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[AFO012362] Curso de Gamificación: Educar Jugando (Titulación Propia Universitaria con 4 Créditos ECTS)

[MOD011748] Gamificación: Educar Jugando


[UDI065559] Los procesos de aprendizaje a través del juego

INTRODUCCIÓN

En la actualidad, es cada vez más habitual demandar nuevas formas y metodologías de aprendizaje.

De ahí el concepto gamificación, se trata de exponer la base teórico-práctica de la aplicación de la

gamificación en el sistema educativo.

De esta manera, la gamificación traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional,

con la finalidad de conseguir mejores resultados, ya sea para mejorar alguna habilidad, recompensar

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acciones concretas, etc.

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Por último, algunas de las propuestas que se hacen para la integración de la gamificación en el aula

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son: la utilización de vídeos, aventuras gráficas, insignias, sistema de puntos, lecturas, feedback y

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alternancia de roles.

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OBJETIVOS

Determinar el aporte que supone la incorporación de la gamificación al sistema educativo.

Resumir los principales pasos para la aplicación de la gamificación en el aula.

Enunciar las claves para la aplicación de sistemas gamificados en el mundo académico.

Nombrar diferentes ejemplos de herramientas y aplicaciones de educación gamificadas.

Explicar diferentes ideas para integrar la gamificación en tareas o actividades del aula.

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MAPA CONCEPTUAL

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1. Gamificación y aprendizaje

En la actualidad, es cada vez más habitual demandar nuevas formas y metodologías de aprendizaje.

De ahí el concepto gamificación, se trata de exponer la base teórico-práctica de la aplicación de la

gamificación en el sistema educativo y encontrar un sentido al desarrollo de esta metodología en las

aulas con las ventajas e inconvenientes que de esta práctica se puedan derivar.

Para ello, se utilizará la predisposición natural del ser humano hacia la competición y el juego para

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hacer menos aburridas determinadas tareas, que gracias a estos métodos, pasan a ser realizadas de

forma dinámica y efectiva.

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Gamificación:
La gamificación va a funcionar como una estrategia didáctica motivacional en el proceso de
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enseñanza-aprendizaje para provocar comportamientos específicos en el alumno dentro de un
ambiente que le sea atractivo, que genere un compromiso con la actividad en la que participa y
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apoye al logro de experiencias positivas para alcanzar un aprendizaje significativo.
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2. Gamificando para educar

La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito

educativo-profesional, con la finalidad de conseguir mejores resultados, ya sea para mejorar alguna

habilidad, recompensar acciones concretas, etc.

Este modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos, desarrollando un

mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación, de ahí la importancia de

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su aplicación en las aulas.

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A continuación vamos a ver un vídeo donde se expone los beneficios del uso de los videojuegos en el

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aula.

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2.1. Aplicación de la gamificación en el aula


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Cuando se habla de aplicación de la gamificación en las aulas, aparecen múltiples respuestas


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escépticas por parte de docentes experimentados. Según estos profesionales, un buen docente es
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capaz de Motivar a sus alumnos, de algún modo, ya está obteniendo parte de lo que se quiere
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alcanzar cuando se aplica esta metodología. Sin embargo, no todos los docentes están dotados de las

capacidades y habilidades innatas para conseguirlo, es en estos casos cuando la gamificación puede
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resultar muy útil.


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Los principales pasos a seguir para gamificar en el aula son los siguientes:
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Identificar un motivo o propósito; cambio de comportamiento, mejorar habilidad,…). Para ello

hay que:

Averiguar qué les gusta y como pasan su tiempo libre, para ello se pueden utilizar encuestas o

cuestionarios).

Investigar qué aspectos o motivaciones se pretende conseguir y qué motivación se puede

trabajar (motivación extrínseca o intrínseca/game thinking).

Realizar un estudio previo y empezar con un grupo reducido de estudiantes.

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Definir objetivos pedagógicos concretos.

Definir un grupo de usuarios.

Describir a los tipos de jugadores.

Delimitar o trazar los comportamientos de los jugadores.

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Identificar los elementos del juego; momento, viralidad, diversión.

Identificar mecánicas del juego (recompensas, retos, niveles,…).

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Diseñar ciclos de actividad para definir la progresión, los bucles de actividad se pueden

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desglosar en un micro nivel (engagement loops) o macro nivel (progression loops).

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Establecer los puntos e insignias en donde se quieran lograr las competencias deseadas.

Definir zona de flujo.


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Definir el pensamiento de juego y el guion o storytelling.


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Aplicarlo a un componente o unidad de un curso tomando las dinámicas y mecánicas que pueda
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tener, actividades posibles.

No olvidar la diversión.
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Llevarlo a la práctica en el aula.


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2.2. Claves para aplicar la gamificación en el aula ¿educamos


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jugando?

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Las claves para aplicar gamificación en el aula son:

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Hacer que los estudiantes sean codiseñadores. Es decir, dar a los estudiantes la capacidad

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de sentir como propio el diseño del aprendizaje. De esta manera, estos se ven motivados por su

capacidad de decisión.
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Permitir segundas y terceras oportunidades. El que los estudiantes puedan disfrutar de
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más de una oportunidad al enfrentarse a un reto académico les permite aprender de sus
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errores y acabar superando los obstáculos.

Proporcionar un feedback instantáneo. Para los estudiantes es muy positivo conocer en


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todo momento el feedback de su desempeño para saber si están avanzando en la buena


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dirección. El docente deberá idear los procesos para que este feedback se dé de manera

continua.
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Hacer que el progreso sea visible. Uno de los principales elementos de gamificación para
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poder hacer un seguimiento son las barras de progreso. Se recomienda que en toda aula se
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instalen elementos parecidos en lugar, por ejemplo, de las notas o calificaciones tradicionales.

Idear retos o misiones en lugar de deberes. Para conseguir un mayor nivel de implicación y
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de motivación, se propone sustituir algunos deberes por misiones o retos a modo de juego.

Dar a los estudiantes voz y capacidad de elección. En los juegos, los participantes pueden

elegir diferentes caminos para conseguir los objetivos finales. Se recomienda que en el aula los

estudiantes también puedan definir algunos itinerarios para ir avanzando en el currículum

escolar.

Premiar con medallas y recompensas individuales. El objetivo de estos elementos es

reconocer la consecución de unos objetivos concretos, pero también puede servir para

recompensar un esfuerzo realizado con independencia de sus resultados alcanzados.

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Hacer que los estudiantes diseñen sistemas de habilidades y consecución para todo el

grupo. Las consecuciones individuales se ven reforzadas, en muchos casos, mediante el

reconocimiento del éxito conseguido en grupo.

Implementar tecnología educativa. Aunque la tecnología no es imprescindible para la

implementación de la gamificación en las aulas, es cierto que la proliferación de esta entre los

estudiantes facilita los procesos. Ejemplo de aplicaciones:

es
ClassRealm.

ClassDojo.

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Gamestar Mechanic.

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Aceptar el fracaso, enfatizar la práctica. Los sistemas gamificados promueven que los

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alumnos aprendan por sí mismos, tanto de forma individual como colectiva. Se les da
no
autonomía, necesitan espíritu crítico, capacidad de resolución de problemas, etc., para ello, el

maestro deberá saber gestionar el fracaso y sacar de ellos rendimientos en forma de


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aprendizajes positivos. La gamificación no debe sustituir la buena pedagogía. Los elementos


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lúdicos deben servir para enfatizar la experiencia educativa de los alumnos.


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2.3. Gamificando en educación. Ejemplos de herramientas y


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aplicaciones
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Seguidamente se describen algunos ejemplos en educación para aprender diferentes idiomas, y en


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diferentes áreas educativas.

Idiomas

Duolingo. Duolingo es una plataforma gratuita para la enseñanza del idioma. Se trata de una

plataforma que utiliza las mecánicas y las dinámicas de gamificación con un doble objetivo.

Utiliza puntos, logros, misiones, barras de progreso y ranking que muestran, constantemente,

el nivel en el que se encuentra el usuario y cuánto le queda para la siguiente fase.

Japanese Class. Se trata de una aplicación web que enseña japonés a través de un juego de

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rol. Con Japanese Class se van ganando puntos de experiencia, superando distintos niveles y

viendo el progreso en una tabla de clasificación.

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Matemáticas va
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Tablas de multiplicar. Un ejemplo de aplicación empleada para aprender las tablas de
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multiplicar es “Peque Tablet”. Estos programas utilizan niveles, medallas, clasificaciones y


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puntos.
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Geografía e historia

Zombie-based learning. Se trata de un juego tipo dragones y mazmorras creado por David

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Hunter. Este es el narrador de la historia y propone a sus alumnos que escapen de un

Apocalipsis Zombie. Para ello, tendrán que conocer la geografía de cada zona y trazar una vía

de escape en el mapa.

Carmen Sandiego. Consiste en una ladrona, cuyo escondite es una ciudad del mundo a la que

hay que llegar a un número determinado de turnos mediante pistas que te va ofreciendo el

juego. Todas ellas relacionadas con ciudades y países.

Otros

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Khan Academy. Web cuyo fin es meramente educativo. Ofrece ejercicios de práctica, videos

instructivos y un panel de aprendizaje personalizado que permite a los alumnos aprender a su

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propio ritmo, dentro y fuera de clase. Abordan temas como las matemáticas, la ciencia, la

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programación informática, la historia, la historia del arte, la economía y más.

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ClassDojo. Se trata de una herramienta que permite ayudar a profesores a mejorar el
no
comportamiento de sus alumnos en clase. A cada alumno se le asigna un avatar y, según su

interacción en clase, va recibiendo bonificaciones o penalizaciones. Además, cuenta con otros


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elementos de gamificación, tales como; puntos, logros, insignias, niveles, etc.


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Comenzar Actividad

Arrastra las palabras de la columna Derecha en la columna Izquierda

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Dopamina

arrastra...

Necesidad de seguridad

arrastra...

Gamificación

es
arrastra...

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No buscan tanto su satisfacción inmediata, sino que se centran en la satisfacción en el futuro.

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Tiene un papel importante en funciones como el comportamiento, la cognición, la actividad
no
motora, la motivación, la recompensa, el sueño, el humor, la atención y el aprendizaje, entre
otras.
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Traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional, con la finalidad de


conseguir mejores resultados, ya sea para mejorar alguna habilidad, recompensar acciones
concretas, etc.
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¡Enhorabuena! La respuesta es correcta, ¡Puedes continuar!


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3. Sugerencias para la gamificación educativa

Seguidamente se proponen una serie de ideas para integrar gamificación en ciertas tareas o

actividades desarrolladas en el aula:

Vídeos

Utilizar videos cortos y de impacto para introducir y contextualizar un tema.

es
Aventuras gráficas

u.
Plantear videojuegos donde el alumno se identifique con un personaje o avatar que explora
libremente distintos escenarios recolectando puntos y tesoros. Para avanzar con éxito será

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necesario responder a preguntas sobre contenidos curriculares.

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Insignias

va
Incluir tareas opcionales que permitan obtener una medalla digital o insignia. Se podrán
coleccionar en una estantería virtual. Algunas de las tareas a realizar para conseguir insignias
no
son: subir varias fotos, responder a varios compañeros en el foro, realizar una presentación
extra, etc.
in

Puntos
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Explicitar previamente y con claridad los criterios de calificación o puntuación de una


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actividad puede contribuir a que el alumno organice su trabajo.

Lecturas
s.

Elegir aquellos fragmentos sobre temas fantásticos y de ficción tratando de implicar al


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alumnado en su lectura.

Feedback
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Asegurar siempre una retroalimentación proporcionada a la respuesta del alumno. En el


ca

diseño de cuestionarios se podrían añadir indicaciones a posibles respuestas acertadas o


erróneas.

Roles

Alternar los roles que desempeñan los alumnos en las actividades de producción en grupo:
colaborador, autor o editor.

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Glosario

Motivar: 1. Dar motivo para una cosa causar.

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Recuerda

El concepto gamificación, se trata de exponer la base teórico-práctica de la aplicación de la

gamificación en el sistema educativo y encontrar un sentido al desarrollo de esta metodología

en las aulas con las ventajas e inconvenientes que de esta práctica se puedan derivar.

La gamificación va a funcionar como una estrategia didáctica motivacional en el proceso de

enseñanza-aprendizaje para provocar comportamientos específicos en el alumno dentro de un

es
ambiente que le sea atractivo, que genere un compromiso con la actividad en la que participa y

apoye al logro de experiencias positivas para alcanzar un aprendizaje significativo.

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La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al

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ámbito educativo-profesional, con la finalidad de conseguir mejores resultados, ya sea para

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mejorar alguna habilidad, recompensar acciones concretas, etc.

va
Los principales pasos a seguir para gamificar en el aula son los siguientes: identificar un

motivo o propósito, definir objetivos pedagógicos concretos. definir un grupo de usuarios,


no
identificar los elementos del juego, identificar mecánicas del juego, establecer los puntos e
in

insignias, definir zona de flujo. definir el pensamiento de juego y el guion, aplicarlo a un


ro

componente de un curso, no olvidar la diversión. llevarlo a la práctica en el aula.

Las claves para aplicar la gamificación en el aula son: hacer que los estudiantes sean
eu

codiseñadores, permitir segundas y oportunidades, proporcionar un feedback instantáneo,


s.

hacer que el progreso sea visible, idear retos o misiones, dar a los estudiantes capacidad de
pu

elección, premiar con recompensas, hacer que los estudiantes diseñen sistemas de habilidades

y consecución, implementar tecnología educativa y aceptar el fracaso.


m

Algunos ejemplos de herramientas y aplicaciones para la gamificación en educación son:


ca

Duolingo, Japanese Class, Tablas de multiplicar, Zombie-based learning, Carmen Sandiego,

Kahn Academy y ClassDojo.

Como ideas para integrar gamificación en ciertas tareas o actividades desarrolladas en el aula

se proponen: video, aventuras gráficas, insignias, puntos, lecturas, feedback y roles.

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Autoevaluación

1. Completa el espacio en blanco del siguiente enunciado: “La __________ va a


funcionar como una estrategia didáctica motivacional en el proceso de enseñanza-
aprendizaje”.

Gamificación.

es
Educación.

d u.
Socialización.

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va
2. Definir objetivos pedagógicos concretos es un paso a seguir para…:
no
in

Identificar los elementos del juego.


ro

Gamificar en el aula.
eu
s.

Describir a los tipos de jugadores.


pu
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3. Proporcionar un feedback instantáneo es…:


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Una clave para aplicar la teoría de juegos.

Un paso a seguir para gamificar en el aula.

Una herramienta para la gamificación en la empresa.

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4. Indica si es verdadero o falso el siguiente enunciado: “ClassDojo es una


plataforma gratuita para la enseñanza del idioma”.

Verdadero.

Falso.

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5. Una sugerencia para integrar la gamificación en ciertas tareas o actividades

u.
desarrolladas en el aula es:

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Vídeos.

Las explicaciones teóricas.


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La realización de tareas.
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