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Vademécum

Vademécum
Un suplemento para Grecia: El juego de rol

Juan Carlos Morelló

1
Vademécum

Créditos
Escrito y diseñado por
Juan Carlos Morelló

Ilustración de portada
La isla de los muertos III por Arnold Böcklin.

Ilustración interior
Escila y Caribdis por Leur F.

Relato por
Ricardo Charco Pedre

Corrección
Juan Carlos Cunchillos
Tatiana Alejandra de Castro Pérez Agradecimientos
ISBN Este suplemento no hubiese sido posible
978-1-326-44932-2 sin toda esa gente que juega a Grecia,
visita el blog o me envía correos con dudas
o sugerencias. Está creado a partir de
muchas sugerencias e ideas externas que
al final he intentado agrupar en este libro,
incluso se hicieron varias votaciones sobre
el contenido en el propio blog o en alguna
red social y aunque siempre tendré la última
palabra sobre el contenido, todos los que
habéis participado podéis consideraros
parte de este libro.

Dar también las gracias a Axel Castillejos y


José María Quinto por crear ellos mismos
las primeras versiones de Quimeras y
Gigantes de Grecia respectivamente, que
han servido de inspiración directa para dos
de los capítulos del Vademécum.

2
Introducción

¿Qué es el Vademécum? con criaturas tan temidas como Escila,


Caribdis o Talos, el gigante de bronce que
El Inframundo es la tercera ampliación protege Creta.
para Grecia: El juego de rol segunda edición.
En el tercer capítulo se encuentran las reglas
Este suplemento es como una expansión avanzadas que profundizan en el sistema
del libro básico, que añade la posibilidad de puntos divinos, limitando su poder y
de realizar batallas entre embarcaciones, también añadiendo los puntos de destino
peligrosos monstruos marinos, nuevas reglas que permiten a los jugadores influir en los
que añaden mayor profundidad al sistema acontecimientos de una partida activamente,
de juego y también contiene un lavado de introduciendo elementos narrativos o
cara para un par se ayudas que salieron en el forzando críticos. También se incluyen
blog como son los Titanes y las Quimeras. modificaciones al sistema de Críticos y
Pifias original.

Contenido El cuarto capítulo es Quimeras y en él


podremos encontrar una breve descripción
En el vademécum encontrarás cinco de lo que son estas criaturas y un generador
capítulos con contenido bastante diverso de quimeras para que puedas inventarte tus
entre sí. propios enemigos con tan solo unas cuantas
tiradas y decisiones.
El primer capítulo es una especie de
reglamento para aplicar reglas navales en La era de los gigantes es el último capítulo
tus partidas de Grecia, utiliza un sistema que nos introduce en esta legendaria batalla
similar, aunque a la vez se podría considerar entre los dioses olímpicos y los gigantes
un juego de mesa propio o un sistema de liberados por su madre Gea. Estos seres de
batallas navales aplicable a cualquier otro enorme poder se encuentran descritos uno
juego de rol. Aunque por razones obvias, a uno y se incluyen sus estadísticas por si
las embarcaciones que podemos encontrar algún director de juego se atreve a liberarlos
en este apartado están limitadas por la de nuevo.
ambientación clásica del juego.
Contacto
Monstruos marinos es el segundo capítulo
y añade la posibilidad de incluir batallas Para ponerse en contacto o obtener mas
navales con criaturas enormes, multiplicando información sobre Grecia: El juego de rol
las posibilidades explicadas en el anterior
capítulo y añadiendo un pequeño bestiario http://greciajdr.blogspot.com

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Vademécum

Índice
Capítulo 1 - Birreme 30
Reglas Navales 6 - Trirreme Jonia 31
Introducción 6 - Trirreme Corintia 31
Preparación de la batalla 6 - Cuadrirreme 32
- Intensidad del viento 7 - Quinquerreme 32
- Dirección del viento 7 - Hexreme 33
- Posición inicial de las 7 - Dromón 33
embarcaciones
Resumen del turno 8 Capítulo 2
Inicio del turno 8 Monstruos marinos 35
Fase naval 8 Introducción 35
- Movimiento 8 Preparación de la batalla 35
- Virajes 10 Inicio del turno 35
- Embestidas 11 Movimiento 36
- Disparo 13 Embestidas 36
- Disparo de flechas 14 Disparo 37
- Disparo de catapultas 16 - Disparar a un monstruo marino 38
- Calcular el daño 17 Combate 39
- Combate 19 - Atacar a un monstruo marino 39
- Lanzamiento de bendiciones 20 Bestiario Marino 41
- Abordajes 20 - Caribdis 41
Final del turno 24 - Escila 42
Catálogo de embarcaciones 25 - Hidra Marina 42
- Barco de pesca 27 - Sierpe marina 44
- Barco mercante ligero 27 - Dragón marino 45
- Barco mercante pesado 28 - Talos 45
- Galera ligera 29
- Galera de dos mástiles 29 Capítulo 3
- Pentecóntera 30 Reglas avanzadas 46

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Índice

Introducción 46 - Elemental 59
Puntos divinos 46 - Reptil 59
- Como utilizarlos 48 - Paso 3: Toque final 61
- Como recuperarlos 48 Relato: Crimen de sangre 62
Puntos de destino 48
- Como utilizarlos 49 Capítulo 5
Críticos 50 La era de los gigantes 64
Pifias 51 Introducción 64
La Titanomaquia 64
Capitulo 4 La guerra de los gigantes 66
Quimeras 52 - Porfirión 67
Introducción 52 - Políbotes 67
¿Que es una Quimera? 52 - Alcioneo 68
Creando Quimeras 53 - Encélado 68
- Paso 1: Forma 54 - Damasén 70
- Número de cabezas 54 - Orion 70
- Criaturas que la componen 54 - Porfirión 71
- Tamaño y atributos 55 - Políbotes 71
- Paso 2: Habilidades 56 - Oto 72
- Acuático 58 - Efialtes 72
- Arácnido 58 - Clítio 73
- Humano 58 - Tifón 73
- Grande o Enorme 58
- Volador 58 Anexo: Grecia APP 74

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Vademécum

CAPÍTULO 1

REGLAS
NAVALES
Introducción Preparación de la batalla
Las reglas navales te permitirán añadir En primer lugar prepara un mapa hexagonal
enfrentamientos entre embarcaciones en tus e identifica cualquier elemento importante
partidas de Grecia: el juego de rol. del mismo, como tierra firme, islas, zonas de
poco calado, etc...
En las siguientes páginas encontrarás las
reglas de movimiento, disparo y abordajes, Una vez están todos los elementos del mapa
basadas en un mapeado de forma hexagonal, colocados, se determinará la intensidad
donde también estarán representada la y la dirección del viento. Esto se realizará
intensidad y dirección del viento, además de lanzando 1D10 para la intensidad y 1D6
un gran catálogo de embarcaciones que van para la dirección del viento.
desde el más simple barco pesquero hasta el
imponente Dromón.

6
Capítulo 1:
Reglas Navales

Intensidad del viento Posición inicial de las


embarcaciones
Lanza 1D10 aplicando modificadores, si los
tuviese, y consulta la siguiente tabla. Después el Director de Juego y/o los
jugadores determinarán la posición inicial
Tabla de intensidad del viento de los barcos, colocándolos en el mapa con
Resultado Intensidad Modificador el encaramiento que decida el director de
1 Calma -2 juego, si bien se puede dejar esta elección a
2 Ventolina -1 los jugadores.
3~4 Brisa débil 0
5~6 Brisa moderada 1 Los barcos se colocarán ocupando un solo
hexágono y encarados hacia uno de sus
7~8 Brisa fuerte 2
lados.
9 Tempestad 3
10 Huracán 4
+10 Furia de Eolo 5

*El modificador afecta directamente a la velocidad


de todos las embarcaciones.

Dirección del Viento


Determina un hexágono del tablero y lanza
1D6, después compara el resultado con el
siguiente hexágono y desde su centro hasta
el número obtenido, será la dirección del
viento.

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Vademécum

Resumen del turno ligero con un valor de Manejo de 6. Los dos lanzan
1D10 obteniendo 8 y 5 respectivamente. La
Inicio del turno Trirreme Jonia con iniciativa 12 (8+4) actuará
primero, frente a la iniciativa 11 (5+6) del Barco
Fase naval de Pesca Griego.
- Movimiento
Un barco que obtenga una mayor iniciativa
- Disparo que otro puede ceder su turno a otro barco
- Combate con menor iniciativa, con el fin de obtener
una ventaja táctica.
Final del turno
La Trirreme Jonia ha conseguido la iniciativa frente
Inicio del turno al Barco de Pesca, pero decide cederle el turno de
iniciativa para que realice su turno antes y así poder
Al inicio del turno se determinará la iniciativa actuar en consecuencia.
de cada barco. Esta tirada se efectuará para
cada barco o monstruo marino, no para los
héroes, ya que esta se calculará en la sub- Fase Naval
fase de combate explicada más adelante.
La fase naval se divide en tres sub-fases:
Para ccalcular la iniciativa cada barco lanzará Movimiento, Disparo y Combate.
1D10 y sumará su atributo de Manejo. El
barco que obtenga mayor iniciativa realizará Cada Barco realizará todas sus acciones
primero la Fase naval y cuando termine siguiendo este orden y cuando finalice las
seguirá el siguiente barco con mayor tres sub-fases cederá el turno al siguiente
iniciativa, hasta que todos hayan efectuado barco en el orden de iniciativa. Cuando todos
su Fase naval. Si dos o más barcos empatan los barcos hayan realizado sus acciones de
en esta tirada, realizarán otra tirada de movimiento, disparo y/o combate, se dará
desempate entre ellos sin sumar los valores por terminada la fase naval.
de Manejo.

Los monstruos marinos calcularán su Movimiento


iniciativa de la manera habitual, lanzando
1D10 y sumando su atributo de reflejos. El movimiento de un barco dependerá de
tres factores: el velamen, la dirección y la
Una Trirreme Jonia, con un atributo de Manejo intensidad del viento.
de 4, está persiguiendo a un Barco de Pesca Griego

8
Capítulo 1:
Reglas Navales

Primero es necesario conocer cómo afecta Los puntos de movimiento que


la dirección del viento a la velocidad del podrá emplear como máximo de cada
barco, esto dependerá de la posición del embarcación se calcularán mediante esta
navío respecto a la dirección en la que sopla tabla, comparando la clase de movimiento
el viento. con la velocidad base del barco y aplicando
los modificadores de intensidad del viento
Conociendo la dirección del viento, ver obtendremos los puntos de movimiento que
el apartado Dirección del Viento en la cada embarcación puede utilizar este turno.
preparación de la partida (página 7),
podremos calcular la velocidad de la Tabla de puntos de movimiento
embarcación. La manera en la que afecta la de las embarcaciones
dirección del viento, nos indicará el tipo de Velocidad de la A B C D
movimiento que realizará la embarcación. embarcación
Existen cuatro clases de movimientos: A, B, 1 1 0 0 0
C o D.
2 2 1 0 0
3 3 1 0 0
4 4 2 1 0
5 5 2 1 1
6 6 3 1 1
7 7 3 1 1
8 8 4 2 1
9 9 4 2 1
10 10 5 2 2
El movimiento A será igual a la velocidad del barco.
El movimiento B será igual a la velocidad del barco entre 2.
El movimiento C será igual a la velocidad del barco entre 4.
El movimiento D será igual a la velocidad del barco entre 5.
Generalmente en Grecia se utilizaban (Este redondeo se realiza siempre a la baja)
velas cuadradas, así que obtendremos una
velocidad de A cuando nustro barco reciba el El coste de mover una casilla es de un punto
viento desde popa (detrás). Pero los barcos para cualquier embarcación y solo podrán
que posean la habilidad Ágil, normalmente moverse a cualquiera de los tres hexágonos
las embarcaciones con velas triangulares o que tengan enfrente, como se indica en la
las de menor calado, considerarán los tipos imagen siguiente. Después de cada mov-
de movimiento de B como si fuesen A. imiento quedaran encaradas hacia la última
dirección a la que haya movido.

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Vademécum

La Trirreme Jonia tiene una velocidad de 4 y 3 filas


completas de remeros, como hay una brisa (+0) que
lo empuja desde un lado trasero, le afecta el tipo de
movimiento B. Consultando la tabla vemos que (4-
B) puede mover hasta 2 casillas y si además emplea
a sus remeros, podrá mover un total de (2+3) 5
casillas.

Virajes
Si un barco desea cambiar su encaramiento
Los barcos con remeros, moverán 1 casilla sin moverse de la casilla en la que se
adicional por cada fila de remeros completa encuentra, deberá gastar 1 punto de
a ambos lados de la embarcación. movimiento por cada giro de 60 grados que
desee realizar.

Esta trirreme ha empleado 1 punto de movimiento


en virar hacia su derecha una casilla.

No hay límite para los virajes de una


embarcación y se pueden realizar en cualquier
momento durante la fase de movimiento del
jugador, siempre y cuando le queden puntos
de movimiento para gastar.

10
Capítulo 1:
Reglas Navales

Virajes de 180º Esquivar una embestida


Para realizar un viraje completo de 180º, Cuando una embarcación va a ser embestida,
el barco deberá emplear 3 puntos de puede realizar un movimiento evasivo para
movimiento para trazar una trayectoria evitar el impacto. Para ello la embarcación
como la mostrada a continuación. que vaya a recibir el impacto deberá superar
con éxito una tirada de Manejo, de dificultad
base 7, añadiendo un penalizador igual a la
velocidad de la embarcación que causa la
embestida.

DIFICULTAD BASE 7 (superar o igualar)


+ VELOCIDAD
Tirada:
1D10 + MANEJO

*Una embarcación no puede realizar una maniobra


Embestidas de esquivar si se encuentra inmovilizada.

Cuando un barco embiste a otro, se producen Cuando un barco embista a otro, frontal o
graves daños en ambos barcos, aunque el lateralmente, este le causará un daño igual
que recibe la peor parte siempre suele ser a 1D6 x10 por cada punto de Cuerpo en el
la embarcación que recibe la embestida. perfil del barco o 1D10x10 en caso de que
Para realizar un golpe de embestida, el el barco disponga de espolón y 1D6 x10
barco deberá llegar frontalmente con su adicional, por cada punto de movimiento
movimiento, hasta una casilla adyacente que no haya empleado este turno.
del barco al que se desea embestir, como se
muestra a continuación. Si el barco que embiste carece de espolón,
también recibe daños en su casco. Recibirá
1D10 por cada punto de Cuerpo en el perfil
del barco embestido.

Si se produce una embestida por la proa y el


barco embestido dispone de espolón, ambos
recibirán el daño de la embestida, 1D10x10
por cada punto de cuerpo, pero solo el
atacante causará el daño por el movimiento.

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Vademécum

Tabla de cálculo del daño por embestida


Atacante con espolón Atacante sin espolón
Impacto Proa Lateral Proa Lateral
Daño causado 1D10 x10 por cada punto de 1D6 x10 por cada punto de
al defesor cuerpo cuerpo
+ +
1D6 x10 por cada punto de 1D6 x10 por cada punto de
movimiento movimiento
Daño recibido 1D10 x10 por Sin daño 1D10 x10 por 1D16 x10 por
por el atacante cada punto de cada punto de cada punto de
(defensor con cuerpo cuerpo cuerpo
espolón)
Daño recibido Sin daño Sin daño 1D6 x10 por cada punto de
por el atacante cuerpo
(defensor sin
espolón)

de 3, 5, 6, 10, 7, 4 y 4, 1 el daño total causado es


de 400. Por otra parte, el Barco Pesquero no causa
ningún daño a la trirreme, ya que esta dispone de
B espolón.

Ten en cuenta que un barco solo puede ser


A embestido por sus laterales o por su proa,
nunca por popa.

Si se diese el caso de que un barco embistiese


a otro por la popa, el barco que embiste
La Trirreme Jonia (A) ha conseguido embestir al finalizaría su movimiento y nadie recibiría
Barco Pesquero (B) por un lateral y se dispone a daño. Ya que se supone que los 2 llevan
lanzar la tirada de daño. Como posee un atributo de la misma dirección y solo se empujarían
Cuerpo de 6 con espolón y aun le restaban 2 puntos ligeramente, aunque esto podría cambiar si
de movimiento cuando realizó el impacto, causará el director de juego considera que el barco
6D10 x10 + 2D6 x10. embestido se haya inmovilizado a causa de
graves daños en su casco o tras recibir otra
La trirreme lanza los dados y obtiene los resultados embestida.

12
Capítulo 1:
Reglas Navales

Bajas por embestida


Cuando una embarcación sufre una B
embestida violenta, que causa más de la
mitad de puntos de casco a la embarcación,
hay bajas en la tripulación, para calcularlo se
hará de la siguiente manera.

Para calcular las bajas, divide entre 10 el daño


causado a la embarcación y a continuación
el defensor deberá lanzar 1D6, o 1D10 si
dispone de casco reforzado, por cada punto
C
de cuerpo que tenga y restarlo al daño
causado por la embestida, estas serán las
bajas que sufrirá el barco defensor.

Repite esta acción a la inversa si el defensor


consiguió causar más de la mitad de puntos
de casco al enemigo cuando recibió la
embestida.

Disparo
A
El barco A se dispone a disparar con sus arqueros,
En esta fase, los barcos equipados con algún la distancia del disparo es de 4 (en gris), por lo
tipo de arma, como catapultas o arqueros, que el barco B está fuera de distancia y solo podrá
podrán hacer uso de ellas. disparar al barco C.

Las armas y los arqueros, tendrán indicado Si más de un barco se encuentran a alcance
en su perfil las características de cantidad de de disparo, se podrán dividir los disparos
disparos, alcance, daño y puntería. de los arqueros y/o catapultas, que se
resolveran independientemente. Ten en
Para disparar primero se determinará a que cuenta que los arqueros pueden disparar
barco se dispara (dentro del alcance). Las en cualquier dirección, pero las catapultas
distancias se medirán en hexágonos y de tendrán limitado su ,angulo de disparo. Esto
barco a barco. se explica más adelante en el apartado de
disparo de catapultas.

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Vademécum

Disparo de flechas penalizador). Lanzan los dados y obtienen 4, 8, 2,


6 y 10. Dos impactos con éxito a la embarcación,
Cuando se efectúen disparos de flechas a que ahora deberá repartir aleatoriamente.
una embarcación enemiga, se lanzaran para
impactar tantos D10, como cantidad de Para determinar la localización de cada
arqueros disponibles. Se sumará la destreza impacto se tira 1D10 por cada dado que
a la tirada, la dificultad de impacto base en el impactó con éxito y se consulta en la
mar es de 7 y sumaremos 1 por cada casilla siguiente tabla de localización.
de separación entre los barcos.
Tabla de impactos aleatorios
También se deberán aplicar modificadores Tirada Localización
dependiendo de la intensidad del viento.
1~6 Casco (C)
7~8 Velamen (V)
Tabla de intensidad del viento
9~10 Tripulación (T)
Resultado Intensidad Penalizador
10* Héroes
al disparo
1 Calma 0
Los héroes solo podrán ser impactados
2 Ventolina 0 cuando el número de tripulación restante
3~4 Brisa débil 0 en la embarcación sea igual o menor que
5~6 Brisa moderada 1 el número de tripulación, cuando esto
7~8 Brisa fuerte 2 ocurra se consideraran impactados con un
9 Tempestad 3 resultado de 10.
10 Huracán 4
+10 Furia de Eolo 5 Más adelante se detalla como calcular los
efectos de los daños en el casco y velas.
DIFICULTAD BASE 7 (superar o igualar)
+ DISTANCIA (en casillas) Tabla de impactos de flechas a gran
+ INTENSIDAD escala
Tirada:
1D10 + DESTREZA Cuando el número de arqueros de un barco
es muy elevado, mayor que 10, se hace
Tomando como referencia el ejemplo de la página muy molesto lanzar una gran cantidad de
anterior, la embarcación A ha decidido disparar con dados, para eso se utilizará esta tabla, donde
5 arqueros (Destreza 3) a la embarcación C. La se calcula las bajas estadísticamente y su
dificultad será de 7+4+0-3=8 porque se encuentran localización.
a 4 casillas de separación y el mar está en calma (sin

14
Capítulo 1:
Reglas Navales

Tabla de impactos de flechas a gran escala


Número de arqueros
Tirada 11~25 26~40 41~65 66~85 86~100
Localización C V T C V T C V T C V T C V T
1 2 1 1 4 2 1 5 3 2 7 4 3 9 5 3
2 2 2 1 5 2 2 7 4 3 9 5 3 12 6 4
3 3 2 1 6 3 2 9 5 3 12 6 4 15 8 5
4 4 2 1 7 4 3 11 5 4 14 7 5 18 9 6
5 4 2 2 8 4 3 12 6 4 17 8 6 21 11 7
6 5 2 2 9 5 3 14 7 5 19 10 7 24 12 8
7 5 3 2 11 5 4 16 8 6 21 11 8 27 14 9
8 6 3 2 12 6 4 18 9 6 24 12 8 30 15 11
9 6 3 2 13 7 5 19 10 7 26 13 9 32 17 12
10 7 4 3 14 7 5 21 11 8 28 14 10 35 18 13
11 8 4 3 15 8 5 23 12 8 31 16 11 38 20 14
12 8 4 3 17 8 6 25 13 9 33 17 12 41 21 15
13 9 5 3 18 9 6 27 14 9 35 18 13 44 23 16
14 9 5 3 19 10 7 28 14 10 38 19 13 47 24 17
15 10 5 4 20 10 7 30 15 11 40 20 14 50 25 18

Aunque se pueden conseguir mas impactos la tabla de impactos de flechas a gran escala.
que arqueros disparando, esto se puede
interpretar como flechas que atraviesan Lanzamos 1D10 y aplicamos todos los
el velamen para acabar impactando en la modificadores; +4 Destreza, -2 Distancia y -1
tripulación o en el caso. porque el mar está ahora con ráfagas de viento.
Obtenemos un 7+1=8 comparando el resultado en
Tomando como ejemplo otra vez la imagen del la tabla con la columna de 50 disparos, nos dan un
disparo, la Trirreme Jonia (A) quiere disparar con total de 18 impactos al casco, 9 a las velas y 6 a la
sus arqueros, que tienen un alcance de 4, así que tripulación.
el único objetivo valido es el Barco Pesquero donde
viajan los héroes (C). Los 18 impactos de flechas en el casco no tienen
ningún efecto sobre el barco. Los demás impactos se
Como el atributo de cantidad de disparos de los resuelven normalmente, causando daño a las velas y
arqueros es de 50 y su destreza es 4, se deberían a la tripulación.
lanzar 50D10. Pero para simplificarlo utilizaremos

15
Vademécum

Disparo de catapultas Ten en cuenta que una catapulta no puede


ser disparada si el barco enemigo al que
Las catapultas son armas de gran alcance, queremos disparar se encuentra bajo un
montadas en la proa de algunos barcos, abordaje, o en una casilla adyacente.
esto delimita mucho su ángulo de disparo,
aunque el gran daño que causan las convierte Cuando se efectúe un disparo con la
en armas terribles. catapulta se lanzara 1D10 para impactar con
dificultad base de 7, al igual que haríamos
Cuando disparemos una catapulta tendremos con un disparo de flecha, pero el modificador
que seleccionar un objetivo valido, dentro causado por la distancia la dividiremos por
del alcance y ángulo de disparo del barco, en la mitad, redondeando al alza.
Grecia las catapultas se situan normalmente
en proa, pero el director y los jugadores son DIFICULTAD BASE 7 (superar o igualar)
libres de decidir donde colocan la suya + DISTANCIA / 2
+ INTENSIDAD
Para saber si un barco enemigo se Tirada:
encuentra en el ángulo correcto de disparo, 1D10 + DESTREZA
consultaremos la siguiente imagen.
Si conseguimos impactar lanzaremos
1D6+1 para determinar cuántos impactos
causa el proyectil. Esto se debe a que el
impacto de la catapulta es tan violento que
puede causar daños en varias partes de la
embarcación a la vez.

Para determinar las zonas impactadas


utilizaremos la tabla de localización de
impactos de flechas.

Cada impacto de la catapulta causará el


daño independientemente, para ello tira los
dados de daño de uno en uno y aplica los
modificadores en caso de que los hubiese.

Cuando sea la tripulación la que reciba el


impacto, se calcularán bajas en directamente
en vez del daño.

16
Capítulo 1:
Reglas Navales

Calcular el daño Daños en las velas

Daños en el casco El causado a las velas se calculará


exactamente como el daño al casco.
Una embarcación puede recibir daños Si un barco sufre más puntos de daño
de varias maneras, mediante embestidas, en las velas de los que puede soportar, se
catapultas, flechas en llamas o algún ataque considerará que han sido incendiadas o
directo de los héroes. agujereadas, a partir de este momento
restarán 3 a su velocidad hasta que sean
El daño recibido por embestidas y reparadas en algún puerto o en alta mar con
catapultas se calculará de la manera habitual, las herramientas y el tiempo necesario.
realizando la tirada de daño y restando del
total de puntos de casco. Cada catapulta Reparar los agujeros que hayan podido
dispone de una cantidad de daño diferente, sufrir por una lluvia de flechas, será una
dependiendo del tipo de proyectil o de la larga tarea que llevara bastantes horas de
fuerza de la misma. trabajo. El tiempo exacto para reparar las
velas dependerá del tipo de daños que hayan
Si conseguimos más de un impacto en el sufrido, del tamaño de ellas y de la cantidad
casco tiraremos el daño de la catapulta tantas de tripulación que posea el barco. Resultará
veces como impactos con éxito hayamos imposible reparar unas velas quemadas y
obtenido. deberán ser reemplazadas. Cualquier otra
situación queda en manos del director de
El daño causado al casco del barco por juego.
flechas normales se considerará 0, ya que
es casi imposible penetrar la gruesa madera
con flechas convencionales. En cambio el Daños a la tripulación
daño causado por flechas en llamas sí que se
tendrá en cuenta y se calculará multiplicando Cada impacto de flecha sobre la tripulación
por 3 los impactos recibidos por cada flecha. causará una muerte, en el caso de que una o
Es decir, una embarcación que sufra 8 más flechas impacten en los héroes, el daño
impactos por flechas normales recibirá 0 se calculará de la manera habitual, realizando
puntos de daño, en cambio si estas flechas la tirada de daño.
estuviesen en llamas, el daño sería de (8 * 3
= 24) 24. Cada impacto de catapulta sobre la
Los demás impactos se resuelven tripulación causará 1D10 de bajas, en caso
normalmente, causando 9 puntos de daño a de que no se indique lo contrario en las
las velas y a matando a 6 de los tripulantes. características de los proyectiles.

17
Vademécum

Fuego Tabla de hundimiento


Los últimos daños han sido... Turnos
Si el casco o las velas reciben más de la mitad
Causados por una Embestida 1D3
del daño total que puede soportar por fuentes
Causados por un disparo de catapulta 1D6
incendiarias (flechas de fuego, catapultas
Causados por un abordaje 1D6+1
de fuego o cualquier ataque elemental de
Causados por algún tipo de explosión 1D3
Fuego), se considerará incendiado y todos
sus tripulantes deberán trabajar durante el Causados por un monstruo marino 1D3+1
turno siguiente para sofocar el incendio, en Ha recibido más de 100 puntos de -1 turno
daño adicionales
caso de que estén sufriendo un abordaje
Ha recibido más de 200 puntos de -3 turnos
será imposible organizarse mientras queden
daño adicionales
suficientes enemigos en el barco. Esta
operación puede alargarse más turnos, Adicionalmente, si un barco sufre más
según la gravedad del incendio. puntos de daño en las velas de los que
puede soportar, se considerará que han sido
Cada turno que el casco o las velas se incendiadas o agujereadas de tal manera que
encuentren incendiadas ambas partes (velas restaran 3 a su velocidad, hasta que sean
y casco) recibirán 1D6*10 puntos de daño reparadas en algún puerto o en alta mar
de Fuego, tira el dado por separado para con las herramientas, tripulación y tiempo
calcular el daño que reciben. necesario

La embarcación A se dispone a disparar su


Sálvese quien pueda catapulta frontal al barco pesquero B con 5
tripulantes, que está a 7 casillas de distancia, como
Cuando una embarcación recibe más puntos el mar se encuentra en calma la dificultad será de 7
de daño que sus puntos de casco se hunde, + 3 = 10.
esto es lógico. Pero... ¿A qué velocidad se
hunde un barco? La catapulta que lleva la embarcación tiene un
alcance de 8 casillas, y causa 3D10+5 de daño.
Ya que no todos los combates se desarrollan Como el barco pesquero se encuentra a 7 casillas de
de la misma manera, el director es el que distancia se considera un objetivo valido, que añade
tiene la última palabra en estos casos, aun 3 a la dificultad.
así, se puede emplear la siguiente tabla para
orientarse sobre los turnos que tarda una El jugador de la Trirreme lanza 1D10 y obtiene un
embarcación en hundirse cuando sus puntos 6, que sumado a su atributo de puntería de 4 suma
de casco han llegado a cero. 10-3=7, ha conseguido impactar con éxito.

18
Capítulo 1:
Reglas Navales

A continuación lanza 1D6+1 para resolver cuantos monstruos, donde realizan sus ataques y/o
impactos causa el proyectil y obtiene un 3+1=4, acciones especiales, como la iniciativa de
ahora lanza 4D10 para la localización y consigue los monstruos marinos ha sido calculada al
3 impactos en el casco, 1 en las velas. inicio del turno, esta se mantendrá y solo
calcularemos la iniciativa de los héroes,
Como la pequeña embarcación B no tiene ninguna determinando conjuntamente el orden
protección recibe 9D10+15 (73) de daño en el de ataque. Los héroes de un mismo barco
casco y 3D10+5 (31) en las velas. El proyectil ha calcularán la iniciativa de la manera habitual,
agujereado la vela principal y ha causado algunos lanzando 1D10 y sumando su atributo de
daños en el casco, aunque no ha servido para reflejos.
hundirla, la tripulación el barco pesquero se ha
llevado un buen susto. A continuación indicará la acción que
intentará realizar su personaje de la misma
En el siguiente turno, la embarcación A vuelve a forma que lo hiciese si estuviese en tierra
disparar la catapulta y consigue impactar, causando firme, a no ser que se vea envuelto en un
esta vez 3 impactos; 1 al casco, 1 a las velas y 2 a la abordaje, como se detalla mas adelante.
tripulación. Lanza los dados de daño sobre el casco
3D10+5 (29), a las velas 3D10+5 (16) y a la
tripulación 6D10+10 (41) causando 4 bajas.

El proyectil esta vez ha causado una importante


brecha en el pequeño barco pesquero, agotando sus
puntos de casco, se realiza la tirada de para ver
cuantos turnos aguantará a flote, para ello el jugador
lanza 1D6 (5) y determina que el barco se hundirá
en 5 turnos. Además las velas están dañadas y una
parte de la tripulación ha muerto.

Combate
La fase de combate es la fase donde los
héroes pueden disparar sus armas, lanzar
bendiciones, atacar o realizar cualquier otra
acción que se les ocurra.

También es la fase de acción de los Henri Serrur - La muerte de Ayax

19
Vademécum

Lanzamiento de Bendiciones restarlas de las de tu adversario, así calcularas


la diferencia de tripulación que te servirá
Si un héroe que no forme parte de ningún para obtener el modificador del daño de tus
abordaje lo desea, puede lanzar cualquier tropas.
bendición hacia un barco o tripulación
enemiga. Tabla de diferencia de tripulación
Diferencia Bajas
Si la bendición produce algún tipo de
Menos de 24 Sin efecto
impacto, como la Ira de Zeus o las Flechas
25 ~ 49 + 1D6
de Artemisa, estas deberán impactar según
las reglas de disparo de las flechas descritas 50 ~ 74 + 1D10
anteriormente, las demás bendiciones 75 ~ 99 + 2D10
actuarán de la forma normal, siempre a Mas de 100 + 3D10
discreción del director de juego.
Después lanza tantos dados como indique la
siguiente tabla de bajas de tripulación y suma
Abordajes al resultado el modificador anterior, estas
serán las bajas causadas por tu tripulación
Cuando 2 barcos se encuentran en casillas este turno.
adyacentes al final del movimiento del
barco o cuando un barco embiste a otro sin Tabla de bajas de tripulación
hundirlo, se produce un abordaje y parte Tripulación Bajas
de la tripulación del barco pasará al otro
1~5 1D6 -2
barco para atacar a sus tripulantes mientras
6 ~ 14 1D6
otros se quedarán para defender su propio
barco. Esto se convierte en una feroz batalla 15~ 24 1D10
donde reina el caos y las cosas suceden 25 ~ 49 2D10
rápidamente. 50 ~ 74 3D10
75 ~ 99 4D10
A partir de este momento los barcos quedan Mas de 100 5D10
unidos por garfios, cuerdas o por culpa de
un choque violento y no se podrá mover
ninguno de los barcos afectados hasta que La Trirreme compuesta por 62 guerreros Jonios
acabe la contienda. se dispone a abordar a un Pentecóntera (con una
tripulación de 40 guerreros Fenicios) a la que
Para controlar las bajas de cada bando, acaban de embestir sin causarle graves daños.
deberás comparar el número de tus tropas y

20
Capítulo 1:
Reglas Navales

Como los Jonios tenían la iniciativa este turno, Abordajes con héroes
atacarán en primer lugar. Para ello calculan la
diferencia de tropas (62-40=+22), pero esto no les Cuando un héroe realiza un abordaje o es
da ningún beneficio y realizan la tirada para calcular abordado, este deberá decidir que función
las bajas causadas. Los Jonios, al ser 62, lanzarán decide tomar en la batalla, defensa, combate
3D10 y el resultado serán las bajas causadas, al normal o ataque desesperado.
lanzar los dados se obtienen (3+6+5=14) así que
mueren 14 guerreros Fenicios, quedando tan solo Después deberá realizar una tirada de 1D20
26. en la siguiente tabla de acciones heroicas,
restando 5 al resultado si se encuentra en
Ahora los fenicios contraatacan, siendo la diferencia posición de defensa, o sumando 5, si ha
de tripulación de (26-62=-36) que no otorga realizado un ataque desesperado.
beneficios.

Tabla de acciones heroicas


1D20 Efecto Daño
-5 Puedes realizar una acción libre (atacar, curarte o un duelo) -
-4 Haces caer una vela, atrapando en ella a 1D6 enemigos, a los que -
eliminas sin piedad.
-3 Consigues llegar hasta el puesto de vigía (-5 adicional para la -
siguiente tirada de esta tabla).
-2 Sin querer te has metido en medio de la batalla, realiza otro 2D10
lanzamiento en esta tabla, pero esta vez suma un +5 al resultado.
Además, trata los próximos 3 turnos como si estuvieses realizando
un ataque desesperado.
-1 Con la ayuda de un remo, consigues lanzar a 2D6 enemigos al agua. 1D10+3
0 Golpe de remo, supera una tirada de Percepción + Agilidad dif.10 -
para no sufrir daño.
1 Te cae un trozo de vela cubriéndote e imposibilitando tus acciones 1D6
este turno.
2 Una flecha perdida te impacta en un brazo. 1D10+3
3 Duelo -
4 Sufres un golpe fortuito por la espalda. 1D10+7
5 Un golpe en la cabeza hace que te marees un poco (-1 a todas tus 2D10+5
tiradas en los próximos 3 turnos)

21
Vademécum

6 Los dioses están de tu parte y consigues lanzar una Bendición -


automáticamente.
7 Eres golpeado accidentalmente por un compañero. 1D6
8 Al tirar de una cuerda consigues lanzar a (1D3+Fuerza) enemigos al -
agua.
9 Pierdes tu arma, deberás pasar tu siguiente turno en defensa para 1D10+3
encontrarla.
10 Duelo. -
11 Consigues quemar la bandera enemiga provocando un gran daño -
en la moral enemiga, que ignoran los efectos de la diferencia de
tripulación este turno.
12 Haces caer parte del velamen sobre un grupo de enemigos (reduce -
en 10 las bajas recibidas este turno).
13 Caes al agua, empujado por un enemigo, tardarás 2 turnos en subir. 1D10
14 Resbalas por el suelo mojado. 1D6
15 Con tus gritos infundes valor y hasta tu próximo turno doblarás el -
número de tu tripulación a efectos de calcular la diferencia de bajas.
16 Te rodean entre varios enemigos y te causan un gran daño. 3D10
17 Duelo. -
18 Lanzas un par de antorchas al suelo causando 3D10 de daño en el -
casco enemigo (si causas mas de 20 de daño, se incendia)
19 Balanceándote con una cuerda consigues una gran ventaja táctica, -
realiza dos tiradas más en esta tabla.
20 Consigues acabar con 3D6 enemigos en un solo ataque desesperado. 3D6
21 Duelo con el capitán/héroe enemigo. -
22 Partes el mástil principal del barco, causando 2D10 bajas enemigas y -
1D10 bajas aliadas.
23 Si algún héroe amigo está en un duelo, apareces para ayudarle, si no, -
acción libre.
24 Metes el pie en un agujero del barco, y los enemigos te atacan por 3D10
todas partes.
25 Consigues acabar con el capitán enemigo y parte de la tripulación -
abandona el barco. (1/3 de enemigos menos). Ganas 1 punto de
Fama.

22
Capítulo 1:
Reglas Navales

Duelos Tarón decidió quedarse en defensa, para ver si


consigue atacar al casco sin molestias, (lanza el dado
Cuando un héroe se encuentre en un duelo, y obtiene un 6-5=1), por lo visto el mástil derribado
el Director de juego tendrá que decidir si por Aquilón ha hecho que la vela cayese encima de
desea resolverlo rápidamente, saltándose el Tarón, que lucha desesperadamente por zafarse del
orden de los turnos o siguiendo el modo velamen.
normal (atacando cada uno de los implicados
en su turno correspondiente). Visto el éxito de Tarón, Helena decide quedarse
en la zona de combate normal, (obtiene un 18) y
Aunque muchos preferirían resolverlo con un movimiento de timón consigue separar un
paralelamente, se perdería la posibilidad de poco el barco, para que el impacto de la siguiente ola
que alguien ayudase al héroe, antes de decidir cause (6+3+10=19) de daño al casco, al que aún
nada, puedes consultar a tus jugadores. le quedan 14 puntos antes de hundirse.

Tomes la decisión que tomes, el héroe En el próximo turno de combate de los héroes
implicado en un duelo no tirará mas veces Aquilón vuelve a tener la iniciativa, (lanzando el
en la tabla de acciones heroicas, hasta que dado obtiene 14+5=19) un Duelo, como el único
resuelva su duelo. “héroe” enemigo es Felenao, se disponen a atacarse.
Aquilón le causa 23 puntos de daño este turno.
Si no existe posibilidad de realizar un duelo,
el jugador causará 1D6 bajas a sus enemigos Tarón ha conseguido mayor iniciativa que Helena
o realizará un ataque con sus armas normales otra vez, pero decide cederle el turno para que actúe.
contra el casco del barco. Helena sigue en la misma posición (lanza y obtiene
un 11) Consigue acabar con dos enemigos pero
La tripulación de la Trirreme Jonia en la que viajan recibe 13 puntos de daño.
los héroes “Aquilón“, “Tarón“ y “Helena“, acaba
de embestir a la Pentecóntera Fenicia capitaneada Tarón vuelve a quedarse en defensa (lanza 7-5=2)
por “Felenao“ y le ha causado graves daños en su y es impactado por una flecha y recibe 8 puntos de
casco (367 de 400). Así que han decidido abordarla daño.
para acabar de hundirla.
En el turno enemigo, Aquilón es atacado por el
Aquilón que tiene la iniciativa más alta realiza Capitán enemigo y recibe 15 puntos de daño.
un ataque desesperado (consigue un 17+5=23)
derribando lo que quedaba del mástil enemigo y Otra vez en el turno de los héroes Aquilón vuelve
eliminando a 7 enemigos y a 2 aliados, que estaban a atacar al Capitán pero esta vez no consigue
cerca de la zona de impacto. Estas bajas se cuentan impactarle. Helena por su parte (obtiene un 3) y
para el resultado dle próximo combate. consigue lanzar al agua a 3 enemigos de un ataque.

23
Vademécum

Tarón vuelve a quedarse en defensa (obtiene 11- Final del turno


5=6) Consigue el tiempo necesario para lanzar
su bendición Lanza de Atenea (Rango 4) y causa Al final del turno se realizará una tirada de
25 puntos de daño al casco del barco enemigo, que 1D10 en la siguiente tabla para ver si cambia
empieza a hundirse. la intensidad o dirección del viento.

El director de juego indica que el barco tardara en Tabla de cambio del viento
hundirse 4 turnos a partir de este, así que los héroes 1D10 Efecto
van a tener que darse prisa en acabar sus acciones y 1 Disminuye la intensidad
abandonar el barco.
2~8 Sin efecto
Los héroes consiguen acabar con el capitán y volver 9 Cambia la dirección del viento
a su barco antes de que se hunda la nave fenicia, la 10 Aumenta la intensidad
poca tripulación que queda se rinde y son apresados.

Wilhelm von Kaulbach - La batalla de Salamina

24
Capítulo 1:
Reglas Navales

Catálogo de Calado: Indica la profundidad mínima en


metros es la que puede navegar el barco sin
Embarcaciones quedarse encallado en el fondo.
A continuación encontrarás una descripción
detallada de los barcos disponibles y de sus Autonomía: Tiempo máximo de navegación
características. sin tocar tierra con todas las provisiones y la
tripulación al máximo.

Características generales
Atributos
Origen: Región o Polis donde se inició su
construcción por primera vez. Cuerpo: Indica en unidades de medida, la
fuerza del barco en una colisión. Sirve para
Eslora: Largo. Distancia en metros desde la calcular el daño que causa en una embestida.
Proa (delante) hasta la Popa (detrás).
Velocidad: Indica en unidades de medida la
Manga: Anchura del barco, sin contar los velocidad del navío.
remos.
Manejo: Indica en unidades de medida, la
Navegabilidad: Condiciones en las que agilidad e iniciativa del barco.
se maneja el barco en alta mar, si es ágil y
rápido o lento y pesado. Puntos de Casco: Capacidad de daño
que es capaz de resistir el casco antes de
Tripulación mínima: Cantidad mínima de hundirse.
tripulantes para llevar el barco a su velocidad
máxima. Puntos de Velamen: Capacidad de daño
que pueden resistir las velas antes de quedar
Tripulación máxima: Cantidad máxima inservibles.
de tripulación que puede llevar el barco sin
sufrir penalizadores.
Reglas Especiales
Remos: Cantidad de remos que puede llevar
el barco. Algunos barcos tienen reglas u opciones
especiales, las encontrarás al final de las
Velamen: Cantidad y tipo de velas que lleva características de cada barco.
la embarcación.

25
Vademécum

Ágil: Los navíos ágiles consideran el Recuerda que las catapultas causan 1D6+1
movimiento de tipo B, como tipo A. impactos.

Casco reforzado: Los navíos con casco Espolón: Los barcos con espolón, tirarán
reforzado absorben mejor los impactos en 1D10 (en vez de 1D6) por cada punto de
el casco y dividen entre 2, redondeando al cuerpo del barco en la tirada de daño cuando
alza, cualquier daño que reciban en el casco. efectúen una embestida.

Catapulta: Los barcos con catapulta podrán Remeros (N): Los barcos con remeros,
dispararla en su fase de disparo. La catapulta añaden el número indicado a la velocidad
puede disparar 2 tipos de proyectiles, normal del barco, mientras estén remando.
o incendiario.
Daño causado por catapultas
Tipo de proyectil Alcance Daño por impacto Especial
Rocas 8 3D20
Hierro 6 4D20
Incendiario 6 3D20 Causa el doble de daño al casco y
velamen.
Múltiple 8 2D20 Causa el doble de bajas en la
tripulación.

John William Waterhouse - Ariadna

26
Capítulo 1:
Reglas Navales

Barco de pesca Barco mercante ligero

Se trata de una pequeña embarcación para la Esta pequeña embarcación mercante es capaz de
pesca, que puede ser manejada tan solo por una transportar una buena cantidad de mercancías,
persona. Su principal utilidad es la pesca diaria o gracias a que utiliza solamente velas y no requiere de
para desplazarse por ríos o lagos sin ningún tipo de remos, la tripulación necesaria es mínima, llegando
problema. incluso a ser manejada por un solo hombre, aunque
para su perfecta navegación se requiere una pequeña
Origen: Desconocido. tripulación.
Eslora: De 3 a 7 metros.
Manga: 1,5 metros. Origen: Desconocido.
Navegabilidad: Muy alta, es tan pequeño Eslora: De 12 a 20 metros.
que puede utilizarse en ríos u otras Manga: 5 metros.
superficies acuáticas. Navegabilidad: Alta, puede navegar por la
Tripulación mínima: 1 persona. mayoría de ríos.
Tripulación máxima: 8 personas. Tripulación mínima: 3 personas.
Remeros: 2 personas. Tripulación máxima: 12 personas más
Velas: Una vela pequeña triangular o carga.
cuadrada. Remeros: No.
Calado: medio metro. Velas: Una vela grande cuadrada.
Autonomía: 3 días. Calado: 2 metros.
Autonomía: 3 meses.
Cuerpo: o
Velocidad: oo Cuerpo: oo
Manejo: oooooo Velocidad: oooo
Manejo: ooooo
Puntos de Casco: 75.
Puntos de Velas: 25. Puntos de Casco: 125.
Puntos de Velas: 75.
Habilidades especiales:
- Ágil
- Remeros (1)

27
Vademécum

Tripulación mínima: 3 personas.


Barco mercante pesado Tripulación máxima: 20 personas, más
carga.
Remeros: 14 personas, 7 a cada lado.
Se trata de un barco mercante más grande y largo Velas: 1 vela grande cuadrada.
que su variante ligera, que posee un mástil central Calado: 2 metros.
de vela cuadrada y una hilera de remos a cada lado. Autonomía: 3 meses.
Suelen disponer de botes auxiliares que van
amarrados a popa, lo que supone un pequeño Cuerpo: ooo
alivio en caso de hundimiento o por si se quiere Velocidad: ooo
desembarcar en una playa desconocida sin poner en Manejo: oooo
riesgo la carga.
Puntos de Casco: 200.
Origen: Desconocido. Puntos de Velas: 100.
Eslora: De 15 a 25 metros.
Manga: 8 metros. Habilidades especiales:
Navegabilidad: Media. Remeros (1)

Herbert James Draper: Sensualidad surgida del Agua

28
Capítulo 1:
Reglas Navales

Galera ligera Galera de dos mástiles

Un navío extremadamente ágil, muy ligero y veloz. La evolución de la galera incluía un segundo mástil
No está diseñada como nave de combate, debido a con otra vela triangular, además la embarcación
su frágil casco, pero era muy útil para transportar era un poco más larga y ancha, su propósito era el
mercancías o mensajes rápidamente. mismo, con un tamaño mayor.
Es utilizado principalmente en expediciones de
poca gente o viajes de mercancías valiosas en las que Origen: Cretense.
prima la velocidad. Eslora: De 25 a 35 metros.
Manga: 6 metros.
Origen: Cretense. Navegabilidad: Alta, aunque suele tener
Eslora: 25 metros. problemas de viraje en los ríos, dada su
Manga: 5 metros. longitud.
Navegabilidad: Alta, aunque suele tener Tripulación mínima: 7 personas.
problemas de viraje en los ríos, dada su Tripulación máxima: 60 personas.
longitud. Remeros: 50 personas, 25 a cada lado.
Tripulación mínima: 5 personas. Velas: 2 velas grande triangulares.
Tripulación máxima: 40 personas. Calado: 3 metros.
Remeros: 30 personas, 15 a cada lado. Autonomía: 3 semanas.
Velas: 1 vela grande triangular.
Calado: 2 metros. Cuerpo: ooo
Autonomía: 2 semanas. Velocidad: oooooo
Manejo: ooooooo
Cuerpo: ooo
Velocidad: oooooo Puntos de Casco: 250.
Manejo: oooooo Puntos de Velas: 150.

Puntos de Casco: 220. Habilidades especiales:


Puntos de Velas: 75. Ágil
Remeros (2)
Habilidades especiales:
Ágil
Remeros (1)

29
Vademécum

Pentecóntera Birreme

La Pentecóntera, también llamada Pentera, es un Es una eficaz nave de guerra, evolución de la


barco de guerra con 50 remeros, de ahí su nombre. Pentecóntera, más corta pero más ancha, lo que le
Se trata del barco más usual entre las flotas de confería una mayor resistencia.
guerra de las polis más modestas. Este tipo de barco Su nombre deriva de las 2 filas de remeros que
fue empleado por Jasón en su mítico viaje hacia la tenía a cada lado del barco. Muy utilizada por los
Cólquida. fenicios y cartagineses en sus rutas de exploración del
mediterráneo occidental.
Origen: Micénicos.
Eslora: 35 metros. Origen: Fenicio.
Manga: 5 metros. Eslora: 24 metros.
Navegabilidad: Media. Manga: 7 metros.
Tripulación mínima: 6 personas. Navegabilidad: Media.
Tripulación máxima: 60 personas. Tripulación mínima: 6 personas.
Remeros: 50 personas, 25 a cada lado. Tripulación máxima: 50 personas más
Velas: 1 vela grande cuadrada. carga.
Calado: 2 metros. Remeros: 40 personas, 20 a cada lado.
Autonomía: 2 semanas. Velas: 1 vela grande cuadrada.
Calado: 2 metros.
Cuerpo: ooooo Autonomía: 3 días.
Velocidad: ooo
Manejo: ooo Cuerpo: ooooo
Velocidad: ooo
Puntos de Casco: 400. Manejo: ooo
Puntos de Velas: 100.
Puntos de Casco: 450.
Habilidades especiales: Puntos de Velas: 100.
Espolón
Remeros (2) Habilidades especiales:
Espolón
Remeros (2)

30
Capítulo 1:
Reglas Navales

Trirreme Jonia Trirreme Corintia

El Trirreme es el barco predominante en el La variante Corintia poseía una mejor protección


mediterráneo y el Egeo, La variante Jonia es para los remeros y una cubierta mayor, lo que
utilizada como barco de guerra, transporte o permitía alojar maquinaria de guerra, sacrificando
mensajería o exploración. Una nave muy versátil, espacio de carga. Su empleo era casi siempre bélico
estable y manejable, todo lo fiable que puede ser un y resultaba más fácil de manejar que su “hermana”
barco de estas características. Jonia.
Sus remeros están organizados en hileras de tres Sus remeros están organizados igual que en el
remos a diferentes alturas y requieren de una buena trirreme Jonio, formando hileras de tres remos a
sincronización para remar. diferentes alturas.

Origen: Jonio. Origen: Corintio.


Eslora: 36 metros. Eslora: 40 metros.
Manga: 6 metros. Manga: 7 metros.
Navegabilidad: Media. Navegabilidad: Media.
Tripulación mínima: 8 personas. Tripulación mínima: 10 personas.
Tripulación máxima: 140 personas. Tripulación máxima: 160 personas.
Remeros: 120 personas, 60 a cada lado. Remeros: 140 personas, 70 a cada lado.
Velas: 1 vela grande cuadrada. Velas: 1 vela grande cuadrada y una vela
Calado: 3 metros. pequeña cuadrada.
Autonomía: 1 semana. Calado: 3 metros.
Autonomía: 3 días.
Cuerpo: oooooo
Velocidad: oooo Cuerpo: oooooo
Manejo: oooo Velocidad: oooo
Manejo: oooo
Puntos de Casco: 525.
Puntos de Velas: 125. Puntos de Casco: 550.
Puntos de Velas: 160.
Habilidades especiales:
Espolón Habilidades especiales:
Remeros (2) Espolón
Catapulta (opcional)
Remeros (2)

31
Vademécum

Cuadrirreme Quinquerreme

El Cuadrirreme es un imponente barco de Una versión mejorada del Cuadrirreme, maximiza


transporte de tropas, que podía utilizarse en algunas el espacio obteniendo más bancos y remos en menos
batallas navales, aunque su poca maniobrabilidad espacio. Posee una mayor agilidad y velocidad punta
lo obligaba a trabajar en equipo. que su predecesora, aunque su capacidad de carga y
Tenía dos filas de remeros a cada lado, como indica transporte es menor.
su nombre, haciendo que la embarcación fuese un Las cinco filas de remeros se posicionaban a
poco mas alta que sus hermanas y facilitando así los diferentes alturas aprovechando al máximo el
abordajes, aunque con este avance sacrificaba parte espacio de la embarcación.
del manejo y la velocidad que tenían las trirremes.
Origen: Desconocido.
Origen: Cartaginés. Eslora: 40 metros.
Eslora: 48 metros. Manga: 6 metros.
Manga: 7 metros. Navegabilidad: Media-Baja.
Navegabilidad: Baja. Tripulación mínima: 12 personas.
Tripulación mínima: 12 personas. Tripulación máxima: 220 personas.
Tripulación máxima: 220 personas. Remeros: 200 personas, 100 a cada lado.
Remeros: 200 personas, 100 a cada lado. Velas: 1 vela grande cuadrada y una cuadrada
Velas: 1 vela grande cuadrada y una cuadrada auxiliar.
auxiliar. Calado: 4 metros.
Calado: 4 metros. Autonomía: 3 días.
Autonomía: 3 días.
Cuerpo: ooooooo
Cuerpo: ooooooo Velocidad: ooo
Velocidad: oo Manejo: oo
Manejo: oo
Puntos de Casco: 650.
Puntos de Casco: 650. Puntos de Velas: 160.
Puntos de Velas: 160.
Habilidades especiales:
Habilidades especiales: Espolón
Espolón Catapulta (opcional)
Catapulta (opcional) Remeros (3)
Remeros (3)

32
Capítulo 1:
Reglas Navales

Hexreme Dromón

La mayor nave del mediterráneo, y una de más Esta enorme nave se empleaba como buque
capacidad de transporte, armada y reforzada para colonizador y/o como buque insignia de las flotas
grandes batallas navales o para llevar cientos de de guerras más poderosas. Es más lento que otros
guerreros de isla a isla a una velocidad respetable, barcos de su mismo tamaño, pero gracias a su
gracias a sus 300 remeros, repartidos en tres alturas. casco reforzado y a su tripulación armada es capaz
Su maniobrabilidad era prácticamente nula, ya que combatir a varios barcos a la vez.
su propósito era el de transporte de tropas, por eso se Con tan solo una fila de remos, situaban a
reforzaba el casco, ya que una brecha lateral podría tres remeros a cada uno de sus enormes remos
costarle la vida a gran parte de sus remeros. aumentando así su potencia, mientras que en la
cubierta superior se colocaban los guerreros.
Origen: Cartaginés.
Eslora: 48 metros. Origen: Liburnio.
Manga: 7 metros. Eslora: 50 metros.
Navegabilidad: Muy Baja. Manga: 8 metros.
Tripulación mínima: 16 personas. Navegabilidad: Muy Baja.
Tripulación máxima: 420 personas. Tripulación mínima: 16 personas.
Remeros: 300 personas, 150 a cada lado. Tripulación máxima: 500 personas.
Velas: 2 velas grandes cuadradas y una Remeros: 150 personas, 75 a cada lado.
cuadrada auxiliar. Velas: 1 vela grande triangular y 1 vela
Calado: 6 metros. grande cuadrada.
Autonomía: 3 días. Calado: 5 metros.
Autonomía: 3 días.
Cuerpo: oooooooo
Velocidad: o Cuerpo: oooooooo
Manejo: o Velocidad: o
Manejo: o
Puntos de Casco: 750.
Puntos de Velas: 250. Puntos de Casco: 800.
Puntos de Velas: 100.
Habilidades especiales:
Casco Reforzado Catapulta (opc.) Habilidades especiales:
Espolón Remeros (4) Casco Reforzado Catapulta (opc.)
Espolón Remeros (3)

33
Vademécum

John William Waterhouse - Miranda y la tormenta

34
Capítulo 2:
Monstruos Marinos

CAPÍTULO 2

MONSTRUOS
MARINOS
Introducción Preparacion de la batalla
Aunque lo normal son las batallas navales La preparación de la batalla será igual a la
entre barcos, en Grecia: el juego de rol propuesta en las reglas navales, recuerda que
existen multitud de seres aterradores, los Monstruos marinos ignoran cualquier
capaces de derribar una embarcación con bonificador/penalizador por la dirección o
uno o varios golpes. intensidad del viento.

El turno de un Monstruo marino difiere un


poco de los turnos normales navales, por Inicio del turno
eso se encuentra en un capítulo distinto.
También encontrarás un bestiario con Los monstruos marinos calcularán su
las criaturas que ningún héroe querría iniciativa de la manera habitual, lanzando
encontrarse mientras va navegando. 1D10 y sumando su atributo de reflejos.

35
Vademécum

Movimiento marino. En caso de que no la supere recibirá


1D10 x10 de daño por cada punto de
El movimiento de los monstruos marinos fuerza del Monstruo. El daño causado a la
está indicado en sus características y nunca embarcación, se restará siempre del casco.
se ve afectado por la dirección o intensidad
del viento. Recuerda que un barco que vea todos sus
puntos de casco reducidos a 0 a causa de una
Por cada punto en el atributo de movimiento embestida tardará en hundirse 1D3 turnos.
del Monstruo, esté moverá una casilla en
la dirección que desee, sin preocuparse de Los héroes que se encuentren en una
giros. embarcación que haya recibido daños a
causa de una embestida deberán superar una
tirada de Reflejos de dificultad 7 + Agilidad,
Embestidas para poder actuar con normalidad el turno
siguiente. Un resultado de pifia en esta tirada
Si un monstruo marino tiene la habilidad podría causar que el héroe saliese despedido
de Embestida podrá efectuarla contra por la borda tras el violento impacto.
una embarcación si consigue llegar con su
movimiento hasta una casilla adyacente a una Un Monstruo marino que realice una
embarcación u otro objetivo. Ten en cuenta embestida no podrá atacar en ese turno.
de que no se podrán realizar embestidas si el
Monstruo se encuentra ya en contacto con Además de los daños en el casco, el violento
su objetivo. impacto causará bajas en la tripulación.
Para calcular las bajas en la tripulación,
Si la embestida es contra otro monstruo cogeremos el resultado obtenido en la tirada
marino o contra héroes que se encuentren en de daño al casco, sin el multiplicador de
tierra firme, como en una playa, se resolverá x10 pero aplicando los otros modificadores
de la manera habitual: cada héroe deberá como casco reforzado o cualquier bendición
superar una tirada de 1D10 + Reflejos de que pueda afectar, y lo compararemos con
dificultad 10. Si no se supera esta tirada la tabla de bajas de tripulación y esto nos
recibirá el daño que será de 1D10 por cara indicará las bajas sufridas. Si la tripulación
punto de Fuerza del monstruo. está formada solo por héroes o por PNJs
importantes, ignora esta opción.
Si el objetivo es una embarcación se podrá
realizar una tirada para esquivar el ataque,
para ello se deberá superar una tirada Manejo
de dificultad 7 + Agilidad del monstruo

36
Capítulo 2:
Monstruos Marinos

Tabla de bajas de tripulación Disparo


Daño Bajas
Un Monstruo marino que tenga la habilidad
1 ~ 11 1D6 - 2
Aliento, podrá utilizarla de la manera
12 ~ 24 1D10
habitual contra una embarcación u otro
25 ~ 40 1D10+1D6
objetivo, como por ejemplo otro monstruo
41 ~ 74 2D10
marino.
75 ~ 99 3D10
100 ~ 125 3D10 El alcance del aliento es de 5 casillas y podrá
Cada 25+ +1D10 ser disparado en cualquier dirección.

La trirreme jonia se ha visto sorprendida por una El disparo se calculará de una forma muy
sierpe marina que se acerca velozmente por su proa similar al de un disparo de catapulta, con
con intención de embestirle. una dificultad base de 7 y aplicando los
modificadores por destreza, distancia total e
El capitán del barco ordena una maniobra evasiva intensidad del viento.
de emergencia y se dispone a realizar la tirada
para esquivar, para ello lanza 1D10 y suma el DIFICULTAD BASE 7 (superar o igualar)
Manejo de la embarcación, en este caso 4. Obtiene + DISTANCIA
un resultado de 6 + 4 = 10, comparados con la + INTENSIDAD
dificultad base de 7 más la agilidad de la sierpe que Tirada:
es de 5 hace un total de 12, y no le sirve para evadir 1D10 + DESTREZA
esta incómoda situación.
El daño del aliento se calculará también de
La sierpe marina impacta con violencia contra la manera similar al de una catapulta, realizando
proa de la trirreme causando 6D10*10 de daño. una tirada de 1D6+1 para calcular el número
Lanza los dados obteniendo un 38 (9, 8, 7, 5, 5, de impactos. Recuerda que muchos alientos
4) que multiplicados por 10, acaban causando un tienen propiedades flamígeras. Así que
total de 380 puntos de daño al casco. deberás tener en cuenta el daño de Fuego.

Debido a los daños sufridos por la embarcación, Un Monstruo marino que realice un disparo
sin contar el multiplicador x10 (38 en total), la de aliento no podrá atacar en ese turno.
embarcación sufre 1D10+1D6 bajas, que al
lanzar los dados se convierten en 8+5=13 muertos.

37
Vademécum

Disparar a un Monstruo marino Para utilizar esta tabla tira 1D10 aplicando
los modificadores habituales por Destreza,
Los Monstruos marinos son resistentes a distancia e intensidad del viento (en este
los ataques de proyectiles, ya que mientras caso restan). Consulta el resultado en la
avanzan hacia sus enemigos, lo hacen con tabla siguiente dependiendo del número
casi todo su cuerpo sumergido en el agua. de flechas disparadas. El valor de esta
Los héroes podrán disparar a un monstruo tirada siempre estará comprendido entre
marino que se encuentre a su alcance de la 1 y 15, aunque los modificadores indiquen
manera habitual. lo contrario. El valor conseguido será el
daño que reciba el monstruo marino, al que
Cuando la tripulación dispare flechas a un deberemos aplicar modificadores como la
Monstruo Marino se calculará el daño de habilidad Coraza, si la tuviese.
una manera directa, con una única tirada
para calcular los impactos y el daño, la Para calcular el disparo de una catapulta
tirada tiene los mismos modificadores que a un Monstruo marino, se realizará de la
se utilizan para disparar a otra embarcación. misma manera que si disparásemos a otra
embarcación, pero solo causaremos un
único impacto en él.

Tabla de daños a Monstruos Marinos


Tirada 1 ~ 11 12 ~ 30 31 ~ 55 56 ~ 75 76 ~ 100
1 0 5 7 9 11
2 0 6 9 12 15
3 0 8 11 15 19
4 0 9 14 18 23
5 1 11 16 21 27
6 2 12 18 24 31
7 3 14 20 27 35
8 4 15 23 30 39
9 5 17 25 33 43
10 6 18 27 36 47
11 7 20 29 39 51
12 8 21 32 41 55
13 9 23 34 45 59
14 10 24 36 48 63
15 12 26 40 51 67

38
Capítulo 2:
Monstruos Marinos

Combate Para calcular las bajas en la tripulación,


calcularemos el daño del ataque del
Cuando un Monstruo Marino ataque a una Monstruo, realizando la tirada de daño
embarcación, se realizará una única tirada indicada en su perfil. Compararemos el
para impactar contra la DI de la embarcación, resultado con la tabla de bajas de tripulación
que se calculará sumando los atributos de y esto nos indicará las bajas sufridas.
Manejo y Velocidad si el barco se ha movido
en este turno. O solamente con el Manejo si Tabla de bajas de tripulación
se ha mantenido en la misma casilla. Daño Bajas
1 ~ 11 1D6 - 2
Cuando un Monstruo marino ataca, este 12 ~ 24 1D10
causa daño a varias partes de la embarcación 25 ~ 40 1D10+1D6
al mismo tiempo, por eso causará 1D6
41 ~ 74 2D10
impactos + el numeró de ataques del
75 ~ 99 3D10
Monstruo.
100 ~ 125 3D10
Cada 25+ +1D10
El número de ataques normalmente será de
uno, pero si el monstruo marino posee la
habilidad Ataques Múltiples(x), este será el Atacar a un Monstruo marino
valor que sumemos al número de impactos
causador por el ataque. Por ejemplo, Ataque Durante la fase de combate, podremos atacar
múltiple (3) → 1D6+3 impactos. a un monstruo marino si nos encontramos
con la embarcación en una casilla adyacente
Para calcular los impactos aleatorios del a él.
ataque de un Monstruo marino, sumaremos
1 al resultado de la tabla de impactos Para ello los héroes realizarán la tirada para
aleatorios de la embarcación. impactar y la de daño de manera habitual.

Tabla de impactos aleatorios Cuando la tripulación ataque, lo hará


Tirada Localización seguramente de una manera un poco caótica
y desordenada, Para ello emplearemos una
1~6 Casco
única tirada para calcular los impactos y
7~8 Velamen
daño. Esta tirada nunca podrá considerarse
9~10 Tripulación un impacto crítico ni requerirá de una tirada
10* Héroes de localización, a no ser que el director de
juego o la situación lo permita.

39
Vademécum

Primero contabilizaremos el número de


tripulantes y por cada 10 de ellos, a partir de
la primera decena, sumaremos 1 al resultado,
lanzaremos 1D10, sumaremos el valor de
destreza y restaremos la dificultad de impacto
del monstruo, después consultaremos la
tabla para saber el daño que recibe.

Tirada 1D10
+ DESTREZA
+ TRIPULACION (+1 por cada decena)
- DI (Dificultad de Impacto del enemigo)

Tabla de daños a Monstruos Marinos


causados por la tripulación en combate
Resultado Daño
0 0
1 5
2 9
3 14
4 19
5 23
6 28
7 33
8 37
9 42
10 47
11 51
12 56
13 60
14 65
15 70
Si el resultado es cero o negativo, los ataques
no causarán ningún daño al monstruo.
Herbert James Draper - Clitias en la niebla

40
Capítulo 2:
Monstruos Marinos

Bestiario marino esta formada por tentáculos de hasta 10


metros de longitud.
A continuación encontrarás una descripción
detallada de varios monstruos marinos. Tipo: Enemigo
Tamaño: 18 metros de longitud
Muchas de las habilidades se encuentran en Peso: 30.000 Kg
el libro básico de Grecia y algunos de los
monstruos aquí descritos han aparecido ya Fuerza: ooooooo Presencia: ooooooo
en algún suplemento como el Inframundo, Resistencia: oooooo Fuerza de V.: oooo
aunque se han modificado para incluir la Destreza: oooo Carisma: oo
habilidad acuático en algunos casos. Agilidad: oooo Reflejos: ooo
Inteligencia: ooooo Percepción: ooooo

Habilidades Daño: 1D20+9 (tentáculos)


Vitalidad: 500 DI: 9
Acuático: Los monstruos con esta habilidad
sufrirán un penalizador de -2 a la Dificultad Habilidades:
de Impacto cuando no se encuentren en una - Ataque múltiple (3)
superficie acuática, o si la mayor parte de su - Resistencia elemental (Hielo)
cuerpo no se encuentra sumergida. - Acuático

Especial (Maldición de Caribdis):


Caribdis Caribdis es capaz de absorber grandes
cantidades de agua por la boca y expulsarlas
Se trata un monstruo marino muy temido, a una gran potencia contra sus enemigos,
hija de Poseidón y Gea. Tiene la característica pudiendo incluso hacer naufragar a
de beber cantidades enormes de agua tres embarcaciones enteras.
veces por día y devolverla otras tantas.
Para realizar este ataque Caribdis no podrá
De esta forma, genera fuertes remolinos que moverse durante este turno y lanzará un
provocan un gran temor en los navegantes fuerte chorro de agua que causará 4D10
ya que es tal la potencia de los mismos que de daño a una embarcación situada a un
ninguna embarcación puede salir airosa de alcance máximo de dos casillas en cualquier
tal problema. dirección. Los héroes que se encuentren
en dicha embarcación sufrirán la mitad del
Su aspecto se compone de la mitad superior daño.
del torso de una mujer y su parte inferior

41
Vademécum

Si este ataque se utiliza contra enemigos El aspecto de Escila es el de un monstruo


en tierra firme u otros monstruos marinos con torso de mujer y cola de pez. También
causará 4D10 a todos los que se encuentren tiene seis perros partiendo de su cintura con
en la trayectoria. dos patas cada uno, haciendo un total de
doce.

Tipo: Enemigo
Escila Tamaño: 8 metros de alto
Peso: 700 Kg
Escila no siempre había sido un monstruo
sino que fue una hermosa doncella, plena Fuerza: oooooo Presencia: ooooo
de dulzura. Resistencia: oooooo Fuerza de V.: oooo
Destreza: ooooo Carisma: oo
Un día que jugaba alegremente en la playa, Agilidad: ooooo Reflejos: ooooo
el dios marino Glauco la observó sentada en Inteligencia: ooooo Percepción: ooooo
una umbría caleta, lavándose los bellos pies
en las cristalinas aguas. Después de haber Daño: 1D10+7 (arma)
admirado su belleza desde lejos, nadó hasta Vitalidad: 420 DI: 12
ella y le habló cortésmente para intentar
conquistarla. Pero a Escila le causaba temor Habilidades:
la gran cola de pez del dios, que no tenía - Acuatico
piernas, y sentía aversión por su cabello lleno - Ataque múltiple (2)
de cizañas. Glauco, que no estaba dispuesto - Veneno
a tolerar tal desdén, acudió a la maga Circe - Resistencia elemental (Frío)
para lograr el amor de Escila por artimañas
de brujería. Sin embargo, la maga no estaba
dispuesta a ayudar a Glauco, pues estaba
enamorada de él. Circe pensó que si quería a Hidra marina
Glauco para ella, debía eliminarla.
Las hidras marinas son reptiles que debido
Así que esta maga creó un veneno muy a sus grandes dimensiones prefieren vivir en
poderoso y lo vertió en el lago donde la el mar, donde se mueven con mayor soltura
inocente doncella se bañaba. Al tocar el en vez de en cuevas o pantanos como sus
agua, Escila se transformó en un horrible hermanas terrestres. Han desarrollado una
monstruo y Glauco asustado perdió todo el cola similar en forma a la de los cocodrilos
interés por ella. que les permite impulsarse con fuerza bajo
del agua, por suerte para los pescadores solo

42
Capítulo 2:
Monstruos Marinos

Johann Heinrich Füssli - Entre Escilla y Caribdis

43
Vademécum

pueden habitar en zonas de mar abierto presas mayores que ellas.


muy profundas y rara vez se acercan a las
playas o puertos, ya que por su envergadura Su método de ataque consiste en morder la
se mueven muy lentamente a cuatro patas yugular, mientras con su cuerpo tratan de
y su tamaño les haría perder el factor de inmovilizar las extremidades de su víctima,
ataque sorpresa, prefieren atacar a las aunque si la presa es lo suficientemente
embarcaciones emergiendo con todas sus pequeña, pueden tratar de engullirla de un
grandes cabezas a la vez y compitiendo solo bocado.
entre ellas por llevarse el mejor bocado.
Aunque rara vez atacan a embarcaciones,
Tipo: Enemigo sobre todo a aquellas a las que no podría
Tamaño: 11 metros de alto “abrazar” pueden embestirlas hasta que
Peso: 20.000 Kg consiguen darles la vuelta o partirlas para
comerse a sus víctimas mientras estas tratan
Fuerza: ooooooo Presencia: ooooooo de ponerse a salvo.
Resistencia: ooooooo Fuerza de V.: ooooo
Destreza: ooooo Carisma: oooo Tipo: Enemigo
Agilidad: ooooo Reflejos: ooooo Tamaño: 30 metros de largo
Inteligencia: ooooo Percepción: ooooo Peso: 13.000 Kg

Daño: 1D10+8 (mordisco) Fuerza: oooooo Presencia: ooooo


Vitalidad: 600 DI: 10 Resistencia: ooooo Fuerza de V.: ooooo
Destreza: ooooo Carisma: ooo
Habilidades: Agilidad: ooooo Reflejos: ooooo
- Acuático Inteligencia: ooooo Percepción: ooooo
- Ataque múltiple (3)
- Coraza (-6) Daño: 1D20+5 (mordisco)
- Regeneración (1D10+3) Vitalidad: 360 DI: 10

Habilidades:
- Acuático
Sierpe marina - Coraza (-3)
- Regeneración (1D10)
Las sierpes son, a grandes rasgos, serpientes
de gran tamaño que han evolucionado
substituyendo sus colmillos venenosos por
grandes dientes que les permiten cazar a

44
Capítulo 2:
Monstruos Marinos

Dragón marino Talos


Estos grandes reptiles se diferencian de sus Talos es un gigante de bronce que protege
hermanos porque han perdido sus alas y la entrada a la ciudad de Creta. Este titánico
han desarrollado aletas en sus extremidades autómata forjado por Dédalo a petición del
para moverse con facilidad por las grandes rey Minos, permanece inmóvil y vigilante
superficies de agua. Suelen habitar las con sus piernas extendidas a ambos lados
corrientes más frías y ser pacíficos por de la entrada del puerto.
naturaleza, aunque atacarán sin dudarlo si se
sienten amenazados. Defenderá la ciudad de cualquier amenaza
exterior aunque ello le cueste la vida o se
Conservan la capacidad de lanzar alientos, vea superado en número, desde su posición
aunque los dragones marinos solo pueden vigila a varios kilómetros de distancia y no
lanzar por sus fauces grandes bocanadas dudará en combatir en el mar para evitar
heladas capaces de crear icebergs en pocos cualquier daño a la ciudad.
segundos.
Tipo: Enemigo
Tipo: Enemigo Tamaño: 50 metros de altura
Tamaño: 15 metros de largo Peso: 10.000 Toneladas
Peso: 40.000 Kg
Fuerza: ooooooo Presencia: ooooooo
Fuerza: oooooo Presencia: oooooo Resistencia: ooooooo Fuerza de V.: oo
Resistencia: ooooooo Fuerza de V.: ooooooo Destreza: ooooo Carisma: ooooo
Destreza: oooooo Carisma: ooooo Agilidad: oo Reflejos: oo
Agilidad: oooo Reflejos: ooooo Inteligencia: oo Percepción: oooo
Inteligencia: oooooo Percepción: ooooo
Daño: 2D20 (pisotón), 2D10+5 (ataque)
Daño: 2D10+8 (mordisco) Vitalidad: 500 DI: 7
Vitalidad: 650 DI: 10
Habilidades:
Habilidades: - Coraza (-6)
- Acuático - Inmunidad a los golpes críticos
- Aliento (5D10)
- Coraza (-3) *Todos los golpes que reciba en el talón se
- Inmunidad Elemental (Hielo) considerarán críticos.
- Regeneración (1D10 + 3)

45
Vademécum

CAPÍTULO 3

REGLAS
AVANZADAS
Introducción Puntos Divinos
Las Reglas avanzadas son unas reglas El sistema de puntos divinos se encargará
opcionales para controlar el poder de los de limitar el uso de Bendiciones por parte
héroes, limitándolos si fuese necesario con de los héroes en las sesiones.
los puntos divinos o potenciándolos con el
nuevo sistema de Pifias y Críticos. Es frecuente en las partidas de Grecia que
los jugadores abusen de las bendiciones,
Los puntos de destino añaden factor utilizándolas hasta para las tareas más
dramático a las aventuras, dando la mundanas, como por ejemplo encender una
posibilidad a los jugadores de repetir hoguera con un rayo de Zeus. Para evitar
tiradas o afectar directamente en los este aspecto del juego tan poco heroico que
acontecimientos de la aventura, como si sus no les suele gustar a los directores de juego
dioses modificasen los hilos del destino. y seguramente tampoco sean del agrado

46
Capítulo 3:
Reglas avanzadas

de los dioses, se han creado estos Puntos Rango Puntos Divinos


Divinos, como una especie de maná que los
Iniciado 20
jugadores deberán administrar si quieren
llegar a los momentos importantes de la Campeón 34
sesión con posibilidades. Adalid 48
Titán 62
Los puntos divinos de los que dispondrá Héroe 76
cada héroe se calcularán sumando las dos Leyenda 90
características principales de cada dios y Semidiós 100
multiplicándolo por siete.
Por ejemplo, un personaje “Campeón” de Poseidón,
Tambien sumaremos puntos adicionales con una puntuación de 5 en Inteligencia, 4 en
por cada rango de héroe que tenga a partir Fuerza de Voluntad, tendrá un total de (5+4)x7
del primero: + 34 = 97 puntos divinos.

Deidad Atributo Principal Atributo Secundario


Zeus A elección del jugador A elección del jugador
Poseidón Inteligencia Percepción
Atenea Inteligencia Percepción
Ares Fuerza Presencia
Artemisa Agilidad Reflejos
Apolo Resistencia Fuerza de voluntad
Hefesto Destreza Presencia
Hermes Agilidad Reflejos
Hera Resistencia Fuerza de voluntad
Dioniso Destreza Carisma
Hades Resistencia Fuerza de voluntad
Perséfone Inteligencia Percepción
Juez Destreza Presencia

47
Vademécum

Cómo utilizarlos recibirán también esta misma cantidad de


Puntos Divinos.
Lanzamiento de Bendiciones
Además, puedes premiar a los héroes
Cada vez que un héroe utilice una Bendición que realicen actos heroicos con puntos
que disponga de un tiempo de Lanzamiento adicionales si crees que se lo merecen, si
determinado, consumirá tantos Puntos arriesgan su vida defendiendo los intereses
Divinos como el Rango de la bendición que de su dios o si realizan algún acto puntual
desee lanzar, aunque no consiga lanzarla ingenioso o heroico durante la partida.
con éxito. Por ejemplo, si un héroe dispone de una
bendición de rango 5 y declara que desea utilizarla Este recurso lo debe administrar muy bien
como si fuese de rango 3, el lanzamiento consumirá el director de juego y tratar de no premiar
3 Puntos Divinos. demasiado aquellos actos que sucedieron
tras una muy buena tirada, ya que se debería
valorar más el aspecto heroico que el azar en
Bendiciones Permanentes un determinado momento.

Algunas bendiciones actúan permanente sin


necesidad de ser lanzadas, como por ejemplo Puntos de Destino
el Vigor Olímpico. Estas bendiciones
también consumen Puntos Divinos aunque Los héroes están protegidos por sus dioses
de una manera diferente. Al calcular el y esto está representado, además de las
número máximo de Puntos Divinos que bendiciones que reciben de parte de ellos,
dispondrá el héroe, restaremos el rango de en forma de Puntos de Destino. Estos
las bendiciones que no dispongan de tiempo puntos se pueden utilizar de varias maneras
de Lanzamiento. diferentes, pero no existen muchas maneras
de recuperarlos, el director de juego puede
decidir devolver los puntos a cada héroe al
Como recuperarlos inicio de cada sesión si lo cree oportuno.

Diariamente los héroes recuperarán tantos Un héroe tendrá inicialmente unos Puntos
puntos divinos como su atributo de Carisma de Destino asignados dependiendo de su
+ 1D10, del mismo modo si pierden una rango de héroe, es recomendable que el
hora del día rezándole a su dios o si visitan número de puntos de destino máximo que
algún monumento dedicado a su deidad, pueda tener un héroe a lo largo de una
como por ejemplo un Panteón, un lugar partida sea igual al doble del valor inicial de
sagrado o una de sus grandes estatuas, estos puntos.

48
Capítulo 3:
Reglas avanzadas

Rango Puntos de Destino a repetir dicha tirada, para obtener un mejor


resultado o uno peor. Esto puede servir
Iniciado 3
para permitir repetir una tirada fallida a un
Campeón 3
compañero u obligar al director de juego a
Adalid 4 repetir una tirada exitosa, como por ejemplo
Titán 4 un crítico.
Héroe 5
Leyenda 6 Siempre deberá aceptarse el segundo
Semidiós 7 resultado, incluso si era peor que el anterior
y no se podrá gastar más de un punto de
destino de esta manera para una tirada.
Cómo utilizarlos El uso de este punto de destino deberá
declararse antes de que se calculen o se
Forzar un Crítico narren los efectos que pueda ocasionar
dicha tirada.
Los héroes pueden gastar un Punto de
Destino después de realizar cualquier
tirada de 1D10, como por ejemplo las Introducir un elemento narrativo
tiradas de atributos, bendiciones o de
ataque. Este punto de destino sumará 7 al Los Puntos de Destino también permiten
resultado de dicha tirada. Esto aumentará a los jugadores influir de manera directa
considerablemente las probabilidades de un sobre la historia y las acciones que realizan
impacto crítico, en caso de emplearse en una sus héroes o incluso tener decisión sobre
tirada de combate. acciones o reacciones de los PNJs, pudiendo
ser por un momento “Directores de Juego”.
Los jugadores deberán declarar que lo
utilizan siempre y cuando el director no Esto puede ser un arma muy peligrosa
empezase a narrar los efectos de la tirada para algunos directores de juego o en
que se desea modificar. determinados momentos, por lo que el
director tendrá que decidir si acepta la
negociación y el precio en Puntos Divinos
Cancelar un resultado negativo que tendrá el nuevo elemento narrativo
añadido.
Los héroes pueden consumir un punto de
destino después de conocer el resultado de Por ejemplo, los héroes se están enfrentando a un
cualquier tirada de atributo del director de monstruoso caballo metálico que lanza rayos con
juego o de cualquier otro jugador, obligando sus pisadas, uno de los jugadores decide que para

49
Vademécum

atraerlo hacia el riachuelo que atraviesa el pequeño Críticos


pueblo donde se encuentran le vendría bien encontrar
una larga y resistente cuerda. Para ello le pregunta Para aumentar la sensación de heroicidad
al director de juego si sería posible encontrar tal durante la partida se puede utilizar esta
cosa, entonces se decide que por un punto de destino nueva mecánica para los críticos, también
encuentran una pequeña embarcación varada en la conocida en otros sistemas de juego como
orilla del rio con una cuerda de unos 8 metros de dados que explotan.
largo, más que suficiente para su propósito.
Cada vez que realicemos una tirada de
La diferencia que podríamos tener entre Atributo o de Ataque, incluyendo Técnicas
realizar una tirada de buscar con Percepción de Combate, cuyo resultado sea un 10
o inteligencia y utilizar el Punto de Destino, natural, es decir, que saquemos un 10 en el
es que con la primera opción el director dado, se volverá a lanzar el dado y sumaremos
de juego es quien pondrá la dificultad y el resultado a la tirada, pudiendo repetir
el objeto encontrado, dejando al azar o nuevamente cualquier resultado de 10.
a decisión del director, la naturaleza del Esto podrá generar críticos de ataque con
objeto encontrado. Utilizando el Punto de mayor facilidad, ya que para conseguirlos es
Destino, el jugador asegura que el objeto o necesario doblar la DI del enemigo.
la situación es justamente la que necesita y
seguro que sacará beneficio. Las únicas tiradas que no están sujetas a esta
regla son las de Daño, ya que estas tiradas no
Por otra parte, un director de juego puede siempre se realizan con dados de diez caras.
hacer uso ilimitadamente de este recurso, Si la tirada “explota” de manera
para modificar algunas escenas una vez espectacular, encadenando 2 o más dieces,
hayan empezado. La diferencia entre su puedes multiplicar el efecto del daño
uso y el de los jugadores, es que cada vez exponencialmente, x4, x5… x10.
que el director añada un elemento narrativo
directamente en una escena, deberá entregar Si los Éxitos Críticos se consiguen en
un Punto de Destino al jugador que se vea cualquier tirada ajena al combate o incluso en
más afectado por la situación o en caso de algunas de estas tiradas de combate, puedes
que afecte a todos, este único punto se lo decidir ceder el control de la narración al
deberán repartir entre ellos. Jugador por un momento, para que decida
darle su toque personal a la escena, por
Recuerda que el máximo número de Puntos ejemplo decidiendo la localización de un
de Destino que puede acumular un héroe impacto o la forma con la que realiza la
es igual al doble de Puntos de Destino acción.
permitidos por su rango.

50
Capítulo 3:
Reglas avanzadas

Pifias natural en el dado, se considerará que ha


obtenido un fallo automático, la acción habrá
En el libro básico de Grecia se explicaba fracasado, pero no tendrá consecuencias
que las pifias se conseguían con un resultado terribles.
natural de 1 en una tirada de 1D10, esto se
convertía en un gran problema durante los Para que este fracaso genere una situación de
largos combates, ya que se esté hecho sucedía Pifia, un impacto a un compañero, perdida
con demasiada frecuencia, concretamente el de un arma o cualquier situación adversa
10% de las tiradas. durante la partida. Se deberá volver a realizar
la misma tirada otra vez, pero reduciendo la
Por eso se ha implementado una nueva dificultad a 7. Si en la siguiente tirada tenemos
mecánica para este tipo de situaciones. Cada éxito, seguirá considerándose un fracaso,
vez que un jugador que realice una tirada pero si por causas del destino, volvemos a
de atributo o ataque (incluyendo Técnicas fracasar en esta tirada, obtendremos la tan
de Combate) y obtenga un resultado de 1 temida Pifia.

Sebastiano Conca - La educación de Aquiles

51
Vademécum

CAPÍTULO 4

QUIMERAS
Introducción ¿Qué es una Quimera?
Quimeras está diseñado como una ayuda a Las Quimeras son monstruos mitológicos
aquel director de juego que desee introducir formados por varias criaturas, a menudo
en sus partidas criaturas quiméricas de una con la característica más destacable de cada
manera fácil y rápida. criatura. Como por ejemplo los Grifos, que
son formados por cabeza, garras y alas de
Si deseas añadir algunas reglas o saltarte águila y cuerpo de león...
otras, estás en tu libre derecho como
director. Pero ten mucho cuidado, algunas Un gran número de quimeras pueden tener
de las criaturas que pueden salir de aquí, rasgos humanos, normalmente la parte
son capaces de acabar con un grupo entero superior y la inferior de otro animal, por
de héroes a poco que se lo propongan, no ejemplo las Sirenas o Arpías. El origen de
digas que no te lo advertí. cada criatura quimérica es diferente, aunque

52
Capítulo 4:
Quimeras

suele atribuirse a nacimientos por relaciones como un cruce directo entre especies, como
entre especies, como el caso del minotauro. el Basilisco que se dice que es un huevo de
serpiente empollado por una gallina.
En Grecia se pueden encontrar muchos
tipos distintos de Quimeras, la más En este suplemento se ha querido dejar total
conocida quizás sea la Quimera formada libertad de creación de estas criaturas, se
por la mezcla de León, Cabra y Dragón; con puede hacer aleatoriamente si así se desea,
3 cabezas, una de león, otra de serpiente y la para dejar en manos del director de juego o
última de cabra, además de tener el cuerpo de los jugadores el origen divino o no de los
de cabra, alas de dragón, tren trasero de león seres que pueden aparecer aquí.
y una cola con cabeza de dragón que escupía
fuego. Esta Quimera fue derrotada por el
héroe Belerofonte con la ayuda del caballo Creando Quimeras
Pegaso, al que también se le considera una
criatura quimérica. El proceso de creación de Quimeras se
puede abordar de varias maneras, eligiendo a
Otras criaturas quiméricas son las Sirenas, dedo las características que tendrá la criatura
seres humanos con cola de pez en vez o dejando que el azar decida por ti. Con el
de piernas; Hipocampos, similares a las azar siempre hay que tener algo de cuidado,
sirenas pero con cabeza y patas delanteras porque muchas veces es caprichoso y puede
de caballo; Centauros, torso humano con dar como resultado criaturas muy poderosas.
piernas equinas; Basiliscos, que son un
cruce entre ave y serpiente; Pegaso, los A continuación se indica un orden para la
caballos alados y así hasta un largo número realización de las tiradas o elecciones, este
de criaturas. orden es importante porque nos permitirá
influir en las tiradas posteriores y controlar
Muchas de estas criaturas deben su origen a así el poder que va tomando la criatura a la
los dioses, de sobra es conocida la facilidad que vamos dando forma.
con la que algunos de estos dioses más
libertinos acababan dejando embarazadas Por eso las primeras tiradas o elecciones
a mujeres en extrañas circunstancias, como siempre serán las de tamaño y número de
por ejemplo haciéndose pasar por algún cabezas de la Quimera, esto nos permitirá
animal o influyendo en las personas para controlar un poco su poder y las últimas
que mantuviesen relaciones sexuales con tiradas que nos indican las habilidades le dan
ellos, como es el caso del Minotauro. Sin el toque personalizado a nuestra criatura
embargo, algunos de estos seres no tienen quimérica.
un origen definido y se podría considerar

53
Vademécum

Paso 1: Forma Criaturas que la componen


Número de cabezas La gracia de una criatura quimérica es que
está formada por la unión o mezcla de 2
La mayoría de criaturas quiméricas tienen o más especies diferentes, esto puede dar
un sola cabeza, aunque algunas pueden como resultados criaturas muy originales y
ser bicéfalas, tricéfalas o incluso tener más extrañas.
cabezas.
Dependiendo del resultado de la tabla
El número de cabezas nos indicarán el anterior realizaremos dos o más tiradas
número de animales que forman la criatura de 1D20 en esta tabla para determinar
quimérica. Para los de una cabeza tendremos los animales que van a formar nuestra
la mezcla de dos especies, para los de dos quimera. Esto además nos dará información
cabezas tres y así sucesivamente, aunque importante de las habilidades que tendrá y
se puede dar el caso de que se puedan ver nos dará también pistas de su aspecto y/o
rasgos de tres o más especies en criaturas de tamaño. Aunque el aspecto de la criatura
una sola cabeza, esto se deja a discreción del queda totalmente a discreción del director
director de juego. de juego, ya que dos quimeras formadas por
los mismos animales podrían no tener el
Un ejemplo de criatura con tres cabezas mismo aspecto.
lo tenemos en el mito de Belerofonte que
acabó con una quimera con cabezas de También podremos nombrar a la quimera
León, Cabra y Dragón. en este momento, ya que se ha incluido
un lexema o palabra raíz, para ayudar
Para calcular aleatoriamente el número de al director de juego a elegir un nombre
cabezas que tendrá tu quimera, realiza una apropiado dependiendo de las criaturas que
tirada de 1D10 y consulta la siguiente tabla. la compongan. No hay una manera correcta
de utilizar estas palabras, solo tienes que
Tirada 1D10 Resultado encontrar la unión que más te guste o
1~7 Una inventar una nueva palabra para su creación.
8 Dos El tipo se utilizará más adelante en la
9 Tres asignación de habilidades, un Reptil no
10 Más de 3* tendrá las mismas habilidades que un
Acuático y si se indica que es de Gran
*Con un resultado de 10, lanzaremos 1D10+3 tamaño tendrá un bonificador de +3 a la
para determinar el número de cabezas. tirada de tamaño.

54
Capítulo 4:
Quimeras

Algunas de las criaturas que puedes crear, ya • Minotauro : Hombre + Toro


tienen su propio nombre: • Basilisco : Ave + Serpiente
• Grifo : Águila + León • Gorgona : Hombre + Serpiente
• Hipogrifo : Grifo + Caballo • Arpía : Hombre + Ave
• Pegaso : Ave + Caballo • Sátiro : Hombre + Cabra
• Cartobeplas : Toro + Caballo • Fénix : Ave + Elemental (Fuego)

Tirada 1D20 Animal Lexema o Raíz Tipo


1~6 Hombre Homo Humano
7 Ave - Volador
8 Caballo Hipo -
9 Pez Pisci Acuático
10 Serpiente Serp Reptil
11 Araña Aracno Arácnido
12 Oso Ursi Gran tamaño
13 Toro Tauro Gran tamaño
14 Cabra Capra -
15 Crustáceo Crusta Acuático, Gran tamaño
16 Águila Acci Gran tamaño, Volador
17 León Leo Gran tamaño
18 Lagarto Lacer/Saurio Acuático, Reptil
19 Elemental - Elemental
20 Dragón Draco Elemental, Gran tamaño,
Reptil, Volador
*Se recomienda volver a tirar el dado en caso de repetir un resultado.

Tamaño y Atributos en cuenta de que las criaturas no tienen


acceso a ventajas, desventajas, bendiciones
El tamaño nos indicará los puntos de o técnicas de combate.
atributos de la criatura, a mayor tamaño
más puntos, aunque como director de juego También nos indicará los puntos de
puedes añadir o eliminar puntos si lo crees vitalidad que tendrá, esta tirada de vitalidad
conveniente. El reparto de puntos queda a se calculará dependiendo de su resistencia y
la libre elección del director de juego, ten de su tamaño.

55
Vademécum

Para calcular el tamaño aleatoriamente Para calcular la vitalidad se lanzarán los dados
realizaremos una tirada de 1D10, pero si que indique de manera similar al proceso de
en la tabla anterior nuestra quimera ha creación de personajes, si lo deseas añade
obtenido el tipo “Gran tamaño” sumaremos algún bonificador si la Resistencia supera
3 al resultado de esta tirada por cada vez que los 5 puntos.
hayamos obtenido este tipo.

Tirada 1D10 Tamaño Atributos Atributos Vitalidad


Primarios Secundarios
1~3 Pequeño, menos de 1,50 metros 16 12 7D10
4~7 Normal, entre 1,5 y 2 metros 20 16 7D10 x2
8~9 Grande, entre 2 y 4 metros 24 20 7D10 x5
+10 Enorme, más de 4 metros 30 24 7D10 x10

Paso 2: Habilidades tabla por cada “Acuático” que te haya salido


en los tipos de criatura. Suma +3 a la tirada,
Como último paso en la creación de la si la quimera tambien es reptil.
quimera, la dotaremos de habilidades.
Estas dependerán de los tipos de criatura Todas las Quimeras acuáticas podrán nadar
que hayamos obtenido en las tiradas o sin problema y tendrán cola con la que
elecciones anteriores, por lo tanto si es de realizar ataques por su retaguardia.
Gran Tamaño, Volador y Reptil, deberemos
fijarnos en esos tres apartados. Tirada 1D10 Resultado
1~3 Dependiente
4~6 Anfibio
Acuático 7~10 Independiente
Las quimeras con partes de animales Las criaturas dependientes, apenas pueden
acuáticos, suelen vivir en zonas próximas respirar fuera del agua unos minutos y
al mar o ríos, todas estas criaturas pueden deberán vivir en un medio acuoso: ríos,
nadar perfectamente en mar abierto y mares o lagos.
dependiendo de su tamaño, en ríos y/o
lagos. Las criaturas anfibias pueden estar varias
horas fuera de su hábitat, pero deberán
Realiza una tirada de 1D10 en la siguiente volver con frecuencia a él.

56
Capítulo 4:
Quimeras

Alexander Andreyevich Ivanov - Belerofonte y Pegaso

57
Vademécum

Las criaturas independientes del hábitat, habilidades tan peligrosas como veneno o
podrá, moverse sin restricciones por tierra. un grueso caparazón.

Todas las quimeras con parte arácnida


Arácnido tendrán la habilidad Ataque Múltiple (2).

Las criaturas arácnidas son aquellas que Realiza una tirada en la tabla por cada
tienen partes de arañas o escorpiones y “arácnido” que te haya salido en los tipos
pueden tener varias extremidades e incluso de criatura.

Tirada 1D10 Resultado Efecto


1~2 Mordedura venenosa Veneno
3­~4 Aguijón tejedor de tela Puede dejar inmovilizadas a sus presas si
de araña no superan una tirada de Fuerza dif. 7
5~6 Extremidad adicional Habilidad Ataque múltiple (+1)
7 Reina En vez de realizar sus ataques puede crear
1D6 arañas pequeñas cada 3 turnos.
8 Caparazón Habilidad Coraza (+3)
9 Sentidos agudizados + 1 Percepción, + 1 Reflejos
10 Especial Realiza 2 tiradas más en esta tabla, vuelve a
lanzar los resultados repetidos.

Humano Grande o Enorme


Las criaturas quiméricas con parte humana Las quimeras grandes y las enormes
obtendrán 1D6 puntos a repartir entre las obtendrán la habilidad Embestida.
técnicas de combate de cualquier escuela.
Además de que podrán utilizar herramientas
e incluso comunicarse como si de personas Volador
normales se tratasen.
Las Quimeras del tipo volador, obtendrán la
Algunos ejemplos de este tipo de quimeras capacidad de volar y su DI se incrementará
los encontramos entre los Centauros y en +1 por cada tipo “volador“ que posea.
Sátiros.

58
Capítulo 4:
Quimeras

Elemental que se adapten a sus condiciones.

Las criaturas con propiedades elementales, Para utilizar esta tabla tira 1D6 y se indicará
tienen ataques relacionados con su el elemento característico de la quimera y el
elemento, además suelen vivir en hábitats hábitat natural donde podrá ser encontrada.

Tirada 1D6 Elemento Hábitat o Efecto


1 No elemental Cualquier hábitat
2 Fuego Suele vivir en montañas, volcanes y lugares secos.
3 Hielo Se le encontrará en montañas nevadas.
4 Rayo En desiertos y lejos de lugares húmedos.
5 Tierra Debajo de la tierra o en cuevas.
6 Múltiple Realiza 2 tiradas adicionales en la tabla.

Reptil Realiza una tirada de 1D10 en la tabla por


cada “Reptil” que haya salido en los tipos
Algunos reptiles tienen múltiples habilidades de criatura.
que los difieren del resto de animales.

Tirada 1D10 Resultado Efecto


1 Lengua viperina +1 Percepción
2 Ojos con membrana +1 Presencia
nictitante
3 Ataques venenosos Habilidad Veneno
4 Cola Permite realizar ataques por la retaguardia
5 Sentidos agudizados + 1 Percepción, + 1 Reflejos
6 Caparazón Habilidad Coraza (+3)
7 Mirada petrificante Habilidad Mirada petrificante
8 Sangre fría + 1 Fuerza de voluntad
9 Regeneración Habilidad Regeneración
10 Especial Realiza 2 tiradas más en esta tabla, vuelve
a lanzar los resultados repetidos

59
Vademécum

William Adolphe Bouguereau - Ninfas y Sátiro

60
Capítulo 4:
Quimeras

Paso 3: Toque final habilidades de esta lista o realizar unas


cuantas tiradas de 1D20 para darle un toque
Si crees que la quimera se te ha quedado mas peligroso a tu criatura.
un poco pobre, puedes añadirle libremente

Tirada 1D20 Resultado Efecto


1 Ataques venenosos Habilidad Veneno
2 Branquias Puede respirar bajo del agua
3 Visión nocturna Permite ver en la oscuridad sin penalizadores
4 Cola Permite realizar ataques por la retaguardia
5 Sentidos agudizados +1 Percepción, +1 Reflejos
6 Alas Habilidad Volar
7 Mirada petrificante Habilidad Mirada petrificante
8 Reptil Añade el tipo Reptil a la quimera y realiza una
tirada en la tabla correspondiente
9 Regeneración Habilidad Regeneración
10 Piel endurecida +1 Resistencia y la habilidad Coraza (+3)
11 Arácnido Añade el tipo Arácnido a la quimera y realiza
una tirada en la tabla correspondiente
12 Extremidades Habilidad Ataque múltiple (+1)
13 Sangre Fría +1 Fuerza de Voluntad
14 Elemental Añade el tipo Elemental a la quimera y realiza
una tirada en la tabla correspondiente
15 Aspecto Terrorífico +1 Presencia
16 Gran vitalidad Duplica la vitalidad de la quimera
17 Cuernos Habilidad Embestida
18 Aliento Habilidad Aliento (5D10), añade el tipo
Elemental a la quimera y realiza una tirada en
la tabla correspondiente
19 Piel camaleonica +2 DI
20 Especial Realiza 2 tiradas más en esta tabla, vuelve a
lanzar los resultados repetidos

61
Vademécum

Relato destacamento de veinte soldados y un médico para


investigar que criatura, o demente, estaba causando
Crimen de Sangre la desaparición de nuestros hermanos, padres y
mujeres en el territorio del Cruce del Hades, junto
El viejo Megakreon entró en “El ánfora de los al Pantano de los Desastres. Claramente los veinte
mitos” y pidió su habitual vaso de kykeon. Él, quien hombres fueron enviados con la misión de dar muerte
de normal derrochaba alegría y entraba siempre en a lo que fuera aquello y el médico, un servidor, por si
la taberna entonando alguna canción de guerra, alguna víctima desaparecida se encontraba con vida
entró acompañado de un silencio sepulcral y un color o bien algún soldado resultaba herido. La zona
cetrino en su piel. Aegisthes, al igual que todos los estaba en calma, sin alteración alguna. Quizás fue
allí presentes, se extrañaron, y este, temiendo que el aquello lo que nos relajó y facilito la masacre que se
viejo Megakreon pudiese haber enfermado se atrevió llevó a cabo. De entre la espesura algo emergió de
a preguntar. una forma tan ágil y sorda que, hasta que no vimos
― ¿Se os han olvidado los canticos bélicos? ¿O es pasar por encima de nosotros a dos de nuestros
que algún mal presagio te ha arrebatado tus días hombres, gritando y pataleando, no supimos que nos
de gloria y vida? ― La cara de Megakreon, ya atacaban. Aquellos pobres diablos se desnucaron en
demacrada por si, se contorsionó en una mueca de la caída. No pudieron hacer más.
terror.
― Mi buen amigo Aegisthes, si fueses sabedor del Megakreon detuvo su historia, apuro el vaso y volvió
horror que han presenciado estos ojos, creedme, que a perderse en el horizonte de la locura, la taberna
dormir os sería tan imposible como imposible es que permanecía en silencio y parecía como si el tiempo se
un cíclope naciera con alas. hubiese detenido por un instante.
― Después de contemplar aquello nos dimos la
Todos los presentes dejaron sus bebidas y centraron vuelta para ver qué horror nos esperaba a nuestra
la atención en el viejo. El tono lúgubre de voz con el espalda. Creedme que nunca había visto nada igual.
que había hecho aquella afirmación erizó el bello de Era una especie de reptil humanoide, de cuerpo
muchos y crispó los nervios de otros. escamoso que hacía de él una coraza andante.
― Decidme entonces, si no se debe a una enfermedad, No más alto que una persona, aunque si con una
qué es lo que ha conseguido arrancarle el sueño a fuerza descomunal. Tres de los soldados se lanzaron
un veterano de guerra como tú. Qué mal ha podido espada en mano y golpearon sonoramente en aquel
conmocionar a un hombre que ha servido como monstruo. El viejo simuló que, espada en mano,
médico en centenares de batallas, viendo escaramuza golpeaba algo que había ante él. No broto sangre,
tras escaramuza los despojos humanos que esta deja ni nada parecido, pues el acero había rebotado en la
tras de sí. ― El viejo bebió más de medio vaso de piel del animal, como una lanza al impactar contra
un solo trago y con la mirada perdida en la locura un escudo. Aquel monstruo dio un paso al frente
relató su pesadilla. ― Quiso la cruel diosa fortuna colocándose entre los soldados e inició un aluvión
que el señor de esta nuestra ciudad enviara un de golpes de cola, garras y mordiscos. Miembros

62
Capítulo 4:
Quimeras

cercenados. Sangre de nuestros amigos impregnando eche la vista atrás por última vez. El horror que
el ambiente. Tras el primer ataque, algunos de los observe me hizo entender que huir era lo más sensato
soldados se retorcían de dolor en el suelo, pues las que hicimos aquella mañana, pues la criatura,
heridas causadas por los mordiscos desprendían un mirando fijamente a uno de nuestros compañeros
hediondo olor a putrefacción. que se retorcía en el suelo, lo volvió de un tono gris
como la roca quedando inerte.
Megakreon necesitó detener el relato y calmarse. Toda la taberna seguía en silencia, algunos
Señaló el vaso vacío y tan pronto como se lo intercambiaban miradas, pero todos mantenían la
rellenaron bebió y continuó con la historia. boca cerrada, hasta que Aegisthes se atrevió a decir.
― La moral de los presentes en aquel ataque se ― ¿Y qué dios envía esa clase de castigo a una
vino abajo al entender que no saldríamos de allí con ciudad como la nuestra?
vida. ― Las muecas de incredulidad de todos los
que estaban prestando atención a su relato le instó Era algo que muchos habían pensado, pero
a tener que explicar lo último que tan alegremente únicamente el dueño de la taberna se atrevió a decir
había anunciado- Sostratos consiguió herir a la en voz alta. El viejo Megakreon carraspeó y contesto
bestia. O al menos así lo creíamos. Pero… a medias la pregunta del tabernero.
― Pues el dios o diosa que lanzó tal maldición no
Megakreon miró a los ojos de todos los allí presente sabría decirlo con certeza. Ahora bien, cuando una
para asegurar que lo que revelaría a continuación divinidad envía un castigo así, una criatura semi-
era tan verdad como que ellos estaban allí. divina capaz de arrasar ciudades enteras es porque
― Después de ver como la espada de Sostratos se un crimen de sangre entre padres e hijos se ha dado.
había hundido, para después salir, en un costado
de aquella bestia, causándole una herida que Con la reflexión del viejo médico pasaron lo que
hubiese matado al mismísimo Leónidas, la vil quedaba de tarde. Y cuál fue el crimen de sangre
criatura, sin magia alguna aparente, cerró la herida cometido es algo que nunca se supo.
tan rápidamente como esta había sido abierta. ―
Algunos de allí presentes se llevaron las manos a
la cabeza.

― Sé que os costará creer esta historia, pues yo


estoy aquí ante vosotros, tan vivo como uno más.
Esto se debe a que, viendo que era tan imposible
matar a aquella bestia como que el monte olimpo
abra sus puertas a los mortales, decidimos retirarnos
y abandonar a su suerte a los moribundos. ―En
la cara de los que escuchaban narrar la historia se
dibujó la decepción. ― Mientras nos alejábamos

63
Vademécum

CAPÍTULO 5

LA ERA DE LOS
GIGANTES
Introducción La Titanomaquia
La era de los gigantes narra una parte de la En los inicios del mundo, este era gobernado
historia de Grecia, concretamente la guerra por Urano que representaba el cielo y por
que se produjo entre los gigantes y los dioses su madre y esposa Gea, la tierra, quien
olímpicos. había conseguido engendrar por si misma
al propio Urano y de la unión entre ellos
Se trata de un bestiario de aquellos gigantes surgió la primera generación de titanes,
que participaron en la gigantomaquia, cada así como muchas otras criaturas como los
uno de estos enormes enemigos fue creado hecatónquiros y los cíclopes.
para derrotar a un dios en concreto, por eso
son enemigos muy peligrosos que ningún Estos titanes al nacer eran desterrados al
héroe debería subestimar. Tártaro, un abismo de sufrimiento situado
en lo más profundo del Inframundo.

64
Capítulo 5:
Gigantomaquia

Cronos, que era el titán más joven de todos Los Titanes fueron encabezados por
consiguió salir del tártaro con la ayuda de su Cronos, e incluían a Ceo, Crío, Hiperión,
madre Gea y derrotar a su padre. La victoria Jápeto, Atlas y Menecio, mientras Zeus
fue para Cronos y pasó a ocupar el lugar de encabezó el bando opuesto, junto a sus 5
su padre en el cielo, antes de ser derrotado hermanos Hestia, Hera, Deméter, Hades
Urano le dijo a Cronos que los hijos de y Poseidón, además de los Hecatónquiros
este le derrocarían de la misma manera que y los Cíclopes, pues ambos grupos habían
Cronos hizo con él. sido encarcelados por Cronos y tras ser
liberados por Zeus decidieron ayudarle. Los
Tras derrotar a Urano, su padre, Cronos Hecatónquiros Briareo, Coto y Giges les
volvió a encarcelar a los Hecatónquiros, ayudaron lanzando piedras enormes a los
Gigantes y Cíclopes en el Tártaro, y dejó Titanes de cien en cien, mientras los Cíclopes
al monstruo Campe de carcelera. Él y Rea Brontes, Estéropes y Arges fabricaron los
subieron al trono como reyes de los dioses rayos de Zeus, que a partir de entonces se
y engendraron a muchos más, entre ellos convirtieron en atributos fundamentales.
Zeus, Poseidón, Hades, Hera, Hestia y
Deméter. Tras una década de guerra los olímpicos, con
Zeus a la cabeza, se alzaron con la victoria y
Cronos, asustado por las palabras de su se dividieron el botín entre ellos, quedándose
padre, devoraba a todos sus hijos al nacer, el propio Zeus el dominio del cielo, el mar
pero su esposa Rea decidió salvar a dos de fue para Poseidón y el Inframundo para
sus hijos, Zeus y Poseidón, entregándole a Hades. Entonces procedieron a encerrar
Cronos unas piedras envueltas en pañales a los derrotados titanes en el abismo del
para que se los tragara. Tártaro y dejaron como guardianes a los
poderosos Hecatónquiros.
Esta época se denominó la edad dorada,
pues la gente de entonces no necesitaba Sin embargo, algunos de estos titanes
leyes ni reglas: todos hacían lo correcto, por como Tea, Rea, Temis, Mnemósine, Febe y
lo que no eran necesarias. Tetis no participaron en la guerra y fueron
perdonados por Zeus. Epimeteo, Menecio y
Cuando Zeus se hizo mayor, consiguió Prometeo cambiaron de bando y ayudaron
recuperar a sus hermanos gracias al brebaje a Zeus en la guerra, por lo que no fueron
que Metis, diosa de la sabiduría, le dio a castigados. Para el titán Atlas el castigo fue
Cronos, haciéndole vomitar a los cinco diferente, el de sujetar el cielo, que casi se
hijos que había devorado, los cuales salieron había derrumbado sobre la tierra tras la
intactos, y con Zeus como líder, organizaron guerra debido a la enorme lucha que había
la guerra conocida como la Titanomaquia. ocurrido bajo él, por lo que Zeus dispuso

65
Vademécum

que Atlas lo sujetase por toda la eternidad. no conseguía impactar el veloz dios; Mimas,
poseedor de una gran maza en llamas intentó
La guerra de los gigantes acabar con Hefesto y Dioniso fue atacado
por un par de gigantes gemelos llamados
La gigantomaquia o guerra de los gigantes Oto y Efialtes.
sucedió muchos años más tarde que la
titanomaquia, con el panteón olímpico ya En una primera batalla los gigantes
formado y en la época de héroes como llegaron hasta el monte olimpo apilando las
Heracles. Gea, abuela de Zeus y madre de montañas Athos, Osa, Pelión, Ródope unas
Cronos, estaba aún resentida por la derrota sobre otras hasta llegar a la morada de los
de su hijo a manos de los dioses olímpicos dioses. En esta primera batalla los dioses
trazó un plan para derrotar a los dioses que olímpicos fueron casi derrotados ya que al
gobernaban desde el monte Olimpo. verse incapaces de causarles la menor herida
a estos titanes decidieron huir para trazar un
Por este motivo y conociendo a cada uno plan mejor.
de los dioses, engendró a los Gigantes como
contraparte de cada uno de estos dioses. Para conocer la manera de vencer a estas
Así cada uno de estos Gigantes poseía una enormes criaturas recurrieron a un oráculo,
cualidad que lo hacía inmune a los ataques el cual les dijo que los Gigantes no podrían
de cada dios. morir a manos de los dioses a no ser que un
mortal luchara al lado de ellos, por lo que
Zeus fue atacado por Porfirión que era Zeus hizo llamar, por medio de Atenea, a
inmune a sus rayos; Poseidón se las tuvo que Heracles.
ver con Políbotes que era una criatura marina
capaz envenenar todas las aguas que tocaba; La batalla final se libró en Flegra, tierra
Alcioneo, el encargado de acabar con Hades volcánica donde habitaban los gigantes y
era inmortal, por lo que no le afectaban los se decantó hacia el bando olímpico porque
ataques del dios de la muerte; Encélado, Heracles remataba a todos los gigantes
era uno de los antiguos hecatónquiros con unas flechas empapadas de veneno de
descendientes de Urano y tenía 100 brazos, la Hidra de Lerna, para que no pudiesen
fue el encargado de atacar a la diosa Atenea; revivir.
Ares se las tuvo que ver con Damasén, un
gigante que conseguía curarse de sus heridas
más rápido de lo que el dios de la guerra era
capaz de causarle; Orión el cazador se las
vio con Artemisa; Hermes fue atacado por
Hipólito, un gigante hábil y silencioso al que

66
Capítulo 5:
Gigantomaquia

Porfirión Políbotes
Porfirión es un gigante con forma humana Políbotes mide treinta metros de altura
de cintura para arriba y tiene piernas dragón y sus piernas reptiles son parecidas a las
con escamas parduscas. Como se creó para de un dragón de Komodo, lo que facilita
oponerse a Zeus es inmune a los rayos y se su movimiento por los mares. Su rostro
le considera el líder de los gigantes. humano no disimula el aspecto intimidante,
ya que sus pelos se componen de víboras.
Intentó violar a Hera, con lo que Zeus le
atacó con toda su ira mientras Heracles le Debido a que está diseñado para matar a
disparaba una flecha letal empapada en Poseidón, tiene el poder de convertir el agua
sangre de la hidra de Lerna. en el veneno con el toque.

Tipo: Enemigo
Tipo: Enemigo Tamaño: 30 metros de altura
Tamaño: 62 metros de altura Peso: 7.600 Toneladas
Peso: 23.000 Toneladas
Fuerza: ooooooo Presencia: ooooooo
Fuerza: oooooooo Presencia: oooooooo Resistencia: ooooooo Fuerza de V.: ooo
Resistencia: ooooooo Fuerza de V.: ooooo Destreza: ooooo Carisma: oo
Destreza: ooooo Carisma: ooo Agilidad: ooooo Reflejos: oooo
Agilidad: ooo Reflejos: ooo Inteligencia: oo Percepción: oooo
Inteligencia: ooo Percepción: oooo
Daño: 2D10+5 (ataque)
Daño: 2D20 (pisotón), 2D10+10 (ataque) Vitalidad: 420 DI: 8
Vitalidad: 600 DI: 7
Habilidades:
Habilidades: - Aliento Venenoso (3D10)
- Coraza (-8) - Coraza (-6)
- Barrido - Veneno
- Inmunidad al Rayo

67
Vademécum

Alcioneo Encélado
El más grande y más antiguo de los gigantes Uno de los enemigos más pequeños es
es Alcioneo y fue creado para oponerse a Encélado, pero tambien es el más inteligente
Hades. Es un gigante con un cuerpo de de todos ellos, por eso fue el elegido para
color dorado y sus piernas reptiles son de contrarrestar a la divinal Atenea. Él era uno
color rojizo. de los Hecatónquiros que había liberado
Zeus durante la titanomaquia, y su cuerpo
Alcioneo es inmortal mientras permanezca está formado por cien brazos capaz de
en Flegra, su lugar de nacimiento. Por eso defenderse y atacar a la diosa guerrera.
para derrotarle Heracles tuvo que arrastrarle
hasta otra región para poder acabar con él. Su piel es de bronce y los ojos de mármol
blanco. Fue derrotado por Atenea con la
Tipo: Enemigo ayuda de su padre Zeus.
Tamaño: 72 metros de altura
Peso: 28.000 Toneladas Tipo: Enemigo
Tamaño: 26 metros de altura
Fuerza: oooooooo Presencia: ooooooo Peso: 5.000 Toneladas
Resistencia: ooooooo Fuerza de V.: oooo
Destreza: oooo Carisma: oo Fuerza: ooooooo Presencia: oooooo
Agilidad: ooo Reflejos: ooo Resistencia: oooooo Fuerza de V.: oo
Inteligencia: oo Percepción: oooo Destreza: oooooo Carisma: oo
Agilidad: oooo Reflejos: oooo
Daño: 2D10+8 (ataque) Inteligencia: oo Percepción: oooo
Vitalidad: 500 DI: 7
Daño: 2D10 (ataque)
Habilidades: Vitalidad: 420 DI: 8
- Coraza (-7)
- Barrido Habilidades:
- Inmunidad mientras se encuentre en - Ataque múltiple (1D10)
Flegra. - Barrido
- Coraza (-3)

68
Capítulo 5:
Gigantomaquia

Francisco de Goya - El coloso

69
Vademécum

Damasén Orion
Damasén era el gigante engendrado para Orion era otro de los gigantes que
acabar con Ares, en contrapartida al dios de participaron en esta guerra pero acabó
la guerra este gigante es pacífico y tiene una enamorándose de la diosa Artemisa, quien
cualidad innata para curarse y neutralizar era su objetivo y cambió de bando.
venenos. Pero cuando alguien consigue
enfadarle, despierta en su interior un Era uno de los más grandes, pues incluso
luchador muy hábil con las manos desnudas. las aguas del mar Egeo no llegaban a
sobrepasarle los hombros. También era
Lleva una túnica hecha con pieles de oveja cazador como Artemisa y en un acto de
y solapas de cuero. Su piel es de color rojo bravuconería le dijo a la diosa que sería
cereza mientras que su barba y pelo son capaz de cazar por ella a todos los animales
de rojo oscuro, al igual que muchos otros del planeta. Alarmada por ese comentario,
gigantes tiene la parte inferior de su cuerpo Gea decidió enviar un escorpión venenoso
en forma de dragón. para acabar con él.

Tipo: Neutral Tipo: Enemigo


Tamaño: 43 metros de altura Tamaño: 57 metros de altura
Peso: 18.000 Toneladas Peso: 22.900 Toneladas

Fuerza: ooooooo Presencia: oooooo Fuerza: ooooooo Presencia: oooooo


Resistencia: oooooo Fuerza de V.: ooooo Resistencia: oooooo Fuerza de V.: ooo
Destreza: oooooo Carisma: oooooo Destreza: ooooo Carisma: oo
Agilidad: ooooo Reflejos: oooo Agilidad: ooooo Reflejos: oooo
Inteligencia: oooo Percepción: oooo Inteligencia: oo Percepción: ooooo

Daño: 2D10+5 (ataque) Daño: 2D10+5 (ataque)


Vitalidad: 400 DI: 8 Vitalidad: 500 DI: 9

Habilidades: Habilidades:
- Ataque múltiple (2) - Barrido
- Coraza (-5) - Coraza (-6)
- Regeneración (3D10)

70
Capítulo 5:
Gigantomaquia

Hipólito Mimas
El encargado de vencer a Hermes era Mimas era el único de los gigantes que
Hipólito, al igual que la mayoría de gigantes llevaba una armadura. De color negro como
tenía la parte inferior de reptil y era el carbón, que le proporcionaba inmunidad
extremadamente rápido, capaz incluso de a los ataques de fuego del dios Hefesto, el
alcanzar al propio dios mensajero. dios al que se tenía que enfrentar, también
tenía en su poder un martillo flamígero de
Hermes consiguió vencerle volviéndose gran tamaño para sacudir las montañas y
invisible con el Casco de Hades y asestándole provocar terremotos.
un golpe mortal con las flechas envenenadas
de Heracles. La parte inferior estaba formada por varias
serpientes de gran tamaño que se arrastraban
Tipo: Enemigo por el suelo, era uno de los gigantes más
Tamaño: 32 metros de altura lentos pero su gran resistencia lo convertía
Peso: 5.000 Toneladas en uno de los más peligrosos.

Fuerza: oooooo Presencia: oooooo Tipo: Enemigo


Resistencia: oooooo Fuerza de V.: ooo Tamaño: 30 metros de altura
Destreza: ooooo Carisma: ooo Peso: 7.600 Toneladas
Agilidad: oooooo Reflejos: oooooo
Inteligencia: ooo Percepción: ooooo Fuerza: ooooooo Presencia: oooooo
Resistencia: oooooooo Fuerza de V.: ooo
Daño: 2D10+3 (ataque) Destreza: oooooo Carisma: oo
Vitalidad: 390 DI: 12 Agilidad: ooo Reflejos: ooo
Inteligencia: oo Percepción: oooo
Habilidades:
- Ataque múltiple (4) Daño: 3D10+5 (ataque)
- Barrido Vitalidad: 500 DI: 7
- Coraza (-6)
Habilidades:
- Barrido
- Coraza (-6)
- Inmunidad (Fuego)

71
Vademécum

Oto Efialtes
Oto y Efialtes eran dos gigantes gemelos Efialtes era el hermano mayor y su cabello
hijos de Gea, quienes consiguieron apilar era de color púrpura, al igual que su hermano
montaña sobre montaña hasta alcanzar el y los otros gigantes también poseía piernas
Olimpo y así enfrentarse a los dioses. de reptil y era muy imponente debido a su
gran tamaño.
Fueron engendrados para ser la antítesis
de Dioniso y eran extremadamente Al enterarse de que su hermano iba a acostarse
violentos cuando se proponían algo, con la diosa Atenea, también pretendida por
juntos consiguieron derrotar y encerrar al él, decidió asestarle un golpe mortal cuando
mismísimo Ares. estaba desprevenido acabando con la vida
de su hermano. Dándose cuenta de lo que
Oto se diferenciaba de su hermano porque acababa de hacer bajó la guardia justo en
tenía el pelo de color verde y era más el momento en el que Apolo y Heracles le
inteligente que él, para derrotarlos Atenea atacaron por sorpresa clavándole las flechas
urdió un plan seduciéndolo para que los envenenadas en sus ojos.
celos de su hermano Efialtes les hiciese
combatir el uno con el otro. Tipo: Enemigo
Tamaño: 48 metros de altura
Tipo: Enemigo Peso: 25.000 Toneladas
Tamaño: 46 metros de altura
Peso: 23.500 Toneladas Fuerza: ooooooo Presencia: ooooooo
Resistencia: ooooooo Fuerza de V.: ooooo
Fuerza: ooooooo Presencia: oooooo Destreza: ooooo Carisma: ooo
Resistencia: ooooooo Fuerza de V.: ooooo Agilidad: oooo Reflejos: oooo
Destreza: ooooo Carisma: ooo Inteligencia: oooo Percepción: oooo
Agilidad: oooo Reflejos: oooo
Inteligencia: ooooo Percepción: ooooo Daño: 2D10+10 (ataque)
Vitalidad: 530 DI: 8
Daño: 2D10+10 (ataque)
Vitalidad: 500 DI: 9 Habilidades:
- Barrido
Habilidades: - Coraza (-5)
- Barrido
- Coraza (-5)

72
Capítulo 5:
Gigantomaquia

Clítio Tifón
Clítio tenía un pequeño cuerpo grisáceo y Tifón fue el último de los gigantes que
al igual que sus hermanos gigantes también engendró Gea y el más peligroso de todos
tenía la parte inferior de reptil. Vestía una ellos, consiguió arrancarle los tendones al
túnica hecha de sombras y portaba una mismísimo Zeus y sembrar el terror entre
espada de hierro Estigia. los demás dioses.

Fue creado en contraposición a la diosa Podía escupir fuego y poseía medio cuerpo
menor Hécate, diosa de los partos, y por de reptil, también unas enormes y poderosas
eso Clítio llevaba la muerte silenciosamente alas que le permitían alzar el vuelo y causar
sobre sus enemigos, mientras muchos de huracanes a su paso.
ellos dormían.
Fue derrotado por el Heracles y el propio
Fue vencido por Artemisa, la única diosa Zeus cuando recuperó sus tendones gracias
capaz de verle entre las sombras y dispararle a Hermes.
una flecha letal empapada en el veneno de la
hidra de Lerna. Tipo: Enemigo
Tamaño: 42 metros de altura
Tipo: Enemigo Peso: 20.000 Toneladas
Tamaño: 4 metros de altura
Peso: 1.000 Toneladas Fuerza: ooooooo Presencia: oooooo
Resistencia: oooooo Fuerza de V.: ooo
Fuerza: ooooo Presencia: ooooooo Destreza: ooooo Carisma: oo
Resistencia: ooooo Fuerza de V.: ooooo Agilidad: ooooo Reflejos: ooooo
Destreza: oooooo Carisma: oo Inteligencia: ooo Percepción: oooo
Agilidad: ooooooo Reflejos: ooooooo
Inteligencia: ooooo Percepción: oooooo Daño: 2D10+5 (ataque)
Vitalidad: 520 DI: 9
Daño: 2D10 (ataque)
Vitalidad: 270 DI: 13 Habilidades:
- Aliento de Fuego (4D10)
Habilidades: - Barrido
- Inmunidad (Ataques físicos) - Coraza (-6)
- Volar

73
Vademécum

Grecia APP Códigos QR


La aplicación para Android de Grecia: el La funcionalidad en la que más se ha
juego de rol es una fuente de información trabajado ha sido la del lector de códigos
sobre el juego y sus suplementos que QR, que permite añadir azar en las partidas
ayudarán a los jugadores a consultar la de una manera ajena a los dados e interactiva.
información de sus fichas de personaje
(bendiciones, técnicas de combate, ventajas El director de juego podrá premiar a los
y desventajas...) de una manera rápida e héroes con la posibilidad de abrir un cofre
intuitiva. También incluye una pantalla para que podrá contener un objeto de diferente
lanzar dados de varias caras, adaptados a las rareza, desde un arco o una espada hasta el
necesidades del juego. más divino de los objetos.

Además esta aplicación también tiene varias Para que esta funcionalidad esté activa
funcionalidades diseñadas para hacer las deberás tener instalado en tu dispositivo
aventuras más impredecibles y divertidas Android la aplicación Barcode Scanner.
gracias a su Oráculo que permite, mediante Que se integrará automáticamente con la
unas directrices básicas, generar una semilla aplicación de Grecia para proporcionarte
de aventura basada en tres factores como esta experiencia interactiva. Para descargar
que, quien y donde, que son interpretables esta aplicación la puedes buscar en Google
por el director de juego. Play.

Puedes descargar la aplicación de Grecia El lector QR de Grecia es un cofre con


buscándola en Google Play, como cualquier objetos aleatorios y aquí puedes encontrar
otra aplicación o desde su enlace directo: “tesoros” de distintas rarezas para que tus
jugadores obtengan sus recompensas. Ten
cuidado del cofre que les ofreces, pues
podría salirles desde un simple parazonio
hasta la égida del mismísimo Zeus.

El contenido de estos cofres están basados


https://goo.gl/1l4bhL en números, así que puedes probar con
cualquier número o código (como un código
O visitando el blog de Grecia, el juego de de barras) pero ten cuidado algunos de estos
rol, donde tiene su propia pestaña: códigos contienen objetos especiales.

http://greciajdr.blogspot.com

74
Anexo:
Grecia APP

Cofre simple Cofre extraordinario


Su contenido será siempre un objeto Este cofre tendrá una probabilidad muy alta
normal, sin aptitudes extraordinarias, de los de contener un objeto divino.
que se pueden encontrar en el libro básico y
en el Inframundo.

Objeto Divino
Cofre normal
Este cofre contiene un objeto divino.
Este cofre tendrá una probabilidad muy
pequeña de contener un objeto divino.

75
Vademécum

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