Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
BACHILLERATO GENERAL
CUATRIMESTRAL
CUADERNILLO PARA EL DESARROLLO Y DESEMPEÑO DE COMPETENCIAS
Pág.
Bienvenida 3
Presentación de la materia 4
Bloques 5
Resultados de aprendizaje 5
Bloque I 6 a 35
Bloque II 36 a 58
Bibliografía 160
Créditos 160
Si bien desde el punto de vista curricular, cada materia del plan de estudios
mantiene una relación vertical y horizontal con el resto, el enfoque por
competencias reitera la importancia de establecer este tipo de relaciones, al
promover el trabajo interdisciplinario, en similitud a la forma como se presentan los
hechos reales en la vida cotidiana. Actualmente el significado de saber, ha pasado
de memorizar y repetir información, a desarrollar competencias que permitan al
estudiante fortalecer sus habilidades para la formulación y resolución de
situaciones o problemas de la vida cotidiana, para lo cual el desarrollo de las
competencias relacionadas con la publicidad, la historia del internet y el
E-commerce, la programación de Macromedia Dreamweaver (DW) y Macromedia
Flash, la contabilidad, Outlook, el análisis de la información, el Excel avanzado,
elaboración de algoritmos, el manejo de programas (sistema operativo, procesador
de texto, presentaciones electrónicas, hojas de cálculo, sistemas de gestión de
bases de datos y aplicaciones educativas), además de las destrezas referentes a
la aplicación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC)
constituyen un excelente soporte para el desarrollo de competencias tanto
genéricas como disciplinares, razón por la cual la Informática es una herramienta
fundamental para la totalidad de materias que conforman el plan de estudios, es
decir, las Matemáticas, las Ciencias Experimentales y las Ciencias Sociales.
Bloque I
La publicidad ayuda a un pequeño negocio hasta una gran oficina
corporativa ya que te dará elementos para manejar las campañas
publicitarias de la oficina o negocio.
Bloque II
Internet se convierte en una poderosa herramienta para la venta y un activo
importante para cualquier empresa que requiera vender algo a alguien en el
siglo 21.
Bloque III
La tarea de realizar sitios webs complejos y bien estructurados. Ahora
puedes diseñar tus páginas con un interfaz completamente gráfico
Bloque IV
Flash reduce tus animaciones a la mínima expresión en cuanto al espacio e
incorpora potentes herramientas de animación y efectos de fácil uso
TÍTULO:
No. DE
LA PUBLICIDAD EN LA VIDA TEORIA Y
BLOQUE: I
DEFINICION DE PRACTICAS
PUBLICIDAD
¿Qué es la publicidad? ¿Cuáles son sus alcances más importantes? La definición común
de publicidad contiene seis elementos. La publicidad es una forma pagada de
comunicación, aunque algunas formas de publicidad como la de los servicios públicos,
usan espacios y tiempos que se donan. No solo se paga por el mensaje, sino que también
se identifica al anunciante. En algunos casos el enfoque del mensaje solo radica en que el
consumidor conozca al producto o a la compañía, si bien casi toda la publicidad trata de
persuadir o influir en el consumidor para que haga algo. El mensaje se transmite a través
de muy diferentes medios de comunicación los cuales llegan a una audiencia muy
numerosa de comprobadores potenciales. Como la publicidad es una forma de
comunicación masiva, también es impersonal. Una definición de publicidad tocaría,
entonces, los seis puntos anteriores.
En un mundo ideal, cada productor tendría la capacidad de hablar de uno en uno de los
consumidores sobre el producto o servicio que se le está ofreciendo en ventas. La venta
personal se acerca a esa idea pero resulta en extremo costosa. Las llamadas que hacen
los vendedores pueden costar hasta 150 dólares cada uno.
Los mercadólogos que tienen productos o servicios a la venta, evitan el enorme gasto que
implica el contacto personal, y en su lugar usan los medios masivos de comunicación para
difundir sus mensajes.
A CTIVIDAD # 1
El profesor realizara una discusión grupal sobre la definición de la publicidad, así como
la importancia que los alumnos creen que tiene en la vida productiva del país, de
productos que consumen y especialmente de cómo es la publicidad que a ellos les atrae
o llama la atención.
A CTIVIDAD # 2
TÍTULO:
No. DE BLOQUE: I LA PUBLICIDAD EN LA VIDA TEORIA Y
1.2 TIPOS DE PRACTICAS
PUBLICIDAD
La mayoría cree que los anuncios son todas las formas de comunicación proporcional
pagada, transmitidas uno o más medios de comunicación de masas como la televisión,
radio, computadora y otros medios escritos. Un anuncio suele ser comunicación de masa
pagadas, digo suele por que la publicidad de la guerrilla no pagada por la colocación de
anuncios, los anuncios de servicios públicos suele aparecer medios proporcionados
gratuitamente.
Hoy en día la definición de publicidad se ha ampliado para incluir una serie de otros
medios la publicidad comercial y los anuncios pagados y gratuitos.
Entre clientes se encuentran fabricantes y empresas de servicios, proveedores, el
Gobierno organizaciones sociales y creativas.
TIPOS DE PUBLICIDAD
A CTIVIDAD # 3
Menciona 3 ejemplos de cada uno de los diferentes tipos de publicidad vistos en esta
lectura, también menciona porque medio te enteraste de esa publicidad, para esta
actividad saca tu libreta de apuntes.
Ejemplo:
Publicidad institucional
50 aniversario de la UVM publicidad en tv, internet y en el campus
Nuevas carreras en campus Coyoacán publicidad en el campus
Nuevas maestrías en campus Coyoacán publicidad en el campus
Al finalizar los 8 diferentes tipos llama a tu profesor(a) para que te califique esta actividad
TÍTULO:
No. DE LA PUBLICIDAD EN LA VIDA
TEORIA Y
BLOQUE: I 1.3 ROLES Y FUNCIONES
PRACTICAS
QUE CUMPLE LA
PUBLICIDAD
La publicidad también puede explicarse en términos de los roles que cumple un negocio y
en la sociedad. Los roles con los que se identifica son cuatro:
De mercadotecnia
De comunicación
Económico
Social
Rol económico. Las dos principales escuelas concernientes a los efectos que produce la
publicidad en el mercado económico son la escuela del poder del marcado y la escuela de
la competencia en el mercado.
De acuerdo con la escuela del poder del mercado, la publicidad es una herramienta de
persuasión que utilizan los mercadólogos para distraer la atención del consumidor del
precio del producto. En contraste, la escuela de la competencia en el mercado considera
la publicidad como una fuente de información que incrementa la sensibilidad del
consumidor hacia el precio y estimula la competencia.
En realidad, se sabe muy poco acerca de la verdadera naturaleza de la publicidad en la
economía. Charles Sandage, profesor de publicidad, aporto una perspectiva diferente.
FUNCIONES DE LA PUBLICIDAD
No toda la publicidad persigue los mismos objetivos. Sin embargo, cada anuncio o
campaña trata de alcanzar una meta única para su anunciante. Existen dos funciones
básicas que la publicidad realiza junto con algunas otras.
La publicidad del producto apunta a informar o estimular al mercado sobre el o los
productos de un fabricante. Es obvio que la intención es vender un producto es particular,
para excluir a los productos de la competencia. Por el contrario, la publicidad institucional
está diseñada para crear una actitud positiva hacia el vendedor. La intención es promover
a la organización que lo auspicia más que las cosas que vende.
TAREA # 1
Busca publicidad de cualquier tipo y en cualquier medio masivo (tv, radio, internet,
periódico, etc.) Recorta y pega el anunció en tu cuaderno y describe a qué tipo de rol
pertenece y ¿por qué? y ¿cuál es la función de ese anuncio? .
Tu tarea deberá contener identificados y ejemplificados los 4 tipos de roles que se
mencionan en esta sección del bloque I.
TÍTULO:
No. DE
LA PUBLICIDAD EN LA VIDA TEORIA Y
BLOQUE: I
1.4 HISTORIA DE LA PRACTICAS
PUBLICIDAD
La urgencia por promocionarse para ser parte de la naturaleza humana, evidente desde la
antigüedad. De los 5000 años de historia registrada de publicidad hasta nuestra época de
la televisión vía satélite.
La parte que es más importante comienza cuando E.U.A emerge como gran nación
productora hace unos 100 años. La historia del principio de la publicidad, sin embargo, es
demasiado fascinante para pasarla por alto sin echarle un vistazo.
La publicidad exterior ha demostrado ser una de las formas más resistentes de publicidad.
Ha sobrevivido a la decadencia del imperio romano para convertirse en el arte decorativo
de las hosterías europeas durante los siglos XVII Y XVIII. Esa todavía era una época de
analfabetismo común, así que las hosterías competían unas con otras para crear letreros
atractivos que todos pudieran reconocer. De aquí surgen los encantadores nombres de
las hosterías antiguas, especialmente en Inglaterra, tales como las tres ardillas, El hombre
en la luna y El hoyo en la pared. En 1614, se aprobó una ley en Inglaterra, quizás de las
más antiguas en materia de publicidad, que prohibía que los letreros se extendieran más
de ocho pies hacia afuera de un edificio. Otra ley requería que los letreros fueran lo
suficientemente altos para dejar pasar a un hombre con armadura a caballo. En 1740, el
primer poster impreso para exteriores apareció en Londres.
Bachillerato General Cuatrimestral Página 12
Tecnologías de la Información II
Los dos elementos faltantes en la mayor parte de la publicidad durante los primeros años
del siglo XX fueron:
A primera vista esas pueden parecer preocupaciones sin relación. Sin embargo desde
una perspectiva filosófica están muy relacionadas. La publicidad era parte de un
movimiento democrático en acenso con sus bases en la época de la ilustración europea
del siglo XVIII, donde por primera vez, se introdujo una filosofía que sostenía que el
individuo era totalmente capaz de discernir la verdad de la falsedad y, en un mercado de
ideas totalmente abierto, las falsedades se identificarían y se rechazarían como parte de
un proceso natural. En tal contexto, habría poca necesidad de regular la información.
Además la investigación para encontrar motivaciones subyacentes de los consumidores
seria de escaso valor para influir en compradores totalmente racionales.
Sin embargo las afirmaciones extraordinarias de muchos publicistas del siglo XIX,
especialmente aquellos que promovían medicinas de patente, y el emergente énfasis en
las afirmaciones de publicidad dirigidas a las motivaciones psicológicas en vez de a las
características de los productos, pronto llevo a requerir protección al consumidor. Muchos
de los proponentes más fanáticos de la reglamentaciones la publicidad eran tan
extremistas en sus críticas a la publicidad como lo eran los mismos publicistas
fraudulentos. Estos críticos continuaron condenando la publicidad a lo largo de la mayor
parte del siglo XX. Al promover medios falsos de poder de las técnicas tales como la
publicidad subliminal y las investigaciones de motivación, una serie de comentaristas de la
publicidad exigieron que tanto la investigación de la publicidad como los mensajes que
resultasen de ella fueran muy limitados.
No cabe duda que el exceso de publicidad a principios de 1900 necesitaba ser dirigido por
una legislación fuerte. Era igual de obvio que la investigación de la publicidad
representaba bajo peligro a la hora de controlar la mente de consumidor promedio
subliminal mente o de cualquier otra forma. Si acaso la mayoría de las primeras
investigaciones eran casi risibles por su falta de sofisticación. Por ejemplo, “Varias
agencias presumían de… investigaciones acerca de las actitudes de los consumidores al
final de la década de 1920, pero sus métodos primitivos hacían que estas encuestas
tuvieran un valor cuestionable al momento de brindar retroalimentación precisa. Una
agencia reporto que podía obtener resultados rápidos y económicos… al hacer que los
miembros de su personal enviaran cuestionarios a sus amigos”.
A pesar de los métodos en cuanto primitivos del periodo, unos cuantos ejecutivos de la
publicidad como Claude Hopkins estaba llevando a cabo investigaciones acerca de las
respuestas al correo directo y los cupones en la década de 1920 para recopilar la
información acerca de los mensajes de publicidad eficaces. Pond´s estaba entre los pocos
anunciantes iluminados que estaban analizando la respuesta del público a la publicidad.
Sin embargo como no sería hasta la década de 1950 que la investigación de la publicidad
gano aceptación general.
TAREA # 2
Realizar el resumen de la primera parte del libro “LOS BIENES TERRENALES DEL
HOMBRE” autor LEO HUBERMAN, Editorial NUESTRO TIEMPO páginas 13 a 191.
El(a) profesor(a) formara 8 equipos de máximo 8 personas a cada alumno le tocara leer
un máximo de 5 hojas las cuales resumirá en su cuaderno a mano y después integraran
todos los resúmenes en uno solo para la calificación del equipo. La fecha de entrega la
determina el profesor (se sugiere a mas tardar para semana # 4 antes del primer examen)
No. DE TÍTULO:
TEORIA Y
BLOQUE: I LA PUBLICIDAD EN LA VIDA
PRACTICAS
2.1 ANATOMIA DEL ANUNCIO
Cabeza
La cabeza es un llamado de atención al lector algo así como la gancho para atrapar su
curiosidad; al ver el anuncio, la letra pesada desataca a primera vista y hace que las
palabras o las pocas palabras que la componen interesen al lector para luego observar el
resto del anuncio.
Dentro de la composición del anuncio, la cabeza ocupa generalmente la parte superior,
aunque en algunos casos se ubica dentro de un margen amplio. A la derecha o izquierda
de la superficie del anuncio. La cabeza puede, o no, hablar directamente del producto
puede contener una idea intrigante o sugerente que despierte la curiosidad del lector. La
cabeza tiene relación directa con la ilustración.
Texto
El texto contiene el mensaje “hablado”, y a todas las partes integran el mensaje una de
ellas tiene la tareas de decirlo con palabras. El texto, forma pues, dice con palabras lo
esencial del mensaje y se construye con: la cabeza, la argumentación y el pie.
Argumentación
La argumentación contiene toda la información que se quiere hacer llevar al lector acerca
del producto o de sus fabricantes. Generalmente va impresa y caracteres de puntaje
normal: 10,12 o 14 puntos, con tipos de familia y fácil lectura, pero con un estilo
congruente a las características del producto o servicio anunciado.
El mensaje integrado, en la argumentación, debe ser redactado con pocas palabras,
siguiendo las reglas del lenguaje escrito; breve, preciso, conciso. Con la argumentación
se aclara la virtual interrogante y ese justifica la ilustración.
Pie
El pie es la parte inferior del anuncio y contiene los datos de la empresa anunciante:
razón social, dirección, teléfonos, apartado postal y cable, correo electrónico o internet.
Generalmente se compone en caracteres menores que pueden pertenecer a diferente
familia tipográfica empleada en la argumentación. En caracteres menores que pueden
pertenecer a diferente familia tipográfica empleada en la argumentación.
Logotipo
El logotipo de la empresa forma parte del anuncio y forma parte del pie. En algunos
casos se usa como cabeza. Es el elemento gráfico, que llevado a la máxima simplificación
contiene el nombre o las siglas de la empresa y denota la índole de sus actividades o el
ramo industrial a que pertenece.
Ilustración
La ilustración es un importante componente del anuncio. En algunos casos es todo el
anuncio, en otros es un apoyo a la información o un elemento para llamar la atención.
A CTIVIDAD # 4
A CTIVIDAD # 5
Nota: si esta Microsoft Publisher disponible se puede realizar esta actividad con dicho
software.
TAREA # 3
anuncio vista en sección, el tamaño máximo del trabajo entregado será oficio, sin
embargo el profesor puede cambiar el tamaño del papel al de su elección así como el
tema(consultar con el presidente de academia si se cambia el tema)
Nota: si esta Microsoft Publisher disponible se puede realizar esta actividad con dicho
software.
TÍTULO:
No. DE
LA PUBLICIDAD EN LA VIDA TEORIA Y
BLOQUE: I
2.2 DISEÑO DE LA PRACTICAS
PUBLICIDAD
Diseñar se puede considerar un arte, pero no es del todo exacto. Un diseño puede reunir
unas ciertas pautas estéticas como para considerarlas obras de arte. En los museos de
arte moderno, pueden verse carteles entre pinturas o dibujos artísticos, y otros objetos
que se crearon para una función especial y específica, en los que puedan incluir el arte en
sí.
La belleza de un diseño puede superar en muchas ocasiones, cualquier obra de Arte, por
muy preciada que ésta sea, siempre que siga los tres elementos básicos de
comunicación:
Los elementos básicos que se deben dominar y tener en cuenta en cualquier diseño:
Lenguaje Visual: Saber comunicar el mensaje adecuado, con los recursos oportunos,
dependiendo del grupo de personas o público al que vaya dirigido el mensaje.
Comunicación: Conocer los procesos de comunicación, para poder captar los mensajes
que el diseño ha de comunicar.
A lo largo del tiempo han ido apareciendo diversos métodos y formas de comunicación,
desde los grafitis, (las famosas pintadas en la pared que realizaban los romanos para
comunicar alguna noticia), los carteles, las primeras publicaciones de prensa (diarios) y
luego las revistas. Después ya se extendió a la televisión, la radio, internet, el móvil.
Antes de llevar a cabo un diseño publicitario, un diseñador y el resto del equipo de trabajo
deben tener en cuenta cuatro puntos muy importantes:
Etimológicamente derivado del término italiano disegno dibujo, designio, signare, signado
"lo por venir", el porvenir visión representada gráficamente del futuro, lo hecho es la obra,
lo por hacer es el proyecto, el acto de diseñar como prefiguración es el proceso previo en
la búsqueda de una solución o conjunto de las mismas. Plasmar el pensamiento de la
solución mediante esbozos, dibujos, bocetos o esquemas trazados en cualquiera de los
soportes, durante o posteriores a un proceso de observación de alternativas o
investigación.
Construir y ejecutar llevando a la vida real la idea inicial, por medio de materiales y
procesos productivos.
Estos tres actos, se van haciendo uno tras otro, y a veces continuamente. Algunos
teóricos del diseño no ven una jerarquización tan clara, ya que estos actos aparecen una
y otra vez en el proceso de diseño.
Hoy por hoy, y debido al mejoramiento del trabajo del diseñador (gracias a mejores
procesos de producción y recursos informáticos), podemos destacar otro acto
fundamental en el proceso:
Diseñar como acto cultural implica conocer criterios de diseño como presentación,
producción, significación, socialización, costos, mercadeo, entre otros. Estos criterios son
innumerables, pero son contables a medida que el encargo aparece y se define.
TÍTULO:
No. DE
LA PUBLICIDAD EN LA VIDA TEORIA Y
BLOQUE: I
2.3 LA JERGA DE LA PRACTICAS
PUBLICIDAD
T AREA # 4
ACTIVIDAD # 6
- ASPECTOS BÁSICOS
- A quien va dirigido
- Los medios por los cuales se va a realizar la publicidad
- y la competencia.
- La jerga de la publicidad
- La notoriedad de la marca
Recorta y pega esos anuncios en tu cuaderno y abajo del anuncio describe lo que se te
pide en esta actividad, trata de poner un anuncio por hoja
TÍTULO:
No. DE
LA PUBLICIDAD EN LA VIDA TEORIA Y
BLOQUE: I
2.4 13 REGLAS PARA UNA PRACTICAS
PUBLICIDAD MÁS EFECTIVA
(13) No contamines.
Bill Bernbach, el padre de la revolución creativa en publicidad de la década de los 60 dijo:
"Todos los que utilizamos los medios masivos para comunicar somos los formadores de la
sociedad. Podemos volverla más vulgar o podemos levantarla a un nivel más alto."
Cuando se trata de ofrecer artículos que pueden ser nocivos para la salud, como alcohol
y tabaco, o bien servicios que conlleven algún tipo de riesgo, siempre hay que poner
énfasis y hacer hincapié en los aspectos más positivos.
ACTIVIDAD # 7
Diseña una publicidad para algún producto y/o servicio siguiendo las 13 reglas de la
publicidad, recuerda también que tienes que implementar la anatomía del anuncio dentro
de la publicidad para que tu anuncio se vea lo mas real y profesional que se pueda, usa
esta hoja para tu diseño.
No. DE TÍTULO:
TEORIA Y
BLOQUE: I LA PUBLICIDAD EN LA VIDA
PRACTICAS
2.5 E-MARKETING
El marketing o mercadeo tuvo su origen como sistema que permitía o hacía posible
el intercambio voluntario entre individuos de una gran sociedad, quienes ofrecían un
producto o servicio a otros, que ofrecían y entregaban otra cosa a cambio.
Marketing Estratégico:
Las decisiones estratégicas son aquellas acciones y actividades que preceden la
venta del producto y que nos impactan en el mediano y largo plazo y no en forma
inmediata.
Marketing Operativo:
Una vez que el negocio se definió intelectualmente, se pasa a la acción, al día a día,
a la batalla. Son decisiones y operaciones que deben ser realizadas urgentemente,
“para ayer”. Es el corto-mediano plazo, y refiere las operaciones posteriores a la
producción. Es el “¿y ahora qué?” de la pos producción.
Es como el ajedrez. Se piensa la estrategia del juego, se aplica la táctica y se
ejecutan la acción y la forma (modelo de negocios), que variarán en función del
desarrollo mismo del juego y que están influidas por sus propios aciertos y
desaciertos
A CTIVIDAD # 8
Crea un marketing para el gimnasio de la escuela considera que tu objetivo es que mas
compañeras y compañeros de preparatoria asistan al gimnasio del campus considera los
aspectos vistos en esta sección del cuadernillo
TÍTULO:
No. DE
LA PUBLICIDAD EN LA VIDA TEORIA Y
BLOQUE: I
2.6 PUBLICIDAD EN PRACTICAS
INTERNET
Lector RSS
El sistema actual del RSS y atom; en el que el usuario puede descargar y guardar el
formato de los titulares de temas o noticias de la web, como documento; o seleccionar el
menú de edición, escribir en «buscar página» el título del tema de interés, luego presionar
aceptar, y cuando aparezca el tema, copiar y pegar el enlace en la barra de dirección, y
presionar la tecla enter, con lo cual aparecerá la noticia buscada.
Código HTML
El código HTML es otra herramienta que contribuye a aumentar la cantidad de usuarios
en una web, ya que con el programa adecuado de diseño y publicación, pueden subirse
los formatos para publicidad, que son: banner, blog y web; así como editar simples
anuncios de textos para promoción.
Texto
Es una redacción del producto en promoción, donde se informa de la forma más breve y
consistente posible, acerca de los datos principales de que trata la empresa, o puede
motivar el interés del usuario, así como llevarlo hasta el contacto directo.
Anuncio de texto
Son anuncios publicitarios realizados con texto, y tienen un título y un eslogan o idea de
venta (siendo esto la breve descripción del producto), la dirección o URL de la web, y un
enlace; puede ser sin imagen o con imagen (fotografía o ilustración).
Texto publicitario
Es el que se escribe con la finalidad de convencer al lector a interesarse en el producto, y
es utilizado tanto en los medios impresos como en los medios audio-visuales (televisión y
pantallas). A diferencia de en estos medios, los textos publicitarios en Internet tienen un
enlace a la web y una URL.
Enlace
Los enlaces o links son la dirección de otra página web que promociona una empresa, y
que llevan a dicha página. Pueden tener sólo el nombre de la empresa, reduciendo el
texto de la dirección web, gracias al innovador sistema de hiperenlace.
Banner
Los banners pueden ser estáticos o animados, son de formatos rectangulares, cuadrados
e irregulares (con fondo blanco o transparente), se realizan en flash, pueden ser de sólo
texto, o con imagen, y al hacer clic sobre ellos se llegará a la web del producto en
promoción.
Banner estático
No tienen ningún tipo de animación, tienen un breve texto de información con enlace a la
web, y pueden tener un logo.
Banner animado
Los banners animados tienen algún tipo de animación, ya sea corta o larga, efectos de
texto e imagen que lo hacen más interesantes, enlace a la web, y estos pueden tener:
logo, texto simple, eslogan, idea de venta, texto publicitario e imagen.
Banner rotativo
Los banners rotativos son un tipo de banners que aparecen de forma inesperada, en el
momento de abrir una nueva página o ventana emergente, ya sea por un enlace, al entrar
o salir de una web. Estos banners necesariamente son de gran formato por sus
características de lograr el impacto visual al usuario, y poseen una animación en flash con
los más avanzados e interesantes efectos. Pueden abarcar tanto 1/4 o 1/2 de la pantalla,
como la pantalla completa, y son de alto costo, tanto por el diseño, como por su
colocación en la web.
Web
La web es el formato interactivo donde se presenta la publicidad, esta puede ser: simple,
compleja, con animación flash, de sólo texto, con imágenes o fotografías (álbum), con
vídeo, directorio, buscadores, con audio, de radio y de televisión; pueden contener:
anuncios de textos, banners, botones, audio, vídeo y animaciones.
Blog
Son web de formato simple, pueden ser personales o comerciales, de uno o varios
autores, se puede publicar un tema, información o noticia de forma periódica; la mayoría
son de inscripción gratuita, en otros hay que pagar para su suscripción.
Portal web
Son web que poseen el más alto número de usuarios por visita, por clic y por impresión;
estas web son propicias para las principales campañas de publicidad en internet, por lo
que se cotizan en alto costo. Los weblogs también son un tipo de web portal. Cada país
tiene una o varios web portales, en su mayoría suelen ser periódicos online, que tienen
varias publicaciones de noticias al día, siendo la noticia y la información un elemento
principal en estos tipos de web, y de ahí el gran número de usuarios por visitas que
posee. Existen webs portales (y buscadores) que suelen llamarse comunidad, por la gran
cantidad de usuarios que poseen (por estadística millones de usuarios), alojados en
distintas secciones, con una cuenta gratuita que incluye: grupo, correo electrónico (email),
blog, versión beta, versión plus, página web. La web portal es de tipo internacional,
porque se proyecta en internet a nivel mundial.
Animación
Es una sucesión de imágenes repetitivas y de forma secuencial, donde cada imagen
sucesiva tiene una leve diferencia en fracciones de segundos, para dar impresión de
movimiento, se realizan en: flash y after effects, formatos multimedia, cámaras digitales y
de vídeo.
Vídeo
Son animaciones grabadas en formatos multimedia o de película, que pueden ser: de
texto, con o sin audio, de imagen digital, gráfica y fotográfica, y se realizan tanto en flash,
como grabadas con cámaras digitales o de vídeo. Los vídeos se pueden propagar por
Internet de forma viral, si son elegidos y apreciados por el usuario, lo que provoca la
realización de una promoción conocida como campaña viral.
Anuncios de vídeo
Son equivalentes a los anuncios para televisión, con la diferencia de que tienen más
variedad de formatos para su realización y publicación en la web, y pueden ser: grabados
con cámaras de televisión, digitales y de vídeo, luego bajados a la computadora y
editados con el software adecuado; y hechos en flash, de imágenes fijas, estáticas, o de
movimiento, con o sin audio, y con música de fondo. Su duración puede ser de 30 s a 2
min.
Costo
Las webs portales de vídeo como YouTube, son las determinadas para crear las
campañas virales, ya que los usuarios que tienen blogs, copian y pegan el códec del
vídeo viral. El problema presentado por YouTube luego de ser adquirido por los
propietarios de Google, de no poder generar el ingreso suficiente de los miles de vídeos
subidos diariamente por los usuarios; se puede resolver de la siguiente forma:
Crear subpáginas clasificadas por categorías: vídeo del usuario, vídeo para publicidad,
vídeo musical de artistas, vídeo entrevista televisiva, vídeo programa de televisión, vídeo
dibujo animado, vídeo arte, vídeo arte animación, vídeo película de cine, vídeo deportivo,
vídeo cómico, y vídeo insólito.
Cobrar el pago sólo del autor, por los vídeos de: publicidad, vídeo arte animación, vídeo
arte, y vídeo musical.
Los demás vídeos restantes no mencionados en el punto anterior, se suben de forma
gratuita.
El pago se puede realizar con tarjeta de débito, de crédito y por envío.
Realizar concursos para los vídeos sin pago, con premios mensuales por: el mejor vídeo
del mes, el mejor vídeo del año, el vídeo del usuario, el vídeo más popular, y el vídeo más
visto.
A CTIVIDAD # 9
TAREA # 5
No. DE TÍTULO:
TEORIA Y
BLOQUE: I LA PUBLICIDAD EN LA VIDA
PRACTICAS
2.7 PUBLICIDAD DIGITAL:
Quiero ofrecer un buen servicio donde el cliente se sienta reconocido, reconfortado por
estar en nuestro sitio y donde tenga la mayor calidad que quiera. Con la posibilidad de
acceder a un montón de servicios en forma gratuita. ¡darle al consumidor la posibilidad de
elegir!”
Las publicidades en Internet eran muy caras, Un sitio confiable, tráfico diario y prensa
eran la fórmula del momento para que ingrese dinero a las empresas virtuales. Muchos
sitios destinaban fondos a personajes famosos para que promocionasen las ideas y eso
era el “boom”, ahí todos querían estar.
El objetivo a la hora de presentar la publicidad en la Web era ser creativos, ser vistos
por los navegantes y ser cliqueados.
- Clientes registrados.
- Desde que países nos visitan.
- Desde que sección se abandona el site.
- Direcciones de e-mail registradas.
- Duración promedio de las sesiones de Chat.
¿Qué grado de efectividad puede esperarse de una pauta en Internet? y ¿cuáles son las
variables a tener en cuenta para maximizarla?
Las estadísticas indican que los contactos obtenidos a través de banners equivalen a
1 % de la cantidad de visualizaciones contratadas. Este porcentaje se puede duplicar
y hasta quintuplicar dependiendo de qué tan atractivo sea el mensaje que comunica
el banner.
Un ejemplo de la época:
Como pueden observar era bastante estructurado el sistema, y los precios (por ser
un medio local) eran bastante altos, pero le puede dar una idea de cómo armar su
propia pauta publicitaria hasta que pueda contar con el asesoramiento de una
agencia que se encargue, además de su posicionamiento en los buscadores.
Nomenclatura y cálculo:
Lo nuevo:
Microsites / Hot sites: éstos representan más que la invitación a un simple clic, son
pequeños sitios que se encuentran dentro de un sitio y que se dedican
exclusivamente al lanzamiento o apoyo de un producto / servicio. Pueden tener a lo
sumo un solo banner, pero la idea es concentrar la atención en el producto y no
desviarla.
Las alternativas:
· Sitios para intercambio de banners:
o www.ciberbanner.com
o www.theaffiliateprogram.com
o www.bannering.com/
o http://www.milesdebanners.com/
· Webrings: se forma una red de sitios con una temática en común para atraer
más tráfico al sitio, realizar desarrollos conjuntos, encontrar algo que se necesitaba
o puede simplemente comprar tráfico.
http://dir.webring.com/rw
http://www.traficoweb.org/
ACTIVIDAD #9
Abre el navegador de internet e ingresa todas las ligas a los sitios web vistos en este
capítulo compara el ambiente grafico de cada sitio y determina cuales serian los sitios
en los que pondrías tu publicidad y ¿por qué?
Recuerda estas páginas ya que más adelante en este cuadernillo te servirán para colocar
tus próximos anuncios.
Si requieres espacio para anotar tus comentarios sobre esta actividad puedes realizarlos
aquí.
TÍTULO:
No. DE
LA PUBLICIDAD EN LA VIDA TEORIA Y
BLOQUE: I
2.8 ESTADISTICAS EN LA PRACTICAS
WEB
TAREA # 6
Crea una cuenta de correo electrónico en GMAIL, para que puedas tener acceso gratuito
a google analytics, si ya tienes cuenta en gmail, solo verifica que este activa,
verificando que envías y recibes correo electrónico en esa cuenta, ya que mas adelante
la utilizaremos.
Envía un correo desde tu nueva cuenta de gmail a tu profesor para esto pregunta a tu
profesor su correo electrónico.
Introducción
Internet no es una única red de computadoras sino que es un conjunto de 25.000 redes
interconectadas que se comunican entre ellas con un mismo protocolo o lenguaje,
denominado TCP/IP. Hoy día se calcula que entre 30 y 40 millones de usuarios de todo el
mundo utilizan esta red de redes para comunicarse a distancia a través de las
computadoras. Internet es una fuente de recursos de información compartidos a escala
mundial. Es una vía de comunicación para establecer cooperación y colaboración entre
comunidades y grupos de interés por temas específicos, distribuidos por todo el mundo
1969: nace la red ARPANET (Advanced Research Projects Agency) financiada por el
departamento de defensa de los Estados Unidos y con el objetivo de conectar
ordenadores distantes de forma flexible y dinámica. Esta red comunicaba los ordenadores
del Pentágono con los de las numerosas universidades que en aquellos momentos
trabajaban para él.
A principios de los años 80 la red ARPANET ya conectaba unos 100 ordenadores que
hacían servir como lenguaje de comunicación la familia de protocolos TCP/IP.
En 1983 se interconectaron las tres redes ARPANET, CSNET y MILNET naciendo la red
de redes: INTERNET. La esencia de la operación fueron los protocolos TCP/IP que fueron
la clave que permitiría comunicarse con ordenadores de diferentes entornos con UNIX,
MS-DOS o MacOS.
En 1986 nació la red NSFnet (National Science Foundation) para poder facilitar el acceso
de toda la comunidad científica americana a cinco grandes centros de
supercomputerización. Esta red privada se convirtió en la espina dorsal de Internet. Ante
el carácter abierto de esta red, surgieron muchas conexiones sobre todo por parte de las
universidades.
Desde finales de los años 80, la red Internet ha crecido exponencialmente a nivel de
número de redes conectadas, como de ordenadores y de tráfico. Además cada vez hay
más países con conectividad total a Internet y el tipo de usuario de la red es más diverso.
El porcentaje de usuarios del ámbito comercial y empresarial crece rápidamente.
En 1992 Internet conectaba más de un millón de "hosts" (ordenadores "madre" que daban
acceso a los usuarios finales) y enlazaba más de 10.000 redes de 50 países. En 1994, el
número de "hosts" conectados era de tres millones y se habían llegado a integrar 25.000
redes de 146 países.
TAREA # 7
Realiza un resumen del video a mano indicando datos y fechas importantes, quien o
quienes participaron así como los protocolos que se desarrollaron para que naciera lo
que hoy es internet.
TÍTULO:
No. DE TEORIA Y
2.2 TOPOLOGIAS Y
BLOQUE: II PRACTICAS
ARQUITECTURAS DE REDES
Topología Bus
Es aquella en la cual cada equipo que quiera conectarse a la red se une o pincha a un
cable, con lo cual todos los PC comparten el mismo cable para efectuar su tráfico.
Topología en Anillo
Las estaciones accedan a un anillo principal como medio de transferencia de información.
Topología Estrella
Es aquella en que cada equipo tiene su propio cable conectado a un concentrador de
tráfico o HUB, atreva del cual se intercambian los mensajes que van desde su PC a otro
(arquitectura compañero - Compañero) o desde un PC a un servidor (arquitectura usuario
servidor)
A CTIVIDAD # 10
Realiza la búsqueda de las topologías faltantes del dibujo que se encuentra en la hoja
39, para ello apóyate de internet o bien de algún libro de redes de computadora que se
encuentre en la biblioteca del campus.
TÍTULO:
No. DE TEORIA Y
2.3 MODELO OSI y
BLOQUE: II PRACTICAS
ENCAPSULACION
En el modelo de referencia OSI, hay siete capas numeradas, cada una de las cuales
ilustra una función de red específica. - La división de la red en siete capas permite obtener
las siguientes ventajas:
TAREA # 8
Busca el modelo TCP/IP y compáralo con el modelo OSI, ¿qué diferencias puedes ver?
Encuentras alguna similitud entre los dos modelos, ¿Qué modelo crees que es el mejor?
Todas las comunicaciones de una red se originan en una fuente y son enviadas a un destino, aquí
se explica cómo es el proceso de transmitir la información de un sitio a otro.
Si una computadora A quiere enviar datos a una computadora B, los datos deben ser empacados
primero por un proceso llamado encapsulamiento. Este proceso puede pensarse como poner una
carta dentro de un sobre, y poner las direcciones correctas del destinatario y el remitente para que
sea entregada apropiadamente por el sistema postal.
El encapsulamiento envuelve los datos con la información de protocolo necesaria antes de transitar
por la red. Así, mientras la información se mueve hacia abajo por las capas del modelo OSI, cada
capa añade un encabezado, y un trailer si es necesario, antes de pasarla a una capa inferior. Los
encabezados y trailers contienen información de control para los dispositivos de red y receptores
para asegurar la apropiada entrega de de los datos y que el receptor interprete correctamente lo
que recibe.
A CTIVIDAD # 11
A CTIVIDAD # 12
Como eres un usuario regular de Messenger ya sabes cómo utilizarlo, pero sabes cómo
funciona, analiza un poco su funcionamiento y explica en tus palabras que capas
intervienen en la conexión y uso del Messenger, usa tu conocimiento del modelo OSI y
encapsulamiento de datos y explica paso a paso que capa OSI se ocupan para que
puedas entablar una video conferencia o bien una plática en tiempo real con tus amigas y
amigos, anota esta actividad en tu cuaderno.
Pero como sabe una computadora que tiene que llevar o tomar información de una
computadora y entregar esa información en otra computadora que quizás esta en el
mismo edificio o en alguna otra ciudad alrededor del mundo, para eso existe el
direccionamiento IP.
Número IP
Cada computador en la red está unívocamente identificado por un número; el número IP,
que sé estable cuando se configura la computadora para trabajar en red.
Esta formado por 4 números de 1 hasta 255 separados por un punto.
Su asignación corresponde a una decisión de la administración de la red.
Ejemplo de número: 146.83.41.81
No puede haber 2 computadores conectados a la misma red simultáneamente con el
mismo número IP
Máximo: 255*255*255*255 = 4.228.250.625 de computadoras en una red
LAS CLASES DE IP
encuentra hay que buscar la computadora 5(es como la casa buscada) y al encontrar la
computadora 5 ya podemos dejar o tomar la información solicitada.
La primera es de forma automática también conocida como DHCP (Se recomienda esta
forma para evitar duplicidad de direcciones ip dentro de la misma red, ya que es el router
quien asigna las direcciones ip de la red )
A CTIVIDAD 13
A CTIVIDAD 14
A CTIVIDAD 15
En tu cuaderno realiza el dibujo de una topología de red tipo malla con mínimo 8
computadoras usando un direccionamiento clase C usa también su mascarada de red,
cada computadora de la red deberá tener la dirección ip así como si mascara de red
TAREA # 9
REDES WAN
Red de área amplia. Red de comunicación de datos que sirve a usuarios dentro de un
área geográfica extensa(entre países o continentes) y a menudo usa dispositivos de
transmisión suministrados por proveedores de servicio comunes. Frame Relay, SMDS y
X.25 son ejemplos de WAN.
Módems
Frame Relay
Series de portadoras para EE.UU. (T) y Europa (E): T1, E1, T3, E3
REDES LAN
Red de área local. Red de datos de alta velocidad y bajo nivel de error que cubre un área
geográfica relativamente pequeña (hasta unos pocos miles de metros).
A CTIVIDAD # 16
Realiza el dibujo de una red LAN entre 2 salones de clase, cada salón tendrá 6
computadoras, usaran la topología de bus con la clase B del direccionamiento IP,
recuerda colocar los dispositivos de red adecuados para que la red funcione sin
problemas.
A CTIVIDAD # 17
Realiza el dibujo de una red WAN entre 2 salones de clase, uno está en México D.F. y
el otro está en Canadá cada salón tendrá 9 computadoras y un servidor, usaran la
topología de bus con la clase B del direccionamiento IP, recuerda colocar los dispositivos
de red adecuados para que la red funcione sin problemas.
TAREA # 10
Busca otros tipos de redes como son las MAN, PAN, que otras redes encontraste cuales
son las diferencias entre las redes LAN y WAN contra las MAN y PAN, cuales crees que
son mejores, entrega tu tarea impresa en un máximo de 3 hojas
¿Qué es Internet? :
Es una red de redes que usan arquitectura tanto "compañero - compañero" como "cliente-
servidor" con topología estrella, en la que cada país equivale a un computador personal,
en la cual mediante enlaces satelitales se comunica a hubs o concentradores (Switches)
en Estados Unidos, desde donde se conecta a cualquier parte del mundo;
Internet es mucho más complejo aún desde un punto de vista socio - cultural hay
direcciones. Correos, supermercados, bibliotecas, clubes, enfermedades delincuentes,
etc.
Internet es una gran aldea electrónica, en que el ciudadano común puede ver arte, cine.
Escuchar música escribir cartas, conversar en línea, ver catálogos, ir a bibliotecas, tener
información económica, comprar una casa, enviar cartas, obtener cosas gratis, conocer el
estado de tiempo, participar en grupos de discusión, pololear y enamorarse, etc.
Conexión dedicada, desde una red con acceso de Servidor Internet. En este caso las
condiciones de comunicación son mejores porque es mayor la velocidad y es más
confiable la comunicación, el costo es menor.
Ingreso a un Servidor.
Luego de estar conectado a Internet, se debe conocer la modalidad de conexión en ese
caso es particular.
Correo Electrónico
Grupos de conversación
Proporciona acceso a una colección de grupos de discusión o de conversación en los que
participan millones de personas de todo el mundo.
Cada grupo de discusión se centra en torno a un tema: filosofía, artes, humor. Recetas de
cocina, matemáticas, ciencia, ficción, etc.
Se puede ingresar al servidor y luego puede ingresa/salir de los grupos de conversación,
o crear su propio grupo
Un software que lo implementa en el IRC
Grupos de noticias
Son como tablero electrónico de anuncios, en que uno puede leer los avisos que están y/o
poner otros anuncios por un periodo de tiempo dado.
Software posible MINUET
Transferencia de archivos
Es decir, se puede buscar con un software especializado como Archivo, o bien haciendo
uso de las páginas Web y conectarse a servidores que proporcionan este servicio, por
ejemplo:
Hipertexto: quiere decir que hay zonas del documento que nos llevan a otro documento u
objeto www, por medio de híper - enlaces.
Hipermedia: (o multimedios) quiere decir que en el computador podemos combinar texto,
imágenes, audio, vídeo.
HTML: Hypertext Mark-up lenguaje(lenguaje de marcación para hipertexto) (mayor
información en : http://www3.org/hipertext)
URL: Universal resource locator; un sistema universal de identificación unívoca de
recursos en red, una dirección WWW.(mayor información en: http://www3.org./hipertext)
HTTP: hipertext Transfer protocol(protocolo de transferencia para hipertexto), protocolo
especial ara hipertexto que comunica a clientes y servidores WWW(mayor información en
: http://www3.org/hipertext)
Visores para WWW(Netscape, mosaic, entre otros) (mayor información en:
http://home.netscape.com/eng/mosilla1.1/handbook/) o en IE8
Computadores del tipo clientes y tipo servidor: Permite acceder y trabajar con documentos
multimedia. Los computadores Clientes, es decir los del usuario usan visores gráficos
como Netscape, mosaic y otros para ver los documentos o páginas WWW. Los
computadores servidor usan Software especializado que permiten el acceso de clientes a
ellos con el objetivo de que estos conozcan la información multimedia que tienen.
A CTIVIDAD # 18
Contesta el siguiente cuestionario, piensa como te ayuda el internet en tu vida diaria, qué
harías si no estuviera el internet tal como lo conoces piensa en eso y contesta.
2. Las fuentes de búsqueda en internet son confiables y siempre dicen la verdad o confías
mas en material didáctico como libros y revistas especializadas en el tema
3. Cuando un profesor de alguna materia te deja investigar algún tema ¿donde lo buscas en
la biblioteca de tu campus o en internet?
5. Pregúntale a tu papá o mamá o alguna persona mayor de 40 años como eran sus días
de preparatoria y universidad como era su vida escolar sin el internet
6. Compara su vida académica y diaria con tu vida, ¿qué piensas? Es más fácil buscar
tareas divertirse y socializar o es más complicado
7. ¿Cómo crees que será tu vida para en unos 10 o 15 años? La tecnología influirá más tu
vida diaria o será muy similar a lo que es hoy en día ¿qué piensas?
TÍTULO:
No. DE TEORIA Y
2.7 E-COMMERCE (COMERCIO
BLOQUE: II PRACTICAS
ELECTRÓNICO)
TAREA # 11
TÍTULO:
No. DE TEORIA Y
2.8 E-COMMERCE
BLOQUE: II PRACTICAS
TIPOS DE EMPRESAS
Como veremos a continuación el comercio en Internet no parte de cero, esto es, en los
"mercados tradicionales" el comercio se ha ido desarrollando paralelamente que se
desarrollaba la sociedad (aunque en ocasiones era el comercio y la actividad industrial la
que serbia de motor en el desarrollo de ésta). Pero el comercio en Internet ha partido de
donde se ha quedado en los "mercados tradicionales" y este hecho le está perjudicando
mucho, además de perjudicar el desarrollo del mismo Internet.
Cuando me refiero sólo a Producto me estoy refiriendo a todo aquello susceptible de ser
comercializado, tal como servicios y productos tangibles e intangibles.
Así pues podemos hacer los siguientes grupos o tipos de empresas que generan o
realizan un "Comercio Tradicional";
Este cuadro podría ampliarse o ser presentado desde otro punto de vista por lo que la
estructura del mismo. Lo que deseo es clasificar de una forma sencilla el tipo de
empresas que habitualmente nos podemos encontrar, para luego extrapolarlo a las
empresas que hay en Internet.
Pues bien en función de cada caso se deberán tener más o menos en cuenta los
siguientes factores que paso ahora a describir.
Dejando de lado los aspectos técnicos, el comercio electrónico desde el punto de vista de
Empresa o en este caso de Empresario, (que al fin y al cabo es quien toma l as
decisiones) tiene varias limitaciones claramente definibles
A CTIVIDAD # 19
De la tarea 11 ( tu anuncio del negocio ) identifica que tipo de empresa es, cual es el
publico y/o audiencia a la cual se transmitirá y por la cual será vista, realiza los cambios
que creas necesarios en tu tarea # 11 para que se ajuste a este en lo visto en este punto
y dibuja esos cambios en esta hoja.
TÍTULO:
No. DE 2.9 E-COMMERCE TEORIA Y
BLOQUE: II La marca: historia, analogía, PRACTICAS
desarrollo y evolución
El origen del comercio electrónico data del momento mismo en que se inventó el primer
barco, bote o balsa que permitió al ser humano trasladarse hacia determinados lugares a
buscar materia prima que luego convertiría en producto terminado. Dichos productos eran
comercializados en mercados, y para ese entonces la tecnología estaba dada por el
mismo barco como medio de traslado de un lugar a otro. Así damos comienzo a la
globalización, que en forma lenta transgredió los límites de la comunidad. Por eso no
mencionamos como punto de partida la carreta, porque entendemos que la misma era
utilizada para interactuar dentro y entre comunidades, facilitando el intercambio y
produciendo mejoras en el consumo y en el desarrollo social.
¿Qué es la marca?
Es el nombre, el reflejo de lo que la empresa resulta en lo interno, proyectado hacia
lo externo.
Es “la etiqueta” que permite identificar los productos y servicios de su empresa ante
el cliente, la competencia, colaboradores y pares, y por ende, lo identifican a usted
mismo. Tenga en cuenta que las políticas que incorpore y el modo en que las lleve a
cabo, ayudarán a darle identidad a su marca.
A CTIVIDAD # 20
Piense por un segundo que está creando algo interesante, por eso tu, más que
nadie debe diferenciar entre producto y marca, ya que el primero apela a la
racionalidad, y la marca se diferencia de otras por apelar a su emotividad, para no
ser olvidada fácilmente, aplica a tu anuncio de negocio esta diferencia.
A CTIVIDAD # 21
En tu cuaderno escribe por lo menos 10 marcas de productos y/o servicios que uses o
consumas identifica la marca, el valor agregado que te da esa marca, ¿que haces o dejas
de hacer por tener o consumir esas marcar?
TÍTULO:
No. DE 2.10 E-COMMERCE TEORIA Y
BLOQUE: II HERRAMIENTAS WEB: HÁGASE PRACTICAS
PREGUNTAS
ACTIVIDAD # 22
Parte I
Nombre del negocio / empresa: ¿Por qué se ha elegido el nombre? ¿A qué se dedica la
empresa? ¿Cuáles son los valores? ¿Cuál es la visión de la empresa?
Aquí resultará importante integrar la formulación
de la idea compartida por los integrantes sobre aquello que se quiere que la
empresa sea y llegue a ser. El esquema se puede orientar, además, respondiendo a
dónde queremos llegar y cómo queremos que nos perciban las personas que nos
importan.
¿Cuáles son los productos y/o servicios de su empresa? ¿Cuáles son los puntos
fuertes y débiles de su empresa? Imagine, nombre y priorice las oportunidades y los
riesgos de su proyecto / empresa.
Parte II
Piense y mencione cuáles son los competidores de su empresa. ¿Cuáles son los
puntos fuertes y débiles de la competencia? Establezca y enumere las oportunidades y
los riesgos de la competencia.
Parte III
¿Qué importancia tiene que la institución esté en Internet?
Escriba en pocas palabras una ficha con el perfil de los fundadores y colaboradores
de la empresa / proyecto.
Nombre las posibilidades de contacto y los responsables por zona (teléfono, dirección,
mail y foto de los responsables).
¿Cómo podrán identificar los clientes y pares a la institución?
El nombre de la institución es sinónimo de...
¿A qué público de clientes apunta?
¿En qué sectores actuales actúa?
Determine los posibles clientes y otros sectores en los que hoy no se actúa o parece
imposible hacerlo.
Parte IV
¿Cuáles son las alianzas o acuerdos de colaboración de la empresa? Imagine alianzas o
posibles acuerdos.
Parte V
Describa brevemente a su empresa.
Nombre las 10 principales características con las que cuenta su empresa.
Describa en pocas palabras cuál es la situación actual de la empresa: clientes,
competencia, mercado, proyectos, equipo de trabajo, colaboración, etc.
Parte VI
Escriba artículos que usted crea que sean de interés para los navegantes que
visiten su sitio.
¿Qué empresas, instituciones, asociaciones o cámaras debemos nombrar en el sitio?
¿Cuáles son las preguntas más frecuentes o más comunes que le pueden hacer?
Escríbalas y respóndalas.
¿Qué información considera relevante para agregar a su sitio?
¿Está conforme con las respuestas obtenidas de este cuestionario? ¿Qué modificaría?
Justifique su respuesta y determine qué aspecto de su empresa le resultó más difícil
de definir.
Muy bien recuerda esta sección del cuadernillo pues te será muy útil cuando quieras
crear una micro, mediana o gran empresa en internet.
Hasta este punto ya hemos cubierto la teoría fundamental para poder crear anuncios
tanto impresos como para internet, pero si bien tenemos la teoría de cómo se debe de
crear el anuncio en papel, no sabemos cómo crear una página web para poder plasmar
estas y otras ideas de marketing y e-commerce en internet es por ello que en el
bloque 3 empezáremos a ver la creación de páginas web para que puedas crear el sitio
web de tu empresa y así te conviertas en un empresario electrónico y quien sabe
quizás algún día seas un magnate del comercio electrónico.
TÍTULO:
No. DE 3.1 INTRODUCCIÓN AL DISEÑO TEORIA Y
BLOQUE: III DE PRACTICAS
MACROMEDIA DREAMWEAVER
La barra de título
La barra de menús
Muchas de las operaciones se pueden hacer a partir de estos menús, pero para algunas
es preferible o indispensable hacerlas desde los paneles.
La barra de estado
La barra de estado nos indica en cada momento en qué etiqueta HTML nos encontramos
(en la imagen al encontrarnos en un documento en blanco estamos directamente sobre la
etiqueta <body>).
También nos es posible alternar entre los modos de selección, mano (para arrastrar la
página), o zoom. En cualquier momento puedes seleccionar el zoom preferido desde el
desplegable zoom y ajustar la vista al porcentaje preferido (por defecto siempre viene al
100%).
Los paneles e
inspectores
La barra de Propiedades
Pulsando sobre el botón se despliega para mostrar más opciones. Este botón se encuentra en
la esquina inferior-derecha. Seguramente será la herramienta de Dreamweaver que más vayas a
utilizar.
A CTIVIDAD # 23
a)Verdadero.
b) Falso.
a)Verdadero.
b) Falso.
a)Verdadero.
b) Falso.
a)Verdadero.
b) Falso.
a)Verdadero.
b) Falso.
a)Insertar.
b)Comandos.
c) Ventana.
a)diseño.
b)código.
a) es la vista predeterminada.
Estas redes comparten unas normas que aseguran la comunicación entre ellas: son los
denominados protocolos internet.
Existen diversos protocolos en función del tipo de comunicación que se establece entre
las máquinas como son:
* FTP (para la transferencia de ficheros)
* POP y SMTP (para el envío y recepción de correo electrónico)
* TELNET (para la conexión con terminales remotos)
* GOPHER, WAIS y HTTP (para el acceso a servidores de información).
La Web es un sistema que facilita el acceso a los distintos recursos que ofrece Internet a
través de una interfaz común basada en el hipertexto.
El protocolo de la Web especifica un formato para escribir los documentos que forman
parte de ella: es el Hypertext Markup Language (HTML). Sin embargo, también es posible
acceder a documentos de otros formatos a través de la interfaz web sin necesidad de
reescribirlos, gracias a las funcionalidades incorporadas por los navegadores.
En un documento hipermedia no sólo hay que indicar los enlaces entre las partes del
documento, sino también las relaciones temporales entre ellas (sincronización).
EL CODIGO HTML
HTML se escribe en forma de "etiquetas", rodeadas por corchetes angulares (<,>). HTML
también puede describir, hasta un cierto punto, la apariencia de un documento, y puede
incluir un script (por ejemplo Javascript, PHP, XML, etc.), el cual puede afectar el
comportamiento de navegadores web y otros procesadores de HTML.
<html>
<head>
</head>
<body>
</body>
</html>
Un documento HTML comienza con la etiqueta <html>, y termina con </html>. Hay dos
zonas bien diferenciadas: el encabezamiento, delimitado por <head> y </head>, que sirve
para definir diversos valores válidos en todo el documento; y el cuerpo, delimitado por
<body> y </body>, donde reside la información del documento.
El cuerpo de un documento HTML contiene el texto con la presentación y los efectos que
se decidan, se presentará ante el lector. Dentro del cuerpo son aplicables todos los
efectos que se van a mencionar en el resto de este cuadernillo. Dichos efectos se
especifican exclusivamente a través de directivas. Esto quiere decir que los espacios,
tabulaciones y retornos de carro que se introduzcan en el fichero fuente no tienen ning ún
efecto a la hora de la presentación final del documento.
PRACTICA # 1
Abre un bloc de notas y crea una página web usando únicamente código HT ML
contendrá tus datos personales, nombre, a. paterno, a. materno, edad, escribe algo de ti
por ejemplo si tienes mascotas, de algunas vacaciones, cuando termines de escribir
Bachillerato General Cuatrimestral Página 66
Tecnologías de la Información II
PRACTICA # 2
Abre un nuevo bloc de notas y crea una página web de tu artista favorito o bien de tu
deporte y equipo favorito, utiliza únicamente el código HTML para diseñar tu pagina la
cual contendrá fondo de pantalla ya sea de imagen o color, la letra tendrá colores
diferentes se insertaran imágenes , describe ¿porque te gusta ese artista o equipo?.
Estas 2 practicas tienen como objeto el ilustrar los primeros pasos de la creación de
páginas web a principios del internet donde solo gente muy especializada podía crearlas
usando únicamente código puro, sin ayuda de programas especializados como
Dreamweaver o front page entre otros.
También ayudan a que el alumno entienda un mejor la construcción de una página web
usando Dreamweaver y entienda el por qué de algunas cosas que pasa y hace el
Dreamweaver cuando se trabaja en el.
PRACTICA # 3
TÍTULO:
No. DE TEORIA Y
3.3 MODELO CLIENTE
BLOQUE: III PRACTICAS
SERVIDOR
Cliente web
El cliente web es un programa con el que el usuario interacciona para solicitar a un
servidor web el envío de páginas de información. Estas páginas se transfieren mediante el
protocolo HTTP. Las páginas que se reciben son documentos de texto codificados en
lenguaje HTML.
Entre los clientes web (también conocidos como visualizadores o navegadores) más
usuales están el Netscape Navigator y el Microsoft Internet Explorer. La mayoría de ellos
soportan también otros protocolos, corno el FTP (File Transfer Protocol), para la
transferencia de ficheros, y el SMTP (Single Mail Transfer Protocol), para el envío y la
recepción de correo electrónico.
Servidor web
El servidor web es un programa que está permanentemente escuchando las peticiones de
conexión de los clientes mediante el protocolo HTTP.
Páginas Web
Por sus características las páginas web representan un medio excelente para la
publicación de información multimedia en Internet. Sin embargo, el uso de las páginas
web no está restringido a la red.
Las páginas se pueden visualizar localmente sin necesidad de estar conectadas. Para ello
basta con disponer de un navegador, que como se ha comentado antes es ya un
componente fijo en cualquier sistema. Por ello, se pueden utilizar las páginas web como
vehículo para distribuir cualquier tipo de información multimedia.
Los mapas sensibles, también llamados mapas de imágenes, son un tipo particular de
imágenes que disponen de zonas activas tales que al hacer clic con el ratón sobre ellas
se activa algún enlace. Los mapas sensibles constituyen una alternativa a los menús o
barras de navegación, por lo que suelen ser frecuentes en la página principal de un sitio
web.
1. Utilizar un editor de páginas web (como Dreamweaver, Front Page, Word, etc.)
2. Programar directamente en HTML (Editor de textos como el Block de notas)
3. Guardar en formato HTML un documento creado con otra aplicación. (Firework como
diseñador de mapa de imagen)
Entre las funcionalidades propias de estos programas se pueden citar las siguientes:
Inclusión de elementos multimedia.
Manejo de hojas de estilo.
Gestión gráfica del sitio web mediante un mapa de la estructura de las páginas.
Pre visualización en distintos navegadores y versiones.
Uso de tablas y marcos.
Creación de formularios.
Creación de mapas sensibles.
Comprobación de enlaces.
Transferencia automática de las páginas al servidor.
Edición directa del código HTML, reflejándose los cambios instantáneamente en la página
PRACTICA # 4
1. En el botón de inicio, programas selecciona Macromedia, y posteriormente haz clic en
Dreamweaver.
2. Por medio del menú ventana despliega y/u oculta ventanas de manera que solo se desplieguen las
ventanas de objetos, propiedades y laucher (lanzador).
3. Observa en la barra de titulo los nombres de las páginas y del archivo.
4. Activa el comando de propiedades de la página, se encuentra en el menú de modificar.
a. También lo puedes hacer con la combinación de teclas CTRL. + J
5. Añade las siguientes opciones:
a. Titulo de la pagina: Introducción a Dreamweaver:
b. Fondo: Selecciona aun color oscuro
c. Texto: Selecciona un color claro
d. Vínculos visitados: Selecciona un color rojo claro
e. Vínculos: Selecciona un color Azul claro
f. Vínculos Activos: Selecciona un color amarillo
6. Da un clic en el botón de aplicar y observa los cambios en pantalla, ahora cambia el color del texto
a blanco y da un clic en aceptar.
7. Guarda el archivo en disco con el nombre de mi_pagina_web, observa cómo cambio el nombre del
archivo en la barra del título.
8. Observa cómo cambio el nombre de la página y el nombre del archivo en la barra de titulo.
9. Por medio del cursor, colócate al inicio de tu área de trabajo y escribe las siguientes líneas:
¿Qué es Dreamweaver?
Como hemos visto, HTML es un lenguaje de marcación que puede viajar con el propio texto que se
desea formatear. En principio, con cualquier editor de textos, por simple que este sea, se podría
crear un documento HTML. Ahora bien, el proceso de componer una página de HTML puede ser
tedioso y largo, además de que precisa del recuerdo de diferentes TAGS o marcas y las oportunas
normas sintácticas. En todo este proceso hay que imaginar cómo va a quedar la página una vez
terminada, ya que no estamos editando de modo visual. Esta manera de trabajar no es la más
adecuada para los diseñadores.
Para mejorar este proceso creativo surgieron los editores de páginas Web. Estos editores permiten
trabajar en un modo visual, más cercano a un entorno W YSW YG (What you see is what you get),
típico de otros programas de diseño y formateo de documentos. Dreamweaver fue uno de los
primeros editores de HTML. En la actualidad existen otros editores de páginas Web, pero sin duda
Dreamweaver el que ocupa la posición de liderazgo actualmente. Con Dreamweaver podemos
crear HTML sin tener que preocuparnos por el código HTML, recordar todos los “tags” necesarios
para componer nuestra página o tener que pre visualizar en nuestra cabeza cual será el resultado
compositivo del documento final. De esta manera, crear un documento HTML se convierte en una
tarea menos parecida a programar y más parecida a formatear, tal y como se haría en un programa
de diseño tradicional como puede ser QuarkExpress o Pagemaker. En resumen, podríamos decir
que Dreamweaver es un programa de “creación-diseño” de páginas W eb, salvando las lógicas
distancias que lo separan de un programa de diseño normal. Con el fin de facilitar aun más el
proceso de creación de una página W eb, Dreamweaver añade junto a las opciones, que permiten
formatear un documento HTML otras opciones que pueden ser de gran utilidad, como funciones
javascripts predefinidas (Behaviors), opciones de HTML dinámico. Así mismo, añade otras
herramientas que potencian la productividad, como son la creación de plantillas o templates que
permiten mantener y modificar la apariencia completa de un site modificando un solo documento, la
posibilidad de convertir en símbolos elementos que se repiten en muchas páginas del site de
manera que cualquier cambio en este símbolo actualice dicho elemento en todas las páginas del
site. Por otro lado, alrededor de estas herramientas de diseño se han ido añadiendo otras opciones
que permiten gestionar un site completo, como puede ser el cliente FTP incluido en Dreamweaver.
10. En la opción del menú, elige ver y después código, para que puedas observar el código que
desplegó Dreamweaver.
a. Observa las marcas o “tag” que fue creando el programa de manera transparente. Identifica a
las principales partes de la estructura HTML
i. <HTML>, <HEAD> y <BODY> y anota el código que se genero (solo las etiquetas)
11. Guarda los cambios y presiona la tecla F12, para ver como se despliega el texto que capturaste
Dreamweaver en el navegador, también puedes aplicar el comando vista previa en el navegador
- Iexplorer del menú archivo.
12. Cierra el navegador y regresa a Dreamweaver.
13. Selecciona el texto, cambia alineación ala izquierda, fuente Verdana, Arial, Texto Tamaño 16
14. Selecciona el último párrafo aplica estilo énfasis, lo encontraras en la opción del menú Texto-
Estilo-Énfasis
15. Visualiza el nuevo código que apareció y anótalo a continuación
16. Aplica el menú ver, comando contenido del head, activa el icono de titulo (como veras no está
activado ningún nombre) y posteriormente cambia el titulo desde el cuadro de propiedades que
está en la parte inferior y colócale introducción al diseño de páginas Web
17. Asegurarte que este activada la opción Insertar, del menú Ventana
En el cuadró de común selecciona HTML de los dibujos que te aparecen a la izquierda selecciona
HEAD y dibuja los iconos que aparecen:
18. Activa el icono de insertara descripción y escribe seis palabras que describan el contenido de la
pagina
19. Por medio del comando palabra clave, escribe tres palabras clave que puedan ser utilizadas para
identificar la pagina
20. Visualiza en código generado y anota a continuación las etiquetas nuevas generadas:
21. Regresa al cuadro de dialogo de propiedades de la pagina y cambia los márgenes con los
siguientes valores
Izquierdo: 10 Inferior: 10 Superior 10 derecho: 15
22. Presiona la tecla F12 para ver los cambios en los márgenes. (no olvides salvar antes tu archivo)
Cierra tu aplicación de Internet Explorer y regresa a Dreamweaver
23. Posiciona el cursor en el encabezado del texto que capturaste en el inciso 4 e inserta un salto de
línea entre las palabras “es” y “Dreamweaver” (utiliza regla horizontal de la opción HTML)
24. Inserta 2 reglas horizontales, una entre el subtitulo y el primer párrafo y otra al final de los dos
primeros párrafos. Anota el nuevo código que se genero
25. Guarda el archivo en un disco con el nombre de mi_pagina_web, Observa cómo cambio el nombre
del archivo en la barra del titulo
26. Presiona F12 para visualizar la pagina
Salva nuevamente tu archivo, espera a que te lo revisen
Dreamweaver ofrece varios métodos para crear vínculos con documentos, imágenes,
archivos multimedia o software transferible. Puede establecer vínculos con cualquier texto
o imagen de cualquier lugar del documento, incluidos el texto y las imágenes situados en
un encabezado, lista, tabla, elemento con posición absoluta (elemento PA) o marco.
Los vínculos se pueden crear y administrar de varias formas distintas. Algunos
diseñadores de sitios Web prefieren crear vínculos con páginas o archivos que todavía no
existen cuando están trabajando, mientras que otros prefieren crear primero
todos los archivos y las páginas y añadir los vínculos más tarde. Otra forma de administrar
vínculos consiste en crear páginas marcadoras de posición en las que añadir y comprobar
los vínculos antes de completar todas las páginas del sitio.
Rutas absolutas
Las rutas absolutas proporcionan el URL completo del documento vinculado, incluido el
protocolo que se debe usar (generalmente, http:// para páginas Web), por ejemplo,
http://www.adobe.com/support/dreamweaver/contents.html.
Para vincular un documento situado en otro servidor, es preciso emplear una ruta
absoluta. También puede utilizar rutas absolutas para vínculos locales (con documentos
del mismo sitio), pero se desaconseja utilizar este sistema, ya que, si mueve el sitio a otro
dominio, se romperán todos los vínculos de las rutas absolutas locales. El uso de rutas
relativas para vínculos locales también ofrece una mayor flexibilidad si necesita mover
archivos dentro del sitio.
Nota: Al insertar imágenes (no vínculos), puede utilizar una ruta absoluta a una imagen
que se encuentra en un servidor remoto (es decir, que no está disponible en la unidad de
disco duro local).
Otra forma de crear un enlace es a través del menú Insertar, opción Hipervínculo.
Crear vínculos de esta forma es muy sencillo, sólo deberás rellenar los campos que
explicaremos a continuación y el enlace se colocará en el lugar en el que estaba situado
el cursor.
Título: se trata de la ayuda contextual del vínculo, es equivalente al atributo ALT de las
imágenes.
Tecla de acceso: atributo que facilita la accesibilidad a las páginas, habilita el acceso al
enlace mediante la pulsación de la tecla Alt más la tecla de acceso indicada.
Índice de tabulador: Como habrás podido observar puedes saltar a través de los enlaces
pulsando la tecla Tabulador. En este campo podrás establecer un índice indicando la
prioridad del enlace y así configurar el modo en el que actuará el Tabulador es sus
diferentes saltos.
PRACTICA # 5
El alumno:
Reconocerá las principales opciones de la paleta propiedades de texto.
Reconocerá y aplicara los diferentes tipos de listas con textos.
Aplicara el procedimiento para crear enlaces entre documentos HTML.
Creara en enlace a un correo-electrónico e imágenes con enlaces.
DESARROLLO:
1. En el botón de inicio, programas selecciona la opción Macromedia, y posteriormente haz
doble clic en Dreamweaver.
2. Por medio del menú ventana despliega y/u oculta ventanas de manera que solo se
despliegue la ventanas de propiedades.
3. Guarda el archivo en el disco con el nombre de mi_inicio, observa cómo cambio el
nombre del archivo en la barra de titulo.
Nota: recuerda que los nombres de los documentos se escriben con minúsculas y
sin espacios ni caracteres especiales.
4. Por medio del cursor escribe las siguientes líneas:
Mi página personal
Escribe tu nombre
1. Datos personales y Datos escolares.
2. Mi familia y Mis amigos.
3. Pasatiempos y Otro
Margen izquierdo =20, Margen superior =20, Margen Derecho=20 y Margen Inferior =20
7. Inserta dos reglas horizontal, una entre el titulo y subtitulo, (900 de ancho y 6 de alto en
píxeles con sombra) y otra al final de la lista. Después de la segunda línea escribe lo
siguiente:
Nombre del diseñador: Escribe tu nombre completo.
Contacto: Escribe tus datos de localización.
E-mail: Escribe tu cuenta de correo.
8. Aplica a las líneas capturadas en el inciso anterior, listas sin ordenar, (TEXTO-LISTA-
LISTAS SIN ORDENAR) tamaño de letra = 16 , alineación centrada y fuente Arial-
Helvetica
9. Guarda los cambios en disco.
10. Visualiza el código y anota las nuevas etiquetas que fueron generadas en HTML
11. Crea un documento nuevo, y guárdalo con el nombre de mis _ datos.
12. Escribe tus datos personales y aplica las propiedades de la página a tu gusto. Aplica
formatos de texto al gusto, sin olvidar utilizar las reglas. (Al final copia los datos del inciso
7).
13. Crea un documento nuevo guárdalo con el nombre de mí _ familia, Escribe los nombres
de tus familiares y de tus mejores amigos. Aplica formatos de texto al gusto, sin olvidar
utilizar las reglas. (Al final copia otra vez os datos del inciso 7).
14. Crea un documento y guárdalo con el nombre de pasatiempos, Escribe tus pasatiempos y
otros datos que desees. Aplica formatos de texto a tu gusto, sin olvidar utilizar las reglas,
utiliza formato de encabezados (al final copia otra vez los datos del inciso 7).
15. Por medio del comando insertar imagen, inserta una imagen, en cada uno de los
documentos.
Creados: mi_inicio, mis_datos, mi familia y pasatiempos.
16. En el archivo mi_inicio.htm, selecciona las palabras mis datos y genera un hipervínculo
con el documento datos_personales.thm. utiliza la opción INSERTAR-HIPERVINCULO
del menú
17. Repite el procedimiento de inciso anterior para enlazar mi_inicio a todos los documentos:
Mi familia y mis amigos con mi_familia.htm. Pasatiempos y otros con el documento
pasatiempos.htm.
18. Guarda los cambios de todos los archivos y aplica y aplica el comando pre-visualizar.
19. Visualiza el código y anota las nuevas etiquetas HTML para los enlaces realizados.
20. En cada uno de los documentos creados debes asignar un enlace con tu cuenta de
correo, en la última línea de cada página (donde capturaste tu correo
electrónico).INSERTAR- VINCULO DE CORREO O ELECTRONICO.
21. En cada una de las páginas ejecuta el corrector ortográfico, de tal forma que no tengas
errores de captura ni de ortografía. (TEXTO-ORTOGRAFIA)
22. Al final de las páginas de mis_datos, mi familia y pasatiempos, genera en la imagen
insertada un enlace al documento de mi_inicio.htm. Visualiza el código y anota las marcas
generadas en HTML.
23. En los archivos generados en la paleta de objetos, activa el icono de insertar descripción y
escribe tres palabras que describan el contenido de cada una de las páginas.
24. Por medio del comando palabras clave, escribe tres palabras clave que puedan ser
utilizadas para identificar a cada una de las páginas.
25. Prueba que los enlaces o vínculos trabajen bien, para lo cual necesitan aplicar el
comando de pre-visualizar F12.
Al terminar de capturar utiliza el formato que más te agrade para (encabezados, estilos
tamaño de letra) y realiza vínculos dentro del mismo documento utilizando anclas.
Panel Historial.
El panel historial muestra una lista de todos los pasos dados en el documento activado
desde que éste se creó o se abrió. (El panel Historial no muestra los pasos dados en otros
marcos, en otras ventanas de documento o en la ventana sitio). Permite deshacer uno o
varios pasos, así como repetir pasos y crear nuevos comandos para automatizar tareas
repetitivas.
29.- Realiza el mismo procedimiento para cada uno de los subtítulos del Índice.
30.- Verifica el correcto funcionamiento de los vínculos con el comando pre-visualizar F12
31.-Muestra los archivos para que te los califiquen, Guarda tus archivos.
PRACTICA # 6
Crea una página sobre una zapatería en la cual tengas 10 fotos de diferentes zapatos
inserta hipervínculos a las páginas de los fabricantes de esos zapatos para que tengas la
fuente correcta de la descripción de cada modelo en tu zapatería virtual, tu pagina
contendrá todos los elementos vistos hasta este momento para hacer de ella un si tio
interesante de visitar en línea.
TAREA # 12
En tu cuaderno crea 3 sitios web, los cuales contendrán, logotipo, misión, visión, 10
artículos diferentes con descripción de cada artículo, costo, imagen e hipervínculo hacia la
compañía que los crea, los sitios serán una tienda de autoservicio, fabrica de autos y
fabrica de televisores
Todas las páginas web acostumbran a tener un cierto número de imágenes, que permiten
mejorar su apariencia, o dotarla de una mayor información visual.
Existen una serie de formatos de imagen más recomendables que otros para ser
introducidos en una página web.
Formatos de imagen
Las imágenes pueden ser de muchos formatos diferentes: bmp, gif, jpg, etc. Pero no
todos estos formatos son adecuados para una web, debido a que pueden ocupar mucha
memoria o a que no son compatibles con algunos navegadores.
Los formatos más utilizados son el GIF y el JPG, que a pesar de ser imágenes de menor
calidad que las imágenes BMP, son más recomendables debido a que ocupan menos
memoria.
Formato GIF:
Utilizan un máximo de 256 colores, y son recomendables para imágenes con grandes
áreas de un mismo color o de tonos no continuos. Suelen utilizarse con gran frecuencia,
ya que permiten contener transparencias y animación.
Formato JPG:
Las imágenes son de mayor calidad que las GIF, al poder contener millones de colores,
pero el tamaño de la imagen es mayor y tarda más en descargarse.
Puedes incluir imágenes en otros formatos a través de Dreamweaver, que podrán ser
visualizadas en algunos navegadores. Este es el caso de las imágenes BMP y PNG.
Dependiendo del programa utilizado existirá una mayor o menor cantidad de opciones a la
hora de modificar las imágenes. Para realizar modificaciones sencillas, como la de
recortar las imágenes y cambiar los colores, puedes utilizar incluso el programa Paint de
Windows.
Para insertar una imagen hay que dirigirse al menú Insertar, a la opción Imagen.
Después de esto abre una nueva ventana llamada selector de imágenes, ya es posible
seleccionar una imagen a través de la nueva ventana.
Otra forma de insertar una imagen en Dreamweaver que creo es la más fácil es
realizado los siguientes pasos:
3.- seleccionar de las opciones que se despliegan la deseada que en nuestro caso será
imagen
Una vez que tengas tu imagen en tu diseño de pagina web podrás realizar más cosas
con tu imagen para ello selecciona tu imagen y ve a la barra de propiedades la cual
tendrá la siguiente información:
Desde el campo Alt podrás asignarle una ayuda contextual a la imagen, esta se mostrará
cuando coloques el ratón sobre ella, y es muy útil de cara a hacer páginas accesibles ya
que el texto que se escribe será leído por los programas lectores para invidentes.
En Clase o Class podrás asignarle un estilo que hayas creado anteriormente, así podrás
darle alineación, bordes e incluso tamaño con sólo un clic.
En caso de que le hayas asignado un vínculo podrás decidir en qué ventana quieres que
se abra seleccionando un valor en el campo Destino o Target
Por último las opciones Espacio V y Espacio H te serán muy útiles para separar la
imagen del texto y así no queden demasiado pegadas a él. Estos campos indican el
espacio vertical y horizontal respectivamente entre la imagen y el texto.
TABLAS EN DREAMWEAVER
Las tablas constituyen una herramienta muy eficaz para presentar datos de tabla y
establecer el diseño de texto y gráficos en una página HTML.
Una tabla consta de una o varias filas, cada una de las cuales consta, a su vez, de una o
más celdas. Aunque las columnas no suelen especificarse explícitamente en el código
HTML, Dreamweaver permite manipular tanto columnas como filas y celdas.
Dreamweaver ofrece dos métodos de visualización y manipulación de tablas: el modo
estándar, en el que las tablas se presentan en forma de cuadrícula de filas y columnas, y
el modo de diseño, que permite dibujar, cambiar el tamaño y mover cuadros en la página
mientras se siguen utilizando tablas para la estructura subyacente.
Dreamweaver muestra el ancho de la tabla y de cada columna cuando se selecciona una
tabla o cuando el punto de inserción está en ella. Junto a los anchos se encuentran
flechas para el menú de encabezado de la tabla y los menús de encabezado de las
columnas.
3.- esto abre la ventana tabla o table la cual tendrá un aspecto similar a este
Hay que especificar el número de Filas (Rows) y Columnas (Columns) que tendrá la
tabla, así como el Ancho de la tabla o table width.
El Ancho de tabla puede ser definido como Píxeles o como Porcentaje.
Relleno de celda o cell padding indica la distancia entre el contenido de las celdas y los
bordes de éstas.
Espacio entre celdas o cell spacing indica la distancia entre las celdas de la tabla.
También se puede establecer si se quiere un encabezado o header para la tabla es
recomendable utilizar encabezados en el caso de que los usuarios utilicen lectores de
Bachillerato General Cuatrimestral Página 84
Tecnologías de la Información II
pantalla. Los lectores de pantalla leen los encabezados de tabla y ayudan a los usuarios
de los mismos a mantener un seguimiento de la información de la tabla.
Si queremos incluir un título, lo indicamos en Texto, el título aparecerá fuera de la tabla.
En alinear texto indicamos dónde queremos alinear el título con respecto a la tabla.
En Resumen: indicamos una descripción de la tabla, los lectores de pantalla leen el texto
del resumen pero dicho texto no aparece en el navegador del usuario.
Una vez que tengas una tabla en tu página web la barra de propiedades tendrá un
aspecto similar a este
Utiliza la barra de propiedades para modificar los aspectos de tu tabla de ser necesario,
podrás cambiar el tamaño, color, el grosor del borde, la alineación entre otras cosas más.
PRACTICA # 7
NOTA: Las 3 tablas deberán de estar llenas con diferente información desde
texto imágenes, links a páginas en internet etc.
Llena las tablas como tú quieres pero la información deberá ser coherente y
lógica y los links deberán ser a páginas de internet validas
PRACTICA # 8
TABLAS
DESARROLLO:
6. Inserta una tabla de dos columnas y una fila. Alinea la tabla al centro.
Nota: Ajusta el tamaño de la tabla, de tal forma que se vea todo el texto en la
pantalla
8. Por medio del comando insertar imagen inserta una imagen: en la celda de la
izquierda
9. Alinea los contenidos de las celdas en el centro, tanto vertical como horizontal. Si hay
borde en la tabla elimínalo (si solo aparecen líneas punteadas de la tabla significa que
no tiene borde), desde el cuadro de propiedades de la tabla asigna el valor de 0, en el
campo de borde.
11. En la parte inferior del documento, inserta otra tabla en una fila y tres columnas:
escribe lo siguiente:
Usa un borde con un valor de 2 y fondo de la tabla en gris oscuro, centra los
contenidos de las celdas.
12. Inserta dos reglas horizontales, una entre el titulo y la 1era tabla, y otra debajo de la
2da tabla.
15. En la opción de guardar como, exporta la tabla con un formato de texto con
delimitador de tabulaciones.
16. Regresa a Dreamweaver y crea un documento nuevo, guárdalo con el nombre de
productos y asigna propiedades a la pagina, similares a la página index.htm
17. Captura como encabezado LUNA DEL SUR y subtitulo PRODUCTOS, asigna formato
de texto.
18. Con el icono importar tabla delimitada insértalos datos creados en Excel.
19. Inserta una columna nueva.
20. en la columna nueva inserta imágenes de sustitución para ilustrar a los productos.
Necesitas un par de imágenes para cada producto.
Lista de archivos
Collar1.jpg Collar2.jpg
Pulsera1.jpg Pulsera2.jpg
Otros1.jpg Otros2.jpg
Arete1.jpg Arete2.jpg
Anillos1.jpg Anillos2.jpg
Joyas1.jpg Joyas2.jpg
21. Aplica formato a la tabla a tu gusto, utilizando, bordes, fondos, alineación y márgenes.
22. Al final copia los datos del inciso 11) y 12)
23. Crea un documento nuevo y guárdalo con el nombre de contacto.
24. Captura como encabezado LUNA DEL SUR y subtitulo CONTACTO, asigna formato
de texto.
25. Inserta una tabla de una fila y dos columnas. Escribe los siguientes datos en la celda
de la izquierda e inserta una imagen del punto 20) en la celda de la derecha.
26. Aplica formatos de texto a tu gusto. Utiliza formato de encabezados, al final copia otra
vez los datos del inciso 11) y 12)
27. En el archivo index.htm, selecciona las palabras productos y genera un enlace con el
documento productos.htm
28. Repite el procedimiento de inciso anterior para enlazar index.htm a contacto.htm
29. Guarda los cambios de todos los archivos y aplica el comando pre-visualizar
30. En cada uno de los documentos creados debes de asignar un enlace con tu cuenta de
correo, en la última línea de cada página (donde capturaste tu correo electrónico)
31. En cada una de las páginas ejecuta el corrector ortográfico, de tal forma que no
tengas errores de captura ni de ortografía.
32. prueba los enlaces o vínculos trabajen bien, para lo cual necesitan aplicar el comando
de pre-visualizar ó F-12.
33. Espera la revisión de tu página con el profesor.
Lograr una alineación gráfica precisa de los elementos en distintos marcos puede
resultar difícil.
Los URL de las páginas con marcos no aparecen en el navegador, por lo que
puede resultar complicado para un visitante marcar una página concreta (salvo
que incluya código de servidor que le permita cargar la versión con marcos de una
determinada página)
1. Ir al menú INSERTAR
página web, por lo cual considero que es la mejor forma pues ayuda al diseñador de
la pagina en la visualización de la pagina.
Todos los documentos que contienen marcos tienen que tener una página en cada uno de
ellos. Es por esto que al crear algún marco, se cargan páginas nuevas por defecto en
cada uno de ellos, a excepción del marco que contiene la página original.
Estas páginas nuevas pueden ser posteriormente sustituidas por otras ya existentes,
como ya veremos más adelante.
Es necesario guardar la página que contiene el grupo de marcos, así como cada una de
las páginas que están incluidas en sus marcos.
No es conveniente guardar la primera vez los marcos con la opción Guardar todo , ya
que podemos equivocarnos al dar los nombres a los nuevos documentos.
Es preferible guardar cada documento uno por uno, a no ser que todos los marcos
contengan alguna página ya existente, ya que en ese caso el único documento al que
habrá que dar nombre será al que contiene el grupo de marcos.
Para guardar el documento que contiene el grupo de marcos, hay que seleccionarlo
previamente.
Para guardar cada uno de los otros documentos, simplemente hay que situar el cursor en
ellos antes de pulsar sobre Guardar .
PRACTICA # 9
Abre una página web nueva para cada nuevo marco que crees según las siguientes
instrucciones:
Cada página deberá tener texto imágenes y links de tu elección como ideas
podrían tener información de tu artista favorito, de tu equipo deportivo favorito, de
tu mascota y del último lugar al que fuiste de vacaciones.
PRACTICA # 10
Abre una nueva página web y a continuación realiza los siguientes pasos para la
creación de una página con marcos
Deberás darle los nombres leftFrame y mainFrame que te vendrán por defecto, para ello
tendrás que pulsar únicamente el botón Aceptar dos veces.
5 Si no aparece el panel Marcos, ábrelo a través del menú Ventana, opción Marcos.
8 En Ancho escribe 0.
TÍTULO:
No. DE TEORIA Y
3.8 MULTIMEDIA
BLOQUE: III PRACTICAS
SONIDO,PELICULAS,FLASH
En esta sección del bloque 3 veremos cómo colocar en nuestras páginas web música,
videos así como contenido flash, con lo cual podremos hacer tu pagina mas interactiva
dinámicas así como entretenida para los visitantes de la red.
No es muy habitual incluir sonido en una página web, ya que algunos usuarios suelen
estar escuchando su propia música cuando navegan en Internet, por lo que el escuchar
también sonido en cada página que se visita puede resultar algo molesto.
Para insertar un archivo de audio en un documento tienes que dirigirte al menú Insertar,
Medía, opción Plug-in.
Como podrás verel botón media de la barra common es la opción más rápida para
llegar a plugin al dar clic sobre el aparece la ventana selección de archivo donde
buscaras el archivo de música que gustes poner en tu pagina web, al escogerlo presiona
el botón de ok
Dreamweaver no muestra los controles de audio. Todos los archivos que son insertados
como plugin aparecen representadas dentro de Dreamweaver por una imagen como esta
<embed src="varios/audio.mid"></embed>.
Para poder hacer que el audio pueda activarse y desactivarse cuando no se muestran los
controles, es necesario insertar una serie de comportamientos que se encarguen de esa
tarea.
Si quieres poner música de fondo en una página web, sin que aparezcan los controles de
audio, puedes escribir este código directamente en la vista Código.
Insértalo después de la etiqueta </title> Con el parámetro loop puedes decidir cuántas
veces quieres que se reproduzca, 1, 2, 3 .. (Con -1 se reproduce de modo continuo).
Ahora veremos cómo poner un video en tu página web, para ello y en ocasiones puede
interesarte incluir algún vídeo en una página web, pero hay que tener en cuenta que los
vídeos suelen ocupar mucho espacio en disco, y por lo tanto, precisan de mucho tiempo
para descargarse.
Los formatos de vídeo que suelen utilizarse en Internet son el AVI, el MPEG y el MOV.
Para insertar un archivo de vídeo en un documento tienes que dirigirte al botón plugin
nuevamente, recordando podrías usar el menú Insertar, Medía, opción Plug-in, o bien
desde la barra de common
La barra de propiedades para los archivos de vídeo insertados de esta forma es el mismo
que el de los archivos de audio, ya que ambos se insertan como Plugin.
autostart="false" y loop="true".
Todos los objetos insertados a través de la opción Plug-in precisan que el usuario tenga
instalado un reproductor o un plug-in apropiado para reproducirlos. En el campo Origen
(src) de la barra de propiedades se establece el archivo vinculado (el archivo de audio o
de vídeo) que ha de reproducirse.
Ahora veremos cómo insertar películas y elementos de flash en nuestras páginas web,
no te preocupes de cómo se hace una película flash en este momento eso lo veremos en
el cuarto bloque de este curso.
Las películas Flash son animaciones, que al igual que los botones y el texto Flash,
tienen la extensión SWF. Es frecuente verlas en las páginas iniciales de los sitios web, a
modo de presentación hacia los usuarios, aunque se pueden utilizar para realizar
cualquier tipo de animación (como la de los huevo cartoons).
Las películas Flash pueden insertarse en una página a través del menú Insertar,
Media, opción Flash, o pulsando Ctrl+Alt+F (esta combinación de teclas funciona si ya
tienes alguna película flash guardada en tu usb o en al disco duro de tu computadora)
La opción Bucle indica que al finalizar la película, ésta volverá a comenzar desde el
principio.
La otra es la opción Rep. Autom. (Reproducción automática), que al estar marcada indica
que nada más cargarse la página comenzará a reproducirse la película Flash.
Interesa desmarcar esta opción cuando se desea que la reproducción sea activada por
algún comportamiento.
PRACTICA # 11
Diseña una página web que contenga una tabla de 3x2, como se ve en la tabla de abajo,
adentro de cada columna inserta el elemento correspondiente con sus controles visibles
solo se deberá de reproducir una vez cada elemento.
PRACTICA # 12
Crea una página web usando una de las paginas que diseñaste en tu cuaderno de la
tarea # 12 (contendrán, logotipo, misión, visión, 10 artículos diferentes con descripción de
cada artículo, costo, imagen e hipervínculo hacia la compañía que los crea, los sitios
serán una tienda de autoservicio, fabrica de autos y fabrica de televisores)
En esta práctica realizaras por lo tanto 3 páginas una página principal que tendrá el
nombre de la empresa, el logotipo crea esta página principal con un marco derecho en la
cual se presentaran las otras 2 páginas.
En otra pagina tendrás la misión y visión del sitio web y por ultimo una tercer pagina
que contendrá una tabla para contener los 10 artículos por lo tanto tu tabla será de
10x5
En la página principal coloca música que para que al abrir la página se reproduzca la
música de tu elección, deja los controles al alcance del usuario para que pueda poner o
detener la música según lo requiera.
Cada una de las 3 páginas tendrá un fondo y letra a tu elección ten en cuenta que esta
página podría ser vista por personas en internet en algún futuro no muy lejano.
Los formularios se utilizan para recoger datos de los usuarios, nos pueden servir para
realizar un pedido en una tienda virtual, crear una encuesta, conocer las opiniones de los
usuarios, recibir preguntas, etc.
Una vez el usuario rellena los datos y pulsa el botón para enviar el formulario se arrancará
un programa que recibirá los datos y hará el tratamiento correspondiente.
Aquí vamos a ver cómo crear el formulario, (insertar campos y botones en el formulario y
validarlos), pero no la parte de tratamiento de los datos, ya que para ello se necesitan
nociones de programación, ya sea en VBScript, en Java Script, PHP o en otro lenguaje
de programación, y esto no entra en los objetivos del curso.
Un formulario está formado, entre otras cosas, por etiquetas, campos de texto, menús
desplegables, y botones.
Los elementos de formulario pueden insertarse en una página a través del menú Insertar,
opción Formulario.
O bien por la barra common la cual se cambiara a form con lo cual se encuentran todos
los elementos para crear lo formularios como el textarea, radio button, entre otros mas
Permiten introducir texto el Campo de texto solo permite al usuario escribir una línea,
mientras que el Área de texto permite escribir varias.
Botón
Es el botón tradicional de Windows. El botón puede tener asignadas tres opciones: Enviar
formulario, Restablecer formulario (borrar todos los campos del formulario), o Ninguna
(para poder asignarle un comportamiento diferente de los dos anteriores).
PRACTICA # 13
PRACTICA # 14
Realiza el diseño como te agrade mas ya que con esto trataremos de empezar a darte
libertad de creación y diseño en tus paginas, recuerda seguir lo mejor posible las reglas
del diseño que estudiamos al principio de este bloque 3 también recuerda lo estudiado en
el bloque 1 y 2 ya que eso te ayudara a que tu sitio sea lo mejor posible.
Como nota en internet no hay páginas malas ni buenas ya que el diseño depende
exclusivamente del gusto de cada persona y de cada cultura y región del mundo
Ya que este guardada la pagina llama a tu profesor para que te califique esta practica
PRACTICA # 15
40 Para hacer que el formulario envié la información por internet lo podríamos hacer
por medio de un correo electrónico así como por otros medios, para hacerlo de forma
sencilla enviaremos esta información del formulario a nuestro correo electrónico para ello
realiza los siguientes pasos.
41 Con el cursos situado encima de la línea anaranjada punteada y dando un clic sobre la
misma cambia la barra de propiedades mostrando algo similar a la siguiente imagen
44 presiona la tecla F12 para abrir tu sitio web ya con los cambios llena los datos del
formulario nuevamente y al terminar presiona el botón de enviar
45 se abre una ventana notificando que el formulario se enviara por internet acepta, en
unos 5 minutos revisa tu correo electrónico la información que llenaste de este
formulario ya deberá de estar en tu correo electrónico verifica tu bandeja de entrada y la
bandeja de correo no deseado
PRACTICA # 16
FORMULARIOS
1. Guarda el archivo en disco con el nombre Señor
Nota: recuerda que los nombres de los documentos se escriben con minúsculas y sin
espacios ni caracteres especiales.
2. Activa el comando de propiedades de página, se encuentra en el menú de modificar o
con las teclas CTRL + J.
3. Añade las siguientes opciones:
Titulo de la página: trilogía
Fondo: selecciona negro
Texto: selecciona blanco
Vínculos: selecciona un color verde claro
Vínculos visitados: seleccionar un color azul claro
Vínculos activos: selecciona un color rojo
Margen izquierdo= 20, Margen superior= 20, Alto de margen= 20 y Ancho
de margen= 20
4. Por medio del cursor escribe lo siguiente:
Encabezado: trilogía 1
Asigna el tipo de letra Comic SM,
Tamaño 24, negrita y centrado. (Si no aparece el tipo de letra edita tu lista de
fuentes), alineación centrado.
5. Inserta una tabla de dos columnas y una fila. Alinea la tabla al centro.
6. En la celda de la izquierda escribe lo siguiente:
El señor de los anillos es hoy por hoy una de las mejores trilogías que se ha
desarrollado, filmada totalmente en escenarios naturales, las grandes batallas que
se desarrollan , nos muestran como ola imaginación de los autores puede ser una
muestra de cómo remontarnos a las esas batallas épicas en donde la gente se
disputaba el poderío de grandes naciones, y en donde los caballeros que se
encargan de dirigir a todo un ejército se hacen indispensables para los grandes
señores a los que representan, también se pueden observar una gran cantidad de
efectos especiales que hacen que nuestra imaginación vuele junto con los
realizadores de esta película, no sin mencionar también la excelente música que
enmarca todo este desarrollo tan importante, y da como resultado que esta trilogía
haya sido una éxito en taquilla y lo siga siendo en video club dando como
consecuencia que las ganancias que manejo la coloque dentro de las primeras 10
películas de éxito junto al lado de grandes como Titanic o Harry Potter.
Nota: Ajusta el tamaño de la tabla, de tal forma que se vea todo el texto en la
pantalla
7. Por medio del comando insertar imagen inserta una imagen: en la celda de la derecha
8. Alinea los contenidos de las celdas en el centro, tanto vertical como horizontal. Si hay
borde en la tabla elimínalo (si solo aparecen líneas punteadas de la tabla significa que
no tiene borde), desde el cuadro de propiedades de la tabla asigna el valor de 0, en el
campo de borde.
9. Cambia el fondo de la tabla a un color rojo – oscuro.
10. En la parte inferior del documento, inserta otra tabla en una fila y tres columnas:
escribe lo siguiente:
Usa un borde con un valor de 2 y fondo de la tabla en gris oscuro, centra los
contenidos de las celdas.
11. Inserta dos reglas horizontales, una entre el titulo y la 1era tabla, y otra debajo de la
2da tabla.
Después de la segunda regla horizontal escribe lo siguiente:
Nombre del diseñador: escribe tu nombre completo
Contacto: escribe tus datos de localización
Email: escribe tu cuenta de correo
Fecha: escribe la fecha del día de hoy
21. Abre un archivo nuevo, guárdalo con el nombre de formulario y aplícale las siguientes
propiedades:
VERD Colo Colo
ANA, r Del r De
ARIAL, Text #9966 Fon #CCCC
Fuente HEL… o: 00 do 99
Imag ELIG
en E LA
Tamañ De QUE Mar
o De Fond QUIE gen
Fuente 12 o RAS Izq. 40
Marge Marg
n en Mar
Derec Sup gen
ho 35 erior 40 Inf. 30
Fuente IGUAL Colo #6666 Vinc #66990
Bachillerato General Cuatrimestral Página 107
Tecnologías de la Información II
De QUE r De 00 ulo 0
Vincul FUENT Vinc Visit
o E DE ulo ado
LA
PAG
Vincul Vínc
o De ulos
Sustitu #99660 Activ #3366 Titul CONTA
ción 0 os 33 o CTO
22. Regresa a cada uno de los archivos que creaste y después de cada tabla anexa
COMUNÍCATE CON NOSOTROS, de tal forma que quede:
Sr. De los anillos Harry Potter Titanic
Comunícate con nosotros
Y vincúlalo con el archivo formulario
23. en el archivo formulario, inserta un formulario, del menú INSERTAR-FORMULARIO y
dentro de las línea punteada inserta una tabla con alineación izquierda, 9 filas, 3
columnas relleno y espacio de celda 2, grosor del borde 0, ancho 100%
24. En la tabla captura los campos como aparece en la siguiente figura:
TÍTULO:
No. DE TEORIA Y
3.10 MI SITIO EN INTERNET
BLOQUE: III PRACTICAS
HOPEDAJE DE SITIOS WEB
Servicios de hosting
http://www.webrecursos.com/pages/serweb/swhosp.htm
Pero también está la renta mensual del hospedaje de nuestro sitio web, esta es la mejor
opción si es que ponemos un negocio en internet (e-commerce), esto lo podemos hacer
mediante nuestro proveedor de internet ISP como Telmex, cablevisión, etc., ya que
muchos de estos ISP otorgan en la renta del servicio de internet el servicio de hospedaje
web incluido en la renta mensual, la cantidad de espacio y de mas aspectos hay que
revisarlos con cada proveedor sin embargo te presentamos el más accesible y más
representativo de México, a continuación está la liga a este sitio en internet.
http://www.telmex.com/mx/hogar/internet/pagina-personal.html
PRACTICA # 17
La práctica # 17 consiste en crear usando todo lo aprendido en este bloque un sitio web
festejando el bicentenario mexicano, por lo cual realiza un resumen de México mediante
texto, imágenes, sonidos y videos pregúntale a tus padres, tíos, abuelos que significa
para ellos y para ti ser mexicanos y plásmalo en tu pagina web, crea tantas páginas como
necesites para describirlo, el diseño colores tipo de letra y demás aspectos de las paginas
son a tu elección y al terminar sube tu pagina a tu sitio de tu página personal el profesor
revisara tu practica desde internet con para de esta forma calificarte la práctica.
TÍTULO:
No. DE TEORIA Y
1.1 MACROMEDIA FLASH
BLOQUE: 4 PRACTICAS
INTRODUCCION
El espacio de trabajo de Adobe Flash Professional incluye herramientas y paneles que
facilitan al usuario la creación de documentos de Flash y el desplazamiento por ellos.
Para aprovechar al máximo las funciones de la aplicación, es preciso conocer estas
herramientas.
Panel Panel de
Veamos ahora el ambiente grafico de flash de color muestra
Línea de
tiempo
Capa
Panel
de
herram
ientas
AREA DE TRABAJO
Veamos más detalladamente las partes de la línea del tiempo, esto te ayudara a
comprender mejor como funciona y trabaja flash y sus animaciones
Botón de tinta: Cambia color, grosor y estilo de líneas sin tener que seleccionarlo
Blanco y Negro: Selecciona doctamente color negro para el contorno y Blanco para
el relleno
Texto: Escribe Texto, crea campos de entrada de texto y permite texto dinámico
PRACTICA # 18
Abre el programa de flash “juega” con todas las herramientas vistas en esta sección
identifica donde se ubican las partes descritas, realizar el dibujo de 2 carros lo más
detallado que puedas usando las herramientas de dibujo y color descritas al terminar
guarda la practica dentro de una carpeta llamada animaciones flash, guarda la practica
como practica 1_tu nombre.fla
Las capas o (layer) ayudan a organizar las ilustraciones de los documentos. Los objetos
de una capa pueden dibujarse y editarse sin que afecten a objetos de otras capas. En las
zonas del escenario en las que no hay nada en una capa, pueden verse a través de ella
las capas situadas debajo.
Para dibujar, pintar o modificar una capa o una carpeta, primero se debe seleccionar en la
línea de tiempo para activarla.
Un icono con forma de lápiz junto a una capa o carpeta de la línea de tiempo indica que la
capa o carpeta está activa. Sólo puede haber una capa activa en cada momento (aunque
se pueda seleccionar más de una capa a la vez).
Cuando se crea un documento de Flash, contiene una sola capa. Para organizar las
ilustraciones, animaciones y los demás elementos del documento, añada más capas.
Asimismo, es posible ocultar, bloquear o reordenar capas. El número de capas que
pueden crearse sólo está limitado por la memoria del equipo. Las capas no aumentan el
tamaño del archivo SWF publicado. Sólo los objetos que se ubican en las capas
aumentan el tamaño del archivo.
Para organizar y gestionar las capas, cree carpetas y coloque en ellas las capas. Las
carpetas de capas se pueden expandir o contraer en la línea de tiempo sin que ello afecte
a lo que se muestra en el escenario. Utilice capas o carpetas distintas para los archivos
de sonido, Action Script, etiquetas de fotogramas y comentarios de fotogramas. De este
modo encontrará estos elementos con mayor facilidad cuando tenga que editarlos.
Creación de capas
❖ Realice uno de los siguientes pasos:
• Haga clic en el botón Insertar capa situado en la parte inferior de la línea de tiempo.
• Seleccione Insertar > Línea de tiempo > Capa.
• Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control presionada
(Macintosh) en un nombre de capa de la línea de tiempo y elija Insertar capa en el menú
contextual.
PRACTICA # 19
PRACTICA “Billar”
fig. 1
6.- Crear una Capa nueva (Layer 2) y cambiar el nombre por el de pelotas
7.- Dibujar en capa pelotas 8 pelotas de diferentes colores e incluir una pelota de color
blanco, también dibuja el taco en esta capa (ver fig. 2)
fig. 2
8.- Hacer la animación cuadro por cuadro usando key frame para cada uno de los
movimientos, para que las pelotas individualmente se introduzcan en las diferentes
buchacas, tal como si se estuviera jugando de verdad
TÍTULO:
No. DE TEORIA Y
1.3 INTERPOLACIÓN DE
BLOQUE: 4 PRACTICAS
MOVIMIENTO
Las capas de guía de movimiento permiten dibujar trazados a lo largo de los cuales se
animan instancias, grupos y bloques de texto interpolados. Puede vincular varias capas a
una capa de guías de movimiento para hacer que varios objetos sigan el mismo trazado.
Al vincular una capa normal a una capa de guías de movimiento se convierte en un tipo
de capa con guía.
Flash crea una nueva capa sobre la seleccionada con el icono de guía de movimiento a la
izquierda del nombre de la capa.
3 Utilice las herramientas Pluma, Lápiz, Línea, Círculo, Rectángulo o Pincel para dibujar el
trazado deseado.
5 Si desea ocultar la capa de guías de movimiento y la línea para que sólo pueda verse el
movimiento del objeto mientras trabaja, haga clic en la columna del ojo de la capa de
guías de movimiento.
El grupo o símbolo sigue el trazado del movimiento al reproducir la animación.
PRACTICA # 20
PRACTICA # 21
1. En Flash crearás una animación para usar como titulo del sitio.
2. Abre el programa Macromedia Flash. Crea un documento nuevo.
3. En la paleta de propiedades cambia el tamaño del documento a 800 x 100px.
También cambia el color al #CCCC99.
4. En la capa 1 escribe:
Nombre Completo
12. Selecciona el texto y aplícale fuente Times New Roman en color #336633,
tamaño 60, bold.
13. Colócalo a la derecha de la película pero fuera del lienzo.
14. En el fotograma1 de la capa 2 inserta interpolación de movimiento.
15. Inserta un fotograma clave (F6) en el fotograma 60 y arrastra el texto Nombre
completo al extremo derecho de la película (fuera de ella). Prueba con Enter.
16. En el fotograma 60 selecciona el texto y en la paleta de propiedades en el campo
Color, aplica un Alfa de 0%. Bloquea la capa2.
17. Agrega una capa nueva (Capa 3)
18. En capa 3 escribe Informática.
19. Selecciona el texto y aplícale fuente Times New Roman en color #996600,
tamaño 40, bold.
20. Colócalo al centro de la película pero arriba del lienzo.
21. En el fotograma1 de la capa 3 inserta interpolación de movimiento.
22. Inserta un fotograma clave (F6) en el fotograma 65 y arrastra el texto Informática al
extremo inferior de la película (fuera de ella). Prueba con Enter.
23. En el fotograma 1 selecciona el texto y con el Panel Transformar (Ctrl+T) cambia
la escala a 10%, tanto horizontal como vertical.
24. En el fotograma 65 selecciona el texto y con el Panel Transformar cambia la
escala a 200%. Igual, horizontal y vertical.
25. Guarda con el nombre: PRACTICA_21 y exporta la película con Ctrl+Enter.
26. Guarda y cierra tus archivos dentro de tu carpeta de animaciones flash.
PRACTICA # 22
PRACTICA # 23
AVIÓN
Con este ejercicio vemos cómo realizar una animación de varios objetos utilizando
interpolación de movimiento. Colocamos los objetos en capas independientes y animamos
los objetos de manera que aparezcan por un lado del escenario y desaparezcan por el
otro. (El avión sigue una guía de movimiento), puede ser aviones, nubes, helicópteros,
etc. Guarda esta práctica como PRACTICA_23.
PRACTICA # 24
PELOTA
En este ejercicio utilizamos el objeto de una pelota, el objetivo es que se vea la pelota
botando. Creamos los fotogramas clave que hagan subir y bajar a la pelota e insertamos
un fotograma clave al final de la interpolación donde deformemos un poco la parte inferior
de la pelota para dar el efecto que se poncho. Guarda la práctica como PRACTICA24.
TÍTULO:
No. DE TEORIA Y
1.4 PUBLICAR
BLOQUE: 4 PRACTICAS
ANIMACIONES FLASH
Antes de aventurarnos a publicar nuestra película para que otros la vean, sobre todo si la
vamos a publicar en una página web, donde el tamaño de descarga es de vital
importancia, debemos tener en cuenta los siguientes aspectos:
CONSIDERACIONES EN EL DIBUJO:
Aunque los degradados queden muy vistosos, también requieren más memoria,
por lo que debemos evitar su uso excesivo, en la medida de lo posible.
La herramienta Pincel gasta más memoria que el resto de herramientas de dibujo,
por lo que deberíamos elegir estas últimas en la medida de lo posible.
Dibujar las curvas con el menor número de nodos posible.
CONSIDERACIONES EN LA ANIMACIÓN:
Utilizar lo más que podamos las interpolaciones de movimiento y las guías para
reducir el número de fotogramas clave y el tamaño de la película.
Evitar el uso de la interpolación por forma para animaciones de cambio de color,
cuando sea posible.
Independientemente de la optimización que hagamos, a veces no se puede evitar que el
tamaño de la película aumente. Es recomendable entonces hacer un preloader (precarga)
cuando la película que queramos publicar sea de tamaño superior a unos 80KB.
Archivo Swf
Para poder distribuir películas creadas en Flash que la gente pueda ver, son necesarias
dos cosas: crear un archivo SWF y que el que la quiera visualizar tenga instalado el
Reproductor de Flash.
Flash nos ofrece varias opciones y funcionalidades para la creación de un archivo SWF.
Estas opciones se pueden ver en el panel de Configuración de Publicación, al que
podemos acceder mediante el menú Archivo → Configuración de Publicación
(Pestaña Flash).
Veamos cuáles son estas opciones:
Versión: Si queremos publicar nuestra película para que sea vista con versiones
anteriores de Flash, debemos seleccionar aquí la versión deseada.
Orden de Carga: Aquí indicamos el orden en que queremos que se cargue el documento.
Si seleccionamos De abajo a arriba se cargará primero el contenido de la capa inferior (de
la capa 1 hasta la última capa que tengamos en el documento).
Por el contrario, si seleccionamos De arriba a abajo se cargará primero el contenido de la
capa superior (de la última capa que tengamos en el documento hasta la capa 1).
Este comando es importante debido a la propiedad de Flash de ir reproduciendo la
película conforme los objetos son cargados. Así, en caso de que nos interese que
aparezcan antes unos objetos que otros seleccionaremos uno o el otro.
¿Quién sería capaz de ver una película muda? ¿Y una animación espectacular sin
sonido?
Flash nos permite insertar cualquier sonido que queramos en nuestras películas (.wav,
.aiff, .mp3, etc...) de forma fácil y muy efectiva, ya que es capaz de acelerar la descarga
del sonido siempre y cuando se descargue junto con nuestra película.
Podemos dar a la película efectos simples (el típico "clic" al pulsar un botón), efectos
complejos (música de fondo) e incluso podemos hacer que la animación se desarrolle
conjuntamente con una música (si bien esto último necesitaría que toda la película
estuviera descargada previamente, para evitar "atascos" durante el desarrollo de la
animación).
PRACTICA # 25
Abre un documento nuevo de flash e inserta sonido en esa animación “juega” con el
sonido para que veas como insertarlo en determinados fotogramas, como detenerlo en el
fotograma deseado.
PRACTICA # 26
PRACTICA # 27
Asegúrate que todos tus fotogramas terminen en el mismo número y guarda tu práctica
como PRACTICA_27.
Practica #: 1
No.
ASPECTOS A EVALUAR SÍ NO SEÑALAMIENTOS:
2 0
punto punto
Practica #: 2
No.
ASPECTOS A EVALUAR SÍ NO SEÑALAMIENTOS:
2 0
punto punto
Practica #: 3
No.
ASPECTOS A EVALUAR SÍ NO SEÑALAMIENTOS:
2 0
punto punto
Practica #: 4
No.
ASPECTOS A EVALUAR SÍ NO SEÑALAMIENTOS:
2 0
punto punto
Practica #: 5
No.
ASPECTOS A EVALUAR SÍ NO SEÑALAMIENTOS:
2 0
punto punto
Practica #: 6
No.
ASPECTOS A EVALUAR SÍ NO SEÑALAMIENTOS:
2 0
punto punto
Practica #: 7
No.
ASPECTOS A EVALUAR SÍ NO SEÑALAMIENTOS:
2 0
punto punto
Practica #: 8
No.
ASPECTOS A EVALUAR SÍ NO SEÑALAMIENTOS:
2 0
punto punto
Practica #: 9
No.
ASPECTOS A EVALUAR SÍ NO SEÑALAMIENTOS:
2 0
punto punto
Practica #: 10
No.
ASPECTOS A EVALUAR SÍ NO SEÑALAMIENTOS:
2 0
punto punto
Practica #: 11
No.
ASPECTOS A EVALUAR SÍ NO SEÑALAMIENTOS:
2 0
punto punto
Practica #: 12
No.
ASPECTOS A EVALUAR SÍ NO SEÑALAMIENTOS:
2 0
punto punto
Practica #: 13
No.
ASPECTOS A EVALUAR SÍ NO SEÑALAMIENTOS:
2 0
punto punto
Practica #: 14
No.
ASPECTOS A EVALUAR SÍ NO SEÑALAMIENTOS:
2 0
punto punto
Practica #: 15
No.
ASPECTOS A EVALUAR SÍ NO SEÑALAMIENTOS:
2 0
punto punto
Practica #: 16
No.
ASPECTOS A EVALUAR SÍ NO SEÑALAMIENTOS:
2 0
punto punto
Practica #: 17
No.
ASPECTOS A EVALUAR SÍ NO SEÑALAMIENTOS:
2 0
punto punto
Practica #: 18
No.
ASPECTOS A EVALUAR SÍ NO SEÑALAMIENTOS:
2 0
punto punto
Practica #: 19
No.
ASPECTOS A EVALUAR SÍ NO SEÑALAMIENTOS:
2 0
punto punto
Practica #: 20
No.
ASPECTOS A EVALUAR SÍ NO SEÑALAMIENTOS:
2 0
punto punto
Practica #: 21
No.
ASPECTOS A EVALUAR SÍ NO SEÑALAMIENTOS:
2 0
punto punto
Practica #: 22
No.
ASPECTOS A EVALUAR SÍ NO SEÑALAMIENTOS:
2 0
punto punto
Practica #: 23
No.
ASPECTOS A EVALUAR SÍ NO SEÑALAMIENTOS:
2 0
punto punto
Practica #: 24
No.
ASPECTOS A EVALUAR SÍ NO SEÑALAMIENTOS:
2 0
punto punto
Practica #: 25
No.
ASPECTOS A EVALUAR SÍ NO SEÑALAMIENTOS:
2 0
punto punto
Practica #: 26
No.
ASPECTOS A EVALUAR SÍ NO SEÑALAMIENTOS:
2 0
punto punto
Practica #: 27
No.
ASPECTOS A EVALUAR SÍ NO SEÑALAMIENTOS:
2 0
punto punto
Practica #: 28
No.
ASPECTOS A EVALUAR SÍ NO SEÑALAMIENTOS:
2 0
punto punto
Practica #: 29
No.
ASPECTOS A EVALUAR SÍ NO SEÑALAMIENTOS:
2 0
punto punto
Practica #: 30
No.
ASPECTOS A EVALUAR SÍ NO SEÑALAMIENTOS:
2 0
punto punto
TOTALES
TOTALES
No.
ASPECTOS A EVALUAR SÍ NO SEÑALAMIENTOS:
1 0
punto punto
TOTALES
No.
ASPECTOS A EVALUAR SÍ NO SEÑALAMIENTOS:
1 0
punto punto
TOTALES
TOTALES
No.
ASPECTOS A EVALUAR SÍ NO SEÑALAMIENTOS:
1 0
punto punto
TOTALES
No.
ASPECTOS A EVALUAR SÍ NO SEÑALAMIENTOS:
1 0
punto punto
TOTALES
No.
ASPECTOS A EVALUAR SÍ NO SEÑALAMIENTOS:
1 0
punto punto
TOTALES
No.
ASPECTOS A EVALUAR SÍ NO SEÑALAMIENTOS:
1 0
punto punto
TOTALES
No.
ASPECTOS A EVALUAR SÍ NO SEÑALAMIENTOS:
1 0
punto punto
TOTALES
No.
ASPECTOS A EVALUAR SÍ NO SEÑALAMIENTOS:
1 0
punto punto
TOTALES
No.
ASPECTOS A EVALUAR SÍ NO SEÑALAMIENTOS:
1 0
punto punto
TOTALES
No.
ASPECTOS A EVALUAR SÍ NO SEÑALAMIENTOS:
1 0
punto punto
TOTALES
No.
ASPECTOS A EVALUAR SÍ NO SEÑALAMIENTOS:
1 0
punto punto
TOTALES
No.
ASPECTOS A EVALUAR SÍ NO SEÑALAMIENTOS:
1 0
punto punto
TOTALES
BIBLIOGRAFÍA
CREDITOS
Asesores.