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Introducción: la dinámica de una señal

¿Qué es lo básico?

Antes siquiera de hablar de compresión, debemos dejar claros algunos conceptos sobre la dinámica
de una señal de audio:

[por "DINÁMICA" entendemos las variaciones de nivel de una señal en el tiempo

(un operador que haga continuos crescendos y decrescendos con su voz tendrá una dinámica muy
acusada; un pitido de silbato mantenido al mismo volumen no tendrá dinámica alguna].

CONCEPTOS BÁSICOS DE LA SEÑAL ELÉTRICA

· Nivel de ruido de fondo: este es el nivel donde encontramos el ruido de ambiente y de línea, los
ruidos eléctricos, etc.

· Nivel nominal: sería el nivel más apropiado para transmitir tu señal de manera que haya una
mínima distorsión (el momento en que la señal "pica" en el rojo; es decir, sobrepasa el umbral
máximo admitido) y que el nivel de ruido de fondo sea superado.

· Relación señal-ruido: la distancia entre el nivel de ruido y el nivel nominal.

· Nivel máximo: se alcanza cuando la señal entrante comienza a distorsionar.

· Headroom: la diferencia entre el nivel nominal y el nivel máximo; es tu "zona de seguridad", el


último espacio que tienes antes de que suceda la distorsión.

· Rango dinámico: todo el nivel que puede ocupar la señal, desde el nivel de ruido hasta el nivel
máximo.
La compresión de la señal de audio para radio.

Ahora que hemos explicado estos conceptos elementales, podemos empezar a hablar de
compresión.

Supongamos que estas en tu estación de radio ajustando la calidad de audio.

Has ajustado un nivel adecuado en el GAIN, es decir, deberías estar cerca del nivel nominal
(superando el ruido de fondo y cerca de la distorsión, pero sin tocarla).
Esto es un escenario ideal, pero lo más normal es que, si prestas atención a tu indicador de señal,
veas como se pone en el rojo alguna vez (distorsión).

Esto dependerá de la naturaleza de la fuente que estés procesando:

por ejemplo, imagina que procesas una voz muy sentida, con
momentos de murmullo y repentinas subidas de nivel. Es muy fácil que saltes al
rojo en estas circunstancias. Podrías pensar "bueno, si estoy atento a los
cambios de nivel, puedo anticiparme y subir y bajar el volumen de
entrada cuando se requiera"...

Has pensado bien, pero no eres del todo práctico:


deja que te ayude un COMPRESOR.

Un compresor monitoriza la señal de entrada y actúa bajando el nivel cuando se alcanza la


distorsión, o subiéndolo si la señal cae demasiado baja.
Esta es la definición de andar por casa;

para completarla, podemos decir que el compresor lee la señal de entrada, y luego, de acuerdo con
el ratio de compresión que tú has configurado, reduce la señal que de otra manera distorsionaría.
Esto te permite mantener la señal a un nivel manejable y gravable sin picos imprevistos.

Alto, ¿qué es eso del "ratio"?


Es uno de los parámetros esenciales de un compresor.
Pasamos a explicarte cuáles son los controles básicos de los compresores, y así irás
descubriendo cómo funcionan...
· Threshold:

Este es el nivel (en decibelios, dB) a partir del cual el compresor empieza a actuar.
Para que entiendas cómo actúa, debemos hablar un momento de los niveles de una señal.
Quédate con la idea de que un fader colocado en la marca de 0 dB está dejando pasar toda
la señal "tal cual", sin restarle o añadirle ganancia.
Digamos que 0 dB se identifica con la imagen "real" del sonido que entra.
Los valores positivos (+1 dB, +2 dB...) indican que estamos añadiendo ganancia a
la señal original, y los negativos (-1 dB...) que estamos restándosela.
Si ajustamos el threshold del compresor a -5 dB por ejemplo, le estamos diciendo que,
cuando la señal entrante alcance ese nivel, empezará a ser comprimida.
Por ello, cuanto mas bajemos el threshold, más comprimiremos la señal.
· Ratio:
Se da en valores de proporción, como 2:1, 3:1, 4:1, etc.
Supongamos que colocas el ratio en 3:1. Lo que sucederá es que por
cada vez que tu señal entrante supere en 3 dB al nivel de threshold, el
compresor sólo permitirá que pase 1 dB de señal.
Tu pensarás "de acuerdo, pero si está dejando pasar un decibelio cada vez, entonces
sobrepasará de todos modos el nivel de threshold".
Evidentemente; el threshold es una marca de referencia, no una "guillotina"
que corta todo lo que pasa por ella.
Se da por hecho que el threshold y el ratio deben ir relacionados;
debes configurar un nivel de threshold lo bastante bajo, teniendo en cuenta el ratio, para que los dB
que pasen no lleguen a distorsionar, saliéndose por encima de 0 dB.
Aquí entra en juego el concepto de headroom; el "espacio de seguridad" al que nos referíamos.
Si tienes un headroom amplio, podras jugar con ajustes más extremos.
Si estás en trance permanente de distorsionar la señal, tendras que manejar estos controles
con mayor precisión.
La técnica más recomendable es ajustar el ratio primero, y luego ir moviendo
el threshold hasta que notes que la señal empieza a comprimirse (esto lo verás
fácilmente en los medidores de tu mesa, cuando veas que las distorsiones de la
señal empiezan a desaparecer, cayendo el nivel a un rango más uniforme).
Ten clara una cosa: si tu señal es demasiado débil, y el threshold está demasiado alto, nunca
funcionará el compresor. Si tu señal, digamos, solo alcanza cotas de -5 dB y el threshold está a -2
dB, es evidente que el compresor no actuará.
· Attack
Este parámetro decide con qué rapidez actuará el compresor cuando aparezcan los picos (cuando la
señal supere el umbral de threshold). Nos servirá para adaptar el funcionamiento del compresor a la
naturaleza de nuestra voz.

· Release
El parámetro de liberación marca la velocidad con que el compresor deja de actuar sobre la señal
una vez que ésta, despues de picar, ha bajado ya del nivel de threshold (cuando ya no necesita ser
comprimida). Si ajustas la liberación a un valor largo, conseguirás una señal más sostenida. Si es
corto, la señal caerá de nivel más rapidamente.

· Output gain
Cuando has ajustado ya el threshold y el compresor está actuando, tu nivel nominal se verá reducido
dependiendo de la cantidad de compresión que apliques, y así la señal, aunque comprimida, se
escuchará con menor volumen. Este parámetro se utiliza para corregir ese efecto y restablecer el
nivel de nuevo. Usa este ajuste con cuidado: aumentando de nuevo el nivel, estás aumentando
también el nivel de ruido de fondo que llega aumentado después de la compresión. Para evitar esto,
procura que llegue la mayor cantidad de señal pura posible al compresor, con el mínimo ruido.
· Knee
Este parámetro no lo llevan todos los compresores, pero no es raro encontrárselo. Hay dos tipos de
"knee" (rodilla): hard-knee y soft-knee. El ajuste hard-knee supone que la señal será comprimida de
inmediato en la proporción marcada por el ratio tan pronto alcance el nivel de threshold. El ajuste
soft-knee hace esto de una manera más suave, aplicando la compresión no toda de golpe,
consiguiendo así un sonido menos abrupto. Algunos compresores te permiten también escoger
valores intermedios entre estos dos extremos, para controlar mejor el sonido.

Comprimiendo en la práctica
El uso de la compresión dependerá mucho de tus gustos personales. Una compresión extrema puede
hacer una voz demasiado agresiva, pero también, una compresión escasa puede hacer muy "blando"
el sonido. Como siempre, la solución está en probar distintas configuraciones hasta alcanzar un
resultado que te satisfaga.
Para darte una guía, aquí tienes algunos ajustes recomendados... ·

Voces: El ratio varía con cada operador dependiendo del tipo de voz (gritona y potente, suave y
tranquila, etc). Los operadores que no hacen grandes altibajos con su voz tendrán una dinámica mas
pequeña y requerirán por ello menos compresión.
Prueba para empezar un ratio de 2:1, con el ataque rápido, y liberación media-larga. Aumenta luego
el ratio hasta que tengas dominados los picos de distorsión. Conclusión
En general, debes usar la compresión para situar las señales correctamente, para darles la presencia
necesaria y para dominar sus subidas y bajadas de nivel. Podría decirse que la compresión es un arte
que solo dominarás con mucha práctica.
Tu oído será la mejor guía: prueba diferentes ajustes y configuraciones hasta alcanzar el sonido que
estabas buscando.

EFECTOS DE TIEMPO
Los efectos de tiempo son aquellos que se logran fundamentalmente retardando temporalmente la
señal original.
Mediante retardos (Delays) y realimentación (Feedback) se pueden obtener los efectos de

DELAY, ECO Y REVERBERACIÓN.

Delay
La función de delay permite retardar una señal un tiempo determinado. Es la base de otros efectos
como el eco y la reverberación.
Funciona creando una réplica de la señal de entrada que es retardada y añadida a la señal original
creando uno de los efectos más utilizados en la música actual.

Parámetros básicos
Tiempo de retardo (Time) : Parámetro fundamental del Delay es el Retardo de tiempo (Time) que,
· En retardos de hasta 50ms puede ser un Delay usado para doblar un
sonido creando un Automatic Double Tracking, o pseudo-estéreo.

· Aumentando el Time a más de 50 ms conseguimos Eco o Slapback ,


efecto típico del Rock'n'Roll de los años 50.

Feedback (Realimentación) Otro parámetro es el Feedback, o re-introducción de la señal de


salida en su entrada. Las repeticiones producidas pueden extenderse en el tiempo, algo muy usado
en el Reggae y el Dub.

Muchos procesadores de ECO (>50ms) permiten variar el número de repeticiones y/o introducir el
tiempo de retardo pulsando a ritmo un pulsador (TAP tempo)
Otros procesadores de DELAY más complejos incorporan osciladores de baja frecuencia (LFO) que
mediante el parámetro Rate aportan a las repeticiones que generan, un matiz parecido al Chorus.
Otros permiten también su Distorsión o simulación de un equipo de válvulas a través del parámetro
Drive.

Delays digitales
Con el perfeccionamiento de los sistemas de procesamiento digital, la tarea de lograr un Delay se
facilita enormemente. Un sistema de retardo digital funciona de manera similar al sistema analógico
de grabadores de cassettes. Este consiste en grabar en una memoria la señal durante un tiempo
especificado y leerla posteriormente tan rápido como se desee.

Como se observa en la Figura 1, este sistema cuenta de dos conversores (A/D y D/A), una memoria
interna y un circuito temporizador.
Por cada ciclo de Clock, se activa la lectura de un dato de la señal de entrada Fin(t) a través del
conversor A/D, el cual se escribe sobre la memoria.

El proceso de lectura se repite durante el tiempo especificado Td. Cuando se alcanza el tiempo Td, a
la par de la escritura, se comienzan a escribir los datos leídos previamente sobre en conversor D/A,
los cuales representan la señal retrasada en el tiempo Fout(t) mostrándose esta a la salida.

Como se puede observar, este es un proceso simple únicamente limitado por la capacidad de
almacenamiento de la memoria en cuestión.

En Delays comerciales suelen estar disponibles los siguientes parámetros para lograr el efecto
deseado :
(a parte del Time y el Feedback podemos encontrar otros parámetros como el Gain feedback o el
Output Gain)

1°. TIME (Tiempo de Delay): El retardo en milisegundos.


2°. FEEDBACK GAIN (Ganancia de realimentación) Cantidad de feedback para el sonido Delay.
Indica la relación por la cual el nivel se reduce al repetir el efecto.
3° FEEDBACK AMOUNT (Cantidad de feedback) para la porción de alta frecuencia del sonido
delay.
4° OUTPUT GAIN (Nivel de salida) Amplitud después de mezclar el sonido original y el sonido
del efecto.

¿Qué es el Delay?
El Delay es un efecto de audio que graba una señal de audio y la reproduce tras un periodo de
tiempo determinado después de la señal original. El delay puede ser accionado de diferentes
maneras para conseguir sonidos como ecos que van desapareciendo con el tiempo, o efectos de
solapación que añaden capas nuevas a la grabación.

El delay es uno de los efectos más importantes. De hecho, es el origen de otros efectos como el
chorus y el reverb. Sin embargo, la actual definición de delay se usa normalmente para describir
efectos de echo más pronunciados.

¿Cómo funciona el Delay?


La mayoría de los delays reproducen de nuevo la señal dry (seca) mientras reproducen la señal wet
(húmeda) o «delayed» un poco después de la original.

Los delays de cinta magnética más primitivos contaban con una cabeza de grabación y otra de
reproducción (también llamadas taps) separadas por unos pocos centímetros. El resultado era un eco
de la señal de grabación justo después de su reproducción. Las unidades de delay con varias cabezas
y posibilidades de configuración de la cinta permitieron a los artistas reproducir múltiples ecos con
diferentes intervalos con un mayor control.

Las unidades de delay más modernas y digitales usan un buffer de grabación para emular el efecto
de la cabeza de reproducción de las unidades más antiguas. El señal entrante es almacenado y
reproducido según los parámetros que controlan el efecto de eco.

¿Cómo suena el Delay?


El delay puede ser aplicado de muchas formas diferentes. Pero hay algunos más comunes que otros.

El ejemplo más icónico de delay es el efecto Slapback usado en los discos de rock de principios de
los 50—principalmente Sam Phillips y artistas de Sun Records como Elvis.

El delay Slapback se consigue reproduciendo una señal wet entre 70 y 120 ms después de la señal
dry. El resultado es un efecto de desdoblamiento rápido que rellena el arreglo con sutiles delays con
un decay rápido.
Otros usos más agresivos del delay se hicieron populares en la música dub y reggae a lo largo de los
70 y 80. Los efectos de delay son mucho más predominantes en estos ejemplos puesto que los
sonidos se repiten, hacen eco, y se retro-alimentan para alcanzar una rica superposición que crea
una sinfonía rítmica de psicodelia.

Los delays más pronunciados como estos siguen resonando en la música actúa y ofrecen a los
artistas toda una variedad de posibilidades experimentales. Incluso el arreglo más sencillo puede ser
rellenado usando técnicas de delay creativas.

Usos comunes del Delay


Los usos más cortos del delay, como el slapback o los efectos de desdoblamiento, son útiles para
dar vida a una actuación, especialmente en los vocales o las guitarras.

Los delays más alargados con varios taps son útiles para crear todo tipo de ritmos y capas en una
actuación. Los delays Multi-tap son frecuentes en el dub y el techno para crear líenas de sintetizador
a modo de torbellino, muy frecuentes en estos géneros.

EFECTOS DE TIEMPO:

3. REVERB
Los efectos contienen unos parámetros básicos que tenéis que conocer y saber qué
hacen sobre el efecto si se modifican en un efecto.

A partir de ahí los efectos pueden ofrecer una multitud de opciones extra , sobretodo
en la era del sonido digital. El objetivo de estos apuntes es que conozcáis qué es el
efecto y cómo suena así como el uso de sus parámetros básicos.

TIPOS DE REVERBERACIÓN

• Room: Reverberación que se da cuando la fuente de sonido se encuentra en espacios pequeños,


como habitaciones. Lo que escuchamos son las primeras reflexiones.
•Chamber: Este tipo de reverberación se produce en sitios más pequeños que en una habitación. Su
tiempo oscila entre 0,4 y 1,2 s.2
•Hall: Lo contrario al tipo “Room”, hace referencia al tipo de reverberación que se da en espacios
grandes, como auditorios. Su tiempo de reverberación, por lo tanto, será más largo (1,2 – 1,3s)
•Cathedral: Este tipo de reverberación tiene unos tiempos muy altos por el tamaño del lugar donde
se encuentra la fuente de sonido, a la vez que está marcado por un alto valor de difusión (materiales
que ocupan un recinto obstaculizando el paso de las reflexiones).
•Plate: Esta reverberación se consigue mediante la vibración que produce una plancha metálica al
recibir las reflexiones de la fuente de sonido
•Shimmer: Esta reverberación es generada mediante procesos digitales. Se agregan reflexiones
cuya altura es modificada (estipulado en grados cromáticos) a la reflexión sin modificar, logrando
un efecto "angelical".

LOS PARÁMETROS BÁSICOS

1. Tamaño (size) : Es el tamaño físico del espacio. Esto puede ser desde un espacio pequeño a uno
grande según lo ajustes

2. Pre-delay : Tiempo de delay (retraso) entre la señal directa y el comienzo de la reverb.

3. Nivel primeras reflexiones (Early Reflection) : Controla los niveles de las primeras reflexiones
que escuchas. Las primeras reflexiones ayudan a determinar las dimensiones de la habitación.

4. Tiempo de decaimineto (Time Decay) : El tiempo que tarda la señal en reducirse su amplitud de
60dB (también llamado TR60).

5. Difusión : Es la distancia de las reflexiones (el sonido esparcido según el tipo de reverb) de los
demás. Si aumenta este valor la reverberación será más suave.

6. Density: Si se aumenta este valor la reverberación tendrá más amplitud.

7. Shape: La forma del recinto, desde circulares a diferentes formas geométricas, influye los rebotes
y así en el sonido mismo de la sala.

8. Mezcla (Wet / Dry) : Equilibra los ajustes entre la señal dry (seca) y la señal procesada del
efecto reverb. Cuanto tienes el efecto reverb en un "insert" necesitas ajustar el ratio de los
parámetros wet / dry, cuando se está compartiendo la reverb en una configuración de envío (send) y
retorno (return), se mezclara al 100 % wet.

MÁS COSAS SOBRE LOS PARÁMETROS BÁSICOS:

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