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Gua de The Legend of Zelda: Twilight Princess - The Legend of Zelda Wiki

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Esta gua, como dice su nombre, tratar sobre como


finalizar el juego The Legend of Zelda: Twilight Princess.
Aqu se explicarn pasos a seguir, misiones que debis
completar, mazmorras, lugares, etc. Si hay alguna duda,
sugerencia, o crees que le falta algo a la gua utiliza la
discusin de este artculo. Sin ms prembulos, que
comience la gua de The Legend of Zelda: Twilight
Princess.
Si tenis la versin para GameCube, las
direcciones estn INVERTIDAS respecto a la versin de
Wii. Por lo que Este es Oeste, Oeste es Este, izquierda es
derecha y derecha es izquierda, debido al efecto espejo.
Nota:
Para la localizacin de las Piezas de Corazn, mire Gua The Legend of Zelda: Twilight Princess (Piezas de
Corazn).
Para la localizacin de las Almas de espectro, mire Gua de The Legend of Zelda: Twilight Princess (Almas
espectro).
Para la localizacin de los Bichos Dorados, mire Gua de The Legend of Zelda: Twilight Princess (Bichos
Dorados).

Contenido [mostrar]

El comienzo de la Historia
Link y el Rancho de Ordon
La historia comienza con unas secuencias, que gracias a estas podrs conocer el
origen de la historia, y la importancia de Link en esta saga. A penas controles a

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Link, aparecers en Wikis


frente
tu casa. Debers
dirigirte a Facebook
un camino del noreste del
de de
juegos
Ms videojuegos
mapa, para entrar en el bosque de Ordon ve adelante y luego a la derecha. Aqu
encontrars a una chica llamada Ilia junto a tu yegua (Epona), vers unas
secuencias en la cual ella toca un silbato, y as aprenders a llamar a tu caballo.
Luego de esto podrs montarte en l, y has de dirigirte haca la Aldea de Ordon (vuelves por aquel camino a tu casa, y
est otro camino que esta al lado ). Atraviesa esta pequea aldea y llegars al Rancho de Ordon, donde conocers a
un chico que te pedir que entres unas cabras al establo. Esta primera misin es bastante sencilla y no tiene mucha
complejidad si ellas no se mueven pulsa A as las golpearas para que se muevan pero no lo hagas muchas veces ya
que si no te atacarn. Una vez lo logres, habrs cumplido tu misin y el chico pondr unas cercas. Para pasarlas, toma
velocidad conEponay salta la valla. As terminars exitosamente el primer da en Ordon.

Aventuras en la aldea de Ordon


Al otro da, los pequeos de la aldea te irn a despertar. All conocers a estos
personajes a travs de unas secuencias. Despus de esto, tu deber ser dirigirte a
la aldea de Ordon. Si lo deseis podis investigar un poco la zona, aunque no hay
mucho. Cuando llegues cerca del ro, vers a una mujer buscando un Moiss.
Luego, para encontrarlo, sube sobre una plataforma que est cerca del molino de
agua, a travs de unas lianas. Aqu un hombre te dir que existe una planta rara y
que t puedes alcanzarla saltando sobre las plataformas, esta resulta ser otra especie de silbato, que sirve para llamar
a un ave llamada Azor. Debes dirigirte hasta la ltima plataforma y estando ah, llamar a Azor. Ya que la tengas en tu
brazo apunta con esta hacia un objetivo saltarn que se encuentra al final del ro (es un mono) y lanza tu ave hacia l.
Sorpresa!, este singular animal tena el moiss que buscabas. Ahora debes dirigirte sin caerte de las plataformas
hacia donde estaba la mujer que necesitaba este Moiss. Ella te pedir que la sigas, lo cual debers de hacer con el
moiss en brazos. Una vez lo hagas, amablemente te dar una Caa de Pescar.Posteriormente, dirgete a la tienda
de Ordon, donde conocers a Otilia y te hablar de su gato perdido. Luego ve hacia un pequeo muelle que hacia
cerca de la estancia, y vers a este gato intentado pescar. Ahora lanza tu caa hacia el ro y espera que piquen los
peces. Pescar no es una tarea difcil, basta esperar que la boya se hunda, y tirar del mando Wii hacia arriba siguiendo
las instrucciones de la pantalla. Cuando caiga tu pez, obtendrs tu diario de pesca, el cual te seala todos los peces
que capturas. Repite la misma operacin y ahora el gato se robar el pez, y saldr corriendo donde su duea. Sguelo,
y al entrar a la tienda. Aqu Otilia te dar tu primera Botella y vendr cargada con leche. Luego de esto consigue rupias
y compra el Tirachinas, a la mdica suma de 30 rupias. Cuando tengas este objeto, vuelve a tu casa, y los nios te
pondrn a prueba apuntando a blancos y objetos de la zona. Luego que lo logres, saldrn unas secuencias, y cuando
acaben debers subir a tu casa. Aqu encontrars tu primera espada, que es de madera. Luego sale de tu hogar, y los
nios te ensearn algunas tcnicas. Cuando superes esta prueba, un mono (el mismo que llevaba el moiss)
aparecer y los nios lo saldrn persiguiendo. Sguelos, y as llegars a una zona llamada "Bosque de Farone".

El Bosque de Farone
En tu primera visita al Bosque de Farone, partirs en un lugar con un portn cerrado. Sltalo con Epona, luego
avanza por el camino hasta llegar a una cueva. Pasando sta pequea estancia, vers que hay dos caminos: sigue
primero el de la izquierda para llegar a un lugar donde un chico te dar un Candil. Es buena idea llenarlo antes de
comenzar tu aventura. Tambin, este personaje te vender la segunda Botella del juego. Lleg el momento de ir por el
otro camino, una zona que llamaremos La caverna del Bosque. Aqu es bastante fcil orientarte: usa el Candil para
quemar unas telas de araa que encontrars por el camino, y almbralo con el Candil para tener mejor visual. Una vez
salgas de aqu llegaras a una zona en medio del Bosque.Busca en el norte y/o oeste del lugar una cueva, en la cual
encontrars una llave, la cual sirve para abrir una puerta que lleva a la zona norte del Bosque de Farone. Busca esta
compuerta por el este, y una vez all brela. Sigue por el camino eliminando enemigos (encontrars una simptica ave

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que vende cosas), y llegars a la entrada del Templo del Bosque. Aqu vers a un mono y a uno de los nios del
pueblo encerrados, elimina a los enemigos de la zona y libralos golpeando con la espada las jaulas. Cuando lo logres
tu misin ser cumplida y terminars el segundo da.

El ltimo da
Al da siguiente, aparecers en el Rancho de Ordon, donde tendrs una misin muy parecida a la del comienzo del
juego, solo que esta vez sern ms cabras y tendrs tiempo. Rene a las cabras y completa el desafo, para luego
volver a Ordon. Aqu te encontrars con Bono, el alcalde de Ordon e Ilia, y vers unas escenas donde ella enojada se
lleva a Epona. Ve a tu casa y luego sigue por el camino que conduce al bosque, hablando con los nios para que te
dejen pasar. Cuando llegues aqu, vers que Ilia est detrs de una reja, por donde no puedes entrar. Para hacerlo,
busca un agujero (un nio te lo ensea) y mtete por all. Una vez llegues al otro lado, vers a Ilia y unas secuencias
muy pacificas, hasta que seris atacados y raptarn a Ilia, todo esto mientras Link est desmayado. Luego, sers
arrastrado hasta una oscura zona, donde quedars a merced del destino. Este sombro lugar lo llamaremos
Crepsculo.

La Tierra del Crepsculo


Escape del Castillo
Cuando Link entre al Crepsculo, os dars cuenta que la Trifuerza de su mano brilla. Luego de esto, la
desesperacin de Link se une con su debilidad y antes de caer rendido...Se transformar en un Lobo! ... Cuando Link
despierte aparecer en una celda de prisin, muvete un poco por all y vers a un extrao personaje, que te liberar
de tus cadenas, pero no de prisin. Para salir, destruye una caja cercana a ti con un ataque circular (mueve el
Nunchuck girndolo). Cuando lo hagas, quedar un hoyo, y te saldr la opcin "cavar". Sigue lo que te indica la
pantalla y saldrs de la prisin, y este misterioso personaje se te unir a ti. Ve a la celda de al lado y vers una argolla,
agrrate de ellas fijndolas con Z y luego pulsando A (vers que ste personaje te ayudar a hacerlo). Al hacer esto,
se abrirn unas rejas, por las cuales has de entrar para poder recorrer los calabozos de Hyrule. Una vez lo hagas
dirgete al oeste y tu acompaante atravesar unas rejas, y te esperar del otro lado. Para ir con este personaje toma
paso por un agujero, llama a tu acompaante (sonar una risita y aparecer un icono), y con la ayuda de este podrs
saltar los espacios sin piso. Una vez llegues ms arriba vers una cuerda, por la cual debes deslizarte
cuidadosamente. Una vez en la cspide de esta escalera, vers una puerta cerrada. Ve a unas ruinas cercanas en la
habitacin y una vez ms saldr el icono de ayuda de tu compaa, el cual usars para alcanzar una puerta abierta
que hay muy arriba. Aparecers en el exterior del castillo, donde debes ir haca donde hay una caja y moverla para
subirte a ella. Sigue el recorrido, para que luego tu acompaante te ayude a saltar hacia un tejado. Avanza por este,
hasta llegar a una torre y entra en ella. Sube por la torre, y una vez arriba, vers una puerta abierta. Al entrar en esta
sala, ocurrirn unas escenas, donde por primera vez conocers a la Princesa Zelda. Ella os explicar lo que ocurre en
el mundo, y descubrirs la identidad de tu acompaante: Midna. Cuando termine la secuencia, sale de la habitacin y
vers otras escenas donde abandonars el castillo, aunque no con tu aspecto humano.

Un Lobo en Ordon
Al abandonar el castillo de Hyrule, aparecers en la fuente de agua de Ordon. Dirigete a la aldea de Ordon, y vers
a una gente conversando cerca de un molino de agua. Acrcate a ellos, escucha lo que hablan, estos dirn extraas
frases y mencionarn un escudo y una espada, que haz de encontrar, y luego stos al verte huirn del lugar. Luego ve
a a la salida del pueblo, y cuando llegues all sers interrumpido por un personaje que al verte, lanzar un ave sobre ti
con la mala intencin de hacerte dao. Sube con cautela y rapidez al tejado de la tienda de Ordon con ayuda de Midna
y de all djate caer en la plataforma donde se encuentra este personaje, que al verte, se asustar y te dejar
tranquilo. De aqu en adelante sube por los tejados con la ayuda de Midna y entra por una ventana que se encuentra
en el edificio del molino de agua. Entrando aqu vers un escudo colgado en la pared. Para sacarlo, choca contra esta
y el armamento caer al piso, recgelo y as tendrs el Escudo de Ordon. Luego de esto, sal por otra ventana de la

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casa. Ahora debemos buscar la Espada de Ordon.Para hallarla, ve hacia la casa de ms sureste del pueblo. Aqu
vers unos dilogos y a un hombre intentando defender a su familia, por lo cual debers buscar otro camino. Ve por
los costados de la casa, y usa "Percibir" para descubrir un agujero por donde puedes entrar a ella. Una vez en la casa
haz de tu posesin la Espada de Ordon (luego sale por el mismo lugar). Ahora que tienes estos objetos, vuelve a la
fuente de agua de Ordon, donde esta vez quedars encerrado por unas extraas piedras, y un portal dimensional se
abrir del cielo botando a un enemigo que llamaremos Seres de las Sombras. Derrtalo, atacndolo con mordeduras y
golpes, para que, una vez eliminado, aparezca el espritu Latoan, guardin de luz de la zona. Este te contar algunas
cosas y la gran batalla que se est librando, para luego desaparecer. Ahora tu deber ser dirigirte al Bosque de
Farone, que para mala suerte, est posedo por la magia del Crepsculo.

Los bosques del Crepsculo


A penas camines por el bosque, sers encerrado por unos pilares y se abrir un portal dimensional, de donde saldrn
tres Seres de las Sombras. Intntalos eliminar, pero al quedar solo uno, este gritar y los dems se levantarn. Tras
ver tu fracaso inminente, Midna te ensear una nueva tcnica: El campo Oscuro. Con esta tcnica podrs matar
varios enemigos a la vez. Cuando los derrotes avanza hasta encontrar una fuente de agua, donde habita el espritu de
la luz. El espritu de la luz debilitado te hablar, pidindote que le devuelvas la luz a la zona, y ahora tu nueva misin
ser recoger las gotas de roco de luz, con el Racimo de Luz. A continuacin aparecern unas marcas blancas en el
mapa que se supone donde estn. A partir de aqu debers usar la opcin "Percibir" para reconocer a los Insectos de
las Sombras.
Localizacin de las Gotas de Roco de Luz:
1 gota: Ve a la izquierda de donde estas, y veras una pequea cueva. Aqu estar el primer insecto, destryelo y
recoge el roco de Luz.
2 gota: Al lado del primero.
3 gota: Ve hasta donde conseguiste el Candil, en una de las paredes exteriores de la casa estar este insecto.
4 gota: Con ayuda de Midna entra a la casa, donde estar Palomo (tienes que usar la opcin "Percibir"),
escchalo y aparecer el insecto con la gota.
5 gota: dem al insecto anterior.
6 gota: Muy cerca de la casa, hay un portn cerrado. Con la opcin "Percibir", vers un hoyo por el que debes
entrar. Del otro lado est el insecto.
7 gota: dem al insecto anterior.
8 gota: Atravieza la caverna del Bosque, y cuando salgas, ve a la izquerda, all estar en la pared este insecto.
9 gota:dem al insecto anterior.
10 gota: Atraviesa con Midna la zona venenosa del pantano, hasta llegar al centro. Aqu habr otro insecto.
11 gota: dem al insecto anterior.
12gota: dem al insecto anterior.
13 gota: Llega al final del pantano, y en la entrada a la zona norte, habr un insecto bajo tierra, scalo con la
opcin "Escarbar".
14 gota: dem al insecto anterior.
15 gota: Antes de poder llegar donde el insecto, sers atacado por tres Seres de las Sombras. Elimnalos y
luego ve al final del Bosque, donde estar el nima de un mono y el insecto rondando.
16 gota: dem al insecto anterior.
Cuando obtengas estos 16 insectos, sers transportado automticamente a la fuente de agua de Farone, donde
vers que la zona del Crepsculo ha desaparecido. Ahora conocers al guardin de la luz de la zona: Farone. Este te
hablar algunas cosas, pero lo ms importante, te devolver tu forma humana, dandote cuenta que ahora Link llevar
unas ropas verdes, iguales a las que llevaba el hroe de Hyrule.

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El Templo del Bosque


Cruzando la niebla del Bosque
Cuando vuelvas a obtener el control de Link, ve donde estaba Palomo (el chico que de dio el Candil). Te
recomiendo que llenes una botella con aceite, porque la vas a necesitar. Una vez all este personaje te pasar la llave
para abrir la puerta del Bosque. Abre el portn, atraviesa la caverna del Bosque y llega hasta donde estaba el pantano
del Bosque. Cuando llegues aqu, vers que la peligrosa niebla continua, saca tu Candil y entonces un mono (el
mismo que seguas la primera vez y salvaste) te lo quitar, y te empezar a guiar por la niebla. Sguelo y protgelo de
los enemigos que aparezcan, para que as atraviesen la niebla juntos. Cuando llegues al otro lado, el mono soltar el
Candil dejndolo sin aceite (aqu el motivo de llevar aceite en botella). Sigue caminando, as llegars a la zona norte
del bosque, donde se encontraba un ave que vende cosas. Sigue por el camino al Norte y veras un lobo dorado, que
al tocarte te llevar a un extrao lugar donde Link aprender la primera de las Tcnicas Secretas de la Espada. Una
vez aprendida, sigue hasta lo ms norte del todo y vers una tela de araa cubriendo un camino, que has de quemarla
con el Candil abrindote paso al Templo del Bosque.

El Templo del Bosque


Bienvenido al Templo del Bosque. Al ser tu primer templo, puede resultarte bastante complicado pasarlo incluyendo
que tienes poca vida. A diferencia de los otros juegos de la saga The Legend ofZelda , el Templo del Bosque es
mucho ms difcil que los primeros templos ya que tienes que ir liberando monos y objetos ocultos para continuar.
Para no confundirnos, nos guiaremos en cada templo por salas, as podrs entender mejor cada paso.
Sala 1: En la
primera sala, avanza hasta ver al mismo mono que antes atrapado. Libralo, y luego sube por unas enredaderas par
encontrar una puerta por donde entrar.
Sala 2: Cuando entres aqu, el mono te seguir. Este es unos de los cuartos
ms visitado, as que recuerda su ubicacin. Avanza hacia el norte de la sala y prende las antorchas apagadas con el
Candil. As hars aparecer una escalera al norte. A continuacin abre el cofre cercano a la izquierda para encontrar el
Mapa de la Mazmorra. Ahora que tenemos el mapa, entra por la puerta que conduca la escalera.
Sala 3: Una vez aqu dentro, un mono de color blanco destruir el puente, impidiendo que sigas adelante.
Devulvete por la misma puerta a la sala 2.
Sala 2: Aqu vers como nuestro amigo mono se cuelga de una cuerda, para luego saltar sobre sus manos,
alcanzando la puerta oeste de la sala.
Sala 4: Usa el Candil para iluminar la zona. Camina hacia la derecha y veras una especie de araa, que al atacarla
se transformar en Bomba. Usa su explosin para romper un muro de al fondo y encontrars varios jarrones. Uno de
ellos tendr a unos personajes que llamaremos Ucayaya y Ucanene(con ellos se puede entrar y salir del templo). Una
vez obtenidos, ve al otro lado de la sala, donde debes quemar una tela de araa. A continuacin llegars a una zona
con agua. Ve a la puerta norte (trata de no caer) y entra para volver a sala 3.
Sala 3: Cuando lleges aqu el mono no te seguir, pero tranquilo que l te espera en la otra sala. Aqu veras un puente
que se mueve a medida que hay viento. Espera que se ponga de manera correcta y luego cruza hacia el norte donde
estar una puerta.
Sala 5: Aqu tan solo abre un cofre que tiene una Llave Pequea. para luego regresar a la sala 4, donde te espera el
mono.
Sala 4:Aqu dirigete hacia el oeste y abre la puerta con candado, para entrar en la sala 6.
Sala 6: Al llegar aqu, veras a otro mono, que est atrapado en lo alto de una columna. Gira para golpear a sta y que
la jaula caiga, para luego eliminar a los enemigos que aparescan. Finalmente, con ayuda de los monos, vuelve a la
sala 2 saltando por una cuerda.
Sala 2: Aqu atraviesa la sala hacia el Este con la ayuda de los monos, y luego que una tela de araa que hay aqu y

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que bloquea una puerta. Acto seguido, entra por sta, y los monos te esperarn en la sala 2.
Sala 7:Llegars a una zona con varias ramplas que ascienden. En una de ellas habr una Baba Deku y en otra uno
de estos insectos que al tocarlos explotan. Para poder avanzar, has que esta bomba explote dentro de la Baba
Deku(lnzala hacia sta y se la tragar), y luego trepa por unas enredaderas que encontrars ms al sur, llegando a
una puerta.
Sala 8: Cuando entres, vers a una gran Baba Deku acechando el lugar. Tu deber es destruirla, golpeando con tu
espada su cabeza, para luego poner uno de estas criaturas que explotan al morir sobre los restos de la planta. Una
vez hagas este paso, aparecer una Llave pequea, que usars para salvar al mono que se encuentra al final. Luego,
regresa a la sala 7.
Sala 7: Ve a la zona noreste, y vers unas rocas tapando una entrada. Destryelas con uno de estos seres que
explotan, para acceder a la puerta que lleva a la sala 9.
Sala 9:A penas entres, busca una columna cercana a la entrada y golpala para botar un cofre con una Llave
Pequea. luego, avanza por la habitacin, donde conocers a un singular enemigo llamado Gusano de Baldosa.
Esquvalos, ya que de momento nada podrs hacer, y luego prender las antorchas apagadas con el Candil, para
aparecer un camino que liberar a otro mono. A continuacin, debers retroceder a la sala 2 (he aqu lo importante de
recordar su ubicacin).
Sala 2: Volviendo a esta sala, dirgete con todos los monos que tengas (deberan ser 4) a la puerta norte.
Sala 3:Gracias a la ayuda de tus monos, podrs pasar por el puente roto, donde debers ir saltando a las manos de
cada mono. Una vez lo hagas, ve a la puerta de ms al norte.
Sala 10:Cansado? Esperemos que no, porque aqu debers enfrentarte al subjefe del Templo del Bosque: Uku.
Uku es un "simptico" babuino que usar un bumern para atacarte, o soltar Babas Deku que cuelgan del techo. Para
vencerle, espera a que lance el bumern y gira con A (al igual que otras ocasiones) para golpear un pilar donde l,
accin que lo desconcentrar y cuando el bumern regrese lo golpear. Cuando caiga, pgale en el trasero varias
veces hasta que vuelva a ponerse de pie. Repite esta accin un par de veces para derrotarle. Una vez Uku caiga,
huir asustado y su arma ser tuya: el Bumern Tornado. Para salir, golpea una aspa que hay sobre la puerta con tu
nueva arma 3 veces, abriendo la salida.
Sala 3: Volviendo a la sala 3, ve al este de la zona, y busca un puente que posee unas aspas, movindolas de tal
forma que puedas atravesar por ellos. Ahora, has de llegar a una zona donde hay otro mono cautivo. Elimina a sus
guardias y usa el Bumern Tornadopara cortarla cuerda y liberarlo. Ahora, usa otros puentes para ir a la sala 7.
Sala 7: Aqu solo preocpate en volver a la sala 2.
Sala 2: Una vez aqu, corta unas cuerdas que sostienen un cofre, para as conseguir la Brjulade la mazmorra. Ahora
ve por la puerta oeste para volver a la sala 4.

''Sala 4:Ve a la parte sureste de la sala, y una vez aqu, encontrars unas puertas cerradas con una gran Z
dibujada. usa el Bumern Tornado de tal forma que puedas imitar esta Z, pasando por las 4 aspas y abriendo una
compuerta donde hay un cofre. Tras abrirlo, te dars cuenta que es la Llave del Jefe. Ahora sale de la sala por la
puerta del norte.
Sala 3: Cruza la habitacin con ayuda de un mono hacia el norte y entra por la puerta.
Sala 5: En esta estancia, veras un de puente, usa el Bumern Tornadopara girarlo, y luego repite la misma accin
para alcanzar las puertas este y oeste. Dirgete hacia el este para continuar.
Sala 11: Aqu vers una sala llena de varios agujeros, aunque la mayora estn tapados por telas de araa. Baja

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por un agujero y vers a un mono. Para llegar a l, quema una de las telas de araa que cubre un hoyo del norte.
Salva al mono y sube por unas lianas para regresar a la sala 5.
Sala 5: Gira una vez ms el puente para poder acceder a la puerta norte de la estancia.
Sala 12: En esta gran sala, vers a todos los monos que has salvado (deberan ser 6, si no llevas esos, busca los
puntos rojos que has dejado en el camino). Ve a la zona este de la sala, pasando por puentes (usa la tcnica de
girarlos con el Bumern Tornado) y sube por un muro. Aqu encontrars una puerta. Entra por ella.
Sala 13:Aqu habr un cofre al que no podrs llegar, porque una Baba Deku lo impide. Usa unos de estos enemigos
que explotan (tmalo apuntndole con el Bumern Tornado, este lo atraer), y lnzalo a la planta, para que explote y
puedas llegar al cofre, donde hay una Llave Pequea. Ahora, revisa en una pared donde hay enredaderas, y vers
unas rocas. Con ayuda del Bumern Tornado, apunta al ser que explota, y luego a las rocas, para que este las
explote. Ahora, vers que arriba de este lugar, hay otra roca. Haz el mismo proceso anterior para destruir esta roca.
Atrs de ella, estar un mono que salvars en ese momento. Ahora vuelve a la sala 5.
Sala 5: Ve ahora a la ultima puerta sin investigar, que debe estar con cerradura.
Sala 14: Aqu volvers a encontrarte con Gusanos Baldosa, pero con la diferencia que ahora puedes eliminarlos. Con
el Bumern Tornado atcalos y saldrn volando, ahora solo golpalos. Ve por la derecha hasta encontrar una cueva.
Entra por all, y asciende por unas enredaderas que hay para llegar a una zona con una reja y dos aspas. Igual que
antes, usa el Bumern Tornadopara abrirlas y salvar al ultimo mono. Ahora regresa a la sala 5.
Sala 5: Sin perder tiempo, dirgete a la sala 12.
Sala 12: Cuando entres aqu otra vez, vers que los monos, se tomarn de las manos, y harn una cadena, que te
ayudarn a cruzar por la sala, para poder llegar a la zona norte, donde vers la puerta del jefe cerrada con candado.
brela, y as enfrentars al enemigo final del Templo del Bosque.

Babalant, Parsito de las Sombras


El momento de enfrentar a tu primer gran enemigo ha llegado. Este no es nada ms ni nada menos que Babalant,
Parsito de las Sombras. Este primer enemigo, puede resultar difcil si tomas la opcin de que posees muy poca vida,
y su fuerza es peligrosa. Al comenzar la batalla, Babalant estar conformado por dos cabezas que salen del agua. Con
tu Bumern Tornado, apunta con "Z" a uno de los enemigos bomba que abundan por el lugar. No sueltes el Z Sin
perder mucho tiempo,y cuando creas que estas bien apunta a una de las cabezas de este enemigo con Z . Si lo
hiciste correctamente, este se tragar la bomba, y la cabeza explotar.Una vez ambas cabezas exploten,
conocers la verdadera forma de Babalant. A continuacin de esto tendrs que evitar los ataques hasta que venga
Uku, el mono que conociste y quitaste el Bumern Tornado, aparecer llevando bombas. Debes apuntar a este con "Z"
y a la cabeza principal de Babalant para poder quitarle la bomba a Uku y dejar que se la trague Babalant. Cuando lo
haga, su cabeza principal caer cerca de ti, ocasin que debes aprovechar para atacarle directamente en una especie
de esfera amarilla que tiene en su lengua. Repite esta tcnica varias veces hasta que te diga "golpe de gracia", para
poder derrotar a Babalant. Tu primer gran enemigo fue derrotado por ti! Ahora aparecer un fragmento de Sombra
Fundida y un Contenedor de Corazn. Finalmente, sal de la sala con ayuda de Midna para terminar con xito el
Templo del Bosque.
(Tambin en el templo, hay dos Piezas de Corazn )

El Camino a Kakariko
La regin de Hyrule
Al salir del Templo, aparecers en el Bosque de Farone. Ve donde est Palomo, y descubrirs que hay un portn
abierto cerca de all. Una vez salgas por all, llegars por primera vez a los campos de Hyrule, por la zona Sur. A

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continuacin ve hacia la salida oeste, ya que es la nica que est disponible por el momento. Cuando vallas hacia all,
aparecer el Cartero, un personaje que te habilitar una nueva funcin: el correo. Finalmente, continua tu camino
hasta ver una gran muralla, cosa que significa que ests frente a una zona dominada por las sombras. Entra por dicha
zona, y acceders a la Regin de Eldin.

Eldin y el Crepsculo
Al llegar a Eldin, vers que est dominada por el Crepsculo y te transformars en Link Lobo. Usa "Percibir" y vers
el olor de uno de los nios de Ordon, que estar impregnado en una espada de madera. Sigue el rastro del olor hasta
llegar a un gran precipicio, donde debera haber un puente, pero en vez de eso hay Seres de las Sombras que te
atacarn. Derrtales, y entonces Midna te ensear a transportarte por los portales. Una vez lo aprendas, ve a la zona
norte del Bosque de Farone, y vers que el famoso puente se encuentra aqu tirado. Acrcate, y usa a Midna para
transportarlo a la Garganta de Kakariko (el lugar donde recin peleaste con los seres) y podrs continuar el camino
siguiendo el olor. Llegars a un portn cerrado, donde usando excavar podrs llegar al otro lado y entrar en Kakariko.
Nada ms entrar, pelears con Seres de las Sombras para abrir un nuevo portal que ser utilizado mucho en el futuro.
Cuando los derrotes, el espritu de la luz te hablar y te pedir que le ayudes a encontrar las gotas de luz esparcidas
por esa zona y tomadas por los Insectos de las Sombras.
Localizacin de las Gotas de Roco de Luz:
1 gota: Sube al techo del primer edificio que hay al entrar al pueblo con ayuda de Midna, y ponte sobre la paja que
cubre una parte. Caers dentro de la casa, vers unas almas all. Usa "Percibir" y vers que son los nios de Ordon.
Ve lo que dicen, y luego prende las antorchas de la sala con una vara que se encuentra all. Acceders al stano
donde estar el insecto.
2 gota: dem al insecto anterior.
3 gota: dem al insecto anterior.
4 gota: Sal por la salida norte del sotano para llegar al Cementerio de Kakariko. Usa "Percibir" y vers que el insecto
est enterrado. Usa excavar para sacarlo y eliminalo.
5 gota: Vuelve al pueblo, luego ve a la otra casa cercana a la entrada(por la derecha) y vers un agujero. Entra por
all para aparecer en el Bazar. Aqu el insecto estar detrs de unas cajas que debes correr.
6 gota: Sube por un camino cercano al bazar, para entrar en el hotel del pueblo. Busca una sala en la que hay una
chimenea, la cual debers prender para que aparesca este insecto.
7 gota: En el mismo hotel, sube las escaleras de ste para llegar a otra habitacin, aqu habr otro insecto.
8 gota: Sal del hotel y sube ahora al tejado de la casa que hay enfrente del bazar. Luego salta al tejado de la casa que
hay al lado y de ah salta a la casa que hay en frente. Al igual que en la primera casa, ponte sobre la paja que hay all
para caer en su interior. Corre una gran caja para que aparesca el insecto.
9 gota: Ve al tejado de una casa que se encuentra al final, y salta atacando con "A" por una ventana al interior de la
que se encuentra ms cerca. Aparecers en un lugar medio metalico, donde debes encontrar un armario y atacarlo,
para que aparesca este insecto.
10 gota: Sal de esta zona por el armario que botaste, y sube por un camino hasta llegar a una casita sola. Busca por
las paredes un sajugero para entrar a esta casa. Adentro, prende un palo (igual que con la gota del hotel) y enciende
la chimenea. De ella saldr el insecto, pero ms importante que eso, vers que... La casa se incendia contigo adentro!
Olvidate del insecto y escapa del lugar. Una vez afuera retrocede un poco y explotar la casa, dejando la gota para t.

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11 gota: Idem al insecto anterior.


12 gota: Idem al insecto anterior.
13 gota: Sube por el unico camino posible hasta llegar a la casa ms alta de todas. Excarva por su pared para
ingresar adentro y rompe todos los jarrones que all se encuentran, entre esos aparecer el insecto.
14 gota: Ahora, como en Kakariko no hay ms insectos, debers buscarlos por el camino que lleva a Montaa de la
Muerte. ve por el camino y sube algunas subidas con ayuda de Midna. Vers una Piedra del Aullido para aprender una
de las Tcnicas Secretas de la Espada, y cerca de all, estar este insecto.
15 gota: Sigue ascendiendo hasta llegar a un lugar donde te atacarn cuatroSeres de las Sombras. Para resultar
victorioso, acaba primero con el que est ms apartado y luego elimina a los restantes. Al hacerlo se abrir un portal.
Cerca de all hay un portn, con un insecto sobre l.
16 gota: En el camino, vers que cae una gran roca gigante. No le prestes importancia y continua subiendo. Una vez
en el portn, ve por una repisa alta y sigue subiendo con ayuda de Midna. Sigue por el camino y luego vers que el
camino se acaba. Con ayuda de Midna, sube por un muro destruido y cruza al otro lado donde hay aguas termales.
Aqu estar el ltimo insecto.
Cuando obtengas todas las gotas de Luz, te transportars a la fuente de agua de Eldin donde conocers a Eldin, el
espritu guardian de la luz, que con su ayuda podrs volver a su forma humana, con la regin liberada de la maldad del
Crepsculo, devolviendo la paz a la aldea de Kakariko y a sus habitantes de forma momentanea, ya que este lugar
ser muy usado a futuro para batallas, destinos, misiones y aventuras.

La aldea de Kakariko
Recuperando a Epona
Tras volver a tener el control del personaje de Link, avanza hacia la Montaa de la Muerte, sigue el mismo camino
que habas usado como Link Lobo, solo que esta vez te saldr un Goron en el camino que te botar al piso. Tras tu
amarga derrota con el Goron, regresa a Kakariko, donde te esperar un sacerdote que est a cargo de la aldea:
Leonardo. Tras hablar con l, te dir que alguien de tu aldea puede ayudarte: nada ms ni nada menos que el padre
de Ilia, el Alcalde Bono. As que nuestra misin ser volver a Ordon para hablar con el alcalde. Intenta salir de la aldea
hasta que... Aparecer tu yegua totalmente fuera de control! Tendrs que domar a Epona; para esto, sbete a ella y
sigue las instrucciones que te va dando el Nunchuck. En ocasiones, el cambio de direccin ser rpido, as que debes
estar atento o Epona te botar. Cuando logres dominarla, podrs volver a caballo a la aldea de Ordon.

De vuelta a Ordon
Una vez salgas a la pradera de Hyrule, salta un portn cerrado con ayuda de Epona. Sigue el camino para ir a la
entrada del Bosque de Farone, donde en el camino se te atravesar el Cartero, el cual te entregar una carta de
Ucayaya. Aprovecha en el camino de aprender una de las nuevas Tcnicas Secretas de la Espada, si anteriormente
tocaste la Piedra del Aullido. Una vez vuelvas al Bosque de Farone, dirgete por el camino que lleva a Ordon, donde
debers hablar con los habitantes que te preguntarn por los nios desaparecidos y por ti. Despus dirgete a la casa
del alcalde, Bono y habla con l. Te dir que te ensear el secreto a cambio de no contarlo. Despus, tendrs que
luchar contra l en una batalla de Sumo. Logra vencerle pegndole y atacndole para que luego puedas conseguir las
Botas de Hierro. Al conseguir este objeto regresaremos a Kakariko.

La batalla del puente


A penas llegues a la aldea, vers unas escenas donde Kakariko es atacado por Bulblins montados en Bullbos.
Ivnes raptado por estas bestias. Por suerte, el valeroso Link y su yegua Epona llegarn para enfrentarse a stas.

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Avanza por Kakariko hacia el norte y entra por el portn cerrado que hay por esta zona saltando con Epona.
Aparecers en otra zona de la Regin de Eldin, ms al norte. Sigue a los captores y cuando aparezcan, el Rey Bulblin
con elRey Bullbo,huir de ti y mandar a sus secuaces a atacarte. Busca al jefe y trata de golpearlo lo ms que
puedas, y acabar con los enemigos que te molesten mientras haces este paso. Te dars cuenta que por cada golpe
que le hagas le irs destruyendo una parte de su armadura, y llegar el momento que, cuando destruyas su armadura,
escarapar hacia el Gran Puente de Eldin. Sguelo, y en cuanto llegues a la entrada de dicho puente, el enemigo
estar esperndote. Las entradas del puente se cerrarn, y debers enfrentarte a l en un fuerte duelo sobre el Gran
Puente de Eldin. Sobre Epona, parte corriendo hacia el otro lado del puente, mientras que tu adversario har lo mismo.
Espera el momento presiso cuando este se acerque, y esquivalo con el mando de wii, apunta a tu enemigo y usa tu
espada para atacarle. Esta accin es difcil, as que no te desanimes si fallas al primer intento. Si llegas a caerte,
tranquilizate, ya que solo perders un corazn de vida. Una vez des este certero golpe con tu espada, el adversario
aturdido llegar a la otra orilla y se reponder, mientras que t y Epona os encontrarisen la otra parte del
puente,listos para repetir la misma accin hecha anteriormente. Vuelve a avanzar con Epona hacia el centro del
puente, y a penas vuelvas a enfrentarte directamente a tu enemigo, repite el proceso anterior. Tras este segundo
golpe, al adeversario se le descontrolar su Bullbo y caer por el Gran Puente de Eldin. Link y Epona celebrarn
brevemente su triunfo salvando al nio de Ordon: Ivn, y luego vers unas secuencias donde ste le agradece a Link,
para volver a tomar el control de tu personaje una vez ms en la aldea de Kakariko.

Las Minas de los Goron


Ascendiendo por la Montaa de la Muerte

Antes de iniciar el recorrido, sera favorable comprar el Escudo Hyliano en el bazar de Kakariko. Una vez lo tengas,
volveremos al camino de Montaa de la Muerte. Esta vez, cuando aparesca el goron para tirarnos abajo, usaremos las
Botas de Hierro para sostenernos y poder botar al Goron. Sigue ascendiedo derribando a los Goron con el "A"
hasta llegar a la zona donde debera haber caido la gran roca. Si no ha cado, ahora que eres Link Humano debe
intentar caer sobre ti, junto a otras rocas ms pequeas. Cerca de aqu habr un Goron que intentar luchar contigo.
Usa el Ataque de Escudo, para que se hagan una bola y luego subete a l, para que cuando despierte te suba.
Debers seguir subiendo cada vez ms arriba usando esta tcnica. Un buen consejo es tomar como punto de
referencia una zona de aguas termales donde hay Goron bandose. Ms arriba, llegars a una zona donde hay una
grieta que no para de lanzar vapor. Para atravezarlo, usa las Botas de Hierro y cruza los vapores. Vers ms Goron
con los que podrs subir unos grandes escalones para poder entrar a la Montaa. Una vez adentro vers muchos
goron, entre ellos Gorleone, un anciano de la tribu. Este te hablar y tendrs que enfrentarte a un duelo de sumo con
este Goron. Este primer duelo de seguro que lo peders, ya que Gorleone te enviar lejos de un solo golpe. Vuelve a
retarlo, pero esta vez con las Botas de Hierro puestas. Igual que en el combate con Bono, derriba a Gorleone a costa
de golpes y empujones, esquiva sus ataques y btalo del ring de combate. Tras vencerle, podrs acceder desde esta
misma zona a la estada de aguas termales, al pie de la montaa y por supuesto, a las Minas Goron.

Las Minas de los Goron


Las Minas Goron es el segundo templo de The Legend of Zelda: Twilight Princess. Antes que nada, te recomiendo
equipar el Escudo Hyliano, ya que el de madera se quemar al ser un templo lleno de fuego. Tambin debes estar
atento a las olas de fuego, a los enemigos y a cada pista que haiga en la sala. Sin ms prembulos, comenzemos la
gua de como pasar el templo sin terminar asados.
Sala 1: Entrando, avanza hacia el norte saltando por el suelo que sale de las plataformas, hasta llegar a una zona
de metal. Rompe las tablas que hay all con la espada, y luego avanza hasta llegar a un chorro de fuego que sale de la
pared. Te dars cuenta que al lado hay un Interruptor, que solo se activa con las Botas de Hierro. Usa dichas botas
para que el fuego cese por un tiempo momentaneo y atravieza la zona. Repite el mismo proceso para quitar el chorro
de fuego que sigue. Llegando a la otra zona, debers de volver a cortar el fuego y rpidamente caminar por un

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estrecho pasillo al lado de las rejas y atravezarlo antes de que el fuego regrese. Al final encontrars unas escaleras,
subelas (cuidado con los enemigos que cuelgan del techo) y atravisza a la pared Este, saltando hacia una plataforma
que sale de la lava. Luego ve lo ms al sur posible, donde vers un nuevo Interruptor. Psalo, y luego corre hacia el
norte, para saltar y caer en un suelo metlico donde hay una puerta con rejas. Debers abrir las rejas subindote en
una plataforma de la estancia y usando las Botas de Hierropara que descienda y las rejas se abrirn. Finalmente,
entra por esta puerta.
Sala 2: Nada ms al llegar baja por una rampla metalica de la izquerda, para encotrar un cofre con una Llave Pequea.
Luego vuelve a subir y ve por la otra rampa (la de la derecha) para encontrar unas plataformas giratorias. Espera que
estn en posicin horizontal y atraviezalas rpidamente. Llegars a una zona donde hay una puerta con candado.
Abrela con la Llave Pequea y entra por ella.
Sala 3: Avanza por el camino hasta encontrar un Dodongo, que son unos lagartos que lanzan fuego por la boca.
Derrtale pegndole en la cola, para luego avanzar por unas rampas que salen de la lava hasta un suelo donde hay
otro Dodongo. Elimnalo y sigue avanzando hasta llegar a una zona donde est un lagarto ms y una cadena. Derrota
al Dodongoy luego, tira de la cadena que all se encuentra, lo ms atrs posible y luego corre por las plataformas para
acceder a una puerta que se encontraba detrs de la pared que moviste. Si no lo haces rpido la pared se cerrar y
tendrs que volver a intentarlo.
Sala 4: Cuando llegues aqu vers que la sala esta llena de agua. Ponte las Botas de Hierroy, sin perder un segundo,
entra al agua y atravieza por un agujero que hay entre las rejas, pisa un interruptor que acitivar una zona verde
inmantada y scate las botas antes de que te ahogues. Ahora, debes ir nadando hasta la puerta al este de la sala.

Sala 5: Aqu habr un anciano Goron, Goramoto, quien te dar la primera parte de la Llave del Jefe. Detrs de l, en
un cofre, est el Mapa de la Mazmorra. Sube por unas escaleras que all se encuentran para llegar al segundo piso y,
de all, busca unos jarrones donde estar Ucayaya y cerca de all, la salida de regreso a la sala 4.
Sala 4: Al volver a la sala lo hars un piso ms arriba que antes. Usa las Botas de Hierropara atravezar la estancia
por las paredes y sale por la puerta de ms arriba, es decir, la del segundo piso.
Sala 3: Cuando llegues aqu, lo volvers a hacer por un piso ms arriba que cuando entraste. Usa las Botas de
Hierropara pisar un interruptor y activar una zona verde imantada que te pegar al techo. Ve con cuidado por el techo
de cabeza, protegiendote de los enemigos y guindote con el mapa hasta llegar a la zona oeste, donde hay una puerta
al mismo nivel que la por donde entraste.
Sala 2: Al entrar aqu tambin lo hars un piso ms alto. Camina hasta
encontrarte con tres enemigos que vigilan un interruptor. Derrtalos, y luego pisa el interruptor con las Botas de Hierro
y vers como una gra se mueve, ve a la zona oeste de all y sta te imantar, llevndote muy al norte a una
plataforma que hay all. Cuando llegues, qutate las Botas de Hierro, y sube por una rampla hasta encontrar otro
Interruptor que activa otra gra que te atraer a ella y te llevar a otra parte de la estancia. Qutate las Botas de Hierro
otra vez, viendo que estars en la zona norte de la sala, habr una puerta all. Entra por ella.
Sala 6: Cuando llegues aqu, vers que tambin est la sala llena de agua. Usa las Botas de Hierro par andar bajo el
agua y encontrar un cofre con una Llave Pequea. Sale a tomar aire, y luego vuelve a entrar al agua para dirigirte al
lado este de la sala, empuja un bloque de piedra que hya all y qutate las botas para subir a la superficie. All habr un
interruptor que debers pisar como todos los otros para inmantar un techo que hay en la sala. Pgate a l con las
Botas de Hierro y atraviesa la sala en direccin al norte hasta llegar a una plataforma elevada que hay al final. Desde
aqu, avanza hasta llegar a otro interruptor, para inmantar una pared que hay en la sala y luego, sin miedo, salta hacia
donde est dicha pared (oeste). Mientras vallas cayendo, ponte las Botas de Hierro para que esta pared te atraiga.
Una vez aqu, pgale a un Interruptor de Cristal con forma diamante con tu espada para abrir unas rejas que hay all
en la sala, y ve rpidamente hacia ellas, ya que se cierran muy rpido. Atravisalas velozmente como hemos dicho y
sale de la sala.
Sala 7: Cuando pases al otro lado, habr una zona elevada con dos estatuas griando, a las que hemos de llamar
Beamos. Atravieza estas sin que te toquen sus rayos, y luego con las Botas de Hierro sube por una pared inmantada
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de la zona este, para luego ir caminando hacia una zona elevada en la parte norte. All vers una especie de clavo
gigante del que cuelga una gran plancha rectangular. Corta las sogas con la espada para que esta plataforma caiga,
salta hacia ella y abre la puerta que hay aqu con tu Llave Pequea.
Sala 8: Aqu llegars a una zona donde habrn varios enemigos con Flechas y una gra. Intenta acabar a los ms
cercanos con el tirachinas, y luego usa tu espada para romper unas tablas que bloquean un pasillo. Luego, sigue hacia
el norte hasta llegar a la grua, y luego ve al este para hallar una Llave Pequea. Luego ve a la pared oeste y abre la
puerta que hay all con esa Llave Pequea.
Sala 9: Al llegar aqu vers un suelo que gira. Espera que este horizontal y
salta para cruzarlo. Ms adelante habr otro suelo giratorio mucho ms grande que el anterior, el cual te ser
imposible de pasar de una sola vez. Corre por el hasta llegar a una baldosa azul verdosa, y aqu usa las Botas de
Hierro, para quedar imantado a este mientras se de la vuelta y quedes de cabeza, y luego, cuando vuelva a estar
derecho sigue atravesando. Repite el proceso hasta que alcances la puerta del oeste.
Sala 10: En esta sala estar Gambagor, otro anciano goron, el cual te dear el siguente pedazo de la llave. Despus,
sube por una escalera para acceder a un piso ms alto, y luego sal por la puerta del este.
Sala 9: Al llegar aqu lo
hars por una salida ms arriba. Usa las Botas de Hierro para llegar a la Puerta que hay al sur usando una pared
imantada. Entra por ella.
Sala 11: Espero que te queden corazones, ya que aqu enfretaremos al jefe intermedio de la mazmorra. La puerta
se cerrar al entrar aqu, avanza un poco y saldr a interponerse un gran Goron, llamado Dangoro. Este soltar un
piso azul en la sala y lo hara caer sobre lava. Para derrotar a este enemigo, debes romperle su guardia con el Ataque
de Escudoy atacarle usando "A". Al hacerlo el enemigo se hara una bola y empezar a rodar. Debes ponerte las
Botas de Hierro y atrapar a Dangoro con "A", para lanzarlo fuera de la plataforma a la lava y que se queme. Tambin
debes estar atento de no caer t, a la lava. Repite este paso tres veces y Dangorocaer derrotado. Una vez lo hayas
logrado, sal por la puerta que hay al sur.
Sala 12: Aqu habr un cofre, el cual posee el Arco del Hroe, donde al fin Link aprender a usarlo. Utiliza el Arco del
Hroepara cortar una cuerda que hay all y sostiene una plancha, formando un puente por el que podrs pasar.
Sala
13: En esta sala habrn muchos Beamos. Eliminalos lanzandoles una flecha en el ojo, y luego tira de ellas hacia atras
para acceder a objetos, entre ellos, la Brjula. Finalmente detras de otro Beamos est la puerta.
Sala 14: Aqu estar Gorrigui, el ltimo anciano goron, quien te dar la ltima pieza de la Llave del Jefe. Obtenla y
sal por la misma puerta que entraste.
Sala 13: Una vez regreses a esta estancia, sal de ella por la puerta que hay al sur (est detrs de una de las estatuas).

Sala 15: Cuando entres aqu avanza hasta llegar a una reja que te impide el paso. Rueda contra ella para tirarla y
luego sigue avanzando hasta llegar a una plataforma en la que hay dos Dodongos. Elimnalos, despus salta a una
plataforma que sale de la lava que hay al lado y avanza hasta alcanzar la puerta que hay al este de la estancia, la cual
estar bloqueada por unas rejas. Ponte las Botas de Hierro, y pisa un interruptor que hay en el suelo, a la derecha de
la puerta, para imantar la zona verdosa que hay encima de ti. De esta manera, te pegars al techo automticamente.
Luego avanza boca abajo hasta llegar a donde hay un Dodongoya all, en la pared este, encontrars un Interruptor
con forma de diamante. Lanza una flecha para quitar las rejas de la puerta y qutate las botas para caer frente a ella y
poder salir.
Sala 2:Cuando llegues a la sala, lo hars por el piso ms alto que el de antes. Mira a la izquerda y lanza una flecha a
una cuerda que sostiene una gran placha rectangular, haciendola caer para poder llegar a otra zona donde hay un
Interruptor. Usa las Botas de Hierropara activarlo y la gra que est encima se activar. Sube a la gra y espera a que
te lleve al norte de la sala, qutate las botas y entra por la puerta que hay en ese lado.
Sala 6: Atraviesa la sala igual que la vez anterior o dispara una flecha a un Interruptor de Cristal para abrir las rejas del
norte.
Sala 7: Atraviesa la habitacin igual que la vez anterior.
Sala 8: Una vez en esta sala, dirgete al centro de la gra, y luego al este (donde conseguiste una Llave Pequea).

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Acaba con el Beamos que hay all y trala hacia atrs, para descubrir un pasillo secreto. Entra por aqu y llegars a una
zona donde hay un interruptor. Psalo con las Botas de Hierropara ativar una gra. Luego imntate a ella y espera a
que te lleve frente a una gran plancha rectangular sostenida por una soga. Sin saltar de la gra, lanza una flecha a la
soga para que caiga la plancha. Luego lnzate aqu y entra por la puerta del Noreste.
Sala 16: Avanza hasta llegar a una zona con una gran plancha, lanza una flecha a la soga para que se corte y forme
un puente. De aqu saldrn unos enemigos y lo ms importante, atras de aqu estar la puerta ms importante de
todas: la del jefe, donde estar escondido Pyrus, Demonio gneo de las Sombras.

Pyrus, Demonio gneo de las Sombras


Preparado para la batalla? Cuando llegues a la sala, esta estar totalmente a oscuras. Pero no te preocupes,
pronto se iluminar ante t. Avanza un poco y vers a un gigante dormido, que al verte, har brillar una especie de
diamante de su frente y se transformar en un gigante de llamas, el mismo Pyrus, Demonio gneo de las Sombras.
Vencer a este enemigo necesita de presisin, movimientos veloces y saber ocupar los objetos de manera adecuada y
rpida. Intenta mantenerte alejado de Pyrus y esquiva sus cadenas. Con tu Arco del Hroe, debers de apuntar al
diamante que tiene en su frente, y lanzarle una flecha en este mismo. Acto seguido, Pyrus se tambalear, ocasin que
debes aprovechar para ir rpidamentehacia l y agarrarle de una de las cadenas, ponerte las Botas de Hierro y
empujar hacia atrs, accin que har que Pyrus se caiga al piso. Aprovecha este momento para golpear con tu espada
en la cabeza de Pyrus tantas veces como puedas. Recuerda esquivar sus ataques ya que la operacin de botar a
Pyrus es tediosa. Repite el proceso tres veces, y el moustro caer derrotado. De esta forma recibirs otro fragmento
de la Sombra Fundida y un Contenedor de Corazn. Despus, te dars cuenta que Pyrus era en verdad un Goron
llamado Goron Kongque haba sido posedo por la maldad de las sombras. Por ltimo, sal de la sala con ayuda de
Midna para aparecer en Kakariko y terminar exitosamente las Minas Goron.

La Regin de Lanayru
Lanayru en Sombras
Cuando reaparezcas en Kakariko, los habitantes de Ordon te estarn esperando para despedirse. Luego, antes de
partir tu ruta hacia la regin de Lanayru, se recomienda pasar por la tienda de Don Mechas, y comprar Bombas con la
cual te darn el primer Saco de Bombas. Tambin ve a ver al vigilante del pueblo, que se encuentra en la zona ms
alta de la ciudad. All participars de un juego que, lo termines o no, podrs conseguir en la tienda del pueblo el Ojo de
guila, un instrumento muy til a futuro. Por ltimo y si lo necesitas, puedes comprar una Pocin Azul por la noche.
Ahora podemos abandonar la ciudad por el norte, dirigindonos al Gran Puente de Eldin. Cuando llegemos all y lo
atravesemos, vers unas piedras, al destruirlas con una bomba, se abrir un portal dimensional donde aparecern
Seres de las Sombras, y el puente ser parcialmente cortado. Destruye a los seres con el ataque circular y luego
avanza hasta la pared de las sombras, la cual oculta la ultima regin dominada por el Crepsculo: Lanayru. Al entrar a
Lanayru, sers transformado en lobo. Avansa por el camino y vers una bolsa, la cual tendr el Olor a Ilia. Recuerda
ese olor, y ahora debers seguirlo por la pradera de Hyrule, hasta llegar a un puente que se conecta con la
Ciudadela de Hyrule. Sigue el rastro de Ilia por la ciudad y vers muchas animas all, y el olor te llevar a la casa de
Telma. Aqu encontrars a Ilia, junto a un grupo de gente de la ciudad y un mapa, donde sale ubicado una zona
llamada Lago Hylia. Nuestra misin ahora ser llegar hasta dicho lago. Sale de la ciudad por la misma puerta que por
donde entraste anteriormente, y de aqu ve por un camino al este, para llegar al Lago Hylia, pero visto desde un punto
mucho ms alto. Aqu encontrars el Gran Puente de Hylia, que conecta las provincias. Mientras intentas atravesar
este puente, un arquero quemar las entradas del puente, y el fuego correr hacia t gracias a un camino hecho con
una especie de liquido. Debemos de escapar del puente si no queremos lobito asado, as que sube a una caja que hay
all y salta a una baranda del puente, para luego dejarte caer desde el Gran Puente de Hylia hacia el Lago Hylia. Aqu
abajo dirigete hacia una casita que flota en el lago, donde conocers a Jeremas, donde su anima te dir que anda un
enemigo, dirigete al noreste del lago para encontrarlo y este tocar una planta para llamar a un ave. Debers derrotar

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al ave, atacandole con "A" cuando est cerca de t y esquivando sus ataques hasta que su montador caiga y as poder
eliminarlo. Ahora, y con ayuda de Midna, podremos subir sobre esta ave, la cual nos llevar al Ro Zora.Este ro va
sobre un dificil caon donde no debes chocar con nada, intentar de no tocar mucho el agua y esquivar los ataques
enemigos. Dirige la ave con el mando wii hasta llegar a la parte alta del Ro Zora. Llegars a una zona con una casa, y
el rio por donde debera pasar el agua no estar. Atravieza la zona y aqu entrars al Dominio de los Zora, donde
vers una cascada congelada, la cual podrs subir con ayuda de Midna. La cascada es traicionera, ya que tiene picos
de hielo que te pueden caer as que ve con cuidado. Una vez en lo ms arriba llegars a la parte ms alta del Dominio
de los Zora, donde est la fuente de agua de Hyrule. Aqu aparecern Seres de las Sombras, los cuales debers
eliminar para hacer aparecer un nuevo portal. A continuacin Midna hablar contigo, y luego de eso, usa percibir para
descubrir que todos los Zorade la regin han sido congelados bajo la gran masa de hielo que cubre las aguas.
Para ayudarlos, transportate hacia la Montaa de la Muerte, donde habr una gran roca que en un comienzo quizo
aplastarte, y transportala al Dominio de los Zora. Cuando la roca llege all, liberar el agua y junto a ella a todos los
Zora atrapados. Luego intenta salir, y se te aparecer la ex soberana de los Zora: Rutela (bueno en verdad no es ella
como tal, es su espritu). Luego de que ella te hable sobre algunas cosas de los Zora, deja que la corriente te guie
fuera del Dominio de los Zora hacia el Lago Hylia. Aparecers en frente de la Fuente del espiritu, donde, al entrar, este
te pedir (al igual que los otros) que reunas las gotas de luz acabando con los Insectos de las Sombras.
Tambien en el mapa te aparecen en donde estan los insectos.
Localizacin de las Gotas de la Luz:
1 gota: Al salir de la fuente, ve por un puente de madera que hay a la derecha. All estar el primer insecto.
2 gota: Sigue por el puente hasta llegar a una zona donde habrn 3 Seres de las Sombras. Matalos para abrir u nuevo
portal dimensional y sigue el camino del noreste, para llegar al Parque de Atracciones de Tobas y Jeremas, donde
este insecto estar volando detras de la casa.
3 gota: Vuelve a la zona donde peleaste con los Seres de las Sombras y toma el camino del oeste. As llegars a
unas plataformas que debemos saltar hasta llegar a una zona ms plana donde estar este insecto bajo tierra.
4 gota:Llega hasta la costa oeste del lago y aqu estar el otro insecto.
5 gota: Desde aqu, usa las plantas que hay para aullar su meloda y llamar a la misma ave que te llevo al Ro Zora.
Mientras vallas por el can por donde pasa el Ro, una percibir y aparecer el insecto. Para atraparlos, fijalos con "Z"
y lanza a tu ave con "A". Luego el rocio llegar solo hasta t.
6 gota: Idem al insecto anterior.
7 gota: Idem al insecto anterior.
8 gota: Idem al insecto anterior.
9 gota: Al llegar a lo alto del Ro Zora, ve a una casa que hay all, escucha hablar al anima que se encuentra all y
luego aparecer el insecto. (por aqu hay una Piedra del Aullido)
10 gota: Ve al Dominio de los Zora. All, en el lago, ve hacia una especie de hojas flotando en el agua. Aqu estar
volando este insecto.
11 gota: Idem al insecto anterior.
12 gota: Busca en el lado oeste del Dominio de los Zora, all estar el insecto enterrado o a la luz.
13 gota: Ve hacia un lugar donde vers una caverna con hielo tapandola. Desde aqu Midna te empezar a ayudar a

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subir por la cascada. Sigue subiendo siempre hasta llegar a un lugar que est detras de un chorro de agua de la
cascada. Luego de eso, sigue ascendiendo con ayuda de Midna hasta llegar a la zona oeste del lugar. Sigue con
Midna para poder subir a una plataforma y luego sigue un camino formado por rupias verdes hasta alcanzar unos
soportales. Dirgete finalmente hacia el sur y as encontrars a este insecto.
14 gota: Vuelve al punto donde empezaba el camino de rupias, y usa a Midna para llegar a la parte ms alta de la
regin. Llegars a la fuente de agua de Hyrule. Ve a la parte oeste y mira a la pared para encontrar a este insecto.
Botalo chocando contra la pared y recoje su rocio.
15 gota: Vuelve a la zona donde conseguiste la 9 gota (donde estaba esa casa y la anima con la que hablaste).
Tirate al agua y nada para salir de aqu por una cueva con antochas. Saldrs por la zona norte de Lanayru, corre como
lobo hasta la entrada de la Ciudadela de Hyrule, donde aparecern Seres de las Sombras. Eliminalos para hacer
aparecer un nuevo portal dimensional. Entra en la Ciudadela de Hyrule, corre en la zona del sur, hasta donde esta el
Bar de Telma, y ve hacia unas cajas, donde, al romperlas, estar este insecto.
16 gota: Una vez tengamos estos 15 insectos, Midna nos mostrar el ultimo insecto, al que tendremos que ir a
atrapar.

El 16 Insecto
Una vez Midna te indique el lugar, transportate al Lago Hylia, y nada hasta una especie de tablas que estn
flotando. Vers unas escenas como si hubiera un enemigo, siendo que en verdad est vacio, pero Link no cree todo lo
que ve. Usa "Percibir" y vers al ultimo insecto, que ser ms grande que todos los anteriores, ya que es la madre de
todos ellos, al que llamaremos Twilit Bloat. Este bicho con apariencia de escarabajo, no solo vuela, si no que tambin
puede andar bajo el agua. Este desagradable insecto intentar atacarte de diferentes formas.Para eliminarle,
espera que se acerque a t y subete a l, para morderlo. Cuidado por que puede electrificarse y siempre intentar
botarte al agua para atacarte. Luego de atacarle un par de veces,Twilit Bloat quedar tirado boca arriba. Salta sobre l
y usa el campo oscuro de Midna para poder atacar a sus seis patas y finalmente eliminar a este enemigo y recuperar
la ultima gota. Al tener todas las gotas le devolvers la luz a la regin, y aparecers en la fuente de agua, donde el
espiritu guardian, Lanayru, te contar algunas cosas sobre Hyrule, devolviendote a tu forma humana.

La travesa hacia Kakariko

Cuando vuelvas a ser humano, ve al Parque de Atracciones de Tobas y Jeremas, y haz que te lanzen por el can
para ascender del Lago Hylia. Una vez arriba, dirigete hacia la Ciudadela de Hyrule, donde se aparecer tu amigo, el
Cartero, el cual te entregar cartas. Tambin puedes aprender una de las Tcnicas Secretas de la Espada, si aullaste
la Piedra del Aullido anteriormente. Una vez dentro de la Ciudadela de Hyrule, ve al Bar de Telma, donde estar tu
amiga Ilia con amnesia, Ralis, el principe de los Zora que se encuentra enfermo y Telma, la duea del lugar. Estos te
pedirn, a traves de unas secuencias, que las ayudes a llevar a Ralis desde la Ciudadela de Hyrule hasta Kakariko,
donde el curandero puede sanarlo. Sin embargo, este singular viaje se ver afectado por la caida del Gran Puente de
Eldin y la descontruccin del puente que conecta a la Ciudadela de Hyrule con Eldin. As que te vers obligado a
seguir una de las rutas ms largas comenzando una travesa en el Gran Puente de Hylia. Cuando comienze esta
aventura, aparecers montado en Epona, con la carreta donde van tus amigas y el principe Zora. Adelantate hasta el
Gran Puente de Hylia, donde sers encerrado y te debers enfrentar al mismo enemigo que rapt al nio de
Ordon.Esta nueva batalla sobre el puente ser ms dificil, ya que a tu enemigo no se le puede pegar con la espada
debido a que lleva gran proteccin. Cabalga con Epona y, con tu Arco del Hroe, lanzadle flechas a tu oponente para
que quede aturdido, y una vez cerca de l esquivale. Repite este proceso denuevo para que este enemigo caiga hacia
el Lago Hylia, dejandote una Llave Pequea que abre un portn ms adelante. Continua tu viaje junto a la carreta,
usando tu Arco del Hroe para eliminar a los enemigos que lanzaran flechas de fuego hacia t y el carro. Si una de
estas llega a quemar la carreta, usa rapidamente el Bumern Tornado, figando con "Z" la carroza para apagar el fuego
antes de que el contador de fuego llege a cero, ya que si pasa esto el viaje no ser el lindo paseo supuesto. Llegars

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as a un portn cerrado, abrelo con la llave obtenida anteriormente y llegars a la pradera de Hyrule correspondiente a
la regin de Farone. Protege al carro a toda costa, eliminando a los enemigos cercanos con la espada, a los lejanos
con el Arco del Hroe, protegiendo la carreta del fuego con el Bumern Tornado, y eliminando a las aves que se
acerquen a la carreta ya que soltarn bombas que impedirn que avance por el camino. Si lo has hecho
correctamente, la carreta y t entrarn a la Garganta de Kakariko, donde tienes que repetir el mismo proceso anterior y
sin perder un instante abrir el portn de Kakariko, antes de que sea demasiado tarde para t y la carreta. Finalmente, si
el carro logr entrar por el portn antes de oler Zora al vapor, tu y tus amigos llegarn a salvo a Kakariko, donde
Leonardo el curandero atender a Ralis.

El Santuario del Lago


A nadar en el Lago Hylia
Cuando vuelvas a Kakariko, se te aparecer la ex reina Rutela, la cual te guiar al Cementerio de Kakariko. Una vez
aqu sigue a Rutela hasta una piedra, la cual ella har desaparecer, dejando en su lugar un pequeo agujero. Entra
por aqu para encontrarte con un estanque secreto, que es donde se supone que est enterrada la reina Rutela. A
continuacin ve hacia la tumba, y el espiritu de Rutela te entregar el Traje Zora, con el cual podrs respirar y nadar
bajo el agua. Dirigete ahora hacia la tienda de Don Mechas, para poder comprar las un nuevo tipo de Bombas: las
Bombas Submarinas. Para esto puedes conseguir un segundo Saco de Bombas o descupar el que ya tienes. A
continuacin, vuelve al estanque secreto del Cementerio de Kakariko. Ponte el Traje Zora y las Botas de Hierro, para
poder hundirte en el lago. Aqu vers unas rocas, las cuales debes destruir con una de tus Bombas Submarinas, para
entrar automaticamente al Lago Hylia. Una vez llegues al Lago Hylia, usa tu Traje Zora para bucear hasta un circulo
morado que hay en el centro del lago, y luego usa las Botas de Hierro para hundirte. Aqu vers a unos Zora y la
entrada al Santuario del Lago, la cual est tapada por una roca. Tendremos que destruir la roca que bloquea la
entrada. Para esto, usa una de las Bombas Submarinas sobre una roca por la que salen burbugitas, para que est se
destruya y forme una corriente de agua ascendente. Pon otra de tus Bombas Submarinas sobre esta corriente para
destruir la segunda roca, y as podremos entrar en el tercer templo: El Santuario del Lago.

El Santuario del Lago


Te damos la bienvenida al tercer templo, esta vez, cubierto de agua. Tendremos que hacer muchas combinaciones con
el Traje Zora y las Botas de Hierro, as tambin como las Flechas Explosivas y con otros objetos que encontrars en el
camino y que te sern de gran utilidad. Por eso no quites ninguno de los objetos fundamentales de tu inventario.
Debers tener en cuenta que en algunas partes podrs perderte, ya que por falta de espacio, el Santuario del
Lagorepite muchovolver a algunas salas. Listo para comenzar? Cuidado con ahogarte.
Sala 1: Cuando Link entre al templo, pasars por un canal lleno de agua, por lo que debers usar el Traje Zora para
nadar y atravezarlo. Esquiva a los enemigos del lugar (no los elimines, pues podras resultar ms daado tu) para
luego salir en una habitacin circular donde hay una puerta cerrada. Aqu habran Chuchusque cuelgandel techo.
Busca una especie de gancho para colgarte, y al hacer sto, se abrir la puerta, dejando continuar con la aventura.
Sala 2: Llegars a una especie de caverna. Usa las Flechas Explosivas, ya que tendremos que dispararle a una
especie de pilares que cuelgan del techo para que se rompan y formar un camino. Sigue el camino formado y podrs
acceder a la Sala 3.
Sala 3: Llegars a un puente. En esta sala hay muchos puentes, as que tendremos que nombrarlos en la direccin
que estn. Este ser el puente Sur. Avanza por dicho puente para llegar a la sala 4.
Sala 4: Esta sala es la principal del templo, ya que de aqu se conectan la gran mayoria de las salas, as que no
olvides su ubicacin. Tambin hay una gran escalera en el centro, que pronto vers su funcin. Baja por la escalera, y
una vez en el nivel de abajo, ve al mismo lado por donde entraste (al sur de la sala) para encontrar un gancho muy

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similar al de la Sala 1. Activalo y vers como cambia de posicin la escalera. Parecido a Harry Potter? Pues hay ms
que hacer con esta escalera ms adelante. Sube por la escalera, y ahora, cuando ests arriba, ve al este y usa otro
gancho para volver a cambiar la posicin de la escalera. Vuelve a bajar por la escalera, y una vez abajo de nuevo, ve
al norte, para encontrar el Mapa de la Mazmorra. Ahora ve al oeste, y en esa direccin encontrars la puerta para al fin
salir de la sala.
Sala 3: Estamos en el puente oeste. Ve por este para entrar por la puerta que hay aqu mismo.
Sala 5: En esta sala, tendrs que volver a usar las Flechas Explosivas para destruir unos pilares para que esta vez
formen suelos. Luego usalas para llegar a una cueva, entra por ella y as podrs alcanzar una especie de pilar que hay
en el centro de la sala. En este pilar usa las enredaderas para llegar a una de las plataformas que hiciste explotar la
cual sube y baja con un chorro de agua. Salta a este, y cuando est arriba salta para encontrar una Llave Pequea.
Luego devuelvete a la entrada y regresa a la sala 3.
Sala 3: Una vez en el puente oeste, regresa a la sala 4.
Sala 4: Cuando lleges a la sala, sube por la escalera, y luego ve al oeste para encontrar a Ucayaya. Cerca de all habr
una puerta con cerradura, la que tienes que abrir con tu Llave Pequea.
Sala 3: Aparecers por el puente oeste, pero ms alto. Ahora entra por la nica puerta.
Sala 6: Cuando entres, ve hacia la derecha, para poder ver a nuestros conocidos pilares. Usa las Flechas
Explosivaspara formar un camino que te llevar a un gancho, el cual tendrs que usar para abrir una puerta que se
encuentra debajo de ti. Una vez hecho esto, avanza por el camino para encontrar una puerta en la pared izquerda.
Sala 5: Aparecers en la sala de la plataforma que sala un chorro de agua, pero por un punto ms alto, donde habrn
engranes. Salta sobre ellos para atravezar la sala, y sal por la puerta que est al otro lado.
Sala 6: Te dars cuenta que esta sala es la continuacin de la sala 6, solo que por otro lado. Ve a la parte sur, para
hallar una Llave Pequea, junto a un gran engranaje circular que estar inmvil. Luego, regresa a la sala 5.
Sala 5: Atravieza la sala para llegar a la sala 6, pero por su otro extremo.
Sala 6: A continuacin, ve al norte para encontrar una roca que bloquea el paso, y destruyela con Bombas. As,
encontrars una puerta detrs por la que debes entrar.
Sala 7: Al llegar aqu, vers a un enemigo, el cual llamaremos Chu Worm. Este enemigo entrar a la burbuja, donde
desde all intentar atacarnos. Para eliminarlo, disprale Flechas Explosivaspara destruir la burbuja, y luego ataca con
tu espada directamente. Una vez vencido este enemigo abre la puerta con cerradura que hay al oeste, y del otro lado
habr una estancia que comunica los niveles 2, 3 y 4. Sube por una gran rampa circular, hasta llegar lo ms arriba
posible. Aqu habr un gran arco de piedra, donde dos escaleras estn all. Sube por cualquiera de ellas, y as
encontrars un gancho, del cual debes colgarte. A continuacin se abrir una compuerta, por donde saldr mucha
agua, donde la cual bajar por la rampa hasta llenar la sala. Luego baja por la rampa, donde el agua te ayudar a
bajar con ms rapidez. Una vez abajo, nada hasta el centro, donde habr otro gancho el cual abrir una puerta que
lleva el agua a la sala 4. A continuacin, sigue el curso del agua saliendo de la sala por la puerta por donde sta se
cuela, regresando a la sala 6.
Sala 6: Al entrar aqu, solo entra por la puerta de la sala que est a la izquerda.
Sala 5:Cuando entres aqu, vers que en esta oportunidad los engranajes se mueven. Lnzate hacia abajo, para
caer en la parte de abajo de la sala, y luego ve por las plataformas que se mueven para poder entrar por la puerta que
hay al norte.

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Sala 8: Nada ms al llegar, ve al oeste para encontrar una Llave Pequea, y luego vuelve a la sala 5.
Sala 5: Dirgete sobre las plataformas hasta una puerta que hay en el oeste.
Sala 8: Llegars a esta sala por otro lado. Aqu podrs encontrar una puerta con cerradura, por la cual debes entrar.
En la misma estancia, habr un gran canal inundado. Usa tus Botas de Hierro para entrar a l y evitar las corrientes de
agua, y una vez al fondo, busca una roca, destruyela con Bombas Submarinas, saliendo del lugar.
Sala 9: Espero que no te asusten los renacuajos, porque al llegar a esta sala estarn estos bichitos en su interior.
Mira hacia el techo de la sala, y vers a un gran sapo, el cual llamaremos Sapo Deku. Este enemigo de apariencia
muy desagradable no es nada ms ni nada menos que el jefe intermedio del Santuario del Lago. Cuando vuestra
batalla comienze, Sapo Deku soltar sus huevos, los cuales se transformarn en renacuajos. Elimina los ms que
puedas con un ataque circular, ya que el enemigo intentar caerte del techo para aplastar a Link. Rapidamente
esquivalo fijandote en la sombra de cuando cae y muevete hacia otro lado. Una vez que caiga al suelo, aprovecha
para pegarle en su lengua lo ms que puedas. Cuando el Sapo Dekusaque su lengua y no est aturdido, lnzale
Flechas Explosivas para atacarle. Repite este proceso un par de veces para destruirle, y dejar en su lugar un cofre,
donde se encuentra la Zarpa. Al fin con tu nueva Zarpa, usa tu flamante objeto para aferrarte a un blanco amarillo con
rojo que hay al sur, y as abrir la puerta. Ahora debers dirigirte una vez ms a la sala 4.
Sala 4:Cuando entres de
nuevo aqu, vers que la valvula de agua que activaste hizo que el agua llegar a esta sala, inundando la parte baja y
haciendo que el agua fluya por la escalera. Usa la Zarpa para colgarte sobre unas lianas y llegar a la puerta de la parte
este de la sala. Sin abrir la puerta, ponte frente a ella y usa tu Zarpapara engancharte en un blanco y activarlo,
haciendo que la escalera se mueva y el agua fluya bajo la puerta este, por donde debes pasar.
Sala 3: Estars en el puente este. Pasa hacia el otro lado por un gran engranaje vertical, el cual estar en movimiento.
Entra por la puerta que est detras de sta.
Sala 10: Al llegar a esta sala, vers unas plataformas que tienen blancos, usa la Zarpa para engancharte en uno de los
blancos que hay a la izquierda del primer engranaje y luego djate caer en la pequea columna de piedra que hay
justo debajo. En esta sala la precisin para caer es fundamental. Usa la Zarpade nuevo para engancharte en unas
enredaderas que hay en un pilar al noreste, y desde aqu ve hacia otra enredadera, llegando al nivel de arriba y
logrando entrar por la puerta que se encuentra cerca.
Sala 11:Cuando entres, mira hacia el lado derecho, donde vers una de las columnas que anteriormente hemos
destruido. Lnzale Flechas Explosivas, haciendo que caiga sobre un chorro de agua para formar una plataforma. A
continacin sube a ella, con la cual podrs atravezar la pared, y llegar a la puerta con ayuda de la Zarpa.
Sala 12: Usa la Zarpa para engancharte en unas enredaderas que hay en el techo, logrando pasar hacia el otro lado
de una reja. Llegars a otra zona similar a la Sala 7. Usa la Zarpa para poder subir, ya que habrn unas zonas sin piso
hasta llegar al punto ms alto. Luego sube las escaleras (igual que la ocasin anterior) y usa el gancho que hay aqu
para abrir una nueva corriente de agua. A continuacin, usa la Zarpa para engancharte a un blanco que hay frente
tuyo y as consegur la Brjula. Vuelve a bajar hasta el primer piso y usa un nuevo nuevo tirador que se encuentra en
el centro para hacer que el agua pueda llegar a la sala 4. A continuacin sale por la misma puerta que entraste, para
volver a la sala 11.
Sala 11: Con la Zarpa, acciona un interruptor rojo que hay en el techo de la estancia y as abrirs una puerta que
impide el paso. Luego entra por la puerta a mano izquerda para regresar a la sala 10.
Sala 10: Al volver a entrar a esta sala, las plataformas por las que nos colgamos estarn en movimiento. Baja denuevo
por las enredaderas y luego, enganchate sobre un blanco de estas plataformas, usando los pequeos suelos que hay
en algunos pilares para llegar a una puerta que se encuentra al este.
Sala 13: Esta sala es un verdadero laberinto, ya que posee varios niveles, lugares llenos de agua, rutas ocultas,
entre otros. Usa las Botas de Hierro para hundirte lo ms al fondo y ve al centro de la habitacin. aqu vers una roca,

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la que debes de destruir con Bombas Submarinas. Entra por el camino que dej esta roca y usa las Botas de
Hierropara bajar ms, encontrando otra roca en la zona sureste de la estancia. Destruye esta tambin para que
aparesca un corredor. Si lo has hecho correctamente, al salir del agua debe haber una puerta. Entra por ella.
Sala 14: Parecer una sala media vaca, ve al techo y vers un blanco, usa la Zarpa para engancharte a este y abrir un
subpiso. Baja a este nuevo lugar y encontrars la Llave del Jefe. A continuacin, sale de la sala por una puerta bajo el
agua y usa el mismo camino al reves para regresar a la sala 4 (pone especial cuidado en la sala 10, ya que hay
muchas posibilidades de caerte con las plataformas en movimiento).
Sala 4: Cuando lleges, tirate al agua, ya que esta vez estar ms llena la sala que la ultima vez. Aqu encontrars
en el centro de la sala una puerta, nada ms ni nada menos que la del jefe.

Octpulo, Branquiosaurio de las Sombras


Al entrar por la puerta del Jefe, aparecers en una sala llena de agua. Usa las Botas de Hierro para poder hundirte
lo ms abajo posible, y al tocar el fondo encontrars a Octpulo, el Branquiosaurio de las Sombras. Antes de empezar
la batalla, asegurate de siempre tener la Zarpa en tu inventario. Octpulo partir enterrado en la arena, mostrando sus
tentaculos y con los cuales intentar atacarte. De repente, aparecer un ojo por sus tentculos (similar aMorpha de
Ocarina of Time). Cuando veas el ojo, usa tu Zarpa para atraparlo, y atacarlo lo ms que puedas (cuidado con sus
tentculos, que de repente pueden atraparte mientras lo golpeas). Cuando el ojo vuelva, tendrs que repetir el mismo
proceso, solo que esta vez aparecern ms dificultades, como enemigos u otros. As, esquiva lo que te lance Octpulo
y toma su ojo para golpearlo 3 veces, y hars que se detenga, para al fn sacar todo su cuerpo y ver la verdadera
forma de Octpulo:un gran pez gigantesco con forma de anguila. Rpidamente, qutate las Botas de Hierro, y nada
cerca de Octpulo esquivando sus ataques, y una vez estes lo suficientemente cerca, usa la Zarpa para aferrarte a un
ojo que tiene sobre su lomo, y aqu usa la espada para atacarle lo ms que puedas. Cuando te suelte, repite este
mismo proceso un par de veces ms, para finalmente derrotar a nuestro enemigo, haciendo que choque contra una
pared llevandose toda el agua por la grieta que dej. Luego, al fn recibirs la ltima pieza de la Sombra Fundida y un
nuevo Contenedor de Corazn, para finalmente salir con ayuda de Midna del lugar e ir a ver al espritu Lanayru.

La Maldicin de Zant
Zant Interviene
Al fin tenemos todas las piezas de la Sombra Fundida! Como era de esperarse, Link y Midna aparecern (al igual
de completar cada uno de los templos) en la fuente donde habita el espritu, en esta ocasin, Lanayru. Sin embargo,
cuando todo iba perfecto, recibirs la visita del mismsimo Rey del Crepsculo: Zant. Este terrible enemigo... os
quitar las piezas de la Sombra Fundida que tanto demoramos en recolectar! Junto a eso... Link ser maldecido por
Zant transformndolo en un lobo eternamente! Y usando al espritu Lanayru har que Midna sea desterrada a estar
en el Reino de la Luz, hirindola de muerte! Cuando todo pareca perdido, sers transportado (para suerte tuya) a la
pradera de Hyrule, quedando con la maldicin de Zant y con Midnaen tu lomo.

El retorno a la Ciudadela
Nada ms al llegar, vers que Midna est sobre ti, prcticamente agonizando. Aparecers en la pradera de Hyrule
Norte (por donde entraste por primera vez a la regin de Lanayru). Dirgete con Midna a la Ciudadela de Hyrule,
donde, cuando entres, la gente al verte huir asustada, ya que eres un lobo. Dirgete a la Tasca de Telma, donde
estar la puerta abierta, pero al entrar te echarn del lugar. Acto seguido, aparecer Louise, la gatita de Telma, y te
abrir un pasadizo. Con ayuda de las cajas que se encuentran por all, usalas para alcanzar dicho pasadiso que abri
la gata, y cuando entres vers que ests sobre la Tasca. Habr un Goron vigilando, as que trata de no caerte o
comenzars de nuevo. Vers que hay unas cuerdas, por las cuales puedes pasar de una plataforma a otra.Avanza
por estas cuerdas para cruzar la estancia, cuidando de no botar algun jarrn, ya que podran descubrirte. As llegars
a otra zona, que esta llena de monedas de oro, y un personaje transformado en una estatua de oro llamado Giovanni,

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el cual te ensear a como acabar con los Espectros. Para esto siempre tendrs que usar "Percibir" cada vez que
ves un farol flotando y luego golpea a los Espectros, cuando este est en el piso usa el botn "A" para obtener las
Almas de espectro. Una vez terminado esto Giovanni te pedir que elimines a 20 Espectros para liberar su alma. A
contincuan tendrs permiso para entrar a las alcantarillas de la Ciudadela de Hyrule.

La bsqueda de Zelda
Apareceremos en una sala circular, en las alcantarillas de Hyrule. Agarra una anilla que se encuentra en el norte,
abriendo una compuerta, y continua por el camino hasta llegar a una zona con una telaraa. Usa uno de los palos que
rondan por el suelo, acercate a una antorcha y prende con fuego la vara, para luego quemar la tela de araa con l. Al
llegar a la otra sala habr otra tela de araa en la zona oeste, quemala antes de que se te acabe el fuego. Avanza por
este camino y llegars a una sala aparentemente sin salida. En el centro de la sala, usa "Excavar" y as podrs
acceder a las catacumbas de Hyrule , donde est el sector de las celdas. Dirigete a la gran escalera de caracol, por
donde subiste la ultima vez, solo que Midna ya no podr ayudarte y tendrs que usar las cuerdas que abundan por all
para atravezar.Llega al final de las escaleras y abandona la sala por la puerta que all estar. Saldrs al exterior,
donde esta vez habrn rafagas de viento. Avanza por el unico camino posible hasta llegar a un puente que est
cortado. Gracias a la ayuda de las rafagas de viento, el puente se enderezar y aprovecha esa ocasin para
atravezarlo. Llegars denuevo al gran tejado, donde debers avanzar por este hasta el final, donde encontrars la
entrada hacia la habitacin de Zelda. Entra a la habitacin, donde estar la Princesa Zelda, que al ver que Midna est
tan herida,sacrificar todo su poder y le dar su energapara que recupere su salud. A continuacin, Zelda
desaparecer y t y Midna seris transportados fuera del Castillo de Hyrule.

El camino a la Arboleda Sagrada


Cuando aparescamos fuera del Castillo de Hyrule, te dars cuenta como un enorme diamante proveniente del
Crepsculo aparecer alrededor de ste, impidiendo el paso hacia dentro y aislandolo temporalmente. T, por
desgracia, seguirs siendo un lobo, pero Midna ahora podr volver a ayudarte. Usa su poder para transportarte al
norte del Bosque de Farone, ya que nuestro siguiente destino se encuentra cerca de aqu. Al aparecer en este lugar,
avanza hacia el norte, donde vers al mismo mono del comienzo de la historia (que estaba en el Templo del Bosque)
siendo atacado por 4 enemigos muy extraos. Derrota a estos enemigos, y el mono, muy agradecido, te mostrar un
nuevo y dificil camino por que debes continuar. Con la ayuda de Midna atraviesa los grandes precipicios de este
camino, y luego contina hasta llegar a una Piedra del Aullido, y en frente de ella se encuentra una cueva. Entra por
sta para llegar a una zona del bosque llamada la Arboleda Sagrada.

La Arboleda Sagrada
La Arboleda Sagrada no es una mazmorra, pero, a pesar de eso, tiene una forma de laberinto que es bastante dificil
de recorrer por t mismo. Por suerte, siempre encontrars gente "amable" que estar dispuesta a ayudarte en tu
travesa. Cuando entremos, llegaremos a la zona 1 (llamaremos a estas estancias zonas para que puedas guiarte
mejor), en donde aparentemente no hay salida. Aqu vers una Piedra del Aullido, que al aullar su meloda har
aparecer aSkull Kid. Este personaje huir de ti, dejando una salida y dejando enemigos en el lugar. Tu misin ahora
ser seguir a este gua, que te indicar que camino seguir en la Arboleda Sagrada. Tambin te peudes guiar por el
sonido de su trompeta y por la luz que va apareciendo segn cambias de zona. Al entrar por el camino que dej Skull
Kid, aparecers en la zona 2, y una vez aqu ve a la derecha, para acceder a la zona 3. Aqu estar Skull Kid en un
lugar ms alto del que t entras. Pegale para qe huya, y luego regresa a la zona 2 y mirando en la direccin que entras
a la zona, ve a la derecha llegando a la zona 4. Segn llegues aqu date la vuelta y regresa a la zona 3, y desde aqu
ve hacia un camino que est en frente tuyo, llegando a la zona 5. Aqu estar de nuevo Skull Kid, en una plataforma a
la derecha de la entrada. Sube a la plataforma por un camino que hay ms adelante y luego pegale denuevo para que
huya.Ahora tendremos que volver a la zona 2, y habr un nuevo camino abierto al fondo. Tambin te dars cuenta
que algunos caminos se irn cerrando, como el que lleva a la zona 4 y la zona 1. Ve por el ltimo camino mencionado,
y aparecers en la zona 6, y a la altura de Skull Kid. Golpale para que huya por un nuevo camino, y a continuacin,
sguelo para llegar a la zona 7. Atraviesa la zona 7 por el nico camino posible para llegar al ltimo lugar: la zona 8.

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Vers una sala, ms bien redonda, con muchas piedras y plataformas. En una de estas estar Skull Kid, que te
lanzar enemigos. Acaba con ellos, y luego espera que vuelva a tocar su trompeta para atacarle, de lo contrario, este
huir a otra plataforma. Por cada golpe que le des Skull Kid traer ms enemigos, y una vez lo golpees tocando la
trompeta 3 veces este se detendr, te dir unas breves palabras y huir dejando la salida de la Arboleda Sagrada.

Los Guardianes de la Arboleda


Al salir de este laberinto, llegars a una zona bastante amplia, donde vers en el piso el smbolo de la Trifuerza.
Debers ponerte sobre ly aullar la misma meloda que usamos al comienzo de la Arboleda Sagrada. Al hacer esto,
las dos estatuas que tienes en frente tuyo (que son los guardianes) cobrarn vida y dividirn el piso en cuadritos,
dejandote a t entre ambas estatuas. Cada vez que t hagas un movimiento, ellas lo imitarn. Tu misin ahora es
moverte de tal forma que ambas estatuas regresen a su posicin original (las baldosas sin hierba), as que tendrs que
usar todo tu ingenio y sabidura en resolver este acertijo o ver el orden de los pasos como se presenta a continuacin:
Primero ve hacia la derecha, luego abajo, despus dos veces a la izquerda, posteriormente a la derecha, luego tres
veces arriba, despus a la izquerda, a continuacin dos veces a la derecha, posteriormente dos veces abajo, acto
seguido a la izquerda y finalmente arriba, dejando a ambas estatuas en su posicin original.

La Espada Maestra
Una vez que los guardianes esten en su posicin original, estos devolvern el piso y abrirn la compuerta que est
frente a t, dejando as una nueva entrada. Al entrar por este lugar, llegars al lugar ms profundo de la Arboleda
Sagrada, nada ms ni nada menos que donde descansa la Espada Maestra clavada en el suelo. Al intentar tomr la
espada, la maldicin que Zant haba hechado a Link ser destruida, y con su forma humana, Link ser el nuevo
portador de la Espada Maestra. Adems de volver a ser humano, la maldicin de Zant quedar sellada en el Cristal
oscuro, el cual Midna guardar para que, desde ahora en adelante, puedas transformarte en lobo cuando t quieras.
Con esta nueva habilidad, no solo podrs usar tus habilidades de lobo y humano, si no que tambin ser fundamental
para nuevas batallas a futuro. A continuacin, y como ya puedes ser lobo cuando desees, teletransportate a la
Ciudadela de Hyrule con ayuda de Midna, ya que aqu encontaremos nuestro proximo destino.

El Desierto Gerudo
Buscando el Desierto
Una vez volvamos a ser humano, iremos a la Ciudadela de Hyrule, para ser ms especfico, a la Tasca de
Telma(probablemente aparecer el Cartero dejndote nuevas cartas). Una vez llegemos al bar, encontrars a un
grupo de personajes, que se hacen llamar "El Grupo". Entre ellos estnTelma, Shad, Salma, Moy y Percleo, donde
lamentablemente, ste ltimo no se encuentra y es el que se supona que ayudara a Link. Sin embargo, al mirar el
mapa de la mesa, podrs conocer su ubicacin, que no ser nada ms ni nada menos que en el Lago Hylia. Visto sto
tendremos que dirigirnos hacia esa zona, as que teletransportate con ayuda de Midna. Una vez en el lago atravieza
un pequeo puente de madera que se encuentra en la zona sur, luego ve por una escalera de madera que hay all,
llegando a una zona ms alta donde hay una torre de piedra (Por aqu hay una Piedra del Aullido). Sube por la torre
para que en lo alto de sta conozcas a Percleo, el cual te hablar sobre muchas cosas con relacin a Hyrule. Luego
de eso, Percleo te preguntar, a lo que debes responder "S", y entonces recibirs una nota. Lleva esta nota a Tobas,
que se encuentra en el can, y cuando se la muestres tendrs la oportunidad de ser lanzado en el can hacia el
"Oasis", que descubrirs que realmente es el mtico Desierto Gerudo.

El Viaje sobre la Arena


Al aterrizar en el Desierto Gerudo, Midna te comentar algunas cosas bastante interesantes. A continuacin ve el
mapa, donde notars que es bastante grande el desierto. Camina hacia el sureste para encontrar una especie de pilar
gigante construido de piedra. Para llegar a l, tendrs que usar la Zarpa para engancharte a un rbol seco que hay en
una colina y desde aqu busca en el cielo una extraa planta voladora, en donde usaremos la Zarpa para

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engancharnos a ella y "volar" hasta el lugar donde estn dicha estructura. Una vez aqu se abrir un portal por donde
caern varios Seres de las Sombras. Eliminalos para dejar el portal para transportarte y mira el pilar de piedra. Te
dars cuenta que esta estructura es el misma pieza que falta en el Gran Puente de Eldin. Con ayuda de Midna
transporta esta parte a la zona norte de la pradera de Hyrule, para ser ms exacto, donde peleamos con el enemigo
del jabal por primera vez. De esta forma reparars el Gran Puente de Eldin logrando atravezarlo siempre que quieras.
Luego de eso devuelvete al Desierto Gerudo, encontrando en el lugar donde estaba el puente una entrada, la cual
procede a la Caverna de las Pruebas. A continuacin ve a la zona noreste del desierto, donde vers un gran arco de
piedra (no tan similar al de Francia, claro) bloqueado por barreras de madera y varios soldados enemigos. Acaba con
los enemigos preferiblemente con el Arco del Hroe y en casos necesarios el Ojo de guila, y luego sube a unos de
sus jabalies, montalo y una vez hayas aprendido a andar en l pulsa el botn "A" para realizar una embestida,
destruyendo todo lo que nuestro jabal toque, entre eso, las barreras que nos impiden el paso. As, podrs tener
acceso a una nueva zona, en la cual se econtrar y solo si anteriormente tocaste la meloda de la Piedra del Aullido
una de las Tcnicas Secretas de la Espada, adems, encontrars la entrada al Patbulo del Desierto.

El Patbulo del Desierto


El Ataque al Campamento

Una vez llegemos a esta zona del desierto, iremos al norte, donde veremos que la entrada al Patbulo del Desierto se
encontrar cerrado por unas empalizadas. Dieigete al este, donde vers que al final habrn unos enemigos
preparando un asado. Elimina a los enemigos que preparan el asado para encontrar una Llave Pequea que
guarda uno de stos. Luego de obtener nuestra Llave Pequea, busca una puerta con cerradura que hay cerca de
este lugar y abrela. Llegars a un establo, donde habr un jabal. Intenta montarlo y entonces aparecer el mismo
enemigo con que una vez peleamos en el Gran Puente de Eldin y el Gran Puente de Hylia. Este enemigo tiene una
gran hacha gigante con la que intentar atacarnos. Derrtalo atacndole por la espalda y esquivando su hacha cuando
intente golpearte, lo mejor es usar la tcnica del Tajo Trasero. Una vez lo vensas, este enemigo se ir... Incendiando
el establo donde ests! Acta rpidamente, sube al jabal y embiste una barrera que hay all para escapar del lugar. A
continuacin, vuelve a la puerta anteriormente cerrada por empalizadas, y una vez abierta podrs entrar al Patbulo del
Desierto.

El Patbulo del Desierto


Este templo es el primero en el que tendrs que usar tus habilidades tanto humanas como de lobo. Adems aqu
aparecer el primer objeto que no conocas antriormente. Algunas salas son muy laberniticas, otras muy peligrosas y
algunas sumamente faciles. Todo listo para entrar en el Patbulo del Desierto? Pues adelante, entremos en este gran
templo.
Sala 1: Nada ms al entrar comenzars con riesgos. Al entrar vers mucha arena movedisa que llena la estancia. Para
pasar la sala, usa la Zarpa para engancharte a un blanco que hay en la pared este, y luego salta sobre unas
plataformas. Aqu vers la puerta que lleva a la otra sala con unas rejas y un gancho. Atrelo con la Zarpay tralo para
abrir la puerta, luego atraviesa rpidamente la arena y entra.
Sala 2: En esta sala habr una puerta cerrada al norte, un jarrn con aceite para tu Candil y una puerta con tablas. Ve
por esta ultima rompiendo las tablas y encontrars una Llave Pequea. A continuacin entra por la puerta con
cerradura.
Sala 3: Llegars a una sala oscura llena de Stalfos, soldados esqueleto. Para poder atravezar la sala enciende las 2
antochas que hay con el Candil para abrir la puerta que dirige a la sala 4.
Sala 4:La sala 4 es la sala principal del templo. Cuando llegues vers 4 flamas azules encendidas, en donde
aparecern cuatroEspectrosque robarn el fuego y la gran puerta que hay detrs quedar cerrada (muy silimar al

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Templo del Bosque de Ocarina of Time). Tres de estos huirn y solo uno de los Espiritus se quedar frente a t. Para
atacarle, transformate en lobo, y usa "Percibir" para ver al enemigo y atacarle. Usa la misma tcnica para acabar con
los Espectros anteriores. Cuando acabes con l la ropa que usaba quedar tirada en el piso (junto con una Alma de
Espectro). Usa tu olfato para recordar ahora el olor a Espectro y poder encontrar a estos en las estancias. A
continuacin ve a la zona noroeste de la sala para encontrar el Mapa de la Mazmorra, y siguiendo por la pared oeste
usa "Percibir" para ver que el olor de uno de los Espritus entra por debajo del muro. Excarva aqu y encotrars un
gancho tirador. Tira de l para hacer aparecer unas escaleras en la sala que nos llevarn a la sala 5.
Sala 5: Cuando llegemos a esta sala, vers un gran pilar con una salida en un costado. Este pilar puede empujarse o
tirarse desde esta base dicha anteriormente. Mueve la base para cerrar la salida, pero no te preocupes, ya que se
abrir otra en la cual abr un cofre con una Llave Pequea. A continuacin toma la llave, y usa tu Zarpa para salir
enganchndote a un blanco que hay en el techo. Sala 6: Al llegar a esta sala, sal por la puerta del norte.
Sala 7: En esta sala se encuentra el segundo de los Espectros que robarn las flamas. Usa "Percibir" para verlo y usa
la misma tcnica empleada para derrotar al Espectro anterior,y obtener la segunda llama. Una vez hecho regresa a la
sala 5.
Sala 5: Cuando volvamos aqu, mueve el pilar hacia la direccin contraria que anteriormente hiciste, y regresa a la sala
4.
Sala 4: Una vez ms regresamos a la sala principal del templo, vers que ahora estn las 2 llamas que has conseguido
en los pilares de la estancia. Iremos a continucacin por la puerta de la pared oeste.
Sala 6: De vuelta en la sala 6, atravieza la sala y abre la puerta con cerradura de la pared oeste.
Sala 8: Esta sala tiene arena, as que ten cuidado donde pisas. tedremos que ir al norte de la sala atravenzandola
por las plataformas que hay y evadiendo o eliminando a los enemigos que aparecen de las arenas. A continuacin
iremos a la parte oeste. Aqu habr un gran cubo metalico que debers poner en un hueco que hay muy cerca de all.
Despus de eso sube por unos peldaos que esconda el cubo, subelos y vers aqu un tirador. Si pusiste bien el cubo
podrs pasar de una plataforma a otra por ste. Tira del gancho tirador para observar como sube una gran lampara
que se encuentra cerca. Sin perder tiempo, corre a la zona donde est esta lampara y atraviesa el camino que
ocultaba para acceder a la sala 9.
Sala 9: En esta sala vers una gran estatua con una base saliente (algo similar al gran pilar de la sala 5). Primero que
nada ve a la pared sur para encontrar un cofre con la Brjula. Luego tira de la estatua para mover las salidas podiendo
acceder a las zonas este y oeste y bloqueando la salida norte y sur. Ve por la zona oeste y encontrars un cofre con
una Llave Pequeay destruye al enemigo que est aqu, y luego entra por la puerta con cerradura de la zona este.
Sala 10: Como en la sala 3, en esta sala aparecern muchos Stalfos. Acaba con ellos mientras avanzas por la sala,
y una vez lleges al norte de la sala transformate en lobo y usa "Percibir" para ver que el olor uno de los Espectrosse
escapa por la pared. Usa "Escarbar" en esta zona y vers un gancho tirador. Usalo para abrir la pared que se
encuentra aqu y vers una zona muy pequea donde esta el tercero de los Espritus. Atacalo como lo has hecho con
los otros para conseguir la tercera flama (cuidado con las esquinas que tienen arena). Una vez le hayas ganado al
espiritu, sal por la puerta del norte.
Sala 11: Al llegar a esta sala abre el cofre que hay aqu para encontrar una Llave Pequea. Ten cuidado, ya que al
tomarla aparecern Ratas invisibles que solo podrs ver usando "Percibir". Elimnalas como lobo girando con "B". A
continuacin, usa la Llave Pequea para abrir la puerta con cerradura y volver a la sala 4.
Sala 4:Otra vez en esta sala, apareceremos por un nivel ms alto. Aqu vers una gran lampara colgando. salta
sobre ella y luego desde aqu a la plataforma del otro lado en donde abr una puerta.
Sala 12: Cuando llegemos aqu ve a la esquina noroeste de esta estancia encontrars un gran cubo. Empujalo hacia el

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este para encajarlo en un hueco y luego sube para encontrar un gancho tirador. y se levantar una gran lampara que
se encuentra cerca de all. Ahora rpidamente ponte debajo de la gran lmpara ya que no alcanzars a llegar al otro
lado. Cuando caiga la lampara descubrirs que donde te quedaste hay un hueco por lo cual no te aplastar. Ahora que
ests a salvo, sube por la lmpara y ve a la puerta que est en la zona este de esta habitacin.
Sala 13: Nada ms entrar aqu vers un pasillo bloqueado por tablones. Destryelos y acceders a una zona circular
en la que sers atacado por un Stalfos armado con una espada y un escudo. Para vencerles, usa la Tcnica del Tajo
Trasero o el Rompeyelmos, y luego usa Bombas, las cuales has de poner en los restos del Stalfos. Luego puedes
recojer los objetos de la sala y finalmente sale por la puerta que hay al sur.
Sala 14: Al llegar a esta sala vers una estatua, donde bajo de ella hay 6 antonchas apagadas. Habrn 5 alineadas y
una separada. Con ayuda de tu Candil, tendrs que descifrar el gran misterio de las antorchas, o seguir las
indicaciones que vienen a continuacin: Primero enciende la antorcha que est separada del resto, y luego enciende
la que est ms a la zona oeste. Con estos sencillos pasos abrirs una pared al oeste y ahora debers entrar por la
puerta que hay detrs de sta.
Sala 15: En esta sala se encontrar el ltimo Espectro. Usa "Percibir" y lo vers. Esta batalla ser distinta a las
hechas anteriormente (muy similar a la batalla contra las Hermanas Poe enOcarinaof Time)ya que este se
cuadruplicar y sus copias comenzarn a girar. Una vez que se detengan uno se har menos transparente que los
dems, momento presiso en que debers atacarle. Aunque a veces es engaoso, no costar mucho trabajo eliminar al
ultimo de los Espiritus. Una vez lo derrotes, sal de la sala par la Puerta de la pared Norte.
Sala 12:Al volver a la sala 12, saldremos por la puerta del oeste, regresando a la sala 4.
Sala 4: Una vez ms en la sala 4, solo que ahora con unos pequeos cambios. Las 4 flamas estarn encendidas, por
lo que la gran puerta que estaba cerrada al norte se abrir. Entra por aqu para acceder a la nueva zona del templo,
comenzando por la sala 16.
Sala 16: Entraremos a una sala con bastantes salidas. Iremos por la salida de la pared oeste.
Sala 17: En esta sala hay una gran plataforma con un fierro en espiral. Esta plataforma une el primer piso con otros
dos de ms abajo. Lanzate para caer sobre l y luego tira 2 veces de una salida que tiene el espiral para subir y
encontrar 2 mini-pasillos. Primero ve por el mini-pasillo este y encontrars una Llave Pequea. Luego vuelve a la
plataforma central, y tira hacia abajo hasta ms no poder para hallar una puerta con cerradura que abriremos con
nuestra llave.
Sala 18: Esta sala es bastante tediosa, ya que no solo es un pasillo muy largo, si no que tambin hay trampas,
enemigos invisbles, puertas escondidas y, como si fuera poco, mucha arena. Lo mejor para pasar esta sala es ser
lobo, ya que, como dicho anteriormente, enemigos invisibles se subirn a t para inperdirte avanzar, y al ser lobo
podrs eliminarlos con el giro. Tambin, cruzando la arena, aparecern pinchos, los que no solo te daarn, si no que
tambin te impedirn el paso. Dirigete esquivando lo dicho anteriormente a la zona suroeste de la sala, donde
encontrars un gancho tirador que al usarlo, se mover una pared que esconde una puerta. Retrocede una vez ms
esquivando los pinchos, enemigos y la arena hasta la pared recien movida. Hazlo rapido, ya que no se demorar
mucho en cerrar ni esperar a que entres. Una vez dentro, pasa por la puerta para llegar a la sala 19.
Sala 19: Esta sala tiene bastante arena, una especie de riel que est en la pared (luego aprenderemos para que se
usa) y un nuevo tipo de enemigo que consiste en ser una estructura con espinas que usan los rieles para moverse.
Como humano, avanza por la arena, en donde aparecern unos escarabajos que te harn ms lento con la mala
intencin que la arena te trague. Quitatelos usando un ataque circular, y si ves que ests muy hundido, solo
devulvete. Cuando llegues al otro lado de la sala, vers un jarrn que contiene a Ucayaya, y una puerta en la pared
del norte.

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Sala 20: Al llegar a esta sala vers muchos enemigos con puas (iguales a los de la sala anterior) formando una
barrera. Atraviesalos, y aparecern dos Stalfos, eliminalos con la misma tcnica vista anteriormente para poder seguir
avanzando. Luego de ganarles, ve a la zona oeste, a una zona en la que hay unas lanzas. Aqu abr otro Stalfos.
Elimnalo y se abrir un camino al oeste de los espirales con puas. Entra por aqu para ver una estrecha zona por la
que tendremos que pasar. Como si fuera poco, abrn escarabajos, por lo que tendremos que ser muy habiles para
quitarnoslos de encima y no morir en la arena. Lo mejor es llamar primero a la mayor cantidad que puedas y
eliminarlos antes de avanzar por cada plataforma. Una vez hayas pasado este camino, ve al norte y encontrars una
puerta.
Sala 21:Si creas que la batalla con los Espectros se haba acabado, te equivocabas, ya que ahora enfrentaremos
a uno mucho peor que los anteriores, la Espada de la Muerte. Cuando entremos a la sala, notars que est muy
oscura, y vers una gran espada en el centro protegida por muchas cuerdas con pergaminos. Como Link no tiene su
espada de adorno, la utilizaremos para cortar una cuerda, lo que provocar que el sello se rompa y la espada
comenzar a moverse sola. Transformate en lobo y usa "Percibir" para descubrir que la espada no estaba maldita, si
no que la sostiene un enemigo: la Espada de la Muerte. Este enemigo comenzar a girar por la sala, mientras que tu
como lobo tienes que observar cuidadosamente el momento en que deja de ser transparente (como ocurra con los
otros espritus) para atacarle. Luego de esto el enemigo se volver visible, por lo que es mejor dejar de usar "Percibir"
y transformanos en humano. Ahora la Espada de la Muertecomenzar a girar por toda la sala. Lnzale Flechas
Explosivas, y de esta forma este dejar de girar para atacarte con su espada. Esquivalo, y luego cuando est con su
espada clavada en el piso, atacale con toda tu furia. Una vez lo hayas atacado, volver a repetir su ataque, por lo que
t tambin debers hacer lo mismo hasta eliminarle. Una vez que la Espada de la Muertesea derrotado, aparecer un
cofre y se abrir una nueva puerta en la pared norte. Abre el cofre y encontraremos nuestro nuevo y flamante
Aerodisco, y una vez veamos las instrucciones de uso, iremos por los rieles de la sala para llegar a la puerta que nos
devolver a la sala 20.
Sala 20: Al volver aqu mira hacia tu izquerda. Vers un riel para nuestro Aerodisco, salo y cuando avancemos un
poco, sueltate y llega al riel que se encuentra ms adelante, para poder llegar a una puerta nueva que se encuentra en
la parte este.
Sala 22:Esta sala es la ms grande y enredada del templo. Consta de muchas plataformas y rieles donde siempre
utilizaremos el Aerodisco, por lo que intentaremos explicarte lo mejor posible como llegar a nuestro obejtivo. Al entrar
por esta sala, dirigete hacia el fondo de la estancia (cuidado con los enemigos con puas), donde vers una gran
estatua y dos rieles: uno disponible de llegar a mano izquerda y uno cerrado por una pared en la derecha. Subiremos
por el de la izquerda, el cual consiste en ser un camino que termina en el aire (cuando caigas del aire de este riel
llegars a una plataforma con un gran fierro con puas girando y dos Stalfos). En el camino del riel, antes de llegar al
final, debers saltar de tal forma que quedes en una pequea plataforma, donde vimos que se encontraba el riel
tapado por la pared. Usaremos ahora este riel para subir por otro camino y llegar a una plataforma con Stalfos (lo ms
recomendable es elminarlos para que no nos molesten). Sube por una rampa en donde vers dos paredes cortas,
ambas con rieles y muchos enemigos con puas. Ahora tendremos que ir saltando por ambos rieles esquivando a los
enemigos de puas hasta llegar al otro lado de la sala, para ser ms especifico, en la parte noroeste de la sala, donde
encontraremos una puerta. Sin pensar un minuto entraremos por ella.
Sala 16: Volveremos a la Sala 16 pero por otro lado. Aqui veremos el cofre que contiene la Llave del Jefe. La
tomaremos, y usaremos el Aerodiscopara regresar por unos rieles a la parte visitada anteriormente de la Sala 16. A
continuacin, veremos que en la sala hay muchos agujeros, ponte en uno de ellos que tiene forma redonda, y usa el
Aerodisco en este agujero. Pulsa "B" para que comienzen a girar un gran grupo de engranajes del piso y se abra una
entrada al fondo de la sala permitiendo ver la sala 22.
Sala 22:Esta sala es muy alta, ya que tiene 4 pisos de altura. Usa tu Aerodisco para comenzar a subir por la pared,

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y una vez vallas muy alto, sueltate y lanzate para caer directamente en el centro de la sala. Vers otro agujero para el
Aerodisco. Usalo pulsando "B" para que bajen las arenas y aparesca un gran camino de rieles. Sube por este nuevo
camino donde llegars muy arriba y encontrars la puerta final, que abriremos con la Llave del Jefe.

Stallord, Fsil de las Sombras


Al entrar a la sala del jefe, vers que no hay nada importante ms que un esqueleto. Dirgete al centro de la sala, y
entonces aparecer nada ms ni nada menos que Zant, el cual crear una espada maldita con la que revivir al gran
esqueleto que hay en sala, naciendo as Stallord, Fsil de las Sombras. Esta batalla es bastante interesante, ya que se
divide en varias partes y casa ataque resulta ms dificil que el anterior. Cuando comience la batalla, el enemigo se
parar al centro de la sala. Comienza utilizando el Aerodisco enganchandote por el costado de la pared, donde vers
que hay un riel. Por este riel corren enemigos con puas, por lo que valdr mucho escuchar su acercamiento para
esquivarlos. Toma velocidad avanzando por la pared, y una vez estes listo, lanzate hacia el centro, para golpear a
Stallord en su columna, provocandole pequeas grietas. A continuacin vuelve a la pared, ya que necesitars ms de
un ataque para vencerlo. Te dars cuenta que ahora hay ms enemigos con puas que la vez anterior, y seguirn
aumentando por cada golpe que le conectes a Stallord. Vuelve a tomar velocidad y esta vez al lanzarte, aparecern
Stalkins que te impedirn llegar hasta la columna de Stallord. No desespereis, elimina a algunos Stalkins para abrirte
paso y reintentalo hasta golpear por segunda vez el cuerpo de nuestro jefe. Ahora que solo falta un golpe, saldrn
muchos Stalkin y aumentarn considerablemente el nmero de enemigos puas, as que el ltimo golpe te demorars
ms en conectarlo, ya que tienes que eliminar ms Stalkin para abrirte paso. Una vez lo golpees por tercera vez,
Stallord caer y la arena desaparecer de la sala. Sin embargo, vers que la cabeza de este jefe sigue aqu, as que
ahora, dirgete donde est y vers un horificio para el Aerodisco. Usa este agujero con "B" y hars que la plataforma
comience a elevarse, lo que provocar la ira de nuestro aparentemente jefe muerto y Stallord revivir, lanzandote de la
plataforma en la que ests. Ahora tendremos que atacar a Stallord de una manera distinta: Usa el Aerodisco para
engancharte a los rieles de la torre, y tendremos que adquirir velocidad para llegar a la cabeza y golpearla.
Tambin aparecern enemigos con puas que impedirn que logres el obejtivo, y como si fuera poco, Stallord intentar
atacarte lanzando bolas de fuego, los cuales tends que esquivar saltando de un lado a otro, mientras llegas a donde
flota la cabeza de nuestro enemigo. Una vez estes cerca de Stallord, atacale rapidamente saltando con el Aerodisco
hacia l, ya que si te lanza una bola de fuego, no alcanzars a esquivarla. Al golpear su cabeza, Stallord caer al piso,
oportunidad que debes aprovechar para golpearlo lo ms que puedas con tu espada. Las otras dos veces que lo
ataquemos de esta misma forma, aparecern ms puas, por lo que saltar de un lado a otro se har muy constante y
costar ms llegar donde nuestro enemigo. Una vez le des el ltimo golpe, Stallord caer explotando, dejndote un
Contenedor de Corazn nuevo y abriendo una nueva puerta que nos llevar hacia un lugar desconocido.

El Circo del Espejo


Encontrando el Espejo del Crepsculo
Al salir de la sala donde estaba Stallord, llegars a una especie de coliseo, el cual es conocido como el Circo del
espejo. Avanza por el camino hasta llegar frente a una gran estatua, donde te atacarn varios Seres de las Sombras.
Eliminalos, y luego, al abrirse un nuevo portal dimensional, avanza hasta llegar a la estatua, donde te dars cuenta
que posee un riel para que puedas viajar sobre l. Usa el Aerodisco para esto, y una vez en lo ms alto vers un
agujero de esos que se activan usando el Aerodisco. Lo usaremos, y a conticuacin hars que las columnas del lugar
se eleven, logrando encontrar as el Espejo del Crepsculo, Pero cuando todo parecia perfecto, te dars cuenta que
este artefacto est destruido, quedando en el solo una pieza del misterioso Espejo junto al dolor de Midnay el de Link.

Ganondorf Reaparece
Cuando descubras el Espejo roto, apar lo envan los Antiguos Sabios. A continuacin sabrs por qu el Espejo est
destruido, y que sus piezas faltantes pueden ser reencontradas para rearmarlo. Estas se encuentran en las montaas,
en la arboleda antigua y en los cielos, as que nuestra misin ser reencontrar las piezas para conseguir las 4 partes

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del espejo (ya tenemos 1, la que encontramos que estaba sola en el Circo del espejo). Iremos a buscar la primera
pieza del espejo, as que transfrmate en Lobo, y usa a Midna para ir a la Ciudadela de Hyrule.

El Pico Nevado
Buscando a Salma
Al regresar a la Ciudadela de Hyrule, dirigete al bar de Telma, donde buscaremos nuestro proximo destino. Para tu
mala suerte, Salma, la chica experta en las montaas, no estar all, sin embargo mira el mapa para averiguar donde
puedes ubicarla. Por el camino aparecer nuestro amigo el Cartero para entregarnos una carta en la que nos anuncian
un nuevo tipo de Bombas, si quieres puedes ir a comprar algunas. A continuacin nos transportaremos al Dominio de
los Zora. Cuando lleguemos aqu, iremos bajo la gran cascada que hay en la zona, donde podrs ver que en la pared
del este hay una cueva (antes estaba cubierta de hielo), la que lleva hacia la Regin del Pico Nevado. Cuando
entremos a la cueva, aparecer Salma, la chica que estabamos buscando, la cual te contar de unos seres que bajan
de la montaa a buscar un pez rojo como comida, y luego nos dar un boceto. A continuacin, sal de la cueva y
regresa al Dominio de los Zora.

A pescar Barbos Olorosos


Cuando regresemos al Dominio de los Zora, habla con uno de los Zora guradias que hay al lado de la cueva, para
posteriormente mostrarle nuestro boceto, para que estos te cuenten acerca de este misterioso pez que estamos
buscando. Luego de terminar tu charla, transportate con ayuda de Midna a Kakariko, para luego ir al Cementerio. Una
vez aqu, entraremos por el agujero donde hayamos el Traje Zora, y para sorpresa nuestra, estar Ralis aqu visitando
a su madre. Muestrale el boceto que tenemos y nos dar amablemente supendiente,el cual podremos usarlo de
anzuelo junto a nuestra Caa y pescar estos animales, que no son ni ms ni menos que Barbos Olorosos. Volveremos
ahora al Dominio de los Zora, llegaremos a la cueva que nos lleva a la Regin del Pico Nevado, pero esta vez en vez
de entrar, nadaremos hacia el otro lado del lugar, hasta llegar a un trozo de tierra muy pequeo donde se pueden
divisar dos grandes pilares de piedra. Desde aqu, y mirando hacia ellos, lanzaremos nuestra Caa para pescar un
Barbo Oloroso que abunda solo en esta zona. Una vez lo tengas, transformate en lobo y recuerda el olor de este pez.
Para qu? tranquilo, pronto lo averiguaremos, por el momento, solo dirigete hacia la entrada de la cueva, ya que
investigaremos las tierras de la Regin del Pico Nevado.

Los Olores entre la Nieve


Al entrar a la congelada Regin del Pico Nevado, trasformate en Lobo, ya que necesitaremos usar la habilidad
"Percibir" para atravezar estas montaas heladas. Desde donde comienza el lugar, vers un humo blanco, que es el
olor del Barbo Oloroso. Siguelo hasta un punto en el que desaparece, y luego ve a la izquierda para subir por unas
plataformas que se encuentran sobre un lago semicongelado y re-encontrar el rastro. A continuacin de pasar el lago,
sigue ascendiendo mientras te apareceren unos enemigos lobos de color blanco en gran cantidad. A estos puedes
esquivarlos o atacarles para eliminarlos. Llegars a una pared por donde sube el rastro y en la cual no puedes
avanzar, por lo cual iremos por el camino que hay al lado derecho hasta que vuelva a aparecer ante nuestros ojos.
Desde aqu sigue el rastro para poder ascender por el camino hasta una pared por donde no puedes subir. Pegale
a la pared para provocar una pequea avalancha que cree un camino para avanzar, donde cerca podrs encontrar
una Piedra del Aullido. Luego, sigue el rastro del Barbo Oloroso, hasta que se cuela por un pequeo agujero de una
pared, por el cual entraremos usando "Excarvar". Llegaremos a una gruta congelada, por la cual tendremos que subir
por unas escaleras que hay en el camino (cuidado con los enemigos que hay en esta cueva) hasta llegar a una puerta
redonda que sera nuestra salida. Al salir apareceremos en la cima de la Regin del Pico Nevado, donde habr una
gran ventisca. Avanza un poco y se abrir un porttal dimensional desde el cual caern Seres de las Sombras.
Eliminalos como siempre, para que se abra un nuevo portal para transportarte, y vers que la ventisca desaparece,
apareciendo un personaje llamado Yeto, el cual tiene un Barbo Oloroso gigante en sus manos. Este simpatico amigo
te invitar a cenar a su casa, la cual no es nada ms ni nada menos que la siguiente mazmorra del juego: Las Ruinas

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del Pico Nevado.

Las Ruinas del Pico Nevado


Para llegar hay que esquiar
Una vez que Yeto se aleje, tendrs que seguirlo, pero, lamentablemente, el hogar de nuestro amigo queda bastante
lejos, por lo que tendremos que buscar una forma ms rapida de llegar que caminando. Golpea el rbol que hay en la
cima de la colina para que caiga una hoja congelada. Nos subiremos a esta y comenzaremos a surfear en la nieve,
podiendo as recorrer mejor el camino hasta la casa de Yeto. Una vez en tu hoja tendrs que recorrer un camino en
donde hay varios enemigos, peligrosos riscos y barrancos con alturas para disfrutar esquiando. Una vez llegues al final
del camino, te encontrars con un gran monasterio abandonado, y que la casa de Yeto y a la vez es la siguiente
mazmorra del juego: Ruinas del Pico Nevado.

Las Ruinas del Pico Nevado


Un nuevo tipo de mazmorra se nos avecina: Ruinas del Pico Nevado. Esta mazmorra tiene de especial tener la forma
de masin, algo que no se presenta en muchos juegos de Zelda. Adems, esta mazmorra est congelada, por lo que
el desplazamiento ser bastante ms complicado que en las primeras mazmorras. Usando tu habilidad y nuestra guia,
pongamonos en marcha para adentrarnos en las Ruinas del Pico Nevado. Sala 1: Al entrar a esta sala, llegaremos a
un gran saln (que es supuestamente la recepcin del monasterio) con piso congelado y dos escaleras a los costados.
Atravezaremos la sala y iremos por la puerta que hay al norte. Sala 2: Entrars en un pequeo saloncito muy
acogedor donde encontrars a la esposa de Yeto. Ella se llama Yeta, y ser de gran importancia en esta mazmorra.
Habla con ella para que te d el Mapa de la Mazmorra, en donde saldr marcado un punto donde estara la Llave del
Jefe(Qu sencillo, no?).A conticuacin se abrir una puerta que hay en la parte oeste, por la cual entraremos
(Recuerda mucho como llegar a esta sala). Sala 3: Llegaremos a la cocina del lugar, donde veremos a nuestro amigo
Yeto cocinando una Sopa. Esta sopa te recuperar vida, as que no sera malo llenar una Botella con ella. Ve a la
parte sur de la sala, donde habr en un jarron nuestro Ucayaya. Luego de obtenerla, iremos por la puerta del norte
(Recuerda como llegar a esta sala).
Sala 4: Al llegar aqu, vers 2 bloques sobre hielo, un interruptor, un bloque congelado y un interruptor ms,
tambin congelado. Para poder abrir la puerta, usa todo tu ingenio para poner uno de los bloques sobre el interruptor o
simplemente sigue las instrucciones: Parte empujando el bloque ms cercano hacia la parte oeste de la sala, luego ve
al otro bloque y empujalo hacia el este, luego este mismo bloque muevelo hacia el sur, luego a la parte oeste, y
finalmente al sur otra vez. As caer el bloque en el interruptor y se abrir la puerta en la pared este.
Sala 5: En esta pequea sala no hay salida an. Transformate en lobo y excarva en un agujero de la pared del centro
para salir. Sala 6: Esta sala est al aire libre (es aparentemente el patio de la mansin). Aparecern muchos lobos
blancos que intentarn atacarte. Busca en la parte norte de la sala un cofre semienterrado, en donde habr una Llave
Pequea. Luego vuelve a la sala 5 pero por la puerta (si eres humano) o la ventana (si eres lobo) que hay en la pared.
Sala 5: Saldremos por otra parte de esta sala, donde podremos encontrar una puerta con cerradura al norte. Abrela
con la Llave Pequea.
Sala 7: Llegars a una sala con todo el suelo congelado, donde vers 3 extraos enemigos de hielo. Las puertas de
salida se cerrarn, as que para abrirlas necesitars vencer a estos enemigos. Solo pegales con la espada para que
reboten, y luego dales otro golpe para destruirlos. Una vez los elimines, se abrirn la puertas. Entra por la puerta que
hay en la pared oeste.
Sala 8: En esta fra habitacin aparentemente no hay nada, pero al acercarte un poco aparecern dos enemigos de
hielo. Ten cuidado, ya que si estas lejos te lanzarn lanzas de hielo y si estas cercas las usarn para un ataque
directo. Venceles pegandoles con la espada o usando el Corte Volador. Una vez estos enemigos hayan cado, entra
por la puerta que se ha liberado.

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Sala 9: Llegamos a la sala de la Llave del Jefe que nos indic Yeta, donde estar el cofre correspondiente. Sin
embargo, descubrirs que tienes la mala suerte de no encontrar la llave aqu, ya que se encontrar nada ms ni nada
menos que una Calabaza de Ordon. (Si hubieramos sabido que habra eso la hubieramos ido a buscar nosotros
mismos a la aldea). Tendremos que regresar a la sala 3 para mostrarle nuestro "Importante" hallazgo a la pareja de
Yetis. Lo ms recomendable es salir por la puerta de la parte sur de la sala para aparecer de inmediato en la sala 4.
Sala 3: De vuelta en la cocina, le mostraremos a Yetonuestracalabaza, el cual rapidamente nos quitar (tanto trabajo
para eso) y la echar a su sopa. Gracias a esto ahora la sopa recuperar ms corazones que ateriormente lo haca.
Ahora regresaremos a la sala 2. Sala 2: Aqu estar Yeta, quien resulta que se haba equivocado de ubicacin de la
Llave del Jefe. Ahora marcar un nuevo punto en el mapa, y nos abrir la puerta de la zona norte para poder continuar
nuestra aventura. Sala 6: Volveremos a la sala 6 pero por otro lado. Al estar aqu busca por la zona norta una ventana
y entra por ella. Sala 10: Al llegar a esta habitacin entraremos por la puerta que esta en frente de nosotros.
Sala 11: Llegaremos a una sala bastante congelada, con mucho hielo que incluso forman paredes heladas, y
muchos enemigos de hielo. Avanza un poco y encontraras una bola de acero abandonada y fra, la cual para darle
nuestro calor y mimarla la llevaremos en brazos. A conticuacin ve hacia la parte noreste de la sala (cuidado con los
enemigos y las paredes heladas, ya que pueden causarte dao e incluso congelarte) y vers que hay un can. Con
unas pequeas salidas que tiene ste, empuja el can para que mire hacia la parte sur de la sala y deja la bola de
acero para que sea lanzada. Pero para extraesa tuya la bola no saldr, porque le falta la fuerza de mecha y polvora
para que explote. Introduce una Bomba en el can y espera unos segundos, y vers como la pesada bola sale
disparada contra las paredes de hielo, las cuales sern destruidas. Ve por este nuevo camino y vers una puerta.
Abrela sin miedo para acceder a la siguiente sala.
Sala 12: Ahora si es buen momento para tener miedo. Vers que
al llegar a esta sala hay una especie de tablas sobre el vaco, junto a algunos enemigos. Dirigete con mucho cuidado
(en algunas partes incluso te puedes resbalar) hacia el cofre que se encuentra en la parte suroeste de la sala, donde
encontraremos la Brjula, para posteriormente devolvernos a la sala 11 enchanchandonos con un blanco que hay
cerca de la entrada.
Sala 11: Usando el mismo camino anterior regresaremos a la sala 10. Sala 10: Desde aqu saldremos por la puerta
que conduce a la sala 6. Sala 6: De vuelta en la sala 6, transformate en Lobo y usa "Percibir" para hallar un lugar
donde excarvar en la parte norte. Encontraremos un cofre con una Llave Pequea, la cual usaremos para abrir la
puerta que hay al este. Sala 13: En esta sala vers 3 bolas de acero abandonadas y un extrao mecanismo cercano a
la puerta. Primero ve al mecanismo, y tira de la palanca que tiene para accionar una estructura (la cual llamaremos
"Sube y Baja") que posee un espacio para dejar las bolas de acero. Pondremos una de neustras bolas de acero en
dicha estructura para posteriormente regresar una vez ms a la sala 6.
Sala 6: De vuelta en esta sala buscaremos el mecanismo que usamos en la sala anterior, bajaremos la palanca y
as, milagrosamente, nuestro "Sube y Baja" se accionar dejando la bola de la sala anterior en nuestras manos. Ahora
buscaremos un can que se encuentra por aqu, pondremos nuestra bolita de acero, apuntaremos a un enemigo que
lanza hielo desde lejos (parte norte), y poniendo una Bombadispararenos, destruyendo al enemigo y transformandolo
en pequeos pedazos de hielo y encontrando una puerta que hay all por la cual entraremos.
Sala 14: Para haber sido un monasterio esta mazmorra est muy bien armada: Caones, trampas y como si fuera
poco, una armadura viviente con un Mangual con el que intentar atacarnos en una sala bastante estrecha. A este
interesante enemigo
le llamaremos Darkhammer (por su nombre en ingles, claro). Debers de tener mucho cuidado con este enemigo,
ya que la reduccin de espacio te hace un blanco facil. Hay 2 formas de eliminar a Darkhammer: la Primera (la cual no
recomendamos por ser ms arriesgada) es esperar que este enemigo se acerque lo bastante a t para que te lance su
bola, la cual debers esquivar rapidamente para luego ir tras de l y golparle la espalda con tu espada; o la segunda
(ms recomendada por ser ms sencilla y menos riesgosa) espera que el enemigo est a una distancia cercana, y usa
tu Zarpa para engancharte al techo de la sala y atacarle con tu espada antes de que este se gire o despus de que
haya lanzado su bola hacia donde estabas t. Sin duda, aunque ambas opciones resultan dificiles, vencer a
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Darkhammer es trabajo de esfuerzo y mucha habilidad para quedar atras de su espalda y golpearle hasta derrotarle.
Cuando Darkhammer caiga, quedar para t su arma: Nada ms ni nada menos que el Mangual. Y como si fuera poco,
la marca de la Llave del Jefe est en la otra sala as que no pierdas tiempo y pasemos a la sala que continua.
Sala
15: Al entrar a esta sala vers una gran pared de hielo. Destruyela con el Mangual y encontrars el cofre anelado. Sin
perder un minuto abramos el cofre para encontrar la Llave del Jefe. Una vez ms, y para la mala suerte, este cofre no
contena la presiada llave, si no que un oloroso queso de Ordonqueni tu te comeras. (Y para que queremos un
queso? Para eliminar al jefe de la mazmorra?). Desilusionado, regresa a la sala 14.
Sala 14:Regresando a esta sala, vuelve a la sala 6. Sala 6: Denuevo en la sala 6, sale de aqu por la primera puerta
por la que entramos, para volver a la sala 2. Sala 2: Antes de hablar con Yeta, iremos a ver como va nuestra cena, as
que volveremos a la sala 3. Sala 3: Cuando volvamos aqu, veremos como va nuestra cena. Pero al preguntarle a
Yeto, nos quitar nuestro queso por el que tanto batallamos para agregarlo a su sopa. mejorando su sabor y
rellenando ms vida en caso de que la tomemos. Una vez perdida nuestra presiada posesin, iremos directamente a
hablar con Yeta. Sala 2: Una vez ms, hablaremos con Yeta, para que esta, una vez ms, nos d una nueva ubicacin
donde supuestamente est la Llave del Jefe, en el segundo piso de la mazmorra, y a la vez, nos abra la puerta del la
parte este de la habitacin.
Sala 16: Al entrar a esta sala, vers una pared de hielo. Destruyela con el Mangual para hacer aparecer un camino
hacia arriba por el que encontrars varios enemigos que lanzan aire frio por su boca. Estos enemigos se pueden
destruir con el Mangual, aunque puede hacerte dificil encontrar un angulo para atacarles sin que te lleguen su aire frio.
Avanza por este camino para llegar la segundo piso, donde vers una puerta en la pared norte, una cerrada al sur, y
un muro de hielo al este. Iremos por la unica puerta accescible para continuar.
Sala 12: Cuando lleguemos a a esta sala lo haremos por el piso de arriba. Observa una lmpara colgante que hay en
la sala y golpeala con el Mangual, para que comienze a hacer un movimiento similar al del pendulo de un reloj.
Cuando la lampara llegue hacia t haciendo este movimiento, salta sobre ella y espera que llegue a la parte norte de la
sala para hallar una Llave Pequea. Luego regresaremos a la sala 16. Sala 16: De vuelta aqu, iremos por la puerta
que hay al sur, la cual est con cerradura.
Sala 1: Estaremos de regreso nada ms ni nada menos que en la sala 1, pero por el segundo piso. Habr una
pared de hielo, la cual destruiremos con nuestro confiable Mangual, y aparecer un blanco para tu Zarpa(en caso de
que tengas la mala suerte de caer al primer piso). Luego avanza un poco por el unico camino y vers una lmpara
similar a la de la sala 12. Haremos el mismo procedimiento de golpear la lampara para que quede con movimiento de
pendulo y saltaremos sobre sta, llegando a la otra parte de la sala. Cuidado con el enemigo que aguarda en el otro
lado de la estancia. Finalmente saldremos por la puerta de este lado de la sala.
Sala 17: En esta sala veremos una puerta al norte, una cerrada al este, y un muro hecho de bastante hielo al oeste.
Iremos por la puerta norte. Sala 4: Volveremos por la sala 4, pero ms arriba. Sigue el camino del segundo piso hacia
el noroeste sin lanzarte hasta llegar a un cubo de acero, el cual empujaremos para que caiga en el primer piso y as
podamos volver aqu. Ahora s, lanzate al primer piso. Destruye con el Mangual el cubo que est cubierto de hielo y un
interruptor en el mismo estado. A continuacin tendremos que resolver como mover los cubos, cosa que para t
nosotros ya hemos hecho: Primero que nada ve al bloque que anteriormente estaba sobre un interruptor y empujalo
para el norte (se cerrar la puerta, no importa); ahora ve hacia el que estaba con hielo y empujalo hacia la parte sur de
la sala, luego para el oeste, y finalmente para el norte; a continuacin ve hacia el bloque que empujamos al norte
primero, y empujalo primero hacia la parte este, despues al sur, luego al oeste y por ultimo, para el norte, haciendo
que caiga sobre el interruptor anteriormente congelado y abriendo la puerta del segundo piso. Sube denuevo por el
bloque de acero que tiramos al comienzo, y entra por esta puerta.
Sala 6: Denuevo en la sala 6, la cual es el "patio" de este gran templo, solo que saldremos por una parte ms alta
donde hay un muro. Iremos por este muro en mal estado y ve hacia el norte cuidandonos de los enemigos helados qe
hay aqu y preocupandonos de no caernos. Llegaremos a la parte norte donde aparentemente no hay salida, solo un

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muro roto. Sin embargo, al final de este muro hay otra habitacin de la sala 6, donde se puede llegar con tu Zarpa.
Apunta hacia esta zona, llegando a un pequeo lugar con una puerta en la pared oeste.
Sala 8: Una vez ms en la sala 8 (Parece como si estuvieramos dandonos vuelta una y otra vez por el templo).
Destruiremos el muro de hielo que hay aqu con nuesto Mangual, para encontrar un blanco para nuestra Zarpa. A
continuacin tendremos que saltar sobre las lmparas que hay aqu, haciendo que se muevan en forma de pendulo
con el Mangual, llegando al otro lado de la sala donde habr una Llave Pequea. Luego de esto, sal por una puerta
que hay al sur y volveremos a la sala 4. Sala 4: Tercera vez que venimos de visita a esta sala, pero esta vez solo
regresaremos a la sala 17. Sala 17: Al volver a esta fria sala, iremos por la puerta con cerradura que hay al este de la
sala, que se abrira con nuestra Llave Pequea.
Sala 18: Nos encontraremos con 2 enemigos de hielo similares a los de la sala 16, los cuales venceremos con
nuesto Mangual. Estos nos dejaran acceso a una puerta y a unos bloques de metal al este. Iremos a los bloques y los
moveremos para encontrar un camino que conecta la sala 16 con la sala 18.
Sala 16: Cuando llegemos a la sala 16 por este nuevo camino, destruiremos la pared de hielo que hay para encontrar
un can, el cual usaremos luego. Ahora bajaremos por el camino de esta sala para entrar por una puerta que hay al
norte (no la que conduce a Yeta). Sala 13: Una vez de regreso en la sala 13, apareceremos por otro lado al de nuestra
visita anterior. Empuja un bloque de acero que hay aqu y encontraremos las 3 bolitas de acero que usamos
anteriormente. Toma una de ellas y llevala hasta un mecanismo de "Sube y Baja" que hay al lado de la puerta por
donde veniamos. Colocala sobre este para as despues poder llevar la bola. Ahora, regresa a la sala 16.
Sala 16: Nada ms al entrar, baja la palanca que hay aqu para que Nuestro "Sube y Baja" se active y nos deje la
bola en nuestras manos. Sube con sta hasta el can, donde pondremos la bola, apuntaremos hacia donde se notan
dos cubos de hielo que irrumpen el paso (parte oeste), podremos una de nuestras Bombasyesperaremos el impacto, el
cual destruira ambos cubitos de hielo. Ahora iremos por este hueco de la pared.
Sala 18: En la sala 18, tomaremos la bola que usamos para el disparo y la pondremos en uno de nuestros conocidos
mecanismos, donde luego haremos nuestro efecto de "Sube y Baja". Ahora entraremos por la puerta que hay junto a
este, es decir, la del norte.
Sala 6: Sin duda esta es una de las salas ms visitadas del templo, claro, siempre por distintos lugares. Iremos con
la bola en brazos hasta un can que hay sobre una plataforma (algo similar as a los caones de defenza de algunos
fuertes). Pondremos nuestra bola de acero, apuntaremos hasta un gran enemigo de hielo que se divisa al final (parte
noreste) y poniendo una de las Bombasquetraemos dispararemos para que este reciba un gran impacto y se destruya.
A continuacin baja de aqu y ve hasta la puerta del este que conduce a la sala 13.
Sala 13: Denuevo aqu, subiremos por una escalera que hay por el norte. Encontraremos un camino y los restos del
enemigo de hielo que estaba en esta parte, el cual destruimos con el can. Aqu mismo habr una puerta, por la cual
entraremos.
Sala 19: Habremos llegado nada ms ni nada menos que a la capilla de este monasterio (No creas que Link viene a
rezar, ya que la accin te aguarda). De repente, las puertas de este lugar se cerrarn y un gran grupo de enemigos de
hielo saldr a atacarte como tipo emboscada. Acaba con todos estos enemigos helados preferiblemente con tu
Mangual, ya que tiene ms alcance, al girarlo tambin puedes matar enemigos, y al llevarlo en las manos te proteger
de los hielos que estos lancen hacia t. Destruyendo a todos los enemigos, entraremos por la puerta del norte.
Sala 20: Un nuevo cofre nos espera en esta habitacin. Ahora si Link debera rezar para que sea la Llave del Jefe que
tanto hemos buscado. Abre el cofre con mucho sigilo y aparecer nuestra preciada llave, solo que obtendr el nombre
de llave del dormitorio (Bastante extrao, quiz Linkestcansado y quiere ir a dormir... No?). A continuacin
saldremos a la sala 19. Sala 19: Con todo lo que destruiste, no pierdas tiempo y antes que te regaen sale a la sala
13. Sala 13: Al volver aqu estar esperandote Yeta (nosotros dandonos tantas vueltas y ella lleg como si nada...), la
cual te dir que la sigas para acompaarla a su habitacin. Sigue a esta simpatica yeti, la cual nos llevar al tercer
piso, donde este nada ms ni nada menos que la puerta donde nos aguarda el jefe de esta mazmorra.

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Yeta, Masa Helada de las Sombras


Entraremos al bello dormitorio de Yeta, donde nos quedaremos un rato. Cuando todo parece muy tranquilo,
descubriremos que en una de pas paredes nuestra amiga tiene colgado nada ms ni nada menos que una parte del
Espejo del Crepsculo, que ella, al verlo, sufrir una horrenda transformacin convirtiendose en Yeta, Masa Helada de
las Sombras. Para combatir a Yeta usa el Mangual para golpearle su proteccin de hielo y destruirla, mientras que
sta girar por la sala con intenciones de atacarte. Debers de golpearle muchas veces para que el hielo que la
resguarda se desmorone y Yeta cambie su modo de ataque, sacando muchos hielos alrededor de ella y comenzando
a volar por los aires. Ve corriendo por todo el campo mirando al suelo para ver su ubicacin, ya que sta te lanzar sus
hielos intentando darte con ellos. Escapa de estos hasta que se queden quietos para posteriormente destruir los que
ms puedas con el Mangual, ya que despus te lanzar estos hielos formando un circulo, donde, si no rompiste los
hielos necesarios, no poders escapar, dejando que Yeta baje con su hielo y caiga sobre t. Al escapar de su crculo,
Yeta quedar atrapada en el suelo por unos momentos, oscacin donde debes golpear su cuerpo con el Mangual lo
ms que puedas. A pesar de los duros golpes que recibir, Yeta no se rendir y siguir atacando de esta manera.
Repite este mismo proceso hasta lograr destruir todo su hielo y derrotar a este enemigo. Al derrotarla, Yeta caer
rendida obteniendo t, la segunda pieza del Espejo del Crepsculo. Pero no te preocupes por Yeta, ya que ahora
vendr Yeto y ver a su amada en el suelo. A continuacin, vers unas pequeas escenas de mucho amor de donde
saldrn corazones de vida hasta que salga un Contenedor de Corazn (cada vez que hables con ellos, les salen
corazones). Finalmente, sal con la ayuda de Midna y superaremos este templo.

Volviendo a la Arboleda
Encontrando a Moy
Una vez superado este templo, iremos a la Tasca de Telma para saber a donde hay que ir. Veras al grupo reunido,
pero lamentablemente quien te puede ayudar no se encuentra all. Revisa el mapa que se encuentra en la mesa para
averiguar que este personaje est en el Bosque de Farone en la parte norte. Con ayuda de Midna iremos hasta esta
zona donde descubriremos que el padre de Ivn, el mismisimo Moy, es nuestro siguiente personaje que nos ayudar a
encontrar la siguiente mazmorra. Moy te dir que descubrio un bosque oculto detras de esta zona (algo que ya
sabiamos nosotros, claro) y te dar para llegar a su amigo la gallina dorada (la cual vuela un poco mas de lo normal),
ya que esta vez no podremos cruzar como lobo. Agarrala y sigue el camino que se presenta (intenta guiarte con el
mapa) solo que ahora tendras que ir de rbol en rbol con la ayuda de la gallina hasta llegar a la estancia donde se
encuentran algunos puentes. Usa el Bumern Tornado para mover los puentes. Cuando los pases conviertete en lobo
y pasa por unos alambres que vienen a continuacin sin que te golpeen unos grandes troncos que oscilan en el lugar
hasta llegar a la entrada de la Arboleda Sagrada.

La Batalla contra Skull Kid


Al entrar denuevo a la Arboleda Sagrada, otra vez volveremos a encontrar a Skull Kid. Este misterioso personaje va
a recorrer todo el camino de nuevo (no se ha cansado ya?) mientras que nosotros lo tendremos que seguir viendo la
luz de su farol y el sonido de su trompeta, y ovbiamente eliminando a los enemigos que nos lanza. Si eres muy astuto
y agil, en vez de demorarte horas en encontrarlo, usa nuestra guia la cual te explica como atravezar este laberinto:
Apareceremos en la zona 1, por donde Skull Kid huir dejando abierta una salida; iremos por esta para llegar a la zona
2, en donde al llegar, tomaremos el camino situado a nuestra derecha para encontrar la zona 3. Aqu estar Skull Kid,
solo que en una plataforma ms alta que en la que tu ests. Buscalo en esta zona y golpealo para que siga
"ayudandote" (puedes pegarle con Flechas o con tu espada). Cuando escape, regresaremos por el camino que
venamos volviendo a la zona 2, y luego regresa a la zona 3 para ver que se abri un nuevo camino, por el cual
pasaremos llegando a la zona 4. A continacin veremos a nuestra izquerda y habr otro camino, el cual conduce a la
zona 5. En esta zona, vers dos caminos frente a t; iremos por el que se encuentra ms a la derecha nuestra,
encontrando la zona 6. Aqu iremos por el camino de aparece por la derecha para encontrar la zona 7. En esta zona

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volver a aparecer Skull Kid, el cual estar sobre una gran piedra que se encuentra en un lago. Una vez ms, puedes
usar el Arco del Hroe para dispararle, porque no est accesible ni a ataques humanos o de lobo (seguro es porque le
tiene miedo a Link humano y lobo). Una vez lo golpeemos, este seguir mostrandonos el camino escapando por
una nueva salida, por la cual nosotros tambin iremos, regresando a la zona 4. Desde aqu iremos por el camino qe
est frente a nosotros para llegar a la zona 3, y una vez ms iremos por el camino frente a nuestras orejitas para
encontrar la zona 2. Desde el lugar donde aparescamos, tomaremos el camino de la derecha para encontrarnos con la
zona 5, por donde tomaremos el primer camino que hay a la izquerda para visualisar la zona 8. A continacin iremos
por el camino de la derecha para aparecer en la zona 9, y una vez aqu volveremos a ir por el camino de la derecha
para llegar a la zona 6. Sin perder tiempo, iremos una vez ms por el camino de la derecha para aparecer denuevo en
la zona 5. Sin embargo, esta vez no iremos por otro camino, ya que miraremos a nuestra izquerda para ver unos
escalones, los cuales nos llevarn a una rama que, desde sta, y mirando hacia lo alto de los arboles, podremos ver la
simpatica figura de Skull Kid, la cual atacaremos con nuestras Flechas sin piedad. Luego de esto Skull Kid huir por un
camino que se encuentra cercano a nuestra rama. Iremos por este mismo camino para aparecer en la zona 8. Desde
aqu, salta hacia el piso y nos meteremos por el camino que se encuentra al frente de donde venamos, para as
encontrar la ltima zona de este macabro laberinto. Esta zona de forma circular se asemeja mucho a la que peleamos
siendo lobo la primera vez. De la nada aparecer Skull Kid retandote a una batalla, la cual l tendr la ventaja ya que
nunca bajar al piso, por lo que no podremos usar nuestra espada, as que todo depender del Arco del Hroe.
Espera que lance a sus famosos enemigos, eliminalos lo ms rapido que puedas, y, tranquilamente, espera a que
Skull Kid sople su trompeta, ocasin precisa para atacarle con nuestro Arco del Hroe, ya que si lo haces en otro
momento, este escapar del lugar donde se encuentra. Por cada golpe que le des lanzar ms enemigos con su
proximo soplido, por lo que debes ser habl en eliminarlos y encontrarle para atacarlo dos veces ms, para que de esta
forma caiga derrotado. Cuando esto ocurra, se abrir una nueva zona del bosque por donde deberemos ir para
continuar con nuestra aventura.

El Templo del Tiempo


El arte de usar la Espada

Al salir de la zona donde peleamos contra Skull Kid, llegaremos a una parte bastante familiar: Se trata nada ms ni
nada menos que en donde conseguimos nuestra Espada Maestra, solo que esta vez, por un piso ms alto.
Encontraras un cubo, el cual lo empujaremos para que caiga hacia abajo. Ahora podremos bajar a una plataforma
donde hay una misteriosa estatua cubriendo una puerta que no conduce a nada. Iremos a continuacin donde
encontramos nuestra Espada Maestra (por el norte) y la clavaremos haciendo desaparecer a la estatua que cubra
esta misteriosa puerta. Una vez la estatua haya desaparecido, volveremos a esta puerta, donde en el camino, se abrir
un portal y te atacarn bastantes Seres de las Sombras, los cuales eliminaremos para abrir un portal y nunca ms
tener que atravesar la fastidiosa Arboleda Sagrada ni encontrarnos con Skull Kid. De esta forma, al vencer a estos
enemigos, subiremos por el cubo que lanzamos desde arriba, para poder llegar a esta puerta, y vers que esta
conduce a un antiguo templo, aunque no hay nada detras de ella. Este singular templo tiene forma de catedral en su
interior (y seguramente la msica te recordar cual es, siempre y cuando hayas jugado Ocarina del Tiempo). Avanza
por este misterioso lugar, donde, al llegar al final, podrs encontrar un pedestal para clavar nuestra espada, que al
hacerlo, har aparecer unas escaleras, por las cuales subirn corriendo Ucayaya y Ucanene, y por supuesto, que
nosotros tambin.

El Templo del Tiempo


Este templo es bastante singular, diferente, e incluso confuso, ya que aunque varas veces pases por el mismo lugar,
siempre tendrs que hacer cosas distintas en stas, adems que con la intervencin de un nuevo objeto, vers una
nueva aventura abrirse ante tus ojos. Es momento de internarnos en el extrao, magico y antiguo Templo del Tiempo.
Vamos all!

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Sala 1: Al llegar vers una sala bastante extraa con una campana en el centro, una gran puerta cerrada y una
estatua. Si te transformas en lobo y usas percibir podrs observar que falta otra estatua, la que iremos a buscar. A
continuacin agarra un jarrn de la parte que sobresale cerca de donde falta la estatua, y ponlo en el interruptor de
ah, para que se levante una plataforma y podrs subir por un camino que hay por el norte. Aqu veras a Ucayaya, la
cual esta cerca de una puerta y que te dir que los ayudes. Sigue por este camino hacia el oeste para ver dos
antorchas apagadas. Enciendelas y saldr una Llave Pequea, con la cual abriremos la puerta que estaba antes. (La
misma donde vimos a Ucayaya)
Sala 2: Cuando llegues aqu, toma un jarrn para colocarlo sobre un interrupror que hay al centro de la sala, abriendo
as una entrada que tena una reja en la parte de la izquierda (zona oeste) de la estancia. Avanzaremos por este
camino hasta encontrar otra reja, la cual, para abrirla, tendremos que destruir el jarrn con nuestro Arco del Hroe,
que. al destruirse, podremos avanzar para ir al siguiente piso de la mazmorra.
Sala 3: En esta sala, nos encontraremos con un nuevo enemigo: Nada ms ni nada menos que los Armos. Estos
enemigos son bastantes resistentes a los ataques, sin embargo, en su espalda tienen un pequeo cristal lo cual es su
punto dbil. Atcalo con un Corte Trasero o, en su defecto, con Flechas Explosivas. Vence a los Armos del lugar para
aparecer un cofre con el Mapa de la Mazmorra. A continuacin vers dos interruptores, pon mini estatuas (son una
especie de jarrones chiquitos de color gris y cafe) que se encuentran a los lados de la sala en cada interruptor para
abrir la puerta y seguir a la siguiente sala.
Sala 4: Llegars a esta sala posiblemente la principal del templo. Ve a la parte sur y sube las escaleras que hay aqu
hasta arriba haciendo uso de el Aerodiscocuandoveas espacios sin escalas, ya que alrededor estn rieles para nuestro
objeto. Llegars a una gran plataforma tipo ascensor que sube y baja dependiendo hacia donde lo muevas. Tira de
este para bajar hasta abajo, donde debers ir a la parte este para tomar una mini estatua y llevarla hacia lo ms arriba,
donde iremos hacia el sur para colocar esta primera mini estatua en este interruptor. A continuacin ve hacia la parte
oeste de este piso para encontrar otra mini estatua y ponla en el otro interruptor que se encuentra al lado del que
acabamos de activar, haciendo que un gran escalon blanco se eleve, (tu tambin te elevars si ests sobre l, por lo
que debes fijarte bien donde ests tu al poner la mini estatua) dandote acceso a una puerta por la que entraremos.
Sala 5: Aqu quedars encerrado con dos Armos. Vencelos con el Tajo Trasero o Flechas Explosivas y as haras
aparecer un cofre con una Llave Pequea. A continuacin debes regresar a la sala 4. Sala 4: Atravezaremos la sala
de sur a norte y veremos una puerta con cerradura, la que abriremos y entraremos.
Sala 6: En esta sala abrn varios muros que te impedirn el paso. Sin embargo, podrs atravesar golpeando unos
cristales, comenzando por el que est al lado de la puerta por donde entraste, haciendo que las paredes se muevan.
Avanza hasta llegar hasta una de las paredes que no te deja pasar, y aqu parate en un circulo marcado en el piso, de
donde lanzars Flechas para darle al cristal de la puerta, el cual cambiar de color, moviendo las paredes y abriendote
el camino. Continua avanzando de esta misma manera, lanzando Flechas a traves de unos circulos que hay en las
paredes para llegar a la parte este de la sala, donde encontraremos la Brjula. Desde aqu, y finalmente lanza una de
nuestras Flechasalcristal para abrir la puerta que conduce a la siguiente sala.
Sala 7: Aqu vers otro cristal de colores que cuando golpeas cambian los muros de lugar. Lanza una flecha para que
el interruptor cambie de color y atravieza por el muro hasta que hay hasta que otro muro te tape. Ponte sobre el circulo
y lanza una Flecha al cristal para abrir la compuerta, llegando as a la salida de la sala (en la parte sur), donde
volveremos a usar las Flechasparagolpear al cristal y salir de esta tediosa sala. Sala 8: Esta sala es muy singular:
vers muchos enemigos, demasiados, los que llamaremos Larvas de Araa. Ve arriba y vers una balanza, la cual
funciona en relacin al peso que tenga. Lanza una mini estatua al otro platillo para complementar tu peso con el del
otro platillo, atravieza de un plato hacia el otro, podiendo entrar a la siguiente sala.
Sala 9: Esta sala es muy siniestra: Hay rodillos con puas, hachas gigantes y algunos enemigos. Al entrar aqu vers
un Beamos junto a unas puas. Eliminalo lanzando una Flecha a su ojo para que deje de funcionar, y luego camina por
el pasillo oeste de la sala, donde vers los rodillos con puas y una gran hacha que se mueve en forma de pendulo.
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Atravieza con mucho cuidado esta hacha para encontrar un cofre con una Llave Pequeatrasde esta. A continuacin
tendremos que ir a la parte noroeste de la sala, esquivando las puas, o, como nosotros y solo nosotros podemos
recomendarte, puedes usar una de las mini estatuas que puedes encontrar en algunos lugares de la sala para trabar el
sistema de movimiento de los rodillos y poder avanzar con ms facilidad por la estancia. Una vez lleguemos a la parte
noroeste, usaremos uno de los jarrones que hay cerca para colocarlo sobre un interrpuptor, lo que quitar unos lasers
que hay impidiendo la entrada a un pasillo, por el cual entraremos.
Sala 10: Volveremos a encontrarnos con dos Armos, los cuales nos atacarn. Eliminalos como fue mencionado
anteriormente para abrir unas rejas que conducen a la siguiente sala que tiene cerradura, por la que debemos ir.
Sala 11: Luego de hacer este hermoso tour por las salas del templo, encontraremos a nuestra estatua anhelada,
que, lamentablemente esta friamente custodiada por una temible armadura, a la que llamaremos Ferrus (En ingles, ya
que esta armadura es internacional). Para vencer a este enemigo, es muy sugerible usar el Tajo Trasero, ya que
evitars sus ataques y puede ser ms conveniente atacarlo por la espalda porque le llegar ms directo. Tambin
puedes usar el Tajo Relampago, pero es ms arriesgado porque no tienes defensa. Ten cuidado con sus ataques, ya
que, aunque son lentos, causan bastante dao. Por cada golpe que le des, se le ir cayendo una parte de su
armadura. Despues de unos cuantos golpes, se le terminar cayendo toda su armadura (Tranquilo, que si tiene ropa
debajo), siendo ms rapido y con ataques ms veloces e inclusos ms dainos. Continua con nuestro confiable y
sugerido Tajo Trasero, hasta eliminar a Ferrus, dejandote no solo la bella estatua, si no tambien un bonito cofre. Abrelo
para encontrar un nuevo objeto: El Cetro del Dominio. Para poder salir de esta sala, usa nuestro Cetro del Dominio,
con el cual lanzaremos una misteriosa luz verde a la gran estatua que buscabamos. De esta manera imitar nuestros
movimientos esta estatua. La llevaremos hasta donde hay una cmpana, la cual lo transportar hacia un lugar lejano,
abriendo la compuerta a la sala 10.
Sala 10: Cuando volvamos a esta sala, volver a aparecer nuestra estatua por una cmpana al lado nuestro.
Tomaremos control de la estatua, y moveremos nuestro Cetro del Dominio con "B" para hacer que la estatua mueva su
mazo, rompiendo las rejas que nos impiden el paso. Posteriormente, podremos un jarrn en un interruptor que hay en
la sala para bajar un escaln, donde nos podremos nosotros y nuestra estatua para luego romper el jarrn, subir el
escaln y poder salir de la estancia.
Sala 9: Al llegar aqu, primero haz que la estatua atraviese los rayos de enfrente y presione el interruptor que se
encuentra tras estos. Luego deja de poseer a la estatua para poder avanzar por la sala. A continuacin tendremos que
devolvernos por los rodillos con puas, lo cual ser muy sencillo esta vez, ya que taparemos el paso de stos poniendo
la estatua en frente de ellos para evitar que se muevan, posteriormente pasando nosotros entre estos, dejando a la
estatua all para posteriormente volverla a utilizar con el mismo proposito. As lograremos atravezar la sala hasta llegar
a donde se encontraba el Beamos. Lo destruiremos con el mazo de la estatua, para encontrar un interruptor bajo esta.
A continuacin llevaremos a nuestra amiga estatua a la parte sur de la sala, donde la dejaremos en un espacio blanco.
Luego de esto, poseeremos una mini estatua de las que pueden haber en la sala (S, tambin las podemos poseer),
para dejarla en el interruptor aparecido anteriormente haciendo subir la estatua. Finalmente, llevaremos la estatus
grande bajo una gran cmpana que hay aqu para que desaparesca, para posteriormente regresar a la sala 8.
Sala 8: En esta sala aparecer la gran estatua bajo la cmpana. Subela a un platillo de la balanza, para luego bajar al
piso. Ve por las escaleras hacia el otro plato, donde, si miras hacia el techo, vers un blanco para la Zarpa. Nos
engancharemos a este, para caer bajo la campana de la sala, donde vers un riel en la pared. Con nuestro
Aerodiscoiremospor este riel hasta llegar a una puerta por la que entraremos.
Sala 12: Llegars a una sala bastante sombra, con un Armos y dos pequeos enemigos con armadura. Lo mejor al
comienzo es usar la Zarpa y subirte a una parte elevada que hay en la sala, para posteriormente quitar las armaduras
a nuestros pequeos enemigos y atacarlos antes que al Armos. Una vez hayas eliminado a nuestros mini enemigos,
vuelve a subir a la plataforma elevada, donde, si esta vez miras hacia atras, vers que hay cuatro interruptores.Usa
dos mini estatuas que hay en la sala para colocarlas sobre los interruptores, y a continuacin, puedes agarrar con la

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Zarpa las dos armaduras de los enemigos que hay y ponerlas en los interruptores, o poner mini estatuas con el Cetro
del Dominio en los otros interruptores para abrir las rejas del piso de abajo que esconde un cofre, el que podrs
encontrar la Llave del Jefe. Luego de eso, para salir de la sala, derrota al Armosparaque se abran las puertas de la
sala, regresando a la sala 8.
Sala 8: De vuelta en la sala 8, lleva a tu amiga, la gran estatua, a un plato de la balanza, y luego lanza una mini estatua
al otro plato. Atravieza la sala para llegar al plato donde no esta la gran estatua, la cual estar ms arriba. Mira hacia la
pared para encontrar una repisa con varias mini estatuillas, de donde lanzaremos dos hacia el platillo para nivelar la
balanza y traer nuestra estatua a este plato, para posteriormente lanzar las 4 mini estatuas al otro platillo y lograr que
nuestra estatua atraviese la balanza. Luego lleva la estatua a la balanza que hay al otro lado y ponla all para que se
transporte, regresando a la sala 7, donde iremos tambin nosotros.
Sala 7: Una vez aqu vers a la gran estatua tras unas rejas. Llevala hacia el norte y lanza una Flecha al crsital de
la sala para mover el muro, o simplemente destruye el muro con el martillo de nuestra estatua. As podras atravezar la
sala sin usar las Flechas (mejor, porque a Linktambinlo golpeo la Crisis economica) ya que nuestra estatua puede
romper los muros que intervienen en tu camino. Finalmente, ve por las escaleras para bajar a la sala 6 con la estatua.
Sala 6: A continuacin, en la sala 6, pasa con la estatua destryendo todos los muros para no gastar Flechas, para
posteriormente transportar a la estatua por la conocida cmpana que encontraremos en el centro de la sala para
transportarlo. Ahora, volveremos a la sala 4.
Sala 4: Volveremos a la sala ms grande del templo. Lleva el platillo central lo ms arriba posible para ver a tu
estatua y hacer un reencuentro de pelicula. A continuacin, llevala a la parte central y bajaremos con ella a la parte
ms baja, donde estars encerrado con unos rayos y muchos enemigos asquerosos. Elimina a todas las Larvas de
Araadellugar (lo ms conveniente es con tu amiga estatua) para as quitar los rayos de esta parte, para
posteriormente ir a la parte norte de la sala, donde vers la gran campana cerrada por unas rejas. Con el mazo de
nuestra estatua las romperemos, para transportar a nuestra estatua a la sala 3, sala a la que tambien iremos nosotros.
Sala 3: Cuando volvamos a esta sala, unas rejas te taparn el paso. Usa la Zarpaenun blanco que hay sobre estas
para entrar en la sala y ver nuestra estatua, la cual la llevaremos por el pasillo que hay aqu a la sala 2. Sala 2:Cada
vez nos acercamos ms al comienzo. Destruye las rejas que te impiden el paso con tu estatua para entrar a la sala y
pon la estatua en la cmpana para trastaladarla a la sala 1, donde iremos tambin. Sala 1: Llegaremos a la sala 1 del
templo, donde tendremos que dejar nuestra estatua. S, porque a pesar de la bella amistad que pudimos hacer con
esta estatua, tendremos que usar nuestro Cetro del Dominio para dejarla aqu, y tras una bella despedida que le
haremos a nuestra amiga, la dejaremos donde debera estar, abriendo las compuertas a la sala 13, donde, cuando
entremos, sabremos que dejamos a una amiga que siempre tendremos. Hasta siempre, Gran Estatua.
Sala 13: Tras la despedida, llegaremos a otra sala, donde veremos un gran camino lleno de trampas mortales:
Rodillos con puas, Hachas gigantes, enemigos con puas, entre otros, al ms puro estilo de templos de Indiana Jones.
Atravesaremos con cuidado la sala esquivando todos los obstaculos que se nos presentas, hasta poder divisar unas
rejas cerradas que nos impedirn pasar. Toma una mini estatua y dejala en un interruptor que hay entre dos grandes
Hachas para abrir la reja, para posteriormente seguir avanzando y encontrar otra reja cerrada, la cual, para abrirla,
tendremos que mover con nuestro Cetro del Dominio de tal forma que nosotros quedemos dentro de la reja que se va
a cerrar para poder avanzar por aquella que se va a abrir. De esta manera, podrs avanzar hasta llegar a la puerta del
jefe de la mazmorra.

Armagohma, Arcnido de las Sombras

Nos encontraremos con una gran sala muy oscura, por donde solo se ven miseros rayos de luz. De repente, y de la
nada, te sentirs observado, ya que en el techo de la sala, se esconde nada ms ni nada menos que nuestro
siguiente enemigo: Armagohma: Aracnido de las Sombras. Esta gran araa posee un extrao ojo en su espalda, con
el cual realiza todos sus ataques. A pesar de que su gran ojo es un blanco facil, siempre lo tendr cerrado, ya que solo
lo abrir cuando se pose bajo un rayo de luz, momento en el que te atacar, por lo que debes ser ms rapido que

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Armagohma para atacarle con tu Arco del Hroe su ojo, de lo contrario, quedaremos bastante chamuscados con sus
poderosos ataques de fuego y rayos Cuando le llege una flecha al ojo cuando lo tenga abierto , Armagohma caer
patas arriba al piso, momento en el que debes usar el Cetro del Dominio para controlar a una de las grandes estatuas
que hay en cada esquina de la sala, ovbiamente la ms cercana al enemigo, las cuales tienen un gran puo gigante
en sus manos, con el cual, moviendo nuestro Cetro del Dominio con "B", hars que las estatuas golpeen el cuerpo de
Armagohma. Entre los ataques que posee esta araita son rayos lasers, enemigos araas, entre otros. Tu misin
entonces ser golpear tres veces el cuerpo de Armagohma con los martillos para eliminarla. Al menos, eso es lo que tu
crees, ya que, aunque su cuerpo se destruy, su gran ojo central seguir vivo, intentando escapar de t y soltando
muchas Larvas de Araa. Puedes eliminar a estos de forma de lobo, o con el ataque circular, para posteriormente
golpear con tu espada o con tu Arco del Hroe el ojo de Armagohma hasta destruirlo totalmente y vencer a este jefe.
De esta forma tendremos un nuevo Contenedor de Corazn y recuperaremos otro fragmento del Espejo del
Crepsculo. Finalmente, sal con ayuda de Midna del lugar, terminando as el Templo del Tiempo, que, sin embargo, te
dejar el Cetro del Dominio que encontramos en el pasado, sin energia en el presente, por lo que no lo podremos usar
an.

El Misterio de la Ciudad de los Cielos


Recuperando la memoria de Ilia
Una vez fuera del Templo del Tiempo, volveremos a ir al Bar de Telma, donde veremos a nuestros amigos de El
Grupo. Buscaremos al siguiente miembro, que, lamentablemente, (y como siempre a ocurrido) no se encuentra en el
lugar, sin embargo, sale marcado en el mapa el lugar donde est, que es en Kakariko. Iremos a Kakariko para
posteriormente entrar a la casa de Leonardo (donde estaban los nios y Don Mechas cuando eran fantasmas) y
hablaremos con l, quien te dir que tiene una idea de como recuperar la memoria de Ilia, dandonos una carta, la cual
tendremos que llevar a la Ciudadela de Hyrule. Sin embargo, antes de esto, bajaremos al zotano del lugar para
encontrarnos con el miembro que andabamos buscando: Shad. Aqu nos enteraremos de la existencia de misteriosas
estatuas con forma de buho, las que Shad investiga. A continuacin nos traspontaremos a la Ciudadela de Hyrule,
para posteriormente ir a llevarse a Telma, la cual al leerla, te dir que le lleves otra carta carta al Doctor de la
ciudadela, nada mas que el mismo doctor que cuidaba al Prncipe Ralis (En conclusin hacemos el trabajo del Cartero
mandando cartas y ni nos pagan). El centro medico del Doctor Borville se encuentra del lado opuesto al que
apareces cuando te teletransportas con Midna (Tiene un pequeo hueso en frente del lugar el cual puedes agarrar). Al
encontrar el recinto iremos a hablar con el doctor, el cual, de forma muy detestable, no nos querr ayudar. Sin
embargo, al mostrarle la carta que nos dio Telma, comenzar a alterarse, ya que esta cartita no era ms ni nada
menos que una Factura, misiva en la que sale que este personaje debe mucho. De esta manera te contar miseras
informaciones de Ilia (ya que no tiene dinero para pagar) y se ira a trabajar (o a llorar, recuerda que la crisis economica
tambin lleg a Hyrule). A continuacin iremos al cuarto del fondo y nos transformaremos en lobo. Aqu vers un olor
verde no muy agradable. Huelelo y as guardars el olor a medicina del lugar. Sigue el camino que dej esta
medicina, empujando una caja de la habitacin para suibir y salir por una ventana de la parte de arriba. Sigue el rastro
hasta llegar a la entrada de la casa de Telma. Ahi estara su gata otra vez, la que te dir sobre una figurita de Ilia que la
tienen unos perros huesos que aparecen al sur de la ciudad, pero solo por la noche. Sal de la ciudad y espera en la
parte sur hasta que caiga la noche, donde aparecern una gran jaura de estos animales. Destruye a todos los perros
hueso que aparezcan y encontrars la figurilla robada. Se la llevaremos a llia sin perder tiempo, ya que esta puede ser
la clave para recuperar su memoria. As, Ilia, al verla, recordar a una anciana que le dio la figurilla hace algn tiempo.
Entonces, el anciano goron que hay en la sala dir que l conoce a esa ancianita, y le dir a Goron Kong (quien es
Goron Kong, el mismo que conocimos en Montaa de la Muerte) que te abra el camino hacia esa zona. Se marcar un
punto el el mapa, el cual est muy arriba de la regin de Eldin. Iremos hasta all (lo mejor es ir con Epona para llegar
ms rapido) atravezando el Gran Puente de Eldin. Llegaremos hasta el punto marcado donde encontraremos a Goron
Kong destryendo unas rocas de una cueva, el cual, al hablarle, destruir el tunel, dandote paso a un nuevo lugar

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llamado Poblado Olvidado.

Duelo en Poblado Olvidado

Entraremos a este nuevo lugar, el Poblado Olvidado, el cual tiene un gran parecido a los pueblos de las peliculas del
Oeste. Como si fuera poco, esta lleno de enemigos (igual que en las peliculas del Oeste), donde nosotros, con nuestra
espada y nuestro Arco del Hroe, los eliminaremos al ms puro estilo del Oeste. Comenzaremos nuestro duelo
desenfundando el Arco del Hroe, ya que es el arma que ms utilizaremos. Tambin puedes usar el Ojo de guila
para ms precisin. Los enemigos estn en las casas abandonadas del pueblo, en las torres del lugar, en los
balcones, mirandote por las ventanas, en el suelo y ms. Para vencerlos recibiendo el menor dao posible, lo ms
preferible es, mientras vas dando pequeos pasos, ir observando por todos los alrededores del lugar. Hay 20
enemigos en total, de los cuales 11 estn en el poblado mismo, 1 en un pequeo callejn en la parte este, hay 2
detras de las ventanas, 5 dentro de los edificios de la ciudad y 1 en un techo. A continuacin te diremos la ubiacin de
estos enemigos para que puedas vivir tu duelo al estilo Oeste con un poquito de ventaja. Los 5 primeros enemigos
estn frente a t fuera del lugar, los que podremos eliminar con el Arco del Hroe solo o con el Ojo de guila. Hay 1
cerca de una ventana de un edificio cercano a donde entramos, en los balcones y techos encontraremos a 6, pero
preferiblemente y para darles con ms precisin subete a las cajas o usa la Zarpa para subir al mismo lugar donde
estos estn. Iremos al pequeo callejn del este para encontrar a 1 enemigo ms que eliminaremos. En este
mismo callejn, y mirando hacia la ventana de un segundo piso, encontraremos a 1 enemigo ms, al que le daremos
con el Arco del Hroe. Tmabin hay algunos en una casa de la parte oeste del poblado, entrando por una ventana
veremos 2 enemigos, los cuales eliminaremos, pero, sin embargo, hay 1 enemigo ms aqu en la parte alta, por lo cual
le lanzaremos Flechas desde una pequea abertura que hay en el techo del lugar. Hay 1 en una alta torre de vigilancia
del lugar, hay 1 tras una ventana de la parte este, y el ltimo se encuentra dentro de una de las casas del lugar (La
misma que acabamos de eliminar al enemigo anterior). Al eliminar a los 20 enemigos, se abrir la puerta de una casita
al fondo y saldr una ancianita, la misma que andamos buscando. Hablaremos con esta ancianita, la cual recibe como
nombre Impaz. Esta anciana, al saber el problema que tiene Ilia, nos regalar el Collar de Ilia, pieza que nuestra amiga
le haba dejado. A continuacin iremos a Kakariko, donde le entregaremos a Ilia este collar, la cual, al verlo, recobrar
al fin su memoria luego de tantas tristezas, y, en un gesto de agradecimiento, nos regalar su collar, el cual, de ahora
en adelante, se transformar en el Silbato de Cermica, para llamar a Epona en cualquier lugar.

Completando el Libro de los Cielos


Una vez hecha nuestra buena accin del da, iremos denuevo a Poblado Olvidado, donde iremos a la casita de
Impaz a hablar con ella. Entraremos al lugar y aqu estar la ancianita, a la cual le mostraremos el Cetro del Dominio
oxidado, la cual, al verlo, pensar que somos un mensajero enviado por los dioses y nos regalar el Libro de los
Cielos. (En verdad no nos enviaron nada, pero que va Nos regalaron un libro!). Antes de irnos de Poblado Olvidado,
podremos encontrar una Piedra del Aullido por aqu. Luego volveremos a Kakariko e iremos a hablar con Shad,
personaje al que le mostraremos nuestro Libro de los Cielos. Entonces Shad tomar el libro y con unas extraas
palabras intentar activar una estatua, la cual, tristemente, no har nada. Sin embargo, se te marcarn distintas
ubicaciones en el mapa donde encontraremos ms de estas estatuas. Luego de esto, nuestro Cetro del Dominio
volver a activarse gracias a las palabras que ley Shad (aunque el no lo sepa y se vaya frustrado), el cual ser pieza
clave para completar el Libro.
Primera Estatua: Bosque de Farone: Iremos primero al Bosque de Farone, donde
avanzaremos hasta la casa de Palomo (El chico del Candil). En esta zona, veremos una gran piedra en la parte
noroeste del lugar. La destruiremos con Bombas para encontrar una estatua con forma de Buho, las cuales son las
estauas que esconden las mismimas letras del Libro de los Cielos. Usa el Cetro del Dominio para controlarla, y as
podrs moverla, para posteriormente ir al circulo donde estaba y encontrar la primera letra del Libro de los Cielos.
Segunda Estatua: Garganta de Kakariko: Luego de tener nuestra primera letra, nos transportaremos a la Garganta
de Kakariko, para posteriormente movernos hacia el norte hasta hallar la estatua de Buho. Mueve la estatua y ponte
en el circulo para hallar la segunda letra del Libro de los Cielos. Tercera Estatua: Gran Puente de Eldin: Ahora que
tenemos la segunda letra, iremos al Gran Puente de Eldin. Una vez en el puente, nos dirigiremos hacia el norte para

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hallar al lado de un pilar esta estatua de Buho. La moveremos para encontrar en el circulo la tercera letra del Libro de
los Cielos.
Cuarta Estatua: Pradera de Hyrule: Luego de tener esta letra, nos transportaremos a la Ciudadela de Hyrule con
ayuda de Midna, pero en ves de entrar, iremos por un camino al sureste, el cual nos llevar a unas ruinas que hay en
un acantilado. Vers la estatua de Buho sobre un pilar, la cual botaremos de all, dejando el circulo pero sin poder
alcanzarlo. Para poder llegar all, tendremos que poner la estatua frente al pilar y a los escalones que hay en las
ruinas, para poder saltar sobre este Buho y alcanzar el circulo, el cual contiene la cuarta letra del Libro de los Cielos.
Quinta Estatua: Gran Puente de Hylia: A continuacin, nos dirigiremos al Gran Puente de Hylia, donde podremos ver
que en la parte del norte habr una estatua de Buho ms. Sin embargo, y con el mismo problema anterior, no
podremos alcanzar el circulo en donde estaba. Moveremos la estatua hasta botarla de la plataforma donde est y
ponerla bajo unas enredaderas que hay aqu. Luego, con ayuda de la Zarpa nos engancharemos a estas enredaderas.
Si lo hiciste correctamente, al soltarte caers exactamente bajo la estatua, podiendo atravesar hasta la plataforma
donde se encuentra el circulo de la quinta letra del Libro de los Cielos.
Sexta Estatua: Desierto Gerudo: Ahora dirigete a el Desierto Gerudo y ve caminando por el sureste hasta
encontrar otra estatua de buho, pero no podremos llegar. Vers que en una plataforma puedes subir, pues mueve la
estatua de buho para tirarla abajo y dejala en el centro de la plataforma. Usando tu habilidad, mueve la estatua hacia
donde termina cada plataforma para posteriormente saltar sobre ella y alcanzar la plataforma posterior. De esta
manera podremos atravazar caminando por los altas plataformas hasta llegar donde est el circulo y encontrar la sexta
y ultima letra del Libro de los Cielos.
Una vez tengamos todas las letras del libro volveremos a Kakariko, donde iremos a ver a Shad. Cuando lo
encontremos bajo la casa de Leonardo, le mostraremos nuestro Libro de los Cielos completo, entonces el nos lo
quitar y dir unas extraas palabras frente a la gran estatua de Buho que hay aqu, haciendo que la pieza central de
la estatua caiga dejando a la estatua con un espacio para dominarla. Con el Cetro del Dominio lo moveremos abriendo
una nueva zona, donde encontraremos las ruinas de un antiguo can, el cual descubriremos que es el increible
Can de los Cielos.

La Ciudad de Los Cielos


Reparando el Can de los Cielos
Una vez nos encontremos cara a cara con este viejo pero increible can, tedremos que trasladarlo con la ayuda de
nuestra querida Midna al Lago Hylia, pero, por desgracia, Shad seguir all espiandonos, por lo que tendremos que ir a
hablar con l para que se largue del lugar. Una vez con Shad fuera, transportaremos el susodicho Can. De vuelta en
el Lago Hylia, apareceremos muy cerca de nuestro Can de los Cielos, donde podremos observar con mayor claridad
que est completamente destruido. Pero no te desesperes, ya que iremos al Parque de Atracciones de Tobas y
Jeremias a hablar con el payaso que se encuentra all. Este, amablemente, nos reparar el can por la insignificante
suma de 300 Rupias!. Tendremos que conseguirlas por Hyrule o sus alrededores. Si ya las tienes se las daremos
(vaya tacao, podra haberlo reparado gratis) y este comenzar a trabajar rapidamente en nuestro can, dejandolo
listo y reparado para su uso. Luego de tener nuestro Can de los Cielos reparado y llisto, intentaremos subirnos a l.
Para esto iremos a la parte de atras del can y observaremos un blanco para engancharnos con la Zarpa. Haremos
este conocido procedimiento, y entonces el can "cobrar vida", momento en el que Ucayaya y Ucanene se subirn
(y eso que ellos ni pagaron 300 rupias como nosotros) y este can nos lanzar directamente hacia los cielos.

La Ciudad de los Cielos


La Ciudad de los Cielos, o simplemente Celestia, es sin duda uno de los templos ms extraos, enredados y dificiles
del juego. No solo tenemos los mismos problemas de enemigos que en las otras mazmorras, si no que aqu se incluye
un nuevo elemente que complicar mucho las cosas: El viento. Adems, como si fuera poco, Celestia no es solo un

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templo, si no tambin una ciudad, por lo que posee una estructura bastante diferente a la de los dems que hemos
visitados. S estas listo, comenzaremos nuestro venturoso vuelo por Celestia. Sala 1: Luego de ser lanzado por el
can, caers en una gran piscina circular donde vers a un gran ser volando. Tambin vers a Ucayaya, el cual se ir
a la parte oeste del lugar. Al seguirlo, tendremos mucho cuidado con las fuertes corrientes de aire que avanzan por la
zona. Para soportarlas, usa las Botas de Hierro para adquirir ms peso y no moverte. Una vez llegues al otro lado,
entraremos por la puerta para hallar no otra sala, si no una tienda. Aqu veremos a Ucayaya, la cual, si la hablamos, se
unir a nuestra aventura. Tambin vers a muchas espcies parecidas a Ucayaya, los cuales son la raza mistica de los
Uca. A continuacin saldremos de la tienda e iremos al norte (recuerda las corrientes de aire), donde veremos una
puerta cerrada, mira sobre ella y te dars cuenta que hay un cristal. Golpealo con una Flecha y abrirs la puerta que
lleva a la otra sala.
Sala 2: Entraremos a una habitacin del templo, la cual est conformada por bloques de distinto color. Ten mucho
cuidado al pisar los azules, ya que al ms minimo contacto comenzarn a caerse al vacio. Toma en brazos a un Uca y
lanzate hacia los bloques cafes del lugar. El Uca har que planees hacia esa zona. Desde aqu usaremos la Zarpa
para engancharnos a las enredaderas de un gran pilar que hay en la zona y alcanzar una plataforma ms alta. Desde
aqu tomaremos otro Uca (podemos atraerlos con la Zarpasino los alcanzas) y nos lanzaremos hacia el norte para
llegar a una puerta.
Sala 3: Llegaremos a una sala con 3 puertas. Iremos primero a la del norte para agarrar un Uca y nos lanzaremos a la
parte este para alcanzar la puerta de aqu.
Sala 4: Esta sala est al aire libre, por lo que debes tener precaucin con las corrientes de aire. Iremos para la parte
sur de la sala donde vers unas enredaderas a las cuales nos engancharemos con la Zarpa. Aqu encontrars un
agujero para el Aerodisco, en el cual usaremos nuestro objeto para hacer que aparesca un puente, el cual unir el
centro con la zona este de la ciudad de Celestia. A continuacin cruzaremos el puente y llegaremos a una puerta que
se encontraba en esta zona.
Sala 5: Cuando entremos a la sala 5 caminaremos hasta el final de la estancia y con la ayuda de nuestra Zarpa nos
engancharemos a un blanco que podremos ver aqu, el cual nos dejar en una plataforma junto a un cofre que guarda
una Llave Pequea. La tomaremos, y saldremos del lugar enganchandonos a unas rejas que hay en la pared de la
parte este de la sala. Luego, iremos de regreso a la sala 4.
Sala 4: Atravezaremos denuevo el puente de la sala donde, despues de cruzarlo, vers a la mistica criatura que
presenciamos al comienzo (seguramente te dars cuenta que es un dragn, si no te diste cuenta igual lo sabes ya que
te lo dijimos recin), la cual destruir el puente por el que cruzamos, dejando la parte este incomunicada. De esta
forma, regresaremos a la sala 3.
Sala 3: Al regresar a esta sala enganchate con la Zarpaaunas enredaderas que cuelgan de un pilar, para poder
atravezar el espacio sin piso que se encuentra aqu. Luego corre rapidamente por los cubos azules de la parte oeste
para llegar a la siguiente puerta. Sala 6: Esta sala est al aire libre, por lo que debes tener precaucin con las
corrientes de aire. Te dars cuenta que se parece mucho en su estilo a la sala 4. Iremos hacia la parte sur y
encontraremos un agujero para usar el Aerodisco (muy similar a la sala 4), donde gracias a su movimiento activaremos
un puente oculto que se encontraba aqu. De esta manera ahora Celestia estar comunicada por su parte oeste.
Atravezaremos el puente que hemos encontrado con cuidado para as poder llegar al otro lado, donde veremos una
puerta con cerradura que abriremos con nuestra Llave Pequea.
Sala 7: Entraremos a una sala bastante amplia. Segun entres ve al final del mini-pasillo que veremos, donde podrs
notar que hay un cristal. Lo atacaremos con la Zarpa, donde, acto seguido, un ventilador que hay al fondo se detendr.
Luego iremos hacia el oeste de la sala. En esta parte vers nada ms ni nada menos que dos grandes ventiladores en
funcionamiento. Para atravezar el primero usaremos las Botas de Hierro, as seremos ms pesados y no nos
arrastrar. Para atravezar el segundo ventilador usaremos la Zarpa, con la cual nos engancharemos a unas
enredaderas que hay en un pilar (Si intentamos cruzar con las Botas de Hierroelpiso se caer y nosotros tambin).

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Una vez en el otro lado podremos ver una puerta por la que iremos.
Sala 8: En esta pequea salita encontraremos un cofre con el Mapa de la Mazmorra. tambin veremos una gran puerta
cerrada que no podremos alcanzar, por lo tanto, regresaremos a la sala 7. Sala 7: Al volver a la sala atravieza unos
bloques azules que hay frente a t corriendo, como el ventilador est apagado no tendrs problemas. Acto seguido
encontraremos una puerta al final del lugar. Sala 9: Esta sala es bastante arriesgada, ya que cuenta con pequeas
plataformas por las que tendremos que ir. Comenzaremos avanzando con cuidado, ya que bajo las baldosas se
esconden Gusanos de Baldosa, los cuales tendremos que eliminar con el Bumern Tornado o no nos dejarn pasar.
De esta manera, y muy despacio, intentaremos llegar (por el camino que sea ms facil parra t) a la parte suroeste de
la estancia donde vers una puerta.
Sala 10: Al entrrar a esta sala, quedars encerrado y dos lagartos armados te atacarn. Para eliminarles puedes
atacarles directamente con la espada (Recomendamos el Tajo Trasero) o lanzarles Flechas Explosivas. Luego de que
ambos enemigos mueran, con ayuda de tu Zarpa, mira hacia arriba para encontrar unas enredaderas, de las cuales
nos engancharemos para acceder al segundo piso de esta sala. Aqu podrs ver algunos Ucas y un extrao objeto
situado en el techo de la sala. Nos engancharemos a este, el cual resultar ser un interruptor, el cual provocar que se
active un ventilador que hay en el piso de vez en cuando. A continuacin agarraremos un Ucaynos lanzaremos de tal
forma que el aire de este ventilador nos eleve, podiendo as llegar a una puerta que hay lo ms al norte de la estancia.
Sala 11: En esta sala para empezar, tendremos que tomar un Uca e ir a la parte este de la sala (donde se puede ver
un agujero en la pared). Para esto debers ayudarte de un ventilador que podrs ver en el piso y el cual te dar
impulso para llegar a esa zona. En esta parte habr otro ventilador el cual te har ascender y de tal forma poder
atravezar el agujero de la pared y llegar a la otra zona de la sala. Ahora iremos al noreste y encontraremos un
interruptor de techo, en el cual nos engancharemos para hacerlo funcionar y que se active un ventilador en el piso, el
cual soplar de vez en cuando. De esta forma, y con ayuda de tu Uca, planearemos sobre este ventilador para
alcanzar impulso y llegar a una puerta que hay en la zona noroeste de la estancia.
Sala 8: Esta vez, cuando veamos la Sala 8, lo haremos por la entrada principal, donde podremos ver que es una
gran sala que comunica pisos hacia abajo. Al entrar a la sala mira al lado noreste para ver un interruptor de techo, del
cual nos agarraremos con la Zarpa para abrir una compuerta que se encontraba debajo. Posteriormente tendremos
que bajar lo ms abajo posible, usando la ayuda de un Uca (lo cual no recomendamos, ya que hay muchos
ventiladores que te pueden llevar fuera de la sala y caer al vacio) o intentando agarrarnos de los blancos con la
Zarpa(lo cual es mejor ya que podremos atravesar los ventiladores sin el miedo de salir volando por los aires de los
ventiladores). Finalmente, entraremos por la unica puerta que encontraremos en la parte ms baja de la sala.
Sala 12: Entraremos a esta salita circular aparentemente con nada ms que un gran ventilador andando y un
interruptor de techo. Eganchate a este ultimo con la Zarpa, pero sin embargo este interruptor ser demasiado grande
para t, por lo que tendremos que aumentar nuestro peso con las Botas de Hierro. Cuando el interruptor se active el
gran ventilador se detendra, viendo que se puede pasar por las aspas. Bajaremos la cadena de la Zarpa para pasar
entre las aspas y llegar al piso de abajo. Llegaremos a otro piso con las paredes rotas donde aparecer nada ms ni
nada menos que el jefe intermedio: un Aeralfos. Este enemigo alado posee una espada y un escudo como nosotros,
adems el tiene la ventaja de volar. Sin embargo nosotros le enzearemos a poner los pies en la tierra. Para empezar
el Aeralfos comenzar volando por el lugar, por lo
que intenta no perderlo de vista. Luego de volar un poco, Aeralfos intentar atacarte directamente con su espada,
tomando impulso y cubriendose con su escudo. Es justo este momento el que aprovecharemos para usar nuestra
Zarpa para enganchar el escudo del Aeralfos y atraerlo hacia nosotros, para posteriormente atacarlo con nuestra
espada. Recuerda solo engancharle cuando este volando lejos de t, ya que si est muy cerca te atacar antes de que
puedas mover tu espada. Repite la estrategia dicha un par de veces y entonces el Aeralfos se le ocurrir la brillante
idea de escapar por unos grandes hoyos que hay en la pared, volviendo luego por otro sitio para atacarte ms
rapidamente. No te dejes engaar por este truco, ponte muy atento y usando la Zarpa sin activar la visin fijar blanco
("Z") comienza a revisar cada agujero hasta dar por el hoyo en el que aparecer nuestro enemigo. Atraelo hacia t
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rapidamente mientras se cubre con su escudo y atacale sin piedad. De esta forma, y tras varios golpes, el Aeralfos
caer derrotado. Luego de vencer a nuestro enemigo, se abrir una compuerta ms arriba donde hay unas
enredaderas, donde nos engancharemos con la Zarpa para llegar a un pequeo lugarcito donde encontraremos un
nuevo objeto, nada ms que otra Zarpa, obteniendo as la Doble Zarpa. Ahora, con nuestra nueva Doble Zarpa, nos
engancharemos a un blanco que hay en el techo, para posteriormente engancharnos con la otra a unas enredaderas
que hay bajo el ventilador (quizas debas bajar un poco con la cadena, ya que no podrs ver las enredaderas). Luego
de esto, subiremos para regresar al comienzo de la sala y volver a la sala 8.
Sala 8: Cuando volvamos a la sala 8, ascenderemos desde donde estamos enganchandonos a los blancos de la pared
y saltando al siguiente que puede haber ms arriba con nuestra Doble Zarpa. As subirs aproximadamente 2 pisos,
donde podrs encontrar un nuevo interruptor de techo que estar apagado. Nos engancharemos a este para que se
abra una puerta que hay ms abajo, y a continuacin estiraremos la cadena de la Zarpa para bajar a dicha puerta, y
desde aqu, usaremos la otra para engancharnos a un blanco de la pared y entrar por ella.
Sala 7: Volveremos una vez ms a la sala 7, solo que ms abajo que en la ultima vez. Al entrar a la sala mira hacia
arriba para ver unos grandes pilares de color negro. Si te das cuenta en cada pilar hay un blanco para engancharse,
as que esa ser nuestra misin. Con ayuda de la Doble Zarpa nos engancharemos al primero, pero, para terror
nuestro, el pilar comenzar a descender lentamente hacia abajo, rapidamente cambiete de un pilar a otro con la Doble
Zarpa, de lo contrario caers con el pilar y no ser un viaje muy agradable. De esta manera ascenderemos al piso de
arriba, donde podremos ver una puerta en la pared oeste. Antes de salir por aqu, iremos ms al lado para encontrar la
Brjula. Una vez con este instrumento, podremos continuar por la puerta encontrada.
Sala 6: Volveremos una vez ms a la sala 6, solo que por debajo del puente que conecta la zona oeste de Celestia.
Esta sala est al aire libre, por lo que debes tener precaucin con las corrientes de aire. Bajo el puente te dars cuenta
que hay trozos de rejas en las que te puedes enganchar, pero antes de esto, mataremos con el Arco del Hroe o el
Bumern Tornado a las Babas Deku que cuelgan de estas. Luego de esto, usaremos la Doble Zarpa para atravezar el
puente por las rejas, bajando la cadena cada vez que nos enganchemos a una para posteriormente usar la otra Zarpa
para engancharnos a otra. Finalmente vers una enredadera a la que nos engancharemos para subir y volver por la
puerta del lugar a la Sala 3.
Sala 3: Una vez de vuelta en la sala 3 repetiremos el mismo proceso del comienzo (tomar un Uca y lanzarnos) para
alcanzar la puerta de la Sala 4.
Sala 4: Volveremos de nuevo a la la Sala 4. Esta sala est al aire libre, por lo que debes tener precaucin con las
corrientes de aire. Si no lo recordabas, un extrao dragn haba destruido el puente que conectaba las zonas. Sin
embargo, aun podremos atravezar hacia el otro lado. Iremos hacia el este del lugar, donde veremos una especies de
plantas voladoras (similares a las que podas ver en el Desierto Gerudo). Nos engancharemos con la Doble Zarpa
astas, e iremos pasando de planta en planta para ir atravezando el puente cortado. De esta forma podremos llegar a
la Sala 5.
Sala 5: Otra vez estamos de vuelta en la Sala 5. Iremos al final del camino que podremos ver al este y con mucho
cuidado nos dejaremos caer a la nada, para descubrir que al final de todo se encuentra una pequea plataforma muy
abajo. A continuacin usaremos la Doble Zarpa para engancharnos a los pilares que veremos en el lugar (ya sabes,
los famosos pilares que se caen) e iremos cambiando de pilar en pilar hasta llegar al ultimo de todos, donde veremos
que hay una pequea.
plataforma ms abajo que la anterior en donde bajaremos. Luego de llegar a este pequeo lugar, mira a la parte
este para ver dos Babas Deku de techo, una puerta cerrada y un interruptor de cristal. Primero que nada eliminaremos
a las Babas Deku (con Flechas o el Bumern Tornado), para posteriormente engancharnos con la Doble Zarpa a un
blanco que hay muy cerca de la puerta y baja la cadena hasta quedar frente a la reja cerrada, mientras que con la otra
Zarpagolpearemosel cristal. De esta manera se abrir el lugar y nos engancharemos a un blanco que hay en el muro

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dandonos acceso a otra parte de la sala. Desde aqu nos engancharemos a una reja que podremos ver ms arriba de
nuestra ubicacin a la izquerda, luego nos engancharemos a otro blanco que hay, despus a otra reja que hay al
frente de nosotros ms arriba y por ultimo a un blanco que hay al centro del techo (Al parecer la Sala 5 no era tan
chiquita como lo aparentaba en un principio). De esta forma llegaremos a la siguiente puerta por donde ir.
Sala 13: Esta sala tiene tres pisos. Cuando entres, vers a una gran planta carnivora (Ms grande que las Babas
Deku) al medio del lugar. Intenta que nunca te golpee, ya que su fuerza es tanta que te botar de la plataforma donde
ests y caers al vaco. Venceremos a esta planta golpeandola con la Doble Zarpa en la cabeza, momento en el que
la atacaremos
con la espada. Repetiremos este proceso varias veces para vencerla y que quede solo su cuerpo. Ahora le
pondremos una de nuestras Bombas en un ajugero del cuerpo y finalmente morir. Luego de vencerla, tendremos que
subir hasta lo ms arriba de la sala (no creas que hay un ascensor o algo que te ayude). Para esto, nos tendremos que
enganchar en los blancos, pilares y enredaderas que hay en las paredes con la Doble Zarpa. Una vez llegemos a la
mitad de nuestro ascenso, vers que el camino se ve muy disminuido pudiendo solo avanzar por muy pequeos
caminos que hay en el muro. Atraviezaremos estos caminos muy despacio, para posteriormente seguir subiendo por
los pilares y blancos que veamos. De esta manera subiremos al final de toda la sala, donde podrs ver a un pilar con
muchas enredaderas. Nos engancharemos a ella para posteriormente con la otra Zarpamiraral techo del lugar, donde
veremos un blanco al que nos engancharemos. Finalmente, alargaremos la cadena hasta ms no poder para
soltarnos, cayendo en una plataforma donde abr un lagarto con armadura al que venceremos como lo hicimos con los
otros que vimos en la Sala 10. Una vez los vensas avanzaremos por la puerta que hay aqu.
Sala 14: Esta sala est al aire libre, por lo que debes tener precaucin con las corrientes de aire. La Sala 14 es muy
amplia, por lo que a su vez es bastante compleja ya que hay muchos muros que la dividen. Cuando entremos aqu, lo
primero que
haremos es mirar al cielo para encontrar una planta voladora a la que nos engancharemos. La planta se mover
haciendo que atravesemos el muro del sur. A continuacin mira un poco hacia el oeste y vers a otra planta voladora,
a la que nos engancharemos tambin. Esta planta nos ayudar a superar el segundo muro del sur. Luego vuelve a
mirar hacia el oeste para ver otra planta a la que tambin nos engancharemos. Esta planta nos llevar a un muro muy
alto, que, para atravezarlo, tendremos que estirar nuestra cadena de la Zarpa hacia abajo para que esta pase por una
grieta del muro y nosotros por el hoyo que hay debajo. De esta manera atraviezaremos el muro norte. Luego mira
hacia el oeste una vez ms para encontrar otra planta, a la que nos engancharemos. Esta planta nos llevar a otro
muro muy similar al anterior. Vuelve a bajar la cadena de la Zarpahastala medida del muro y puedas atravezar por un
horificio que tiene este, mientras tu cadena pasa por la grieta del muro. De esta forma alcanzars una puerta que hay
en la parte noroeste de la sala.
Sala 4: Regresaremos por enesima vez a la Sala 4, solo que esta vez por un punto ms alto. Esta sala est al aire
libre, por lo que debes tener precaucin con las corrientes de aire. Cuando lleguemos aqu, usaremos la Doble Zarpa
para engancharnos a las plantas voladoras de la zona e ir al oeste, llegando a la parte central de la ciudad.
Sala 15: La Sala 15 es una gran sala circular que hay al medio de la ciudad. Esta sala est al aire libre, por lo que
debes tener precaucin con las corrientes de aire. Cuando entres ve al norte y vers unas enredaderas para subir.
Sube por stas con ayuda de la Doble Zarpayllegaremos a otra plataforma ms alta. A continuacin nos
transformaremos en Lobo y atravezaremos la estancia por unas cuerdas que veremos que cuelgan de pilar a pilar.
Camina con cuidado por las cuerdas que van hacia el norte, luego ve por las cuerdas que van hacia el oeste y
encontrars otra puerta.
Sala 3: Volveremos a la Sala 3, pero ahora por una zona muchsimo ms alta que anteriormente. En esta sala vers
una gran corriente de aire que sopla de un ventilador de abajo, junto a unas grandes aspas de la zona y algunos
enemigos. Esquiva
o acaba con los enemigos (para eliminarlos hay que pegarles por detrs cuando no estn protegidos) y ve al final de

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la sala sin caerte, donde vers un interruptor de techo. Nos engancharemos a este con la Doble Zarpa y
posteriormente nos pondremos las Botas de Hierro, lo que har que el interruptor se active deteniendo el ventilador
que hay debajo. A continuacin veremos un cofre en la misma parte del interruptor, el cual abriremos para obtener la
Llave del Jefe. Luego de tener la llave, baja por un horificio que hay para llegar a una parte ms baja de la sala.
Posteriormente, enganchate con la Doble Zarpa a la reja que hay arriba y baja la cadena para atravezar las aspas del
ventilador que est apagado. Una vez estes llegando lo ms abajo posible de la cadena, mira hacia el norte para
encontrar un pequeisimo agujero del que se ve la punta de un interruptor de techo. Nos engancharemos a l y nos
pondremos las Botas de Hierro para activarlo, lo que provocar que comienze a funcionar un gran ventilador que hay
en la pared del norte. A continuacin lanzate al primer piso de la habitacin y saldremos por la puerta que veremos al
norte.
Sala 16: Esta sala est al aire libre, por lo que debes tener precaucin con las corrientes de aire. Una vez en
la Sala 16, vers unas aspas gigantes que cuelgan y estn en movimiento (si no hubieras activado el ventilador no lo
estaran). Primero eliminaremos a los enemigos que probablemente nos molesten, para luego engancharnos con la
Doble Zarpa a la primera aspa. Desde aqu esperaremos que aparesca una rejilla en la segunda y nos
engancharemos, y as sucesivamente. De esta forma podremos tener contacto con la torre norte de Celestia.
Finalmente, entra por la puerta que hay aqu.
Sala 17: Llegamos a otra gran habitacin de 5 pisos. Cuando entres sers atacado por dosAeralfos, por lo que debes
tener mucha precisin al engancharlos y esquivar sus ataques. Para vencerlos utiliza la misma tcnica que con el
primer Aeralfos que vimos en la Sala 12. Luego de vencer a estas molestas criaturas, mira sobre la puerta de entrada
para
encontrar una reja a la que nos engancharemos, para posteriormente engancharnos a una aspa que habr en frente
de nosotros. Desde aqu podrs ver un interruptor de cristal en frente nuestro, al que golpearemos con una Zarpa. Este
interruptor se activar haciendo mover todas las aspas del lugar. De esta forma, comenzaremos a subir
enganchandonos en las rejillas de las aspas. Algunas aspas estn muy bien ubicadas para que no te enganches, por
lo que debes ser muy preciso al lanzar la Doble Zarpa o podras tener una amarga y dolorosa caida al primer piso. As
subiremos (tomate todo el tiempo del mundo para que quedes bien enganchado en cada aspa) hasta el punto ms alto
de todos, donde, desde la aspa en movimiento en la que estemos, podremos ver una gran aspa inmovil en el techo del
lugar. Con la Doble Zarpa enganchate a esta ultima aspa y mira hacia el frente para ver otro cristal. Pegale con la otra
Zarpa para activarlo y esta enorme aspa comenzar a girar. De esta forma podrs ver que hay un blanco sobre una
gran puerta en una plataforma de abajo. Finalmente nos engancharemos a este blanco y caeremos en la plataforma
para encontrarnos con la puerta del jefe, la cual abriremos con la Llave del Jefe que tenemos, para enfrentarnos al
demonio que custodia Celestia.

Argorok, Dragn de las Sombras


Llegaremos a la parte de afuera de la gran torre, donde aparentemente no hay nada. Mira al fondo y vers un pilar
con una reja para engancharnos y poder ascender. Despus mira al frente y vers otra columna con enredaderas para
agarrarte, pudiendo llegar a la cima de la torre por la que subimos. Una vez llegemos lo ms arriba veremos cuatro
pilares por donde aparecer ese gran dragn que vimos anteriormente. Este enorme dragn es el gran jefe de
Celestia, nada ms que Argorok, el dragn de las Sombras. Tras su poderosa aparicin a la escena de batalla,
Argorok subir a los cielos y comenzar a hacer fuertisimas corrientes de aire, por lo que tendremos que movernos
con las Botas de Hierro. En tu primer ataque, espera que Argorok deje de aletear para luego volverte a lanzar aire, y
aprovecha ese momento para agarrarte con la Doble Zarpa a su cola, haciendo que el dragn caiga por el peso de las
Botas de Hierro y se le rompa una parte de su armadura en el piso. Luego Argorok subir un poco ms arriba, por
lo que tendremos que engancharnos a uno de los pilares que hay en los costados, y desde aqu usar la Doble Zarpa
para engancharnos a la cola del dragn y hacer que vuelva a caer al piso rompiendose otra parte de la armadura,
quedando sin su proteccin y obligando a Argorok a cambiar su estrategia. Luego este dragn volar muy alto, mucho
ms que antes, por lo que ya no podremos alcanzarlo. Tambin empezar a llover, por lo que aparecern de estas
plantas voladoras y se irn muy alto. Esta vez, para tacar a Argorok, debers quitarte las Botas de Hierro e ir a los

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pilares de las esquinas y comenzar una rapida pero dificultosa ascensin de pilar en pilar con la Doble Zarpa (ya que
este enemigo dragn nos atacar hasta subir). Una vez en lo alto del pilar enganchate a una planta voladora. Usa la
visin de fijar blanco ("Z") y ve enganchandote de planta en planta para esquivar el fuego que te lanza Argorok y
quedar mirando la espalda de Argorok. Quita la mira y apunta con la Doble Zarpa un punto de la espalda del dragn,
apunta hacia l y lanzalo para engancharte y quedar sobre Argorok, momento preciso para atacarle en su lomo
directamente con tu espada. Luego tendremos que repetir dos veces ms este proceso, teniendo en cuenta que esta
vez Argorok har ms dificil tu ascencin a las plantas y ms aun lo que puedes hacer en las dos primeros intentos es
esquivar el fuego ya que despues se quedara cansado momento en que puedes ir a su espalda y engancharte ,
despues se volvera mas dificil ya que ahora hasta cambiara de lado su fuego alado de un lado a otro para intentar
golpearte ms certeramente para esperar a que se canse de este modo es esperar a que lanze fuego e ir al otro lado
de donde ivas despues de dos llamaradas el se cansara momento para engancharte en su espalda . De esta forma,
logrars vencer a Argorok y conseguir el ultimo fragmento del Espejo del Crepsculo, completando as nuestra misin
y terminando satisfactoriamente el gran templo aereo de Celestia.

El Palacio del Crepsculo


El Espejo Reparado

Por fin despues de mucho trabajo habrs completado el Espejo del Crepsculo, ahora solo falta ponerlo en su lugar
para que se active. Extraamente estaremos en la Sala 1 deCelestia, as que para salir ve hacia el sur y vers otro
enorme can similar al Can de los Cielos. Entraremos a este para que nos dispare y as volver a las tierras de
Hyrule. Luego de aterrizar en el Lago Hylia, aquipate con todo lo necesario, ya que iremos a las tierras ms lejanas de
este mundo por bastante tiempo. Te recomendamos que completes todas las Tcnicas Secretas de la Espada ya que
te serviran de mucha ayuda en nuestro proximo destino. Una vez estes listo transportate al Circo del espejo, donde
estar el espejo roto. Cuando llegues vers unas escenas en las que descubrirs porque Midna te eligio para
ayuadarle y de que ella es la verdadera princesa heredera del Crepsculo, la cual con su poder reconstruir el Espejo
del Crepsculo, haciendo que se active y cree un extraisimo portal de colores negro y blanco. A continuacin dirigete
al la luz que est en el suelo iluminada y quedate ahi un momento para que aparescan unas escaleras que te llevan
hasta una plataforma en frente del portal. Sube por las escaleras hasta llegar a dicha plataforma y dile adios a tu tierra
de Hyrule. Una vez hagas esta triste despedida presiona "A" y tu cuerpo se desvanecer y entrar al portal, entrando
as a las oscuras y malignas tierras del Reino del Crepsculo.

El Palacio del Crepsculo


Te damos la cordial bienvenida al que sin duda es el templo ms extrao que jams vers. El Palacio del Crepsculo
no es tan solo, como su nombre lo dice, un gran palacete flotando en la nada, si no que tambin es la penultima
mazmorra de nuestro juego. Aqu no solo debers mostar tus grandes habilidades como espadachn, si no que
tambin los acertijos de este lugar no se comparn a los de las otras mazmorras anteriormente visitadas. Si ya se te
quit el miedo al ver este impresionante lugar sumido en las tinieblas, te invitamos a adentrarte en el misterioso
Palacio del Crepsculo. Sala 1: La primera Sala no es nada ms ni nada menos que el pasillo de entrada al Palacio
del Crepsculo. Vers a muchos enemigos, los que en verdad son pobladores del Crepsculo que han sido
maldecidos por el poder de Zant. Iremos a la parte este de este extraisimo luegar y hallaremos una puerta, por la que
entraremos.
Sala 2: Llegaremos a una oscura sala en la que seremos atacado por un enemigo con forma de cabeza, a la que
llamaremos Cabeza de Zant. Esta cabeza lanza unas bolas de energia, las que te daarn si te tocan. Atacala con tu
espada y defiendete de sus ataques con tu escudo. De esta forma eliminars a la Cabeza de Zant y saldr un cofre
con una Llave Pequea. Luego de tomarla miraremos hacia el norte y nos engancharemos a un blanco que hay arriba
con la Doble Zarpa. De esta forma llegaremos a una nueva puerta por la que iremos para llegar a la siguiente sala.
Sala 3: En esta sala vers una gran niebla de color negro que hay al medio de la Sala que, nada ms al tocarte, te

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transformar en lobo. Dentro de la niebla usa "Percibir" para ver mejor y divisar una Cabeza de Zant a la que
atacaremos. Una vez la destruyamos aparecern dos cofres en la sala: uno con la Brjula y otro con una Llave
Pequea. A continuacin dirgete al final de la niebla, transoformate en humano y usa una Zarpaparasalir de all
enganchandote a un blanco que hay en la plataforma de arriba, donde vers una puerta. Sala 4: Al entrar a esta sala
vers una especie de mano al final, a la que nos acercaremos. Sin embargo, cuando estemos viajando hacia ella,
aparecer nada ms ni nada menos que Zant! para atacarnos. Claro, luego te dars cuenta que no es Zant, si no ms
bien una copia de l a la que llamaremos Holograma de Zant. Este enemigo comenzar a lanzarnos multiples
enemigos de menor grado, como murcielagos o plantas carnivoras, a las que tendremos que atacar. Como el
Holograma de Zant
es transparente, tendremos poquisimas opciones de atacarle, es ms, solo podremos darle cuando este cambie de
color y empieze a formar una bola de energia (de la cual lanza a sus enemigos), por lo que debes estar muy atento a
sus movimientos y predecir el lugar donde aparecer para realizar dicho ataque. Una vez lo elimines, el Holograma de
Zant se desvanecer, pero sin dejarte un regalito: una densa niebla negra que te transforma en lobo. Ve hasta la
estatua con forma de mano que vimos anteriormente y encontraremos una esfera brillante llamada Taiyo.
Golperaremos a esta estatua para que suelte a la esfera y la tomaremos el brazos. Cuando vallamos en el centro de la
habitacin (Taiyo podr disipar la neblina con su brillante resplandor) la estatua que sostena a nuestra gema cobrar
vida, a la cual la llamaremos Mano de Zant. Este extraisimo enemigo solo ir por nuestra esfera luminosa, as que
tendremos que darnos prisa en llegar a la otra sala, o la Mano de Zant nos quitar a Taiyo y tendremos que volver a ir
por ella. Te dars cuenta que la Mano de Zant se mueve despacio, por lo que tienes ms movimiento y, en caso de
que te alcanse, puedes lanzarle Flechas o pegarle con la Doble Zarpa para que se detenga. Tambin puedes quitarle
a Taiyo de la mano con tu Doble Zarpa y devolver la esfera a tu poder. Para salir de la sala y llevarte a Taiyo, colocalo
sobre un circulo que hay al medio de la sala para hacer aparecer unas escaleras. Sube por stas y una vez arriba,
engancha con tu Doble Zarpa a la esfera para que llege a t y poder escapar juntos de la maligna Mano de Zant.

Sala 3: Al llegar a esta sala lleva a Taiyo al centro, donde vers una neblina que se quitar al acercarte, mientras
vallas llegando a este sitio, La Mano de Zant atravezar la pared! (aparecern varios enemigos desde la niebla que
debers eliminar rapido, de lo contrario la Mano de Zant te quitar a Taiyo). Una vez disipada la neblina, vers un
agujero para dejar a Taiyo, lo que har aparecer una escalera por la que subiremos, para posteriormente agarrar a
Taiyo con nuestra Doble Zarpa y regresar a la Sala 2 con nuestra inusual esfera, escapando de la Mano de Zant.
Sala 2: Atravieza la estancia hasta llegar a la puerta que vers al fondo del lugar. Sin embargo, la Mano de Zant
volver a aparecer para quitarte a Taiyo (que no se da cuenta que Taiyo nos ama a nosotros?). Avanzaremos ms
rapido por la sala hasta llegar a la puerta que nos lleva a la Sala 1.
Sala 1: Una vez llegemos aqu, la Mano de Zant dejar de seguirnos. Si acercas a Taiyo a los habitantes de las
Sombras del lugar, los transformars, podiendo ver as su identidad. Lleva a Taiyoalcentro de la estancia y dejalo
sobre un pequeo circulo que vers aqu. De esta forma activars una extraa plataforma que, al subirte en ella, te
llevar a la parte oeste del palacio, donde veremos una puerta por la que entraremos denuevo al interior de palacio.
Sala 5: Nada ms al llegar a esta sala, mira hacia el techo y vers un blanco para nuestra Doble Zarpa con el que nos
engancharemos. Desde aqu estiraremos la cadena hasta quedar sobre una extraa plataforma a la que
descenderemos. Llegaremos a una plataforma de piedra, donde hay dos esferas negras, y una vista panoramica a
ms palataformas. Usaremos las plataformas para ir al norte (cuidado con una Cabeza de Zant que nos atacar en el
camino) y una vez llegemos ms al norte, atacaremos a una Cabeza de Zant que veremos aqu, la cual, al destruirla,
nos dar acceso a una Llave Pequea. Usaremos esta llave recien encontrada para abrir la puerta que hay lo ms al
norte posible y llegar a la suigiente sala.
Sala 6: Al llegar aqu, entra a la niebla negra (te autotransformars en lobo) y luego usa "Percibir" para ver a tres
Seres de las Sombras que hay en el lugar, a los que eliminaremos como siempre. Luego, aparecern cinco Cabezas
de Zant, las cuales eliminaremos con ms cuidado ya que en un ataque nos podra llegar un golpe de alguna de stas.
Una vez los elimines, aparecer un cofre en una parte alta de la sala. Volveremos a ser humano y con la Doble Zarpa

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(vaya objeto ms til) nos engancharemos en los blancos que hay en el techo y en las paredes para llegar a la parte
oeste de la sala donde encontraremos una Llave Pequea. Luego, iremos hacia el este con la Doble Zarpa para
encontrar otro cofre con el Mapa de la Mazmorra. Finalmente, de la misma forma en que llegamos a los cofres iremos
a la puerta que hay al norte, la cual tendr una cerradura que abriremos con la Llave Pequea.
Sala 7: Llegaremos
a una sala similar a la en que estaba nuestro primer Taiyo, en donde veremos otro. Iremos a agarrar a este y una vez
ms otro Holograma de Zant aparecer para impedir que nos llevemos esta esfera. Acabaremos con este holograma
de mala categora de la misma manera que el primero, es decir, atacandole cuando recarge su bola de energia para
dejarnos diversos enemigos con los que luchar. Una vez lo eliminemos, el Holograma de Zant dejar una oscura niebla
de esas que te transforman en lobo. Iremos a buscar a Taiyo y le pegaremos a la Mano de Zant para que lo suelte. Lo
llevaremos al centro y, tal como en la ocasin anterior, la Mano de Zant cobrar vida e intentar quitarnos a Taiyo.
Para salir antes de que nos quiten a nuestra esfera, deja a Taiyo en un circulo al centro, lo que har aparecer unas
escaleras por las que subiremos para, una vez arriba, agarrar a Taiyo con la Doble Zarpaypoder salir del lugar.
Sala 6: Cuando llegemos a esta sala, avanzaremos al centro de la niebla y volver a aparecer la Mano de Zant para
alterarnos (tambin es probable de que te vuelvan a aparecer enemigos por lo que debes estar atento). Te
recomendamos que dejes muy rapido a Taiyo en el centro para crear grandes escaleras que estarn sobre unos
muros, los cuales impedirn momentaneamente el paso de la Mano de Zant hacia la zona donde est Taiyo. Una vez
realizada esta ingeniosa maniobra, enganchate con la Doble Zarpa a los blancos del techo y dejate caer en la
escalera, atravezandola velozmente hasta donde termina. En su final, agarra a Taiyo con la Doble Zarpayluego tiralo a
la plataforma de arriba, para poder salir de la estancia con el antes de que la mano logre atravesar el muro y nos robe
nuestro preciado objeto. Sala 5: Al llegar a esta sala avanza con cuidado, pero a la vez velozmente (ya que, como
siempre, la molestosa Mano de Zant no dejar de perseguirte) por las cuatro baldosas flotantes que veremos hasta
llegar a la plataforma de piedra con las dos esferas negras. las cuales al estar cerca de Taiyo se activarn, haciendo
aparecer una nueva plataforma voladora que te llevar hasta la salida de lugar.
Sala 1: Una vez de vuelta en la sala 1, llevaremos a Taiyo al centro del lugar y, al lado de donde dejamos nuestro
otro Taiyo, habr otro espacio para este. Lo dejaremos all y ambos entrars en accin. Entonces, y de la nada, tu
Espada Maestra comenzar a brillar (obviamente por la accin que ambos Taiyos ejercen sobre la espada) y ganars
el increible poder de la Espada Brillante, la cual tiene la capacidad de auyentar a la oscuras nieblas en las que est
sumido el Palacio del Crepsculo. Una vez nuestra hermosa Espada Brillante este en funcionamiento, iremos a la
parte norte de la estancia, donde veremos una gran catarata de niebla oscura cayendo hacia el vacio (probablemente,
y si no habas seguido la guia la viste e intentaste atravezarla, lo que, como podrs haberte dado cuenta, no es
posible). Esta cascada que nos impide el paso, ser nuestra primera niebla oscura que "desvaneceremos". Haremos
un Ataque Circular con el Nunchuk y la niebla se ira por un tiempo determinado, ocasin excelente para pasar por ella
y encontrar una puerta detras de la cascada, por la cual iremos a continuacin.
Sala 8: Entraremos a esta nueva
sala con amplias espectativas. Atraviesa la estancia haciendo desaparecer la niebla con el poder de tu Espada
Brillante, para encontrar al final dos esferas que podremos en unos circulos que oculta la niebla, para as hacer
aparecer una escalera que te lleva al piso de arriba. En el segundo piso vers una esfera negra oscura, a la cual
golpearemos con nuestra Espada Brillante para activarla y hacer que aparesca una plataforma que nos llevar hasta el
oeste, donde nos estrarn esperando tres Cabezas de Zant. Las eliminaremos para que aparesca una Llave Pequea.
A continuacin vers tres esferas oscuras en el lugar, que, para activarlas, nos pondremos al medio y haremos un
Ataque Circular con el Nunchukparaactivar todas las esferas a la vez, lo que provocar que se active una plataforma
que te llevar a una puerta que hay en el piso de ms arriba.
Sala 9: Llegaremos al segundo patio del palacio, esta vez al interior, el cual estar infestado de enemigos del
Crepsculo. Nada ms al llegar elimina a algunos enemigos que te impidan el paso hasta llegar a una cascada de
niebla. Luego, en la cascada usa un ataque circular para detener su paso y ver una plataforma atrs a la que
saltaremos. A continuacin mira a la pared y vers un blanco al que nos engancharemos con la Doble Zarpa.
Posteriormente nos engancharemos a otro blanco ms arriba y as consecutivamente hasta llegar a una plataforma

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muy alta en la que encontraremos la Llave del Jefe. A continuacin saldremos de la cascada de la misma forma en la
que entramos, para posteriormente llegar a las zonas al aire libre. Usa tus habilidades, junto con tus armas y el poder
de tu Espada Brillante para eliminar a todos los enemigos del lugar que quedan; para llegar a zonas inaccesibles
golpeando las esferas negras; para matar enemigos de dificil alcance; entre otros. Una vez los elimines a todos hars
aparecer un cofre con una Llave Pequeaalnorte, la cual usaremos parra abrir la puerta que est al lado de sta.
Sala 10: Esta habitacin es la ms grande, alta y media enredada del palacio. Al entrar, nos atacarn tres Seres de las
Sombras a los que destruiremos rapidamente. Luego iremos al sur para ver cuatro esferas oscuras a las que
golpearemos con un Ataque Circular. De esta manera se activarn un grupo de baldosas, donde slo podrs alcanzar
una que estar en el
centro de las esferas. Esta nos llevar a tres baldosas ms arriba (quiz sea probable de que te caigas muchas
veces antes de lograr esta dificil ascensin) Antes de que la plataforma en la que estamos desaparesca saltaremos a
la otra plataforma que hay ms al este de todas. Esta nueva plataforma nos llevar hacia el este hasta ver a otras dos
plataformas ms un poco ms arriba. Saltaremos a la que hay ms al norte para que nos lleve hacia otra plataforma
(no de color extrao) que veremos a la cual saltaremos. Esta nueva plataforma tiene al lado otra (de las del extrao
material) por la que iremos. Esta ltima nos llevar a unas plataformas de roca a las tendremos que ir, que para llegar
a ella, tendremos que engancharnos a un blanco que hay con la Doble Zarpa. Aqu veremos a una Cabeza de Zant a
la que atacaremos, para posteriormente mirar al techo y engancharnos a un blanco que hay en el techo del lugar.
Luego de estar en el techo, baja la cadena de la Zarpa para lograr llegar a una plataforma movil que hay aqu. Esta
plataforma movil de color extrao nos llevar a una zona al este donde hay otras plataformas. Enganchate a los
blancos que hay sobre stas con la Doble Zarpa para poder llegar y elimina a la Cabeza de Zant que hay aqu,
haciendo aparecer una Llave Pequea. A continuacin, sube a una plataforma del color extrao que hay al lado para
llegar a una ultima zona elevada al norte, donde habr una puerta con cerradura que abriremos con la Llave Pequea.
Sala 11: Cuando llegemos a esta estancia iremos al norte, donde nos aparecern bastantes Seres de las Sombras que
intentarn impedir que llegemos a la siguiente puerta. Eliminaremos a todos los enemigos que aparescan, para
alcanzar la puerta, la cual es nada ms ni nada menos que la puerta del jefe, as que, luego de una increible
preparacin, es el momento de enfrentar nuestros miedos tras esta gran puerta.

El Misterioso Poder de Zant


Llegaremos al la sala del trono del Palacio del Crepsculo. Aqu estar sentado en el trono nada ms ni nada
menos que el enemigo pblico de nosotros: Zant. Entonces el tirano del Crepsculo nos contar el porque de su
increible venganza y ms importante an, el porque de su increible poder destructivo, el cual, podrs ver que un
extrao "Dios" ayuda a Zant con sus maleficos planes. Seguramente aqu vers a un enemigo bastante reconocido,
que, en caso de que no lo notes, no te diremos quien es para mantenerte en suspenso hasta que lo descubras. A
continuacin, pasaremos a la batalla ms dificil de todas las vividas anteriormente, en donde Zant se preparar para
eliminarnos.

Zant, Tirano de las Sombras


Al enfrentarte a Zant, sin duda alguna, tendrs que utilizar todas tus habilidades que has desarrollado en todos los
templos para vencerlo. La batalla contra Zant es muy larga, dura y compleja que jams hayamos tenido en otra
Mazmorra, ya que se divide en varias partes. Zantcomenzara flotar de sobre su trono y, al sacar tu armamento para
atacarle, este se echar hacia atras, tocando la pared y estirandose, comenzando esta dura batalla que se dividir en
seis etapas bien complicadas , en las cuales no solo tendrs que cambiar tu forma de atacarle, si no que tambin el
escenario donde combaten lo har afectando la batalla.
Etapa 1
La primera batalla se llevar a cabo en un escenario parecido al de Babalant, en el Templo del Bosque. Zant se ir
a las columnas de atrs del lugar, siendo aparentemente inalcanzable para t. Desde la lejana, Zant te lanzar bolas
de energias oscuras, las cuales tendrs que esquivar con el escudo. A continuacin equipa el Bumern Tornado, para

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luego fijar su pocisin con "Z" y lanzarselo. De esta forma le llegar a Zant y lo atraers hacia t o bajara a la
plataforma , podiendo golpearle con la espada antes de que vuelva a retroceder. Sigue este mismo proceso un par de
veces ms y hars que Zantcaiga, parandose rapidamente y cambiando de escenario y de tctica de ataque.
Etapa 2

En esta etapa, lucharemos en el escenario de las Minas Goron, para ser ms exacto, en la Sala en la que peleamos
contra Dangoro. Para vencer aqu a Zant, es necesario que nos acerquemos a l para golpearlo con nuestra
espada, por lo que deberemos movernos muy rapido por la plataforma. Tambin tendremos que tener cuidado ya que,
cuando Zant cambie de posicin, el escenario tambalear hacia ese lado, y, para contraarestar ese efecto, tendremos
que usar las Botas de Hierro. La mejor ocasin para atacar a Zant, es luego de que nos lance sus bolas de energa,
las cuales intentaremos detener protegiendonos con el escudo. Luego de que termine de lanzarlas el se cansara y
tendremos la oportunidad de atacarlo directa y rapidamente (por lo que tendremos que sacarnos las Botas de Hierro).
Repite este ataque un par de veces, y hars que Zantcambiede estrategia y, por ende, tambin de escenario.
Etapa 3

Cuando comenzemos esta nueva etapa, apareceremos en la misma sala en la que luchamos contra Octpulo, en el
Santuario del Lago. Como estaremos en el agua, ser escencial ponernos el Traje Zora y, para bajar, las Botas de
Hierro. Al llegar al piso, vers que aparece el mismo casco que usa Zant, solo que en versin gigante. Espera a
que se abra, y vers que adentro esta Zant escondido. Para atraerlo hacia t, usa la Doble Zarpa para engacharlo y
sacarlo de ese casco, para luego golpearle con la espada. Una vez le hayamos dado este primero golpe, Zant
retroceder y se ir, para que despues aparescan en el lugar cuatro cascos enormes de Zant, en los cuales, y solo en
uno de ellos, estar Zant oculto, por lo que tendrs que tener una mirada de aguila y nadar perfectamente para
localizarlo y atraerlo hacia t para golpearle , de lo contrario recibirs unas simpaticas bolas de energa. As, y trs
repetir este procedimiento de atraer a Zantatu persona, hars que cambie de escenario.
Etapa 4
A continuacin apareceremos en una sala identica a la de Uku, el jefe intermedio del Templo del Bosque. Entonces
podremos notar que Zant se encontrar sobre las columnas y altos pilares de la estancia en que estaba Uku. Para
vencer aqu a Zant, espera a que se quede quieto en una columna (generalmente lo hace cuando va a lanzarte las
bolas de energa) y rueda contra sta para que Zant se caiga del pilar, para as golpearle con tu espada. Siempre
protegete con el escudo ya que, como Zant est ms arriba que t, tiene mejor visin para atacarte. Repite esta
magistral tcnica para botar a Zantyas haremos que nos lleve a un nuevo escenario, otra vez.
Etapa 5
Para la siguiente batalla, enfrentaremos a Zant en la sala donde peleamos con Yeta, en las Ruinas del Pico Nevado.
Zant se cubrir con mucho hielo, y como si fuera poco, se har gigante, y como si fuera ms poco, tendr los buenos
sentimientos de aplastarte. Para salir airoso de este enfrentamiento, mira la sombra de Zant en el piso del lugar,
esquivalo cuando intente caer sobre t, y luego usa el Mangual para golpearle en uno de los pies. Esto provocar que
Zant comienze a achicarse y se vuelva muy pequeito, momento ideal para vengarnos e intentemos aplastarlo
nosotros con nuestra espada dandole unos buenos golpes por lo que nos hizo . Tendremos que repetir esta tactica en
par de veces, y as Zantnosllevar al ultimo escenario, donde tendremos la batalla final.
Etapa 6
Para nuestra ultima batalla, apareceremos en la entrada del Castillo de Hyrule, en donde Zant estar en frente de
nosotros. En esta batalla Zant

sacar dos cuchillas de sus manos y se nos lanzar directamente al ataque, por lo que es recomendable que siempre
te protejas y lo apuntes con "Z". Luego de que te defiendas de sus cuchillas, puedes intentar atacarlo directamente con
tu espada, o bien usar algunas Tcnicas Secretas de la Espada, como el Tajo Relmpago o el Mandoble Volador. Una
vez logres conectar algunos ataques en el cuerpo de Zant, este cambiar su forma de atacarte, comenzando a girar

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con las cuchillas al viento para golpearte duramente. Cubrete con tu escudo para evitarlo y Zant comenzar a parar su
giro, ocasin precisa para atacarlo con la espada sin piedad alguna. Posteriormente, Zant har uso de su
impresionante teletransportacin para aparecer en otros lugares del escenario y complicarte la vida, por lo que debes
estar bien atento a sus movimientos. Adems, usar un nuevo y dificil ataque de esquivar en el que te atacar muy
rapido con sus cuchillas, lo cual, combinado con el poder de teletransportacin, lo hace una tcnica muy poderosa y
daina. Para lograr atacarle cuando use esta tactica, fija el momento adecuado (lo ms ideal es a unos pocos metros
de que te golpee) y usa el Tajo Trasero para quedar atrs de sus cuchillas y golpearle. Si no te sientes capacitado
para intentar este suicidio, intenta protegerte con tu escudo de dichos golpes, logrando as que puedas esquivar la
mayora de estos y asi esperar a que se canse y golpearlo Repite cada forma de ataque segn Zant realice la suya y
as, y tras bastantes golpes, podrs derrotar finalmente a Zant, el Tirano de las Sombras.

Zant es Destronado

Tras la dura batalla reida con Zant, en la que salimos victoriosos, ste caer exausto en el trono, sin fuerzas para
seguir luchando. Entonces Midna, airosa de recuperar su poder, pedir a Zant en unas escenas que salga
"amablemente" del lugar, lo que este solo responder con frases de venganza. Al hacer esto Midna se enojar y
liberar toda su ira sobre el pobre y derrotado Zant, desvaneciendolo con el gran poder usado. De esta forma
recuperares la Sombra Fundida que nos haban quitado anteriormente en el Santuario del Lago. Aparecer un nuevo
Contenedor de Corazn y la salida, la cual tomaremos para irnos de este lugar. A continuacin reaparecemos en la
Sala 1 del Palacio del Crepsculo, pero para mala (o buena) suerte tuya, la batalla contra Zant solo fue un
calentamiento para un combate an peor que nos aguarda en el Castillo de Hyrule. Nos acercaremos al sur del lugar
para ver la salida del Crepsculo (la misma parte por donde entramos, es decir, el espejo) e iremos por aqu para
despedirnos de estas oscuras tierras libradas de su opresor.

El Castillo de Hyrule
Rompiendo la Maldicin del Castillo

Una vez fuera del Reino del Crepsculo, aparecemos en el Circo del espejo. A continuacin nos transportaremos con
Midna a la Ciudadela de Hyrule, para poder entrar a sta rapidamente. A laCiudadela de Hyrulellegar aqu, antes
que nada, os recomendamos que te equipes muy bien con todo lo que ms puedas, ya que nuestra siguiente batalla ser dificil
y torturosa, en la que tendremos que salir victoriosos s o s. Una vez hecho esto, iremos a la zona norte de la Ciudadela de

Hyrule. Al llegar aqu, iremos lo ms al norte posible y entraremos por un gran portn, el cual nos llevar a un puente que
conecta la ciudad con el Castillo de Hyrule, el cual estar bloqueado por la maldicin puesta por Zant. Sin embargo, vers que

Midna, en unas impresionantes escenas, saca la Sombra Fundida y se vuelve un monstruo enorme que destruye de una vez
por todas, el campo maldito que tiene el Castillo de Hyrule, dejandote pasar para poder entrar a la ultima mazmorra del juego,
la morada del mal mismo que nos aguarda a enfrentar.

El Castillo de Hyrule
Acabamos de llegar a la ltima de todas las mazmorras vistas en el juego: el Castillo de Hyrule. A pesar de que no es
tan largo o tan complejo como otros templos, requiere mucho tu concentracin y toda tu habilidad desarrollada a lo
largo de la aventura, ya que estn los enemigos ms poderosos, sin contar al jefe final en la que seguramente ser
una dura batalla. Como si fuera poco, la construccin y estructura est especificamente diseada para darte ms de
un dolor de cabeza. Adentrarse en los pasillos hylianos es una gran travesia, as que sin ms preambulos, disfrutemos
la visita por el Castillo de Hyrule. Sala 1: Al entrar a palacio aparecers en sus patios exteriores. Avanza un poco
alrededor de la fuente de agua, y podrs ver que tienes acceso a diferentes zonas: Un camino al Noreste, una puerta
con llave al Norte, y otro camino al Noroeste. Puedes decidir cualquier orden, pero te recomendamos el noroeste
porque es ms rapido. Dirigete a esta zona, y en el camino aparecern bastantes enemigos, donde tendrs que
batallar con estos encerrado en un campo de fuerza. Los eliminaremos para posteriormente poder entrar por la
compuerta que hay detrs de estos. Sala 2: Al entrar a esta zona del patio volvers a ser atacado por un ejercito

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enemigo, el cual te encerrar en un campo de fuerza. Los eliminaremos una vez ms para darte cuenta que esta sala
es bastante amplia, y con algunas paredes que
la subdividen. A coninuacin iremos por el camino por el que vena el ejercito enemigo para posteriormente ir al
norte, donde veremos una gran compuerta cerrada. Para abrirla, usa un gancho tirador que hay al lado, el cual
provocar que la reja se abra. Al otro lado vers otra parte del patio bastante extensa. Avanza hasta el centro y, para
mala suerte, otra vez nos encerrarn en un campo de fuerza. Sin embargo esta vez, aparecer el mismisimo enemigo
que hemos enfrentado en los puentes y que por fin podemos darle nombre: El Rey Bulblin. Este enemigo es
relativamente facil eliminarlo, pero para no complicarte la vida, te recomendamos que uses el Tajo Tasero para poder
darle con mayor certeza, o en su defecto esperar que intente golpear con su hacha gigante y golpearle la espada.
Tendremos que repetir este proceso (ovbiamente esquivando sus ataques) para derrotar al Rey Bulblin. Una vez este
molesto enemigo pierda, nos dejar una Llave Pequea y, con su Jabali enorme, escapar del Reino de Hyrule para
siempre. Luego de recojer la Llave Pequeavolveremosa la Sala 1.
Sala 1: Una vez volamos de la Sala 2, tenemos dos opciones: la primera es adentrarnos en el Castillo con la Llave
Pequeaobtenida, y la segunda (que es opcional) es ir al otro lado del patio del castillo, en donde conseguiremos otro
objeto para despus abrir una sala extra ms adelante. A conitnuacin te dejamos esos pasos extras. Ve a la parte
Noerste del lugar, donde algunos enemigos te encerrarn en un campo y te atacarn. Los eliminaremos otra vez para
poder entrar por la puerta que ocultan. Sala 3: Por enesima vez, al entrar aqu sers atacado por muchos enemigos.
Eliminalos, y, antes de avanzar, mira con el Ojo de guila hacia arriba para ver a unos arqueros que nos dispararn en
caso de avistarnos. Puedes eliminarlos, lo que es ms recomendado ya que, si no lo haces, sern una gran
molestia.Ve a la parte noeste de la estancia, donde el camino ya
no sigue, vers un pequeo caminito al este en donde encontrars dos jabalies.
Subete en uno de ellos y pulsando "A", lanzate a toda velocidad por el lugar

Trazo que se debe seguir en las


columnas.

rompiendo las barras que se interponen en el camino (cuidado con chocar, ya que
ser una dura caida hasta el suelo). As, iremos rompiendo las barreras de madera para llegar a la parte oeste del
lugar. Una vez en la parte oeste, con nuestro mismo jabali seguiremos al norte rompiendo las barreras que veamos,
hasta llegar a una parte donde se encuentran unos pilares enormes con aspas en su punta. Iremos a la reja que
bloquea el camino, y luego caminaremos unos pasos hacia atras para ver un piso diferente que tiene hojas encima.
Con el Bumern Tornado, las sacaremos de all descubriendo un dibujo de la Trifuerza, mira con atencin el trazo que
est dibujado sobre la Trifuerza (imagen), es el mismo patrn que debes activar con los pilares. Ahora, ve a los pilares
y utilizando el Bumern Tornado apuntaras a cada pilar necesario para que se forme el mismo trazo que est en el
suelo, suelta el Bumern Tornado y as se copiar el mismo trazo que viste en el piso y se abrir la compuerta. Iremos
a este pasillo y veremos que hay un cofre el que contiene el Mapa de la Mazmorra. A coninuacin, haste Lobo y ve al
norte de las columnas para ver unas hojas. usa "Percibir" para ver que aqu se puede excavar, accin que haremos a
continuacin para abandonar la estancia. Sala 4: Al llegar a la Sala 4 veremos un cementerio alrededor nuestro, por lo
que deberemos andar sigilosamente si no queremos "despertar a los del ms all". Avanza por el lugar pero, como
Link hace tanto ruido gritando Kyaa!! Hyaa!! y todo eso, despertaremos a los esqueletos que nos atacarn sin parar.
Tendremos que eliminarlos usando la tcnica del Rompeyelmos y posteriormente poner una Bomba en sus restos para
que descansen en paz para siempre. Una vez los eliminemos busca en la zona un gran rbol que es visible a la vista
humana. Una vez lo hayas encontrado, transformate en lobo y usa "Percibir" para ver que hay muchos fantasmas
alrededor de l. Sin embargo estos
fantasmas no te atacarn, ya que cuidan una roca que hay al lado del rbol. Le pondremos una Bomba ms a dicha
roca para que explote y deje a la vista un interruptor que, al pisarlo, abrir una compuerta al oeste de la sala, donde
podremos ver una antorcha apagada. Al ir a esta zona veremos que adems hay cofres con rupias, vasijas con aceite
para el Candil y la antorcha mencionada anteriormente. Prenderemos esta antorcha y entonces magicamente dejar
de llover, pero por unos pequeos instantes, por lo que deberemos ser muy rapidos en atravezar toda la estancia
hasta el este y encontrar una compuerta cerrada que al lado posee dos antorchas apagadas, las que encenderemos

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velozmente con el Candil antes de que la lluvia vuelva y nos moje esta operacin. Si lo lograste hacer a tiempo, la
compuerta se abrir y apareceran dos estatuas de buho, las que usaremos con nuestro Cetro del Dominio. Las
llevaremos a la parte sur del lugar y las podremos en los espacios que le falta al suelo de las plataformas de arriba,
para asi poder despus saltar sobre ests y alcanzar la plataforma que hay enfrente. Seguramente, necesitars ms
de una vez mover una estatua de un lado a otro, por lo que tu percepcin antes del salto debe ser muy alta. Una vez
lleges al final del todo vers otra compuerta cerrada con un gancho tirador al lado. Lo moveremos y abriremos dicha
puerta para encontrar un cofre con una... Llave Pequea (Que!? Todo esto por una Llave Pequea? S, despus
valdr la pena). Ahora volveremos al mismo punto por donde entramos a este lugar para poder volver a la Sala 3.
Sala 3: Tendremos que volver a atravezar la sala para llegar a la Sala 1, por lo que es recomendable usar un jabali
para eliminar todo lo que se nos interponga en nuestro paso y llegar ms rapidamente a la puerta que nos conduce a
esta estancia. Sala 1: De vuelta en la primera sala de la mazmorra, iremos a la puerta del Norte, la cual abriremos con
una de nuestras Llaves Pequeas, ingresando de esta forma dentro del lugubre Castillo de Hyrule, y guardando la otra
para despus.
Sala 5: Aqu comienza otra vez el camino oficial para atravezar la mazmorra. Entraremos a un amplio pasillo, el cual
es la principal sala del castillo. Al llegar al centro de la estancia, quedars encerrado en un campo de fuerza y denuevo
sers atacado por muchos enemigos a los que tendremos que eliminar. Una vez lo ahayamos hecho se encendern
los candelabros que hay en la sala y aparecer un cofre en un alto balcn que hay al noroeste del lugar. Sube unas
escaleras que vers al lado tuyo, y a continuacin usa la Doble Zarpa para engancharte en el candelabro ms cercano
a t. As llegars a esta plataforma la que tiene la Brjula. Luego vuelve a usar la Doble Zarpaparaengancharte a los
candelabros que hay ms al norte (quizas tengas que bajar la cadena un poco para alcanzar el candelabro siguiente).
De esta forma alcanzars una gran puerta al medio de la pared norte, por la cual accederemos.
Sala 6: Al entrar a la Sala 6, de nuevo y una vez ms quedars atrapado en un campo de fuerza, donde nos atacar un
Ferrus. Lo eliminaremos similarmente al que acabamos en el Templo del Tiempo (Usando el Tajo Trasero, Tajo
Relmpago o el Rompeyelmos).
Una vez logremos que se quite su armadura, solo lo deberemos atacar ms rapido y con las mismas tcnicas. Al
eliminarlo, aparecer un cofre en una plataforma alta, la cual de momento no podremos alcansar. Para llegar a este
tendremos que usar unas plataformas que suben y bajan a distintas alturas de acuerdo a las antorchas de la sala. Ve
al oeste para encender dos antorchas que hay con el Candil, haciendo que dos de las plataformas se eleven. Luego
sube a estas y apaga con el Bumern Tornadounaantorcha que hay en la parte este de la sala, haciendo que la
plataforma de ms atrs se eleve. Sin embargo, si dejas que esta plataforma suba sola no logrars la siguiente, por lo
que debes ser muy habil y rapido para dar un salto hacia atras o rodar rapidamente hacia esta plataforma (la del norte)
antes de que supere a la que estamos nosotros. Si lo hisiste correctamente podrs llegar a este cofre que tiene 50
Rupias y vers dos puertas: Una al Este y una la Oeste. No importa cual tomes, las dos te llevan al mismo lugar y, por
tanto, en las dos tendrs el mismo riesgo.
Sala 7a: (Por el este) Al llegar a esta sala sers atacado por dos Lizalfos, a los que eliminaremos parecidamente a los
que vimos en el Templo del Tiempo y/o Celestia. A continuacin nos haremos lobo y usaremos "Percibir" para ver que
hay un grupo de solados alrededor de un cuadro. A continuacin nos haremos humanos y le lanzaremos una Flecha a
la cuerda que sostiene este cuadro para que caiga y nos musstre que tena un Interruptor de Cristal, el cual
golpearemos para abrir la salida del lugar.
Sala 7b: (Por el oeste) Si viniste por el oeste llegars a una sala bastante oscura y tenebrosa, en donde hay un
cuadro al centro. Golpearemos las sogas de este cuadro con una Flecha y se caer, mostrando un extrao dibujo con
forma de "X". Este no es un dibujo, si no que una indicacin: Si miras a las esquinas del centro de la sala vers que
hay antorchas apagadas, las que debemos encender siguiendo el mapa que hay en la pared. La primera antorcha que
encederemos con el Candilserla del Sureste, luego cruzaremos a la del Noroeste, despus la del Noreste y
finalmente la del Suroeste. Hazlo rapidamente y as abrirs la puerta que hay en la sala para poder continuar.

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Sala 8a: (Por el este) Al llegar a esta sala encontrars a dos Ferrus que estn protegiendo la salida del lugar, por lo
que deberemos enfrentarnos a ellos. Es muy recomendable que solo enfrentes uno a la vez, ya que con los dos
luchando se volvera una batalla ms dificil y tus tcnicas de Tajo Trasero y Rompeyelmossepodran ver
afectadas.Una vez los elimines, elije la puerta del sur para volver a la Sala 1, de lo contrario, y si elijes la del norte,
volvers a la Sala 5. Sala 8b: Al llegar a esta sala sers atacado por dos Lizalfos, a los cuales eliminaremos de la
misma forma que a los del Templo del Tiempoy/o Celestia. De esta manera se liberarn las puertas del lugar, en
donde elijiremos la puerta del sur para volver a la Sala 1, de no ser as aparecemos en la Sala 5. Sala 1: Al volver a
este lugar lo hars por las murallas de aqu en ambos casos. Iremos a la parte suroeste y nos
meteremos por un pasillo que hay aqu para encontrar a un Aeralfos que nos atacar y, como siempre, nos
encerrar en un campo de fuerza (esto ya se vuelve costumbre). Lo eliminaremos como lo hemos hecho en Celestia
(Ya sabes, atrayendolo con la Zarpa cuando quiera atacar) para que nos libere el camino y abrir la puerta del norte de
la torre. Aqu adentro encontraremos un cofre con una Llave Pequea. Luego de esto, nos dirigiremos al muro que hay
al sureste, y, aqu, otra vez, quedaremos encerrados y seremos atacados por muchisimos enemigos, donde uno en
especifico apuntar a matar a nuestro amigo Link (Nooooooooo, tanto para que nos eliminen ahora?). Sin embargo, y
como somos tan afortunados, nuestros amigos de El Grupo vendrn en nuestra ayuda y vencern a los enemigos que
intentaban atacarnos (Al fin algo que hicieran aparte de hablar en esa mesa). As podrs llegar a la otra torre en donde
encontraremos la Llave del Jefe oculta en un cofre. Finalmente, saldremos de aqu por la unica puerta cerrada que
hay, la que abriremos con la Llave Pequeaobtenida.
Sala 9: Si no te haz dado cuenta, cada vez la msiquita del terror suena ms y ms fuerte. Llegaremos a una sala la
cual esta formada solo por pisos que se caen, algo as como los de Celestia. Para poder atravesar esta zona,
transformate
en Lobo, usa "Percibir" y, aparte de quitarte a las ratas de all, vers a los espiritus de los soldados, los cuales
estarn apuntando en una direccin (s, acertaste, ellos apuntan el camino por el que debes seguir). De esta forma, y
siguiendo las indicaciones de los fantasmas, atravezaremos el suelo rapidamente, de lo contrario tendremos una linda
caida hasta abajo. Si lograste atravesar el camino, te vers en la parte oeste de la sala, en donde habrn unas
escaleras para subir. Iremos con cuidado por estas ya que estn bastante descuidadas y en ml estado (quizas se te
sea ms facil pasar como lobo que como humano) y llegaremos a un piso ms arriba donde nos encerrarn con un
campo de fuerza, en donde denuevo un gran nmero de enemigos aparecern para atacarnos. Los eliminaremos una
vez ms para quitar este campo de energa y encontrar unas escaleras ya cortadas por las que aparentemente no se
puede subir. Sin embargo, y como somos tan listos, nos engancharemos a las rejas que protegen el fuego de las
paredes de la escalera y, con la Doble Zarpa, iremos de un lado a otro hasta llegar al siguiente piso, es decir, otra
estancia.
Sala 10: Una vez subamos a este lugar, aparecern bastantes Lizalfos que nos encerrarn en un campo
de fuerza. Al eliminarlos, nos daremos cuenta que la musica es cada vez ms y ms poderosa y tenebrosa. Una vez
estos enemigos esten derrotados, avanzaremos por el camino para llegar a otra escalera destruida, donde habrn
rieles a los lados con pinchos. Usa el Aerodisco para poder ascender y esquivar a los pinchos que hay aqu, y as
logrars atravezar esta escalera cortada para llegar al ltimo piso. Una vez aqu, tendremos que enfrentarnos a un
ultimo Ferrus que nos estar esperando. Lo acabaremos igual que todos los anteriores vistos (Con algunas de las
Tcnicas Secretas de la Espada) y as podremos salir del campo de energa al que nos tenia prisioneros. Ahora, vers
en frente tuyo la puerta del jefe, y al lado una pequea puerta con cerradura a la que iremos, si an nos queda alguna
Llave Pequea.
Sala 11: (Solo si conseguiste la segunda Llave PequeadelPatio) En esta sala podremos encontrar muchos, pero
demasiados objetos de todo tipo en diferentes cofres que nos podrn ayudar a enfrentar al enemigo. Una vez logres
equiparte con todo lo que ms puedas, volveremos a la Sala 10. Sala 10: Finalmente, lleg el momento de abrir la
puerta del jefe y enfrentar todos tus miedos, ya que el ltimo jefe de todos te aguarda para darte la que, sin duda
alguna, ser la batalla ms poderosa de todos los tiempos.

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Enfrentando al Rey de las Tinieblas


Una vez hayamos traspasado la gran puerta, apareceremos en la cima del Castillo de Hyrule, donde caminaremos
por unas escaleras ascendentes para lograr llegar a la sala del trono de Hyrule. En esta estancia, veremos nada ms
ni nada menos que a Zelda encerrada en una especie de estatua de la Trifuerza, y, tras este desolador paisaje,
aparecer la sombra del Rey de las Tinieblas: El mismo Ganondorf en persona. Tras unas interesantes escenas te
explicar el porque de muchas cosas, y, al final de su charla, Ganondorf intentar apoderarse del cuerpo de la
Princesa Zelda, interviniendo Midna para que este no logre su objetivo pero, lamentablemente, todos sus esfuerzos
sern en vano y as tendrs que enfrentarte en tu primera parte de la batalla final a la Princesa Poseida.

Zelda, Princesa Poseida por Ganon


As es, tu primer rival es la princesa Zelda en manos de Ganondorf, por lo que hemos decidido llamarla la "Princesa
Poseida". Esta batalla no es nada ms que la primera de cuatro en las que debemos luchar, as que afirmate bien para
poder vencer y seguir. Nuestra enemiga nos dejar encerrados en un gran circulo, por lo que escapar no es una
opcin ahora que empezamos. La Princesa Poseida posee una diversa variedad de ataques, como sacar su espada y
lanzarse directamente a atacarnos, formar un enorme hechizo de la Trifuerza en el piso para que nos daemos y
lanzarnos bolas de maga para atacarnos. Para esquivar la primera tcnica te recomendamos siempre mantener
apuntado con "Z" a la Princesa Poseida, as podrs defenderte con tu escudo de su ataque directo; mientras que el
segundo es preferible moverse rapidamente (corriendo o rodando) de la marca que se crea en el piso antes de que el
hechizo surga efecto sobre t. La ultima tcnica es la que usaremos en su contra (Algo similar a la batalla final de
The Legend of Zelda: Ocarina of Time): Primero tendremos que esperar que nos lance su bola de energa, intuir el
momento preciso antes de que te toque y lanzarsela con un rebote de nuestra espada, para que le llegue de regreso y
se dae a si misma; a medida que golpees la bola de energa, la Princesa Poseida la devolver (No creas que se
queda esperando a que le lleguen tus ataques) y cada vez la bola vendr ms rapido hacia t, por lo que debers de
ser cada vez ms auds para devolverla y que le llegue a nuestra Princesa Poseida para daarla antes que a nosotros
(Cuando la bola venga muy rapida y veas que no puedes devolverla ms, usa tu escudo para detener el impacto que
te puede llegar). As, y trs repetir este proceso varas veces, logrars que Ganondorf caiga junto al cuerpo de la
Princesa Zelda. Sin embargo, y tras tu victoriosa batalla, vers que a Ganondorf an le quedan fuerzas, as que
preparate, ya que la batalla final recien comienza.

Ganon, Bestia de las Tinieblas


Al terminar la gran y dura batalla contra la Princesa Poseida, vers que tras darle la tercera bola de energa,
Ganondorf caer al suelo y al hacer sto el campo de fuerza que haba alrededor tuyo desaparecer, y Midna entrar
en escena. Al recuperarse Midna sacar las piezas de la Sombra Fundida y se volver Monstruo de nuevo, haciendo
que con su energa libere a la Princesa Zelda de la magia de Ganondorf. Tras sacar a nuestro enemigo del cuerpo de
Zelda, este se reunir en el Centro de la Sala y, cuando Link y Midna ya se estn recuperando, Ganondorf se
convertir en una Gran Bestia que tiene la Intencin de aplastarnos con su poderosa embestida, a la cual llamaremos
Ganon. Adems, esta bestia puede usar (Al igual que Zant) la Magia del Crepsculo para teletransportarse de lugar en
lugar, por lo que en esta segunda batalla tendrs que ser audaz y rpido para poder derrotar a este gran enemigo. Al
comenzar este enfrentamiento, y tal como te contamos anteriormente, Ganon comenzar desapareciendo del lugar y
abriendose muchos portales por los que puede aparecer. No te dejes engaar y espera sigilosamente el momento en
el que uno de estos se ponga de color rojo. Apunta con el Arco del Hroe a este sitio y aparecer Ganon corriendo
hacia t, por lo que habilmente tendrs que darle con una Flecha al diamante que posee en su frente para aturdirlo
y posteriormente golpearlo en una gran herida blanca que tiene en su abdomen. Tras conectar algunos golpes, Ganon
se levantar y vovler a desparecer, por lo que tendremos que repetir esta tcnica mencionada anteriormente. Tras
unos buenos golpes que le demos, Ganon cambiar su estrategia de combate, y esta vez al intentar darle con el Arco
del Hroe, lo esquivar y desaparecer. Para atinarle, convirtete en Lobo y preprate que en el momento en que
Ganon haga su aparicin e intente embestirte, fijaremos con "Z" a su cabeza y cuando este cerca de ti, lo agarraremos
con la ayuda de Midna. A continuacin vers que, mientras sostienes a Ganon, hay instrucciones abajo indicando que

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muevas el Stick del Nunchuk de un lado a otro. Despus de hacerlo muchas veces lo tirars piso, logrando que su
abdomen quede a la vista de poder atacarlo. Acercate a l y empieza a darle mordiscos en su herida presionando
varias veces el Botn "A" para poder daarlo. Despus de tantos golpes lo soltars y Ganon recuperar su fuerza y se
ir por un portal. A continuacin ten cuidado, ya que Ganon tendr varias veces la mala intencin de caer sobre t, por
lo que debers moverte constantemente y estar muy atento con la msica que ya, cuando Ganon aparece, suena ms
fuerte que cuando est transportandose de un sitio a otro. Finalmente esperaremos a que aparesca de nuevo por otro
portal y repetiremos la tcnica como lobo un par de veces ms para poder derrotar a esta enorme bestia y terminar
con Ganondorf... De momento, ya que la batalla final an no termina.

Ganondorf, Batalla a Caballo


Tras la caida de Ganondorf, la Princesa Zelda desperat de su sueo, mirando as la escena junto con Midna y Link.
Sin embargo, y aunque todo pareca ya resuelto, Ganondorf jams se d por vencido y, con su gran poder y todo, se
transformar en su espiritu lleno de fuego y maldad que comenzar a llenar la sala. Entonces Midna, para terminar
este asunto de una vez por todas, decidir enfrentar al espiritu de Ganondorf ella sola, y Link, al ver esto e intentar
ayudarla, ser teletransportado junto con Zelda afuera del Castillo. As, Midna unir otra vez los fragmentos de la
Sombra Fundida y tras transformarse en el gran moustro, tomar su lanza y se enfrentar a nuestro temible rival.
Mientras esto ocurre, t y Zelda estarn en una amplia pradera fuera de la Ciudadela de Hyrule, sabiendo que al fin
todo termino. Sin embargo, toda teoria puede ser erronea, y esta no es la excepcin, ya que, tras una gran explosin
que vers saliendo del Castillo de Hyrule Aparecer Ganondorf vivito y colenado en su caballo! Y no solo eso, si no
que tambin tendrs la desgarradora escena de ver en sus manos las piezas de la Sombra Fundida de Midna, las cual
este destruir sin piedad. Y como si fuera poco, Ganondorf se nos acercar para ponerle fin a esto de una vez.
Afortunadamente, Zelda nos transportar al Reino de los Espiritus, donde estos le otorgarn a Zelda un Arco del Hroe
y las Flechas de Luz para acabar de una vez por todas con el seor de las tinieblas. As, y tras devolvernos a la
pradera de Hyrule, tendremos nuestro tercer enfrentamiento con Ganondorf pero esta vez a caballo. Comenzaremos
por montarnos en Epona y cabalgar lo ms cerca de Ganondorf que podamos, sin tocarlo ya que nos puede golpear y
tirarnos de nuestro equino. Esperaremos a que Zelda cargue sus Flechas de Luz y le dispare a Ganondorf y si sta da
en el blanco, nuestro enemigo quedar aturdido y el caballo comenzar a cabalgar sin rumbo alguno, momento ideal
para acercarnos hasta quedar caballo con caballo y golpear su cuerpo con la espada hasta que este se reincorpore y
se aleje o, por defecto, nos bote de Epona. Debers tener sumo cuidado con sus dos tcnicas que posee en este
enfrentamiento, la primera y muy simple, es golpearte cuando estes lo demasiado cerca de l para que no le puedas
dar; y la segunda consiste en que Ganondorf lanzar un hechizo en el que bastantes soldados fantasmas a caballo
saldrn tras de l y si alguno de toca te daar y te caers de Epona, por lo que debes ser muy audaz al golpear a
nuestro enemigo. Tras darle unos buenos golpes a Ganondorf, este caer de su caballo y quedar en el piso pero, a
pesar de todo, an le quedarn fuerzas para luchar contigo en la batalla ms esperada de todos los tiempos.

Ganondorf, Seor de las Tinieblas


Luego de que Ganondorf quede en el piso vers unas escenas en las que Link se acerca a l, pero tristemente
ceremos en otra de sus trampas, ya que Ganondorf se levantar y nos encerrar en un campo de fuerza para tener
una batalla ms contra l, pero a diferencia de todas las anteriores y por primera vez, esta ser una batalla espada
contra espada en el duelo ms esperado por todos. A diferencia de todos tus combates, esta vez nadie te ayudar, as
que solo dependes de tu habilidad de espadachn y tu gran habilidad de pelear. Nada ms al empezar la batalla,
apunta a Ganondorf con "Z" para poder cubrirte mejor de sus ataques cada vez que este intente conectar algn golpe
(no todos los golpes pueden ser defendidos con el escudo, as que ten en cuenta eso). Te dars cuenta de que
Ganondorf es lento, pero que sin embargo posee una fuerza descomunal con su espada que compensa su falencia.
Siempre intenta atacarlo con ataques simples y con el Tajo Trasero, ya que de vez en cuando esta tcnica logra
conectar un golpe en l. Cuidate de sus ataques de giro rapido, potentes golpes a donde ests y estocadas directas y
poderosas que puede hacerte, entre otras maniobras que utilizar con la Espada de los Sabios (S, esta espada
que tiene ahora es la misma que rob a los Antiguos Sabios en la mitad del juego). Tras avanzar el combate y haber

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luchado un poco con sus espadas, vers que Ganondorf toma su espada hacia arriba y bajo la pantalla aparecer por
unos pequeos instantes la palabra "Ahora", sealando el botn "A" para utilizarlo. Pulsa rapidamente el botn "A" y
vers que las espadas de Ganondorf y las de Link chocan y se enlazan la una con la otra, quedando as en un duelo
por ver quien resiste ms que el otro. Apreta rapidamente el botn "A" sin parar para que tu espada comienze a
imponerse ante la de Ganondorf y le superes en este enlazamiento (Si no superas t imaginate el buen golpe que
recibirs de parte de Ganondorf), haciendo que trs el enorme esfuerzo, Ganondorf quede momentaneamente
aturdido. Aprovecha este pequeo instante y golpea con todas tus fuerzas a nuestro enemigo con la espada lo ms
que puedas para poder daarlo. Tras esta masacre de golpes, Ganondorf se recuperar (Qu acaso nunca
podremos vencer a este sujeto?) y seguir con nuestro gran duelo de espadas. Sigue esquivando los ataques de
Ganondorf y, en caso de que veas de que se demora mucho, puedes intentar hacer el Mandoble Volador con mucho
cuidado ya que de vez en cuando resulta y podras daarlo. Vuelve a esperar el momento presiso en el que aparesca
el icono "Ahora" con el "A" sealado, y vuelve a entrelazar las espadas con Ganondorf para, posteriormente, volver a
apretar "A" reiteradamente para que le ganemos a su poderio y quede aturdido, y as podamos golpaerle mucho ms.
Tras repetir esta sacrificada tcnica varias veces, hars que Ganondorf caiga al suelo, momento en el que aplicaremos
nuestra primera tcnica: El Golpe de Gracia, para saltar y clavarle la espada a Ganondorf directamente en su cuerpo,
terminando por fin esta ltima y gran batalla contra el seor de las tinieblas.

El Final del Juego


Creditos
Una vez hayamos clavado la espada en Ganondorf, veremos unas escenas en como finalmente muere el seor
oscuro y, en su vista, se le aparece Zant aparentemente robandole el poder de la Trifuerza y matandolo. Luego,
podres apreciar que aparecen los grandes espiritus de la luz y dejan a Midna en la pradera mostrando su verdadera
forma, de la Princesa del Crepsculo. Tras esta escena vers como continua el mundo de Hyrule al desaparecer el
mal, junto a los creditos, para posteriormente ver como Midna se despide de Link y Zelda para volver al Crepsculo,
dejando esta unas palabras clave la cual dice: "Link yo te... Adis" (Lo dejamos a idea tuya lo que Midna quizo decir
con esa frase), rompiendo el Espejo del Crepsculo y desapareciendo para siempre. As, y tras ver las ultimas
escenas de Ordon, habrs por fin terminado nuestro juego: The Legend of Zelda: Twilight Princess.

Guas de la Saga The Legend of Zelda


Juegos cannicos
The Legend of Zelda The Adventure of Link A Link to the Past Link's Awakening Ocarina of Time Majora's Mask
Oracle of Ages Oracle of Seasons Four Swords The Wind Waker Four Swords Adventures The Minish Cap
Twilight Princess Phantom Hourglass Spirit Tracks Skyward Sword A Link Between Worlds
Juegos no cannicos
Link's Crossbow Training

Categoras: Guas

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