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Aperturas: Posicion inicial se denomina entable. El centro se compone por Los 4 escaques centrales d4,d5,e4,e5.

Desde A a D se encuentra el flanco de dama y desde E a H el flanco de rey. La importancia del centro: 1 una pieza ubicada en el centro puede en uno o dos movimientos atacar al rey adversario Objetivos 1 dominar el centro o definir su situacin. 2 Desarrollar piezas eficazmente (no perder tiempos y ubicarlas en el mejor lugar posible, que por regla general es dominando alguna de las casillas centrales) 3 Seguridad del rey (por lo general enrocado, pero ni muy temprano, ni muy tarde, y en casos extremos, dejarlo en el centro) 4 No mover la dama antes de tiempo (evitar que la hostiguen perdiendo tiempos valiosos) 5 conseguir un desarrollo normal y comenzar el ataque cuando las piezas estn bien coordinadas Evaluacin de un movimiento Antes de mover: 1 que no exista un descuido en el movimiento anterior del contrincante 2 No dejar la pieza bajo ataque directo 3 No dejar sin defensa algn punto importante 4 si existe alguna combinacin tpica 5 que no exista otro movimiento mejor 6 cul ser la rplica del adversario Peones: 1 en caso de tener un peon libre el cual es semi pasado, mover siempre el peon que no tiene oposicin. 2 conocer la regla del peon que detiene a dos, cuando nos enfrentamos contra dos peones y contamos solo con uno, hay q moverlo antes que el adversario.

Los postulados de Steinitz

Reglas de Steinitz (*)


Las llamadas reglas de Steinitz son un conjunto de preceptos que marcaron una gran evolucin en el juego. Fueron inicialmente desarrollados por el primer campen mundial y formulados y difundidos ms tarde principalmente por Emanuel Lasker. El ajedrez se transform totalmente con la aplicacin de estas reglas, que trascienden a este juego y son aplicables a todo tipo lucha. La lgica que las anima no conoce fronteras de tiempo o escuela. La evolucin posterior del juego representa un refinamiento de este primer pensamiento cientfico. Estas ideas-gua explican los diversos escenarios de la lucha ajedrecstica y responde a preguntas bsicas y fundamentales: porqu se gana, porqu se pierde, porqu se ataca, cundo se ataca, porqu defenderse, cmo atacar, cmo defender, qu es el equilibrio, qu hacer en una situacin de equilibrio y en definitiva, brinda un marco donde el pensamiento y la creatividad de cada jugador puede desarrollarse y manifestarse exitosamente.Sigue una sntesis de lo fundamental de las mismas. 1. El bando dominante puede atacar, y debe hacerlo; de lo contrario, correr el riesgo de perder la ventaja. Deber atacar el punto ms dbil de la posicin del adversario.(K). 2. El efecto de los puntos dbiles y fuertes es decisivo; todo lo dems es de una importancia secundaria. (L) 3. Principio de la proporcin: Qu tipo de movida se requiere est determinado por las exigencias de la posicin. Si Usted tiene una gran superioridad de fuerzas en un sector donde el enemigo tiene importantes debilidades, tales como el Rey o la Dama en mala posicin, etc., debe tomarlo por asalto lo ms rpido posible. Cada una de sus jugadas tendr la idea de lograr mucho. Sus fuerzas de reserva deben estar listas para el ataque con tanta ganancia de tiempo como sea posible atacando, por ejemplo, algunas debilidades por el camino y las fuerzas de reserva del oponente deben ser mantenidas a raya, de ser posible, mediante obstrucciones que se le pondrn en el camino. Los medios son mltiples, pero las variantes en razn de las muchas jugadas forzadas de parte de la defensa, son usualmente pocas, y en consecuencia sujetas al anlisis directo. De tales ataques se dice que su ritmo (paso, marcha) es rpido. (L) Cuando su superioridad no est claramente definida, debe estar satisfecho con atacar a ritmo moderado, avanzando en sus puntos fuertes, y metdicamente creando otros nuevos en las lneas de defensa rival. En tales casos el plan lo es todo, y el tiempo cuestin de

importancia secundaria. En general el ritmo del ataque debe reducirse ms cuanto menos pronunciada sea la ventaja. (L) 4. El que est a la defensiva ha de querer defenderse y hacer temporalmente concesiones. (K) La menor cantidad posible respetando el principio de economa. (L) 5. En toda posicin equilibrada, los dos bandos maniobran procurando inclinar el equilibrio a su favor. Pero una posicin equilibrada genera otras tambin equilibradas, en caso que los contendientes jueguen con precisin. (K) Debe jugar para mantener la cooperacin de sus piezas. (L) En una posicin en que tengo ventaja, en la que golpeo yo, mi oponente puede tener que ser paciente y sumiso, y puede que, no obstante, haya de rendirse. Soy martillo; l yunque, y el pblico aplaude. Pero en las posiciones equilibradas, yo soy martillo en una parte del tablero y yunque en otra; y esto puede que no lo comprenda la galera, pero es una prueba ms dura. Por cada movimiento mediante el cual obtengo una ventaja, lo pago con una desventaja. (L)To get squares, you gotta give squares. Para obtener casillas, debes ceder casillas. (F) 6. La ventaja puede consistir en una grande e indivisible o en un conjunto de pequeas. El bando predominante debe acumular pequeas ventajas y transformar las ventajas transitorias en permanentes. (K) (K): Kotov; (L): Lasker; (F): Fischer

Principios para evaluar una posicion


Evaluacin de la Posicin Qu es la evaluacin de la posicin? Bsicamente se trata de una tcnica o un algoritmo que permite a un jugador de ajedrez saber de qu lado es mejor en determinada posicin en el tablero. Es un componente muy importante de la partida de ajedrez. Con base en esa evaluacin, el jugador de ajedrez es que toma las decisiones para su prximo paso o secuencia de movimientos.

Es un hecho bien conocido que si usted tiene una ventaja posicional que usted debe atacar, de lo contrario ests arriesgando a perder esa ventaja. No es necesario decir, los errores en la evaluacin de la situacin puede llegar a ser mortal.
Aqu est un ejemplo rpido: si un jugador piensa que va a ganar la final del juego despus de que el cambio de la torre, pero su evaluacin de la posicin no es correcta, va a perder el final del juego mediante el intercambio de las torres. Por qu las computadoras pueden jugar al ajedrez tan bien?

Tienen algoritmo preciso de cmo los cambios de posicin con un movimiento o de otro. Por qu los GMs siempre vencer a los aficionados? Debido a que pueden evaluar las posiciones muy bien. Leccin: Para jugar al ajedrez muy bien lo que necesita aprender a evaluar con precisin las posiciones de ajedrez.

Pauta muy comn para la evaluacin de todas las posiciones de ajedrez consiste en 4 categoras: La seguridad del Rey El material de juego Actividad de las Piezas Estructura de Pen Podemos asignar para cada una de estas categoras de la manera similar que el valor numrico que se asigna en los programas de ajedrez como Fritz y Chessmaster. Seguridad del Rey - la diferencia de posiciones de los Reyes. Si un rey es relativamente seguro en el respeto a al otro, l obtiene un valor de +1 a +2 puntos. Nosotros no tomamos en cuenta las posiciones donde existe un mate forzado. El material de juego - estndar de los valores numricos de los peones y piezas se pueden utilizar aqu. Por lo tanto, Pen = 1 punto, el alfil = 3 puntos, Caballo = 3 puntos, Torre = 5 puntos, reina = 9 puntos, el rey se asigna a 3,5 puntos en el final del juego. Actividad de las Piezas - definido como la diferencia de actividad entre la pieza y la otra pieza similar en el campo del oponente (por ejemplo, caballo vs caballo, torre contra torre y la dama frente a la dama, etc) Mxima diferencia en la actividad ser de 1,5 puntos o 1,5 peones . Estructura de peones - el control de importantes cuadrados (centro) por parte de los peones, peones dbiles, peones doblados, peones aislados fuertes peones pasados puede dar una ventaja mxima de 2 puntos. Por supuesto que no tienen en cuenta los casos extremos en los que puede dar jaque mate pen o promover a una reina. Si las blancas estn mejor en su posicin particular, se le asigna un valor positivo, como por ejemplo 3, correspondera que el blanco lleva 3 peones de ventaja en la posicin y el material juntos. Si Negro es mejor vamos a escribir -3, lo que significara Negro lleva 3 peones de ventaja. Echa un vistazo a la posicin siguiente:

Juegan las blancas

Vamos a evaluar la posicin anterior de acuerdo con nuestras 4 categoras. Seguridad del Rey - Rey Blanco se ha enrocado, mientras que el Rey Negro se ha quedado atascado en f8 y no puede sacar la torre. Se asigna una puntuacin de 0,5, o la mitad de un pen, a las blancas, ya que no hay peligro inmediato debido a la posicin del Rey Negro. Material - Blanco tiene un pen de ventaja en el lado del Rey. Damos 1 al blanco, y la puntuacin total se convierte en 1.5. Actividad de las piezas - torre blanca en a1 es igual a la Torre Negro en a8, Torre Blanca en f8 es algo ms activa que la Torre Negra en h8 (0,25), alfil blanco en c1 es menos activo que el alfil Negro en d6 (-0,25) , alfil blanco en b5 es igual al alfil Negro en e6, la Reina Blanca en 'd5' parece ser ms activa que la reina Negra, pero tambin es ms vulnerable a las amenazas de los alfiles, por lo que se supone que son iguales. Puntaje Total 1.5 Estructura de peones - como dijimos anteriormente es un pen blanco , lo que les da el lado del Rey 4-3 mayora. Hay un nmero igual de pen en el lado de la reina. Hemos contado la mayora de peones en la seccin de materiales, la puntuacin total no cambia: 1.5, o podemos decir que el blanco es de 1,5 peones mejor. Si se comprueba esta posicin con el equipo (yo us Fritz 10), da + - 1.54 a una profundidad de 3/43 y recomienda la lnea de 16.Dxb7 Tb8 18.f5 Ac8 17.Da6 Ac5 19.Dc6 De7 20.Aa6 Axe3 + 21.Rh1 Axh6 22. Dxh6 + -. Nuestra evaluacin de 1.5 parece ser bastante bueno all.

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