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Guia Final Fantasy IV

Sobre los colores

 Azul: Objetos
 Rojo: Enemigos
 verde: magias
 Azul claro: invocaciones
 Morado: Equipo
 cursiva:Habilidades especiales

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Castillo de Baronia
La secuencia de introducción terminará en una sala del castillo de Baronia, después de que el rey
te encomiende una misión y te entregue el Sello de cornalina.
Ahora que por fin tienes el control de Cecil, podrás explorar el castillo a tu voluntad. Partiendo
de la sala en la que estás, dirígete hacia el sur, hasta llegar a la sala anterior, y una vez allí, vete
hacia la derecha. Verás tres cofres dentro de una habitación cerrada. ¿Cómo abrirla? Pues
pulsando el interruptor que está detrás del soldado. Los cofres contienen 480 guiles, una tienda
de lona y un éter. Tal vez estés pensando en comprarte un chalet con vistas a un lago pero siento
decirte que con eso no te da ni para un ladrillo.
Dirígete a la izquierda y toma las escaleras. Avanza hasta llegar al patio interior del castillo, y
una vez allí, encamina tus pasos hacia el norte. Tras la repentina aparición de Cid, entra por la
puerta que tienes justo en frente para introducirte en una torre. Sube hasta la habitación de
Cecil, y vete a la cama.

Baronia
¡Es un nuevo día! Los pajaritos cantan, el sol asoma en el horizonte, y tú, tú tienes que partir.
Tomarás el control de Cecil y de Kain en el mapamundi, pero antes de lanzarte a la aventura,
déjame hacerte una recomendación: da un paso a la derecha o a la izquierda y… ¡Entra en
Baronia para prepararte!
Una vez dentro, dirígete a la derecha, y sáltate la puerta de la posada hasta llegar a una jarra
que contiene una poción. Luego, ya que tienes que volver a pasar por allí, entra en la posada. A
mano izquierda, en una jarra al lado de unas cajas de madera, encontrarás otrapoción. Hecho
esto, vete a la derecha y sube las escaleras. Allí verás una sala cerrada con tres cofres,
exactamente igual que en el castillo. ¿Cómo se abre esta puerta? Seguro que pensabas en otro
interruptor, pero la vida no es así de fácil. En esta ocasión debes “pulsar” las espadas de la pared
para poder entrar y coger la tienda de lona, el Pan de enanos y un Colirio.
Ya no tienes nada más que hacer en la posada, así que sal fuera y dirígete al norte de la ciudad.
Llegarás hasta una tienda de armas, aunque está cerrada (admítelo, te has llevado un chasco).
Frente a ella, hay tres jarras. Una de ellas esconde nada más y nada menos que… ¡Una poción!
Apuesto a que no te lo esperabas.
Ahora ve al este, y luego al norte, siguiendo el río. Sube las escaleras y adéntrate en el agua.
Hora de mojarse. No esperes que se pongan un bañador: entrarán en el agua con la armadura
puesta, así que ya puedes hacerte a la idea de que no verás sus preciosos abdominales. Baja por
una de las tres pequeñas cascadas y, posteriormente, por el río. Al final hay una pequeña
abertura. Allí encontrarás otra tienda de lona y un Reloj de bronce.
Mapamundi
BESTIARIO:
Duende, Globo Ocular, Garras Letales.

Estás de nuevo en el mapamundi, y debes ir al oeste, hacia la cueva de Mist. Si sigues las
montañas que están al sur nada más salir de Baronia, encontrarás un bosque de chocobos (entre
la hierva podrás encontrar una verdura Gysahl), unos simpáticos animalitos que nos ayudarán a
movernos por el mapa más rápido y sin encuentros aleatorios, ¡Kue! . Coger uno o no es
decisión tuya, puesto que ahora el nivel al que están Cecil y Kain es más que suficiente.
Desde la fronda donde se encuentran nuestros queridos pollos amarillos, vete río arriba hasta
llegar a un puente que tienes a mano izquierda. Crúzalo y continúa hacia el oeste, aunque para
ello necesitarás dar dos o tres pasos hacia arriba. Si todo va bien te encontrarás en una zona
entre dos cadenas montañosas. Sigue el camino que forman para llegar a la entrada de una
cueva. La cueva de Mist.

Cueva de Mist
BESTIARIO:
Duende, Insectus, Trinchata, Polilla iris.

Esta cueva no tiene pérdida, solo hay un camino a seguir, con unas pequeñas desviaciones para
coger los cofres. El primero de ellos se encuentra justo antes del primer puente, y contiene
una poción. Nada más atravesar éste, hay unas escaleras un paso o dos al norte de ti. Siguiendo
por allí llegarás a otro cofre, en el cual hallarás un colirio.
Volviendo sobre tus pasos hasta el puente, vete en dirección sur hasta llegar a una bifurcación. Al
oeste encontrarás una tienda de lonay al este, la salida de la cueva. Por el camino te
encontrarás otro cofre, que contiene una de las ya comunes pociones.
Asegúrate de que Cecil y Kain estén en buen estado, y continúa avanzando. Vislumbrarás la salida
tras un precioso puente de madera.

JEFE -> Dragón de Mist

Ya nada nos impide avanzar, así que sal de la cueva, disfruta del aire puro, y encaminate a Mist,
pero antes, quítale a Kain todo el equipo que lleve puesto
Mapamundi
BESTIARIO:
Insectus, Polilla iris, Gurami Arenoso, Gusano Arenoso, Cienpatas.

Es hora de adentrarse en el desierto y de dirigirse hacia Kaipo. Llegar hasta allí será fácil.
Simplemente adéntrate unos cinco o seis pasos en el desierto, dirección este. Acto seguido
camina en dirección norte. Verás un oasis, y junto a él, el pueblo del desierto.

Kaipo
Ahora que por fin estás fuera del alcance de los monstruos, seguro que estás deseando ir a la
posada para descansar, pero tranquilo, será el propio juego el que nos dirija hasta ella.

Ahora ya podrás inspeccionar libremente Kaipo, aunque por desgracia, aquí no hay mucho que
encontrar, simplemente un éter en una jarra detrás de la tienda de armas, situada en el sur-este
del pueblo. Parece ser que aquí son unos rácanos, mira que no tirar cosa para que las puedas
coger. A pesar de esta desgracia, hay algo mucho más interesante en la casa de noreste.
Adéntrate en ella para conocer tu próximo cometido en el juego.
Como curiosidad, podrás encontrar a Namingway en la tienda de armaduras, que se ofrecerá
amablemente a cambiar los nombres de los integrantes del grupo.
Mapamundi.

Ya no queda nada que hacer en Kaipo, así que salgamos al mapamundi, pero antes de continuar

avanzando, sería conveniente que la pequeña Rydia alcanzase el nivel 10. No tardarás más de

veinte minutos en lograrlo.

Una vez alcanzado el objetivo, estarás exhausto, así que no será mala idea hacer una paradita en

la posada de Kaipo.

Ahora si que podrás continuar sin ningún problema. Dirígete al norte, y cuando llegues a las

montañas, tan solo unos pasos al este. Llegarás a una cueva.

Canal subterráneo
BESTIARIO:

Flan rojo, Rana gigante, Zombi, Concha Mortal, Pez asesino,Mini mago, Ameba, Gurami,Ranogro, Caimán.

Lo primero de todo será cruzar el puente que tienes a mano derecha para coger una poción y
un beso de doncella. Ahora dirige tus pasos en dirección oeste. Tras cruzar el primero de los
puentes encontrarás un cofre con una tienda de campaña. Continua avanzando hacia el norte.
Verás a un anciano bloqueándote el paso. Habla con él.
Con el camino ya libre, dirígete a la derecha y baja unas escaleras para entrar en el agua.
Remonta esa pequeña cascada que deberías ver desde las ya mencionadas escaleras para llegar a
un cofre con un Anillo férreo. Equípaselo a Tellah. Acto seguido continua hacia el oeste sin salir
del agua hasta llegar a una cascada relativamente grande. Entra en ella para coger
un Turboéter, una poción X y unacola de fénix.
Vuelve sobre tus pasos hasta el puente en el que encontraste al anciano mago y toma dirección
norte para entrar en la segunda parte de la cueva.
Sigue el camino y adéntrate en el agua. Podrás salir por las escaleras que ves a la izquierda para
coger una poción, sin embargo, la salida que te permitirá continuar avanzando es la que está al
sur.
Antes de cruzar el puente, coge el éter. Acto seguido, avanza por el susodicho puente, y llegarás
a una sala con un punto de guardado. En estas valiosas ubicaciones podrás usar las tiendas de
lona y las cabañas para restablecer tu salud y tus PM, así como guardar.
¿Te ha sentado bien el descanso? Más te vale, porque toca continuar la aventura, y aún te falta la
mitad de la cueva por recorrer.
Sal de la habitación del punto de guardado en dirección norte. Cruza el puente y coge el cofre
que está al norte. Contiene un Vara gélida. Equípaselo a Tellah, y dale su Cetro a Rydia.
Continua en dirección sur para volver a entrar en el agua (Seguro que estás pensando que
deberían haberse comprado un bañador en kaipo...).
Ya en la siguiente zona de la cueva, toma el camino de la derecha en la bifurcación para abrir
dos cofres, uno con un Trozo de bom, y el otro con 580 guiles. ¡Enhorabuena¡ Ya tienes para un
par de ladrillos de tu chalet con vistas al lago.
Vuelve hasta la bifurcación y toma el otro camino para llegar a la siguiente zona de la cueva, en
la que nada más entrar deberás ir a la izquierda y atravesar la pared, y no, no es que seas un
fantasma ni nada raro, es que hay un pasadizo secreto, que te conducirá por detrás de las
escaleras que dan acceso a la siguiente parte de la cueva hasta llevarte a un pequeño camino
junto al curso del río. Síguelo para coger un Gorra con pluma. Equípaselo a Tellah.
Da la vuelta y vuelve a entrar en el pasadizo. Encontrarás una salida en la pared de la izquierda
de las escaleras que mencioné antes, pero antes de tomarlas, coge la poción que tienes al sur.
¡Felicidades! Has llegado a la última parte de la cueva, pero no por ello bajes la guardia.
Baja las primeras escaleras que te encuentres para coger de los dos cofres un éter y un Aire
antártico. Cruza el puente colgante y sigue el camino. Unos pocos pasos después verás la salida,
pero antes de lanzarte a ella, vete al sur, bajando unas escaleras para coger un reloj de plata y
una Espada sombría. Equípasela a Cecil.

Cascada subterránea
Si pensabas que te habías librado de la cueva, estabas muy equivocado. Nada más entrar caerás
por una enorme cascada, y no habrá vuelta atrás, así que asegúrate de guardar y recuperarte en
esa pequeña salida al mapamundi.
Sigue el camina hasta llegar a unas escaleras, bájalas para coger un Yelmo de Hades y
unos Guantes de Hades para Cecil. Continua por el otro camino y avanza a la siguiente sala.
No olvides coger las Sandalias de Hermes y la Armadura de Hades tras pasar el primer puente.

JEFE -> Octomatut


Damcyan
Esta vez si. Por fin has dejado atrás la húmeda cueva. Despídete de ella para siempre porque no
la vas a volver a cruzar a no ser que te por hacerlo.
Sin embargo no es momento de mirar atrás, debes continuar hasta Damcyan, el castillo que verás
nada más entrar en el desierto.
Una vez dentro, da dos o tres pasos hacia el sur, hasta entrar en la arena, y vete hacia el este y
luego al norte, siguiendo las paredes del castillo hasta encontrar una puerta. Al otro lado te
encontrarás muchas cositas. Lo primero es hablar con el soldado herido, que desaparecerá, así,
by the face, permitiéndote pulsar el interruptor de la pared. Seguro que sabes que ocurrirá...
¡Efectivamente! Se abrirá un pasadizo a tu derecha. No esperes ni un segundo para atravesarlo y
obtener una gorra con pluma, que deberías equipar en Rydia, un Anillo rubí y una Ballesta.
¿verdad que son buenos botines? Pues aún hay más. Baja las escaleras del suroeste de la
habitación para coger una poción, un antídoto, un colirio, una aguja de oro, una cola de fénix y
un éter de sus respectivos cofres. Examina también las cuatro jarras para hacerte con flechas
sagradas y flechas férreas. Ya has terminado de saquear el castillo, así que vuelve a la entrada
principal del mismo, y adéntrate en él.
No esperes perderte, puesto que lo único que tienes que hacer es subir escaleras. A medio
camino de la planta superior, encontrarás una sala llena de cofres abiertos, sin embargo aún
queda uno para ti, que contiene una tienda de lona.
Antes de abandonar esa sala, quítale a Tellah todo lo que lleve puesto.

Con el aerodeslizador podrás cruzar zonas de agua poco profunda (y las zonas del mar que
parecen tener un camino de piedras), y con ello, acceder a la cueva (si, otra cueva) en la que
encontrar la perla de arena, que está en dirección noreste. Si llegas a una montaña quiere decir
que te has pasado.
Edward no será una aliado extremadamente poderoso, pero es mejor que nada, así que mejor
que suba al nivel 9 antes de continuar, o podría transformarse en un estorbo. Una vez esté todo
listo, entra en la...
Guarida del Antoleón
BESTIARIO:
Flan amarillo, Basilisco, Leshy, Adamantiamai, Domovoi, Duende

Ve a mano izquierda para coger un cofre con una Seda arácnida. Por el camino habrás visto bajo
un puente otro cofre. Éste contendrá una poción. Antes de montar una fiesta por hacerte con
este raro objeto, dirígete al sur y sigue el camino para coger una tienda de lona y una poción.
Da la vuelta y vete al este de la sala. Verás un cofre con una poción. Continua por el mismo
camino, pero antes de bajar a la siguiente sala, sube las escaleras y continua hacia el norte. Allí
encontrarás una aguja de oro guardada dentro de un cofre.
En la siguiente habitación sigue el único camino que hay, escaleras abajo, y abre el cofre con
un viento antártico. A la izquierda de este recién abierto cofre hay una puerta. Al otro lado
encontrarás un Arpa sirena para Edward. Equípasela.
Continua por el camino por el que ibas antes de entrar en la habitación con el arma. Verás unas
escaleras de “cambio de sala”, pero no te lances a cogerlas, primero sube las que están a mano
izquierda para coger una poción.
Ahora si, vete por las escaleras de la derecha, que te llevarán a una zona de la primer área a la
que no podías acceder. Avanza por el camino para entrar en una sala con un punto de guardado.
Si lo consideras oportuno usa una tienda de lona, y guarda. Antes de abandonar la estancia coge
los tres cofres, que contienen una cola de fénix, un éter y una Escapatoria.
Vuelve a la segunda zona de la cueva y coge un cofre que encontrarás hay una seda arácnida.
Solo te queda continuar en dirección sur para pasar a la última parte de la cueva. Baja las
escaleras, puesto que, aunque puedes inspeccionar toda la habitación, no hay nada que ver.

JEFE -> Antoleón

Ya no queda nada más que hacer en la cueva así que despídete de ella. Puedes salir utilizando
la escapatoria,o caminando. Te recomiendo la segunda opción, ya que puede que en algún
momento necesites ese objeto.

Mapamundi/Kaipo
Es hora de volver al pueblo del desierto, pero tranquilo, no tendrás que remontar aquella enorme
catarata. En su lugar puedes ir con el aerodeslizador por un camino marino del suroeste de
Damcyan. Una vez en Kaipo, apresúrate a llegar a la casa del noreste, y darle la perla de arena a
la enferma.
Mapamundi
Sal de Kaipo, no sin antes cambiarle las armas a Rosa. Equípale la ballesta y las flechas sagradas.
Ponle también el anillo rubí. Se transformará en una atacante de primera, pudiendo llegar a
quitar, con mucha suerte, la friolera de mil puntos de vida contra los no-muertos a los que
tendrás que hacer frente dentro de nada.

Buena noticia: No necesitas subir el nivel de tu nueva compañera, así que en lugar de dar vueltas
por el desierto, encamínate hacia la guarida del antoleón, y cuando llegues a ella, continua hacia
el este, hasta llegar a una montaña. Toca atravesarla.
Monte Hobbs
BESTIARIO:
Gárgola, Espíritu, Esqueleto, Huesos Rojos, Cocatoris.

Esta pequeña travesía por las montañas será corta pero intensa. Sigue el camino hasta llegar a
una salida, en la parte noroeste de esa misma área. Accederás a una zona bastante amplia con un
punto de guardado y cuatro cofres. En ellos encontrarás una tienda de lona, una poción,
una aguja de oro, y 960 guiles.
Vuelve al camino principal del monte Hobbs y dirígete al este para pasar a la siguiente pantalla.
Una vez en ella, antes de subir las escaleras, coje el cofre que contiene unas flechas sagradas, te
vendrán bien si ya has gastado muchas con Rosa.
Sigue avanzando

JEFE -> Mamá Bom

Una vez eliminado este jefe, que de momento ha sido el único con posibilidad de causarte algún
problema, continúa avanzando por el monte hasta llegar a su salida por el lado contrario al que
entraste.

Mapamundi
BESTIARIO:
Gárgola, Cocatoris, Duende, Domovoi, Bom, Bom gris.

Adéntrate en bosque y avanza sin salir del mismo hasta llegar al sur de la primera cadena
montañosa que veas. Es ahí donde deberás abandonar la exuberante masa de árboles para ir
hacia el este, hasta llegar al mar. Sigue la línea de costa hasta llegar al castillo.
Fabul

Quitale a Rydia y a Rosa todo el equipo, y asegúrate de que estás en buenas condiciones, y
avanza en linea recta hasta la sala del rey. Comenzará una conversación con él. Cuando se te de
la oportunidad de seleccionar respuesta, dale a “si”.

Ahora que ha terminado todo este jaleo, es hora de saquear el castillo. Ubícate en el trono para
tener la visión que te interesa de la sala. A la izquierda verás una jarra con unas Sandalias de
hermes, mientras que a la derecha verás un interruptor, que te abrirá un pasadizo secreto hasta
una seda arácnida, un éter y un Escudo de Hades.

Ya saqueada la sala del trono, sal de la misma. Rodea las escaleras y sal a una nueva parte del
castillo. Verás dos torres. En la de la derecha, encontrarás un Sidra de Baco en una jarra del
segundo piso y una tienda de lona en un cofre del tercer piso. No olvides hablar con el rey, que
está en la cama.
En la otra torre, la izquierda, todos los objetos estarán en la primera planta. Son concretamente
cuatro: una poción, un viento antártico, un fragmento de bom y una ira de Zeus. ¡Por cierto!
No te vayas de la torre sin conocer a la mujer de Yang, que está en el tercer piso.
Vuelve al interior del castillo y baja las escaleras. A mano izquierda verás la posada, que hoy será
completamente gratis.
Al día siguiente el rey te dará la mejor espada oscura del juego: la Quitapenas.
Antes de partir, dirígete a la tienda de armas, compra nuevo equipo para Cecil, y las Garras
gélidas y las electro garras para Yang.
Con todos los preparativos hechos, sal del castillo, quítale el equipo a todos los personajes menos
a Cecil y dirígete al barco que verás al noreste.
Mysidia
Será mejor que pases rápido por esta ciudad si no quieres acabar con tantos estados alterados
que hasta se te olvide quien eres. Vete directo al edificio del norte de la aldea de magos y habla
con el Anciano.
¡Nueva misión! No sales de una para meterte en otra, pero que remedio queda. Vete a la tienda
de armaduras de la ciudad, vende todo el equipo antiguo de Cecil, y compra una Armadura de
Señor, un escudo de luz, un Yelmo de luz y unas manoplas. Si te sobra dinero, compra una
pieza de equipo que Palom y Porom puedan ponerse en la cabeza, pero no se la equipes a ellos,
guárdala.
Lo más seguro es que ya seas oficialmente pobre.
Mapamundi
BESTIARIO:
Zu, Trinchata, Mini mago, Duende, Domovoi, Raticidia.

Sigue el precioso camino que cruza el bosque en dirección este hasta llegar a una gran montaña.
Es ahí donde debes ir, pero antes sube a tus nuevos compañeros al nivel 15. Justo al sur de la
montaña tienes un bosque de chocobos, así que con un chocobo blanco y una maga blanca es
como tener una posada gratuita. Entre la hierba encontrarás unas Verduras Gysahl

Monte Ordalia
BESTIARIO:
Espíritu, Alma infernal, Wraith, Esqueleto, Huesos rojo, Lilith, Necroláctico, Zombie.

Sigue el recorrido de la montaña. Encontrarás un cofre justo antes de subir las primeras escaleras
y otro justo después de ellas. Ambos contienen una poción.
Sigue el camino. No hay perdida posible. Cuando Tellah se una a tu equipo no olvides ponerlo en
la fila de atrás y equiparle con el objeto para la cabeza si es que lo compraste.
En la pantalla siguiente, vete al este todo lo que puedas y sube las escaleras. Encontrarás
un éter.
Ahora sigue por el camino que iba al norte que te saltaste antes. Tras cruzar el pequeño puente
vete al sur para coger otro éter.
Continua avanzando. Llegarás a un área en la que verás unas escaleras, y a su derecha un puente
y un punto de guardado. Guarda, descansa, y luego sube las escaleras.

JEFE -> Scarmiglione + 4 Zombis Totales

Tras vencer el combate da la vuelta al punto de guardado a descansar, luego, cuando vuelvas al
punto en el que apareció Scarmiglione, invierte el orden de los miembros del grupo (de la fila de
delante a la de atrás y viceversa).

JEFE -> Scarmiglione

Equipa a Cecil todo el equipo que compraste en Mysidia, y baja el monte Ordalia para volver allí.
Asegúrate de tener a Cecil al nivel 10 antes de entrar de nuevo en ésta aldea.
Mysidia
Habla con el anciano, y luego entra en el edificio del noreste, que te dará acceso al “camino
maldito”, un camino que te llevará directamente a Baronia

Baronia
Hogar dulce hogar... Una pena que puedas disfrutar de él.
Vete al segundo piso de la posada, y allí, habla con un viejo conocido.

Tras el combate, el posadero nos invitará a pasar la noche.


All set! Dirígete a la tienda de armas, y abre la puerta con la llave de Baronia. Una vez dentro
cuélate por un pasadizo de la esquina inferior de la pared de la derecha para robar a los
dependientes delante de sus narices 2000 guiles y una ira de Zeus. Aprovecha también para
optimizar el equipo de tus compañeros.

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Mist
Si quieres, puedes volver ahora a Mist para coger varias cosas:
Encontrarás un fragmento de bom en la hierba al este del lago donde encontraste a Rydia.
Dentro de la única casa en la que puedes entrar (noroeste), te puedes colar por la chimenea para
llegar a una habitación secreta en la que encontrarás una horquilla dorada, unaropa, y un Anillo
Rubí. Pero no tengas prisa en irte, que a la derecha hay otro pasadizo que te llevará a una sala
más al sur donde encontrarás un vara bestial.
Podrás coger otros dos fragmento de bom, que están escondidos en la hierba, tras un camino
oculto entre los árboles al este del pozo que está al este de la tienda de armas.
En la posada estará Nombriri.

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Cuando lo tengas todo listo para continuar avanzando, abre con la llave de Baronia la puerta del
muro del oeste de la ciudad.
Antes de bajar las escaleras de la sala que acabas de abrir, entra por el camino oculto de la
derecha para coger 1000 guiles.

Antiguo Canal
BESTIARIO:
Electropez, Salpicón, Concha mortal, Concha letal, Caimán, Caimán Gigas, Hidra, Gigas
asfixiante, Guarda de Baronia

Avanza hacia el sur todo lo que puedas. Verás tres cofres, que contendrán una ultrapoción,
un éter, y una Ira de Zeus.
Tomando como referencia el cofre del centro, avanza hacia el norte, luego hacia el este.
Continua por el camino.
Cuando llegues a la segunda área, no podrás ver ningún camino, pero eso no significa que no
haya. Adéntrate en el agua y vete por el pasadizo del sur. Llegarás a otra pequeña zona con un
cofre que tiene un Reloj de Bronces. Continua hacia el sur y entra en otro pasadizo. Te llevará
hasta una zona donde habrá otro cofre, este con una Seda arácnida. Sitúate en el primer escalón
que sale del agua en las escaleras que acabas de subir para coger este cofre, y vete al este para
entrar en otro camino oculto. Llegarás a un sala que esta más al sur. Ésta también tendrá su
pasadizo, que te llevará en dirección norte a una zona más amplia. Una vez allí, abre el cofre que
está en una elevación justo en el centro de la sala. Contiene unas Sandalias de Hermes. Al norte
de la misma sala, entre las piedras de la pared de la derecha, encontrarás un camino que
comunica con un río, el cual deberás remontar para pasar a la siguiente pantalla.
Sube las largas escaleras, y antes de lanzarte a la siguiente pantalla, entra por otro pasadizo para
encontrar un éter.
Ya en la última zona de esta cueva, dirígete al noroeste para entrar en una habitación con un
punto de guardado. Allí, en la pared de la derecha encontrarás un pasadizo (Si, otro) que te
llevará hasta una nueva espada para Cecil: Espada antigua. Es más débil que la que lleva puesta,
pero puede provocar el estado alterado maldición
Sigue por el camino que te queda sin recorrer para abandonar ese criadero de pasadizos y
caminos ocultos.
Castillo de Baronia
Supongo que querrás salir del agua, así que vete por el camino del oeste. Llegarás al patio del
castillo, el cual debería sonarte... ¡la habitación de Cecil está cerca! Vete a descansar, y luego
encamínate a la sala del trono.

JEFE -> Baigan / brazo derecho / brazo izquierdo

Cuando acabes el combate vuelve al lugar en el cual te encontraste con este impostor y dirígete
a la derecha.
Llegarás a una sala con un interruptor tras pasar un pasillo exterior. Como siempre, podrás
pulsarlo para abrir un camino secreto, que en este caso te llevará a dos Cuerno Unicornio,
dos Cola de Fénix y dos éteres.
Una vez cogido todo, sal al patio desde esa misma sala y entra en la torre. En el primer piso
encontrarás dos Sandalias de Hermes y dosSidra de Baco. En el segundo piso dos ultrapociones,
en el tercer piso dos éteres (uno en una jarra) y dos tiendas de lona.
En el subterráneo encontrarás un valioso elixir dentro de una preciosa jarra.
Vuelve a la habitación de Cecil para descansar, y si quieres también puedes volver al antiguo
canal a guardar.
Quitale todo el equipo a Palom y a Porom, o bien ponles uno que ya haya quedado antiguo e
inútil.
Ahora si: ¡A la sala del trono!

JEFE -> Caznazzo


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Castillo de Eblan
Para llegar aquí, dirígete al sur de Baronia hasta llegar a una isla con un pueblo. Luego continua
hacia el oeste hasta que te topes con una torre de proporciones dantescas. El castillo debería
estar al sureste de esta gigantesca edificación.

Una vez dentro, dirígete a la izquierda en cuanto puedas y entra en la torre. Desde el sitio en el
que apareces, da dos pasos al sur, y luego camina hacia el este. Abre el cofre al que te conduce,
pero cuidado, contiene un enemigo. Usa piro++ con Tellah, al cual deberías proteger con Cecil,
para librarte de los esqueletos armados. Para acabar con el Golem, usa hielo++.
En el segundo piso encontrarás un sidra de Baco en una jarra. También encontrarás dos
pasadizos: Uno a la izquierda de la sala, que te llevará a un Alma de bom, y otro estará entre las
jarras de la pared del sur, y te llevará hasta 10000 guiles y unas Flecha Multis.
Sal de la torre y vuelve al cruce. Ahora continua hacia el norte.
En la primera planta hay un pasadizo en la pared de la derecha, arriba del todo. Te conducirá a
un cofre con una ultrapoción. Sigue subiendo hasta llegar a la sala del trono. Tanto a la derecha
como a la izquierda del mismo, hay un pasadizo, el de la izquierda te llevará hasta una cabaña,
un beso de doncella y una aguja de oro. El de la izquierda te conducirá a un cuerno Unicornio y
a un despertador.
Sal fuera del castillo y guarda. Vuelve a entrar, y esta vez toma el camino de la derecha para
entrar en la torre este. En el noroeste del piso inicial encontrarás un camino oculto hasta
un colmillo Bengal. En el segundo piso, los cofres de la izquierda contienen unaescapatoria a y
una ultrapoción. En una jarra hay unas Sandalias de hermes. Uno de los cofres de la izquierda lo
podrás coger normalmente. Tiene una Ultrapoción. El otro, para poder acceder a él, tendrás que
ir por un camino oculto que está a la derecha de las jarras. Coge el cofre que contendrá nada
más y nada menos que tres monstruos. Solo tendrás una forma de derrotarlos, con Cecil, protege
a Tellah, que debería usar petra sobre todos los enemigos. Solo te queda rezar que funcione. Si
sales victorioso obtendrás unaLanza Sangrienta
Ahora, antes de tirarte por el agujero sal a guardar y a curarte.
Después de la caída podrás abrir un cofre con un Reloj de plata. Y ahora no vayas a pensar que
estás atrapado, que un pasadizo en la pared del sur te llevará a una zona inexplorada. Avanza por
ella, hasta encontrar tres cofres. Los dos de la izquierda guardarán un étercada uno. En el de la
derecha, encontrarás otro combate (En este caso será un ataque por la espalda). El
procedimiento será el mismo que con el anterior combate.

Mitrilo
Vuelve hasta Baronia, y ahora dirígete al este, y cuando visualices Tierra, al norte. Encontrarás
un pueblo en una de las islas de un archipiélago. Guárdate bien este sitio en la cabeza, ya que
tendrás que volver para realizar cierta misión secundaria en pos de una espada.
En la posada encontrarás a Nombriri.
En la hierba tras la tienda de armas encontrarás 5000 guiles. También encontrarás un vara de
mitrilo en la hierba al este de la ciudad, junto a una gran casa sin puerta, y un Daga de
mitrilo en la hierba del noreste de la tienda de armaduras.
Seguramente querrás comprar nuevo equipo para tus personajes, pero no lo hagas, puesto que no
solo es muy caro sino que para tu siguiente objetivo se volverán completamente inútiles.

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Desde Baronia, dirígete hacia el Norte hasta llegar a las montañas que unen el desierto de Kaipo
con el de Damcyan. Desde ahí, al oeste verás un castillo
Castillo de Troia
Una vez dentro del edificio, toma el pasillo de la derecha para salir al patio exterior e
inmediatamente después, entrar en una sala con tres escaleras. Baja por las del centro para
coger de una jarra un Sidra de baco. Acto seguido baja las escaleras de la derecha, llegarás a
una sala con un interruptor que tendrás que pisar cuatro veces. Tras las puertas que abre,
encontrarás, dos tiendas de lona, dosultrapociones, dos éteres, y dos Anillos Rubí.
Vuelve ahora hasta la sala del principio del castillo y camina en dirección norte. Habla con las
Devotas para obtener nueva información.
En la sala principal, coge el camino que te queda, para llegar a la enfermería. Habla con el
enfermo. Obtendrás la maleza susurrante, un objeto de suma importancia.

Troia
Bonita ciudad para darse un chapuzón, así que entra en el agua por las escaleras que están al
este y sigue el curso del río hasta encontrar unas escaleras por las que salir. Métete entre los
árboles para llegar a un pequeño claro con arbustos que esconden cuatro objetos: 1000
guiles, muñeca engañosa, éter y Turboéter.
No puedes ir a una ciudad nueva y no ir de compras, así que pásate por la armería y asegúrate de
tener cuatro Anillos Rubí, cuatroGorras con plumas y dos atuendos de cuero. Compra también
un Gran arco si es que no lo tienes y unas cuantas flechas de cada elemento.

En el edificio del noroeste podrás comprar un carné de socio por 10000 guiles, que te permitirá
acceder a una sala oculta de ese mismo establecimiento para ver un espectáculo.

Mapamundi
BESTIARIO:
Rata infernal, Cait Sith, Arbolifico, Pétalo Letal, Boas gemelas.

Antes de continuar avanzando, asegúrate de que Cecil está al nivel 20.


Dirígete al norte de Troia. Encontrarás un bosque de chocobos en la primera línea de costa. Busca
al :choco: negro, y ¡a volar!.
Aterriza en el bosque del este, a la entrada de una cueva.
Cueva magnética
BESTIARIO:
Ogro, Cait Sith, Rata infernal, Súcubo, Murciélago, Mentalis, Naga de cueva.

Las armas metálicas se han vuelto completamente inútiles, así que cambia el equipo de todos los
personajes que lleven algo metálico por lo que compraste en Troia. Como Cecil ahora llevará un
arco, sería conveniente colocarlo en la fila de atrás.

Sigue el puente hacia el este. Llegarás hasta un cofre que contendrá una ultrapoción.
Por el otro camino que te ofrecía la construcción de madera: te internarás en la cueva. Antes de
bajar al siguiente nivel, coge el Cuerno Unicornio.
Ya en la siguiente área, da un pequeño rodeo yendo por el camino que va hacia el oeste para
coger un éter. Luego cruza el puente, y accede a la sala del noreste, donde encontrarás dos
cofres, uno con 2000 guiles, y otro con un éter.
Continúa por el camino que queda sin explorar, y baja las escaleras. En esta nueva zona verás
una puerta que te llevará a una pequeña sala con un punto de guardado.
Estarás como nuevo después de un descanso, así que cruza el puente y entra en la sala del sur
para obtener un Reloj de Bronce, unaSeda Arácnida, y una ultrpoción de sus respectivos cofres.
Sigue tu camino por el puente del oeste para bajar a la siguiente sala, en la que solo encontrarás
unas Garras de Hada para Yang antes de continuar avanzando.
Cruza el camino de madera, y rodea la sala que tienes en frente para coger una escapatoria.
Cruza otro puente, que se encuentra al este del primero, para llegar a un punto de guardado.
Prepárate y entra en la única sala que queda sin explorar: la cámara del cristal.

JEFE -> Élfo óscuro / Dragón óscuro

Castillo de Troia
Hora de volver al castillo. No olvides coger el cristal antes de irte de la cueva, eh.
Entra en la sala de las Devotas, y se te revelará tu próximo cometido, pero no abandones el
castillo aún.¿Recuerdas la sala de las tres escaleras?, bien, pues es hora de tomar las de la
izquierda, y hablar con la chica para que te de acceso a una sala oculta con nada más y nada
menos que dieciocho cofres. Lo que hay dentro... esta vez te dejaré que lo descubras por ti
mismo.
Con todos los preparativos hechos, coge el barco volador.
Torre de Zot
BESTIARIO:
Flan púrpura, Marioneta, Hechicera, Caballero sombrío, Centauro, Trasgo, Amazona, Titiritero.

No escatimes PM en esta torre: es la hora de gastar alguno de los éteres que has ido acumulando
a lo largo del juego. Recurre a los hechizos más poderosos si no quieres que las oleadas de
enemigos que vienen unos detrás de otros te fulminen
Dirígete al noroeste de la sala: encontrarás una Armadura ígnea. Equípasela a Cecil. Desde
donde estás, encamínate al este, llegarás a una puerta que te dará acceso al siguiente nivel. En
él, solo encontrarás una un cofre al este de la puerta del oeste de la sala, la que te permitirá
acceder a la siguiente área. Contendrá un monstruo: un Can ígneo. Tellah puede acabar con el
de un hielo++. Recibirás unaEspada ígnea como recompensa.
En la siguiente habitación vete siempre pegado a la pared exterior para avanzar al siguiente piso
sin perderte.
Ya estás casi al final de la torre. En la bifurcación, dirígete hacia el norte, donde verás tres
puertas en disposición oesteeste y surnorte. Al otro lado de la primera, encontrarás
unas Garras infernales nada más entrar, y un Escudo ígneo siguiendo el camino. En la segunda
hay un cofre con un martillo de gaia para el bueno de Cid, mientras que en la tercera
encontrarás un Roquete del sabio para el anciano Tellah.
Vuelve a la bifurcación y sigue el otro camino.
En esta nueva sala, entra por la primera puerta que te encuentres, puesto que al otro lado hay
nada más y nada menos que un punto de guardado, y lo más seguro es que ya estuvieses
deseándolo. Descansa, guarda, y sigue subiendo la torre.

JEFE -> Hermanas Magus: Sandy / Cindy / Mindy

Una vez solucionado el problema, será mejor que des la vuelta a descansar antes de continuar.
Cuando lo tengas todo listo, quítale a Tellah todo el equipo y sigue hacia el final de la torre.

Kain estará tirado en el suelo. Habla con él.


Cuando recuperes el control del equipo, antes de dar ni un solo paso, abre el menú y reordena las
posiciones de tus personajes

JEFE -> Barbariccia


Desde el castillo de Baronia, dirígete en barco volador al sur, hasta llegar a una isla con un
pueblo.

Agart
Dirígete al norte, y antes de subir las escaleras, al este. Sigue el camino, y como antes de
alcanzar el lago, verás hierba a mano derecha. Busca un Viento antártico escondido por ahí.
Luego vete al poco amurallado del centro del pueblo, y tira dentro la Magma.
Sal del pueblo, coge el barco, sitúate sobre el gran boquete que se ha abierto, y pulsa “X” para
descender.

Mapamundi
BESTIARIO:
Armadillo, Magmataimai, Capitán Duende, Iguana oscura.

Verás un castillo. Antes de entrar en él, asegúrate de que Rosa ha alcanzado el nivel 30 y quítale
a Cid todo lo que lleve puesto.
Castillo Enano
Entra en el castillo y dirigete al oeste. Llegarás a la posada. Descansa, y luego en la tienda de
objetos vende todo lo que sea innecesario. (Conserva la horquilla dorada y el vara bestial).
Terminadas las transacciones, vete a la sala del rey.

JEFE -> Calca (3). / Brina (3) /// Calcabrina

JEFE -> Golbez

Antes de hacer nada, equípale a tu nueva compañera el Vara bestial y la Horquilla dorada.
Luego vete a descansar a la posada, que me da a mi que te hará falta.
Ahora que el rey sabe que sois de los buenos, ¡os dejará acceder a las torres con tesoros!
Desde la habitación en la que estás, sube las escaleras del suroeste para acceder a la torre oeste
del castillo. Sube al segundo piso y examina una jarra que está al sur. Dentro habrá un Sidra de
Baco. En el último piso encontrarás cuatro cofres, pero tendrás que pasar por una serie de
caminos ocultos para llegar a todos. El primero será el del oeste. En él encontrarás
una ultrapoción. Sigue hacia el sur para entrar en el segundo camino que te llevará al cofre que
contiene el Cinto Negro, que deberías equipar a Yang. Al este estará el siguiente pasillo
escondido, que te llevará junto a Nombriri y un cofre con un éter. Desde donde está el cofre,
adéntrate en la pared del este y sigue el camino para coger el último de los cofres, que
contendrá nada más y nada menos que un elixir.
Ahora vete a la torre este. Para acceder a ella, baja al primer piso de la oeste, y sal por la puerta
que te llevará al exterior del castillo.
En el primer piso de esta torre habrá una Hacha de Enano, que aunque tiene una alta capacidad
de ataque, no es recomendable equipársela en nadie, ya que bajará algunas estadísticas, como la
agilidad. En el segundo piso hay un Sidra de baco, mientras que en el tercero hay cuatro cofres
fácilmente accesibles: la norte un éter, al sur un elixir, al este un Reloj de Plata, y al oeste
un Aro del poder, para Cecil o para Kain.
Ya tienes todos los tesoros de la torre, así que empieza a bajar escaleras hasta llegar a la tienda
de armas y armaduras. Compra dosAro rúnico para Rydia y para Rosa (uno para cada una),
un Mitra de Sabio para Rosa, un Roquete de Sabio para Rydia y una Armadura Ígnea para Kain.
Entre ambas tiendas hay un camino que te llevará al pub. Una vez en él, verás a tu derecha una
zona que parece tener el suelo resquebrajado: ahí hay un pasadizo que te llevará nada más y
nada menos que a la Oficina de Desarrolladores. Allí encontrarás a algunos de los creadores del
juego, así como a los dioses Uematsu y Sakaguchi.
Cuando hayas terminado de trastear por ahí, vuelve a la sala de las tiendas y baja las escaleras
del noroeste.
En las jarras que tendrás enfrente, encontrarás tres Verduras Gysahl que podrás utilizar en esa
misma sala para llamar al Chocobo Gordo. Si tenías con el algún objeto como el Vara bestial y
la horquilla dorada, sácalos para equiparlos.
Haz todo lo que tengas que hacer con ese pájaro de amplias dimensiones y habla con el soldado
que hay a la izquierda del mismo. Te abrirá un pasadizo.
En la siguiente habitación, tras bajas las escaleras que están después de la primera bifurcación
toma el camino del este para llegar a tres cofres con Cabañas.
Sigue por el camino para llegar a la última sala del castillo, en la que encontrarás muchísimos
cofres, pero todos están abiertos (Se las ganas que tienes de matar al que los haya cogido, pero
primero a cumplir tu misión). Al norte de las escaleras que te llevan al mapamundi (que están en
el suroeste), hay una jarra que te restaurará los MP y los HP.

Mapamundi
Tu objetivo está al noreste. No tiene perdida, pero hay varios caminos sin salida, así que atento a
por donde te mueves. Antes de entrar en la majestuosa torre que se alza desde el inframundo
hasta la superficie, sube a todos tus personajes al nivel 30 si es que aún no lo han alcanzado.

Torre de babil
BESTIARIO:
Medusa, Iguana oscura, Titiritero, Muñeca maldita, Magmatiamai, Huevo misterioso, Quimera,
Naga, Flan blanco, Caballero ígneo, Centinela ocular.

En cuanto pases el puente y llegues al cruce, vete a la izquierda para coger unas Flechas
gélidas de un cofre. Al sur del mismo encontrarás otro con igual contenido.
Vuelve al cruce y toma el camino de la derecha para llegar hasta un éter. Sube al siguiente piso
por el camino que te queda sin explorar.
Tendrás a la vista un cofre que contiene un Boina verde. Equípaselo a Yang antes de continuar el
camino. Entra por la primera puerta que te encuentras para llegar a una sala con un cofre, que
contendrá un centinala ocular. Como recompensa por ganar obtendrás unEspada Gélida.
Equípasela a Cecil y vuelve al camino principal. Al noreste, hay otra puerta que te llevará a una
sala igual a la anterior, allí encontrarás otro cofre con otro centinela ocular custodiándolo. En
esta ocasión la recompensa será una Lanza gélida para Kain. Entra por la puerta que te queda
para subir al siguiente piso de la torre, donde a mano izquierda verás un cofre con unas Garras
felinas.
A mano derecha hay tres caminos, dos que bajan hacia el sur, y uno que va ligeramente hacia el
norte y luego continua hacia el este. Coge el camino que va al sur que tiene el pasillo más amplio
(el primero que te encuentras). Al final verás una puerta y un cofre. El cofre contiene una Cola
de fénix, mientras que al otro lado de la puerta encontrarás un arco asesino que derías equipar
a Rosa, y unViento antártico.
Vuelve sobre tus pasos y coge el otro camino que va al sur para llegar a un cofre con
una Ultrapoción, luego toma el camino que te queda y síguelo para llegar al siguiente piso.
Verás una puerta a tu izquierda, al otro lado hay un punto de guardado, así que aprovéchalo.
Cuando hayas hecho todo lo necesario continua hacia el norte y cruza el puente. Luego vete al
sur y entra en la sala que tienes más cerca para abrir un cofre que contiene unaArmadura
gélida y que está custodiado por otro centinela ocular. Vuelve al puente y entra en la sala del
noreste, donde hay un cofre con un Escudo gélido guardado por un centinela ocular. Si le has
equipado la Armadura gélida a Cecil, equípale el escudo a Kain, si la armadura se la has puesto a
Kain, ponle el escudo a Cecil. Solo te queda cruzar el puente que está al norte de la sala para
avanzar al siguiente piso.
Cuando llegues a una bifurcación, toma el camino que va al norte para coger un Viento ártico de
un cofre que deberías haber visto cuando entraste en este piso. Continúa por el otro camino
hacia el este. Llegarás a otra bifurcación que va al norte, pero no la cojas. Tendrás que volver
aquí más tarde. Antes de subir al siguiente piso toma el puente que está pegado a la pared del
este para llegar a un cofre con una Ultrapoción.
No hay nada que ver en este nuevo piso, así que sigue por el único camino que hay para continuar
subiendo. Llegarás a la penúltima área de la torre. Verás dos caminos, uno te llevará hacia el
este y otro hacia el sur. Vete por el primero de ellos para llegar a un punto de guardado, luego
sigue por el otro para avanzar hasta el último piso, no sin antes coger el cofre con el Turboéter.
Ya en la última zona, sigue el camino.

JEFE -> Doctor / Barnabas

JEFE -> Doctor Lugae

¡Corre insensato! ¿Recuerdas aquella zona que te saltaste a la que tendrías que volver? Pues ya
estás yendo.
Cruza el puente, y antes de abrir la puerta con la llave del DR Lugae, quítale a Yang todo su
equipo. Al otro lado de la puerta tendrás que enfrentarte a tres capitán Duende.
Una vez solucionado el problema de los cañones, toca salir de la torre a patita por el mismo sitio
por el que entraste.
Mapamundi
De nuevo en el mundo exterior, disfruta de la luz del sol camino al castillo de Baronia. Una vez
en él, vete al patio exterior del este y habla con los aprendices de Cid para que le hagan unos
arreglillos a tu barco volador. En cuanto terminen podrás llevar el aerodeslizador contigo a donde
tu quieras, así que llévalo a Eblan, al suroeste del mapa, cerca de la torre de Babil (por si no lo
recuerdas, dejaste el aerodeslizador en el monte Hobbs).
Una vez allí, deja el barco volador y vete por el camino que pasa por el agua hasta una cueva.

Cueva de Eblan/Camino a la Torre de Babil


BESTIARIO:
Craneón, Golem de acero, Armadicidio, iguana oscura, Chipasangre, Mucielago, Armadillo, Huesos
rojos, Huevo misterioso, Lamia

Desde la entrada de la cueva, cuélate por la pared del este para llegar a un cofre con
un Shuriken. Hacia la pared del este habrá otro pasadizo que te conducirá a un Panacea.
También habrá, junto al cofre con el Shuriken, otro pasadizo que te llevará al agua. Baja por esa
minicascada, sube las escaleras y cruza el puente en dirección sur. Llegarás hasta otro cofre, en
esta ocasión con un Colmillo vampírico. Cruza ahora el puente que te saltaste y continua en
dirección suroeste para pasar a la siguiente planta.
En esta parte de la cueva no encontrarás monstruos, sino a ciudadanos de Eblan, que han
establecido sus tiendas y su enfermería allí. Al otro lado de la primera puerta está la tienda de
objetos y la posada. Tras la segunda puerta están las tiendas de armas y armaduras. Compra
un manto negro para Rydia y un Vara de poder para Rosa.
Encontrarás una tercera puerta en la zona suroeste. Al otro lado está la enfermería, y también
varias jarras, de las cuales, dos contienen pociones.

Coge el camino del norte para acceder a la siguiente sala de la cueva. Estarás en el camino a la
torre. Desde la entrada, verás un cofre a tu izquierda. Contiene un éter. Asimismo, encontrarás
un cofre con una tienda de lona por el camino, poco antes de las escaleras para acceder a otra
área. Antes de tomarlas, vete al sur de estas para entrar en un camino oculto que te conducirá a
una ultrapoción.
Ya en el siguiente piso, dirígete al noreste, y encontrarás un cofre con un Alma de bom. Desde
él, vete hacia el sur para llegar a otra parte del piso anterior. Por el camino a éste, en la pared
izquierda, habrá un pasadizo que te llevará hasta un Shuriken.
¡Tres cofres! Si, así, por las buenas hay tres cofres en la siguiente zona (que en realidad es la
anterior, pero bueno.) . Contienen dosultrapoción y una Cabaña. Allí mismo, en la pared
derecha, justo por encima de los dos cofres, hay un camino oculto que te llevará hasta
dos elixires (Si, has leído bien. Ni es una ilusión ni están caducados).
Sigue por el camino visible hacia el sur. Llegarás a una bifurcación. Al oeste hay una Seda
Arácnida. Al este seguirás por el camino principal, en el cual te encontrarás tres cofres, dos de
ellos con una cola de fénix y otro con un Reloj de Plata.
Una vez en el siguiente piso (que no deja de ser el piso en el que estuviste antes de entrar de
nuevo en el piso en el que estuviste antes de antes), verás tres caminos. El de la izquierda te
llevará a un cofre con una aguja de oro. El de la derecha a una sala con un punto de guardado y
un camino oculto en la pared este de la misma que te llevará hasta un cofre con una hoja
sancrienta custodiada por un monstruo.
Hacia el norte seguirás por el camino principal

Antes de entrar en la torre de Babil, en la pared izquierda, donde tuvo lugar el último
enfrentamiento, hay un pasadizo que te conducirá a un Turboéter.

Torre de babil
BESTIARIO:
Hechicero, Caballero fantasma, Bengal, Huevo misterioso, Dragon Verde, Ogro mental, Bom
púrpura, Rencorosa, Lamia, Matriarca Lamia, Golem de mitrilo.

No, si la torre, pequeña, lo que viene a ser pequeña, no es...


En cuanto Edge te cuele en esta edificación de proporciones inimaginables. Vete al noroeste para
coger un Cuerno de Unicornio. El otro camino (oeste), te permitirá seguir avanzando por la
torre.
Antes de ir al segundo piso, vete al noreste desde la puerta y vislumbrarás un cofre con nada más
y nada menos que un Reloj de Plata.
Ya en la siguiente área, sigue el camino y toma el primer puente que te cruces. Te llevará hasta
un cofre con una Mataogros para Cecil. Pero no todo será tan bonito, estará custodiado por
cuatro Ogros mentales. Continúa avanzando y sube al siguiente piso. Al poco de llegar a él, verás
una puerta. Antes de cruzarla, continua el camino para llegar a un beso de lilith.
Una vez al otro lado de la puerta, sigue el camino, por el que encontrarás un Asura, para Edge.
Equípasela.
Acabarás llegando a una zona con dos puertas seguidas. Una de ellas tendrá un punto de
guardado, mientras que la otra te subirá a la siguiente sala, en la cual solo encontrarás una
puerta para acceder al siguiente piso.
¡Último piso! Cuando llegues a un puente, no lo cruces. Sigue hacia el oeste para llegar a tres
puentes rotos. El del centro tendrá un cofre con 82000 guiles.
Ahora si, toma el puente que te saltaste al centro de la sala.

JEFE -> Rubicante

Avanza a la siguiente sala para caer a otra...


Ya nada más puedes hacer que seguir por el nuevo camino, así que vete al norte para coger
una ultrapoción, y luego al sur para tomar la puerta. Comienza a pasar pisos y pisos hasta que
llegues a uno que te dará la opción de ir a este o a oeste. Hacia el este encontrarás
otra ultrapoción, mientras que hacia el oeste podrás salir de la torre de Babil.

Di adiós a esta torre, y hola al Falcon.


Por desgracia, tu nuevo barco volador no puede sobrevolar la lava, así que tendrás que dirigirte
al único sitio al que puedes ir para que te hagan un apaño.

Castillo Enano
Vete a la enfermería del castillo, que por si no lo sabes, está en el mismo piso en el que está el
chocobo gordo, al otro lado de una puerta al oeste. Allí encontrarás a un personajillo con “zzz”
sobre su cabeza. Despiértale y que te arregle el barco.
Antes de lanzarte a conocer tierra inexplorada, vende todo lo que tengas que vender, y guarda
todo lo necesario.
Mapamundi
Para empezar esta primera misión opcional con una mayor trascendencia que el simple echo de
obtener unos objetos, necesitarás una serie de cosas: La primera, que Rosa conozca el
hechizo levitar, la segunda, necesitarás cinco relojes, ya sean relojes de bronce,relojes de
planta, o una mezcla de ambos (deberías gastar antes los de bronce, puesto que será más que
suficiente)
En cuanto tengas todo listo, dirígete a la torre de Babil, y luego al oeste. Encontrarás una cueva
pasado el mar de lava

Cueva de las sílfides


BESTIARIO:
Pesadilla, Bruja maldita, Mini rana, Ydrassil, Infrasecto, Molbol

Cada vez que cambies de piso, que Rosa lance levitar sobre todos desde el menú de magias.
Si no te ves capaz de hacer frente a los enemigos de esta cueva, puedes pasar de ellos y de la
parte de la cueva que te lleva a los objetos, e ir simplemente a buscar un evento para obtener, a
largo plazo, una invocación y un objeto. En esa caso, salta hasta la frase en rojo que verás unas
líneas más abajo.

Desde la entrada, dirígete al este, encontrarás tres cofres, aunque de momento solo podrás abrir
dos, que contienen un bestiario y unasflechas angelicales. Ahora vete al sureste y baja al
siguiente piso, en el cual deberás dirigirte al nortoeste para bajar un piso más.
Una vez en ese piso, vete al este desde las escaleras, para atravesar la pared hasta una sala con
varios cofres abiertos. Sube las escaleras que te encontrarás en ella.
Sigue el camino. Sobre la mitad del mismo, encontrarás cuatro cofres, que contienen un Alma de
bom, 3000 guiles, un Panacea, y2000 guiles.
Al final del camino encontrarás más cofres. Estos contendrán dos beso de doncella, un éter,
un Bestiario y una Escapatoria. También encontrarás un agujero. Tírate por el para baja un piso.
Como supongo que has caído bien y no te has desnucado, sigue hacia el norte y toma el pasadizo
que hay al final. Llegarás de nuevo a la sala de los cofres abiertos, pero esta vez podrás acceder
al transportador, así que colócate sobre él.
En esta nueva sala hay seis cofres, y todos ellos están custodiados por un monstruos. En cinco de
esos combates, será absolutamente necesario el uso de los relojes, así que abre el combate con
ellos. Los cofres contienen: colmillo rojo, Luna llena, colmillo blanco,Vengadora, culmillo azul,
y flecha gorgona. Sigue hacia el este para coger un teleportador que te sacará al mapamundi.
Vuelve a entrar en la cueva y baja un área. En esta ocación, en lugar de ir al noroeste, vete al sur
y toma las escaleras que te encontrarás.
A mano izquierda llegarás a un punto de guardado. Úsalo si lo crees conveniente y desde él, sigue
al norte y toma un pasadizo que te llevará a un cofre con un Arco elfo.
Vuelve al punto de guardado, vete al este y luego al norte para coger 1000 guiles y una cabaña.
Baja ahora las escaleras que te saltaste camino a estos dos objetos.
Ya en el siguiente piso, vete al norte y sube las primeras escaleras que te encuentres. Llegarás a
cinco cofres, con guardarán unaultrapoción, un éter, unas flechas gélidas, unas flehas igneas, y
unas electro flechas. Vuelve al área anterior y sigue aún más al norte.
Llegarás a otras escaleras, pero esta vez no las tomes. Cuélate por un pasadizo en la pared este y
siguelo para llegar a un cofre que contiene un Aplastamagos para Edge. ¡Pero cuidado! No todo
es tan bonito: estará custodiada por una Bruja maldita y seis Mini ranas.
Ahora si, toma esas escaleras que estaban junto al pasadizo para acceder al último piso de este
horrendo sitio. Allí encontrarás un elixir al oeste, y siguiendo el camino hacia el sur, llegarás a la
casa de las sílfides, en la que encontrarás unas Garras felinas, unas Garras infernales, y a cierta
persona durmiendo en una cama. ¡no olvides hablar con ella antes de irte! Aunque no te dirá
absolutamente nada...
Sube al segundo piso de la casa, toma el transportador, y aparecerás en el mapamundi.

___________________________________________________________
Mapamundi
Prepárate para otro pequeño viaje, que aunque será más sencillo que el anterior, no deja de ser
complicado. Desde el castillo de los enanos, dirígete al oeste. Verás una pequeña isla (que se
asemeja a África, todo sea dicho), en la que encontrarás la entrada a una cueva.

Pasaje de los Eidolones


BESTIARIO:
Nagaraja, Invocadora, Aracnolia, Guerrero, Mini trasgo, Polilla infernal, Belfegor, Ojo maldito,
Electro dragón

Al igual que en la otra cueva, Rosa deberá ejecutar levitar cada vez que cambies de piso.
Dirígete al noreste para coger una cola de fénix de un cofre. Al oeste del mismo, hay un pasadizo
que te llevará hasta otro cofre, que en esta ocasión contendrá un éter. Da marcha atrás hasta el
primer botín de esta llameante cueva y encamínate al sur hasta llegar a un cofre con
una ultrapoción. Luego sigue al camino hacia el oeste para bajar al siguiente piso, en el cual
llegarás a una bifurcación. Siguiendo el camino del sur encontrarás un cofre con una ultrapoción.
Por el camino del sur llegarás a otra división de caminos. Coge laCabaña, que estará a tu
izquierda, y sigue por el camino hacia el este.
Una vez en el siguiente piso, vete al oeste, luego al sur, y finalmente entra por un pasadizo en la
pared oeste que te llevará hasta unaultrapoción, una hacha toxis para Kain, y
una Kikuichimonji para Edge.
Vuelve atrás y continua por el camino visible. En el encontrarás un cofre con una cola de
fénix justo antes de que el camino se divida en dos. Vete al este y coge el Bestiario del cofre.
Luego dirígete al norte, donde encontrarás un transportador, pero antes de usarlo, camina hacia
la derecha del mismo para atravesar la pared y alcanzar un cofre que contendrá nada más y nada
menos que seisGuerreros. En cuanto los derrotes, obtendrás la espada Defensora para Cecil.
Ahora si: usa el transportador
Limbo
Aquí encontrarás cosas la mar de útiles para tu aventura, pero lo primero es lo primero: hay que
saquear la ciudad. En el piso en el que te encuentras, podrás coger un éter, un Bestiario, 5000
guiles, y 6000 guiles. Al norte hay un transportador, tómalo para ir a otro piso. Usa el
transportador que verás en la zona en la que aparezcas para volver al transportador del piso
anterior. Desde el dirígete al sur para coger el cofre que te falta, en el cual está la valiosa cola
de rata (y cuando digo valiosa, lo digo de verdad).
Ya puedes ir al otro piso y quedarte en él.
Sube las escaleras, hacia el norte, para llegar a una tienda de objetos que es también posada.
Descansa y cómprate muchas colas de fénix y y unas cuantas Panaceas.
Junto a ese edificio, encontrarás otro, en el cual hay una cola de fénix, un Bestiario, y un punto
de guardado.
Justo al sur de este útil edificio, estará la biblioteca, enseguida tendrás que ir allí, pero primero
pásate por las tiendas de armas y armaduras, y compra un Escudo Aegis para Cecil, un Toga
luminosa y un vara de las hadas para Rydia, y un lToga luminosa y un vara protectora para
Rosa.
Prepárate bien y entra en la biblioteca, baja al piso de abajo, y usa el transportador que allí
encontrarás, llegarás a la sala donde se encuentran los “padres adoptivos” de Rydia. Habla con la
reina y acepta su desafío.

JEFE -> Asura

JEFE -> Leviathán

Ahora este poderoso rey pasará a formar parte de tu en equipo en forma de invocación. Con 50
MP de coste, podría parecer demasiado caro, pero es más poderoso que la mayoría de los
hechizos que Rydia aún no ha aprendido, como pueden ser piro++, o hielo++.

Vuelva al piso por el que entraste al limbo y vete al sur. Allí verás una baldosa que está
remarcada. Sitúate sobre ella para acceder a un nuevo piso, donde encontrarás, al norte del
mismo, un Arco de yoichi junto con algunas flechas Yoichi, un Elixir, y un tuboéter.
Ya nada queda por hacer aquí, así pisa la baldosa remarcada que hay en ese piso para salir
directamente al mapamundi.

_________________________________________________________________
Mapamundi
Desde el castillo del submundo, dirígete al suroeste. Encontrarás una ciudad, habitada
completamente por enanos. Entra para hacer unos preparativos antes de salir.

Tomra
Compra unas cuantas cabaña en la tienda de objetos. Nunca está de más tener excedente de
ellas, ya que nunca sabes cuando te pueden hacer falta.
Sería conveniente que en la tienda de armaduras comprases dos Guantes diamantinos,
dos [barmaduras diamantinas[/b], y dos yelmos diamantinos
Cuando termines con el Shopping, vete a la casa del noroeste, en la que encontrarás
un bestiario y un Viento antártico en unas jarras, y un ira de Zeus, un fragmento de bom,
un tuboéter y 2000 guiles en cofres.
Pasa la noche en la posada de ser necesario, coge el barco volador para ir al noroeste, sin salir de
esa extensión de tierra.

Cueva sellada
BESTIARIO:
Maleciélago, Vampiresa, Nagaraja, Quimera letal, Alma verde, Escotilla.

Abre la puerta de la primera sala con el collar de Luca, y adéntrate en la cueva.


Baja por la cuerva, y entra en la sala que está al sur. En ella encontrarás un Kotetsu y un éter.
Encontrarás también un Bestiario al suroeste de la sala (por fuera).
Continua hacia el oeste y sube la cuerda para acceder al siguiente piso, en el que encontrarás, al
norte, dos puertas monstruo que llevan a salas vacías. También encontrarás una ultrapoción y
un éter antes de bajar las escaleras para acceder al siguiente piso.
Una vez en éste, baja la cuerda para coger un cofre con otro Bestiario. Luego cruza el puente
que viste antes usar la cuerda para llegar a un cofre con una cola de fénix. Desde el mismo,
encamínate al norte. Llegarás a una zona con una gran cantidad de puertas trampa. Al otro lado
de la segundo hay una Espada fulgurante. En la tercera hay un Fuma shuriken, un Elixir y
un manto de luz. Atravesando la quitan puerta llegarás a un punto de guardado, mientras que al
otro lado de la sexta y última, hay un capucha negra para Edge y unKotetsu.
Sigue el camino hacia el sur después de esa procesión de puertas para alcanzar otra que te
llevará al siguiente piso, en el cual te encontrarás un éter antes de bajar las escaleras hasta la
siguiente área.
En esta nueva pantalla, podrás ir al sureste para coger dos cofres con una ultrapoción y una Cola
de fénix. También podrás ir al suroeste para acceder a una sala vacía, pero si quieres continuar
avanzando en la cueva, tendrás que ir al sur.
Ya en la siguiente zona, cruza el puente y vete al este para abrir un cofre que contiene
una campana muda. Acto seguido baja por la cueva y toma el camino del este para llegar a una
sala llena de cajas, en la que también hay dos cofres: uno con un turboéter y otro con
una poción X.
El otro camino que llevará al siguiente piso, en el cual habrá un punto de guardado.
Continua avanzando. En la siguiente zona tendrás que rodear la sala, yendo pegado a la pared,
para luego bajar unas escaleras
Ya estarás en lo más profundo de la cueva, así que cruza el puente que está al norte y acaba con
la última escotilla para entrar en la cámara del cristal y coger el mismo.
Has cumplido tu objetivo, pero ahora te toca salir de este endiablado sitio, y por desgracia,
tendrás que hacerlo a patita.

JEFE -> Muro infernal.

Con el muro fuera de combate, continua tu camino de regreso al exterior. Antes de llegar a la
sala en la que usaste el "collar de luca",quítale todo el equipo a Kain.
Cuando esté fuera, vuelve al castillo de los enanos y vete a hablar con el rey.

Mapamundi

Desde este momento, puedes ir a todas las áreas que hayas visitado gracias al taladro que han
instalado en el Falcon, pero primero tendrás que abrir un camino: para ello tendrás que salir del
inframundo por el mismo sitio por el que entraste la primera vez
Mapamundi
Vete hasta Eblan, deja el Falcon, y coge el Enterprise para llevar el aerodeslizador hasta Agart.
Al sureste de ese peculiar pueblo, hay una pequeña cueva donde un hombre te dará
"Adamantita" a cambio de la "cola de Rata" que cogiste en el Limbo. Acepta el cambio, y vuelve
al inframundo.
Vete al sur hasta que no puedas continuar avanzando. En esa zona de tierra deberías ver un
pequeño edificio.

Forja de Kokkol
En una jarra del primer piso te encontrarás una Panacea, y en una estantería del segundo
encontrarás una gota mágica.
Pero eso no es lo importante: en ese último piso, habrás visto a un hombre metido en la cama.
Habla con el y ofrécele la "adamantita" para que transforme la Espada legendaria en la espada
sagrada Excalibur.
No la tendrá preparada hasta que llegues a cierto acontecimiento del juego, así que de
momento, a otra cosa mariposa

____________________________________________________________
Si no has realizado la primera parte, hazla ahora, antes de comenzar con esto: será la última oportunidad de
hacerlo.

Fabul
¿Recuerdas que has dejado a Yang herido en el inframundo? Pues su mujer tiene derecho a
saberlo, así que vete a Fabul, al último piso de la torre oeste y comunícale la noticia. Sheila te
dará una "Sarten" para que atices a su marido en la cabeza...
Sonará raro, pero es lo que dice su mujer, así que vuelta al inframundo a cumplir los deseos de la
dama. Recuerda que la cueva está al oeste de la torre de Babil

Cueva de las sílfides


Recorre todo el camino hasta la casa de las sílfides (ten cuidado no vayas a coger el otro camino)
y dale a Yang un sartenazo bien dado para que despierte. Obtendrás la invocación Sílfide, pero
eso no es todo: habrá que comunicarle a Sheila los resultados de la misión, así que vuelve a
Fabul, y te dará el cuchillo de cocina.

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Baronia
¡Pardiez! ¡Si aún no sabes que le ha ocurrido al verdadero rey!
Dirige tus pasos hacia la torre este del castillo donde comenzó todo, y comienza a descender.
Llegarás a una sala del trono subterránea, a la que antes no habías podido acceder.

JEFE -> Odin

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Mysidia
Apenas tendrás que dar un par de pasos para que el Anciano se presente ante ti y te lleve a rezar
con él. Es hora de comprobar la veracidad de la leyenda...
Apresúrate a tomar la Ballena Lunar para volar a la Luna. Es hora de adentrarse en un mundo
desconocido.

Nada más llegues a la Luna, da la vuelta, que me parece a mi, que aún tienes que recoger cierta
cosilla del inframundo, al cual no podrás descender con esa pedazo de cacho de nave, así que
coge el Falcon o el Enterprise y corre a reclamar la espada sagrada.
En cuanto la tengas, vuelve a la Luna

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Mapamundi
BESTIARIO:
Procariota, Eucariotae, Flan púrpura, Flan blanco, Virus Lunar, Bom oscuro, Bom púrpura.

Vuela por la Luna hasta dar con un palacio de cristal: es ese tu objetivo, pero por desgracia, no
podrás entrar en el directamente. Al oeste (a tan solo unos escasos pasos) de la edificación, verás
una cueva. Entra en ella

Tunel Lunar: Oeste


BESTIARIO:
Procariota, Eucariotae, Flan negro, Gusano abismal, Bom oscuro.

Desde la entrada, camina en dirección noreste para llegar a un cofre que contiene una manzana
de oro, y que por supuesto, tendrá escondido un monstruo para custodiarla. Acto seguido, sigue
por el otro camino, que te llevará en dirección norte. Vislumbrarás la salida, pero antes, a mano
derecha, encontrarás dos cofres que contienen un polvo estelar y un Manto de Luna.

Tunal Lunar: Este


Para entrar en esta segunda zona, dirígete al este desde la salida de la cueva oeste. En esta
segunda cueva no hay nada que ver, así que simplemente sigue al camino al sur, y sal de la
misma
Vete al oeste, camino a tu siguiente objetivo.

Palacio de Cristal
Lo primero a destacar: a mano derecha podrás recuperar los MP, mientras que a mano izquierda
podrás recuperar los HP y curar los estados alterados, sin embargo, lo que interesa ahora es
continuar por el otro camino que tenías desde la entrada: el del norte.
Alguien te dará la bienvenida tras avanzar unos pasos
Vuelve a la ballena lunar, y desde el palacio, vuela al oeste. Verás una cueva en una “roca”
rodeada por otra. Cúrate, prepárate, y haz todo lo que consideres necesario antes de adentrarte
en ella.

Guarida del padre


BESTIARIO:
Megaguerrero, Sabia sombría, Skythea, Dragón oseo, Dragón plateado, Begimo.

Desde la entrada, encamínate al sur. Al final del camino deberías encontrar un cofre con
unos Genji Gloves.
De la que bajabas a por este cofre, habrás visto otro camino que iba al este. Bien, pues ahora
deberás ir por el. Observarás que solo puedes seguir un camino hacia el sur, pero, como siempre,
hay un pasadizo secreto al noreste, que te llevará hasta un Escudo Gengi.
Baja al siguiente piso tomando el camino del sur. Sigue el camino que se te ofrece: al noroeste
podrás abrir un cofre que contendrá unArmadura Genji. Desde ese mismo tesoro, dirígete al este
hasta llegar a otro, que esta vez guardará un yelmo Genji.
Supongo que habrás visto un camino que iba hacia el norte, y es ese el que debes tomar para
avanzar al siguiente piso, pero por el camino encontrarás un encuentro aleatorio no tan
aleatorio, así que prepárate.
Una vez estés en la siguiente y última parte de la guarida, verás que solo hay un camino a seguir,
así que no hay otra. Al principio y al final del mismo, tendrás otro “encuentro aleatorio” contra
el mismo monstruo.
Ya estás en el final de la cueva, pero no pienses que esto ha acabado, aún te queda un enemigo,
un enemigo cuyo ataque especial podría fulminarte

JEFE -> Bahamut


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El gigante de Babil
BESTIARIO:
Mega soldado, Gran hermano, Centauro, Rayón, Mecasoldado, Último centinela.

Para poder hacer esta parte del juego, primero tendrás que acceder a ella, pero no es nada
complicado: simplemente baja a la Tierra, y observa la escena.
Una vez dentro del gigante, comienza a moverte por él usando los transportadores. En cuanto
llegues a la primera sala amplia, verás un cofre al oeste, que contendrá un Shuriken. Una vez
tengas en tu poder este objeto arrojadizo, sigue el camino, que te llevará hacia el sur y luego
hacia el este. Por el trayecto encontrarás una ultrapoción.
En cuanto tengas la posibilidad, dirígete al norte para coger un éter. Espera, que la cosa no
acaba ahí: sigue aún más al norte (concretamente a la esquina noreste de la sala) para coger un
cofre con unas flechas yoichi. Solo te queda un camino por recorrer, pero este se dividirá en dos.
El que va al sur te llevará hasta otro cofre, que contendrá una Sirena, mientras que el otro irá
hacia el norte, y te llevará al siguiente piso.
Desde el lugar en el que apareces, vete al norte para coger una valiosa manzana de Plata. Luego
vuelve atrás y toma el camino que va al este. Verás que este va hacia el norte por dos pasillos
distintos. El de la derecha te llevará a un callejón sin salida con un cofre que guardará un gota
mágica. El otro camino te llevará al siguiente piso.
En esta área solo encontrarás un cofre con un Elixir.
Antes de aventurarte a la siguiente zona del gigante, usa el punto de guardado que encontrarás al
suroeste del transportador que te permitirá seguir avanzado. No es necesario que te cures.
Cuando lo tengas todo listo, continua

JEFE -> Archidiablos elementales.

Vuelve al punto de guardado para descansar y guardar, y continua avanzando. Cuando llegues a la
zona en la que te enfrentaste a los archidiablos, quitale o cambiale el equipo a Fusoya por uno
que esté obsoleto.

JEFE -> CPU / Nódulo ofensivo / Nódulo defensivo

Una vez terminado el combate, deleitate con todo lo que va a suceder.


Cuando vuelvas a tener el control de tu equipo, aparecerá por ahí un animalito conocido para
decirte que puedes ir a Mysidia a cambiar los miembros del equipo, así que no se a que esperar a
ir hasta allí.
En cuanto realices el primer cambio de personaje, se abrirá un camino a un nuevo reto opcional.
Ahora que puedes cambiar de personajes, también podrás ir a una cueva donde podrás obtener
algo de equipo bueno para esta gente. Destaco que al final de la cueva a la que te diriges,
encontrarás unas armas muy buenas para cada uno de estos personajes, pero solo podrás acceder
a ellas si llevas a ese personaje en el equipo, así que tendrás que atravesar esta zona al menos
dos veces.
Dirígete al Mount ordeals, y entra. Se abrirá un nuevo camino.
Cueva de Suplicios
BESTIARIO:
Belfegor, Maleciélago, Vampiresa, Nagaraja, Invocadora, Pesadilla, Rana dorada, Ydrassil, Molbol,
Gran Molbol, Electro Dragón, Guererro, Mini Trasgo, Aracnolia

Una vez dentro de la cueva, dirige tus pasos al noreste. Encontrarás una poción X, y como en
este piso ya no hay nada más que hacer, pues sube las escaleras que ya deberías haber visto y al
poco tiempo encontrarás otras para ir al siguiente piso.
Zona nueva, objetos nuevos. Al oeste encontrarás una útil Panacea. Acto seguido vete al este y
sube las escaleras. Sigue el camino hasta encontrar las que te llevarán al siguiente nivel, pero no
les tomes aún. Justo al norte de esas, hay otras escaleras: súbelas hasta llegar a un cofre con
una cola de fénix. Asimismo, en la parte más suroeste de la zona, encontrarás un pasadizo que te
llevará hasta otro tesoro: la Corona.
Ahora si, baja a la siguiente área, en la que deberás ir al sur (sin moverte ni un ápice a derecha o
izquierda) hasta que no puedas seguir avanzando. Justo ahí, habrá un pasadizo que te llevará
hasta un Capucha de piel. Tras equiparselo a Porom (si la llevas en el equipo), sigue por el
camino visible. Tras subir unas escaleras verás un cofre, que contendrá una Panacea. Desde este
mismo botín, encamínate al norte, hasta chocar contra la misma pared, y luego al este.
Encontrarás un camino oculto que te llevará a una Máscara, exclusiva de Yang. Y colorín
colorado, este piso se ha acaba. Baja al siguiente yendo en dirección suroeste.
Este piso tiene una serie de bifurcaciones en pasillos muy anchos, pero es sencillo: baja unas
escaleras y llegarás a la primera de las divisiones de camino. Coge la del sur para llegar hasta un
cofre con una Cabaña. Desde el mismo, vete al este, y adéntrate en la pared (obviamente, hay
un pasadizo, no te vayas a pensar nada raro). Al otro lado habrá otro cofre, que guarda una Gorra
Roja, exclusivamente para Edward.
Vuelve a la bifurcación y toma el otro camino. No darás más de cinco pasos y ya habrás llegado a
la siguiente bifurcación. La del sur te llevará a una Sirena, mientras que la del norte te llevará al
siguiente piso, pero como siempre, no tengas prisa por llegar a el, y desde las escaleras que te
llevan al mismo, vete a la derecha, y cuando pienses que has llegado a un callejón sin salida,
busca un camino oculto, porque al otro lado habrá un Traje valeroso. Ahora si, ya puedes ir al
siguiente piso en paz.
Encamínate al oeste para coger una Sirenz. Luego dirígete al este y sube unas escaleras. Deberías
ver un cofre al llegar arriba. Contendrá una Panacea.
Tras subir un par de escaleras, verás el acceso al siguiente piso, peeero (siempre hay un pero),
mejor que vayas al oeste, puesto que allí tendrás una división de caminos, cada uno de ellos te
llevará a un cofre, después de haber cruzado sus respectivos pasadizos secretos. El del camino
del norte contendrá un Manto de señor, y el del sur un manto de Sabio.
La siguiente área no tiene ningún misterio. Simplemente sigue el camino hasta llegar a las
escaleras las cuales te darán acceso a la siguiente zona (tomando el camino al sur de estas
llegarás a un cofre con un Turboéter)
¡ya casi has llegado! En esta nueva pantalla, verás tres escaleras, todas en dirección norte. Las
de los lados te llevarán cada una a un maravilloso y perfecto Megaelixir, mientras que la del
centro te llevará al último piso.
¡Al fin! ¡El final de esta dichosa cueva! Mira en el centro del piso, hay un punto de guardado y un
transportador que te sacará de allí.
Habrás observado también que rodeando al punto de guardo y al transportador hay una serie de
armas: serán las armas de los personajes que se han unido al grupo tras los acontecimientos del
gigante de Babil

JEFE (arma de abajo a la izquierda) -> Gusano Gigas.


Condición: Edward debe estar en el equipo

JEFE (arma de abajo a la derecha) -> Dragón ciclón.


Condición: yang debe estar en el equipo

JEFE (arma de la izquierda) -> Señor del flan.


Condición: Palom debe estar en el equipo

JEFE (arma derecha) -> Mecamortal.


Condición: Cid debe estar en el equipo

JEFE (arma del norte) -> Tiranosaurio.


Condición: Porom debe estar en el equipo

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Mysidia / Mapamundi
Ya está todo hecho, así que elige tu equipo favorito teniendo en cuenta las siguientes condiciones
(estas solo aplican en el caso de que quieras acceder a las ruinas lunares, desafío opcional del
juego, lo antes posible)
 Cecil no puede abandonar el grupo
 Debe haber una maga blanca: o Rosa, o Porom, pero no ambas.
 A la hora de desbloquear el desafío a las ruinas, Palom y Porom
cuentan como un único personaje, así que basta que te superes
el Final boss con uno de ellos para poder acceder al desafío de
ambos
De tal forma, que los equipos para esta última mazmorra (que te tendrás que pasar dos veces), te
quedarían así:

 Cecil / Rosa / Otros tres que no sean Palom ni Porom


 Cecil/ porom / otros tres que no sean ni Palom ni Rosa ni estén
en el primer equipo

Puedes dar cuantas vueltas desees por todo el mapamundi, pero el único lugar al que no has ido,
es una pequeña cueva por la luna donde viven los Hummingways. La mayoría de ellos no te dirán
nada, pero hay un vendedor, un muy buen vendedor.
Guarda con el chocobo gordo todo lo que no necesites, porque vas a hueco en el bolsillo.
En cuanto lo tengas todo preparado, vete al palacio de cristal, y continúa más allá del lugar en el
que encontraste a Fusoya.
Subterraneo Lunar
BESTIARIO:
Sabio Sombrio, Skythea, Megaguerrero, Dragón óseo, Dragón plateado, Dragón dorado,
Dinozombie, Mini matón, Dragón Rojo, Dragón Azul, Arimán, Bégimo, Hecatombe, Mente de
Zemus, Aliento de Zemus.

Desde el lugar en el que apareces en el subterráneo, vete a la izquierda y entra por un pasadizo
que hay en la pared, que te conducirá un transportador que te llevará a una pequeña sala, desde
la que podrás ir a la siguiente área. Una vez en esta, dirígete al norte y verás un cofre que
contiene un Vara de sabio, pero también dos sabios oscuro y dos Skytheas.
Desde este mismo tesoro, encamínate al suroeste hasta llegar a otro transportador. Te llevará a
una sala en la que deberás avanzar hacia el sur para llegar a una última sala de este camino
secundario. Allí encontrarás un arma esperándote en un pedestal. Conjuralevitar en todo tu
grupo, y habla con la katana.

JEFE -> Dragón Blanco

Usa teleportar para salir fuera del subterraneo, guardar, y curarte de las posibles heridas
ocasionadas por el guardián de la katana. Luego, vuelve a entrar.
En esta ocasión, en lugar de ir a la izquierda para ir a un pasadizo, vete a la derecha para coger
un pasadizo. Sigue el camino que te ofrece, que te guiará a un cofre, que custodiado por
dos megaguerreros, guarda una Traje negro, pieza de equipo para Edge.
Vuelve al punto de partida, y esta vez toca ir hacia el sur para avanzar hasta el siguiente piso.
Avanza por el estrecho pasillo y adéntrate en el camino oculto. Dentro de este, verás un cofre. A
la altura del mismo podrás ir en dirección oeste para cogerlo. Contendrá un Látigo ígneo.
Cuando salgas del pasadizo llegarás a una pequeña habitación en la que no hay nada, así que
avanza a la contigua, en la que deberías abrir el cofre que allí se encuentra antes de avanzar a la
siguiente área. Contiene un Escudo draco, para Kain.

Encamínate al sur, y pasa de largo el acceso al siguiente piso. En la pared este hay un pasadizo
que comunica con una habitación, con un cofre que guarda un Yelmo draco, que a su vez tiene
otro pasadizo que comunica con una última sala en la que podrás encontrar unosGuantes draco y
una Armadura draco.
Ahora si, vuelve atrás y entra en la siguiente área, en la que nada más entrar deberás dirigirte al
este para coger unas Flecha Artemis. Luego, baja las escaleras que pasaste de largo y sigue hacia
el oeste para entrar en una pequeña sala en la que hay un Elixir.
Da la vuelta hasta las escaleras y sigue en la otra dirección para bajar otras escaleras. Como
verás, lo único que puedes hacer es pasar a la siguiente sala, en la que encontrarás un colmillo
blanco al norte, y una poción X al oeste, muy cerca de la salida que comunicará con una zona
inexplorada del área de la que acababas de salir.
Hay un cofre plantado ahí en medio. Seguro que te huele a chamusquina, y así es, en cuanto lo
abras serás atacado por un Bégimo. El esfuerzo merecerá la pena, pues tras el combate recibirás
un Vara estelar.
Baja las escaleras del sureste para acceder al siguiente piso del subterráneo, en el cual, lo
primero que debes hacer es bajar más escaleras.
Abre el cofre que guarda Escudo cristalino, que estará custodia por un Dragón Azul y un Dragón
Rojo. Luego, entra en la siguiente sala.
Esta inexplorada zona parecerá un callejón sin salida, pero en la pared derecha, en la zona más
al norte, podrás atravesar la pared para llegar a una pequeña habitación en la que hay un Anillo
protector guardado en un cofre. Podrás seguir con el pasadizo por la pared izquierda.
En cuanto salgas de este, podrás ir al sur para coger un cofre con una Armadura cristalina que
estará custodiado por un Bégimo, pero el camino a seguir para continuar avanzando, es el del
norte.
Una vez en la siguiente zona, vete al noreste para coger de un cofre unos Guantes cristalinos,
que como ya es costumbre, tendrán compañía. En este caso dos Dragones Rojos.
Vete entonces al oeste para entrar en otra sala, en la que habrá un Manto blanco a la izquierda,
aunque tendrás que dar un pequeño rodeo para cogerlo.
Al norte estará el acceso al siguiente piso, en el cual, al noroeste, encontrarás otro cofre con
un Yelmo cristalino. Y si, también viene acompañado de monstruos: un Dinozombi y un Sabio
oscuro.
En cuanto los hayas despachado, tendrás que ir en dirección este. Habrá una pequeña sala en la
que encontrarás un colmillo rojo. En cuanto lo tengas, baja las escaleras que te pasaste de largo.
¡Animo que cada vez queda menos! En este nuevo piso, a la derecha hay un fuma shuriken, y a la
izquierda unas Flecha Artemis.
Al sur verás dos puentes. Si estás por encima del nivel 52, puedes ir por el de la izquierda. Sino,
toma el de la derecha.

Izquierda:
Tras cruzar el puente lo único que verás es un cofre con una Cabaña, pero este sitio tiene truco:
hay un puente secreto al oeste, que comunica con otra zona del subterraneo. Sigue el camino y
cuando llegues al final, entra en el pasadizo, que esconderá las escaleras a la siguiente área.
Una vez en ella, verás un cofre que contiene una manzana dorada. Desde éste, continua hacia el
este hasta llegar a un transportador. Úsalo y sigue el único camino que ofrece. Tras coger otro
transportador llegarás a un cofre que guarda un Bégimo y un Anillo protector.
Sigue hacia el norte y toma el último transportador para llegar a un precioso y necesitado punto
de guardado. Guarda, cúrate, y toma la salida del sur para llegar a otra arma

JEFE -> Bahamut óscuro

Cúrate, guarda, y vuelve hasta la zona con los dos puentes para ir ahora por el otro.
Una vez lo hayas cruzado, accede al siguiente piso, donde al noroeste estará esperándote
un Toga de Minerva, objeto que recomiendo no equipar a no ser que quieras transformar a las
magas en atacantes físicas.
El otro camino te llevará al siguiente piso.
Sigue por el camino hacia el sur. Cuando tengas que desviarte al este comenzarás a ver una serie
de zonas de acceso a otros pisos. Las tres te llevan a unas pequeñas salas.
En la primera sala hay un punto de guardado. Úsalo para curarte si lo consideras necesario.
En la segunda sala encontrarás un arma más para la colección.

JEFE -> Plaga

Finalmente, en la última sala hay dos cofres, pero antes de que puedas llegar a ellos te saltará un
combate

JEFE -> Lunasaurio (x2)

Cuando tengas vía libre abre los cofres. Ambos contendrán una Cinta, objeto con el que decirle
adiós a los estados alterados.

Una vez recolectados los objetos, continua por el camino hacia el norte y accede a la siguiente
zona del subterraneo. Podrás comprobar un cambio en la estética de la cueva.

Lo primero será ir al este, bajar las escaleras e ir al oeste para coger un cofre con un Fuma
shuriken.
Tras cogerlo, continua bajando, pero antes de seguir al siguiente piso, encontrarás la última de
todas las armas que hay en el subterraneo.

JEFE -> Ogopogo


Baja las escaleras que conducen la siguiente nivel, y una vez allí, baja las escaleras (si, más
escaleras) del sur, y luego encamínate al este para abrir un cofre con un Elixir.
Baja las siguientes escaleras, sigue al oeste y baja aún más escaleras. Coge el Silbato gysahl y
luego usa el transportador para acceder a la siguiente zona, en la cual no tendrás más que seguir
el único camino que se te ofrece, por el cual encontrarás dos cofres, ambos con un Fuma
shuriken. Al final del piso encontrarás otro transportador.
Estarás en la penúltima área, y la última en la que podrás encontrar enemigos de forma
aleatoria. Sigue el único que hay, que te llevará en zigzag hasta el núcleo de la luna.
Avanza subiendo las escaleras...

JEFE FINAL -> Zeromus

FIN

A, que no...

Tras los créditos, los cuales te tendrás que tragar, te aparecerá un mensaje diciendo que ha
aparecido una nueva localización, y que ciertas zonas de la misma se han desbloqueado. Así que
aún no has terminado el juego: solo has terminado su historia.

|||Ruinas Lunares|||

Antes de comenzar la travesía por este reto, asegúrate de que todos los personajes (a escepción
de o Palom o Porom[nunca ambos], que valdrá con que sea solo uno de ellos) hayan estado en la
batalla final y hayan visto a Zeromus caer en el olvido.
Cuando cumplas este requisito, busca en la zona norte de la luna una cara, puesto que allí se
encuentran las ruinas.

Importante: La distribución de las ruinas es del tipo 3 pisos-reto de personaje. Esos tres pisos se
seleccionarán de forma aleatoria de una base de cinco pisos por reto de personaje. Cada
combinación de 6 pisos (recorrido) es inamovible, de tal forma, por ejemplo, el reto de yang
estará siempre en la cuarta planta, y los cinco pisos de selección aleatoria solo podrán aparecer
entre los tres que preceden al reto.
Recorrido I
BESTIARIO:
Gran Molbol, Dragón plateado, Dragón Dorado, Dragón Rojo, Dragón Azul, Begimo, Hecatombe,
Flan Negro, Principe Duende, Echidna, Rana Dorada.

Túnel Lunar I
Sigue el camino hacia el sur hasta que este se desvía al oeste. Justo ahí habrá un pasadizo en la
pared del este que te llevará hasta un Tuboéter. Una vez lo tengas vuelve hasta el camino
principal y continua en dirección oeste.
Cuando alcances una bifurcación, toma el camino de la derecha y recórrelo hasta el final. Cuando
parezca que se acaba, verás que puedes pasar a través de la pared para entrar en una pequeña
sala en la que hay un tesoro con una Panacea.
Da la vuelta y vete por el otro camino que te ofrecía la bifurcación.

Subterraneo Lunar I
Sigue el camino hacia el norte. Al final del mismo habrá un pasadizo que comunica con la parte
derecha de este piso.
Una vez al otro lado, dirígete al sur para abrir un cofre que guarda una Panacea. Acto seguido
continua hacia es este y sube las escaleras que encontrarás casi al final del camino. Allí arriba
encontrarás otro pasadizo que te conducirá hasta un Elixir.
Supongo que habrás visto de la que ibas hacia allí unas escaleras que bajaban en lugar de subir.
Bien, pues vete ahora por esas escaleras, y luego al este para bajar aún más escaleras. Estarás en
la zona más baja de este piso. Si vas hacia el este, encontrarás un pasadizo en la pared de la
izquierda que te llevará hasta un cofre que seguramente viste cuando entraste en este piso.
Contiene una poción X
Ya puedes avanzar al siguiente piso. La salida del actual está cerca de este último pasadizo, en la
pared sur.
Túnel Lunar II
Aparecerás a escasos pasos de la salida, y en lo que parece ser una sala cerrada, pero supongo
que después de tantos pasadizos a lo largo del juego, ya habrás aprendido a desconfiar: en la
pared oeste hay uno.
Tras cruzarlo, estarás en un estrecho pasillo. Encamínate al sur hasta que el camino gire hacia el
oeste. Justo ahí, en la curva, hay otro pasadizo para la colección. Te guiará hasta una sala
relativamente abierta. Crúzala hasta llegar al otro lado de la misma para ir después hacia el
norte por otro estrecho pasillo. En la pared derecha de este, sobre la mitad, hay un camino
oculto hasta una sala, que a su vez tiene en su pared derecha otro pasadizo que te llevará a otra
sala que esta vez si que tiene algo: una poción X.
Bien. Da la vuelta a absolutamente todo el recorrido hasta llegar a la zona donde el primer
pasillo giraba al oeste. Sigue por él hasta que vuelva a estrecharse y girar hacia el norte. En este
último pasillo hay un camino oculto sobre la mitad y otro al final. Ambas salidas te llevarán a
distintos cofres, aunque ambos contienen un Turboéter.
¡y ya está! Ya puedes ir al siguiente piso

Subterraneo Lunar II
Tendrás dos caminos. Vete por el del este para llegar rápidamente a un cofre con su respectivo
objeto dentro. En este caso será una Cabaña.
Después toca ir por el otro camino, que va hacia el sur. Te encontrarás con una bifurcación al
poco de empezar a caminar. vete por el oeste y luego sigue hacia el sur hasta llegar al límite del
piso (donde podrás observar lo que hay debajo ya que parecerá que éste está flotando). Una vez
allí, vete al oeste para coger un Turboéter y luego continua al este, para entrar en el largo
pasadizo que te dejará junto a la salida del área.

Túnel Lunar III


En esta zona se te dará la opción de tomar varios caminos. Vete por el del este para llegar a un
cofre con una poción X.
Desde este mismo tesoro continua al sur para entrar en un pasadizo que dará unas cuantas
vueltas antes de llegar a un cofre.
El camino que va al sur (partiendo de la zona en la que apareciste), se dividirá en tres. El de la
derecha te llevará al siguiente piso, mientras que los otros dos te llevarán a un callejón sin
salida.
Piso de desafío: Yang
Aparecerás en una zona amplia. A la derecha, un transportador para salir fuera de las ruinas, a la
izquierda, un punto de guardado.
Justo en frente será donde has de ir para empezar el desafío de Yang, para el cual, obviamente,
has de tener al monje de el equipo.
Una vez dentro, ejecuta levitar en tus personajes para facilitarte el último combate.
Comienza a caminar hacia el norte. Tras subir las escaleras serás atacado por ocho monjes
guerreros. La mejor de derrotarlos es usar Bahamut, o Meteo.
Sigue avanzando, y cruza el puente para enfrentarte a otros ocho monjes guerreros.
Si estos monjes te han dado problemas para sobrevivir, es que o no llevas a los personajes más
indicados (Rydia o Palom), o que tu nivel no es suficiente.
Continua hacia el norte para encarar a ocho Supermonjes. Estos serán más poderosos que los
monjes que has visto antes, y esa es la única diferencia que guardan: su poder.
Finalmente, tendrás que enfrentarte a una tanda de cuatro:

JEFE -> Lunar Titan

Una vez derrotado obtendrás el Grimorio TL y el Aro riguroso, que transformará el


comando "Concentración" en el comando "Mortal".

Ya puedes seguir avanzando, así que guarda y sigue hacia el norte de la sala para ir al siguiente

piso
Recorrido II
BESTIARIO:
Domovoi, Primcipe gurami, Leshy, Megasoldado, Oruga, Begimo, Ameba, Principe Duende,
Echidna, Concha mortal.

Sala del recuerdo: El gigante de Babil


Este piso será una linea recta hacia el norte hasta un transportador que te llevará al siguiente
piso. Por el camino encontrarás dos objetos: Un turboéter y una poción X

Sala del recuerdo: Guarida del Antoleón


Sube hasta la plataforma superior de la habitación para rodearla. Llegarás a un cofre que guarda
un elixir. Luego, vuelve al otro lado de la sala para ir al siguiente piso

Sala del recuerdo: Túnel Lunar


Vete al noreste desde el lugar en el cual apareces para llegar a un cofre con una cabaña. Desde
éste, encaminate al oeste y luego al norte hasta vislumbrar la salida.
Al igual que en el piso original que tuviste que hacer en su momento, si continuas hacia el este en
lugar de ir a la siguiente área, encontrarás una cola de fénix.

Sala del recuerdo: Canal subterráneo


Sigue el camino hasta entrar en el agua.
Una vez allí, vete en dirección norte y toma la salida que allí encontrarás, que te llevará hacia el
sur, hasta un cofre que contiene una cabaña.
Vuelve al agua y en esta ocasión sal de la misma por las escaleras que se encuentran más al
oeste. Llegarás a una poción X.
Finalmente, tendrás que darte un último chapuzón para ir hasta la puerta que te lleva al
siguiente piso, que ya habrás visto de la que ibas a por el último objeto.
Sala del recuerdo: Pueblo chocobo
¡El paraíso de los chocobos blancos!Si andas falto de PMs este sitio te vendrá de perlas.
El único objeto que podrás encontrar está al noreste tomando como referencia el punto en el que
apareces. Éste contiene una varita mágica
La salida del minibosque está al este del mismo

Piso de desafío: Edward


Como ocurrirá siempre en estos pisos, tendrás el transportador a la derecha y el punto para
guardar a la izquierda. Entra en la sala del norte para empezar el desafío del principe.
Estarás en un desolado castillo de Damcyan. Avanza hacia el norte hasta encontrar un arpa, que
no es recomendable equipar. Aparecerá ante ti un nuevo enemigo: Espectro.
Éste fantasma es un poco especial: para derrotarlo, primero has de quitarle toda la barra de vida
una vez. Tras ello, reaparecerá como si no le hubieses derrotado. Ese será el momento en el que
Edward deberá tocar el arpa para el deleite del espectro, que desaparecerá, dando el combate
por terminado.
¡Es la hora de jugar a los cazafantasmas! Entra en el castillo y procede de igual manera contra
todos los enemigos. Encontrarás dos en el primer piso, uno en el segundo, y dos en el tercero.
Una vez todos derrotados, aparecerá uno más en el primer piso. Tras liberarle accederás a una
nueva zona. En la que hay cinco Espectros. Encontraréis su localización en esta imagen:

una vez los hayas derrotado a todos, baja al último piso por las escaleras que hay al sur, y una
vez en el, preparate para el combate.

JEFE -> Lunar Shiva

¡desafío superado! Obtendrás el Anillo armónico para Edward, con el que su habilidad
"Canción" será sustituida por la habilidad "lamento", que conjurará coraza y escudo a todo
el grupo
Recorrido III
BESTIARIO:
Primcipe gurami, Principe Duende, Gran Molbol, Reina Lamia, Rey. Bom

Biblioteca

Avanza un poco hacia la izquierda. Un anciano te parará y te preguntará por un libro. Para
encontrarlo preguntale a la gente que te vayas encontrando, puesto que en cada visita estará en
una estantería distinta.

Lago de las Sílfides


Aquí encontrarás y Sílfide dispuesta a hacer de posada gratuita.
En cuanto hayas recuperado tus fuerzas abandona la sala por el mismo sitio por el que entraste.

Sala del Puzle I


Habla con el anciano y estate atento a todo lo que entra en esa casa para seleccionar la
respuesta correcta cuando el hombre te haga la pregunta.
Si aciertas, obtendrás un omnielixir, si fallas, no obtendrás nada.
Para continuar hacia la siguiente área, vete por el camino que estaba bloqueando el chocobo
blanco.

Canal
Tírate por la cascada de la derecha y haz lo mismo en la zona en la que caes. Sigue el camino,
que te hará deslizarte por dos cascadas más, para llegar a un cofre que contendrá una Poción
X. Luego entra por la puerta que tendrás ahí al lado para volver a la entrada del piso.
Vuelve a tirarte por la cascada de la derecha, y esta vez, toma la cascada de la izquierda en la
zona en la que caigas. Deslízate por una más, y luego encaminate a la derecha. Sal del agua por
unas escaleras y coge el vestido Blanco.
Aún quedan dos cascadas más. Vete por cualquiera para llegar a una puerta que te devolverá al
principio del piso.
Esta vez toca ir por la izquierda. Caerás en una zona en la que lo único que puedes hacer es caer
por una cascada relativamente grande, que a su vez te llevará a una zona en la que deberás
tirarte por la cascada que está al suroeste para coger un cofre con una cabaña. Cruza el puente
a tu izquierda y sigue el camino para subir unas escaleras que te harán aparecer en el principio
del piso.
Esta será tu última travesía en el canal: de nuevo, toma la cascada de la izquierda y luego la
grande. Acto seguido baja por la que está justo al sur de esta, para luego salir del agua por las
escaleras y seguir un pequeño camino que conduce a una escaleras que te llevarán al siguiente
piso

Sala de Puzle II
Mira: un anciano. Habla con él a ver que te dice.
¿Solo una serie de números? pues habrá que usarlos. Apúntalos en algún sitio y luego vete
presionando en orden las casillas con los números. Empezando desde arriba a la izquierda, los
números estarán ordenados en el sentido de las agujas del reloj, exceptuando el 0, que deberías
haberlo visto desde el principio.
una vez introducida la clave, se abrirá la puerta que estaba junto al anciano

Piso de desafío: Rydia


Nada más entrar perderás cuatro invocaciones y obtendrás tres magias blancas. Por supuesto esta
perdida no es para siempre, ya que podrás recuperar a tus compañeros perdidos.
Avanza hacia el norte y llegarás a una zona abierta en la que hay varios caminos. El que va al
sureste te llevará hasta Shiva, a la cual deberás enfrentarte. Podrás comprobar que en realidad
no es un enemigo díficil. Acósala con piro++ o Fulgor mientras el resto atacan.
Una vez recuperada la invocación, vuelve a la zona amplia y toma el camino del suroeste, que te
conducirá a Ifrit. Derrotale a base de ataques y magias del estilo de Hielo++.
Y otra vez a volver atrás, esta vez para coger el camino del noroeste. El enemigo que te espera
allí es Titán, así que antes de entrar al combate lanza levitar y todo será mucho más sencillo.
Finalmente, toma el camino que se dirige al noreste para encontrar a la última invocación
perdida: Lamu, el cual atacará con el elemento rayo, como era de esperar. Fulgor, Sanctus y
atacar junto con alguna habilidad de ataque será más que suficiente.
una vez derrotados los eidolones, podrás cruzar esa zona cubierta por niebla que viste de camino
a Lamu. prepárate, y adéntrate en la niebla.

JEFE -> Dragón Lunar


En cuanto termines el combate Rydia volverá a su aspecto normal, perderá las magias blancas y

obtendrás el Anillo de Niebla, que hará más útil a Dragón: su potencia será la misma, pero
también infundirá el hechizo señuelo a todo el grupo, aunque solo será de protección para un
ataque, y no dos como hace el hechizo original

Recorrido IV

Ciudad I
Más te vale tener algo de dinero. Pásate por las tiendas y busca algo que te pueda interesar,
aunque en realidad no encontrarás ningún objeto especialmente útil

Sala de Puzle III


Aparecerás en una zona boscosa. Un poco al norte verás a un hombre que te hablará sobre la rana
de platino. ¡Hora de capturarla!
Búscala por la zona e interactua con ella. Es escurridiza así que tendrás que ser muy rápido.
Entrarás en combate con ella, y lo primero que hará será lanzar el hechizo rana sobre todo el
grupo. Usará coraza tras recibir un ataque y espejo tras ser golpeada con magia. Acaba con ella
cuanto antes o huirá.
Como recompensa obtendrás un megaelixir y el hombre te abrirá el camino al siguiente piso

Sala de transportadores
Este es el piso más laberíntico de todo el juego. Los transportadores funcionan de varias maneras
distintas, así que tendrás que experimentar para ir llegando a las diversas salas. Solo te puedo
decir que no debes salir de ese piso sin haber cogido la Katana de Sasuke, que es una de las
armas más poderosas de Edge.
También encontrarás un turboéter y una Poción X
Pasaje de los Eidolones
Desde el lugar en el que apareces, dirígete hacia el sur y habla con el monstruo para entrar en
combate. En cuanto lo derrotes continua avanzando hasta llegar a una sala más grande, en la que
habrá tres caminos. Tanto el del este como el del oeste te llevarán a cofres con un elixir. El del
sur te llevará a otra sala.
Siguiendo la misma mecánica de este piso deberás avanzar hacia el este, luego hacia el sur y
luego hacia el oeste pasando por distintas salas.
Ahora deberías ver las escaleras para avanzar de piso. Antes de tomarlas derrota a los tres
enemigos del oeste para abrirte paso a una pequeña sala donde encontrarás la Vara de
Ashura.

Piso de desafió: Cecil


En este desafió tendrás que recorrer cinco zonas antes de llegar al enemigo final. Según lo que
hagas en cada una de ellas, obtendrás una recompensa final u otra. Si lo haces todo bien,
obtendrás la espada más poderosa del juego: la Iluminadora.
Las cinco zonas se generan aleatoriamente de entre:
 Castillo en peligro. Un soldado te pedirá ayuda. No dudes en ofrecérsela y acaba con
los tres monstruos que hay en el castillo
 La criadora de chocobos. A una chica se le han escapado los chocobos, y te pedirá
ayuda para recuperarlos. Como buen paladín que eres, hazlo. En total son cinco.
 El custodio. Te encontrarás con un soldado guardando un pequeño pasillo que lleva a
un cofre. Habla con él y sustitúyele en su puesto. Espera pacientemente a que vuelva, y
ni se te ocurra abrir ese cofre.
 En pedacitos. Llegarás a una sala en la que verás un jarrón. Interactúa con él para que
se rompa. Acto seguido aparecerá el dueño, que te preguntará si fuiste el responsable.
Dile la verdad
 Un duende no tan duende. Aparecerás en una cueva. Cruza el puente de madera
que tienes justo enfrente y habla con el monstruo que te corta el paso. Resulta ser un
Duende, pero NO le ataques.
 Acoso. Verás a unos niños metiéndose con un chico de su edad. Acude en su ayuda
 Adiós. Un hombre dejará un elixir en la tumba de un ser querido. Por mucho que te
tiente, abandona la zona sin coger ese objeto.
 Pasado por agua. En este piso un chico que se está ahogando te pedirá ayuda. Por
supuesto, ofrecesela y sálvale.
 De como me hice con una sartén de oro. En esta sala un hombre te contará una
historia de como se hizo con este preciado objeto, pero se dormirá mientras te la cuenta.
Márchate sin abrir el cofre y déjale dormir plácidamente

En la última sala, habla con el rey sentado en el trono, que te dará un arma antes de luchar
contra él. Como he indicado arriba, si lo has hecho todo bien, será la Iluminadora.

JEFE -> Odín Lunar

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