____________________ 10: FIN DE LA RONDA. Se inicia una nueva ronda. Cuando un personaje y un Intruso estan en el mismo compartimento,
Coloca 1 marcador de Ruido en el Pasillo 1, 2, 3 o 4. ENCUENTROS__________________________ están en Combate. Para atacarle, tira un dado de Combate:
Peligro: Si hay Intrusos en algún compartimento adyacente que DISPARAR CUERPO A CUERPO
1) Retira del tablero todos los marcadores de Ruido de todos los
NO ESTEN en combate, muevelos a este compartimento. Roba directamente 1 carta de
Pasillos conectados a ese compartimento. Incluido Pasillos de servicio. Retira 1 marcador de
Contaminación. Además, si fallas
En caso contrario, coloca 1 marcador de Ruido en cada Pasillo 2) Saca 1 ficha de Intruso de la bolsa de Intruso y coloca su miniatura Munición del arma
el ataque, sufres 1 Herida grave.
que no tenga ya un marcador de Ruido. Si todos tienen ya un marcador en el compartimento.
de Ruido, no sucede nada. Fallo Fallo
3) Compara el número de la ficha de Intruso con la cantidad de
Silencio: No ocurre nada. Si tienes 1 marcador de Mucosidad cartas en la mano del jugador: 1 Herida a 1 Herida a
resuelve el efecto de Peligro. - Si es menor: El Intruso realiza un Ataque por sorpresa (el Intruso 1 Herida a 1 Herida a
realiza un ataque contra ese jugador). 1 Herida 1 Herida
PASILLOS DE SERVICIO_______________ - Si es igual o mayor: No ocurre nada.
2 Heridas 1 Herida (¡no 2!)
No son accesibles para los personajes. Si un jugador saca la ficha en blanco: Devuelvela a la bolsa
No se pueden cerrar con Puertas. del Intruso y coloca un marcador de Ruido en todos los
A parte de eso, funcionan como Pasillos normales. Pasillos conectados a ese compartimento. El Encuentro se da HERIDAS DE LOS INTRUSOS Y MUERTE____
Si un Intruso se mueve a un Pasillo de servicio, por terminado. Si era la última ficha en la bolsa de Intruso, mete Cada vez que un Intruso sufre Heridas: (por un ataque o fuego)
retiralo del tablero y devuelve su ficha a la Bolsa de Intruso. 1 ficha de Intruso Adulto adicional (si es posible).
Larva / Huevo: Con 1 Herida mueren. Retira su miniatura.
Si se debe colocar un marcador de Ruido en un Pasillo de Servicio, ATAQUE DE LOS INTRUSOS______________ Reptador / Intruso Adulto: Roba 1 carta de Ataque de Intruso,
se coloca en su área reservada del tablero. ignora todo excepto el símbolo de sangre: Si el número es igual o
Larva (Infestar): Recibe 1 carta de Contaminación. Si no tienes una menor que la cantidad de Heridas, el Intruso muere.
Larva en el tablero de personaje, retira la Larva y ponla en tu tablero de
PUERTAS____________________________ personaje (en el icono que muestra la miniatura de tu personaje).
Cuando muere, retira la miniatura de Intruso y coloca una ficha de
Cuerpo de Intruso.
Abierta: Sin ficha de puerta. Resto de Intrusos: Roba 1 cara de Ataque de Intruso. Si la carta
muestra el símbolo del Intruso que realiza el ataque, resuelve su efecto. En
Reproductores / Reina: Igual que los Reptadores y los Intrusos
Cerrada: Evita que un personaje o un Intruso se mueva por el Pasillo. Adultos pero roba 2 cartas de Ataque de Intruso (en lugar de 1) y
caso contrario el ataque falla.
No se pueden lanzar Granadas a través de una Puerta cerrada. suma el valor de sus símbolos de sangre.
Objetivo del ataque: (Si hay más de un personaje en el compartimento).
Cuando uno o más Intrusos se mueven hacia una Puerta cerrada, destruyen
la Puerta y no se mueven (se considera que se mueven todos a la vez). Quien tenga menos cartas de Acción en la mano. En caso de empate, Símbolo de Repliegue: Roba una carta de Evento y mueve al
empezando por el Jugador inicial, siguiendo el orden de turno. Intruso por el Pasillo que indique la carta.
Destruida: Se indica con una Puerta tumbada. Igual que una Puerta
abierta salvo que no se puede volver a cerrar.

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