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INTRODUCCIÓN
En la actualidad, es cada vez más habitual demandar nuevas formas y metodologías de aprendizaje.
con la finalidad de conseguir mejores resultados, ya sea para mejorar alguna habilidad, recompensar
es
acciones concretas, etc.
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Por último, algunas de las propuestas que se hacen para la integración de la gamificación en el aula
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son: la utilización de vídeos, aventuras gráficas, insignias, sistema de puntos, lecturas, feedback y
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alternancia de roles.
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[AFO012362] Curso de Gamificación: Educar Jugando (Titulación Propia Universitaria con 4 Créditos ECTS)
[MOD011748] Gamificación: Educar Jugando
[UDI065559] Los procesos de aprendizaje a través del juego
OBJETIVOS
Explicar diferentes ideas para integrar la gamificación en tareas o actividades del aula.
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MAPA CONCEPTUAL
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1. Gamificación y aprendizaje
En la actualidad, es cada vez más habitual demandar nuevas formas y metodologías de aprendizaje.
aulas con las ventajas e inconvenientes que de esta práctica se puedan derivar.
Para ello, se utilizará la predisposición natural del ser humano hacia la competición y el juego para
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hacer menos aburridas determinadas tareas, que gracias a estos métodos, pasan a ser realizadas de
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Gamificación:
La gamificación va a funcionar como una estrategia didáctica motivacional en el proceso de
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enseñanza-aprendizaje para provocar comportamientos específicos en el alumno dentro de un
ambiente que le sea atractivo, que genere un compromiso con la actividad en la que participa y
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apoye al logro de experiencias positivas para alcanzar un aprendizaje significativo.
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La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito
educativo-profesional, con la finalidad de conseguir mejores resultados, ya sea para mejorar alguna
Este modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos, desarrollando un
es
su aplicación en las aulas.
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A continuación vamos a ver un vídeo donde se expone los beneficios del uso de los videojuegos en el
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aula.
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escépticas por parte de docentes experimentados. Según estos profesionales, un buen docente es
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capaz de Motivar a sus alumnos, de algún modo, ya está obteniendo parte de lo que se quiere
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alcanzar cuando se aplica esta metodología. Sin embargo, no todos los docentes están dotados de las
capacidades y habilidades innatas para conseguirlo, es en estos casos cuando la gamificación puede
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Los principales pasos a seguir para gamificar en el aula son los siguientes:
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hay que:
Averiguar qué les gusta y como pasan su tiempo libre, para ello se pueden utilizar encuestas o
cuestionarios).
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Identificar los elementos del juego; momento, viralidad, diversión.
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Diseñar ciclos de actividad para definir la progresión, los bucles de actividad se pueden
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desglosar en un micro nivel (engagement loops) o macro nivel (progression loops).
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Establecer los puntos e insignias en donde se quieran lograr las competencias deseadas.
Aplicarlo a un componente o unidad de un curso tomando las dinámicas y mecánicas que pueda
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No olvidar la diversión.
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jugando?
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Las claves para aplicar gamificación en el aula son:
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Hacer que los estudiantes sean codiseñadores. Es decir, dar a los estudiantes la capacidad
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de sentir como propio el diseño del aprendizaje. De esta manera, estos se ven motivados por su
capacidad de decisión.
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Permitir segundas y terceras oportunidades. El que los estudiantes puedan disfrutar de
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más de una oportunidad al enfrentarse a un reto académico les permite aprender de sus
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dirección. El docente deberá idear los procesos para que este feedback se dé de manera
continua.
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Hacer que el progreso sea visible. Uno de los principales elementos de gamificación para
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poder hacer un seguimiento son las barras de progreso. Se recomienda que en toda aula se
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instalen elementos parecidos en lugar, por ejemplo, de las notas o calificaciones tradicionales.
Idear retos o misiones en lugar de deberes. Para conseguir un mayor nivel de implicación y
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de motivación, se propone sustituir algunos deberes por misiones o retos a modo de juego.
Dar a los estudiantes voz y capacidad de elección. En los juegos, los participantes pueden
elegir diferentes caminos para conseguir los objetivos finales. Se recomienda que en el aula los
escolar.
reconocer la consecución de unos objetivos concretos, pero también puede servir para
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Hacer que los estudiantes diseñen sistemas de habilidades y consecución para todo el
implementación de la gamificación en las aulas, es cierto que la proliferación de esta entre los
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ClassRealm.
ClassDojo.
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Gamestar Mechanic.
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Aceptar el fracaso, enfatizar la práctica. Los sistemas gamificados promueven que los
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alumnos aprendan por sí mismos, tanto de forma individual como colectiva. Se les da
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autonomía, necesitan espíritu crítico, capacidad de resolución de problemas, etc., para ello, el
aplicaciones
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Idiomas
Duolingo. Duolingo es una plataforma gratuita para la enseñanza del idioma. Se trata de una
plataforma que utiliza las mecánicas y las dinámicas de gamificación con un doble objetivo.
Utiliza puntos, logros, misiones, barras de progreso y ranking que muestran, constantemente,
Japanese Class. Se trata de una aplicación web que enseña japonés a través de un juego de
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rol. Con Japanese Class se van ganando puntos de experiencia, superando distintos niveles y
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Matemáticas va
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Tablas de multiplicar. Un ejemplo de aplicación empleada para aprender las tablas de
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puntos.
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Geografía e historia
Zombie-based learning. Se trata de un juego tipo dragones y mazmorras creado por David
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Apocalipsis Zombie. Para ello, tendrán que conocer la geografía de cada zona y trazar una vía
de escape en el mapa.
Carmen Sandiego. Consiste en una ladrona, cuyo escondite es una ciudad del mundo a la que
hay que llegar a un número determinado de turnos mediante pistas que te va ofreciendo el
Otros
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Khan Academy. Web cuyo fin es meramente educativo. Ofrece ejercicios de práctica, videos
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propio ritmo, dentro y fuera de clase. Abordan temas como las matemáticas, la ciencia, la
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programación informática, la historia, la historia del arte, la economía y más.
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ClassDojo. Se trata de una herramienta que permite ayudar a profesores a mejorar el
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comportamiento de sus alumnos en clase. A cada alumno se le asigna un avatar y, según su
Comenzar Actividad
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Dopamina
arrastra...
Necesidad de seguridad
arrastra...
Gamificación
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arrastra...
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No buscan tanto su satisfacción inmediata, sino que se centran en la satisfacción en el futuro.
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Tiene un papel importante en funciones como el comportamiento, la cognición, la actividad
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motora, la motivación, la recompensa, el sueño, el humor, la atención y el aprendizaje, entre
otras.
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Seguidamente se proponen una serie de ideas para integrar gamificación en ciertas tareas o
Vídeos
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Aventuras gráficas
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Plantear videojuegos donde el alumno se identifique con un personaje o avatar que explora
libremente distintos escenarios recolectando puntos y tesoros. Para avanzar con éxito será
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necesario responder a preguntas sobre contenidos curriculares.
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Insignias
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Incluir tareas opcionales que permitan obtener una medalla digital o insignia. Se podrán
coleccionar en una estantería virtual. Algunas de las tareas a realizar para conseguir insignias
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son: subir varias fotos, responder a varios compañeros en el foro, realizar una presentación
extra, etc.
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Puntos
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Lecturas
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alumnado en su lectura.
Feedback
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Roles
Alternar los roles que desempeñan los alumnos en las actividades de producción en grupo:
colaborador, autor o editor.
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Glosario
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Recuerda
en las aulas con las ventajas e inconvenientes que de esta práctica se puedan derivar.
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ambiente que le sea atractivo, que genere un compromiso con la actividad en la que participa y
u.
La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al
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ámbito educativo-profesional, con la finalidad de conseguir mejores resultados, ya sea para
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mejorar alguna habilidad, recompensar acciones concretas, etc.
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Los principales pasos a seguir para gamificar en el aula son los siguientes: identificar un
Las claves para aplicar la gamificación en el aula son: hacer que los estudiantes sean
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hacer que el progreso sea visible, idear retos o misiones, dar a los estudiantes capacidad de
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elección, premiar con recompensas, hacer que los estudiantes diseñen sistemas de habilidades
Como ideas para integrar gamificación en ciertas tareas o actividades desarrolladas en el aula
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Autoevaluación
Gamificación.
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Educación.
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Socialización.
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2. Definir objetivos pedagógicos concretos es un paso a seguir para…:
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Gamificar en el aula.
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Verdadero.
Falso.
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5. Una sugerencia para integrar la gamificación en ciertas tareas o actividades
u.
desarrolladas en el aula es:
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Vídeos.
La realización de tareas.
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