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Vademécum
Un suplemento para Grecia: El juego de rol
1
Vademécum
Créditos
Escrito y diseñado por
Juan Carlos Morelló
Ilustración de portada
La isla de los muertos III por Arnold Böcklin.
Ilustración interior
Escila y Caribdis por Leur F.
Relato por
Ricardo Charco Pedre
Corrección
Juan Carlos Cunchillos
Tatiana Alejandra de Castro Pérez Agradecimientos
ISBN Este suplemento no hubiese sido posible
978-1-326-44932-2 sin toda esa gente que juega a Grecia,
visita el blog o me envía correos con dudas
o sugerencias. Está creado a partir de
muchas sugerencias e ideas externas que
al final he intentado agrupar en este libro,
incluso se hicieron varias votaciones sobre
el contenido en el propio blog o en alguna
red social y aunque siempre tendré la última
palabra sobre el contenido, todos los que
habéis participado podéis consideraros
parte de este libro.
2
Introducción
3
Vademécum
Índice
Capítulo 1 - Birreme 30
Reglas Navales 6 - Trirreme Jonia 31
Introducción 6 - Trirreme Corintia 31
Preparación de la batalla 6 - Cuadrirreme 32
- Intensidad del viento 7 - Quinquerreme 32
- Dirección del viento 7 - Hexreme 33
- Posición inicial de las 7 - Dromón 33
embarcaciones
Resumen del turno 8 Capítulo 2
Inicio del turno 8 Monstruos marinos 35
Fase naval 8 Introducción 35
- Movimiento 8 Preparación de la batalla 35
- Virajes 10 Inicio del turno 35
- Embestidas 11 Movimiento 36
- Disparo 13 Embestidas 36
- Disparo de flechas 14 Disparo 37
- Disparo de catapultas 16 - Disparar a un monstruo marino 38
- Calcular el daño 17 Combate 39
- Combate 19 - Atacar a un monstruo marino 39
- Lanzamiento de bendiciones 20 Bestiario Marino 41
- Abordajes 20 - Caribdis 41
Final del turno 24 - Escila 42
Catálogo de embarcaciones 25 - Hidra Marina 42
- Barco de pesca 27 - Sierpe marina 44
- Barco mercante ligero 27 - Dragón marino 45
- Barco mercante pesado 28 - Talos 45
- Galera ligera 29
- Galera de dos mástiles 29 Capítulo 3
- Pentecóntera 30 Reglas avanzadas 46
4
Índice
Introducción 46 - Elemental 59
Puntos divinos 46 - Reptil 59
- Como utilizarlos 48 - Paso 3: Toque final 61
- Como recuperarlos 48 Relato: Crimen de sangre 62
Puntos de destino 48
- Como utilizarlos 49 Capítulo 5
Críticos 50 La era de los gigantes 64
Pifias 51 Introducción 64
La Titanomaquia 64
Capitulo 4 La guerra de los gigantes 66
Quimeras 52 - Porfirión 67
Introducción 52 - Políbotes 67
¿Que es una Quimera? 52 - Alcioneo 68
Creando Quimeras 53 - Encélado 68
- Paso 1: Forma 54 - Damasén 70
- Número de cabezas 54 - Orion 70
- Criaturas que la componen 54 - Porfirión 71
- Tamaño y atributos 55 - Políbotes 71
- Paso 2: Habilidades 56 - Oto 72
- Acuático 58 - Efialtes 72
- Arácnido 58 - Clítio 73
- Humano 58 - Tifón 73
- Grande o Enorme 58
- Volador 58 Anexo: Grecia APP 74
5
Vademécum
CAPÍTULO 1
REGLAS
NAVALES
Introducción Preparación de la batalla
Las reglas navales te permitirán añadir En primer lugar prepara un mapa hexagonal
enfrentamientos entre embarcaciones en tus e identifica cualquier elemento importante
partidas de Grecia: el juego de rol. del mismo, como tierra firme, islas, zonas de
poco calado, etc...
En las siguientes páginas encontrarás las
reglas de movimiento, disparo y abordajes, Una vez están todos los elementos del mapa
basadas en un mapeado de forma hexagonal, colocados, se determinará la intensidad
donde también estarán representada la y la dirección del viento. Esto se realizará
intensidad y dirección del viento, además de lanzando 1D10 para la intensidad y 1D6
un gran catálogo de embarcaciones que van para la dirección del viento.
desde el más simple barco pesquero hasta el
imponente Dromón.
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Capítulo 1:
Reglas Navales
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Vademécum
Resumen del turno ligero con un valor de Manejo de 6. Los dos lanzan
1D10 obteniendo 8 y 5 respectivamente. La
Inicio del turno Trirreme Jonia con iniciativa 12 (8+4) actuará
primero, frente a la iniciativa 11 (5+6) del Barco
Fase naval de Pesca Griego.
- Movimiento
Un barco que obtenga una mayor iniciativa
- Disparo que otro puede ceder su turno a otro barco
- Combate con menor iniciativa, con el fin de obtener
una ventaja táctica.
Final del turno
La Trirreme Jonia ha conseguido la iniciativa frente
Inicio del turno al Barco de Pesca, pero decide cederle el turno de
iniciativa para que realice su turno antes y así poder
Al inicio del turno se determinará la iniciativa actuar en consecuencia.
de cada barco. Esta tirada se efectuará para
cada barco o monstruo marino, no para los
héroes, ya que esta se calculará en la sub- Fase Naval
fase de combate explicada más adelante.
La fase naval se divide en tres sub-fases:
Para ccalcular la iniciativa cada barco lanzará Movimiento, Disparo y Combate.
1D10 y sumará su atributo de Manejo. El
barco que obtenga mayor iniciativa realizará Cada Barco realizará todas sus acciones
primero la Fase naval y cuando termine siguiendo este orden y cuando finalice las
seguirá el siguiente barco con mayor tres sub-fases cederá el turno al siguiente
iniciativa, hasta que todos hayan efectuado barco en el orden de iniciativa. Cuando todos
su Fase naval. Si dos o más barcos empatan los barcos hayan realizado sus acciones de
en esta tirada, realizarán otra tirada de movimiento, disparo y/o combate, se dará
desempate entre ellos sin sumar los valores por terminada la fase naval.
de Manejo.
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Capítulo 1:
Reglas Navales
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Virajes
Si un barco desea cambiar su encaramiento
Los barcos con remeros, moverán 1 casilla sin moverse de la casilla en la que se
adicional por cada fila de remeros completa encuentra, deberá gastar 1 punto de
a ambos lados de la embarcación. movimiento por cada giro de 60 grados que
desee realizar.
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Capítulo 1:
Reglas Navales
Cuando un barco embiste a otro, se producen Cuando un barco embista a otro, frontal o
graves daños en ambos barcos, aunque el lateralmente, este le causará un daño igual
que recibe la peor parte siempre suele ser a 1D6 x10 por cada punto de Cuerpo en el
la embarcación que recibe la embestida. perfil del barco o 1D10x10 en caso de que
Para realizar un golpe de embestida, el el barco disponga de espolón y 1D6 x10
barco deberá llegar frontalmente con su adicional, por cada punto de movimiento
movimiento, hasta una casilla adyacente que no haya empleado este turno.
del barco al que se desea embestir, como se
muestra a continuación. Si el barco que embiste carece de espolón,
también recibe daños en su casco. Recibirá
1D10 por cada punto de Cuerpo en el perfil
del barco embestido.
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Capítulo 1:
Reglas Navales
Disparo
A
El barco A se dispone a disparar con sus arqueros,
En esta fase, los barcos equipados con algún la distancia del disparo es de 4 (en gris), por lo
tipo de arma, como catapultas o arqueros, que el barco B está fuera de distancia y solo podrá
podrán hacer uso de ellas. disparar al barco C.
Las armas y los arqueros, tendrán indicado Si más de un barco se encuentran a alcance
en su perfil las características de cantidad de de disparo, se podrán dividir los disparos
disparos, alcance, daño y puntería. de los arqueros y/o catapultas, que se
resolveran independientemente. Ten en
Para disparar primero se determinará a que cuenta que los arqueros pueden disparar
barco se dispara (dentro del alcance). Las en cualquier dirección, pero las catapultas
distancias se medirán en hexágonos y de tendrán limitado su ,angulo de disparo. Esto
barco a barco. se explica más adelante en el apartado de
disparo de catapultas.
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Vademécum
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Capítulo 1:
Reglas Navales
Aunque se pueden conseguir mas impactos la tabla de impactos de flechas a gran escala.
que arqueros disparando, esto se puede
interpretar como flechas que atraviesan Lanzamos 1D10 y aplicamos todos los
el velamen para acabar impactando en la modificadores; +4 Destreza, -2 Distancia y -1
tripulación o en el caso. porque el mar está ahora con ráfagas de viento.
Obtenemos un 7+1=8 comparando el resultado en
Tomando como ejemplo otra vez la imagen del la tabla con la columna de 50 disparos, nos dan un
disparo, la Trirreme Jonia (A) quiere disparar con total de 18 impactos al casco, 9 a las velas y 6 a la
sus arqueros, que tienen un alcance de 4, así que tripulación.
el único objetivo valido es el Barco Pesquero donde
viajan los héroes (C). Los 18 impactos de flechas en el casco no tienen
ningún efecto sobre el barco. Los demás impactos se
Como el atributo de cantidad de disparos de los resuelven normalmente, causando daño a las velas y
arqueros es de 50 y su destreza es 4, se deberían a la tripulación.
lanzar 50D10. Pero para simplificarlo utilizaremos
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Vademécum
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Capítulo 1:
Reglas Navales
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Vademécum
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Capítulo 1:
Reglas Navales
A continuación lanza 1D6+1 para resolver cuantos monstruos, donde realizan sus ataques y/o
impactos causa el proyectil y obtiene un 3+1=4, acciones especiales, como la iniciativa de
ahora lanza 4D10 para la localización y consigue los monstruos marinos ha sido calculada al
3 impactos en el casco, 1 en las velas. inicio del turno, esta se mantendrá y solo
calcularemos la iniciativa de los héroes,
Como la pequeña embarcación B no tiene ninguna determinando conjuntamente el orden
protección recibe 9D10+15 (73) de daño en el de ataque. Los héroes de un mismo barco
casco y 3D10+5 (31) en las velas. El proyectil ha calcularán la iniciativa de la manera habitual,
agujereado la vela principal y ha causado algunos lanzando 1D10 y sumando su atributo de
daños en el casco, aunque no ha servido para reflejos.
hundirla, la tripulación el barco pesquero se ha
llevado un buen susto. A continuación indicará la acción que
intentará realizar su personaje de la misma
En el siguiente turno, la embarcación A vuelve a forma que lo hiciese si estuviese en tierra
disparar la catapulta y consigue impactar, causando firme, a no ser que se vea envuelto en un
esta vez 3 impactos; 1 al casco, 1 a las velas y 2 a la abordaje, como se detalla mas adelante.
tripulación. Lanza los dados de daño sobre el casco
3D10+5 (29), a las velas 3D10+5 (16) y a la
tripulación 6D10+10 (41) causando 4 bajas.
Combate
La fase de combate es la fase donde los
héroes pueden disparar sus armas, lanzar
bendiciones, atacar o realizar cualquier otra
acción que se les ocurra.
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Vademécum
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Capítulo 1:
Reglas Navales
Como los Jonios tenían la iniciativa este turno, Abordajes con héroes
atacarán en primer lugar. Para ello calculan la
diferencia de tropas (62-40=+22), pero esto no les Cuando un héroe realiza un abordaje o es
da ningún beneficio y realizan la tirada para calcular abordado, este deberá decidir que función
las bajas causadas. Los Jonios, al ser 62, lanzarán decide tomar en la batalla, defensa, combate
3D10 y el resultado serán las bajas causadas, al normal o ataque desesperado.
lanzar los dados se obtienen (3+6+5=14) así que
mueren 14 guerreros Fenicios, quedando tan solo Después deberá realizar una tirada de 1D20
26. en la siguiente tabla de acciones heroicas,
restando 5 al resultado si se encuentra en
Ahora los fenicios contraatacan, siendo la diferencia posición de defensa, o sumando 5, si ha
de tripulación de (26-62=-36) que no otorga realizado un ataque desesperado.
beneficios.
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Vademécum
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Capítulo 1:
Reglas Navales
Tomes la decisión que tomes, el héroe En el próximo turno de combate de los héroes
implicado en un duelo no tirará mas veces Aquilón vuelve a tener la iniciativa, (lanzando el
en la tabla de acciones heroicas, hasta que dado obtiene 14+5=19) un Duelo, como el único
resuelva su duelo. “héroe” enemigo es Felenao, se disponen a atacarse.
Aquilón le causa 23 puntos de daño este turno.
Si no existe posibilidad de realizar un duelo,
el jugador causará 1D6 bajas a sus enemigos Tarón ha conseguido mayor iniciativa que Helena
o realizará un ataque con sus armas normales otra vez, pero decide cederle el turno para que actúe.
contra el casco del barco. Helena sigue en la misma posición (lanza y obtiene
un 11) Consigue acabar con dos enemigos pero
La tripulación de la Trirreme Jonia en la que viajan recibe 13 puntos de daño.
los héroes “Aquilón“, “Tarón“ y “Helena“, acaba
de embestir a la Pentecóntera Fenicia capitaneada Tarón vuelve a quedarse en defensa (lanza 7-5=2)
por “Felenao“ y le ha causado graves daños en su y es impactado por una flecha y recibe 8 puntos de
casco (367 de 400). Así que han decidido abordarla daño.
para acabar de hundirla.
En el turno enemigo, Aquilón es atacado por el
Aquilón que tiene la iniciativa más alta realiza Capitán enemigo y recibe 15 puntos de daño.
un ataque desesperado (consigue un 17+5=23)
derribando lo que quedaba del mástil enemigo y Otra vez en el turno de los héroes Aquilón vuelve
eliminando a 7 enemigos y a 2 aliados, que estaban a atacar al Capitán pero esta vez no consigue
cerca de la zona de impacto. Estas bajas se cuentan impactarle. Helena por su parte (obtiene un 3) y
para el resultado dle próximo combate. consigue lanzar al agua a 3 enemigos de un ataque.
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El director de juego indica que el barco tardara en Tabla de cambio del viento
hundirse 4 turnos a partir de este, así que los héroes 1D10 Efecto
van a tener que darse prisa en acabar sus acciones y 1 Disminuye la intensidad
abandonar el barco.
2~8 Sin efecto
Los héroes consiguen acabar con el capitán y volver 9 Cambia la dirección del viento
a su barco antes de que se hunda la nave fenicia, la 10 Aumenta la intensidad
poca tripulación que queda se rinde y son apresados.
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Capítulo 1:
Reglas Navales
Características generales
Atributos
Origen: Región o Polis donde se inició su
construcción por primera vez. Cuerpo: Indica en unidades de medida, la
fuerza del barco en una colisión. Sirve para
Eslora: Largo. Distancia en metros desde la calcular el daño que causa en una embestida.
Proa (delante) hasta la Popa (detrás).
Velocidad: Indica en unidades de medida la
Manga: Anchura del barco, sin contar los velocidad del navío.
remos.
Manejo: Indica en unidades de medida, la
Navegabilidad: Condiciones en las que agilidad e iniciativa del barco.
se maneja el barco en alta mar, si es ágil y
rápido o lento y pesado. Puntos de Casco: Capacidad de daño
que es capaz de resistir el casco antes de
Tripulación mínima: Cantidad mínima de hundirse.
tripulantes para llevar el barco a su velocidad
máxima. Puntos de Velamen: Capacidad de daño
que pueden resistir las velas antes de quedar
Tripulación máxima: Cantidad máxima inservibles.
de tripulación que puede llevar el barco sin
sufrir penalizadores.
Reglas Especiales
Remos: Cantidad de remos que puede llevar
el barco. Algunos barcos tienen reglas u opciones
especiales, las encontrarás al final de las
Velamen: Cantidad y tipo de velas que lleva características de cada barco.
la embarcación.
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Vademécum
Ágil: Los navíos ágiles consideran el Recuerda que las catapultas causan 1D6+1
movimiento de tipo B, como tipo A. impactos.
Casco reforzado: Los navíos con casco Espolón: Los barcos con espolón, tirarán
reforzado absorben mejor los impactos en 1D10 (en vez de 1D6) por cada punto de
el casco y dividen entre 2, redondeando al cuerpo del barco en la tirada de daño cuando
alza, cualquier daño que reciban en el casco. efectúen una embestida.
Catapulta: Los barcos con catapulta podrán Remeros (N): Los barcos con remeros,
dispararla en su fase de disparo. La catapulta añaden el número indicado a la velocidad
puede disparar 2 tipos de proyectiles, normal del barco, mientras estén remando.
o incendiario.
Daño causado por catapultas
Tipo de proyectil Alcance Daño por impacto Especial
Rocas 8 3D20
Hierro 6 4D20
Incendiario 6 3D20 Causa el doble de daño al casco y
velamen.
Múltiple 8 2D20 Causa el doble de bajas en la
tripulación.
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Capítulo 1:
Reglas Navales
Se trata de una pequeña embarcación para la Esta pequeña embarcación mercante es capaz de
pesca, que puede ser manejada tan solo por una transportar una buena cantidad de mercancías,
persona. Su principal utilidad es la pesca diaria o gracias a que utiliza solamente velas y no requiere de
para desplazarse por ríos o lagos sin ningún tipo de remos, la tripulación necesaria es mínima, llegando
problema. incluso a ser manejada por un solo hombre, aunque
para su perfecta navegación se requiere una pequeña
Origen: Desconocido. tripulación.
Eslora: De 3 a 7 metros.
Manga: 1,5 metros. Origen: Desconocido.
Navegabilidad: Muy alta, es tan pequeño Eslora: De 12 a 20 metros.
que puede utilizarse en ríos u otras Manga: 5 metros.
superficies acuáticas. Navegabilidad: Alta, puede navegar por la
Tripulación mínima: 1 persona. mayoría de ríos.
Tripulación máxima: 8 personas. Tripulación mínima: 3 personas.
Remeros: 2 personas. Tripulación máxima: 12 personas más
Velas: Una vela pequeña triangular o carga.
cuadrada. Remeros: No.
Calado: medio metro. Velas: Una vela grande cuadrada.
Autonomía: 3 días. Calado: 2 metros.
Autonomía: 3 meses.
Cuerpo: o
Velocidad: oo Cuerpo: oo
Manejo: oooooo Velocidad: oooo
Manejo: ooooo
Puntos de Casco: 75.
Puntos de Velas: 25. Puntos de Casco: 125.
Puntos de Velas: 75.
Habilidades especiales:
- Ágil
- Remeros (1)
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Vademécum
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Capítulo 1:
Reglas Navales
Un navío extremadamente ágil, muy ligero y veloz. La evolución de la galera incluía un segundo mástil
No está diseñada como nave de combate, debido a con otra vela triangular, además la embarcación
su frágil casco, pero era muy útil para transportar era un poco más larga y ancha, su propósito era el
mercancías o mensajes rápidamente. mismo, con un tamaño mayor.
Es utilizado principalmente en expediciones de
poca gente o viajes de mercancías valiosas en las que Origen: Cretense.
prima la velocidad. Eslora: De 25 a 35 metros.
Manga: 6 metros.
Origen: Cretense. Navegabilidad: Alta, aunque suele tener
Eslora: 25 metros. problemas de viraje en los ríos, dada su
Manga: 5 metros. longitud.
Navegabilidad: Alta, aunque suele tener Tripulación mínima: 7 personas.
problemas de viraje en los ríos, dada su Tripulación máxima: 60 personas.
longitud. Remeros: 50 personas, 25 a cada lado.
Tripulación mínima: 5 personas. Velas: 2 velas grande triangulares.
Tripulación máxima: 40 personas. Calado: 3 metros.
Remeros: 30 personas, 15 a cada lado. Autonomía: 3 semanas.
Velas: 1 vela grande triangular.
Calado: 2 metros. Cuerpo: ooo
Autonomía: 2 semanas. Velocidad: oooooo
Manejo: ooooooo
Cuerpo: ooo
Velocidad: oooooo Puntos de Casco: 250.
Manejo: oooooo Puntos de Velas: 150.
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Vademécum
Pentecóntera Birreme
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Capítulo 1:
Reglas Navales
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Vademécum
Cuadrirreme Quinquerreme
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Capítulo 1:
Reglas Navales
Hexreme Dromón
La mayor nave del mediterráneo, y una de más Esta enorme nave se empleaba como buque
capacidad de transporte, armada y reforzada para colonizador y/o como buque insignia de las flotas
grandes batallas navales o para llevar cientos de de guerras más poderosas. Es más lento que otros
guerreros de isla a isla a una velocidad respetable, barcos de su mismo tamaño, pero gracias a su
gracias a sus 300 remeros, repartidos en tres alturas. casco reforzado y a su tripulación armada es capaz
Su maniobrabilidad era prácticamente nula, ya que combatir a varios barcos a la vez.
su propósito era el de transporte de tropas, por eso se Con tan solo una fila de remos, situaban a
reforzaba el casco, ya que una brecha lateral podría tres remeros a cada uno de sus enormes remos
costarle la vida a gran parte de sus remeros. aumentando así su potencia, mientras que en la
cubierta superior se colocaban los guerreros.
Origen: Cartaginés.
Eslora: 48 metros. Origen: Liburnio.
Manga: 7 metros. Eslora: 50 metros.
Navegabilidad: Muy Baja. Manga: 8 metros.
Tripulación mínima: 16 personas. Navegabilidad: Muy Baja.
Tripulación máxima: 420 personas. Tripulación mínima: 16 personas.
Remeros: 300 personas, 150 a cada lado. Tripulación máxima: 500 personas.
Velas: 2 velas grandes cuadradas y una Remeros: 150 personas, 75 a cada lado.
cuadrada auxiliar. Velas: 1 vela grande triangular y 1 vela
Calado: 6 metros. grande cuadrada.
Autonomía: 3 días. Calado: 5 metros.
Autonomía: 3 días.
Cuerpo: oooooooo
Velocidad: o Cuerpo: oooooooo
Manejo: o Velocidad: o
Manejo: o
Puntos de Casco: 750.
Puntos de Velas: 250. Puntos de Casco: 800.
Puntos de Velas: 100.
Habilidades especiales:
Casco Reforzado Catapulta (opc.) Habilidades especiales:
Espolón Remeros (4) Casco Reforzado Catapulta (opc.)
Espolón Remeros (3)
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Vademécum
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Capítulo 2:
Monstruos Marinos
CAPÍTULO 2
MONSTRUOS
MARINOS
Introducción Preparacion de la batalla
Aunque lo normal son las batallas navales La preparación de la batalla será igual a la
entre barcos, en Grecia: el juego de rol propuesta en las reglas navales, recuerda que
existen multitud de seres aterradores, los Monstruos marinos ignoran cualquier
capaces de derribar una embarcación con bonificador/penalizador por la dirección o
uno o varios golpes. intensidad del viento.
35
Vademécum
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Capítulo 2:
Monstruos Marinos
La trirreme jonia se ha visto sorprendida por una El disparo se calculará de una forma muy
sierpe marina que se acerca velozmente por su proa similar al de un disparo de catapulta, con
con intención de embestirle. una dificultad base de 7 y aplicando los
modificadores por destreza, distancia total e
El capitán del barco ordena una maniobra evasiva intensidad del viento.
de emergencia y se dispone a realizar la tirada
para esquivar, para ello lanza 1D10 y suma el DIFICULTAD BASE 7 (superar o igualar)
Manejo de la embarcación, en este caso 4. Obtiene + DISTANCIA
un resultado de 6 + 4 = 10, comparados con la + INTENSIDAD
dificultad base de 7 más la agilidad de la sierpe que Tirada:
es de 5 hace un total de 12, y no le sirve para evadir 1D10 + DESTREZA
esta incómoda situación.
El daño del aliento se calculará también de
La sierpe marina impacta con violencia contra la manera similar al de una catapulta, realizando
proa de la trirreme causando 6D10*10 de daño. una tirada de 1D6+1 para calcular el número
Lanza los dados obteniendo un 38 (9, 8, 7, 5, 5, de impactos. Recuerda que muchos alientos
4) que multiplicados por 10, acaban causando un tienen propiedades flamígeras. Así que
total de 380 puntos de daño al casco. deberás tener en cuenta el daño de Fuego.
Debido a los daños sufridos por la embarcación, Un Monstruo marino que realice un disparo
sin contar el multiplicador x10 (38 en total), la de aliento no podrá atacar en ese turno.
embarcación sufre 1D10+1D6 bajas, que al
lanzar los dados se convierten en 8+5=13 muertos.
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Vademécum
Disparar a un Monstruo marino Para utilizar esta tabla tira 1D10 aplicando
los modificadores habituales por Destreza,
Los Monstruos marinos son resistentes a distancia e intensidad del viento (en este
los ataques de proyectiles, ya que mientras caso restan). Consulta el resultado en la
avanzan hacia sus enemigos, lo hacen con tabla siguiente dependiendo del número
casi todo su cuerpo sumergido en el agua. de flechas disparadas. El valor de esta
Los héroes podrán disparar a un monstruo tirada siempre estará comprendido entre
marino que se encuentre a su alcance de la 1 y 15, aunque los modificadores indiquen
manera habitual. lo contrario. El valor conseguido será el
daño que reciba el monstruo marino, al que
Cuando la tripulación dispare flechas a un deberemos aplicar modificadores como la
Monstruo Marino se calculará el daño de habilidad Coraza, si la tuviese.
una manera directa, con una única tirada
para calcular los impactos y el daño, la Para calcular el disparo de una catapulta
tirada tiene los mismos modificadores que a un Monstruo marino, se realizará de la
se utilizan para disparar a otra embarcación. misma manera que si disparásemos a otra
embarcación, pero solo causaremos un
único impacto en él.
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Capítulo 2:
Monstruos Marinos
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Vademécum
Tirada 1D10
+ DESTREZA
+ TRIPULACION (+1 por cada decena)
- DI (Dificultad de Impacto del enemigo)
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Capítulo 2:
Monstruos Marinos
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Vademécum
Tipo: Enemigo
Escila Tamaño: 8 metros de alto
Peso: 700 Kg
Escila no siempre había sido un monstruo
sino que fue una hermosa doncella, plena Fuerza: oooooo Presencia: ooooo
de dulzura. Resistencia: oooooo Fuerza de V.: oooo
Destreza: ooooo Carisma: oo
Un día que jugaba alegremente en la playa, Agilidad: ooooo Reflejos: ooooo
el dios marino Glauco la observó sentada en Inteligencia: ooooo Percepción: ooooo
una umbría caleta, lavándose los bellos pies
en las cristalinas aguas. Después de haber Daño: 1D10+7 (arma)
admirado su belleza desde lejos, nadó hasta Vitalidad: 420 DI: 12
ella y le habló cortésmente para intentar
conquistarla. Pero a Escila le causaba temor Habilidades:
la gran cola de pez del dios, que no tenía - Acuatico
piernas, y sentía aversión por su cabello lleno - Ataque múltiple (2)
de cizañas. Glauco, que no estaba dispuesto - Veneno
a tolerar tal desdén, acudió a la maga Circe - Resistencia elemental (Frío)
para lograr el amor de Escila por artimañas
de brujería. Sin embargo, la maga no estaba
dispuesta a ayudar a Glauco, pues estaba
enamorada de él. Circe pensó que si quería a Hidra marina
Glauco para ella, debía eliminarla.
Las hidras marinas son reptiles que debido
Así que esta maga creó un veneno muy a sus grandes dimensiones prefieren vivir en
poderoso y lo vertió en el lago donde la el mar, donde se mueven con mayor soltura
inocente doncella se bañaba. Al tocar el en vez de en cuevas o pantanos como sus
agua, Escila se transformó en un horrible hermanas terrestres. Han desarrollado una
monstruo y Glauco asustado perdió todo el cola similar en forma a la de los cocodrilos
interés por ella. que les permite impulsarse con fuerza bajo
del agua, por suerte para los pescadores solo
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Capítulo 2:
Monstruos Marinos
43
Vademécum
Habilidades:
- Acuático
Sierpe marina - Coraza (-3)
- Regeneración (1D10)
Las sierpes son, a grandes rasgos, serpientes
de gran tamaño que han evolucionado
substituyendo sus colmillos venenosos por
grandes dientes que les permiten cazar a
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Capítulo 2:
Monstruos Marinos
45
Vademécum
CAPÍTULO 3
REGLAS
AVANZADAS
Introducción Puntos Divinos
Las Reglas avanzadas son unas reglas El sistema de puntos divinos se encargará
opcionales para controlar el poder de los de limitar el uso de Bendiciones por parte
héroes, limitándolos si fuese necesario con de los héroes en las sesiones.
los puntos divinos o potenciándolos con el
nuevo sistema de Pifias y Críticos. Es frecuente en las partidas de Grecia que
los jugadores abusen de las bendiciones,
Los puntos de destino añaden factor utilizándolas hasta para las tareas más
dramático a las aventuras, dando la mundanas, como por ejemplo encender una
posibilidad a los jugadores de repetir hoguera con un rayo de Zeus. Para evitar
tiradas o afectar directamente en los este aspecto del juego tan poco heroico que
acontecimientos de la aventura, como si sus no les suele gustar a los directores de juego
dioses modificasen los hilos del destino. y seguramente tampoco sean del agrado
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Capítulo 3:
Reglas avanzadas
47
Vademécum
Diariamente los héroes recuperarán tantos Un héroe tendrá inicialmente unos Puntos
puntos divinos como su atributo de Carisma de Destino asignados dependiendo de su
+ 1D10, del mismo modo si pierden una rango de héroe, es recomendable que el
hora del día rezándole a su dios o si visitan número de puntos de destino máximo que
algún monumento dedicado a su deidad, pueda tener un héroe a lo largo de una
como por ejemplo un Panteón, un lugar partida sea igual al doble del valor inicial de
sagrado o una de sus grandes estatuas, estos puntos.
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Capítulo 3:
Reglas avanzadas
49
Vademécum
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Capítulo 3:
Reglas avanzadas
51
Vademécum
CAPÍTULO 4
QUIMERAS
Introducción ¿Qué es una Quimera?
Quimeras está diseñado como una ayuda a Las Quimeras son monstruos mitológicos
aquel director de juego que desee introducir formados por varias criaturas, a menudo
en sus partidas criaturas quiméricas de una con la característica más destacable de cada
manera fácil y rápida. criatura. Como por ejemplo los Grifos, que
son formados por cabeza, garras y alas de
Si deseas añadir algunas reglas o saltarte águila y cuerpo de león...
otras, estás en tu libre derecho como
director. Pero ten mucho cuidado, algunas Un gran número de quimeras pueden tener
de las criaturas que pueden salir de aquí, rasgos humanos, normalmente la parte
son capaces de acabar con un grupo entero superior y la inferior de otro animal, por
de héroes a poco que se lo propongan, no ejemplo las Sirenas o Arpías. El origen de
digas que no te lo advertí. cada criatura quimérica es diferente, aunque
52
Capítulo 4:
Quimeras
suele atribuirse a nacimientos por relaciones como un cruce directo entre especies, como
entre especies, como el caso del minotauro. el Basilisco que se dice que es un huevo de
serpiente empollado por una gallina.
En Grecia se pueden encontrar muchos
tipos distintos de Quimeras, la más En este suplemento se ha querido dejar total
conocida quizás sea la Quimera formada libertad de creación de estas criaturas, se
por la mezcla de León, Cabra y Dragón; con puede hacer aleatoriamente si así se desea,
3 cabezas, una de león, otra de serpiente y la para dejar en manos del director de juego o
última de cabra, además de tener el cuerpo de los jugadores el origen divino o no de los
de cabra, alas de dragón, tren trasero de león seres que pueden aparecer aquí.
y una cola con cabeza de dragón que escupía
fuego. Esta Quimera fue derrotada por el
héroe Belerofonte con la ayuda del caballo Creando Quimeras
Pegaso, al que también se le considera una
criatura quimérica. El proceso de creación de Quimeras se
puede abordar de varias maneras, eligiendo a
Otras criaturas quiméricas son las Sirenas, dedo las características que tendrá la criatura
seres humanos con cola de pez en vez o dejando que el azar decida por ti. Con el
de piernas; Hipocampos, similares a las azar siempre hay que tener algo de cuidado,
sirenas pero con cabeza y patas delanteras porque muchas veces es caprichoso y puede
de caballo; Centauros, torso humano con dar como resultado criaturas muy poderosas.
piernas equinas; Basiliscos, que son un
cruce entre ave y serpiente; Pegaso, los A continuación se indica un orden para la
caballos alados y así hasta un largo número realización de las tiradas o elecciones, este
de criaturas. orden es importante porque nos permitirá
influir en las tiradas posteriores y controlar
Muchas de estas criaturas deben su origen a así el poder que va tomando la criatura a la
los dioses, de sobra es conocida la facilidad que vamos dando forma.
con la que algunos de estos dioses más
libertinos acababan dejando embarazadas Por eso las primeras tiradas o elecciones
a mujeres en extrañas circunstancias, como siempre serán las de tamaño y número de
por ejemplo haciéndose pasar por algún cabezas de la Quimera, esto nos permitirá
animal o influyendo en las personas para controlar un poco su poder y las últimas
que mantuviesen relaciones sexuales con tiradas que nos indican las habilidades le dan
ellos, como es el caso del Minotauro. Sin el toque personalizado a nuestra criatura
embargo, algunos de estos seres no tienen quimérica.
un origen definido y se podría considerar
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Vademécum
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Capítulo 4:
Quimeras
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Vademécum
Para calcular el tamaño aleatoriamente Para calcular la vitalidad se lanzarán los dados
realizaremos una tirada de 1D10, pero si que indique de manera similar al proceso de
en la tabla anterior nuestra quimera ha creación de personajes, si lo deseas añade
obtenido el tipo “Gran tamaño” sumaremos algún bonificador si la Resistencia supera
3 al resultado de esta tirada por cada vez que los 5 puntos.
hayamos obtenido este tipo.
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Capítulo 4:
Quimeras
57
Vademécum
Las criaturas independientes del hábitat, habilidades tan peligrosas como veneno o
podrá, moverse sin restricciones por tierra. un grueso caparazón.
Las criaturas arácnidas son aquellas que Realiza una tirada en la tabla por cada
tienen partes de arañas o escorpiones y “arácnido” que te haya salido en los tipos
pueden tener varias extremidades e incluso de criatura.
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Capítulo 4:
Quimeras
Las criaturas con propiedades elementales, Para utilizar esta tabla tira 1D6 y se indicará
tienen ataques relacionados con su el elemento característico de la quimera y el
elemento, además suelen vivir en hábitats hábitat natural donde podrá ser encontrada.
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Vademécum
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Capítulo 4:
Quimeras
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Vademécum
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Capítulo 4:
Quimeras
cercenados. Sangre de nuestros amigos impregnando eche la vista atrás por última vez. El horror que
el ambiente. Tras el primer ataque, algunos de los observe me hizo entender que huir era lo más sensato
soldados se retorcían de dolor en el suelo, pues las que hicimos aquella mañana, pues la criatura,
heridas causadas por los mordiscos desprendían un mirando fijamente a uno de nuestros compañeros
hediondo olor a putrefacción. que se retorcía en el suelo, lo volvió de un tono gris
como la roca quedando inerte.
Megakreon necesitó detener el relato y calmarse. Toda la taberna seguía en silencia, algunos
Señaló el vaso vacío y tan pronto como se lo intercambiaban miradas, pero todos mantenían la
rellenaron bebió y continuó con la historia. boca cerrada, hasta que Aegisthes se atrevió a decir.
― La moral de los presentes en aquel ataque se ― ¿Y qué dios envía esa clase de castigo a una
vino abajo al entender que no saldríamos de allí con ciudad como la nuestra?
vida. ― Las muecas de incredulidad de todos los
que estaban prestando atención a su relato le instó Era algo que muchos habían pensado, pero
a tener que explicar lo último que tan alegremente únicamente el dueño de la taberna se atrevió a decir
había anunciado- Sostratos consiguió herir a la en voz alta. El viejo Megakreon carraspeó y contesto
bestia. O al menos así lo creíamos. Pero… a medias la pregunta del tabernero.
― Pues el dios o diosa que lanzó tal maldición no
Megakreon miró a los ojos de todos los allí presente sabría decirlo con certeza. Ahora bien, cuando una
para asegurar que lo que revelaría a continuación divinidad envía un castigo así, una criatura semi-
era tan verdad como que ellos estaban allí. divina capaz de arrasar ciudades enteras es porque
― Después de ver como la espada de Sostratos se un crimen de sangre entre padres e hijos se ha dado.
había hundido, para después salir, en un costado
de aquella bestia, causándole una herida que Con la reflexión del viejo médico pasaron lo que
hubiese matado al mismísimo Leónidas, la vil quedaba de tarde. Y cuál fue el crimen de sangre
criatura, sin magia alguna aparente, cerró la herida cometido es algo que nunca se supo.
tan rápidamente como esta había sido abierta. ―
Algunos de allí presentes se llevaron las manos a
la cabeza.
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Vademécum
CAPÍTULO 5
LA ERA DE LOS
GIGANTES
Introducción La Titanomaquia
La era de los gigantes narra una parte de la En los inicios del mundo, este era gobernado
historia de Grecia, concretamente la guerra por Urano que representaba el cielo y por
que se produjo entre los gigantes y los dioses su madre y esposa Gea, la tierra, quien
olímpicos. había conseguido engendrar por si misma
al propio Urano y de la unión entre ellos
Se trata de un bestiario de aquellos gigantes surgió la primera generación de titanes,
que participaron en la gigantomaquia, cada así como muchas otras criaturas como los
uno de estos enormes enemigos fue creado hecatónquiros y los cíclopes.
para derrotar a un dios en concreto, por eso
son enemigos muy peligrosos que ningún Estos titanes al nacer eran desterrados al
héroe debería subestimar. Tártaro, un abismo de sufrimiento situado
en lo más profundo del Inframundo.
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Capítulo 5:
Gigantomaquia
Cronos, que era el titán más joven de todos Los Titanes fueron encabezados por
consiguió salir del tártaro con la ayuda de su Cronos, e incluían a Ceo, Crío, Hiperión,
madre Gea y derrotar a su padre. La victoria Jápeto, Atlas y Menecio, mientras Zeus
fue para Cronos y pasó a ocupar el lugar de encabezó el bando opuesto, junto a sus 5
su padre en el cielo, antes de ser derrotado hermanos Hestia, Hera, Deméter, Hades
Urano le dijo a Cronos que los hijos de y Poseidón, además de los Hecatónquiros
este le derrocarían de la misma manera que y los Cíclopes, pues ambos grupos habían
Cronos hizo con él. sido encarcelados por Cronos y tras ser
liberados por Zeus decidieron ayudarle. Los
Tras derrotar a Urano, su padre, Cronos Hecatónquiros Briareo, Coto y Giges les
volvió a encarcelar a los Hecatónquiros, ayudaron lanzando piedras enormes a los
Gigantes y Cíclopes en el Tártaro, y dejó Titanes de cien en cien, mientras los Cíclopes
al monstruo Campe de carcelera. Él y Rea Brontes, Estéropes y Arges fabricaron los
subieron al trono como reyes de los dioses rayos de Zeus, que a partir de entonces se
y engendraron a muchos más, entre ellos convirtieron en atributos fundamentales.
Zeus, Poseidón, Hades, Hera, Hestia y
Deméter. Tras una década de guerra los olímpicos, con
Zeus a la cabeza, se alzaron con la victoria y
Cronos, asustado por las palabras de su se dividieron el botín entre ellos, quedándose
padre, devoraba a todos sus hijos al nacer, el propio Zeus el dominio del cielo, el mar
pero su esposa Rea decidió salvar a dos de fue para Poseidón y el Inframundo para
sus hijos, Zeus y Poseidón, entregándole a Hades. Entonces procedieron a encerrar
Cronos unas piedras envueltas en pañales a los derrotados titanes en el abismo del
para que se los tragara. Tártaro y dejaron como guardianes a los
poderosos Hecatónquiros.
Esta época se denominó la edad dorada,
pues la gente de entonces no necesitaba Sin embargo, algunos de estos titanes
leyes ni reglas: todos hacían lo correcto, por como Tea, Rea, Temis, Mnemósine, Febe y
lo que no eran necesarias. Tetis no participaron en la guerra y fueron
perdonados por Zeus. Epimeteo, Menecio y
Cuando Zeus se hizo mayor, consiguió Prometeo cambiaron de bando y ayudaron
recuperar a sus hermanos gracias al brebaje a Zeus en la guerra, por lo que no fueron
que Metis, diosa de la sabiduría, le dio a castigados. Para el titán Atlas el castigo fue
Cronos, haciéndole vomitar a los cinco diferente, el de sujetar el cielo, que casi se
hijos que había devorado, los cuales salieron había derrumbado sobre la tierra tras la
intactos, y con Zeus como líder, organizaron guerra debido a la enorme lucha que había
la guerra conocida como la Titanomaquia. ocurrido bajo él, por lo que Zeus dispuso
65
Vademécum
que Atlas lo sujetase por toda la eternidad. no conseguía impactar el veloz dios; Mimas,
poseedor de una gran maza en llamas intentó
La guerra de los gigantes acabar con Hefesto y Dioniso fue atacado
por un par de gigantes gemelos llamados
La gigantomaquia o guerra de los gigantes Oto y Efialtes.
sucedió muchos años más tarde que la
titanomaquia, con el panteón olímpico ya En una primera batalla los gigantes
formado y en la época de héroes como llegaron hasta el monte olimpo apilando las
Heracles. Gea, abuela de Zeus y madre de montañas Athos, Osa, Pelión, Ródope unas
Cronos, estaba aún resentida por la derrota sobre otras hasta llegar a la morada de los
de su hijo a manos de los dioses olímpicos dioses. En esta primera batalla los dioses
trazó un plan para derrotar a los dioses que olímpicos fueron casi derrotados ya que al
gobernaban desde el monte Olimpo. verse incapaces de causarles la menor herida
a estos titanes decidieron huir para trazar un
Por este motivo y conociendo a cada uno plan mejor.
de los dioses, engendró a los Gigantes como
contraparte de cada uno de estos dioses. Para conocer la manera de vencer a estas
Así cada uno de estos Gigantes poseía una enormes criaturas recurrieron a un oráculo,
cualidad que lo hacía inmune a los ataques el cual les dijo que los Gigantes no podrían
de cada dios. morir a manos de los dioses a no ser que un
mortal luchara al lado de ellos, por lo que
Zeus fue atacado por Porfirión que era Zeus hizo llamar, por medio de Atenea, a
inmune a sus rayos; Poseidón se las tuvo que Heracles.
ver con Políbotes que era una criatura marina
capaz envenenar todas las aguas que tocaba; La batalla final se libró en Flegra, tierra
Alcioneo, el encargado de acabar con Hades volcánica donde habitaban los gigantes y
era inmortal, por lo que no le afectaban los se decantó hacia el bando olímpico porque
ataques del dios de la muerte; Encélado, Heracles remataba a todos los gigantes
era uno de los antiguos hecatónquiros con unas flechas empapadas de veneno de
descendientes de Urano y tenía 100 brazos, la Hidra de Lerna, para que no pudiesen
fue el encargado de atacar a la diosa Atenea; revivir.
Ares se las tuvo que ver con Damasén, un
gigante que conseguía curarse de sus heridas
más rápido de lo que el dios de la guerra era
capaz de causarle; Orión el cazador se las
vio con Artemisa; Hermes fue atacado por
Hipólito, un gigante hábil y silencioso al que
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Capítulo 5:
Gigantomaquia
Porfirión Políbotes
Porfirión es un gigante con forma humana Políbotes mide treinta metros de altura
de cintura para arriba y tiene piernas dragón y sus piernas reptiles son parecidas a las
con escamas parduscas. Como se creó para de un dragón de Komodo, lo que facilita
oponerse a Zeus es inmune a los rayos y se su movimiento por los mares. Su rostro
le considera el líder de los gigantes. humano no disimula el aspecto intimidante,
ya que sus pelos se componen de víboras.
Intentó violar a Hera, con lo que Zeus le
atacó con toda su ira mientras Heracles le Debido a que está diseñado para matar a
disparaba una flecha letal empapada en Poseidón, tiene el poder de convertir el agua
sangre de la hidra de Lerna. en el veneno con el toque.
Tipo: Enemigo
Tipo: Enemigo Tamaño: 30 metros de altura
Tamaño: 62 metros de altura Peso: 7.600 Toneladas
Peso: 23.000 Toneladas
Fuerza: ooooooo Presencia: ooooooo
Fuerza: oooooooo Presencia: oooooooo Resistencia: ooooooo Fuerza de V.: ooo
Resistencia: ooooooo Fuerza de V.: ooooo Destreza: ooooo Carisma: oo
Destreza: ooooo Carisma: ooo Agilidad: ooooo Reflejos: oooo
Agilidad: ooo Reflejos: ooo Inteligencia: oo Percepción: oooo
Inteligencia: ooo Percepción: oooo
Daño: 2D10+5 (ataque)
Daño: 2D20 (pisotón), 2D10+10 (ataque) Vitalidad: 420 DI: 8
Vitalidad: 600 DI: 7
Habilidades:
Habilidades: - Aliento Venenoso (3D10)
- Coraza (-8) - Coraza (-6)
- Barrido - Veneno
- Inmunidad al Rayo
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Vademécum
Alcioneo Encélado
El más grande y más antiguo de los gigantes Uno de los enemigos más pequeños es
es Alcioneo y fue creado para oponerse a Encélado, pero tambien es el más inteligente
Hades. Es un gigante con un cuerpo de de todos ellos, por eso fue el elegido para
color dorado y sus piernas reptiles son de contrarrestar a la divinal Atenea. Él era uno
color rojizo. de los Hecatónquiros que había liberado
Zeus durante la titanomaquia, y su cuerpo
Alcioneo es inmortal mientras permanezca está formado por cien brazos capaz de
en Flegra, su lugar de nacimiento. Por eso defenderse y atacar a la diosa guerrera.
para derrotarle Heracles tuvo que arrastrarle
hasta otra región para poder acabar con él. Su piel es de bronce y los ojos de mármol
blanco. Fue derrotado por Atenea con la
Tipo: Enemigo ayuda de su padre Zeus.
Tamaño: 72 metros de altura
Peso: 28.000 Toneladas Tipo: Enemigo
Tamaño: 26 metros de altura
Fuerza: oooooooo Presencia: ooooooo Peso: 5.000 Toneladas
Resistencia: ooooooo Fuerza de V.: oooo
Destreza: oooo Carisma: oo Fuerza: ooooooo Presencia: oooooo
Agilidad: ooo Reflejos: ooo Resistencia: oooooo Fuerza de V.: oo
Inteligencia: oo Percepción: oooo Destreza: oooooo Carisma: oo
Agilidad: oooo Reflejos: oooo
Daño: 2D10+8 (ataque) Inteligencia: oo Percepción: oooo
Vitalidad: 500 DI: 7
Daño: 2D10 (ataque)
Habilidades: Vitalidad: 420 DI: 8
- Coraza (-7)
- Barrido Habilidades:
- Inmunidad mientras se encuentre en - Ataque múltiple (1D10)
Flegra. - Barrido
- Coraza (-3)
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Capítulo 5:
Gigantomaquia
69
Vademécum
Damasén Orion
Damasén era el gigante engendrado para Orion era otro de los gigantes que
acabar con Ares, en contrapartida al dios de participaron en esta guerra pero acabó
la guerra este gigante es pacífico y tiene una enamorándose de la diosa Artemisa, quien
cualidad innata para curarse y neutralizar era su objetivo y cambió de bando.
venenos. Pero cuando alguien consigue
enfadarle, despierta en su interior un Era uno de los más grandes, pues incluso
luchador muy hábil con las manos desnudas. las aguas del mar Egeo no llegaban a
sobrepasarle los hombros. También era
Lleva una túnica hecha con pieles de oveja cazador como Artemisa y en un acto de
y solapas de cuero. Su piel es de color rojo bravuconería le dijo a la diosa que sería
cereza mientras que su barba y pelo son capaz de cazar por ella a todos los animales
de rojo oscuro, al igual que muchos otros del planeta. Alarmada por ese comentario,
gigantes tiene la parte inferior de su cuerpo Gea decidió enviar un escorpión venenoso
en forma de dragón. para acabar con él.
Habilidades: Habilidades:
- Ataque múltiple (2) - Barrido
- Coraza (-5) - Coraza (-6)
- Regeneración (3D10)
70
Capítulo 5:
Gigantomaquia
Hipólito Mimas
El encargado de vencer a Hermes era Mimas era el único de los gigantes que
Hipólito, al igual que la mayoría de gigantes llevaba una armadura. De color negro como
tenía la parte inferior de reptil y era el carbón, que le proporcionaba inmunidad
extremadamente rápido, capaz incluso de a los ataques de fuego del dios Hefesto, el
alcanzar al propio dios mensajero. dios al que se tenía que enfrentar, también
tenía en su poder un martillo flamígero de
Hermes consiguió vencerle volviéndose gran tamaño para sacudir las montañas y
invisible con el Casco de Hades y asestándole provocar terremotos.
un golpe mortal con las flechas envenenadas
de Heracles. La parte inferior estaba formada por varias
serpientes de gran tamaño que se arrastraban
Tipo: Enemigo por el suelo, era uno de los gigantes más
Tamaño: 32 metros de altura lentos pero su gran resistencia lo convertía
Peso: 5.000 Toneladas en uno de los más peligrosos.
71
Vademécum
Oto Efialtes
Oto y Efialtes eran dos gigantes gemelos Efialtes era el hermano mayor y su cabello
hijos de Gea, quienes consiguieron apilar era de color púrpura, al igual que su hermano
montaña sobre montaña hasta alcanzar el y los otros gigantes también poseía piernas
Olimpo y así enfrentarse a los dioses. de reptil y era muy imponente debido a su
gran tamaño.
Fueron engendrados para ser la antítesis
de Dioniso y eran extremadamente Al enterarse de que su hermano iba a acostarse
violentos cuando se proponían algo, con la diosa Atenea, también pretendida por
juntos consiguieron derrotar y encerrar al él, decidió asestarle un golpe mortal cuando
mismísimo Ares. estaba desprevenido acabando con la vida
de su hermano. Dándose cuenta de lo que
Oto se diferenciaba de su hermano porque acababa de hacer bajó la guardia justo en
tenía el pelo de color verde y era más el momento en el que Apolo y Heracles le
inteligente que él, para derrotarlos Atenea atacaron por sorpresa clavándole las flechas
urdió un plan seduciéndolo para que los envenenadas en sus ojos.
celos de su hermano Efialtes les hiciese
combatir el uno con el otro. Tipo: Enemigo
Tamaño: 48 metros de altura
Tipo: Enemigo Peso: 25.000 Toneladas
Tamaño: 46 metros de altura
Peso: 23.500 Toneladas Fuerza: ooooooo Presencia: ooooooo
Resistencia: ooooooo Fuerza de V.: ooooo
Fuerza: ooooooo Presencia: oooooo Destreza: ooooo Carisma: ooo
Resistencia: ooooooo Fuerza de V.: ooooo Agilidad: oooo Reflejos: oooo
Destreza: ooooo Carisma: ooo Inteligencia: oooo Percepción: oooo
Agilidad: oooo Reflejos: oooo
Inteligencia: ooooo Percepción: ooooo Daño: 2D10+10 (ataque)
Vitalidad: 530 DI: 8
Daño: 2D10+10 (ataque)
Vitalidad: 500 DI: 9 Habilidades:
- Barrido
Habilidades: - Coraza (-5)
- Barrido
- Coraza (-5)
72
Capítulo 5:
Gigantomaquia
Clítio Tifón
Clítio tenía un pequeño cuerpo grisáceo y Tifón fue el último de los gigantes que
al igual que sus hermanos gigantes también engendró Gea y el más peligroso de todos
tenía la parte inferior de reptil. Vestía una ellos, consiguió arrancarle los tendones al
túnica hecha de sombras y portaba una mismísimo Zeus y sembrar el terror entre
espada de hierro Estigia. los demás dioses.
Fue creado en contraposición a la diosa Podía escupir fuego y poseía medio cuerpo
menor Hécate, diosa de los partos, y por de reptil, también unas enormes y poderosas
eso Clítio llevaba la muerte silenciosamente alas que le permitían alzar el vuelo y causar
sobre sus enemigos, mientras muchos de huracanes a su paso.
ellos dormían.
Fue derrotado por el Heracles y el propio
Fue vencido por Artemisa, la única diosa Zeus cuando recuperó sus tendones gracias
capaz de verle entre las sombras y dispararle a Hermes.
una flecha letal empapada en el veneno de la
hidra de Lerna. Tipo: Enemigo
Tamaño: 42 metros de altura
Tipo: Enemigo Peso: 20.000 Toneladas
Tamaño: 4 metros de altura
Peso: 1.000 Toneladas Fuerza: ooooooo Presencia: oooooo
Resistencia: oooooo Fuerza de V.: ooo
Fuerza: ooooo Presencia: ooooooo Destreza: ooooo Carisma: oo
Resistencia: ooooo Fuerza de V.: ooooo Agilidad: ooooo Reflejos: ooooo
Destreza: oooooo Carisma: oo Inteligencia: ooo Percepción: oooo
Agilidad: ooooooo Reflejos: ooooooo
Inteligencia: ooooo Percepción: oooooo Daño: 2D10+5 (ataque)
Vitalidad: 520 DI: 9
Daño: 2D10 (ataque)
Vitalidad: 270 DI: 13 Habilidades:
- Aliento de Fuego (4D10)
Habilidades: - Barrido
- Inmunidad (Ataques físicos) - Coraza (-6)
- Volar
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Vademécum
Además esta aplicación también tiene varias Para que esta funcionalidad esté activa
funcionalidades diseñadas para hacer las deberás tener instalado en tu dispositivo
aventuras más impredecibles y divertidas Android la aplicación Barcode Scanner.
gracias a su Oráculo que permite, mediante Que se integrará automáticamente con la
unas directrices básicas, generar una semilla aplicación de Grecia para proporcionarte
de aventura basada en tres factores como esta experiencia interactiva. Para descargar
que, quien y donde, que son interpretables esta aplicación la puedes buscar en Google
por el director de juego. Play.
http://greciajdr.blogspot.com
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Anexo:
Grecia APP
Objeto Divino
Cofre normal
Este cofre contiene un objeto divino.
Este cofre tendrá una probabilidad muy
pequeña de contener un objeto divino.
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Vademécum
Licencia
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