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REPORTE DE ACTIVIDAD
OBJETIVO:
Realizar el laboratorio de acumulando puntos
INTRODUCCIÓN:
Greenfoot dispone de un editor similar a lo que podría ser el bloc de notas u otros editores
como Notepad (que realmente es de otro IDE llamado BlueJ, pero para nuestro caso podemos
dejar como si fuera el mismo). Una vez trabajamos con un entorno de desarrollo, normalmente
usaremos su editor en lugar de cualquier otro. Podríamos usar más de un editor (por ejemplo,
el de Greenfoot y el bloc de notas, o incluso el de Greenfoot y el de Eclipse) pero esto no es
recomendable.
a) El área central sirve para escribir código.
b) El botón Compile sirve para compilar el código que se encuentra en la ventana, es decir,
crear o actualizar el fichero .class. Si la compilación no es posible se nos informará mediante
un mensaje de error. Prueba a forzar un error. Para ello cambia el texto "public class Ejemplo"
por "public class Ejemplo55" y pulsa Compile.
c) La zo na auxiliar en la parte inferior: en ella nos aparecerán los mensajes de error de
compilación cuando los haya (cosa que será habitual, pues al escribir código es frecuente
cometer errores).
Una vez salta un error, nos aparece en la zona de mensajes una not ificación breve
crea un nuevo ejemplar de la clase Buzo. La expresión para crear nuevos objetos siempre comienza con la palabra clave
new, seguida del nombre de la clase de la que queremos crear el objeto, y una lista de parámetros (que está vacía en
nuestro ejemplo).
La lista de parámetros nos permite pasar parámetros al constructor. Como no hemos especificado un constructor para
nuestra clase Buzo, la lista de parámetros por defecto está vacía.
Cuando creamos un nuevo objeto, tenemos que hacer algo con él. Podemos ahora usarlo en vez del parámetro actor del
método addObject para añadir este objeto al mundo.
Los otros dos parámetros especifican las coordenadas x e y de la posición donde deseamos añadir el objeto.
Esto lo podemos retomar no solo para que se creen objetos al iniciar el programa, sino en cualquier momento que se
requiera. Por ejemplo vamos a añadir un componente más de dificultad a nuestro juego. Se desea agregar un nuevo reto
que aparezcan dos nuevos objetos que se puedan recolectar por el Buzo pero que se muevan, pudiendo ser estos dos
Peces León. Lo cual se queda como ejercicio para que lo hagas.
MATERIAL:
(s. f.). https://tuaulavirtual.educatic.unam.mx/login/index.php?id=62666
http://www.greenfoot.org/download
Auto Escala UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE MÉXICO 2023
ЮAporté FACULTAD DE ESTUDIOS SUPERIORES CUAUTITLÁN
ЮCalidad ASIGNATURA:___computación para ingeniería ____________
I
ЮLo Logré ACTIVIDAD:__________Acumulando puntos buzo____#____10____
ЮMejor esfuerzo ALUMNO: _______Alan Abrego Talavera______ GPO: ____1101_ #DE LISTA__2___
ЮMi propio esfuerzo FECHA SOLICITUD:______________________ ENTREGA_______12/01/2
DESARROLLO:
DOCUMENTACIÓN:
Primera línea del código: establece las variables para cada uno de los objetos que se plantearan
Auto Escala UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE MÉXICO 2023
ЮAporté FACULTAD DE ESTUDIOS SUPERIORES CUAUTITLÁN
ЮCalidad ASIGNATURA:___computación para ingeniería ____________
I
ЮLo Logré ACTIVIDAD:__________Acumulando puntos buzo____#____10____
ЮMejor esfuerzo ALUMNO: _______Alan Abrego Talavera______ GPO: ____1101_ #DE LISTA__2___
ЮMi propio esfuerzo FECHA SOLICITUD:______________________ ENTREGA_______12/01/2
MANUAL DE USUARIO:
Bienvenido a buzo en el mar
Este programa permite jugar un simple juego en el que el buzo puede recoger basura y así mismo ser cazado por otro
pez.
Con simplemente mover el ratón podrás mover el buzo hacia los objetivos que son la basura, pero cuidado con los
animales que matan.
En conclusión, esta actividad me pareció muy interesante por que pude conocer como agregar diferentes objetos dentro
de greenfoot así mismo como el acumulador de puntos
APORTE
Me coloque esta autoescala ya que a pesar de las lecciones puestos me costo un poco de trabajo entender como realizar
la practica y como aplicarla a diferentes objetos dentro de este mismo